Jump to content
Zone of Games Forum

Recommended Posts


    Уведомление:
    В игре есть официальный русский перевод.
Edited by 0wn3df1x

Share this post


Link to post
5 минут назад, spider91 сказал:

@pelegrim_st1 если что, это именно со мной вы в ВК говорили, так что про "пальцем не пошевелит" немношк не в кассу))

Но по факту успех сборов в данном случае почти невозможен. Суммы куда меньше с трудом собираются или не собираются вовсе, именно потому здесь шанс есть лишь при заказе, но и это маловероятно. 

Очень приятно вас тут увидеть, хорошо, что вы тоже здесь участвуете, чтобы я совсем балаболом не выглядел. Не принимайте на свой счёт тот комментарий (поэтому он не ответ кому то конкретному, тут есть и просто пользователи которые это подхватили), вам и другим группам за вашу работу большое спасибо, и поклон до земли (не зависимо от того, в каких отношениях я в других группах локализаций, я на фоне отмены локализации dishonored вступил в перепалку с кем то из gamevoce и меня у них в группе заблокировали), этот комментарий в общие массы, какое там место в steam Русский язык - 3 это сколько пассивных “сотен тысяч” с такой массой могли бы уже горы свернуть - вот куда это направлено, и я так-же понимаю что каждый хотел бы чтобы озвучили его любимую игру, но в общем поддержки мало я это знаю.

 

P.S. Я в любом случае смотрю реакцию, и готовность, и пока мало где оповещал что тут идут дискуссия, и не стал бы создавать какие-либо сборы, без вашего ведома и разрешения.

Share this post


Link to post

@pelegrim_st1 тут дело совершенно не в моём разрешении (или в целом разрешении от МВО). Это всё же сторонние сборы и вы вольны делать, что хотите. С нашей стороны к проекту интерес всегда был и при заказе мы его взять готовы, но до этого заказа, к сожалению, едва ли дойдёт. Реальность такова, что несмотря на спрос многие и 10 рублей задонатить не хотят на подобное. И все эти рассуждения в стиле “если бы 10к человек задонатили по 100р, то сумма бы легко собралась” хороши лишь в теории и утопическом сообществе. На деле же донатят единицы и из них кто-то по несколько тысяч, а другие просто ждут и потом скачают, если соберется и выйдет. А ведь если судить по скачиваниям культовых проектов (и то лишь по сервисам, где они указаны и лишь доступным нам, ибо ещё море перезаливов), то там и при донатах <10р суммы собирались бы с лихвой. Но в итоге мы имеем, что имеем и эта картина крайне далека от желаемой, так что я почти с полной уверенностью могу повторить, что миллион на Дисоноред ну никак не собрать донатами. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
15 часов назад, spider91 сказал:

@pelegrim_st1 тут дело совершенно не в моём разрешении (или в целом разрешении от МВО). Это всё же сторонние сборы и вы вольны делать, что хотите. С нашей стороны к проекту интерес всегда был и при заказе мы его взять готовы, но до этого заказа, к сожалению, едва ли дойдёт. Реальность такова, что несмотря на спрос многие и 10 рублей задонатить не хотят на подобное. И все эти рассуждения в стиле “если бы 10к человек задонатили по 100р, то сумма бы легко собралась” хороши лишь в теории и утопическом сообществе. На деле же донатят единицы и из них кто-то по несколько тысяч, а другие просто ждут и потом скачают, если соберется и выйдет. А ведь если судить по скачиваниям культовых проектов (и то лишь по сервисам, где они указаны и лишь доступным нам, ибо ещё море перезаливов), то там и при донатах <10р суммы собирались бы с лихвой. Но в итоге мы имеем, что имеем и эта картина крайне далека от желаемой, так что я почти с полной уверенностью могу повторить, что миллион на Дисоноред ну никак не собрать донатами. 

Я вас понимаю, я зарегистрирован на сайте playground там каждый “3” ждёт, когда игру взломают

А я вот такой глупый идеалист, который надеется, что подобный вакуум можно попробовать прорвать, и который за жизнь 5 раз с торрента игры скачал и то потому как проблемы с купленными играми были, но вопрос не в этом, я не оспариваю ваш опыт и вам виднее, но надежда умирает последней. Я в данный момент хочу привлечения внимания, и посмотреть есть ли отклик, поэтому не создал сбор (даже там не все вопросы продумал), сумма очень большая для одного, и нужны заинтересованные люди, а завернуть всё можно хоть сейчас.

Но у нас пока диалог, крупным группам я написал, посмотрим, что выйдет...

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@pelegrim_st1 слушайте, а может вам стоит “опробовать силы” в сборах на чем-то менее дорогостоящем, но не менее интересном? Где шанс на успешные сборы выше. Будет опыт, который будет возможно учесть уже при попытке собрать более крупную сумму. Есть же, наверное, другие интересные вам игры...

Edited by Сильвер_79

Share this post


Link to post

Это просто невероятно наивно и смешно. Вы просто вдумайтесь, приходит рандомный чувак и собирается лично (!) собрать донатами миллион рублей через краудфандинг на озвучку игры 12-летней давности.
Где хоть какие-то гарантии что он не оставит деньги себе? Где гарантии того что он лично вернёт деньги каждому в случае провала сборов?
Когда люди донатят деньги непосредственно через группу студии, будь то Механики, или Геймвойс, у них хотя бы есть причины доверять этим студиям, благодаря многолетнему послужному списку работ.
Да-да, сейчас @pelegrim_st1 скажет что он божий одуванчик, и просто хочет чтобы его любимая игра была озвучена. Но думаете этого будет достаточно чтобы убедить тысячи людей отдать деньги рандомному человеку?

Я уже не говорю о том насколько это огромный репутационный риск для Механиков. Просто представьте им ведь придётся поручиться за эти сборы, и взвалить на себя кучу ответственности за эти деньги. Да даже если они не поручатся, в случае провала сборов именно им люди будут напоминать об этом буквально годами, как это было у геймвойс с хэлблейдом. 

Думайте.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Posted (edited)
Цитата

Это просто невероятно наивно и смешно. Вы просто вдумайтесь, приходит рандомный чувак и собирается лично (!) собрать донатами миллион рублей через краудфандинг на озвучку игры 12-летней давности.

Я об этом писал, юридически это всё решаемо, и если что не так — то без штанов оставят. Ваш скептицизм я понимаю и не рвусь в первых рядах собрать такую сумму, любому кто сейчас начинает сбор для этой локализации, я готов отправить деньги, вопрос в том много нас кто готов, или всё заглохнет, поэтому и сборов нет, идёт обсуждение…

 Но на вопрос не ответили: готовы поддержать или нет, вот он сейчас важен.

А если вы не рандомный чувак и не Уверены во мне, то создайте сбор сами, или пусть ваши известные знакомые создадут, и я вас с удовольствием поддержу! И все будут довольны!

P.S. А кому нужно “думать” вам, пользователям, или Механикам?

И всё просто, — вы точно сможете быть уверенным что вас здесь не кто не кинет, ведь если никто не отзовётся, я просто не буду продолжать всех дёргать и всё просто останется как есть, и здесь есть представитель Механиков, но вам просто нужно было кинуть на вентилятор, вы даже не удосужились комментарии почитать.

Edited by pelegrim_st1

Share this post


Link to post
17 часов назад, Сильвер_79 сказал:

@pelegrim_st1 слушайте, а может вам стоит “опробовать силы” в сборах на чем-то менее дорогостоящем, но не менее интересном? Где шанс на успешные сборы выше. Будет опыт, который будет возможно учесть уже при попытке собрать более крупную сумму. Есть же, наверное, другие интересные вам игры...

А что изменится, мне начнут пачки денег закидывать?! Почему Dishonored — А вы знаете студии которые готовы в очередь выстроится для работы с этим сложным проектом? Сумма из-за сложности в том числе, другая студия не справилась, и тут это тоже цепляет. Я в это тоже лезть не очень горю желанием, если всем так безразлична игра, то вот вопрос: вы сюда для чего зашли? Мы можем нечего не делать и нечего не поменяется Русский язык в игре есть, а другие игры и без меня озвучат, там нет таких сложностей.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
1 час назад, pelegrim_st1 сказал:

А если вы не рандомный чувак и не Уверены во мне, то создайте сбор сами, или пусть ваши известные знакомые создадут, и я вас с удовольствием поддержу! И все будут довольны!

О, пошли аргументы разряда “сперва добейся”.
Я то как раз рандомный чувак, поэтому я не открываю никаких сборов, я этого не потяну и мне этого не нужно. Обсуждается здесь ваше “начинание”, а не моё.

1 час назад, pelegrim_st1 сказал:

Но на вопрос не ответили: готовы поддержать или нет, вот он сейчас важен.

Ну разумеется поддерживать сборы от неизвестно кого, которые закончатся неизвестно чем — я не собираюсь. Это авантюра.

1 час назад, pelegrim_st1 сказал:

здесь есть представитель Механиков, но вам просто нужно было кинуть на вентилятор, вы даже не удосужились комментарии почитать.

Я то как раз удосужился, а вот вы похоже не выкупили. Перечитайте последнее сообщение Спайдера, он ясно дал понять что Механики не собираются поручаться за сторонние сборы. И абсолютно понятно почему: зачем же им за кого-то поручаться, если проще было бы открыть свои сборы? Но они прямо сказали что это дело гиблое и не будут даже пытаться. А потенциальный репутационный урон при поддержке сторонних сборов им явно не нужен.
Так что присутствие здесь главы Механиков вообще ни о чём не говорит. Они не будут курировать эти сборы.

1 час назад, pelegrim_st1 сказал:

P.S. А кому нужно “думать” вам, пользователям, или Механикам?

Думать нужно всем.

Edited by Hannibal

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Hannibal сказал:

Ну разумеется поддерживать сборы от неизвестно кого, которые закончатся неизвестно чем — я не собираюсь. Это авантюра.

Вот и всё! А всё остальное вода.

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Опомнитесь люди! Я впрягся в распространение информации, и привлечение внимания, сейчас речь о том, кто будет вести сбор, пока не ясна и пока не ведётся, Механики уверены, что не соберут такую сумму так-как мало людей готовых поддержать проект, нафиг вы разводите срач?! Я не для тёрок с вами сюда влез, мне всё равно на то какой у вас статус, или есть ли у вас известность, мне интересно попробовать вытянуть озвучку хорошей, но сложной игры, за которую замечу не каждый готов взяться, если я кому-то нужен, то пишите в личку напишу свои данные, и если вы в Москве, или МО то можем встретится, я не скрываюсь.

Вам озвучка не нужна?! Если вы против, что чисто гипотетический что сбор буду вести я, то пишите хотя бы — “Я бы поддержал у механиков”

Не нужно разводить не нужный хейт, я сам отпущу программу если не соберу людей, которым интересна эта игра, и озвучка для неё.

Edited by pelegrim_st1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Русская озвучка для шедевра Dishonored обязательна! Надеюсь все получится!

Edited by Диего

Share this post


Link to post
2 часа назад, pelegrim_st1 сказал:

А что изменится, мне начнут пачки денег закидывать?!

Нет. Просто вы на опыте поймете, что и как правильно/неправильно делать на организации сборов. Ни больше, ни меньше.

 

32 минуты назад, Диего сказал:

Русская озвучка для шедевра Dishonored обязательна! Надеюсь все получится!

А рублем поддерживать готовы?

Share this post


Link to post
Posted (edited)
1 час назад, Сильвер_79 сказал:

Нет. Просто вы на опыте поймете, что и как правильно/неправильно делать на организации сборов. Ни больше, ни меньше.

Идея хорошая, но шансов у группы больше чем у меня в принципе, как к примеру, на boosty я не смогу сделать уровни подписки, я не смогу что-либо обещать за студию, так как я не имею к ней отношение, если откидывать предвзятость пользователя Hannibal то он от части прав, я не имею известности и для людей не авторитет, и от 1 завершённого сбора она не появится, и тут опять упор: а что я смогу обещать людям? — только при “полном сборе” локализацию не более. Я ведь в одном из первых комментариев это написал, а что тут “правильно/неправильно” нужно привлечение внимания, рекламы, и заинтересованность людей, и что-то упрётся в деньги, и это будет уже не частный случай, сейчас я пытаюсь привлечь людей, без рекламы, помощи, и денег, на чистом энтузиазме, а в Dishonored я впрягся, игра мне запала, и сам проект сложный, от которого другие отказались.

Я просто не понимаю для чего я нужен там, где нет проблем с файлами, и который возьмёт любая студия? Тут проблема с ресурсами и от этого вырастает стоимость, и в прицепе у меня нет планов заниматься этим постоянно, так-как нет интереса на этом заработать, я говорю если не стрельнет, то я просто перестану всех с этим дёргать.

Вы поддержали хейтера который сам не готов и копейки отдать, а потом опять пишите, что нужно попробовать сбор по меньше, чтобы появился опыт, сборы либо будут, либо нет - вот и весь опыт, я также, как и вы вижу какие сборы у Механиков на boosty, и я понимаю о чём говорит spider91 с его опытом, а у меня если по-простому - тупость и отвага! )))

Я чего я пытаюсь добиться написал выше.

Edited by pelegrim_st1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
13 минут назад, pelegrim_st1 сказал:

Идея хорошая, но шансов у группы больше чем у меня в принципе

Если вы о Механиках, так @spider91 четко дал понять, что они в это дело вписываться не будут. Они возьмутся только за заказ. То есть просто вы (или не вы) приходите к ним с миллионом и говорите: “ребята, вот деньги. Сделайте красиво.”. И они делают. А вот упоминать в сборах, что вы их ведете для Механиков — неправильно будет. Это не их заказ. Ибо если сборы не заладятся, в Механиков без вины полетят камни. 

13 минут назад, pelegrim_st1 сказал:

Вы поддержали хейтер который сам не готов и копейки отдать

Не знаю где вы у меня поддержку какого-то хейтера увидели. Ну да ладно.

За себя скажу — я в этот проект вкладываться не планирую. Игра не интересует.

На вашу затею смотрю со скепсисом. Скепсис основан на опыте участия в других сборах на озвучку.

Если у вас все получится — буду рад.

Edited by Сильвер_79

Share this post


Link to post
10 минут назад, Сильвер_79 сказал:

На вашу затею смотрю со скепсисом. Скепсис основан на опыте участия в других сборах на озвучку.

Если у вас все получится — буду рад.

Здесь отголоски диалога из ВК, я сам эту затею вижу, как авантюру, а некоторые ещё масла подливают, я и без того вижу, что я топчусь на месте, и движения мало (вы не один кто просто ведёт диалог без интереса к проекту), я про свою цель написал не один раз, сборов нет! И может не быть без отклика, а тут уже целые теории поперли, кто, и что думает, и кого я могу кинуть.

При этом я просто просил ответить: интересен проект или нет, а я просто оцениваю стоит ли в него ввязываться. (то что со сборами всё плохо, я вижу и так)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Physique
      предлагаю на перевод на стим https://store.steampowered.com/app/1809540/Nine_Sols/

      Вы готовы принять самое важное решение в своей жизни?



      Добро пожаловать в мир Nine Sols, где каждая встреча с опасностью становится кульминацией адреналинового испытания! Боевая система этой игры построена на интенсивных схватках и смышленых тактиках, чтобы вы могли полностью ощутить волнение и динамику сражений. В бою вам пригодятся не только мощные атаки и комбо, но и интеллектуальные решения. Используйте тактику, продумывайте приемы и стратегии, чтобы преодолеть преграды и победить врагов. Каждый противник в игре Nine Sols имеет свои сильные и слабые стороны, поэтому вам придется изучить их тактики и уязвимости, чтобы избегать смертельных ловушек и нанести им критический удар.


      Один из главных аспектов красоты Nine Sols - это его визуальный дизайн. Разработчики сделали ставку на яркие и насыщенные цвета, чтобы воссоздать яркую и красочную картину. Окружение игры, будь то величественные горы, живописные сады или древние храмы, выполнено с большим вниманием к деталям и отличается аутентичностью. В каждом уровне игры можно найти элементы традиционной японской культуры, такие как цветущие сакуры, карпы Кои, фудзи и т.д. Это создает очаровательный японский пейзаж, который погружает игроков в атмосферу живописных видов Японии.
      Одной из наиболее примечательных особенностей красивого японского стиля Nine Sols являются персонажи. Игра содержит множество персонажей, которые отвечают японским стереотипам и культурным особенностям. От древних самураев до гейш и мудрецов, каждый персонаж олицетворяет чудесный и мистический мир Японии. Дизайн персонажей удивляет своими деталями и выразительностью, каждый из них имеет свою уникальную внешность и черты, которые отображают японский стиль и эстетику.
      Музыкальное сопровождение игры Nine Sols также добавляет красоты японскому стилю. Оригинальный саундтрек, включающий в себя уникальные инструменты и мелодии, погружает игрока в японскую культуру и создает неповторимую атмосферу. Мелодичные и успокаивающие звуки могут поразить игроков своей красотой и кажутся идеальным дополнением к остальным визуальным аспектам игры.



      В целом, красивый японский стиль Nine Sols помогает создать уникальное игровое приключение, полное мистики и красоты. Визуальный дизайн, персонажи и музыка в сочетании создают незабываемую атмосферу Японии и придают игре своеобразную привлекательность. Для поклонников японской культуры и любителей красивых игр Nine Sols станет настоящим визуальным и эстетическим удовольствием.
    • By SerGEAnt
      Жанр: Action Платформы: PC PS5 Разработчик: Game Science Издатель: Game Science Дата выхода: 20 августа 2024 года



  • Featured

  • Последние сообщения

    • Не знаю, 5% не переведенных текстур я бы пережил, если уже озвучка готова, то может выложить? Че там эти 10% уже год еле еле двигаются.
    • @iWaNN всё же надеюсь, что  даже так, более-менее зайдёт, так как, никаких особых ожиданий у меня изначально не было. Просто рассчитывал на неплохую игру, c хорошим, интересным экшеном.  Ладно, видно будет, всё равно рыпаться уже поздняк 
    • @iWaNN понятно.  Я послезавтра попробую в коопе, за 2 часа думаю разберусь, заходит или не )  Для меня то, только компания важна, и вот чёто меня уже жаба душить начинает, что отдано 3k, по сути за набор миссий. Тьфу ты блин...  Какое мне дело до этих двух часов, ведь всё равно не смогу рефанд сделать — я гифтом покупал ))
    • Не, не Гирзы, даже не как первая часть Спесмарины. Именно что просто набор отдельных миссий, связанных между собой командой ГГ и катсценами. Я знал, что такое будет, но не думал, что будет настолько простенько сделано. Там по сути одна и таж концепция расклонирована на все миссии. Больше похоже на “сюжетный” Лефт фо Дед. Одному в это играть крайне уныло, мне кажется — без коопа оно вообще непонятно зачем нужно. Яб даже так сказал — все эти огрехи я вполне допускаю, так как был выбран вариант сделать кооп. Но получилось уж слишком однообразно. Замечу, правда, что я, похоже, уж слишком многого ждал от игры и мои ожидания разбились об обычного крепенького середнячка.
    • и очень жаль((сам искал руссик его нету(
    • Вот блин! Это хреново. Я думал, там именно сюжетка, типа как в Gears.  А получается, что это просто набор карт, c типа сюжетными вставками между ними?  От трейлера было ощущение, что там, именно полноценная сюжетная компания.
    • Нормально, да. Набор отдельных миссий. По сути я вообще не понял, зачем ее делили на “сюжетную” и кооп-миссии. Отличаються тока невозможностью менять класс и роликами между миссиями. А по сути одно и тоже. Отдельные миски по зачистке с одинаковым игровым процессом и одними и теми же врагами. Таких хвалебных отзывов, что ей понаписали, на мой взгляд, недостойна. Первая часть 13тилетней давности в некоторых моментах лучше сделана.
    • В Steam за 20 лет было выпущено 148 384 разных продукта, то в лидеры продаж за 20 лет из них попало меньше пяти с половиной тысяч. В сентябре 2022-го года Valve заменила старую страницу со статистикой в Steam.  Вместе с этим пользователи получили доступ к еженедельным чартам, в которых были представлены до 100 самых продаваемых продуктов. Место в чартах базировалось на объёме всей выручки (включая все источники доходов, в том числе продажи доп. контента и внутриигровые покупки), полученной за неделю, по состоянию на понедельник, 10 утра по тихоокеанскому времени. Самый первый чарт датирован неделей с 16 марта 2004 по 23 марта 2004-го года. Самый последний чарт датирован неделей с 27 августа 2024 по 3 сентября 2024-го года.  Я выкачал все еженедельные чарты с 16 марта 2004-го по 3 сентября 2024-го года. В глобальном чарте данные были найдены в 1068-ми неделях, в которых фигурировало 94830 продуктов. В русском чарте данные были найдены в 1045-ти неделях, в которых фигурировало 89015 продуктов. Несмотря на такое казалось бы колоссальное количество продуктов, уникальных среди них оказалось куда меньше (т.е. большая часть кочевала из одной недели в другую). И если всего в Steam за 20 лет было выпущено 148 384 разных продукта, то в лидеры продаж за 20 лет из них попало меньше пяти с половиной тысяч: 5459 входили в глобальный чарт (3.68%) 5089 входили в русский чарт (3.43%) При этом за 20 лет часть продуктов, упомянутых в чартах, была удалена из Steam:
      * Все удалённые продукты помечены звёздочкой. Были удалены 244 продукта, упомянутых в глобальном чарте. Были удалены 243 продукта, упомянутых в русском чарте. Для того, чтобы определить 100 абсолютных лидеров за 20 лет, я решил разработать формулу расчёта рейтинга: Рейтинг продаж продукта = максимальное количество продуктов за неделю - позиция в недельном рейтинге + 1 ТОП-100 ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ЗА ЛЕТ (ГЛОБАЛЬНО) ТОП-100 ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ЗА ЛЕТ (РУССКИЙ РЕГИОН) СРАВНЕНИЕ СОТНИ ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ИЗ ГЛОБАЛЬНОГО И РУССКОГО РЕГИОНА. Как вы можете видеть, в обеих регионах абсолютными лидерами являются F2P продукты, значительную часть валовой выручки которых составляет продажи внутриигровых предметов. И эти продажи многократно превышают выручку с продажи копий даже самых популярных ААА-серий на ПК.

      ДРУГИЕ ДАННЫЕ (НА ВНЕШНИХ ТАБЛИЦАХ): Продукты из лидеров глобального региона, которые никогда не были среди лидеров в русском регионе Продукты из лидеров русского региона, которые никогда не были среди лидеров в глобальном регионе Продукты из лидеров продаж глобального региона, которые были удалены из steam Продукты из лидеров продаж русского региона, которые были удалены из steam Полная таблица лидеров продаж глобального региона Полная таблица лидеров продаж глобального региона Полная Google-таблица со всеми вышеупомянутыми данными (на первых листах данные за каждую неделю в течение 20 лет: global — глобальный; ru — русский)
    • Директор локализации: Джанет Ксу Перевод выполнен командой Failing Forward Наконец-то! Спустя более 10 лет вторая часть «Расследований» официально доступна на Западе! Надеюсь, что вы этому рады не меньше, чем я! Меня зовут Джанет Ксу, я директор локализации «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция», и мне хочется поведать вам о технической стороне локализации. Я уже достаточно рассказывала о моем подходе к локализации и философии в блогах про «Великого первоклассного адвоката», поэтому мне показалось, что сейчас — та редкая возможность, когда можно поговорить о разнице в работе над английской версией первой части в 2011-ом [На самом деле, локализация AAI1 вышла в начале 2010 года, то есть работа велась в 2009. — Прим. ред.] и мультиязычной версией в 2024. За 13 лет многое изменилось. В 2011-ом году у Capcom уже был их собственный игровой движок — MT Framework [Этот игровой движок использовался в таких сериях, как Lost Planet, Resident Evil, Monster Hunter, Marvel Vs Capcom, а его предтечу вы могли наблюдать в Resident Evil 4. — Прим. перев.]. Однако оба «Расследования» работали на собственном движке. Помимо этого, экраны Nintendo DS [Портативная консоль от компании Nintendo. — Прим. перев.] были крайне малы и имели соотношение 4:3. В те времена одновременный релиз по всему миру и на разных языках не был чем-то распространённым как сейчас. К тому же стоит учесть ограничения носителей (DVD, картриджи), которые влияли даже на то, как именовались ассеты [Под данным словом подразумеваются различные файлы, которые можно найти в дистрибутиве с игрой, от графики до текста. — Прим. перев.]. Да уж, раньше всё действительно было иначе. Так что присаживайтесь, мои дорогие любители «рассказов о былом». Поговорим о переводе и технических трудностях! Улучшения движка и UI (игрового интерфейса) В серии «Первоклассный адвокат» UI играет важную роль, поскольку прокладывает мостик между игрой и игроком. В отличие от игр типа экшен, здесь больше ничего нет. К тому же, улучшение UI всегда — та ещё задачка для серии. Но также она положительно влияет и на локализацию. В стародавние время (во времена версии для Nintendo DS) все кнопки и панели, с которыми взаимодействует игрок, выполнялись в виде картинок с текстом. Это связано с тем, что реализовать всё так, как ты представляешь, было очень трудно (особенно когда тебе надо втиснуть текста больше, чем может уместиться). Выбор в пользу графики означал, что любое изменение в тексте тратило много времени дизайнера UI, которому приходилось заново сохранять изображение. Было даже стыдно перед ним, когда допускалась ошибка или очепятка... [Как же я тебя понимаю. — Прим. перев.] Ну и не стоит даже заикаться, что это влияло и на количество языков. Как же хорошо, что современные технологии позволили нам отказаться от графики в «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция». Мы прошлись по английской и японской версии и перенесли содержимое изображений (выбор темы разговора, элементы «Логики») в обычный текст, который отображается в реальном времени поверх игрового интерфейса. Автоматически расширяющиеся панели прям стали отрадой для других языков. К тому же, теперь мы можем добавлять эффекты по типу увеличения панели при выборе или вообще сделать их полупрозрачными, когда на деле у них нет такого эффекта! Такое решение привело к тому, что программистам пришлось лично проверять, что всякий раз вместо графики игра обращается к нужной строчке. Ну и убедиться, что не возникнет проблем со строчками из других языковых пакетов. Мы, переводчики, крайне благодарны дизайнерам UI и программистам, ведь их тяжёлый труд позволяет нам представить локализацию такой, какой нужна (ну, почти)! Тут мы плавно подходим вопросу размера допустимой области для текста, который связан с форматом экрана и разрешением тех устройств, на которых игра работает. 16:9, 1080p стали стандартом Да, в 2011-м стандарт 4:3 для телеэкранов исчез, но ещё оставался на многих других устройствах, поэтому и Nintendo DS не так сильно выделялась своими маленькими экранами. Вдобавок, при создании версии для смартфонов мы не обновили всю графику, поскольку у телефонов были разные конфигурации, и учесть их все невозможно. Однако с новым портом мы наконец-то расширили графику под стандарт 16:9 и дополнили её теми деталями, которые вы не могли разглядеть в прошлом. Скажем так, у нас был повод обсудить, стоит ли добавлять туалетную бумагу в лоток или нет. И как же экран 16:9 помог локализации? Ну, как минимум тем, что теперь появилось больше пространства по горизонтали. Таким образом, в локализациях на не самые компактные языки по типу английского [И русского. — Прим. перев.] теперь можно использовать более длинные слова. В версии для Nintendo DS у нас был метод «количества символов на количество строк». Мы высчитывали текст для каждого сообщения в игре, чтобы он умещался в эти рамки. Поэтому когда я локализировала первую часть «Расследований», из-за ограничений экрана мне пришлось бороться с лимитом «30 символов на 3 строки». Как видите, расставив переносы с учётом нового UI, я смогла получить больше пространства для текста. Даже если учесть, что строчек теперь всего две. К тому же, мне не нужно бояться, что текст перекроет нечто важное на экране в сравнении с японской версией. Однако места много не бывает. Иногда приходится избегать длинных слов, чтобы не приходилось потом городить в тексте какую-то чушь. И всё же с ограничениями в «30 на 3» (или 50 на 2 в новом UI) всегда есть место для «упущенного места». Если вы посчитаете реальное количество символов в первой строчке на скриншоте выше, то заметите, что их 57. Спасибо за волшебную программу, которую я попросила написать ещё во время «Двойных судеб» — «Пиксель-мастера». Английские и европейские шрифты предполагают, что символы не имеют фиксированной ширины (в отличие от азиатских). Маленькие «I» и «i» имеют ширину 17 пикселей, тогда как буквы по типу «m» все 52, а то и 30, как в случае с буквой «a». Пробел так и вовсе занимает 18 пикселей. Поэтому важно следить за тем, какие слова вы используете. И держать в голове, что в целом на строку можно выделить 50 символов или 1500 пикселей. Разумеется, передать всю глубину задумки с ограничениям в 30 на 3 невозможно, но всё же требуется показать, что что-то с президентом не то во время его речи важно. На контрасте с тем, как в японской версии весь текст влезает полностью, мне пришлось урезать словосочетание «What is» до «What’s» и сэкономить пару символов. В этом мне ещё помог тот факт, что следующее окно, которое увидит игрок, — элемент «Логики», который и даст нужный контекст. Вроде незначительное изменение, но они являются важными винтиками в достижении вашей цели. Особенно когда нужно показать особенности речи персонажей или указать на нечто важное, чтобы игрок мог решить загадку. Во всём этом необходимо искать баланс при работе над локализацией. Чем я могу пожертвовать в речи персонажа? Как я могу вместить подсказку в окно? Вот уж действительно словесная экономика, которую предстоит усвоить в самых жёстких условиях. Значит ли всё это, что широкие окна с текстом в разы предпочтительнее? Не думаю. По мне, так прелесть каждой игры серии в простоте и маленькой длине строки. При чтении всё чувствуется органично — и вот уже прошло 100 строчек текстом, а у тебя перед глазами три варианта для выбора. Спасибо оригинальной задумке мистера Такуми «текста должно быть столько, чтобы его можно было прочесть за раз». К слову, поэтому в японской версии лимит для диалогов 18 на 2. Я обратила внимание на комментарии про локализацию «Великого первоклассного адвоката», в которых говорилось о том, что лексика в игре стала в разы сложнее, в отличие от игр основной линейки [Скорее всего, это связано с тем, что раннее была выпущена фанатская локализация первой части, в которой перевод действительно в разы проще по части использования той или иной лексики. — Прим. перев.]. В той дилогии это было осознанное художественное решение — привести лексику игры к той, что использовалась в викторианской Англии. Однако эти комментарии подтверждают афоризм «краткость — сестра таланта». При работе над локализацией «Гамбита прокурора» мы поняли, что некоторые предложения теперь не имеют смысла в рамках расширенного диалогового окна, поэтому я прошлась и по диалогам первой части, чтобы при прохождении дилогии не возникало разночтения и сохранялась верность японскому оригиналу. ...Так-с, кажется, я снова растеклась философией по древу в этом блоге, поэтому... эм... вернёмся к теме разговора? Говоря о разночтении, забавно, что помимо текста приходится следить и за фоновой графикой, ведь раньше текст с неё можно было прочитать лишь в тексте при осмотре объекта. Обратите внимание на постер с судьёй. Во время обсуждения обновления графики мы сразу же обратили внимание на текст. На Nintendo DS вы не могли разглядеть надписи на постере, поэтому там не было даже примерного текста. Однако теперь отсутствие текста приведёт к несоответствию текста осмотра и текстуре постера. Поэтому для единообразия мы добавили диалог о нижней части постера. Но о чём там говорится, вам придётся увидеть самим! К слову, если вы поняли, что обсуждение уместности туалетной бумаги также связана с осмотром, можете погладить себя по голове! Ещё одна вещь, на которую мы обратили внимание с появлением формата 16:9, — это графика для разных языков. В каких-то случаев вмешательство не требуется, так как японский оригинал доходчиво объясняет суть. М-м-м, аж пахнет 4:3... Для примера возьмём лоток с едой, который продаёт мандзю (пирожок) со вкусом сакуры. Итак, какой на вкус должна быть сакура? Интересный вопрос для не-японцев. Поэтому было бы забавно сохранить диалог, в котором детектив Гамшу спрашивает Эджворта о том, какая на вкус сакура (К слову, сакура на вкус как кумарин — искусственное соединение в листьях вишнёвого дерева, которое получается путём выдавливания... Знаю, знаю, такое интересно только Эме). Поскольку разговор о вкусе сакуры, то и сама сакура становится важным элементом. Я сделала заготовку для художников: Поскольку мы переходим на 16:9, то я посчитала уместным использовать лишнее место справа, чтобы вместить слово «сакура» целиком. А чтобы подкрепить его, я дорисовала изображение сакуры снизу, таким образом сохранив оригинальную задумку, где в оригинале тоже была сакура, но в виде иероглифа «桜». Итоговый вариант: Мда… Какой урок мы усвоили? Не можешь написать — нарисуй. Иконки помогают не выставлять себя глупым глупцом и делают всё наглядным за тебя, особенно когда ты забываешь, что фонарь перекроет слово. Но это ничего, ведь важная информация-то осталась! Я также делала зарисовки и для других локализаций, что подводит меня к другой теме для разговора: локализация на другие языки. Размер рома и дистрибуция В те времена цифровая и облачная дистрибуция не были столь распространены, и мы полагались на физические носители. Игру на них можно было приобрести в ближайшем магазине. Однако место не резиновое, и это приводило к тому, что на картридже помещалась только одна версия. При острой же необходимости перевода на несколько языков ты сталкивался с ограничениями другого толка. Например, наименования файлов. Правило «один картридж — одна версия» помогало избегать проблем с переименовыванием, поскольку вряд ли на картридже будет другая версия, однако при работе над «Коллекцией» пришлось переименовать все ассеты под нужные языки. Это касается той графики, о которой я писала в самом начале, но программисты всё просчитали, переписали и теперь оригинальные и локализированные ассеты могут жить в мире и согласии. Впрочем, им приходится иметь дело и с тем, чтобы игра умела выбирать нужные ассеты в зависимости от настроек. Например, если у вас стоит английский текст, а язык озвучения выбран японский, то игра должна уметь вывести английский текст и японское «Протестую!». Вы только поглядите на все эти самурай-доги!.. Как вы могли заметить, перевод древних игр — это не просто добавление новых ассетов. Это как будто тебе требуется заново вместить всю игру. Технические улучшения процесса локализации коснулись и нас во время работы над «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция». Какие-то из них незначительные, но даже так мы получаем возможность улучшить качество локализации до небывалого уровня, даже будь то усовершенствование рабочего процесса или возможность делать то, о чем мы только мечтали. Так что мне не терпится увидеть, как процесс и философия локализации будут развиваться вместе с технологиями будущего. До связи!
    • Увы, нет. PSP-версия и так далась не очень просто. Ещё одну платформу по этой игре мы не осилим, если только кто-нибудь не согласится помочь нам в этом деле.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×