Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Игры, о кончине которых я сожалею. Часть вторая

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, уважаемые. В небольшом личном голосовании среди читателей победило продолжение данной статьи. Поэтому, с вашего позволения, я продолжу экскурсию по Затерянным во Времени.

Dreamland Chronicles: Freedom Ridge (Dreamland)

223459-2.jpg

Год анонса: 2000

Если вы поклонник серии X-Com, вам пришелся по душе ее перезапуск из двух частей и вы считаете, что серия UFO от Altar Interactive открыла у таких игр новое дыхание, а XCom 2 сделал ну очень необычный для серии шаг, то вы... ошибаетесь. Идею о том, что человечество, несмотря на ожесточенное противостояние, проиграло войну с пришельцами, изначально придумал (во всяком случае, в таком формате) один из авторов оригинального X-Com Джулиан Голлоп. Воплотить задумку он собирался как раз в новой игре с названием, вынесенным в подзаголовок. Разработкой, к слову, занималась та же студия, что создала самый первый X-Com с подзаголовком Enemy Unknown и спорный Apocalypse. Кое-кто из поклонников даже выдвигал теорию о том, что Dreamland есть не что иное, как вариант развития событий, произошедших бы в случае проигрыша людей в классической трилогии X-Com.

Ну а сейчас, в общем-то, завязка звучит знакомо. Человечество разгромлено, а то, что от него осталось, либо порабощено завоевателями, либо ушло в глубокое подполье. И как будто этого мало для полного счастья, пришельцы имеют далеко идущие планы по превращению Земли во что-то совершенно не пригодное для нашей с вами цивилизации. Это значит, что Сопротивлению больше некогда сидеть по углам, настала пора дать решительный бой инопланетным захватчикам... Что оно и делает, начиная активные набеги на заброшенные склады и базы инопланетян. Ну а в финальной победе мог бы помочь загадочный артефакт, который был оставлен на планете одной древней расой и который так удачно нашли выжившие остатки вида Homo sapiens... Другое дело, что раскрыть его тайну еще только предстоит.

153915-1.jpg

Что ни говори, а такие вот инопланетные образования завораживают даже сейчас.

Игрок выступал бы в роли капитана Земной Освободительной Армии (или Армии Свободы, если хотите) и в перспективе должен был объединить разрозненные отряды партизан, а затем сделать отчаянную попытку вернуть людям законный и единственный дом. На протяжении всей игры ему необходимо было бы отвоевывать у врага захваченную территорию, закрепляться на ней, отыскивать новых рекрутов для своей армии (вербовка осталась в прошлом по понятным причинам, персонал теперь можно было бы либо спасать, либо отыскивать в многочисленных «нычках»), обеспечивать снаряжением войска, а главное — добывать образцы новых технологий, исследовать и адаптировать их под свои нужды, а также захватывать живых пришельцев и вообще лучше узнавать врага... Делать, словом, предстояло все то, что мы привыкли в серии X-Com. Сами разработчики, впрочем, впоследствии и заявляли, что Dreamland должен быть стать переосмыслением всего сериала. На месте должен был остаться и своеобразный социальный аспект, характерный для Голлопа, с сильным уклоном в городские легенды, обязательным посещением Зоны 51 (которая, кстати, как раз имеет второе название — Dreamland. Совпадение? Более того, место, рядом с которым располагается Зона 51, так и называется — Freedom Ridge), раскрытием заговоров с участием НЛО и похищением людей, а также упоминанием в сюжете таинственных Людей в черном.

Одним из главных отличий от прародителя могла стать измененная экономическая система — деньги ушли бы в прошлое вместе с цивилизацией: чем вы разжились, тем и извольте воевать. Также в Dreamland вместо двух уровней геймплея (стратегического и тактического) должно было быть целых три. То есть план был таков: сначала мы все по-прежнему смотрим на глобус и решаем глобальные задачи, потом при помощи десанта начинаем выполнять задание, ну а там уже при желании можно вселиться в тело кого-нибудь из солдат. Таким образом, проект должен был значительно углубить знакомую механику.

Гордостью игры на момент создания был отличный трехмерный движок с использованием диковинного по тем временам физического движка Havok, позволявшего, согласно заявлениям авторов, более детально разносить уровни по кирпичикам.

153927-2.jpg

Похожие картины воображение рисовало еще в середине 90-х.

Почему сожалею? Переосмысление классики от ее же создателей, под руководством человека, создавшего X-Com. Вот уж действительно, полный Dreamland... По совместительству — очень амбициозный проект для своего времени по многим фронтам.

Увы, столь смелый проект отпугнул аж трех издателей (среди которых была и сама Bethesda, кстати), и студия-разработчик за неимением другого выхода прекратила свое существование в 2001 году.

Наследие: Все наработки были переданы чехам из Altar Interactive, которые отрезали от полученного «тела» практически все выпиравшие части и впоследствии выпустили первую часть своей трилогии UFO, имевшую подзаголовок Aftermath. На прежнем месте остались разве что общая концепция, названия врагов («Ретикуляне») и полное отсутствие экономической модели.

Интересно, что сам Джулиан Голлоп много позже с удивлением отмечал, мол, хитовая тактическая RPG Valkyria Chronicles была поразительно похожа на то, что в начале двухтысячных хотел реализовать он сам: «В нашей игре была камера от третьего лица, которая находилась за спиной вашего персонажа вместе со счетчиком очков действия, уменьшавшего значение во время движения. И стоило только перейти в режим стрельбы, игра переключилась бы на камеру от первого лица, где вы могли бы выбрать, какой выстрел сделать — прицельный или снайперский, что, в свою очередь, влияло бы на размер круга прицеливания».

Напомню, что данная концепция была задумана почти за восемь лет до появления на свет серии Valkyria.

«4-й батальон»

Год анонса: 2005

У отечественной фирмы GFI Russia (в прошлом — MiST Land South) есть собственная проработанная киберпанк-вселенная, не уступающая ныне лучшим представителям западной фантастики. И если в «Коде доступа: РАЙ» — первом проекте в данном сеттинге — все было очень похоже на пробные наивные шаги, пускай и выполненные со всем старанием и со «взрослым» лицом, то в его приквеле «Власть закона» очень многие огрехи были исправлены и история мира стала более самобытной и правдоподобной. Нет, изредка кое-что провисающее попадалось, конечно, но на общем фоне достигнутому прогрессу можно было смело аплодировать; заметно, что студия не стояла на месте, а активно развивалась и массово учитывала допущенные ошибки.

Пожалуй, одним из самых интересных подходов у серии было то, что авторы при создании новых проектов вместо движения по временной линии вперед, напротив, углублялись все дальше в прошлое. В принципе, выпуск приквелов не такая уж редкость в творческой среде, но обычно для одного проекта выпускают один прямой приквел, которого в итоге всем вполне хватает. Ну а мистлендовцы, по ощущениям, решили соригинальничать и таким образом выстроить подход к своей Реальности 4.13 (именно так называется вселенная, в которой происходят действия игросериала). Это не только было интересной задумкой, но и позволяло отлично дополнить и раскрыть игровой мир. Помнится, еще в первой игре меня очень удивило то, что помимо самой Земли, погрязшей по всем законам жанра в социальных проблемах, оказывается, был еще и Марс, причем он не просто был, а со своей историей. Честно говоря, до той поры я не мог вспомнить ни одного киберпанк-проекта, который расширял бы происходящее за пределы несчастной Голубой планеты.

Но вернемся к «Батальону». Если «Власть закона» уходила в прошлое примерно на 5–10 лет до событий «РАЯ», то «Батальон» нырял уже на целых двадцать лет назад от событий приквела. Местом действия служил тот самый Марс (и даже его спутники) времен полномасштабной гражданской войны, о которой не раз упоминалось в двух предшествовавших проектах. Главным героем выступал молодой полицейский, которого Система отправила на Красную планету, дабы закончить кровопролитный изнуряющий конфликт. По совместительству герой был представителем касты Крестоносцев, которые в будущем стали достаточно грозной силой. Но пока Система лишь пробовала свою новоиспеченную силовую ячейку.

153937-3.jpg

Красочный арт — вот и все, что осталось нынче от «Батальона».

Авторы обещали нам, что в игре можно будет встретить старых, но таких молодых знакомых из вышедшей дилогии, в частности были обещаны киберкрысы под номерами 14 и 22. Думается мне, что помимо них странствующему герою наверняка бы встретился и обаяшка Джейкоб — будущий Герой Марсианских войн.

Геймплейно проект должен был сместиться от пошаговой тактики к изометрической action/RPG в реальном времени в духе какого-нибудь The Fall: Last Days of Gaia. Или Revenant, на который, по заявлению разработчиков, они во многом равнялись. Никакого линейного повествования опять же не было — мир был открыт для исследования, за исключением нескольких сюжетных локаций и тех мест, для которых управляемый герой был еще слишком слаб. В команду все так же позволялось набирать компаньонов, общее количество которых могло составлять восемь персон. В лучших традициях жанра каждый персонаж был сформировавшейся личностью, со своими взглядами на жизнь и на каждую конкретную ситуацию. Судя по всему, можно было брать в команду даже членов враждующих группировок, а посему во время выполнения заданий вполне можно было бы увидеть горячие споры и стычки.

Помимо прочего, авторы обещали продвинутую RPG-систему, позволяющую развивать персонажей в самых разных направлениях и выполнять задания самыми разными способами. Да и глобальную задачу — установление порядка на Марсе — предлагалось решать по-разному. Например, можно было бы уничтожить всех участников конфликта и самому стать наиболее грозной силой на планете. Можно было бы, напротив, помочь каждой стороне настолько, чтобы ни одна другая не посмела нарушить наступивший мир, понимая, что в случае новой войны выигравших уже не будет. Ну и конечно, можно было бы просто помочь какому-то одному участнику подмять под себя всех остальных.

Главной же геймплейной особенностью «Батальона» разработчики называли систему урегулирования Хаоса. Марс был поделен на секторы, в каждом из которых изначально был определенный градус анархии. Соответственно, вашей задачей должно было стать сведение этого градуса к нулю, а уж как именно вы это сделали бы — дело сугубо ваше.

153949-4.jpg

Девушка с огромной пушкой и на фоне огромных пушек — что может быть эротичнее?

Обещались продвинутый арсенал, наличие в игре всяческой техники, начиная от банальных джипов и заканчивая грозными шагающими танками. Отдельно авторы подчеркивали визуальную сторону, на благо которой должен был работать усовершенствованный движок от Warfare. За музыкальную составляющую отвечал в том числе Александр Шукаев — автор восхитительных атмосферных композиций «Кода доступа: РАЙ» и «Власти закона».

Почему сожалею? Один из самых амбициозных проектов отечественной игровой индустрии; игровой киберпанк, целиком и полностью происходящий на другой планете (!). Игра должна была получиться ну очень комплексной: в ней планировались и продвинутый ближний бой с уникальными анимациями, и неплохая стратегическая часть, позволяющая в дальнейшем создавать собственные армии и отправлять их на задания в «раздраженные» регионы. А еще «4-й батальон» являл собой редкую возможность вернуться в полюбившуюся и такую уютную вселенную, где сосуществуют обаятельные герои и мрачное высокотехнологичное будущее. По словам разработчиков, «Батальон» был для них самым сложным проектом, на котором они выкладывались «на 150%».

Наследие: Выходцы из MiST Land South основали студию Cats who Play и помимо казуальных проектов работают над «HTPD: Власть Закона». К сожалению, игра развивается очень медленно и в ней нет одиночной кампании.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots

223444-1.jpg

Дата анонса: 3 ноября 2011

Все мы знаем, что такое набивший оскомину американский патриотизм. «Америка — лучшая страна в мире», «Быть американцем — это здорово», «Америка — единственный оплот демократии»... Соответственно, большая часть западных военных экшенов как раз и посвящалась похождениям бравых американских морпехов, причиняющим во всем остальном мире добро, которого в их родной стране, судя по всему, переизбыток. Концепция Rainbow Six: Patriots резко контрастировала с таким положением дел — как в целом, так и внутри серии в частности. В свое время это стало для меня полной неожиданностью. Тут не было очередной погрязшей в анархии страны, где ну никак нельзя обойтись без ввода американских войск. Полем боя оказалась, что удивительно, сама Америка, захлебнувшаяся в волне внутреннего террора. Причем врагами страны были не «понаехавшие» выходцы из восточных стран и не «рюсская» мафия — ими внезапно стали те, кто отдал годы своей жизни и свое здоровье Родине, а в итоге эта самая Родина про них не только забыла, но и отобрала последнее. Достигнув крайней степени отчаяния, те самые Патриоты взяли в руки оружие и вышли на тропу войны с правительством, не видя другого способа изменить ситуацию. Их цель — разрушить прогнившую насквозь власть, устроить анархию, дабы вынужденными кровью и насилием выстроить новый порядок в стране.

На самом деле, невероятно смелый шаг со стороны издательства Ubisoft — выпустить под маркой известного и устоявшегося ура-патриотического бренда внутриамериканский технотриллер с сильным креном в сторону острой социальной драмы.

153959-5.jpg

А что бы ты выбрал на его месте?..

Известный геймплейный ролик, который успели выпустить разработчики, также поражал. В нем обычного клерка вместе с семьей взяли в заложники те самые «Истинные патриоты», которые затем дали ему выбор: клерк либо смотрит, как его родных убивают, либо берет жилет со взрывчаткой и отправляется на Таймс-сквер, дабы забрать с собой сотни невинных жизней. Любимые и близкие люди или же несколько сотен совсем незнакомых тебе человек — «правильного» решения в данной дилемме попросту не было. В итоге клерк остановился на последнем варианте и поехал вместе с вооруженными людьми к месту назначения. Но там их уже готовилась перехватить полиция. Также на мосту оказался главный герой игры Джеймс Вульф — лидер той самой интернациональной группы специального назначения «Радуга Шесть». Его задачей было пресечь террористический акт. Перебив часть террористов, он заметил, что к заминированному человеку приближаются полицейские. Зная, что любое неосторожное движение с их стороны может повлечь за собой большую трагедию, Джеймс решился на отчаянный шаг — открыл огонь по служителям закона, на объяснение и прочие гуманные действия времени не было. По крайней мере у него — игрок же мог выбрать, как именно устранить «помеху»: просто ранить полицейских выстрелом в ногу или застрелить их. Далее — спуск, движение вперед через хаос и брошенные в панике машины перед оставшимися в живых террористами. В короткой перестрелке гибли оказавшиеся на линии огня гражданские. И вот, казалось бы, победа, враг повержен, осталось лишь освободить несчастного клерка. Тот, весь избитый и напуганный, лепетал, что он не виноват, что его жену и ребенка взяли в заложники. Один из членов отряда пытался его успокоить, стараясь заодно снять злосчастный жилет. Однако раздался звонок, активирующий взрывное устройство. До взрыва — 30 секунд; площадь поражения — 50 метров как минимум. На то, чтобы обезвредить бомбу, нужно было гораздо больше времени. Что делать? Все понимали, что. Тот самый член отряда сказал смертнику: «Прости» и подозвал командира. Они оба подхватили клерка и, несмотря на его отчаянные мольбы, сбросили с моста. Раздался взрыв. Оставшиеся в живых были спасены — но какой ценой? И что можно было сказать семье погибшего?..

Невероятно сильный момент. Авторы меж тем обещали, что по мере прохождения игроку не раз придется столкнуться со сложным моральным выбором. Причем безо всякого привычного пафоса, и муки совести нужно было оставить на потом.

Капитан мог отдавать приказы подчиненным — как упрощенные, так и с более подробным списком указаний. Искусственному интеллекту, как сообщалось, уделяли самое пристальное внимание.

Геймплейно игра была похожа на Rainbow Six: Vegas — с той лишь разницей, что элементы «реализма» и серьезность тут значительно увеличились. Убить героя могли буквально за секунду — а значит, мчаться с пушками наперевес было нельзя.

Также обещалась продвинутая система разрушений, позволяющая взрывать потолки и обрушиваться противнику буквально на голову.

154009-6.jpg

Ну и как сказать сейчас человеку, что должен умереть он, иначе умрут другие? Времени, напоминаю, в обрез.

Почему сожалею? На редкость привлекательный командный шутер, повествующий о том, как американские военные, уставшие от произвола политиков и банкиров, устроили собственную кровавую революцию. Никаких карикатурных иностранных тиранов, пожирающих младенцев на завтрак, никаких глупых русских, арабов и корейцев — врагом тут выступали те, кто когда-то сам отстаивал интересы своей страны. То есть Истинные Патриоты, безо всяких кавычек. Убийство так называемых террористов здесь часто разбавлялось как взглядом «с другой стороны баррикад», так и тяжелыми моральными дилеммами.

Если бы проект дожил до релиза, то он наверняка бы стал одним из самых знаковых экшенов в истории. Уж в плане сюжета и подхода к нему — точно. Однако, судя по всему, именно сюжет и не позволил игре появиться на свет. Что бы там кто ни говорил.

Наследие: Взамен отмененного Patriots вышел Rainbow Six: Siege — качественный мультиплеерный экшен без сюжетной кампании. Сколько всего было взято от предшественника — неизвестно; была ли система повреждения у оного столь же подробной, мы так и не узнаем.

Есть еще один личный момент: хотя игра Spec Ops: The Line имела совсем иной источник вдохновения и никак не была связана с проектом от Ubisoft, она стала, пожалуй, единственным возможным утешением после отмены Patriots. Имелось у этих двух проектов нечто схожее.

banner_st-column_jamessun_deadgames2.jpg

Продолжение следует…

Насчет "продолжения", кстати... Вообще-то, изначально материал планировался из одной части, но, судя по получавшимся объемам, разросся на две. А вот при подготовке этих двух частей, вспомнились еще некоторые проекты, о которых я мог бы рассказать в данной серии. Если вам это интересно - пишите в комментариях.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разумеется интересно, как говорится: "Аффтар пеши есчо!". %)

Жаль конечно что не упоминаются причины провала того, или иного проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots, конечно был амбициозным проектом, но слишком рискованным. Лучше сделаем как КС: ГОУ, полиция против террористов, только круче, разрушения добавим, ну окей. А в Гост Рекон сунем свой скучнейший опен мир, с миллион одинаковых миссий, и давай те Убидрочеры меня сейчас свойми фикалими закидайте, да как ты мог, на святое позорится, ведь они сейчас самые главные экстримальщика индустрий, делуют контент качественно. Ну малость слизанный, ну малость заезжаенный, на повторах, но качественный, и тут меня хайтит капитан и его команда, а приведи мне 100500+ лучше, ведь они уникальны, и делают самые лучшие красивые опены, без нууууль унылости, гениально, дадим Убисофт 15 из 10-ти...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots, конечно был амбициозным проектом, но слишком рискованным. Лучше сделаем как КС: ГОУ, полиция против террористов, только круче, разрушения добавим, ну окей. А в Гост Рекон сунем свой скучнейший опен мир, с миллион одинаковых миссий, и давай те Убидрочеры меня сейчас свойми фикалими закидайте, да как ты мог, на святое позорится, ведь они сейчас самые главные экстримальщика индустрий, делуют контент качественно. Ну малость слизанный, ну малость заезжаенный, на повторах, но качественный, и тут меня хайтит капитан и его команда, а приведи мне 100500+ лучше, ведь они уникальны, и делают самые лучшие красивые опены, без нууууль унылости, гениально, дадим Убисофт 15 из 10-ти...

Вот буквально вчера на одном сайте написал такое про близард закидали какашками по самое не могу, кричали плювались доказывали, что ХОТС вообще новое слово в жанре, Херт оф шторм вообще чуть ли не прародитель популярных карточных игр, а великий овервоч вообще чуть ли ни новый квейк с современными добавлениями и просто гигантская игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вспоминается еще игра They. На то время там был крутейший графоний и какая-то, вроде, кастомизация оружия, еще не ставшая трендом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будь проще, и к тебе потянутся... издатели - хочется сказать мистеру Голлопу, у которого уже Апокалипс был перегружен. С одной стороны перегружен, а с другой - недоделан. А недоделан из-за того, что изначально был перегружен. Тогда, правда, и тенденция в индустрии была другая - люди старались делать всё сложнее - добавлять-добавлять-добавлять... а не постоянно упрощать как сейчас.

Кстати, Голлоп и сейчас пилит свой Dreamland - есть подозрение, что ту самую игру, которую ему когда-то не дали закончить - духовный наследник XCOM и всё такое - само собой, с поправкой на современные реалии. Проект зовётся Phoenix Point. Почитать о нём можно здесь. Вот чего не знал, так это что и у Aftermath ноги тоже растут от дяди Голлопа. Теперь понятно, почему в его новом проекте некоторые противники-мутанты так подозрительно похожи на тех самых Афтермасовских. Ну что ж... Пожелаем ему удачи. Пусть круг наконец замкнётся.

P.S.

Изменено пользователем Spathi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Разумеется интересно, как говорится: "Аффтар пеши есчо!". %)

Жаль конечно что не упоминаются причины провала того, или иного проекта.

Увы, столь смелый проект отпугнул аж трех издателей (среди которых была и сама Bethesda, кстати), и студия-разработчик за неимением другого выхода прекратила свое существование в 2001 году.

Чем не причина? А вообще, в первой части материала я уже говорил, что конкретные причины отмены называются далеко не всегда - игры просто "исчезают с радара".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как же Advent Rising? Очень был опечален что не будет обещанной трилогии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая статья. Отмена "патриотов", действительно, явно неспроста. Слишком неудобные темы могли затронуть разработчики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Патриотов" жаль! Похожая завязка была в Скале от Майкла Бэя. А психологические фишки напоминают фильмы Кристофера Нолана. В книгах так и вообще моральные дилеммы встречаются сплошь и рядом. Вся штука в том, что всегда жизнь одного человека ничто, если стоит вопрос о жизнях большего количества людей. И если пыткой можно выбить из кого-нибудь информацию, с помощью которой можно спасти миллионы, то любое государство идёт на это. Данная вещь очень хорошо показана в фильме Немыслимое. Подведу итог - во всех видах искусства (кино с литературой и музыка с играми), не боятся говорить о "неприятных" темах и очень жаль, что игропром лишился, возможно одной из самых ярких жемчужин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добавьте Звёздные волки 3 пепел победы - обещали ещё в 2010 году и до сих пор нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Добавьте Звёздные волки 3 пепел победы - обещали ещё в 2010 году и до сих пор нет.

И не будет, вроде ещё в прошлом году объявили, что проект отменён.

Мне вот ещё жаль игры, которые должны были Topware издавать - Scivelation, Gorky 21 (да-да, продолжение того самого Горького-17!), Earth 2170... Года 3-4 назад они говорили, что это всё разрабатывается и когда-то там выйдет, но в результате всё просто исчезло в никуда. Где проекты, что с ними случилось - вопросы без ответа. Причём про Scivelation инфа у них на сайте до сих пор висит, и указаны платформы прошлого поколения. Даже вторую часть якобы собирались делать чуть ли не сразу после первой. Ох уж эти непомерные амбиции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин. Знаю, что не в ту тему залез. Просто не могу нигде найти путного ответа на один вопрос, связанный с Rainbow Six Vegas 2.

Дело в том, что есть 3 фанатские карты, 1 из которых перенесена из 1-й части Вегаса. Я хочу перенести остальные карты (и может изменить день на ночь на других картах), но не знаю как. Информации нигде не могу найти, а на этом сайте действительно отписываются, а не игнорят. Вот и решил попробовать.

Может кто-нибудь хотя бы подскажет где искать, или еще чем поможет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну что тут скажешь? Если толстовато — начинайте худеть. Диета, физическая активность, все дела. За вас же это делать никто не будет, верно?

      А в остальном я рад, что вы со мной согласны.
    • Жанр: Platformer Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Ubisoft Издатель: Ubisoft Дата выхода: 18 января 2024 года
    • Жанр: Farming Платформы: PC Разработчик: FreeMind Издатель: PlayWay Дата выхода: 20 октября 2023 года
    • Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Студия Lunacy Games анонсировала продолжение ролевого экшена Hellgate: London. Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Права на серию перешли к корейской компании HanbitSoft, которая устроила игре пару перезапусков — оба неудачные. Для анонсированной вчера Hellgate: Redemption (название рабочее) она также выступит издательством. Что касается Lunacy Games — ее в 2022 году основал Билл Роупер, один из ключевых создателей Hellgate: London, а также продюсер первых Warcraft, StarCraft и Diablo.  Hellgate: Redemption заявлена как крупнобюджетный AAA-проект на движке Unreal Engine 5, действие которого происходит в «пока еще не исследованных уголках альтернативной Земли, захваченной демонами». Авторы новой игры подчеркивают, что собираются как следует обновить формулу London современными технологиями и находками.  Больше подробностей об игре пока нет. Дата релиза неизвестна.
    • Через 3-4? Очень долгое время пользовался наушниками Sennheiser. Сначала проводными, потом беспроводными. Использовал разные модели. Что могу сказать, средний срок службы около 2х лет. Потом начинают ломаться сами конструкции. Причем если проводные в целом работают предсказуемо, то вот с беспроводными какая-то беда. За свои деньги от 12к на тот момент страдали и какими-то шумами, и нестабильным блутувом и развалились уже через 1.5 года. На смену взял наши cgpods, которые по заявлению владельца бизнеса являются каким-то там отборным китайцем. Стоили в 2 раза дешевле аналога от Sennheiser. Во первых, они удобнее. Во вторых, лучше звук. В третьих никаких проблем с блутувом. В четвертых за тот же срок еще даже не появилось никаких предпосылок, что развалятся. Иными словами взял “какого-то китайца” да еще и от нашего производителя и спокойно им пользуюсь до сих пор. Еще и другим советую такое вот оно качество. Кстати, к сотовым это тоже относится. Уже 2 года юзаю Realme GT neo 2 и проблем нет никаких. А вот айфон у кореша деградировал, его через 2 года заряда только с утра до вечера хватает. Мой телефон несколько дней спокойно держит, хотя с его слов у него тоже по началу он дольше работал.  И плюс стоит заметить, что очень много западных брендов за последние лет 15 неплохо так деградировали. И их контроль качества упал довольно низко. 
    • удалось найти? 
    • Китайцы только копировать научились, инженеры по-прежнему европейские, так что курни сам свой валенок для начала. Владельцы ссанйонга передают тебе пламенный привет Купи для начала какого-нибудь китайца, потом годика через 3-4 расскажешь как оно качество
    • Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. С пролога до 4 главы (включительно) сделан ручной перевод сюжета. Добавлен машинный перевод нового текста из версии 1.1.1 Проведена огромная работа по компоновке текста; Точечные исправления названий предметов, имён, содержимого меню инвентаря, журнала и пр. Общая редактура текста.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×