Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Авторская колонка] Страшно интересно. Возможно, лучшие хоррор-игры в истории

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-column_outcaster_horrors.jpg

В мире сложилась традиция — в последнюю ночь каждого октября ходить в баню вспоминать ужасные истории вне зависимости от их истоков и метода подачи: сельский фольклор, городские легенды, живопись, литература, фильмы или игры. И на Zone of Games самое то обратиться к последним. Игровая индустрия знает сотни проектов, которые можно отнести к жанру ужасов. Стоит обязательно оговориться, что хорроры — это в первую очередь жанр нарративный и художественный, а не какая-то особая игровая механика. При составлении данного топа была пересмотрена сотня достойных кандидатов, но в итоге всё свелось к тринадцати лучшим из лучших.

13. DOOM

Том Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак, id Software, 1993

111301-Pic13_th.jpg

Когда начинают звучать первые аккорды «У врат Ада» Бобби Принса, на глазах сотен тысяч игроков по всей планете, должно быть, наворачиваются слёзы, вызванные ностальгией по ушедшему детству, первому какодемону и сломанной клавиатуре после знакомства с двумя Баронами Ада в одной локации. Но кто-то вспомнит и ужас от происходящего на экране сатанинского кровавого месива. Там есть зомби, лишённые человечности и жаждущие вашей смерти. Уродливые демоны всех сортов и расцветок. Кровавые ошмётки на стенах космической станции, расположившейся на спутнике Марса Фобосе (с древнегреческого его название переводится как «Страх»). Зловещие пентаграммы, свидетельствующие о пришествии владыки Преисподней в наш мир. Неудивительно, что вскоре после выхода игру обвинили в пропаганде сатанизма и нацизма.

Хотя сюжет в Doom подавался через текстовый файл, за ним стояла вполне себе чёткая сценарная структура, предложенная творческим руководителем проекта Томом Холлом. Она известна как «Библия Doom», но большую известность приобрела из-за реплики Джона Кармака в адрес попыток Холла придать всему осмысленность: «Сюжет в видеоиграх нужен так же, как в порнофильмах». Сам же Кармак называл своими главными источниками вдохновения фильмы «Чужие» и «Зловещие мертвецы II». Такое радикальное несовпадение взглядов на процесс создания видеоигр привёл к конфликту, итогом которого стал уход Холла из id Software, а руководство созданием игры перешло к Джону Кармаку и Джону Ромеро. В первых версиях игры даже имя Тома Холла отсутствовало в титрах, хотя сегодня мы прекрасно видим, что немалый объём его идей был в итоге реализован. Но игроки ничего не потеряли, ведь Том Холл продолжил творить. Из-под его клавиатуры вышли как убогая поделка Rise of the Triad (1994), так и классика Anachronox.

12. F.E.A.R. First Encounter Assault Recon

Крэйг Хаббард, Monolith Productions, 2005

111252-Pic12_th.png

Студия Monolith Productions — один из FPS-столпов PC-гейминга наряду с id Software, Apogee, Valve и Epic Games. С середины 90-х годов она создаёт одни из самых запоминающихся игр, которые не хотят устаревать. Не без оглушительных провалов (Condemned 2, гори в аду, криворукое послание Сатаны!), но в целом марку держит. Причём к жанру хоррора студия приноровилась с самого начала. Шутер Blood был битком набит чёрным юмором, чертами комедийного боевика в духе «Армии тьмы» и игр про Дюка «Короля» Нюкема. Далее были Aliens versus Predator 2 и Condemned: Criminal Origins, но истинная вершина творчества студии — F.E.A.R.. Ураганный боевик, чей геймплей не превзойдён до сих пор. Лучшая механика перестрелок, лучший ИИ в истории боевиков, приятная глазу графика с эффектами, которые по-прежнему не получили широкого распространения (параллакс-мэппинг, обилие частиц и искр, выступающих источниками освещения, реалистичный шейдер воды).

Но всё это не имело бы смысла, если бы не гнетущая атмосфера, вызывающая ужас. Сходящий с ума главный герой. Серые коробки унылой действительности, в которой теряешь ощущение реальности. И уже нет разницы, дома ли ты, или затерялся в урбанистических пейзажах, для которых что офис, что склад — одно и то же. Альма (в переводе с испанского — «Душа»), которая преследует протагониста и пытается показать ему Истину. Правду, сокрытую и подавленную. Но сопротивляясь ей, мы всё равно не можем закрыть глаза на то, как вспышки адреналина приносят наслаждение. О, эти брызги крови, оседающие приятным тёплым дождём на руках и лице. Их невозможно забыть.

11. Scratches

Агустин Кордес, Nucleosys, 2006

111242-Pic11_th.jpg

Аргентина многим известна благодаря степям Патагонии, диктаторскому режиму Хуана Доминго Перона, рождению там Эрнесто Че Геварры и, конечно, футболу. Но игры там тоже делают. Scratches, вышедшая в России под названием «Шорох», — возможно, самая известная игра из этой южной страны, она представляет собой небольшой рассказ в лавкрафтовских традициях. Писатель Майкл Артэйт (фамилия Art-hate — антипод Love-craft) в поисках вдохновения решает провести время в заброшенном особняке. Но тайны прошлого увлекают его сильнее, чем написание очередного бульварного романа. А ночные шорохи, доносящие из глубин здания, пугающе притягивают.

Пожалуй, «Шорох» — одна из наиболее верных стилистике американского писателя Говарда Ф. Лавкрафта игр. Собственно, она переносит на экраны сюжеты нескольких его рассказов в мельчайших подробностях. И хотя перед нами поинт-н-клик приключение, в котором игроку ничего не угрожает, благодаря удачным дизайнерским решениям и зловещему звучанию игре удаётся нагнать страху. Интересно, что одного из персонажей озвучил известный разработчик хоррор-квестов Джонатан Боакс, а также была идея пригласить на озвучание Мэтта Кларка (автора крутой игры Barrow Hill). Впоследствии Агустин Кордес позвал нескольких звёзд квест-индустрии для помощи в разработке своей бесплатной истории Serena. Да и сам подрабатывал бета-тестером при разработке таких игр, как Amnesia, SOMA, Sunset, Resonance. В данный момент он уже много лет занимается разработкой очередного ужаса Asylum, профинансированного через Kickstarter аж четыре года назад. Разработка ведётся в тесном контакте с аудиторией. Например, недавно по просьбе сообщества Кордес провёл стримы, в которых прошёл Scratches со своими авторскими комментариями. Не каждый девелопер отважится на такой шаг.

10. The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Джонатан Боакс, Darkling Room, 2008

111143-Pic10_th.jpg

Охотник за привидениями Найджел Дэнверс сбегает из Лондона в английскую глубинку после того, как выкрал секретные документы из компании, в которой работал. Городок Сэкстон не только укрывает героя от преследования, но и хранит тайны, будоражащие профессиональный интерес Дэнверса. Поначалу кажется, что в глухую деревушку, отделённую от всего мира узкоколейкой, просто не до конца проникла цивилизация. Со временем Дэнверс приходит к выводу, что течение времени, а также законы жизни и смерти здесь не совпадают с общепринятыми.

Культовая игра для всех поклонников классических квестов Sierra Entertainment и LucasArts Entertainment от студии, подарившей миру Dark Fall. Мрачная атмосфера портового городка с привидениями, скрывающими тайну Пропавшей короны, может как напугать, так и заинтриговать. Найджел Дэнверс, словно Нэнси Дрю в брюках, ползает по пещерам и чердакам в поисках улик. Чёрно-белый фотореализм пленяет взор. Все пейзажи были созданы Джонатаном Боаксом на основе фотографий, которые он сделал в небольшой рыбацкой деревушке Корнуолл. Давно обещанный сиквел — самый знаменитый долгострой в квест-сообществе, который по степени ожидаемости заткнёт за пояс FF Versus XIII и Half-Life 3 вместе взятые. Говорят, что он выйдет в конце нынешнего года. Свежо предание. Правда, в конце прошлого года Боакс показал в качестве затравки микротизер The Last Crown: Midnight Horror, что немного обнадёжило.

9. Layers of Fear

Конрад Рекец, Bloober Team, 2016

111128-Pic9_th.jpg

Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем — художником, потерявшим вдохновению и семью. А что для него важнее — ещё предстоит выяснить. И вроде бы нельзя погибнуть в определённом смысле, но неизбежность предстоящих страстей и умело создаваемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.

Отличительной чертой игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса Янсенса ван Кёлена, Рембрандта ван Рейна и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Иоганна Генриха Фюссли: ведь происходящее есть не что иное, как кошмар, живущий по законам сновидения. Плюс эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгара Аллана По, Кена Рассела) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было рассматривать с точки зрения психоанализа в том числе.

8. SOMA

Томас Грип, Frictional Games, 2015

111117-Pic8_th.jpg

Не так много игр со времён BioShock и его запоминающегося «Восторга» пытались спуститься на дно океана. Да и сама SOMA, с точки зрения игровой механики, находится очень далеко от творения Кена Левина. Здесь нет ни обилия противников, ни шутерных элементов с применениями «волшебных» тоников, ни вместительного инвентаря. SOMA предлагает решать возникающие проблемы, используя смекалку и контекстные действия, концентрирует внимание игрока на истории станции «Пафос-II», лежащей на дне морском. Главное в данной игре — история; возможно, она лишена лихих поворотов и непредсказуемых твистов, но точно трогательно-душевная, навевающая грусть.

Наш протагонист — Саймон Джарретт, который точно так же, как игрок, почти ничего не знает о «Пафосе-II», изучая его заброшенные техногенные коридоры, читая оставленные тут и там записи, прослушивая аудиобуфер местных источников связи. И в этом исследовательском быту герой должен не только ответить на вопрос, каким образом он — обычный непримечательный канадский художник с серьёзной травмой мозга (врачи сообщают, что жить ему осталось от силы пару месяцев) — оказался тут, но и разгадать загадку окружающих его биомеханических роботов. Ведь кажется, что они наделены человеческим сознанием. Но можно ли остаться человеком, не сохраняя самого себя в первоначальном виде?

Однако удача SOMA в том, что это не столько технический интерес авторов, сколько вопрос сохранения личности. Конечно, религиозные люди легко всё переведут в рассуждения о душе и прочей метафизике, но это уход от разговора. От научного подхода. Сознание — всего лишь электрохимический процесс в человеческом мозгу или нечто большее? И вне зависимости от ответа на предыдущий вопрос, существует оно неотделимо от человеческого тела или способно множиться бесконечно? И считается ли имитация в виде двоичного кода полноценной личностью, страдающей фантомными болями по уже исчезнувшему телу? Много вопросов, мало ответов.

7. Resident Evil 4

Синдзи Миками, Capcom Production Studio 4, 2005

111107-Pic7_th.jpg

То, что начиналось как ремейк игры по малоизвестному за пределами Японии фильму, превратилось в AAA-блокбастер, изменивший видеоигры. Однако к середине 2000-х франчайз находился в глубоком кризисе. Хорошие игры в сериале выходили, но пытаясь раздать каждой сестре по серьгам, а каждой платформе по эксклюзиву, Capcom стала плодить сущности. Перемен требовали все. И перемены пришли вместе с революционной Resident Evil 4. Камера из-за плеча была придумана не Миками, но стала общим местом именно после его игры. Популярность четвёртой Resident Evil была такой, что игру до сих пор переиздают на каждой новой платформе. Capcom безуспешно пыталась повторить этот успех, выпуская RE с конвейерной скоростью. Сторонние студии куда успешнее использовали отдельные находки Миками, избавляясь от костылей и анахронизмов. А Resident Evil 4 была ими наполнена: чего стоит только совершенно никчёмная механика с невозможностью ходить во время стрельбы, которую фанаты готовы были защищать с пеной у рта.

Но много говоря о том, как успешно игра сделана с точки зрения геймплея, легко упустить из виду её сюжет и атмосферу. А там творятся форменные 80-е. Электронный саундтрек. Леон С. Кеннеди, разговаривающий как последний герой боевика, а в качестве двери предпочитающий закрытое окно. Сюжет, начинающийся как поиски похищенной дочки президента США в глухой испанской деревушке и оборачивающийся историей с теорией заговора, тайными лабораториями, шпионами, загадочными культами. Resident Evil никогда не была серьёзной игрой. Первая часть всем известна глупым сюжетом, наивными «фильмами»-заставками и шизоидными диалогами о сэндвичах. Вторая игра серии за авторством Хидэки Камии сделала ещё больший крен в угарный боевик, где крутизна превыше логики. Но только получив мощности Nintendo GameCube, этот трэш-хоррор-боевик расцвёл.

6. Dead Space

Брет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008

111051-Pic6_th.jpg

В космосе никто не услышит твой крик. Особенно если ты застенчивый инженер, боящийся cболтнуть лишнего в компании своих сослуживцев. Вас послали на очередной планетарный потрошитель «Исимура», чтобы устранить небольшую поломку, но ситуация оказалась куда серьёзней. Корабль пуст, если не считать мерзких некроморфов. Спасения ждать неоткуда. Можно только прорубить путь к нему самостоятельно шахтёрским резаком. Но как это сделать, если пугает каждый шорох, каждый всполох света, а ты погружён в глубокую депрессию из-за волнения за свою возлюбленную, которая работала на «Исимуре»?

Dead Space никто не ждал. Да и кто будет чего-то ожидать от «корпорации зла» EA? Эта игра просто взяла и вышла. Яростно. Бесповоротно. Используя сюжетный мотив кинокартины «Сквозь горизонт» и элементы «Чужих» и «Нечто», малоизвестная студия EA Redwood Shores в мгновение ока стала пророком в не-нашем отечестве. Сегодня она уже переименована в Visceral Games и раздавлена бездушной машиной Electronic Arts, заставляющей её клепать очередную игру из серии Battlefield или Star Wars. Но тогда казалось, что вот оно, светлое будущее. Высококачественный ужас с размахом AAA-блокбастера, способный напугать, развлечь и самую малость побудить задуматься. 2008 был годом, когда религию ставили под сомнение. Assassin's Creed просто перенесла одну из самых известных цитат Карла Маркса на наши компьютеры: «Религия есть опиум народа». Dead Space тоже была полностью сосредоточена на теме того, как иррациональное осознание окружающей действительности разрушает любое достижение рационального научного подхода. И вот уже космические корабли не способны бороздить просторы космоса...

5. Мор. Утопия / Pathologic

Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2005

111039-Pic5_th.jpg

История разворачивается в альтернативном начале XX века. В заброшенный городок посреди пустоши забредают трое: бакалавр Даниил Данковский, который поставил себе целью научное разрешение проблемы неминуемой смерти, гаруспик Артемий Бурах, являющийся шаманом и сыном местного знахаря, и загадочная Самозванка — девочка, которая то ли презираемая всеми ведьма, то ли творящая чудеса святая. У каждого из героев своя маленькая история, но общий финал. Каждый имеет свой путь к разгадке Песчаной Инфекции, поражающей город, и индивидуальные проблемы.

Однако ключевая фишка игры — продуманный мир Песчаного Города, наполненного людьми по меньшей мере странными. Они уверяют, что причиной всему изоляция, вызванная пролегающей между городом и остальной цивилизацией бескрайней степью. Общее гнетущее безумие отдельные жители объясняют цветущей каждую осень дурман-травой, провоцирующей помутнение рассудка. Правят в городе три клана, у каждого собственная идеология. Но истинной королевой города становится Песочная Язва — эпидемия чумы, она не делает различий по положению в обществе, полу, возрасту. Её союзник — Время, которое никого не ждёт.

4. Fran Bow

Наталия Фигероа, Killmonday Games AB, 2015

111032-Pic4_th.jpeg

Фрэн Боу лишилась всего: она потеряла дом, семью и даже своего лучшего и единственного друга — кота по имени Мистер Полночь. Теперь она проводит дни и ночи в психиатрической лечебнице, будучи прикованной к койке. Жуткие кошмары терзают её неокрепший рассудок. Доктора несправедливы. Дети вокруг одурманены. Свобода где-то по ту сторону ограды. Просто прими красные таблетки, прояви смекалку — и на волю. Через тернии к звёздам.

Прекрасная игра Fran Bow либо влюбляет в себя при первых клавишных аккордах красивого и печального саундтрека Исака Мартинссона, выполненного в лучших традициях минимализма, либо оставляет равнодушным навсегда. Игра способна эмоционально опустошить; но в то же время легко понять людей, которые при виде неё морщат нос. Хочется верить, что их меньшинство. Просто мало кто прикасался к этому тихому шедевру. Fran Bow в одной сцене может быть и невероятно грустной, и дико смешной. В ней удивительным образом сочетаются сентиментальная история о прошлом, в которое нет возврата, и безбашенный чёрный юмор с использованием жутких визуальных образов оживших детских кошмаров. Это именно та «Алиса в Стране чудес», которую мы заслужили. Именно таким должен был быть «Запрещённый приём», если бы Зак Снайдер дожал в финале безупречный и искренний драйв первого часа.

3. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Леонард Боярски, Troika Games, 2004

111024-Pic3_th.jpg

Вампиры — одни из самых популярных персонажей страшилок. С древних времён людей пугают мёртвые, сосущие по ночам кровь живых. Ролевые игры — один из популярнейших и древнейших жанров компьютерного софта; ещё в начале 80-х люди зависали в Ultima. Но можно ли вампиров, ужасы и ролевые игры скрестить в рамках одного проекта? Неожиданно, но да! Студия Troika Games, состоявшая из вчерашних сотрудников Black Isle, сумела скрестить нескрещиваемое. Возможно, с точки зрения механики, это всего лишь клон Deus Ex; но много ли клонов DE знает индустрия?

Однако главным достижением была не механика, которая, честно говоря, страдала от недоработок. Всем известно, что боссы Activision устали спонсировать затянувшийся долгострой и постановили выпустить игру as is, даже не проведя никакой маркетинговой кампании. Разработчики только получили два месяца на исправление багов, так как выпустить игру мгновенно им помешал контракт с Valve, запрещавший релиз их детища до Half-Life 2. Но никакие технические трудности не способны испортить густую атмосферу ночного Лос-Анджелеса, знакомого многим по голливудскому кинематографу. Это настоящий нуар ужасов. Многие помнят из игры только страшный эпизод в отеле «Оушен Вью» — и зря. Игра весьма активно прорабатывает свои хоррор-корни, постоянно подсовывая классические ситуации. Тут есть и оборотни, и охотники на вампиров, и снафф-видео, и кладбище с зомби. В игре уживаются как наполненные gore-эстетикой заброшенные больницы или канализационные катакомбы, так и ироничные отсылки к кинематографу: от «Носферату: Призрака ночи» до «О смерти, о любви». Наслаждайтесь ночным воздухом, пока не рассвело.

2. Silent Hill IV: The Room

Сугуру Муракоси, Team Silent, 2004

110952-Pic2_th.jpeg

Мой дом — моя крепость. Краеугольный элемент жизни любого геймера. Все мечтают запереться в своей комнате и не выходить никуда, не получать сообщений из внешнего мира, погрузиться в себя. Но что если потайные желания станут явью, а всё, что прежде было ненавистно, станет недоступным? Именно с этого начинается лучшая игра серии Silent Hill. Генри Тауншенд, который дни напролёт просиживал в квартире, читая книги и смотря телевизор, оказался заперт в ней. И если вчера он не хотел встречаться с соседями, терпеть давку в метро, знакомиться с девушками, то теперь он мечтает об этом. А вчерашние сладкие грёзы оборачиваются нескончаемым кошмаром. И речь только о половине игры, без упоминания сюрреалистичного мира в сознании психопата, где детские травмы переплелись с патологиями. Японцы явно вдохновлялись «Клеткой» Тарсема Сингха.

The Room не просто лучшая игра в цикле, она ещё и самая недооценённая. Её слишком сложный концепт после простой, но невероятно красивой Silent Hill 3 был встречен в штыки. Критики и игроки сошлись во мнении, что в игре нет инноваций, а им пытаются продать ту же самую устаревшую игру в четвёртый раз. Даже появился одиозный миф, что, дескать, это была отдельная игра, которую переименовали в Silent Hill. И люди верят в него до сих пор, после всех интервью разработчиков о том, что это всегда была SH4; а сама легенда основывается на демке с Е3 (или TGS, точно не помню), где игру показывали под кодовым названием Project Room. Так что любители городских легенд уже сейчас могут начать сочинять историю про игру Kitchen, которую ради наживы переименовали в Resident Evil VII: Biohazard.

1. Alien: Isolation

Алистер Хоуп, Creative Assembly, 2014

110946-Pic1_th.jpg

Жанр «хоррор», имея повышенную популярность, всё же не до конца понимается игровым сообществом. Если разработчики огромного количества низкобюджетных «пугалок» ещё осознают, что главное в ужасах — атмосфера и наполненные саспенсом сцены, либо оканчивающиеся «разрядкой» (как их иногда презрительно называют, «скримерами»), либо, наоборот, оставляющие зрителя в состоянии перманентного ожидания, то в стане игроков подобные приёмы, пришедшие из литературы и кинематографа, не прижились. Возможно, из-за того что жанр популяризовали игры, по механике являющиеся классическими поинт-н-клик адвенчурами, — Resident Evil и Silent Hill, где тривиально не было места для режиссуры подобных моментов.

Потому похвальной является попытка воссоздать атмосферу классического фильма «Чужой» Ридли Скотта в игровой адаптации. Пусть оная подпорчена кривым стелсом с участием андроидов и людей, зато все сцены, где действует инопланетный пассажир станции «Севастополь», удивляют тем, как игровая механика отдаётся власти режиссуры. Да, Чужой — читер, неотступно преследующий главную героиню, у которой даже нет возможности сделать быстрое сохранение. Однако именно это его свойство заставляет игрока вжиматься в кресло перед монитором, вслушиваясь в каждый шорох, нервно посматривая на датчик движения, но боясь вытащить его лишний раз (Чужой слышит и его!), прячась под столами и опасливо выглядывая из-за угла. Мрачные коридоры «Севастополя» только усиливают это ощущение безнадёжного одиночества, в котором никто не способен помочь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кажется, это было жутко и пугающе. Конечно, можно было бы собрать топ из других игр, но отложим данную интересную мысль до следующего раза. Концептуальные идеи уже имеются.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А где Амнезия? Оо

Вот и я о том же, для меня так это вообще пока эталон хоррора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Bloodlines пара квестов могли напугать. Не только особняк, который тут уже упоминали, но и, скажем, квест с создателем протезов.

Для меня обосринус был кв. сюжетный, где через канализацию мы добирались до вампира, который из мяса удордцев делал!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Название статьи все внимательно прочитали? Возможно... Автор правильно попытался обезопасить себя от гневных нападок со стороны "бывалых", но похоже это ему мало помогло :tongue:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пятница 13 на денди тоже хоррор, шаришься такой в домике и БАМ, чувак в маске начинает тебя окучивать :D

Согласен, этот звук никогда не забудется. Когда Вурхиз внезапно появлялся. Реально подпрыгивал в детстве.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не понимаю я любви к чужому. Очень люблю фильмовую квадрологию. А игра - какая же она скучная...

Что могу добавить к сабжу:

Eternal Punishment (Gamecube/прошитая Wii/эмулятор Dolphin)

Жемчужина жанра, про которую мало кто у нас знает. Классический хоррор с густой атмосферой и лавкрафтовской мифологией.

Demon's Souls (PS3, PS Now)

А точнее локация Tower of Latria. Тюремные камеры, железные девы, многочисленные камеры пыток, плесень, темнота и безысходность. Населяют башню гнусные звонящие ктулхуподобные твари (безобидные при правильном подходе, но к черту), а в конце арки ждет один из лучших боссов в видеоиграх.

Shin Megami Tensei 3 - Nocturne (PS2, эмулятор PCSX2 с программной отрисовкой графики)

Нечеловечески сложная JRPG. Оккультный сеттинг, безумные лабиринты, моря крови, интересная система развития персонажа.

Rule of Rose (PS2, эмулятор PCSX2 с программной отрисовкой графики)

Мало известная игра в стиле сайлент хилла. С потрясающей атмосферой, красивой для своего времени графикой и жестокими приютскими детьми.

Изменено пользователем ThereIsNoL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зона игр, ну не позорься, блин! Какой ещё DOOM и Alien: Isolation? Где I Have No Mouth and I Must Scream? Где The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery? Уж если и решили пройтись по играм всех времён, то не указать хотя бы эти игры - позор да и только.

И System Shock. Где System Shock? Где Call of Cthulhu? И четвёртый Silent Hill - серьёзно? В общем, это, скорее, похоже на личный список любимых игр, чем на список лучших игр. Без обид, но это так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нормальный список у автора, и добротное описание. Мне лично статья понравилась. Понятно, что на вкус и цвет... фломастеры и т.д. У каждого будут свои списки "лучших". Да, Зов Ктулху был великолепен, и я тоже включил бы его в список (и, да, багов я в нём не припоминаю). Да, я тоже горячо люблю Кондемнед, жалею, что вторая часть так и не добралась до ПК, и тоже обязательно включил бы его в список, но и Ф.И.Р. бы при этом исключать не стал. Да, я бы заменил Дум на Дум 3, ибо последний был истинным хоррором, по атмосфере максимально близким к Дед Спейс, который вообще ня и чмавки. Да, есть ещё Аутласты, Амнезии и прочие Пенумбры, которые типа истинные хорроры... А ещё я фанат отечественного Анабиоза. Но все эти игры никак не делают статью и список автора плохими и менее интересными. Статья и все эти комментарии взаимно дополняют друг друга. Вот ещё б они без желчи и "экспертных" мнений были...

Изменено пользователем Spathi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут чуть ли не каждый сверх умный, пытается навязать свой топ самых страшных игр. Автор сделал перечень хоррор игр, не самых страшных, а игры который содержат атмосферу ужаса, и да бл** RE4 относится к жанру хоррора. Не все ужастики пытаются напугать игрока, многие их просто пытаются погрузить в свое атмосферу, что во круг происходит, что-то ужасное и не хорошее. Для этого не нужны "БУ" в виде скримеров, для этого нужна угнетающая мрачная атмосфера. Если это топ назывался как самые страшные игры, которые пытаются сделать так, что бы в штаны можно наложить, можно было автора по хаить, а так у его верный топ, все эти игры относятся к той или иной мере к жанру хоррора. Учите мать часть.

Полностью поддерживаю! Автор топа походу знаком с жанром Хоррор, но не знаком совсем с жанром Survival Horror.

Че за нафиг? Survival? Вы хоть знаете определения слова Survival? К Survival Horror относится RE4, и он совсем не страшный, и угадай почему он относится к этому жанру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не буду описывать значительную часть списка, просто скажу что это рейтинг имени Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Рейтинг надо было назвать - "Рейтинг игр от которых автор клал кирпичи, но к жанру хоррор они имеют отношение лишь отчасти"

Странно что тут нет Half-Life 2. По логике автора он должен быть как минимум выше Вампиров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если это топ назывался как самые страшные игры, которые пытаются сделать так, что бы в штаны можно наложить, можно было автора по хаить, а так у его верный топ, все эти игры относятся к той или иной мере к жанру хоррора. Учите мать часть.

Очень интересно. И как тогда называется жанр у "самых страшных игр"? Much more horror или что то вроде этого? К сожалению пока не доводилось встретить такой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, doom 1993 в хорроры мог запихнуть только человек, знакомый с ним исключительно по Youtube. Фир - шутан с лёгкими элементами хоррора. Vampire: The Masquerade назвать хоррором сможет только очень впечатлительный и ранимый человек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут чуть ли не каждый сверх умный, пытается навязать свой топ самых страшных игр. Автор сделал перечень хоррор игр, не самых страшных, а игры который содержат атмосферу ужаса, и да бл** RE4 относится к жанру хоррора. Не все ужастики пытаются напугать игрока, многие их просто пытаются погрузить в свое атмосферу, что во круг происходит, что-то ужасное и не хорошее. Для этого не нужны "БУ" в виде скримеров, для этого нужна угнетающая мрачная атмосфера. Если это топ назывался как самые страшные игры, которые пытаются сделать так, что бы в штаны можно наложить, можно было автора по хаить, а так у его верный топ, все эти игры относятся к той или иной мере к жанру хоррора. Учите мать часть.

Ну давай по порядку. Не каждый тут пытается что-то навязать. Изначально срач начался из-за критериев оценки. Часть игр в статье НЕ хоррор вовсе, зачем они там? В остальном же половина людей указывала на игры, которые к этому жанру относятся и о которых, по всей видимости, автор не знает. Да, часть игр - консольные эксклюзивы, но уж можно подумать что для эмулей пс1 и даже пс2 сейчас нужен сверхмощный компьютер, было бы желание, что называется.

Ну и плюс к тому, игры навязывают потому, что складывается впечатление, что автор даже не знает что из себя жанр представляет (а после его слов о том, что "хоррор не всегда должен быть страшным" и я тоже сомневаюсь в его здравом восприятии вещей). Ну а если он не знает даже сути жанра - зачем он написал статью о "возможно лучших хоррорах"?

Далее, ты говоришь об "атмосфере ужаса". Это свойство хоррора, не спорю. Но нет этой атмосферы в том же Море. Безысходность - есть, ужас и страх - нет. Зачем она тут?

"RE4 относится к жанру хоррора" - спорное заявление. Относится он к жанру лишь потому, что серия с самого начала имела отношение. Но если взглянуть фактам в глаза, хоррора в четвертой части лишь мелкий эпизод, который проходится за Эшли. Тот же 5 резидент тоже, почему-то, к хоррорам отнесли, хотя он окончательно вывел этот жанр из серии резидента и стал просто шутанчиком с именитым названием.

Что касается жанров:

Horror - должна присутствовать атмосфера ужаса в целом, ну или в отдельных эпизодах. Тут, почему-то вспомнился второй сезон Фулл метал паника, когда они пошли в заброшенную больницу: хоррор присутствовал, но цели выживания не было вовсе))

Survival Horror - хоррор, в котором гг пытаются выжить. По сути все игры жанра именно к этой категории относятся. Я бы этот жанр поделил еще на две составляющие - канон и не канон. В случае отсутствия у гг преимущества над противников - жанр каноничен (Clock Tower, Siren, Haunting Ground, Outlast, etc), если же приемущество есть, то уже не канон (Resident Evil, Dead Space, Alien, Condemned, etc).

Почему я обозвал последний не каноном? Да просто потому, что редко попадаются хорошие игры, типа первых частей Silent Hill'а, которые дают игроку средства самообороны, и в то же время крепко держат атмосферу страха. Тот же F.E.A.R. мне хоррором не показался, так как в шутанчики играть я умею, а с оружием в руках против тупых мобов вообще не страшно :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут чуть ли не каждый сверх умный, пытается навязать свой топ самых страшных игр. Автор сделал перечень хоррор игр, не самых страшных, а игры который содержат атмосферу ужаса, и да бл** RE4 относится к жанру хоррора. Не все ужастики пытаются напугать игрока, многие их просто пытаются погрузить в свое атмосферу, что во круг происходит, что-то ужасное и не хорошее. Для этого не нужны "БУ" в виде скримеров, для этого нужна угнетающая мрачная атмосфера. Если это топ назывался как самые страшные игры, которые пытаются сделать так, что бы в штаны можно наложить, можно было автора по хаить, а так у его верный топ, все эти игры относятся к той или иной мере к жанру хоррора. Учите мать часть.

И при всём этом не указал шедевры I Have No Mouth and I Must Scream, The Beast Within: A Gabriel Knight Mysery и Dark Seed.

Че за нафиг? Survival? Вы хоть знаете определения слова Survival? К Survival Horror относится RE4, и он совсем не страшный, и угадай почему он относится к этому жанру?

Забавно, но на Игротопе в базе данных нельзя указать просто "хоррор". Можно указать "survival", а "хоррор" там считается поджанром.

Очень интересно. И как тогда называется жанр у "самых страшных игр"? Much more horror или что то вроде этого? К сожалению пока не доводилось встретить такой.

Psychologic horror.

Vampire: The Masquerade назвать хоррором сможет только очень впечатлительный и ранимый человек.

Ага, всего один хоррор-уровень за всю игру - и всё, уже хоррор. Всё равно что назвать Phantasmagoria "серией порно-игр".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И при всём этом не указал шедевры

Список не резиновый. И так >20к символов получилось.

Часть игр в статье НЕ хоррор вовсе, зачем они там?

Все игры по жанру хоррор. И даже дано уточнение. Хоррор - это не геймплейная механика, а принцип рассказа истории и жанровые крючки. В Думе - это история о том, как открылись врата в Ад и оттуда хлынули демоны, а все работники станции стали зомби. Разве это не хоррор?

А если так важны survival, то их в топе целых четыре: РЕ4, ДС, Мор и Алиен.

Ага, всего один хоррор-уровень за всю игру - и всё, уже хоррор.

Хоррор-уровней больше одного. Заброшенная больница, квест с чумой, кладбище с зомби и отсылкой к фильму "О смерти, о любви" (кстати, хоррор, в котором никого не пытаются пугать), квест со снафф-видео, заканчивающийся канализацией с мерзкими монстрами и вывернутыми наизнанку людьми. И т. д. Плюс стандартный набор голливудских икон ужаса: вампиры, оборотни, гаргульи, охотники на вампиров, привидения. При том, что классические фильмы про них вовсе не страшные, а скорее атмосферные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      В данном материале хотелось бы рассмотреть наиболее заметные произведения из жанров подводных фантастики/ужаса/триллера, которые в той или иной мере могут подойти для тех, кто, как и я, знакомы с упомянутыми выше батофобией и талассофобией не понаслышке. Подобных фильмов и игр на свете не так много, как хотелось бы, и тем ценнее каждый экземпляр.
      Несмотря на тот факт, что по современным представлениям жизнь зародилась в морских глубинах, боязнь этой стихии издревле является одной из самых распространенных фобий. В современной классификации так называемого страха воды соответствующих фобий насчитывается около десятка: помимо, собственно, гидрофобии, среди них есть лимнофобия — то есть страх небольших спокойных водоемов вроде пруда или болота; антлофобия — боязнь наводнений; омброфобия — иррациональный ужас от попадания под дождь; или, например, аблютофобия — непреодолимый страх перед любым контактом с водой.

      Самыми распространенными «морскими» страхами, безусловно, являются талассофобия — страх перед любыми глубокими водоемами, и непосредственно батофобия — страх глубины. Точные причины возникновения этих психических расстройств науке пока не известны, однако главными подозреваемыми пока что значатся собственный печальный опыт, как-то связанный с водой и водоемами в частности, а также эволюционный механизм, заставляющий людей на подсознательном уровне опасаться неизвестного (а глубина в принципе способна скрывать в себе многое) и избегать чужой стихии (родина — родиной, однако человек — это все-таки наземное существо).
      Соответственно, как только человечество научилось преодолевать разномастные водные преграды, практически во всех культурах стали множиться мифы и легенды о кошмарных существах и явлениях, скрывающихся под толщей воды. Отсюда и многочисленные рассказы о Левиафанах, Бегемоте, Морских Змеях, Сцилле, Морских Псах и, конечно же, его величестве Кракене. По мере развития науки и технологий большая часть фантастических историй была развеяна, однако выбрасываемые на берег неопознанные туши (именуемые глобстерами) до сих пор будоражат умы впечатлительных граждан и криптозоологов.
      Современной науке известен такой феномен, как глубоководный гигантизм, заключающийся в тенденции некоторых видов беспозвоночных достигать огромных размеров на большой глубине. Так что упомянутый выше Кракен на самом деле не такая уж и фантастическая штука — предполагаемая максимальная длина для того же реально существующего гигантского кальмара может составлять невероятные 16,5 метров (от конца плавников на мантии до кончиков ловчих щупалец).
      Человеку с талассофобией и батофобией даже мимолетная встреча с этим существом гарантировала бы сильнейшую психологическую травму.

      Вот и мне, подверженному указанным фобиям, в кошмарах и жутких фантазиях не раз являлся образ длинного склизкого щупальца, выскакивающего откуда-то из ледяной тьмы, хватающего тебя за ногу и стремительно утаскивающего на глубину. И только я это представил — как снова мурашки по коже.
      В массовой культуре тему подводного кошмара так или иначе затрагивают уже давно — взять того же Жюля Верна с его бессмертными «20 000 лье под водой». Однако, на мой взгляд, тема ужасов глубин за сто с лишним лет так и не была полно и достойно раскрыта. То есть всякие примитивные и дешевые ужастики про резиновых человекоподобных ящеров и игрушечных осьминогов на экранах так или иначе появлялись, разбавляясь копеечным трешем про вездесущих пираний или акул, а вот что-то неординарное и действительно стоящее выходило крайне редко. Разве что небезызвестный Говард Лавкрафт, похоже, смог уловить суть космических и гидрофобий и породил новых легендарных глубоководных чудовищ, сделав также большой (и правильный) акцент на столкновение людей и чего-то совершенно для них непознанного и непознаваемого.
      Пожалуй, наиболее известным представителем условно-подводного ужаса можно считать культовые «Челюсти» (1975) Стивена Спилберга, которые, помимо создания целой франшизы, породили множество дешевых (и не очень) подражателей про агрессивных и иногда даже невероятно умных морских хищников. А еще стали причиной необоснованного и бесцельного истребления самих акул. По статистике в год фиксируется около 50-70 реальных случаев нападения акул на человека, причем чаще всего последний не представляет для этих хищниц гастрономического интереса — дело скорее в слабом зрении и банальном любопытстве. Для сравнения обычно приводится количество ежегодных смертей от аллергии на арахис — около 90. Но, как известно, у страха глаза велики, и зачастую мало кого из сердобольных граждан интересует реальное положение вещей.
      Ну и раз уж мы заговорили про фактические данные, следует кое-что сказать и в защиту пираний — вторых по популярности антагонистов из морских ужасов. На самом деле человек не представляет для них никакого интереса — по крайней мере, до тех пор, пока он не начнет их настойчиво тревожить. В истории не было зафиксировано ни единого случая убийства человека пираньями, а даже если они и нападали, то все полученные раны были несерьезными. В отличие от своих крайне агрессивных коллег в книгах, играх и кино, пираньи обычно достаточно пугливы — даже в стаи они сбиваются только для того, чтобы их не трогали другие хищники.
      К моему огромному сожалению, вменяемых картин про целенаправленное противостояние людей и упомянутых выше гигантских осьминогов/кальмаров за все время так и не вышло. Упомянуть можно разве что не получившую большой популярности «Тварь» (1996), которая на деле является совершенно не страшным и слишком вялотекущим зрелищем для выбранного жанра.

      В данном материале хотелось бы рассмотреть наиболее заметные произведения из жанров подводных фантастики/ужаса/триллера, которые в той или иной мере могут подойти для тех, кто, как и я, знакомы с упомянутыми выше батофобией и талассофобией не понаслышке. Подобных фильмов и игр на свете не так много, как хотелось бы, и тем ценнее каждый экземпляр. Отмечу, что наибольший всплеск интереса к темным морским глубинам пришелся на самый конец 1980-х, когда почти одновременно вышли четыре более-менее известных картины, каждая из которых в финансовом плане провалилась. Это, в свою очередь, надолго поставило крест на выпуск чего-то похожего почти на три десятилетия. Снова подчеркну, что речь сейчас о заметных и знаковых по мнению автора фильмах, а не низкобюджетном и телевизионном трэше — хотя и в нем наблюдалось удивительное затишье до начала 2000-х, а вот затем подобные дешевые поделки вдруг стали множиться как грибы после дождя.
      А поводом для написания статьи стал очередной подъем интереса к подводной фантастике в массовой культуре, на что я уже не надеялся, и что стало лично для меня приятной неожиданностью. В прошлом году, за несколько месяцев друг за другом были анонсированы сразу три глубоководные стратегии с фантастическим уклоном — Surviving the Abyss, Abyssals и Aquatico, причем каждая из них так или иначе заигрывает с темой страха глубин. Также летом 2022-го публике были представлены фантастический экшен Glaciered, главным героем которого является странный гибрид из подводного динозавра и птицы, и действие которого происходит в океанах далекого будущего; а также подводное приключение Under the Waves от Parallel Studio и Quantic Dream. Правда, последний, судя по синопсису, делает акцент не на страхе, а на красоте морских глубин, а также личной трагедии исследователя. Впрочем, те, кто боятся темной водной бездны, наверняка и там найдут, от чего испугаться. Ровно, как и в симуляторе субмарины SubROV, релиз которого в раннем доступе состоялся четыре месяца назад.
      26 января вышел подводный экшен Death in the Water 2, хорошо принятый игровым сообществом, главным противником в котором как раз является его величество кракен. В начале марта авторы психологического триллера Those Who Remain официально объявили о разработке полноценного surviving horror под названием Beneath, действие которого происходит в подводной лаборатории, где явно случилось что-то очень плохое. Этот проект мигом попал в мой персональный список желаемого.

      А еще отличной мотивацией для меня стала долгожданная посылка, которую я получил под Новый год. В ней оказались LEGO-наборы из отличной серии Divers, неисполнимой мечты детства из 1990-х, и AquaRiders. Так что, пользуясь случаем, похвастаюсь обновками — сейчас у меня есть наборы 7441, 6559 и 7775. Олдфаги, завидуйте! (Шутка)
      Интересно, что в линейку этой знаменитой датской компании в нулевые и десятые годы также выходили наборы, напрямую связанные с подводными кошмарам — упомянутые AquaRiders, а также серия Atlantis были под завязку набиты различными морскими жителями и чудовищами, среди которых были и явно агрессивные гигантские кальмары. Сейчас LEGO прогнулась под мировую общественность и определенные тенденции, из-за чего количество жути в новых наборах заметно поубавилось.
      Прежде чем приступить непосредственно к списку, дежурно отмечу, что я запросто мог пропустить что-то интересное на заданную тему. Все желающие восполнить имеющиеся пробелы, как всегда, могут проследовать в комментарии.
      «Бездна» (1989)
      Режиссер: Джеймс Кэмерон
      Атомная подводная лодка США терпит крушение на большой глубине при загадочных обстоятельствах. Посланные на ее спасение военные и специалисты экспериментальной подводной платформы сталкиваются с тем, что навсегда изменит жизнь всего человечества.

      Настоящий гигант подводной фантастики, один из самых дорогих фильмов в жанре даже без учета инфляции — по крайней мере, если верить предположениям. Дело в том, что по заявлениям студии, бюджет картины составил 43-47 миллионов долларов и был сильно раздут из-за тяжелых съемок и перфекционизма Кэмерона. Однако, по мнению экспертов, на фильм потратили никак не меньше 70 миллионов вечнозеленых. И тогда суммарные сборы в 90 миллионов кажутся однозначным провалом. Тем не менее, по словам 20th Century, «Бездне» в прокате все же удалось выйти в ноль. Тоже такой себе результат.
      В «Бездну» я безнадежно влюбился с самого детства — с того момента, как ее показали на каком-то из каналов. История о том, как группа людей сталкивается с неопознанным на экспериментальной глубоководной платформе и вынуждена там натурально выживать на протяжении долгого времени, прочно запала мне в сердце. Строго говоря, картина почти не использует нужный нам эффект страха глубины — по крайней мере, осознанно, — однако напряженных моментов и уж тем более фантастики в ней хватает с избытком. Да и в статье про подводную фантастику в любом случае никак нельзя обойтись без «Бездны».
      Сцены крушения платформы вслед за краном на краю пропасти, схватка двух батискафов, появления внутри платформы огромного водяного «щупальца» и, конечно, сцена погружения на 5-километровую глубину в скафандре с жидкостным дыханием стали настоящими визитными карточками картины. При этом Кэмерон оставался верен себе и наградил свое детище фирменным вниманием к деталям, помноженным на знание технический части (обусловленным тем, что сам Джеймс всегда любил водную среду и посвятил ее изучению неслабую часть своей жизни). В картине то и дело мелькают профессиональные термины, показываются профессионально сделанные и реалистичные декорации, для одной из перестрелок даже используются настоящие боевые патроны, а одним из главных противников главных героев, помимо всеобщей паранойи и сумасшествия, становится высокое давление и его пагубное воздействие на человеческий организм и подводные механизмы.
      «Бездна» — не просто отличное кино, но и самое настоящее антивоенное высказывание. Узнать об этом, правда, могут только те, кто ознакомился с почти трехчасовой режиссерской версией, ибо в театральной от изначальной идеи режиссера остались рожки да ножки. Помню, в каком я был глубоком шоке от знакомства с Director’s Cut, ведь я всю жизнь считал, что выучил «Бездну» от начала до конца, а оказалось, что я увидел лишь ее основные штрихи. Это один из тех редких случаев, когда «режиссерка» не просто добавляет к прокатной версии с десяток необязательных сцен, но и совершенно меняет впечатление от давно знакомой картины. К слову, на доведение своего проекта до ума Кэмерону в начале 1990-х удалось выбить из студии целых 500 тысяч долларов, дабы привести картину к изначальному видению. Что сказать — результат того стоит. Я стабильно пересматриваю «Бездну» каждые год-полгода. В отличие, кстати, от насквозь попсового «Аватара», которого мне хватило и один раз. Занятно, что между ним и «Бездной» есть кое-что общее: все-таки главным противником человека в обоих произведениях остается именно человек, тогда как инопланетяне показаны в основном с положительной и совершенно не агрессивной стороны. И, на мой необъективный взгляд, именно в «Бездне» этот не слишком популярный в кинематографе образ дружелюбного пришельца был показан лучше и оригинальнее.
      Что-то мне подсказывает, что и серия Lego Divers опиралась не только технику из реальности, но и на все ту же «Бездну». По крайней мере, один из пришедших мне наборов — 6441: Deep Reef Refuge — явно был вдохновлен фильмом Кэмерона.
      Совсем недавно я узнал, что у «Бездны», оказывается, есть игровое продолжение — The Abyss: Incident at Europa, действие большей части которого происходит подо льдами спутника Юпитеры — Европы. Главными героями по-прежнему являются супруги Бригман из оригинальной ленты, и даже упомянутая выше экспериментальная платформа под названием DeepCore присутствует. Судя по отзывам поигравших и по видео на YouTube, проект как раз ближе к тематике статьи, поскольку противниками виртуального альтер-эго являются жуткие мутанты, сражаться с которыми предстоит в мрачных коридорах на большой глубине. Игра вышла в 1998 году, и из-за своей технической отсталости (повсеместные спрайты в экшене после отгремевшей дилогии Quake выглядели устаревшими) большой популярности не получила. И если опираться на мнения в сети — к большому сожалению, поскольку с атмосферой и историей там все было в полном порядке.
      «Глубинная звезда 6» (1988)
      Режиссер: Шон Каннингем
      Сотрудники военно-исследовательской глубоководной лаборатории случайно выпускают на волю огромное древнее чудовище и оказываются заперты с ним на дне океана.

      А вот это уже более приземленная, классическая и наиболее вменяемая версия из других виденных мной подводных триллеров/ужасов — что, впрочем, не означает, что перед нами законченный шедевр. Просто у остальных картин проблемы оказываются куда глубже. «Глубинную» же «звезду 6» и сейчас можно смотреть без какого-либо дискфоморта — если не считать заметных кое-где миниатюр в подводных сценах. Что поделать, бюджета, равного «Бездне», на фильм выделять не стали, да для того времени имеющиеся спецэффекты были вполне на уровне.
      Интересно, что один из авторов сценария — Льюис Эбернати — был другом Кэмерона, и решение продать свою рукопись кинокомпании Carolco он принял, когда последний вовсю трудился над «Бездной». Узнав об этом, Джеймс попросил Льюиса отложить начало съемок «Звезды», дабы не создавать никому не нужную конкуренцию, но тот просьбу отклонил. В итоге обе картины так и не добились должного внимания (и денег) аудитории, а сам Кэмерон надолго обиделся на Эбернати. Говорят, их дружба восстановилась через 7 лет на съемках легендарного «Титаника».
      И у «Звезды», и у «Бездны» есть подозрительно схожие сюжетные ходы: например, экспериментальные подводные станции оказываются сильно повреждены по большей части из-за спорных военных приказов. Хотя настроения у фильмов, конечно, очень разные. «Глубинная звезда», в отличие от фильма Кэмерона, целиком и полностью посвящена опасностям, что могут скрываться на океанском дне, а также давящей и, если так можно выразиться, «сырой» клаустрофобии.
      Что однозначно радует — авторы подошли к делу с видимым тщанием и серьезностью. Например, они в курсе, что такое декомпрессия и последствия кессонной болезни. Хотя странно, что последней подвержены исключительно люди, глубоководный же монстр по неведомым причинам способен быстро всплывать на поверхность с большой глубины без ущерба здоровью. Хотя он вроде как всю жизнь провел в глубоководных пещерах и вообще не приспособлен к скачкам давления воды.
      Над персонажами тоже неплохо поработали: наделили их видимыми характерами, а также какой-никакой неоднозначностью. Особенно запоминается герой Мигеля Феррера — звезды первого «Робокопа». Остальные действующие лица по большей части ведут себя вполне разумно, хотя и они иногда подвержены раздражающему паникерству и стереотипными для фильмов ужасов тупости и неосторожному любопытству.
      Несмотря на то, что за все 99 минут непосредственно монстра мы наблюдаем от силы минуты три — да и то по частям, — авторы умело нагнетают саспенс и напряжение при помощи музыки и классических визуальных приемов (вроде «агрессивной камеры» и «вида из глаз»). Фильм неплохо смотрится и сегодня, даже с учетом упомянутой «игрушечности» подводных съемок — их, кстати, частично компенсирует аутентичное техническое убранство внутренних помещений станции.
      Учитывая же общую скудность вменяемых подводных ужасов с фантастическими тварями, «Глубинная звезда 6» — реальная отрада для тех, кто хочет пощекотать нервы. Лично я пересматриваю ее наравне с любимой «Бездной».
      «Левиафан» (1989)
      Режиссер: Джон Пан Косматос
      Шахтеры глубоководной шахты по добыче полезных ископаемых находят затопленный советский корабль, экипаж которого в полном составе погиб от неизвестной болезни. Принеся на станцию содержимое сейфа с этого судна, весь персонал обрекает себя на смертельную опасность.

      Главным достоинством картины, безусловно, является солидный каст. В «Левиафане» снялись популярные актеры 1980-90-х годов: Ричард Кренна (полковник из «Рэмбо»), Дэниел Стерн (кудрявый грабитель из «Одного дома»), Эрни Хадсон (темнокожий Охотник за привидениями), Майкл Кармине (перевоспитавшийся бандит из «Батареек в комплект не входят»), Лиза Эйльбахер (подруга героя из «Полицейского из Беверли-Хиллз»), Гектор Элизондо (звезда различных второплановых ролей), Мэг Фостер (похищенная женщина в «Они живут» и погибшая мама в «Слепой ярости»). Главную же роль исполнил главный Робокоп Голливуда Пител Уэллер (который мне также очень нравится в «Крикунах»). Наличие последнего особенно забавно тем, что Питера на момент выхода картины многие путали со звездой «Бездны» Эдом Харрисом — так же, как в свое время путали Марка Уолберга и Мэтта Дэймона. Ну а тут оба актера еще и сыграли в фильмах в жанре подводной фантастики на центральных ролях.
      В детстве «Левиафан» мне очень нравился. Еще бы, этакая смесь из так любимых мною «Нечто» и «Чужого», только на большой глубине. Однако пересмотр в сознательном возрасте впечатление сильно подпортил. Первые 60% процентов фильма выглядят очень атмосферно и неплохо — нам показывают быт глубоководных шахтеров, не спеша раскрывают персонажей, нам демонстрируется завязка будущей катастрофы, нагнетается саспенс. Однако после появления первых жертв картина начинает сыпаться и куда-то нестись. Вместо того, чтобы продолжить изначально заданный темп, авторы зачем-то ускоряют повествование при помощи стремительных монтажных склеек, уделяя слишком мало внимания самому интересному — монстрам и противостоянию с ними. А ведь над созданием чудовища трудился сам маэстро Стэн Уинстон — именно его стоит благодарить за спецэффекты и фантастический дизайн в таких культовых лентах, как «Терминатор», «Чужой», «Хищник» и «Парк Юрского периода». Однако, как и в случае с «Глубинной звездой», главного антагониста за весь фильм на показывают лишь несколько минут и чуть ли не мельком. Этот ход вряд ли можно списать на низкий бюджет: на «Лефиафан» выделили солидные для 1989 года 25 миллионов долларов. Для фильма ужасов это баснословные деньги («Глубинной звезде», например, на все про все дали 8 миллионов). Во многих жанровых картинах подешевле авторы не стесняются крупным планом демонстрировать аниматронику или вовсе кукольную анимацию. Да что там говорить, даже «Чужим» тремя годами ранее выдали всего 18 с половиной миллионов, но Кэмерона это ничуть не смутило — он вывалил на колониальных морпехов (и зрителей) целую орду ксеноморфов во главе с королевой. Что мешало сделать нечто подобное авторам «Левиафана» — загадка.
      Создается впечатление, что создатели «Левиафана» боялись, что зритель заскучает, и потому грубо порезали фильм на этапе постпродакшена, стараясь уместить все повествование в необходимые 98 минут. Результат… Ну, не то, что плачевный. Смотреть можно. Но и шедевром «Левиафан» назвать точно не получится. У него была отличная идея, прекрасный актерский состав и достаточный бюджет для того, чтобы сделать вдумчивый, уникальной в своем жанре подводный хоррор, не уступающий культовому «Чужому». Первый час фильма к этому и подводил. Однако в оставшиеся 35 минут авторы превращают действо в сумбур, сливая практически весь накопленный саспенс и достоинства в унитаз. Очень жаль.
      Кстати, о декомпрессии. В «Звезде» выжившие сотрудники станции, отступив к спасательным капсулам, не могли покинуть проклятое место из-за повреждений декомпресионной камеры. А когда все-таки до нее добрались, провели в ней много времени, прежде чем всплыть. А в «Левиафане» сложный и длительный процесс вывода из тканей человека опасной концентрации газов, особенно актуальный для подъема с пятикилометровой глубины, сводится к мерцающей надписи Decompression на экране быстро всплывающего (!) подводного скафандра (!!). Про то, что отвратительный морской монстр и тут не подвержен никаким деформациям из-за разницы в давлениях, можно и не говорить.
      Ну а так — финал картины поразительно похож на ту же «Глубинную звезду».
      «Глубокое погружение» / «Щель» (1989)
      Режиссер: Хуан Пике Симон
      Подводная лодка «Сирена-2» отправлена на выручку затонувшей субмарины на большой глубине. В холодной морской бездне членам команды предстоит лично встретиться с крайне опасными морскими организмами.

      Самый слабый фильм подборки, не получивший большой популярности, но весьма известный в видеосалонах. Однако, более-менее удобоваримых подводных фантастических ужасов в кино можно пересчитать по пальцам, так что приходится не брезговать и вот такими экземплярами. Судя по всему, фильм был выпущен в попытке угнаться за резко возросшим интересом к подводным глубинам, однако выделять больших денег на него не стали, ограничившись смешными 1,3 миллиона долларов. Результат предсказуем: «Глубокое погружение» — копеечный трэш, причем после ознакомления с ним в сознательном возрасте не совсем понимаешь, было ли сделано так плохо специально, или авторам картины на полном серьезе было пофиг на свое произведение. Из знакового, помимо выбранной тематики подводных ужасов, в «Погружении» можно отметить разве что популярного актера эпохи Рэя Уайза, а также Рональда Ли Эрми — культового инструктора для новобранцев Хартмана из «Цельнометаллической оболочки», который снова сыграл военного, на этот раз — капитана злосчастной подлодки. Ну и в отличие от многих коллег по цеху, создатели сего произведения имеют кое-какое представление о подводных судах — в частности, знают, что там на самом деле очень тесно. Хотя, возможно, дело не в аутентичности, а в банальной экономии средств.
      Ах, да. В конце 1980-х даже создатели грошовых ужастиков понимали, что в подозрительные и потенциально опасные места без герметичного защитного снаряжения не стоит лезть, даже если дело происходит на родной Земле. Вот бы кого-то из этих экспертов позвали в наше время на съемки «Прометея» и «Чужого: Завет». Да, Ридли?
      К слову, фильм явно вдохновлялся «Чужими»: тут и знакомая фабула, когда военные отправляются в неведомые дали на выручку тем, с кем пропала связь, и высадка десанта во враждебной зоне с отслеживаем жизненных параметров на расстоянии, и обязательный ядерный взрыв в конце. Жаль, что уровень качества у «Погружения» совсем другой.
      Фильм вообще не выглядит на конец 1980-х. Ощущение, что съемки проходили лет на 10-15 раньше, а потом фильм тупо лежал на полке. Явно игрушечная субмарина, которую, похоже, и не пытались хоть как-то показать настоящей, наивный сюжет с глупыми диалогами, примитивные, устаревшие костюмы главных героев (вы только взгляните на их глубоководные скафандры!), смешные комбинированные съемки, явно кукольные чудовища. Актерская игра соответствующая: никто даже не пытается на полном серьезе отыграть свои роли, что только усиливает подозрение, что авторы намеренно и изначально снимали трэш. Пожалуй, единственное, к чему почти нет претензий в плане художественного наполнения — неплохие практические спецэффекты, выглядящие в хорошем смысле омерзительно. И это, наверное, единственное, что выдает в фильме год его выхода: в 1980-х Голливуд изрядно набил руку именно на практичных спецэффектах.  
      В общем, на фоне общего жанрового голода, «Глубокое погружение» посмотреть можно. В картине на минимальном уровне присутствует нужная нам атмосфера загадки и липкой смертельной опасности, идущей откуда-то из толщ воды. Однако тотальная бюджетность и допотопность могут сильно подпортить впечатление киногурманам.
      По традиции о декомпрессии. Если в том же «Левиафане» о ней упомянули хотя бы мельком, то в «Погружении» никто о таком понятии даже не слышал. Хотя о влиянии глубоководного давления авторы определенно в курсе — об этом вскользь говорит главный герой.
      «Подъем с глубины» (1998)
      Режиссер: Стивен Соммерс
      Вооруженный до зубов отряд наемников планирует совершить налет на суперсовременный круизный лайнер «Аргонавтика». Однако прибыв на место, они обнаруживают лишь корабль-призрак без единой на первый взгляд души. Очень скоро нечто очень страшное и смертельное начинает охоту на незваных гостей.

      Строго говоря, фильм Стивена Соммерса не совсем подходит под наш список, поскольку его действие разворачивается не на большой глубине, а на поверхности Южно-Китайского моря. Однако главным противником людей тут является именно гигантское морское чудовище, не только наиболее близкое к персональным страхам автора из когда-либо показанных на экране, но и убедительно реализованное. В кои-то веки авторы действительно придумали что-то более или менее оригинальное, отойдя в сторону от опостылевших акул и креветок-переростков, а еще они совершенно не стесняются показывать это долго, крупным планом и во всех деталях.
      Ну и просто «Подъем с глубины» — один из самых моих любимых фильмов, даже вне жанровой привязки. Это редкое сочетание из отличного боевика, прекрасного юмора и реально жутких и кровавых сцен, которые создатели картины вовсю смакуют. Собственно, необычный стиль Стивена даст о себе знать еще раз в его последующей блистательной дилогии «Мумия», правда жести и неприятных сцен там будет уже значительно меньше. Все наверняка из-за громкого провала «Подъема», который при своем бюджете в 45 миллионов долларов смог едва наскрести по всему миру чуть более 11 миллионов. Крайне обидный факт, если учесть, что финал картины явно намекал на продолжение, которого по вышеуказанным причинам так и не случилось. С другой стороны, благодаря этому мы увидели ту же «Мумию» такой, какой мы ее знаем и любим — даже странно, что режиссеру выделили на нее почти в два раза больший бюджет после громкого провала его предыдущей работы.
      «Подъем с глубины» прекрасно смотрится и сегодня — в том числе визуально; видно, что каждый доллар был вложен в дело. Да, сейчас кое-где заметны огрехи компьютерной графики, все-таки в 1998 году технологии не были настолько развиты, да и стоили гораздо дороже. Однако раздражения они не вызывают. Скучать во время просмотра тоже не приходится: несмотря на то, что основное действо начинается где-то на 42 минуте фильма, до этого авторы умело нагнетают атмосферу и развлекают зрителя остроумными диалогами, параллельно знакомя с героями. Последних, к слову, я бы не назвал слишком уж запоминающимися, но своя харизма и необходимая живость у них, безусловно, присутствует. Отдельный респект Кевину Дж. О’Коннору, который блестяще сыграл саркастичного неудачника — пожалуй, наиболее харизматичного персонажа фильма. Похоже, что его игра настолько понравилась Соммерсу, что тот позвал его на схожую, но уже строго негативную роль в первой «Мумии», да и в последующих работах режиссера («Ван Хельсинг», «Бросок кобры») Кевин тоже так или иначе появлялся.
      Отдельно замечу, что это один из немногих фильмов, которые я предпочитаю смотреть в авторском переводе. В официальном многоголосом потеряли неслабую долю шуток, а также главную фишку одного из главных героев — повторяемую фразу: «Ну что еще теперь?».
      Кратко о декомпрессии: поскольку действие происходит над водой, то и значение ее сведено к минимуму. С другой стороны, достаточно странно видеть гигантского потомка подводного червя Оттойя, проживающего на глубине «9-12 тысяч метров», способного не только безо всякого вреда для себя всплывать на поверхность, но еще и дышать нашим с вами воздухом. Условность жанра.
      «Подводная Одиссея» / «СиКвест» / «Подводный воин» (1993 — 1996)
      Недалекое будущее. Человечество активно занято колонизацией океана, в котором видит  будущее. Экипаж экспериментальной боевой подлодки Сиквест отправляется в большое путешествие, дабы изучать морские глубины и разрешать возникающие в них конфликты.

      Как и в случае с «Бездной» Кэмерона, когда речь заходит о подводной фантастике, нельзя обойти стороной и один из знаковых сериалов на заданную тематику. Мое знакомство с ним произошло в детстве — тогда он распространялся на кассетах под неизвестно откуда взявшимся названием «Подводный воин» в одноголосом переводе. Значительно позже «Подводная одиссея» обзавелась профессиональным многоголосым переводом (на редкость паршивым, кстати) и показывалась по центральному ТВ.
      Экипажу «Сиквеста» иметь дело с непознанным придется достаточно часто — будут там и мутанты, и загадочные болезни, и «взрывы из прошлого», и даже нечто потустороннее. И, конечно же, одной из первых серий станет столкновение с морским чудовищем — весьма похожим на то, что нам нужно (с огромным телом и длинными щупальцами). Только вот встреча пройдет почти мимолетно и совсем не будет похожа на ужасы — скорее, на наивную комедию.
      Немного жаль, что шоу про экспериментальную (!) боевую субмарину с большим упором на исследование (!!) загадок океана, непростительно долго разгоняется — солидная часть первого сезона посвящена вялым разборкам среди людей и таким скучным вещам, как поиски лекарства от неизученных болезней. Но потом «Одиссея» набирает нужную скорость, и оторваться от просмотра становится все сложнее. Если вы, конечно, готовы простить ей изрядную долю наивности и моральное устаревание: как никак, в 2023 году шоу исполнятся солидные 30 лет.
      Судя по всему, «Подводная одиссея» стала своеобразным ответом сериалам про покорение и исследование космоса, которые как раз стали множиться в девяностые годы. В 1993, например, был запущен один из главных столпов космического жанра «Вавилон-5», а также подходил к концу очередной сезон легендарного «Звездного пути». Главная канва сюжета «Одиссеи» явно отталкивалась от последнего: суперсовременный корабль, разношерстная команда, мудрый и справедливый капитан, а также благородная цель — исследовать глубины, только не космоса, а бескрайних океанов матушки Земли. Впоследствии же сериал активно обрастал собственной мифологий и усложнялся, на пике представляя собой образец целого нового жанра подводной оперы. Главной же особенностью «Одиссеи», отмеченной еще на момент трансляции сериала по ТВ — заразное чувства оптимизма, которым так или иначе была пропитана каждая серия. С какими бы трудностями ни сталкивалась команда «Сиквеста», она все равно уверенно смотрела вперед и вдохновляла зрителя на собственные подвиги.
      На момент выхода сериала графическая составляющая наверняка смотрелась сногсшибательно — она и сейчас смотрится без особой боли, хотя, конечно, в значительной степени устарела. А вот с декорациями по первости явно было трудно — в первых сериях особенно заметно, что персонажи перемещаются буквально между тремя комнатами подлодки да парой кусков коридора.
      Занятно было видеть на главных ролях Роя Шайдера, наиболее известного по тем самым «Челюстям». Только, в отличие от последних, здесь герой Роя — в большей степени пацифист, прибегающий к насилию только в крайних случаях (он сам так в сериале и говорит). Ну а еще одним из продюсеров проекта был небезызвестный Стивен Спилберг — режиссер все тех же «Челюстей».
      К большому сожалению, «Подводную одиссею» постигла судьба подавляющего большинства «подводных картин» — сериал не смог привлечь должного внимания зрителей. Дела были настолько плохи, что шоу прикрыли прямо посреди третьего сезона, не дав выпустить оставшиеся семь серий.
      С декомпрессией в сериале обращались фривольно. Видимо, делали большой акцент на технологиях недалекого будущего. Формально технические нюансы, связанные с изменением давления, вроде как соблюдались, однако в некоторых сериях об этом забывали в угоду сюжету.
      Глубокое синее море (1999)
      Режиссер: Ренни Харлин
      Небольшая группа ученых пытается найти лекарство от болезни Альцгеймера, добывая экстракт мозгового вещества из генно-модифицированных акул-мако. На пике эксперимента подопытные хищницы вырываются на свободу и начинают охоту на персонал подводной лаборатории.

      Я долго думал, стоит ли включать этот фильм в подборку или обойтись лишь кратким упоминанием. Как уже говорилось, ужасы про акул всем давно успели набить оскомину, да и лично меня они никак не пугают — их мне скорее жаль (причины указаны во вступлении). Но, поскольку речь в «Глубоком синем море» все-таки не про обычных акул, а про мутировавших, и раз мы включали в подборку прочих представителей подводной фантастики, я отдам картине должное. Все-таки, она нашла свою аудиторию, смогла окупиться (что редкость для подводной фантастики), а также обзавелась двумя (паршивыми) сиквелами, вышедшими сразу на носителях.
      Главное достоинства фильма — умелая режиссура и способность увлечь зрителя до самого конца. Особенно если вы умеете отключать голову и не замечать кучу логических, технических и научных ляпов, коими фильм Ренни Харлина буквально кишит. Нельзя, при этом, сказать, что действие картины развивается стремительно — экшен стартует спустя полчаса, зато потом «Море» держит в напряжении почти безостановочно. Формально тут почти нечего ловить тем, кто страдает батофобией, и вряд ли увиденное испугаете талассофобов — все-таки, большая часть произведения происходит в замкнутом подводном комплексе. Но для разового просмотра и щекотания нервов «Море» однозначно подойдет и тем, и другим. Сам, если натыкаюсь на этот фильм на ТВ, я не переключаю канал, а с ощутимым удовольствием досматриваю его до конца — даже несмотря на мое раздраженное отношение к представителям кино об акулах-убийцах.
      Следует, кстати, похвалить авторов за нестандартный подход к жанру. Одно дело рассказывать об акулах, наводящих ужас в бескрайнем море, полном различных купальщиков и моряков. И совсем другое — заставить зубастых машин для убийств вылавливать свой ужин в тесных бетонных коридорах.
      Еще одним безусловным достоинством картины являются актеры — особенно темнокожие. Наличие Сэмуэля Л. Джексона — уже сам по себе плюс, а уж как внезапно его тут «сливают» — ну просто закачаешься. Вторым ярким темным пятном (ха-ха) на теле фильма является ЭлЭл Кул Джей (он же Джеймс Тодд Смит III), который шутками и яркой харизмой неплохо разбавляет напряженный, серьезный тон повествования.
      А вот компьютерные спецэффекты — не все, но многие, — смотрелись посредственно еще на момент выхода. Просто сравните графику 45-миллионного «Подъема с глубины», вышедшего на год раньше, с 60-миллионным «Глубоким синем морем». Разница, как говорится, налицо.
      Поскольку основное действо происходит внутри комплекса, то и проблеме декомпрессии взяться особо неоткуда. Конкретно в «Море» меня всегда забавляет другой избитый голливудский штамп: взрыв под водой, даже если ударная волна полностью «проглатывает» персонажа, не наносит тому никакого существенного вреда. Хотя он как минимум должен был привести к бесповоротной деформации барабанных перепонок.
      Мег: Монстр глубины (2018)
      Режиссер: Джон Тертелтауб
      В результате научной экспедиции на дне Марианской впадины в открытый океан вырывается гигантский доисторический монстр — Мегалодон. Опытный подводник вместе с выжившими членами подводной лаборатории вступают в смертельную схватку с морским чудовищем.

      Еще один фильм, который включен в список только ради исторической справедливости. О моей нелюбви к картинам про акул (даже про акул-переростков) я уже не раз упомянул, здесь же еще в главной роли сыграл Джейсон Стэйтем, фильмы с которым я на дух не переношу из-за их однотипности. И даже здесь, играя персонажа с сильным ПТСР, Джейсон практически не изменил своему опостылевшему амплуа, в очередной раз выступив хмурым и резким как поднос супергероем. Небольшие попытки так называемого актера улыбнуться и вызвать пожалейку смотрятся жалко и неубедительно.
      Должен отметить, что после «нулевых» ленты про Мегалодона пользовались какой-то бешенной популярностью среди создателей копеечного треша — за это время подобного «добра» успели наклепать около дюжины. Видимо, все благодаря книжной серии Стива Альтена, поднявшей волну интереса к этому реально существовавшему монстру. Ну и завязка в соответствующих фильмах обычно как под копирку — никто на ее счет совершенно не заморачивается.
      Сам по себе фильм неплохо справляется со своей главной задачей — он развлекает. По крайней мере, сначала я думал, что будет куда хуже. Главное достоинство «Мега» — он, в отличие от многих коллег по жанру, не запирает персонажей в какой-то одной локации, из которой тем необходимо выбраться до истечения хронометража. Нет, действие постоянно переносится из одного места в другое, а роли охотника и жертвы постоянно меняются.
      Ну и поскольку перед нами развлекательное кино, удивляться куче всевозможных ляпов не стоит. Хотя меня позабавила атомная подводная лодка, упавшая на океанское дно и по неведомым причинам не раздавленная чудовищным давлением в начале фильма. А также то, что доисторический живой организм, проживший без света на гигантской глубине миллионы лет, не потерял зрение и с большим удовольствием охотится на все, что никогда не входило в его рацион питания. То, что мегалодон по мнению современных ученых являлся теплолюбивым хищником, обитавшем на поверхностном слое океана, в кино живет на глубине, превышающей 10 000 метров и без всякого вреда для здоровья может подниматься чуть ли не на поверхность, я даже не буду упоминать. Куда интереснее, что в легендарную Марианскую впадину люди опускаются, а затем поднимаются оттуда так легко, будто едут на такси в соседний район. В реальности это очень сложный, длительный и весьма опасный процесс.
      А еще в «Меге» очень смачно взрываются субмарины — как научные, так и военные. Видимо, это чтоб наверняка отпугнуть тех, кто хотел связать свою жизнь с подводным ремеслом.
      С другой стороны, местами создатели все же пытались нагнать хоть какой-то правдоподобности. Иногда персонажи произносят вполне корректные понятия, имеющие прямое отношение к исследованиям океанов, а главное — никто, вопреки голливудским штампам, не выдергивает инородный предмет из тела пострадавшего и не вызывает тем самым болевой шок и обильное внутреннее кровотечение! За это создателям респект.
      В общем, если вы способны на время отключать критическое мышление, на разок «Мег» посмотреть можно. Хотя к подводным ужасам «Монстра глубины» я бы отнес с большой натяжкой. Лично я с большим удовольствием посмотрел бы про злоключения гигантского кальмара, который появляется в начале фильма и даже нападает на одну из героинь. Но его, увы, практически тут же убивают.
      Судя по кассовым сборам (более 530 миллионов долларов при бюджете в 130 миллионов), картина пришлась мировому зрителю по вкусу — даже удивительно, учитывая ее жанр. Уже вовсю готовится сиквел. Наши ло(х)ализаторы не могли пройти мимо такого успеха и присобачили название «Монстр глубины» к совершенно левым произведениям — The Reef: Stalked и D-Railed.
      «Под водой» (2019)
      Режиссер: Ульям Юбэнк
      На глубоководной буровой станции «Кеплер-822», находящей на дне Марианской впадины, происходит масштабная катастрофа. Выжившим членам экипажа предстоит встретиться с новой, крайне агрессивной формой жизни.

      Без пяти минут идеальный современный подводный триллер с сильным уклоном в фантастику. Я был сильно удивлен, когда увидел трейлер ленты в конце 2019-го. Тогда я уже практически похоронил надежду увидеть новый подводный остросюжетный хоррор, а тут такой неожиданный подарок. Немного смущала завязка (буровые работы ПОД Марианской впадиной, прогулки в скафандрах на глубине свыше 11 тысяч метров — what?), да мисс-бревно Кристен Стюарт на главных ролях, но это все это не остановило меня от похода на сеанс в кино. И я ни разу об этом не пожалел.
      Допускаю, что я слишком изголодался по жанру подводной фантастики, а потому сужу о картине предвзято и многое ей прощаю — ну что ж, имею право. Благо критики (на мой взгляд, по большей части незаслуженной) ей и так насыпали с лихвой. Такое ощущение, что и зрители, и профессиональные обозреватели по какой-то причине ждали от творения Юбэнка умной философской притчи, а не клишированного экшен-триллера, как лента изначально и позиционировалась. Итог предсказуем и печален: «Под водой» с треском провалился, не сумев отбить даже свой небольшой бюджет. Вообще странно, что картину решили выпустить именно в январе — этот месяц обычно считается мертвым сезоном для всех кинопроизведений, не относящихся к мультфильмам и рождественским комедиям. Неужели боссы студии захотели просто избавиться от проекта?
      Первое, что удивляет — фильм начинает разгон практически с самого начала. В отличие от многих коллег по жанру, действие «Под Водой» начинается чуть ли не через пять минут после старта. И в дальнейшем накал повествования лишь усиливается, оставляя небольшие паузы, чтобы дать зрителям передохнуть. С одной стороны это здорово, поскольку вряд ли кто-то заскучает при просмотре, с другой — раскрытию персонажей при таком подходе времени остается очень немного. Хотя на мой взгляд, имеющиеся штрихи неплохо раскрывают характеры, и даже упомянутая Стюарт со своим непроницаемым лицом со своей ролью справляется уверенно. Можно сказать, что после адекватной и хорошо поставленной концовки «Под водой» я наконец-то начал уважать и саму актрису — так же, как когда-то начал уважать ДиКаприо после нолановского «Начала».
      В принципе, все актеры справились неплохо. Отдельно стоит отметить Венсана Касселя, который вместо привычного резкого и брутального образа сыграл мудрого, решительного капитана с трагической судьбой.
      Увы, рейтинг PG-13 не дал привнести в картину реально жесткие сцены и разговоры, но назвать «Под водой» «подростковым» язык не поворачивается. Атмосфера чего-то жуткого и таинственного умело нагнетается на протяжении большей части фильма. А еще авторам отлично удалось передать ощущение глобальной катастрофы и постоянно разрушающего подводного комплекса где-то на фоне. То есть это не простое упоминание, что через несколько часов прогремит взрыв или кончится кислород, и до этого времени о грядущей катастрофе ничего не будет напоминать, а постоянное ухудшение ситуации на деле.
      Для бюджета 50 миллионов картинка выглядит неплохо, визуальные эффекты на достойном уровне. Дизайн главного антагониста наверняка порадует поклонников Лавкрафта — благо режиссер ленты лично подтвердил имеющуюся связь.
      Как я уже сказал выше, предъявлять претензии к фильму совсем не хочется; жаль, что он не окупился и остался без продолжения. Да и многие просчеты при желании можно списать на место действия — как-никак, действие происходит где-то в будущем. Правда, здешние скафандры и их способность выдерживать колоссальное давление смотрятся и правда… спорно. Более осознанно можно придраться разве что к использованию штампов насчет подводных чудовищ — в частности, задать неудобные вопросы о наличии у них зрения в условиях кромешной тьмы, гастрономических предпочтениях и наличия огромного числа пищи ДО встречи с людьми (что можно списать на замкнутые пещерные экосистемы — ученые знают несколько примеров из реальности), а также ставшей привычной возможности быстро подниматься с большой глубины безо вреда для себя (это же, впрочем, относится и к людям — если вместо капсул у тех, внезапно, не персональные герметичные батискафы). Во всех прочих случаях я, будучи жутко придирчивым по части правдоподобности и технических просчетов, с большим удовольствием прошелся бы по такому произведению, но конкретно в «Под водой» я действительно посвятил все время созерцанию действа на экране да переживанию за судьбы героев. Хотя и так изначально было худо-бедно понятно, чем в итоге все закончится — авторы прекрасно понимали, что они делали, и не скрывали этого с первых же трейлеров.
      Если вы любите подводные фантастику/триллер, то «Под водой» — моя персональная и настойчивая рекомендация. И не обращайте внимание на отзывы — дайте ленте шанс. При иных обстоятельствах я бы вообще призывал всех не скупиться и приобретать фильм на цифровых площадках (что и я сделал сразу же, как он там только появился) — в мире известны случаи, когда провальная картина показывала отличные результаты на носителях, давая тем самым зеленый свет продолжению. Но, как мы знаем, сейчас с покупкой на цифровых площадках есть определенные проблемы.

      Также отмечу несколько картин, которые когда-то привлекали мое внимание, но по определенным причинам не попали в расширенный список.
      «Повелители глубин» (1989) — еще одна низкобюджетная картина, вышедшая на волне возросшего интереса к подводной фантастике. Судя по картинке, спецэффектам и дубовому сюжету, бюджет у проекта был даже ниже, чем у «Глубокого погружения». Смотреть можно разве что совсем изголодавшимся по жанру, либо большим (нет — ОГРОМНЫМ) любителям старой фантастики.
      «Вирус» (1999) — фильм не имеет почти ничего общего с заданной темой, поскольку вряд ли способен напугать страдающих от «водных» фобий. Тем не менее, все действо происходит на корабле (русском!), жанр картины — ужасы. Есть очень отдаленное сходство с «Подъемом с глубины», только враг в — не живое существо. Несмотря на недожатый потенциал и целую гору косяков, картина мне скорее нравится.
      «Тварь Питера Бенчли» (1998) — нудноватый телевизионный боевик с забавным и совершенно нестрашным аниматронным монстром, экранное время которого, по традиции, составило считанные минуты. Зато среди каста, помимо актеров третьего эшелона, был замечен сам Джанкарло Эспозито, которому на момент выхода фильма было всего 40 лет.
      «Глубина» (2002) — в свое время возлагал большие надежды на эту картину, поскольку описание и оценки были многообещающими. По итогу разочаровался, поскольку вместо упора на подводный ужас у нас тут полновесный мистический триллер/военная драма, действие которой происходит на подводной лодке во время Второй мировой войны.
      «Сфера» (1998) — добротный подводный триллер с не самой тривиальной идеей, который, однако, был закидан помидорами и с треском провалился. На первый взгляд здесь присутствуют все необходимые нам элементы: дно океана, подводная станция, таинственный враг, есть даже сцены нападения на человека множества медуз и почти настоящего кракена! Да и основная тема картины — именно что материализация внутренних кошмаров. Но на деле фильм несколько о другом. Отдельно отмечу звездный состав — он, без преувеличения, блестящий. Только ради него картину стоит глянуть хотя бы раз.
      «Поверхность» (2005-2006) попала сюда по одной причине: сериал я еще не досмотрел, а потому не могу сказать ничего определенного. Однако, судя по описанию и множеству хвалебных отзывов, это шоу — то, что надо. В центре сюжета — появление в океанах по всему миру огромных морских чудовищ, а также расследование на этот счет. Если верить посмотревшим, атмосферы тайны и загадочной опасности из глубин тут хоть отбавляй, некоторые даже смело сравнивают «Поверхность» с легендарными «Секретными материалами», но по первым нескольким сериям этого не заметно. Посмотрим, что будет дальше.
       «Сектор 7» (2011) — а вот это, друзья, полный провал. Чрезвычайно затянутый, нестрашный и раздражающий недобоевик про то, как отвратительный компьютерный мутант косит под корень сотрудников нефтяной вышки. Звучит в сто тысяч раз лучше, чем выглядит. Не тратьте время.
      Также можно отметить киносерию «Пираты Карибского моря» — некоторые сцены и персонажи запросто способны попортить кровь всем владельцам водных фобий. Ну а вишенкой на торте, конечно, является сцена атаки на корабль его величества Кракена.

      По знаковым кинолентам мы прошлись. Настала очередь соответствующих игр. Как и прежде, я не буду включать в развернутый список сетевые экшены про противостояния с акулами (Depth, Shark Attack, King Tide), а также игры, где пользователь играет строго от лица акулы (Jaws, Maneater). Тема достаточно избитая и по понятным причинам далекая от страха глубин. В тематических PvP-проектах поначалу может и присутствует какая-никакая жуть, но она быстро вытесняется присущими жанру азартом и весельем. Также я (почти) не буду упоминать ниже и давно набившие оскомину экшены на выживание (Raft, Away from Life, Retreat to Enen), где морская тематика затрагивается лишь частично — речь в них практически всегда не о том, что нам нужно.  
      Subnautica / Subnautica: Below Zero (2018/2021)
      Океаническая планета 4546B может похвастаться не только уникальный биосферой, но и множеством тайн, которые скрыты под толщей воды. Волею судеб, двум героям выдастся возможность преодолеть все свои страхи и сомнения и опуститься на большую глубину, поближе к настоящим кошмарам из снов.

      Дилогия Subnautica — самый настоящий титан среди проектов на выживание. И настоящая кладезь для тех, кто наделен водными фобиями — таким людям игра щекочет нервы просто на ура. Причем стартуют оба проекта относительно безобидно, во вполне дружественных и мелководных биомах, но спустя какое-то время игрок неминуемо столкнется с гигантскими и крайне агрессивными формами жизни — Левиафанами. Ну а вынужденные путешествия на глубину принесут геймеру с водными фобиями те самые меметичные «непередаваемые очучения».
      Собственно, основные дифирамбы обеим играм я пел в соответствующих рецензиях. В этом материале я ограничусь лишь главным. Subnautica для батофоба —ярчайший образец липкого, пронизывающего до костей ужаса. Причем для соответствующих эмоций совершенно не обязательно заплывать в бездонную Мертвую зону или сталкиваться лицом к лицу с чудовищным Жнецом — достаточно просто оказаться в относительно глубоком биоме, где не видно дна. И уже тогда при взгляде вниз ваш мозг охотно клюнет на приманку и станет активно подавать вам тревожные знаки, граничащие с настоящей паникой.

      Авторы умело совместили две непознанные и таинственные среды — океан и космос, — разместив действо на далекой водной планете. В Below Zero к двум имеющимся безднам добавилась и третья — ледяная, и на самом деле это необычайно убойное комбо, вызывающее у пользователя целый спектр разноплановых эмоций. Дополняет картину отлично проработанный мир, полный загадок и тайн, значимую часть которых игрок постепенно раскрывает по ходу прохождения. Всех ответов, впрочем, никто вам не даст — это сделано специально, иначе было бы не интересно. Первая Subnautica в этом плане без пяти минут идеальна — градус таинственности там умело подогревается вплоть до самого финала. Я бы с огромным удовольствием стер воспоминания, связанные с игрой, и прошел бы ее заново с чистого листа.
      Below Zero уступает своему предшественнику за счет отсутствия атмосферы полного одиночества, а также слишком резкого ухода в sjw-тематику и отсутствия эффекта новизны, который был у оригинала. Да и сам игровой мир получился заметно компактнее. Впрочем, свои сильные стороны и запоминающиеся встречи обязательно будут и здесь.
      Subnautica можно смело рекомендовать тем, кто не боится воды и того, что там может обитать. Ибо она прекрасно сделана и просто как игра. Это настоящая жемчужина среди экшенов на выживание. В меру сложная, в меру глубокая, но по-настоящему затягивающая. Альтер-эго героя постоянно расширяет свой ареол деятельности и постепенно обзаводится все более продвинутыми техническими средствами, позволяющими с большим комфортом выживать в весьма непростых условиях.
      Как я не раз говорил, это один тех редких проектов, который смог вывести меня на настоящие эмоции при моей запущенной профессиональной деформации.
      Все мечтаю увидеть в следующих частях Subnautica, ну или в других аналогичных играх, гигантское подобное чудовище наподобие Саарлака из «Звездных войн». Которое сидело бы, зарывшись в океанское дно, и время от времени открывало свой гигантский клюв, дабы запустить огромный водоворот к себе в глотку. А многочисленными длинными щупальцами, висящими в воде подобно столбам, хватало бы своих жертв и утаскивало во тьму. Уверен, эмоции игрока от встречи с подобной тварью были бы просто невероятными.
      В Below Zero разработчики добавили что-то отдаленно похожее — шипохвата, — однако формат там совершенно не тот.
      И да, это я уже отмечал в рецензии, но позанудствую и здесь, раз выдалась возможность. Странно выглядит условность, при которой подводные суда крайне чувствительны к глубинному давлению и охотно несут урон при отсутствии соответствующего глубинного модуля, тогда как на состояние человека уровень погружения почти никак не влияет. Игра разве что позволяет обзавестись ребризером, предотвращающим увеличенное потребление кислорода на больших глубинах. Насколько мне известно, изначально фишка с декомпрессией в игре была, но разработчики отказались от нее в угоду геймплея. По мне так лучше бы оставили — хотя бы в виде опциона.
      SOMA (2015)
      Саймон Джарет отправляется на экспериментальное сканирование мозга после обширной травмы головы и загадочным образом оказывается в огромном глубоководном комплексе, населенном сошедшими с ума роботами и агрессивными мутантами. Пережив настоящий шок, Саймон отправляется в опасное путешествие по дну океана.

      Честно говоря, я до последнего не хотел добавлять эту игру в обширный список, поскольку терпеть не могу такой тип геймплея, в котором герою необходимо всю дорогу ныкаться по углам без единой возможности дать отпор супостатам. Однако, поскольку действие проекта все-таки происходит глубоко под водой, да и сам он отхватил множество наград именно за свой сюжет и гнетущую атмосферу, будет справедливо рассмотреть его в основном списке.
      Вообще говоря, главная идея проекта —вовсе не противостояние человека и глубоководных чудовищ и не страх глубины как таковой. Frictional Games на протяжении всей SOMA размышляет о понятиях жизни и смерти, о цифровом бессмертии, о безумии и искусственной человечности. А обширная исследовательская сеть станций Pathos-II — не более чем декорации, позволяющие удачно подчеркнуть свои задумки. Собственно, именно декорации в рамках статьи наиболее нам интересны. И еще, пожалуй, некоторые монстры.
      Признаю, что у разработчиков получилось реализовать тягучую и давящую в прямом смысле слова морскую бездну, которая, в отличие от многих проектов, пугает не повсеместной чернотой внизу (поскольку мы все время находимся на дне), а с пяти других сторон героя. Важно и то, что игрок занят в прямом смысле погружением в бездну, постоянно двигаясь навстречу еще большей тьме, опутывающему холоду и большей опасности.
      Как и в случае с фильмом «Под водой», тут есть прекрасная атмосфера затопленного и уже разрушенного глубоководного комплекса, изо всех сил подающего угасающие признаки жизни. Даже жаль, что в таких шикарных декорациях не устроили какой-нибудь полноценный survival horror с поиском редких ресурсов и подводного оружия. Мог бы получиться реально интересный и уникальный представитель жанра. Но, как я понимаю, поклонники творчества студии остались довольны и таким положением дел.
      Неплохо удались и враги, в части которых отчетливо прослеживаются отчетливые «водные» черты. Все эти щупальца, склизкие и местами раздутые тела вперемешку с темной жижей, язвами и чем-то похожим на колонии балянусов отлично дополняют сеттинг. Наиболее подходящим для нашей тематики является огромный червеобразный Левиафан, блуждающий в океанской тьме где-то рядом с игроком, когда тот выбирается за пределы комплекса.
      Ну и еще косяки рыбоподобных Хаулиодов, встречающихся в мутных турбулентных потоках, заставляют игрока изрядно понервничать.
      Narcosis (2017)
      На глубине 3 километров происходит масштабная катастрофа: землетрясение уничтожает глубоководный комплекс по добыче метана. Единственному выжившему — инженеру, заключенному в неповоротливый 500-килограммовый скафандр, — необходимо добраться до спасательной капсулы и по возможности разузнать судьбу менее удачливых коллег.

      На момент выхода Narcosis сравнивали с SOMA, но на деле кроме выбранного места действия — океанское дно, — у игр нет ничего общего. Сеттинг Narcosis заметно ближе к нашему времени, философские рассуждения о смысле жизни и морали тут уступили место липкому страху одиночества и сильнейшей личной драме. А еще, в отличие от персонажа SOMA, герой тут способен давать сдачи — слава тебе, Господи! Видов противника, правда, всего два, и ничего фантастического — кроме их ничем не обоснованной агрессии и способности одним ударом пробивать мощнейший титановый костюм, способный выдерживать огромное давление на большой глубине, — в них не наблюдается.
      Геймплейно проект отдаленно напоминает вылазки на поверхность марса из Doom 3, только без демонов, пальбы и раз в десять медленнее. Главный герой движется один почти в кромешной тьме по единственному пути, собирает баллоны с кислородом (своеобразный ресурс), иногда перепрыгивает пропасти, режет ножом каракатиц и прячется от крабов-пауков. А еще иногда видит пугающие сюрреалистичные галлюцинации, и чем дальше его путешествие, тем более сильные и запутанные видения наблюдает главный герой. В какой-то момент тонкая грань между реальностью и порождениями травмированного разума стирается, и понять, где быль, а где наваждение, становится непросто.
      Увы, игровому процессу похвастаться нечем, местами его и вовсе можно назвать утомительным — за что проект и нахватал смешанных отзывов. Главные же плюсы Narcosis — его густая, очень вязкая атмосфера и сюжет, скорее даже его подача. Разработчикам отлично удалось передать атмосферу полной отрезанности от внешнего мира в условиях внезапной и совершенно непреодолимой катастрофы. Отдельный кайф получат те, кто подвержен нашим любимым страхам в лице талассофобии и батофобии: несмотря на отсутствие мифических монстров, окружающая толща воды будет давить на вас и вашу психику почти что физически. Я гарантирую, что, когда в одной из сцен вы увидите проплывающего над вами гигантского кальмара, ваша спина тотчас же покроется мурашками.
      На другой чаше весов находится трудноопределимое чувство печали, которое накрывает вас, когда вы оказывается в помещениях комплекса, только недавно бывших жилыми. Масла в огонь подливает и фоновый диалог выжившего героя с журналисткой. Там нет ни капли радости, только на удивление живые боль и тоска, планомерно подводящие нас к неожиданному итогу.
      Вишенкой на торте служит концовка. Честное слово, я не думал, что сценарными поворотами меня с моим культурным багажом еще можно не только удивить, но и пронять до глубины души. Однако авторам Narcosis удалось сделать и то, и другое. Судя по отзывам, кого-то финал проект поверг в настоящий шок, у кого-то вызвал ярость, но равнодушными в итоге не остался никто. Лично я отношусь к первой категории, а потому рекомендую тем, кто еще не ознакомился с данной игрой, сделать это при ближайшей возможности. Благо времени на прохождение уйдет немного — что-то около 3-5 часов.
      Отдельный виват за подачу финальных титров, которые при скудной художественной выразительности отлично довершили общее настроение игры, став удачным штрихом для столь удивительно целостного произведения.
      Silt (2022)

      У этой игры нет четкого описания как такового. Она концептуально похожа на Limbo, Scorn и прочие проекты, подающие историю не прямым текстом, а через визуальные образы и звуковое сопровождение. Внешне проект больше похож на знаменитое творение от Playdead — тут схожий гротескный мир, выполненный исключительно в черно-белых тонах.
      Игрок выступает в роли одинокого водолаза, оказавшегося в искаженном кошмаром океане, населенном диковинными существами и гигантскими механизмами. Silt нисколько не стеснятся своего морского сеттинга и сходу вываливает на игрока практически полный список воплощенных страхов, которые мы ждем увидеть в океанской бездне. Герою предстоит встретиться и с колоссальными рыбами-хищниками, и гигантским древесным осьминогом, способным засасывать все внутрь себя (личное кошмарное комбо), и роем огромных кровососущих пиявок, и титаническим механическим крабом, и невероятных размеров морским змеем, и, наконец, громадными и отвратительными хищными червями (у которых есть реальный прототип — все желающие гуглят пурпурного австралийского червя, способного на самом деле достигать невероятных трех метров в длину). Словом, понятие «глубоководный гигантизм» авторы проекта использовали на полную катушку — все для того, чтобы спина батофобов не переставая покрывалась испариной. Silt — этот тот самый случай, когда лучше один раз самолично увидеть, чем сто раз услышать.
      К слову, наличие в игре громадных механических структур запросто способно стриггерить тех, у кого присутствует мегалофобия — это частный спутник тех, кто испытывает страх перед морской пучиной.

      Для обычного же геймера Silt вряд ли покажется хоррором. По настроению это скорее мрачная и очень меланхоличная притча (кто-то предполагает, что речь в игре снова идет про пресловутый Лимб, из которого герою нужно выбраться самому и собрать с собой наверх другие потерянные и измученные души) с симпатичным визуальным стилем. Но вот для тех, кто реально боится того, что может скрываться во тьме Бездны, игра — настоящая бомба.
      Stirring Abyss (2020)
      Американская подводная лодка «Салем» терпит крушение на океанском дне в ходе выполнения секретной миссии. Выжившим членам экипажа приходится столкнуться не только с холодом, высоким давлением и нехваткой кислорода, но и крайне опасными формами жизни (и смерти).

      Еще одна игра, в которой без пяти минут безупречно передана атмосфера ужаса, который могут испытывать люди при встрече с неизведанным в океанской Бездне. Это, впрочем, и неудивительно, учитывая то, что разработчики активно вдохновлялись произведениями Говарда Лавкрафта — мастера пугать неизвестностью и выуживать из человеческой души самые потаенные страхи.
      Хуже всего для экипажа «Салема» то, что у них нет легкого варианта выбраться из ситуации. Либо мучительная смерть, либо опасное путешествие в ледяную тьму, где их обязательно ждет пронизывающий до костей липкий кошмар. Авторы умело нагнетают жути и задают очень правильные вопросы при помощи и слов, и мыслей главных действующих лиц, что только усиливает отождествление себя с виртуальными героями. Даже рядовому игроку в Stirring Abyss вряд ли будет комфортно, а уж батофобы с талассофобами здесь гарантированно словят своеобразный адреналиновый кайф вперемешку с первобытной паникой.
      Наряду с прекрасной атмосферой глубоководного кошмара, проект также завлекает в свои сети искусно поданной тайной. Это как раз то, что нам нужно в рамках этой статьи, поскольку чаще всего страх глубины связывают именно с боязнью того, что может скрываться за толщей мутной воды. Чаще всего в таких случаях воображение испуганного человека рисует образ отвратительных и жутко опасных тварей. И Stirring Abyss завлекает в свои сети в том числе умелым сочетанием из воплощенных страхов и множества загадок, которые нам во что бы то ни стало нужно разгадать.
      В конце концов, Stirring Abyss — это весьма увлекательная и, главное, непростая ролевая тактика с продуманным и разнообразным геймплеем. Очевидно, что игра разрабатывалась при не самом большом бюджете, отчего ей чуток не хватает лоска и дополнительной глубины, но наслаждаться процессом это почти не мешает. Так что даже если вы за игрой постоянно будете обливаться холодным потом и стучать зубами, вряд ли вы забросите ее прохождение на полпути.
      Resident Evil: Revelations (2012)
      Джилл Валентайн вместе со своим напарником прибывают на заброшенный на первый взгляд круизный лайнер в поисках пропавшего без вести напарника. Очень скоро героям предстоит понять, что корабль до краев заселен отвратительными чудовищами.

      Очередной проект, который был добавлен в расширенный список только ради справедливости. Дело в том, что описание хоть и обещает «леденящую душу атмосфера ужаса», а на деле никаких ужасов в Revelations нет. Это типичный осовремененный Resident Evil, в котором нужно бегать по локациям-коридорам, много стрелять и практически не думать. Сюжет же в игре и вовсе детсадовский — по-другому не сказать. Авторы попытались было выстроить свой собственный запутанный детективный триллер, но, учитывая уровень местных диалогов и постановки, все в итоге скатилось в подобие ясельного утренника.
      Основное действо постоянно скачет между несколькими локациями — тем самым кораблем-призраком, заснеженными горами и надводным ультрасовременным (на 2004 год) мегаполисом. На мой взгляд, никакой пользы повествованию это не приносит, скорее наоборот, и нас в данном конкретном случае интересует лишь часть, что происходит — СПОЙЛЕР! — на лайнерах. Да-да, на самом деле их в игре несколько, и один из них даже покоится на океанском дне.
      Разработчиков можно похвалить за дизайн монстров, которые все так или иначе имеют морское прохождение, начиная от гигантских креветок и заканчивая антропоморфными червями глицерами. Все они, как и положено, омерзительно выглядят, при каждом удобном случае присасываются к шее главных героев (или пытаются разрезать/разрубить их своими остроконечными отростками), и наверняка жутко воняют, учитывая то обилие слизи, что они выделяют.
      Видно, что разработчики черпали вдохновение в том числе и из упоминаемого здесь «Подъема с глубины» — об этом говорит дорогое оформление некоторых отсеков корабля, а также один из гигантских боссов с огромными хищными щупальцами. С последними, кстати, придется даже сражаться по отдельности — совсем как в кино.
      Также радуют кое-какие заметки в журналах, рассказывающие об исследованиях вируса и глубоководных паразитов; это чуть ли не единственное место, где разработчики показывают наличие у них сценарного таланта и хоть каких-то познаний в морской биологии. Читать их было действительно интересно. Ну и еще спасибо хотя бы за то, что в этот раз почти обошлось без неадекватных «голливудских» перегибов вроде вырастающих за доли секунды мутантов и бессмысленных многокилометровых подземных комплексов, которыми Capcom стала активно пичкать и номерные части, и ремейки.
      Все-таки, жаль, что нынешняя Capcom ударилась в боевик: имея такие вводные данные, можно было бы сделать отличный хоррор старой школы, в котором монстры реально внушали бы игроку первобытный ужас, а не просто раздражение. И ведь начало Revelations было многообещающим, но все последующее быстро пошло по уже давно накатанному сценарию.
      Кстати. Странно, что компания в своей отчаянной попытке привнести дополнительное разнообразие в самоповторяющуюся серию, до сих пор не рассмотрела возможность перенести действо какой-нибудь полноценной части в глубоководную изолированную лабораторию. Насколько мне известно, по имеющемуся лору что-то подобное было даже у Umbrella. При правильном подходе такая игра могла бы смотреться реально нестандартно и интересно.
      Deep Fear (1998)
      Неопознанный летающий объект падает недалеко от подводной исследовательской станции «Большой стол». С подлодкой, отправленной забрать НЛО, теряется связь, и она на полном ходу врезается в комплекс, вызывая обширные повреждения. Как будто этого мало, в скором времени персоналу «Стола» придется столкнуться с агрессивно настроенными мутантами внутри комплекса.

      Впрочем, подводный Resident Evil у нас уже есть, пускай и весьма своеобразный. В конце девяностых, увидев колоссальный успех зомби-франшизы от Capcom, компания SEGA попыталась выпустить что-то аналогичное для своей уже гибнущей консоли SEGA Saturn. Ситуацию, правда, это никак не спасло — консоль в итоге сгинула в небытие, а об игре сейчас знает не так уж много людей.
      Сам по себе проект тоже звезд особо не хватал. Это был почти дословный клон RE с похожим танковым управлением персонажа и фиксированными кинематографическими камерами. Кроме того, игровой процесс был недостаточно интуитивен — например, целиться по монстрам в нем было сущим мучением. Да и акцент разработчики заметно сместили в сторону боевика: инвентарь главного героя был бездонным, и туда вмещалась целая куча аптечек и патронов, которые можно было бесконечное количество раз пополнять на соответствующих терминалах. Таким образом, проблем с уничтожением монстров не возникало (если не считать дубового управления). Думаю, авторы просто боялись отпугнуть аудиторию излишним хардкором, учитывая эксклюзивный выход на провальной консоли.
      Поскольку действие игры происходит на сильно поврежденной подводной станции, во многих отсеках отсутствует воздух, что нужно так или иначе учитывать, постоянно нося с собой небольшой баллон с воздухом и кислородные гранаты. Правда, соответствующий таймер в большинстве случаев щадил игрока; умереть от удушья на протяжении всего прохождения было достаточно сложно. Хотя тут стоит отметить интересный момент: сражение с мутантами активно сжигало кислород, потому долго разбираться с ними было попросту не выгодно.
      Были у игры и положительные стороны. В частности, многие отмечают неплохой, пускай и традиционно наивный для японского американизированного хоррора, сюжет с вот-это-поворотами, а также настоящий геймплейный финт ушами с переворотом уже знакомых локаций с ног на голову — все из-за переворота станции.
      Нас же в Deep Fear в первую очередь интересует атмосфера. Разработчики явно вдохновлялись «Бездной» и «Левиафаном», утянув оттуда ощущение надвигающейся опасности и скорой гибели места, где нам довелось на время отказаться. Как и в случае с Resident Evil: Revelations, дизайн чудовищ можно только похвалить: в большей части моделек угадываются хищные морские черты. Даже несмотря на сильный упор в боевик, в сражениях с монстрами все равно возникало напряжение и необходимое в таких случаях отвращение.
      Еще один важный момент: некоторые отсеки комплекса оказывались затопленными, а потому вести бой приходилось в том числе и в водной среде. К тому же нас ненадолго выпускали самолично погулять по морскому дну в бронированном скафандре. Так что батофобам и гидрофобам в Deep Fear было отчего понервничать. И жаль, что проект так и остался единственным в своем роде. Хотя, возможно, сейчас, на волне очередного интереса к океанским глубинам, мы все-таки увидим какой-нибудь еще один традиционный survival horror на соответствующую тему? Остается лишь надеяться.
      Hidden Deep (2022)
      Потеряна связь с подводным исследовательским комплексом, расположенным глубоко под океанским дном. Спасательной экспедиции, отправленной на помощь научному и военному персоналу станции, предстоит не только разобраться в причинах случившегося, но и встретиться лицом к лицу с настоящим древним кошмаром.  

      Hidden Deep присутствует в расширенной подборке исключительно авансом. Проект пребывает в раннем доступе с января прошлого года, и к завершению разработки движется очень неспешно.
      Действие игры реально происходит на глубоководной станции, где явно приключилось что-то очень зловещее. При этом из сюжета пока ничего толком разобрать невозможно, история даже для раннего доступа развивается непозволительно медленно. Членам спасательной команды в основном нужно бегать по сырым и мрачным пещерам да коридорам станции, попутно отстреливая раздражающую мелюзгу вроде комаров-переростков и полуметровых пауков. Иногда придется поплавать, но таких участков непозволительно мало, учитывая выбранный сеттинг. Куда больший интерес представляют гигантские хищные черви, появляющиеся из редких нор на уровнях и стремительно утаскивая в них своих жертв. Плюс в одном из последних обновлений наконец-то появились новые виды чудовищ — отвратительные кровавые личинки и зараженные им агрессивные трупы.
      Несмотря на малое количество игрового содержимого, подводных чудовищ и самой воды, Hidden Deep в своем нынешним виде тут в том числе из-за неплохой атмосферы, которая, во-первых, вся соткана из отсылок к культовым фильмам ужасов и фантастики 1980-1990-х, включая «Чужих», «Нечто», а также пресловутых «Левиафана» и «Бездну» (посмотрите хотя бы на имена действующих лиц и фразы в духе «— Что с генератором? — Да его просто нет!»), а во-вторых, она даже сейчас неплохо передает ощущение изолированности от внешнего мира под толщей воды и чего-то зловещего, скрытого где-то в темноте.
      В комиксе-приквеле, кстати, водной среды, чудовищ и мерзких мутантов не в пример больше. Тогда как в синем минерале, мельком встречающимся и в игре, и наделенным сверхестественными свойствами, мне упорно видится отсылка к классической фантастической повести Эдмонда Гамильтона «Сокровище Громовой Луны» (рекомендую к прочтению).   
      Очень надеюсь, что разработчики ускорят выход контентных обновлений и выведут свое детище на нужный уровень. А еще как следует перелопатят дизайн уровней и управление — в своем текущем состоянии все это в равной степени вызывает не только удовольствие, но и раздражение.
      Barotrauma (2023)
      Действие игры разворачивается подо льдами Европы, одном из спутников Юпитера. Как оказалось, океан планеты, глубина которого по расчетам составляет около 100 километров, населен различными морскими чудовищами. Вы — последние представители человечества. Ваша задача — выжить и основать посреди чужой биосферы новый дом для вида Homo Sapiens.

      Еще один идеальный представитель для людей, страдающих от батофобии и талассофобии. Несмотря на то, что геймплей в кооперативе, на который тот по большей части и рассчитан, в подавляющем большинстве случаев скатывается в веселый балаган, атмосфера, что называется, решает. Особенно если наиграться с кукольной физикой и забавной реализацией взаимодействия с окружающим миром и начать отыгрывать заданные разработчиками роли. Каждый человек на борту подводного судна в Barotrauma — важен. И каждый представляет для всего экипажа смертельную угрозу. Даже будучи на грани вымирания, люди как обычно не нашли ничего лучше, чем устроить грызню на далекой и негостеприимной планете. Хотя факт того, что опасность в мире Barotrauma исходит не только из Бездны, но и от привычных лысых обезьян, добавляет напряжения игровому процессу и общей атмосферности.
      В принципе, в глубинах виртуальной Европы ужасов хватает и так. Во-первых, отправляясь в далекое плавание, ты никогда заранее не знаешь, с чем именно столкнешься. Полагаться в первую очередь придется, как и в старые добрые времена, на сонар. А он не наделен особенностью предоставлять развернутый отчет по встреченным объектам и как-то их подробно визуализировать — какое-то время придется все додумывать самому. Вот вам первый необходимый пункт для страха — неизвестность и предчувствие беды.
      Во-вторых, бестиарий Barotrauma разнообразен и, опять же, основан на классических человеческих страхах. То есть монстры глубины тут и отвратительны, и попросту огромны. Иные представители фауны в игре могут запросто превосходить и без того немаленькие суда землян.
      Кроме того, иные твари имеют способность проникать сквозь обшивку внутрь подлодки и выкашивать ее экипаж самолично. Если подумать, это тоже по-своему жутко: одно дело палить из корабельных пушек по морским чудищам, сидя в кресле за многослойной броней. И совсем другое — встретиться с ними лицом к лицу внутри своего казавшегося неприступным укрытия.
      В-третьих, Barotrauma отлично передает негостеприимность огромного океана даже при том, что это, в общем-то, 2D-проект, и на все происходящее вы смотрите со стороны. Однако, видя всю эту холодную и темную бездну, окутавшую вашу подлодку со всех сторон, вы все равно будете каждый раз невольно съеживаться и напряженно вглядываться во тьму. Особенно когда предательски запищит сонар. Ну, по крайней мере, если вы наделены нужным расстройством.
      В-четвертых, следует добавить, что Barotrauma — это все-таки не легкомысленная аркадка. Уровень проработки подводных лодок и станций, а также социальное взаимодействие и различные опасности здесь проработаны на каком-то невероятном уровне. Именно поэтому в происходящее на экране веришь с большей охотой. И спуск на глубину с сыгранной командой без клоунады приносят реально сильные эмоции. Да и с клоунадой, если честно, тоже.
      А еще, помимо разномастных агрессивных чудовищ, в игре есть самая настоящая Тайна. Люди оказались не первой цивилизацией, додумавшейся строить колонии на Европе. И у пришельцев, поверьте, тоже найдутся свои мрачные молчаливые секреты.
      X-Com: Terror from the Deep (1994)
      Год 2040. В океанах по всему миру при очень странных обстоятельствах начали гибнуть морские суда. Выжившие рассказывают о жутких морских чудовищах и агрессивных гуманоидах. Изучив имеющиеся данные, правительства всего мира возобновляют международный проект X-Com по противодействию уничтожению человечества.

      Заканчивая игровую подборку, посвященную подводным триллерам и хоррорам, я вдруг понял, что чуть не пропустил один из главных кошмаров из детства. В нулевые годы, на старушке PlayStation 1, именно в Terror from the Deep мы с приятелями зарабатывали свои первые седые волосы.
      В общем-то, успех на поприще подводного страха у второго X-Com достаточно похож на оный у Stirring Abyss — игры даже внешне выглядят похоже. Во многом это связано с вдохновением ретро-фантастикой 1950-х и заимствованиями из произведений Говарда нашего Лавкрафта. Только если в Stirring Abyss ужас глубин концентрирован до предела и начинает просачиваться с монитора чуть ли не с первых минут, то сиквел оригинального X-Com пугает несколько иными путями.
      Начиная борьбу за будущее человечества, хилые оперативники X-Com по традиции столкнутся с совсем на страшными, хотя и все равно весьма грозными акватоидами — победить их сложно, но возможно. Однако вскоре их заменят куда более сильные и жуткие враги. Самый смак в том, что игрок никогда не знает, кого именно он встретит возле очередной сбитой подлодки или на захваченном корабле. Тут и начинает потихоньку просыпаться страх неизвестного. Жестокость пришельцев, безжалостно выкашивающих мирных гражданских на террор-миссиях, на самом деле вводит в ступор. От осознания, что это не какие-то там далекие глубины космоса и далекие планеты, а огромная стихия, с которой мы все давно живем рядом, и которая вдруг начала порождать целые орды жутких тварей, выползающих на сушу и убивающих все живое, становится как-то совсем не себе. Впрочем, встречи с тентакулатами, галлюциноидами и зарквидами в морской пучине очень неприятны даже в отрыве от глобальной задумки — особенно для тех, кто на подсознательном уровне боится морских чудовищ.
      Изучая найденные трупы и выживших особей, проводя исследования захваченного снаряжения и подводных кораблей, ты потихоньку распутываешь весь масштаб трагедии, приближаясь к зловещей истине. А узнав, что некоторая часть монстров состоит из людей, над которыми проводили чудовищные (и наверняка болезненные) опыты — каждый раз невольно испытываешь омерзение.
      Подогревают игровую атмосферу высокая сложность, мрачный визуальный стиль и — особенно — пугающее музыкальное сопровождение, которое каждую секунду ощутимо давит на разум игрока.
      Некстати, мне до сих пор не дает покоя мысль, что дизайнеры LEGO для своей дайверской серии черпали вдохновение не только из «Бездны» Кэмерона, но и в том числе из Terror from the Deep. Очень уж похожи некоторые элементы подводной лодки «Тритон» и морские пейзажи в целом на то, что присутствует в морских наборах конструктора из второй половины девяностых.
      Пользуясь случаем, также не могу не похвалить художников и дизайнеров морских локаций. Даже спустя почти тридцать лет они выглядят просто на отлично. Лично я люблю иногда включить какой-нибудь уровень, просто любоваться на окружение и слушать умиротворяющий звук океана. Да-да, даже несмотря на свою прогрессирующую батофобию.
      Не так давно я узнал, что для проекта существует гигантский мод TWoTS, который увеличивает объем игры в несколько раз, добавляя новых существ, новые типы миссий, исследования, оружие и прочие приятные элементы. Даже стартовые условия были сильно перелопачены в сторону большей правдоподобности. Авторам — респект.
      Оригинал второго X-Com мы уже проходили на стримах. Кто знает, возможно, когда-нибудь настанет очередь и этой превосходной модификации.

      По традиции — несколько игр, которым по тем или иным причинам не нашлось места в развернутом списке.
      Cold Fear (2005) — в свое время эту игру на полном серьезе рассматривали как полновесного конкурента Resident Evil 4. Купившись на множество ностальгических отзывов, я таки приобрел творение Darkworks в прошлом году и прошел его на соответствующем стриме. Завязка и правда интригующая: заброшенное китобойное судно посреди шторма, ожившие склизкие трупы, агрессивная форма жизни, пришедшая со дна… Но все это в итоге скатывается в скучнейший боевик с глупейшими диалогами и наикривейшим управлением. Нет, серьезно, попробуйте сыграть в Cold Fear в сознательном возрасте. Вы почти наверняка разочаруетесь.
      Хоть какая-то атмосфера начинает просачиваться в тот момент, когда главный герой оказывается в подводном комплексе. Вот тогда появляется надежда, что сейчас-то точно стартанет что-то интересное, но… Игра достаточно быстро заканчивается.
      В общем, обидно. Это еще один претендент на пресловутый «морской Resident Evil», который не смог реализовать свой потенциал даже на половину. А вот концепт-арты были крайне занимательные.
      AquaNox (2001 — 2003) — как и в случае с сериалом «СиКвест», когда речь заходит про подводную фантастику, нельзя не упомянуть и некогда легендарную серию о боевых субмаринах будущего. Сам я в свое время пропустил оригинальную дилогию, но зато поиграл в Deep Descent, который, мягко говоря, никаких восторгов не вызвал.
      Судя по описаниям и отзывам игравших, в оригинальной дилогии таки присутствовали морские чудовища, хотя они были достаточно большой редкостью. Куда больше времени от игрового хронометража занимали разборки между различными фракциями людей.
      (И да, олды, я помню про предшественника в лице Archimedean Dynasty (1996). Сейчас я его упомянул, не извольте гневаться).
      BioShock (2007-2010) — еще одна игра, которую надо обязательно упомянуть, когда речь заходит про цифровые глубины океана. Хотя, как по мне, глубоководный сеттинг в данной игре — не более чем отлично проработанные, атмосферные, удачные, но все же декорации. Проект не про страх неизведанного. Он про человеческую алчность и запретные игры в Бога.
      Iron Lung (2022) — прикупил, но еще не играл. Синопсис звучит чудо как хорошо: в мире игры по неизвестной причине исчезли все планеты и звезды. В космическом пространстве остались лишь астероиды и безжизненные луны. На одной из них немногие уцелевшие из людей нашли странный кровавый океан. Главный герой — пилот маленького старого батискафа, которому нужно практически вслепую исследовать дно загадочного океана и… выжить.
      Судя по отзывам, проект отлично давит на играющего не только страхом глубин и неизвестности, но и такой нетривиальной вещью, как клаустрофобия. Пользователь буквально заперт в своей ненадежной металлической скорлупе, тогда как вокруг него повсюду таится опасность.
      В общем, Iron Lung пока что ждет своего часа. Все надеюсь запрячь главреда и пройти эту небольшую экспериментальную игру на одном из стримов. Следите, что называется, за анонсами.
      We Need to Go Deeper (2019) — не что иное, как упрощенный клон Barotrauma. Игра тоже рассказывает о путешествии вглубь океана и встречах с морскими чудовищами, но при это она куда менее мрачная и куда более карикатурная. Если вам невмоготу играть в творение Undertow Games, но интересна заложенная концепция, можете попробовать. Отзывы в Steam — «очень положительные».
      Debris (2017) — подводный экшен, рассказывающий о выживании трех дайверов на океанском дне под арктическими льдами. Судя по отзывам —неплохой проект, однако сам я его так и не прошел. Вполне возможно, что когда-нибудь мы восполним этот пробел на стриме.
      Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) — и снова восстанавливаем справедливость. Ставший культовым провальный хоррор, последняя треть игры которого происходит в морской обстановке — есть даже бой на корабле с гигантским морским чудовищем/божеством Дагоном. Тем не менее, несмотря на наличие густой атмосферы произведений Лавкрафта, проект слабо задействует фобии воды. Тут скорее липкий ужас неизвестности и беспомощности человеческого рода перед Разумом из космоса. Все как у автора оригинальных произведений.
      Забавно, что в Steam есть игры, которые так и называются — AquaPhobia и Thalassophobia. Первая еще не вышла; она представляет собой экшен от первого лица, в котором игрокам нужно выполнять задания по добыче редких минералов на некоей водной планете. Судя по описанию (и вопреки названию), главными противниками людей тут снова являются сами люди. Поскольку упор в геймплее будет сделан на внедрение в слаженную команду игроков предателя с корыстными целями.
      Что касается Thalassophobia (2021) — это, судя по всему, кривой клон Barotrauma, который за пару лет так и не довели до ума. Хотя разработчики, по их же заверениям, вдохновлялись творчеством Лавкрафта.
      Stranded Deep (2022) — в начале игрового блока я упоминал, что почти не буду упоминать экшены на выживание. Собственно, «почти» — это и есть Stranded Deep, в котором присутствует гигантский кальмар, атакующий игрока. На редкость жуткая тварь, и схватка с ним — прямое воплощение глубоководных страхов автора этих строк.
      Diluvion: Resubmerged (2017) — еще один подводный «симулятор», вдохновленный Barotrauma. Менеджмент собственной субмарины, исследование подводного мира и сражения с подводными чудовищами — присутствует. Однако, в отличие от произведения Undertow Games, мир игры пуст и неинтересен. Сгодится разве что для тех, кому наскучило бороздить темные глубины Европы и хочется чего-то более красочного и захватывающего.
      Sunless Sea (2015) — судя по рассказам бывалых, это самый настоящий кошмар для тех, кто боится океанских глубин и таящихся в них гигантских чудовищ. Сам, каюсь, так к игре и не притронулся, однако арты и соответствующие видео определенно внушают доверие. Как и «очень положительные отзывы» в Steam.
      Heart of Darkness (1998) — строго говоря, игра совершенно не про страх морского пространства, это вообще рисованное приключение для подростков. Однако то, как подробно и со вкусом обставлены смерти мальчика-героя, особенно в условиях жесткого возрастного ценза, вызывает неподдельное уважение к разработчикам. Мне навсегда запомнились сцены гибели протагониста от жвал мерзких гигантских червей, а также щупалец противных родственников барнаклов из Half-Life, проживающих под водой. А еще тут присутствует гигантский болотный монстр — тоже своего рода морское чудовище. Только болотное.  
      Дополнение Leviathan к Mass Effect 3 (2012) во время спуска в океанские глубины и особенно в момент появления гигантских существ перед капитаном Шепардом любого батофоба заставит испытать целый ворох разномастных эмоций.

    • Автор: Goddy
       
      Субкультура: вступление
      Мы жили тогда, когда игры загружались пять минут с аудиокассеты после команды LOAD, а джойстики были в буквальном смысле крепки как сталь. Мы мучились подбором драйверов звуковых карт в каждой DOS-игрушке, потому что наш «ноунейм саунд-бластер» категорически отказывался определяться. Мы пугались Doom так же, как The 7th Guest, и были уверены, что интеграция видео в игровой процесс — это будущее игр. Мы коллекционировали чёрных драконов и лучников. Мы — те, кто знает, что значат слова «Вангер» и «Casualty!», куда ведёт трасса 76 и как пройти Инкубацию без потерь. Это мы переустанавливали Win95 по пять раз за ночь из-за неспособности машины запустить долгожданный порт Oddworld: Abe’s Oddysee с PlayStation — опять не вставал звук. Это мы взламывали игры, изменяя HEX-коды, ещё до изобретения ArtMoney. Это мы ругались с родителями, когда они снимали трубку телефона во время модемного сражения. Это мы меняли модемы от ZyXEL на 3dfx Voodoo, самостоятельно добавляли ещё один мегабайт памяти в видеокарту, программно боролись с издевательски медленными скоростями CD-ROM и практически полностью очищали винчестер ради того, чтобы одновременно были установлены StarCraft и Fallout 2. Это мы набирали двадцать миллионов очков в Tony Hawk’s Pro Skater 2 в течение получасовой связки трюков. Это мы те, кто разгромил украинцев из-за любви к салу в Krush, Kill ’n Destroy и расплескал кровь тысяч коров в Carmageddon. Это мы те, кто полюбил Blur и Fatboy Slim после великолепных игр FIFA. Это мы те, кто проводил ночи за Quake, Need for Speed и Diablo, а после наносил невероятное количество дэмэджа на gasworks и ztn3tourney1. Мы коротали недели за настоящими ролёвками типа Might & Magic и причащались к Star Wars: Knights of the Old Republic. Мы делали желе из человеческих прихвостней в Aliens versus Predator 2 и отстреливали конечности в Soldier of Fortune. Мы десятками тысяч отправляли в иной мир вражеских червей и ботов. Да, вы правы. Это ретроспектива. Пять — всего лишь пять — проектов, и каждый привнёс в жанр что-то своё, что-то уникальное, непередаваемое и штучное. Поехали?
      NetStorm: Islands at WarЧудны дела твои, Activision

      — Моисей вернулся! Срочно все делаем вид, что работаем!The Simpsons
      Инновационный источник дохода и морально-маргинального удовлетворения Activision, этот опиум для народа — NetStorm — датируется суровым октябрём 1997-го. Жанр тогда, словно нарочно, решил продемонстрировать, что он и вправду умер. И вот за полгода до релиза живительного StarCraft рыдающие над загибающимся жанром стратегофилы возрадовались. Залихватский риал-тайм скроллер был признан шедевром молодого на тот момент мирового игростроя, вследствие чего стал сверхпопулярен в узких стратегических кругах.
      Но давайте сначала о сеттинге. Дано: острова, висящие в небесах, по традиции конфликтуют друг с другом. У каждого игрока на карте имеются свой собственный колдун, «главный по тарелочкам», и строительно-добывательные големы. Сами големы в бой, как вы, наверное, уже поняли, не вступают. Говоря чуть вычурнее, сеттинг и геймплей немного оторваны от стратегических реалий дня сегодняшнего. Оторванные реалии рыдают горючими слезами, но суть не в них. Здесь вам придётся... строить мосты. Если вам вдруг на этом месте показалось, что NetStorm — детсадовская пластилиновая войнушка, в которой никого не убивают, то вы сильно ошиблись. Да, вместо постоянного юнит-контроля здесь представлена частая переборка вариаций (спасибо богам геймдева за хоткеи). Разумеется, геймплей этим не ограничивается: вы будете приносить в жертву чужих монахов, перехватывать гейзеры, строить пушки и здания, а также питающие их энергетические генераторы. Сама вакханалия с принесением в жертву обоснована не просто мракобесием и вандализмом — таким образом мы захватываем власть. Безумство представлено, так сказать, «в натуральную величину».
      Подкреплять всё вышеупомянутое принято графическими возможностями и художественным вкусом. NetStorm западёт в душу моментально, я когда-то сразу и без сомнений воспринял эстетику небесных баталий. Даже сегодня рисованная графика мне импонирует — мягкая, неяркая, стильная. Понравились остроумно подобранные цитаты даосских классиков, перемешанные с не менее оригинальными высказываниями «островитян». Динамика невероятная, корейцы со своей игрой в «Звёздное Ремесло», более напоминающей партию на фортепьяно, нервно курят в сторонке. NetStorm, разумеется, тоже отлично умеет обращать человека в рефлекторную дугу: мечемся по карте — глаза боятся, руки делают, а приказы на паузе или «с задержкой» раздавать нельзя. И всё это по отдельности может явиться одной из причин нашего с вами поражения. Ну и ещё некоторую кривизну рук можно упомянуть. Компьютер (или живой человек, если запустить IPX) достойно реагирует на ваши действия. Обманчиво обволакивает собственными мостами и перешейками, отвлекая атакой с фланга. Правда, несмотря на весьма высокую сложность игры, я частенько хохотал над её наивными авторами, разнося в щепки постройки очередного небесного острова.
      А вообще, в идеальной стратегии всё должно быть прекрасно — и кровища, и взрывы, и здания, и таинственные портальчики в ад. Конечно, за минувшие годы игра успела слегка устареть, хотя не потеряла ни в графике, ни в анимации. Многое здесь было свежо, и боюсь, именно это не всем придётся по вкусу. Тот же процесс бесконечной постройки мостов начинает утомлять уже в первой половине игры. Заточенный под дробное мышекликанье геймплей, по сути представляющий собой игру Pipes, не так уж и актуален, поэтому ремейки или продолжения нам, вероятно, не светят, зато ухватить атмосферу и дух вы вполне можете даже сегодня. Просто чтобы ощутить.
      Wizardry 8Старая школа

      — Почему Wizardry 8 считается лучшей CRPG в мире?— Потому что так оно и есть.
      Народное
      В древности, когда потенциально не прибыльные, но жутко креативные игры не прибивались безжалостно ещё во младенчестве, когда жанры смешивались на манер клубных коктейлей, а полученная смесь щедро изрыгалась публикаторами, количество и зыбкость которых никто не мог хотя бы примерно определить, на поле боя выползла славная компания Sir-Tech Software со своим завершающим серию проектом. О нём и речь.
      Никогда прежде RPG-фаны не радовались такой свободе действий: можно попытаться убить любого торгующего или квестодающего NPC, влезть в любой дом, сделать из священника неплохого мага, а из мага отличного лучника. Это настоящая ролевая игра: если попытаться здесь жить, то прохождение не составит никакого труда. По стандартным лекалам, воин доступа к магии не имеет. Совсем. Колдунишка неспособен нормально драться руками или чем-то в них зажатым. Вор пыжится, но не может напялить на себя бронзовые пластины доспеха.
      Выполнена Wizardry 8 в пошаговом стиле. Результат — играбельность, рассчитанная на спокойное шерстяное ничегонеделанье и кружку тёплого какао. Я числюсь как раз в растущих (опять) рядах «походовых» гурманов и поэтому привередлив и последователен, а здесь это важно. Нам предлагается перерыть Доминус в поисках легендарных артефактов, охоту на которые устроили несколько рас и Чернокнижник. Помимо, собственно, инопланетных захватчиков, на просторах планеты группируются банды наёмников. За устроенный дестрой в их отношении дают награду, каковая выражается в экспириенсе (причём растут десятки параметров и умений) и всеобщем почтении. RPG не чуждо и изящное: бои и общение проходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. Разумеется, по современным меркам картинка в игре плюгавенькая — но согласитесь, в новомодном разделе инди-игр бывает и похлеще.
      В общем и целом, для инвалидов человеческого пространства, насильственно погруженных в эту тяжкую реальность, фирма попросту создала свою вариацию вселенной. Обладающую, помимо всего прочего, сонмом достоинств. Тут и разнообразие рас и классов с присущими им добродетелями и бонусами, и turn-based механика, сплетённая с видом от первого лица, и шикарно артикулированный интерфейс с сотнями предметов, десятками спеллов и некислым арсеналом, и баланс мощной микроэкономической части и тактико-стратегического аспекта (один неучтённый маг способен подкинуть вам в бою уйму подлинных проблем). К тому же, спасибо «Буке», несгибаемая верность триколору отлилась в конечном счёте в довольно эмоциональное (и тем очень приятное) озвучение диалогов.
      Я всё же предпочитаю быть закоренелым оптимистом: будем надеяться, тысяча первый материал про эту игру привлечёт к ней хотя бы несколько новых адептов. Ну а остальные фаны, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Тем более что есть ещё спеллы, которые надо выучить, и зачарованные штучки-дрючки, кои необходимо наглым образом позаимствовать у их владельцев.
      The NeverhoodНе паникуй!

      Где живёт моя смерть,Где снимаются сны...
      Найк Борзов
      Перепрошёл на днях олдскульную игрулечку. И знаете, ощущения опять невыразимо приятные. В отличие, кстати говоря, от Armikrog, которую почему-то брезгливо не хочется даже запускать. Радости полиморфизма, которые можно испытать в The Neverhood, словами передать невозможно. Очень просто объяснить, почему игра смотрится настолько актуально и сейчас, спустя два десятка лет после релиза. Всё дело в её эстетизме, «игрушечности» и «пластилиновости» — это вам не спрайты и убогие полигоны. Плюс сюжет, одобренный самим Стивеном Спилбергом, спонсорство Билла «Microsoft» Гейтса и удачные продажи, несмотря на волны пиратского тиражирования.
      Короче говоря, вышедшая в России в 1997 году и переведённая сразу двумя шизоконторами игра пришлась ко двору, да так, что от неё за уши не оттащишь. Лично я, кстати, играл в «Фаргус»-вариант (я всегда его выбираю), поэтому фразочка «Не верь в худо» кажется мне диким святотатством. С другой стороны, у студии «Фаргус» тоже в почёте игнорирование священных архивных текстов и подсовывание вместо них всякой ереси, отдающей блатной мудростью и одесским привозом: тут читать, там не читать, а здесь рыбу заворачивали.
      Тем не менее, забавная и продуманная игрушка влияет на нервную систему исключительно положительным образом. Энтузиазма хоть отбавляй, весёлые отрыжки и подпрыгивания прут сотнями. Одушевлённый мир, по которому бродит товарищ Клэймен, — это страна Неверхудия, ожившая пластилиновая фантазия из 80-х от Дугласа Теннэйпла. Всё здесь подчинено своим законам, болтологией предпочтительно заниматься в специально отведённых для этого местах. Все прямые углы обернулись мясисто изогнутыми кривыми, отправляя рассудок в перманентный отпуск, а древняя квестовая традиция тем временем проникает во внутренний мир, заставляя возвращаться в беззастенчивое младенчество и радоваться простым вещам. Конечно, в некоторых моментах игра сложна, требует крайней сосредоточенности, не терпит лишних телодвижений и доводит до белого каления. Я к тому, что если вы, не дай бог, где-то лишний раз нажмёте на, казалось бы, «ничего не меняющую кнопочку», то потом вам же придётся истоптать половину клэйменовского мира в обратном направлении. Да ещё вспомнить, какую именно кнопочку вы нажали ЧЁТНОЕ количество раз.
      Но... Всегда есть это «но». Приятная, ласковая, пригожая игра вышла. Одного пластилина целых три тонны извели, я уж не говорю о наших загубленных нервных клетках. Но что вообще объединяет нас, поклонников квестов? Желание раствориться в свежепридуманном игровом мире. Сродниться со своим героем и при этом не очень отвлекаться на безмозглую рефлексию Клэймена и прочие атрибуты двухмерных адвенчур. Думать. Привычно дёргать за все имеющиеся выпуклости и шершавости технологии point-n-click. Шебуршать накопившимися видеокассетами. Кстати говоря, если получится продраться сквозь архивы, получите незабываемое впечатление.
      Planescape: TormentЗаконодатель мод

      You cannot leave when you really want to go You know the road better than the show And darkness makes you glow...Lisa Miskovsky, A Brand New Day
      От The Witcher уже выворачивает, сходный рвотный рефлекс пробуждается от мыслей об Elder Scrolls и Dragon Age. Tyranny пройдена, а при виде набившей оскомину классики вроде Arcanum или Might & Magic VII организм издаёт характерные звуки отторжения. Всё тлен и безысходность. Хочется чего-нибудь эдакого, душевного. Маг с обуглившимися от частого употребления заклятья «молния» пальцами, усталый, но могучий вояка, ловкая прохиндейка-воровка... Где они все? А, ну да. В Trine. Впрочем, есть одно проверенное средство.
      Если что-то и может быть круче Fallout в изометрических ролевых играх, то это только Planescape: Torment, без него не было бы никакого Fallout (а ведь так вполне могло получиться, будь на месте Black Isle Studios какая-нибудь другая студия, мелкого пошиба). Жанр у нас немного эпистолярный, налицо серьёзная, как томик Толстого, ролевая игра, по мере прохождения которой требуется много читать, а главное, понимать. Это эталон ролевой игры, где события часто отражаются в будущем совершенно неожиданно. В принципе, можно делать что угодно и убивать кого угодно. С помощью заклинаний, доброй стали и крепкой ругани враги замечательно отъезжают в мир иной (виртуальный мир и так иной сам по себе, а тут, видимо, совсем иной, катастрофически). Можно разухабисто расчёсывать свои самые тёмные желания или наоборот — стать честным и порядочным мертвецом. Всё упирается в просчитанный до мелочей баланс и умелый геймдизайн. Проведена как бы кратчайшая линия между двумя точками — возможностью и реализацией. Локации отличаются друг от друга настолько же, насколько каждая из них является законченным художественным произведением, сегодня так уже не делают. Плюс музыка, стиль и редкая органичность игрового процесса. Аспекты связки «исследование — битва — шоппинг» представлены в приблизительно равных пропорциях и умело сплетены друг с другом. Удивительный сюжет, меланхоличный герой, броские компаньоны, невероятный масштаб происходящего, гротескный сеттинг, эзотерические тексты — ощущение присутствия в игре не отпускает ни на секунду. Шесть утра — не предел засиживания за ней.
      Но известно, что в природе существуют отдельные индивидуумы, которые полагают, что им не пристало играть в древнюю игрушку, и даже фикс, увеличивающий разрешение до 1280x800, для них пустой звук. Таким подавай картинку на порядок выше. Нет, конечно, игру по графике встречают, и неплохо было бы Planescape переиздать, но компании Obsidian Entertainment ничего не надо доказывать — её умения всем давно известны, а бюджет исправно пополняют сами же игроки. Как минимум пока таланты Black Isle ещё пульсируют в «обсидиановых» доспехах.
      Итак, откушав очень неплохой Pillars of Eternity и уже вполне взрослой Tyranny, мы всё ближе подбираемся к февралю этого года, когда на суд игроков будет представлена Torment: Tides of Numenera. И это спустя восемнадцать лет после того, как девелоперы, казалось бы, полностью закрыли тему! Если же вы уже отведали вышеупомянутое блюдо (я про Planescape), то вряд ли сможете устоять перед продолжением, несмотря на то, что делает его уже Брайан Фарго и Inxile Ent. А кто, к своему стыду, с игрой ознакомиться не успел — имеет шанс наверстать упущенное за каких-то 249 рублей. Смешные деньги для такой игры, право слово!
      RaymanСобери себя сам

      Впечатления от жизни одинаковы во все времена — небо синее, трава зелёная, люди дрянь, но бывают приятные исключения.Виктор Пелевин, t
      Если вам импонирует герой, беззаветно сеющий чистое, доброе и светлое, если вам по душе выверенная до миллисекунд точность музыкальных уровней из последней Rayman Legends, вам понравится. Да и передача священного огня от очень неплохой Rayman Origins, примечательной наличием хотя бы связного сюжета, прошла вполне бережно. Но мы сейчас не об этом.
      Итак, в освоении у нас знакомый расхлябанный парень, склонный к бессмысленной рефлексии, кличут которого... ну, вы поняли — Рэйман. Стоит хотя бы на минуту оставить его без присмотра — и вот он уже ковыряется в носу, подкидывает вверх собственную голову или отплясывает джигу. Сразу хочу пояснить: руки, ноги, голова главного героя существуют отдельно от туловища, что позволяет швыряться ими в озверевших врагов. Шевелюра же Рэймана превращается в пропеллер, помогающий безмятежно пролететь некоторое расстояние. Что касается типичных для скроллеров атрибутов (прыжков, ужимок и падений, сопровождаемых шизоидным словоизвержением у играющего), то их в наличии великое множество. Третьесортные аркады будущего многое позаимствовали из этой игрушечки.
      Словом, герой, проживающий в атмосфере беззаботного гедонизма, организует спасательную операцию и всё в таком духе. Методы подачи разнообразнейших уровней, постоянный рост героя над собой (пошаговое обретение возможностей), возвращения в пройденные локации, большегрузные милашки-боссы, требующие особого подхода и некоторого количества серого вещества, а также стёб даже над методом сохранения игрового процесса принесли свои плоды. Этот нарочито комичный подход был оправдан: игра удалась, увлекая своими безумной играбельностью, добрейшим юмором и геймплейными находками. Даже несколько утомляя навороченными уровнями, она делала это не со зла. С самого старта игра откровенно объявляла: «Да, я жутко хороша, вы ещё сами не знаете, насколько. Но чтобы меня пройти, вам придётся расстараться, и не говорите, что я вас не предупреждала!» Один и тот же участок локации создаёт совершенно разные игровые ситуации. Сначала удивляешься, как это можно было угодить в мизерную лужу и утонуть, а потом осознаёшь, что данная лужа находится именно здесь не просто так.
      Вообще, некоторым из нас для самоосознания обязательно надо играть в симулятор козла. А вот более утончённым личностям, не боящихся хардкора в плоскости двухмерных платформеров, я бы игру смело рекомендовал. Чтобы не поперхнуться достаточно непростыми задачками на смекалку, ловкость и тайминг подпрыгиваний (счёт часто идёт на миллиметры и доли секунды), нужно не только страстно любить платформеры и аркады. Настырность, упорство и отличная реакция — вот те три качества, которыми должен обладать человек, решившийся пройти Rayman до конца. Ну и ещё любовью к прекрасному.
      Что сказать? Полностью рисованная игра выглядит замечательно даже сейчас, великолепно управляется и бегает, запущенная с помощью эмулятора DOSBox. Непередаваемая музыка и очаровательные ролики вызывают непреходящую, глубокую симпатию и непременно обрадуют тех, кто опух от грубого саунда различных мастодонтов игровых жанров (версия Rayman Forever именно этот OST и не включает). Нельзя не упомянуть и тот факт, что за своё творение талантливый геймдизайнер Мишель Ансель был удостоен Ордена литературы и искусств от французского правительства. Да и разве можно было в те годы назвать обычным платформер, где часто возвращаешься на уже пройденные уровни, потому что обрёл новые способности? Где спрятаны тонны маленьких и больших секретов, провоцирующих на исследование уровней? К тому же никогда прежде аркады не получали такого знатного саундтрека. Божественно.
      Итак, Ансель 22 года назад создал свой лучший платформер в священных покоях Ubisoft Montpellier, а первопроходцам прощают многое. Даже чрезмерную сложность. Прошло два десятка лет, и такие игры опять стали популярны и прибыльны. Для этого всего-то нужно было растормошить инди-индустрию, создав такую вещь, как краудфандинг. Теперь бюджет Rayman снова струится из залежей Ubisoft. А вообще, жанр классических аркад неистребим. И это не фанфаронство, их попросту невозможно разлюбить. Наверное, они будут всегда.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ищите игры на GOG.com, большинство из них давно уже обитают там, перепатченные, пофиксенные и без проблем работающие под Windows 10. Спасибо, что читали, следующий в серии материал — игры, которые прямо-таки напрашиваются на переиздание, но которые почему-то никто из издателей ещё не заметил. Have a nice DOS!


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×