Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Headlander (PC)

Рекомендованные сообщения

Double Fine — просто невозможная компания: её хочется ругать и осыпать комплиментами одновременно. Среди женщин есть такой же тип: мужики при них живут ярко, но недолго. Но на сколько хватит фанатов Тима Шейфера и его друзей, предугадать затруднительно. Честно говоря, казалось, что Brutal Legend было достаточно, чтобы больше никогда не доверять этим людям.

banner_st-rv_headlander_pc.jpg

Но я ошибался, и тысячи верующих занесли денег на создание Broken Age. Игра получилась милая, но куда ушли миллионы долларов, осталось непонятным: сегодня инди-разработчики в подвале за еду могут делать такие же вещи. А Spacebase DF-9 помните? Ту, которую авторы цинично бросили умирать в «раннем доступе». Или ремастер Grim Fandango с проблемами оригинала? Даже к The Cave, в которой все шишки вроде как должны достаться Рону Гилберту, но которой помогла выйти Double Fine, тоже невозможно относиться однозначно. Черт, я обожаю новеллы в The Cave, но играя в неё, часто останавливался и говорил себе: «Всё, на хрен, эта игра меня раздражает».

Double Fine как будто никогда не выкладывается по полной. Кен Левин, который сто раз переделывал почти готовый BioShock Infinite, не смог бы там работать. Поэтому ожидать многого от Headlander было, мягко говоря, чересчур наивно. Имелось множество причин тому, что разработчики постараются максимум на «хорошо» и что ценность игры будет спорной. В результате, конечно, так и получилось: Headlander — хорошая игра, которую всё равно можно пропустить. Но если призадуматься, то выходит, что это одна из самых продуманных, цельных и ярких игр за всю историю Double Fine. Парадокс.

20_th.jpg

Пока иные, поддавшись моде, выкачивают из нас ностальгию по 80-м, авторы Headlander копают глубже — в 70-е, которые были такие же яркие, синтезаторные и трэшевые, но куда более жизнерадостные. Сюжет игры — маленькая фантастическая новелла о будущем, где всё человечество оцифровало своё сознание и переместилось в роботов. Почему так получилось и что с этим всем делать — вот некоторые из вопросов, на которые придётся найти ответы. Главный герой — последний человек с органическим телом. Ну, как телом — от него осталась лишь голова, но в данной ситуации это уже достаточная причина, чтобы назвать героя последней надеждой человечества и чтобы главный злодей данной вселенной начал за ним охоту. Можно, кстати, самому выбрать голову по вкусу, но это ничего не изменит (почти — кроме небольшой шутки за пару секунд до финальных титров).

Впрочем, голова может многое: она заперта в бронированной банке, умеющей летать, создавать щит вокруг себя и отсасывать всё, что плохо держится. Последнее очень важно в мире роботов. Лишённая способности дать в морду, голова вынуждена отрывать, отсасывая, головы роботов (включая роботизированных собак, пылесосы и турели) и присасывать себя на их место, перехватывая управление. Вторая причина, почему без этого не обойтись, — двери с вариативными типами доступов (их там с десяток). Ими обильно заставлены все локации. Двери раскрашены в разные цвета, и чтобы пройти в них, нужно быть соответствующей раскраски. В крайнем случае в дверь должен выстрелить бластер нужного цвета. Однажды, правда, разработчики ломают правило и заставляют принести женскую голову ради доступа, но это так, маленькая шалость.

По сути, основной геймплей Headlander состоит в том, чтобы через множество помещений разного уровня доступа добраться из пункта А в пункт Б. Жёлтый к жёлтому, зелёный к зелёному и так далее — ищем тела, воруем их, ломаем, снова ищем, снова воруем. Даже второстепенные задания (их мало, но они есть) основываются на данной схеме: найти собачку, присосаться к ней и пригнать тело хозяйке или собрать несколько разных тел и притащить любознательной женщине, которая хочет их изучить. А локации запутанные, похожие на паутины. По ним, правда, всё равно гоняют туда-сюда, но в меру. Плюс сами карты интересные — почти каждая комната уникальна. Да и параллельно в кадре часто что-нибудь происходит — либо стрельба, либо танцы.

17_th.jpg

На самом деле Headlander — игра всё-таки маленькая. Её можно было бы пробежать за час, если бы не экшен, головоломки и прочие попытки задержать в пути. Сайдквесты тоже служат этой цели. А ещё есть тайники, исследуя которые, можно увеличивать скорость и здоровье. Попадаются и аудиодневники, но в них, как обычно, необязательная информация. Голова ещё может собирать энергию и тратить её на прокачку способностей. Хотя если честно, прокачка слегка декоративная.

Задачек много, и большинство из них прикольные. Увы, авторы порой не знают меры. Они заваливают фишками, фонтанируют клёвыми идеями, но несколько раз слишком увлекаются и делают Headlander утомительной. Например, однажды нужно спуститься в некие важные архивы. Но чтобы не торопить события, игроку приказывают сначала разблокировать лифт. Для этого нужно решить кучу головоломок, расположенных далеко друг от друга, за уймой разного цвета дверей и толпами врагов. Пройти всё не трудно, но это занимает много времени и в конце концов изнуряет. Фановое приключение превращается в рутину. Масса телодвижений, целый час потраченного времени — и всё только для того, чтобы запустить лифт. И никакого сюжета за это время, конечно. А потом ещё разработчики, как на зло, кидают из огня да в полымя — играть в шахматы, совмещённые с американским футболом. С одной стороны, оригинально, а с другой, опять утомительно. И главное, эпизод кажется совсем лишним, вставным. Это перебор.

24_th.jpg

Всё-таки должно присутствовать ощущение, что приключение не стоит на месте. Даже если сюжет очень скудный. А в Headlander, кстати, он именно такой. История укладывается в пару предложений, и в ней нет никаких особых твистов и какой-то морали. Даже финал прорисован так, что если не расслышать звук выстрела, то может показаться, что концовки нет вообще. Авторов больше интересовал не сюжет, а скетчи и всякие мелкие приколы. К примеру, разговаривающие двери и турели. Пылесосы, которые грозно ворчат что-нибудь типа: «Засосу до смерти!» и «Не в мою смену, грязь!» Кажется, авторы даже подбору музыкальных шуток и разнообразию танцев уделили больше внимания, чем истории. Вышло смешно и мило, это да, бесспорно. Но в The Cave тоже было смешно и мило, а в конце каждой истории становилось грустно, и ты мог вынести что-нибудь для себя. А про Headlander такого сказать нельзя. И это обидно, потому что креатива было много, идея с летающей головой раскрыта здорово, а на титрах в душе пустота.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как прокатился на аттракционе: весело, прикольно, бессмысленно.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется, что разработчики просто получают удовольствие от процесса.... Поэтому их и колбасит из стороны в сторону. Для них нет пролога или эпилога. Может у тебя поэтому пустота при титрах. В конце концов мы в игрушки играем ради процесса, а не финала.... Обожаю ретро-фантастику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И тем не менее, любые проекты Double Fine уникальны и без них в игромире стало бы более уныло и стандартно.

P.S. Не понял, что автор имел ввиду говоря про Brutal Legend. Прошёл её в истерических соплях, от удовольствия :)

Изменено пользователем Yuri_42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не понял, что автор имел ввиду говоря про Brutal Legend

Наверно то, что в ней стильный мир и унылейший геймплей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Наверно то, что в ней стильный мир и унылейший геймплей

Геймплей у Даблфайн и Шейфера всегда был не на первом месте. Если готовы это принять, любая игра от них покажется шедевром.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Психонавтах баланс был. В Massive Chalice можно вполне приятно побегать - если только не играть подолгу. Да и в Broken Age в первом акте всё было хорошо. То есть могут, если хотят, но почему-то хотят не всегда. А одним стилем сыт не будешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
P.S. Не понял, что автор имел ввиду говоря про Brutal Legend. Прошёл её в истерических соплях, от удовольствия :)

Не слушайте их, Brutal Legend замечательная игра.

Да и в Broken Age в первом акте всё было хорошо.

А во втором ещё лучше!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У Шафера нет ни одной хорошей ИГРЫ. Есть стиль, есть персонажи, но игра - геймплей, абсолютно всегда и без исключений уберговнище. Квесты не исклбчение, в квестах просто геймплея не существует, так что их не считаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не слушайте их, Brutal Legend замечательная игра.

Я и не слушаю.

Я люблю играть в Игры Double Fine, а не в мнение других людей о них.

По этому всё хорошо :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я люблю играть в Игры Double Fine, а не в мнение других людей о них.

Очень, кстати, правильный подход к жизни вообще(;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ИМХО, самая лучшая игра от Double Fine - это Psychonauts. По-честному пытался играть и в Grim Fandango (обе версии), и в Brutal Legend, но бросал их на полпути, ибо уже так не зацепило. Разве что еще Broken Age прошел, да и то только потому что она достаточно короткая. Так что после Психонавтов я уже, собственно, физически не могу ожидать от Шейфера чего-то столь же охрененного. Ну, кроме, разве что, Psychonauts 2, которая вроде как все-таки должна выйти в этом тысячелетии.

Изменено пользователем XaeroSubtitles

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если сравнивать с недавно вышедшей Song of the Deep, то Headlander просто великолепнейшая игра))

Нытье об отсутствии сюжета мне не нравится, игра прекрасна, мне понравилось все, и сам процесс, и стиль, и графика, и сюжет (без которого игра прекрасно обходится)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл вот (если бы не две не отмеченных на карте комнаты, было бы 100%). Очень стильно и даже с неожиданно хорошо поставленным сюжетиком, но чрезвычайно репетативно. Механика с цветными дверьми - это даже не головоломки, а просто "задачи": не требуется никакого скила, только готовность их выполнять. А чем это разнообразить, никто не придумал.

В общем, миленько, но не цепляет. На 6.5/10 и ждать распродаж.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот, побил таки финального босса. Надо сказать, битвы с боссами здесь очень важная деталь, которая не позволяет забросить эту метроидванию, так как настанет момент, когда беготня по уровням становится однообразной - "возьми розового робота и перед тобой откроются все двери" - и вам захочется забросить "Headlander" навсегда. Ещё один момент, который не даёт минут через 20 нажать анинсталл, это юмор(фирменный, конечно). Надо признать, Даблфайн с его помощью вытаскивают все свои игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • не запускала, писала унсаппортед ланг фр в итоге во всех файлах русификтора в начале поменял en на fr. сработало. спасибо. играем
    • Я не понимаю о чем говорят? Я как бы задал тему и что мне в ней надо. А ты почему то за меня решил что мне надо и говоришь, что Я не понимаю о чем мне говорят ))  Допустим, вот есть три варианта ответа в диалоге. Между ними можно переключаться как наводя мышкой, так и клавишами вверх и вниз, подтверждение кликом мышки либо клавишей Е. И допустим игрок кнопочками вверх вниз навелся на второй вариант. И текущий выбор ответа в фокусе, допустим выделен, зеленым цветом, а те кто не выделен белым, не суть. Если он дальше нажмет Е, то система засчитает что игрок решился с выбором ответа в диалоге и пойдет дальше диалог. А если  игрок вместо этого щелкает куда то мышкой не по выбору ответа в диалоге, а просто в пустое место. Система делает деселект. Диалог перестает быть в фокусе. Теряет зеленый цвет, фокус, и теперь если игрок нажмет Е. То ничего не произойдет. Потому что ничего не выбрано.  Если действовать как ты предложил, то визуальный эффект останется, но вот даже если игрок нажмет Е, то диалог не будет считаться выбранной и диалог не пойдет. Потому что он не выбран. Только визуал остался,зеленый цвет остался, но он по факту не в фокусе. Так зачем ты тогда такую глупость предлагаешь? И еще про основы какие то говоришь?
    • Ты мыслишь неверно. Тебе надо, чтобы при снятии фокуса (а снятие фокуса — это когда мышь уходит с объекта, то есть это событие неизбежно) в общем, чтобы при снятии фокуса не терялось выделение с объекта. Тебе не нужно лочить фокус, тебе нужно, чтобы объект имел визуальный эффект выделения, а это проперти объекта отдельное, такое же, как и прочие, которое можно задать явно. В т.ч. ты можешь пойти от обратного и задать критерии, при которых и только при которых появляется выделение объекта, задав, например, не так, чтобы требовался постоянный фокус (как у тебя сейчас), а выделение при появлении ивента фокуса и снятие выделения при смене фокуса на другой объект по ивенту фокуса. Как это, собственно, обычно и делают. Скажу больше, ты можешь зайти и дальше, сделав объект для каждого состояния: выделенный и не выделенный и чередовать их по ивентам смены фокуса с одного объекта на другой (и только при этом ивенте). Либо через состояния, либо через шейдеры — в общем, без использования стоковых стандартных средств. Но это ты уже и так должен знать. В общем, всё-таки изучи лучше уж основы, а то ты совершенно не понимаешь, о чём тебе говорят. Ты буквально забиваешь гвозди микроскопом, не понимая, что это можно сделать в сотни раз проще.
    • А что я там делаю?) Ты тыкнул, в описание поведения обьекта когда он потерял фокус. Типо “Сделай что-то, когда обьект уже потерял фокус”. А задача не дать ему его потерять. Не вернуть обратно. А не дать потерять. Обьясняю по простому, что происходит когда мышка делает клик на экране. Она “рейкастит” луч на поверхность экрана, проверяя что под ней, если обьект имеет (если про юнити говорить) компонент selectable(может быть активным, иметь фокус), то она говорит ивентовой системе, что выбран обьект  в который она попала и передает его в эту ивентовую систему, и вызывает на нем события onSelect() типо обьект выбран, сделай все что надо с ним когда он выбран, подсвети его там, цвет измени и прочую херню которую задал пользователь-программист. А если луч под мышкой попал во что-то у чего нет selectable, это значит что он не может быть выбран, и ивентовая система получает вместо обьекта...null. Но раньше там был записан предыдущий обьект в который мыш попала, а после там стало...ничего. Данные изменились в ней. И ивентовая система запускает onDeselect на том обьекте, который был до этого. Типо сделай что-то, когда обьект потерял фокус. Ты мне кидаешь как раз вот это “сделай что-то с обьектом, когда он УЖЕ потерял фокус.” Ты мне на видосах показываешь вот это нубское как пользоваться существующими правилами ивентой системы, а не как эти правила изменить. ЭТО РАЗНЫЙ УРОВЕНЬ.
    • Заинтересовало, можно примеры?
    • первое думаю не надо описывать.
      Windows 11 новая — Windows 10 старая (не все новое лучше, старые например виндовс виста или виндовс 8 без коментариев)
      Windows 11 обновляется  — Хочешь скину куча последних постов, где пишут какие обновы выкатывают на 11 винду Индусы или ИИ?
      Windows 11 красивая — Windows 10 некрасивая (вообще нет да и субьективно)
      11 математически больше чем 10 (тут без вопросов)
    • О, так это плюс.  Какой хороший русификатор )
    • хочу похудеть его ,   если игра работает норм на 10 без русика и плохо с русиком ,явно не винде дело...
    • Они совсем наркоманы там что ли?
  • Изменения статусов

    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 0 ответов
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
    • Алекс Лев  »  SerGEAnt

      Привет, Сержант. Прошу разрулить ситуэйшн и урезонить некоторых людей, оскорбивших мою личность. Пожалуйста, для этого прочтите нашу переписку с Ленивым. Примите меры, будьте добры, мною составлена бумага, ждущая вашей электронной подписи, для подачи её в суд. Если не желаете судебных разборок (а я пойду дальше, если меры не будут приняты), оскорбившие меня люди должны понести необходимое по вашему же Договору наказание. Спасибо.
      · 1 ответ
    • Antony1203  »  SerGEAnt

      Добрый вечер! С Новым Годом. Нашел на просторах сети русскую озвучку Halo Infinite, которая отсутствует на моем любимом сайте  Протестил. Все работает. Подскажите, как можно передать? Спасибо.
      · 2 ответа
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×