Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Thea: The Awakening (PC)

Рекомендованные сообщения

Во вступительном ролике Thea есть нечто такое, что заставляет воспринимать услышанное как «Бла-бла-бла, давайте уже играть». Тезисы об эпичных событиях вроде гибели Мирового древа, эпохе нескончаемой ночи и тому подобном подаются прямо-таки стремительно, будто между делом. Ну и ладно, главное ж уяснили! Да ещё и узнали, что мы — бог, решивший присмотреть за одной из чудом выживших деревень.

banner_st-rv_theatheawakening_pc.jpg

Последнее, впрочем, неправда. Хотя при каждой загрузке выводится текст о нашей сверхсущности, события показываются с точки зрения простых смертных, а те могут и вовсе ничего не знать о повадках покровителя. Потому не ждите возможности творить чудеса и магическим образом вершить судьбы мира; Thea — про жизнь селян, которые на пути к очередному источнику ресурсов подвергаются нападениям монстров, выполняют какие-то задания и постоянно встревают в случайные события.

Хотя сразу и не скажешь, но игра во многом идёт по стопам Expeditions: Conquistador. Невзгоды вновь преодолеваются через сражения и текстовые приключения, а добрая часть времени уходит на поиск необходимых в данный момент ресурсов, отчасти повторяя механику тамошних походных лагерей. Конечно, всё происходит под девизом учёта сильных и слабых сторон имеющихся подопечных — разве что акценты немного смещены, и, к примеру, тех же параметров у каждого существа аж по 55 штук. Все они условно делятся на группы, отвечающие за тот или иной тип приключения, становясь аналогом «жизней» и «урона» или набором вспомогательных действий и особых атак. Почему аналогом? Потому что контекст у сражения может быть разным (вооружённое столкновение, убеждение, проверка параметров вроде выносливости или смекалки), но сама механика боя всегда одна.

Достаточно необычно, что весь бой проходит автоматически, а игроку предлагается влиять на его развитие, предопределяя очередь инициативы своих и вражеских воинов. Для начала представленные в виде карт персонажи отряда разделяются на две группы: атакующая может быть помещена на стол, чтобы сразу включиться в сражение; тактическая способна перемещать уже активированные карты в начало очереди, повышать их параметры атаки или защиты, временно лишать недругов действия, заставлять врага сбросить карту с его атакующей или тактической руки. Ещё из второй группы можно присоединиться к бою как обычная атакующая карта, но без права нанесения урона на первом из двух ходов; добавить сюда обязательство применять бонусы и штрафы только к последнему персонажу очереди, особенности типов оружия, колеблющееся количество карт, которыми дозволено воспользоваться за раз, экипировку — и бой в Thea можно смело назвать одной из самых сильных её сторон.

12_th.jpg

Карты с дробящим уроном могут передать его часть соседям, но излишек обычного урона уходит в никуда.

Поначалу, правда, разобраться в происходящем совсем непросто, а чрезвычайно маленький счётчик карт, вынесенный резко в сторону, своей незаметностью мешает и позже, чуть ли не в каждом бою. Причём это один из многих примеров неудачного интерфейса. Даже с оглядкой на небольшое количество игровых меню, какой бы стороны игры мы ни коснулись, необходимая информация или находится не там, где это было бы полезней, или не напоминается в нужный момент. Копаться в любом из окон неудобно, а все их элементы излишне громоздкие, что снижает количество влезающей на экран информации. Даже перемещать отряд по карте мира получается не всегда, и без двух-трёх повторений команды зачастую не понятно, то ли отсутствует возможность её выполнить, то ли отчего-то не распознаётся сама приказ. А ведь помимо сражений (которые на первых трёх из пяти уровней сложности можно пропускать автобоем) остаётся ещё множество вещей, с которыми необходимо часто взаимодействовать. Так как в единственной доступной деревне есть всего два базовых ресурса и её границы даже не думают расширяться, за чем-то бόльшим необходимо снаряжать так называемые экспедиции, что включает в себя подбор состава отряда с учётом профессий персонажей и их подготовленности к различным типам случайных событий, наделение их найденными или произведёнными предметами, вручение им провианта и древесины, которыми персонажи будут пользоваться всё время вылазки или на первых её порах. Набрав собирателей, воинов, охотников, ведунов и прочих, игрок отправляет их к приглянувшемуся скоплению иконок на карте: все эти ресурсы ему, возможно, пригодятся… но заранее об этом нельзя судить наверняка. Не то чтобы любой из них был прямо необходим, но иметь разнообразие всегда лучше. К примеру, экспедиция с кучей разных блюд в рационе получает приятные бонусы — но эту опцию вы вряд ли будете использовать постоянно. Вдобавок те иконки ресурсов, которые показывают в формулах создания предметов или зданий, означают не конкретный ресурс, а целую категорию (так, если изображён кусок янтаря, то вместо него с разной эффективностью можно использовать любой самоцвет). Имея возможность выбирать среди предметов одной категории, а зачастую и среди самих категорий, мы получаем обширнейший простор для производства вещей самого разного качества и набора бонусов... Но не переместив ресурсы непосредственно в ячейки, возможный итог узнать нельзя. Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

31_th.jpg

Зачем скрывать древо технологий, если это даст эффект только на первом прохождении? Игра рассчитана на многие.

Вообще, эта сторона исследования опасно балансирует между интересом и негативом, поскольку она хотя и занятна в процессе, но в обмен на уйму потраченного времени может дать ни разу не стоящий приложенных усилий эффект. А ведь кроме непосредственно путешествия за ресурсом надо ещё накопить достаточно очков знаний, чтобы научиться его добывать и — отдельно — использовать. Плюс желательно хоть сколько-нибудь отстроить поселение, заимев бонус к рождаемости будущих героев или привлечению уже взрослых персонажей разных рас, возможность выбирать специализацию подросткам из большего числа вариантов или поднять шанс создать вещь «хорошего качества».

И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать. Экспедиции, разбитые лагери и само поселение могут оказаться под ударом, или обнаружить в земле какие-то тайные ходы, или встретиться с таинственными путешественниками — и так далее. Тогда сначала придётся выбрать общее направление действий, принимая решения в коротком текстовом приключении, а затем пережить бой для проверки очередной группы параметров персонажей (что меняет полезность последних от случая к случаю). Эти приключения — вторая сильная сторона игры, ибо изложены в характерном стиле, представителями которого можно назвать «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре», «Легенды Эйзенвальда» и все советские фильмы-сказки. Мифология, кстати, здесь тоже славянская, что отражается на сути и решении многих проблем. И всё бы хорошо, но куча параметров у каждого персонажа из стремительно растущей толпы поселенцев отчаянно мешает их управлению. В то время как от концепции ожидаешь в первую очередь возможности сознательно развивать и специализировать отряд, по факту при обнаружении действия, которое вам пока не по зубам, совершенно непонятно, как обеспечить более удачный исход дела в будущем. С повышением уровня человечки развивают, кажется, совершенно случайные характеристики, а экипировкой можно приподнять лишь часть их параметров; по итогам же в тонком деле отряд с обилием интеллектуалов может показать себя не лучше, чем наполовину состоящий из туповатых воинов.

32_th.jpg

Если настала ночь, проще на пару ходов разбить лагерь, чем слоняться наугад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Особым нюансом становится то, что за проигрыш в случайных событиях рискуешь лишиться уж слишком многого, и легче не жить с последствиями поражения, а тривиально обратиться к сохранениям. Подобное заметно портит общее впечатление; не помогает проекту и то, что за красивыми описаниями кроются неприкрыто однотипные действия, отчего подолгу играть в Thea вряд ли получится. Но самый большой минус — это интерфейс, и в первые часы он раздражает настолько, что с игрой тянет совсем распрощаться… Со временем раздражение не исчезает, но просто становится слабей. Сумма недочётов, даже с оглядкой на хорошую задумку, не даёт поставить игре высокую оценку. Но если проходить Thea «под настроение» и смирившись с шероховатостями, она вполне способна развлечь.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра на самом деле неплохая, играю уже несколько вечеров. Кто первый ходить не имеет значение, все дело в картах тактики. Боёвка интересная. Корявый интерфейс и вылеты на рабочий стол у меня ось икспи связано скорее всего с движком юнити, лучше на нем врятли сделать что то можно. Сражение автобоем пропускать можно только в самом начале, потом начинает даже первоуровние сражения наносит раны персонажам, предметы можно разбирать, в рецензии много неточностей, автор явно мало играл в эту игру.

Огромное спасибо за рецензию хоть и неточную, благодаря ей я наткнулса на эту игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Основной источник очков знаний - производство вещей и постройка зданий.

Я буду пенять на интерфейс! Хорошо, не единственным источником, но лично для меня он был куда доходнее, а потому заметнее. Сносить и сразу строить здания (из-за лимита) - это уже манчкинизм какой-то. Крафтить ненужное ради скила - реализм, но неинтересно, пускай даже есть кнопочка "производить бесконечно"

Основной источник очков знаний - производство вещей и постройка зданий.

Играть по таблицам? "Фи". И про повторное прохождение никто не говорил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Критикуя - предлагай! Я авторам дельный совет под нос суну. Они этот самый злополучный для кого-то интерфейс таким макаром уже многократно улучшали

Крафтить ненужное ради скила - реализм, но неинтересно, пускай даже есть кнопочка "производить бесконечно"

А в героях неинтересно по цепочке армию передавать, а в цивах - разведку коняшками каждый ход делать. Везде есть свои занудные елементы эффективного геймплея. Но ничто к ним не обязывает кроме пресловутого манчкинизма.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Критикуя - предлагай!

"Не делайте так больше"? Игра очень близка к Конкистадорам - но те обошлись без подобных рутинных элементов. Stellaris крутится вокруг стапятисот звёздных систем, хотя в Endless Space для большего фана хватает в разы меньшего количества. Во многих RPG надо обобрать тушку каждого поверженного противника, но в Pillars of Eternity и Wasteland 2 спокойно заменили это на "общую кучу лута".

Я и сам когда-то мечтал о реализме уровня "не носи в рюкзаке огненный и ледяной меч, а будет как в HoMM4". Но понял, что это лишнее.

Хотя стоп, я же и не критиковал. Мне было достаточно опыта с приключений, а крафтил/строил только то, что требовалось. И это меня устраивает (я против только заработка опыта вытачиванием сотни тренировочных мечей, такое оставим ММО). Как я и написал, время от времени поигрывать в Тею очень даже приятно; утомляет, только если залпом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне было достаточно опыта с приключений

Вероятно, вы играли на сложности ниже 200%, сложность выше обычно не прощает выбора в 5 очков знаний/ход вместо 50. В свою очередь играющий на низкой сложности вряд ли сможет оценить красоту или хотя бы сущность механик в связи с безумными подарками в виде 15 ед. мифрила или лунного камня с боя в 3 черепа. В "Конквесте", кстати, тоже приходилось при остановке на каждый лагерь прибираться за автоматом.

Играть по таблицам? "Фи".

Да нет, просто оценить качество вещей, чтобы знать, к чему стремиться. Тут же дело простое. Кто-то проходил, скажем, бг2 на "нормале" ради сюжета и забывает (готовя себя в массэффктную аудиторию), а кто-то ставил хардкорные моды, выкручивал сложность на максимум, считал киты и в неактивном окне держал пэху. Понятно, что игроку первого типа ни к чему читать таблицы и правила, но вот и писать рецензии при таком знакомстве с игрой, мне кажется, не стоит. Вон ютьюб забит летсплеями игроков, которых и на изи бьют, как сидорову козу - сам бог велел вливаться в их ряды.

в Pillars of Eternity и Wasteland 2 спокойно заменили это на "общую кучу лута".

Игра "fallen a2p" пошла дальше и автоматически конвертирует не подобранный лут в скарп. Остается сам бой заменить на текстовое сообщение "вам было трудно, но вы победили".

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне вот интересно, сколько таких задротов табличных среди общей массы игравших в тею наберется. Вряд ли много.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, я не завышал. Уже знаю, что в большинстве игр надо по умолчанию браться за [аналог] "Сложно", чтобы играть на "Нормальном", но на некоторые на этапе знакомства ещё не распространяю.

* В "Конквесте", кстати, тоже приходилось. Я ж говорю, необходимость назначать состав, экипировку и ресурсы экспедициям, задачи в лагерях меня ни разу не смутила. Только слова о производстве предметов в никуда.

* Остается сам бой заменить на текстовое сообщение. Это уже не упрощение интерфейса, а упрощение механик. Оказуаливание vs юзабилити

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
сколько таких задротов табличных среди общей массы игравших в тею наберется.
о производстве предметов в никуда
.

На секунду предположим, что вместо "теи" обсуждается, скажем, цива. В ней "табличное задротство" является обязательным элементом при игре на 7-8 сложности или в мульт, и не только не осуждается, но и всячески приветствуется. Получается, что Цива в "медийном подсознательном" позиционируется, как игра первого сорта, где оптимизация механики обязательна, а ни в чем не виноватая "тея" - второго - так, мышкой пощёлкать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
.

На секунду предположим, что вместо "теи" обсуждается, скажем, цива. В ней "табличное задротство" является обязательным элементом при игре на 7-8 сложности или в мульт, и не только не осуждается, но и всячески приветствуется. Получается, что Цива в "медийном подсознательном" позиционируется, как игра первого сорта, где оптимизация механики обязательна, а ни в чем не виноватая "тея" - второго - так, мышкой пощёлкать.

Это для таких любителей 7-8 сложностей, как вы только и распространяется. Очень сомневаюсь в том, что рядовой игрок будет заморачиваться и сразу же ставить такую сложность и становиться таблодрочером. Я вот как раз представитель таких рядовых игроков и такие заморочки только отталкивают. По-моему, у вас чисто задротские претензии к статье и автору, а написана она явно без уклона в 200% сложность и всё что из неё вытекает. Это, как говорится, удовольствие не для всех, играть на такой высокой сложности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
удовольствие не для всех, играть на такой высокой сложности.

Хорошо, давайте разойдемся, больше писать не буду - нет смысла спорить. Кому-то нравится решать постоянно возникающие головоломки, кому-то - идти к победе. Моя претензия заключалась в том, что из-за выбора низкой сложности автор не заметил не только элементов механики, но и не понял некоторых правил игры. Я её высказал. Надеюсь, рецензия послужит указателем для желающих (судя по постам - уже послужила), так что свою функцию рецензент в общих чертах выполнил. Откланиваюсь с пожеланием быть внимательнее.

без уклона в 200% сложность и всё что из неё вытекает.
рядовой игрок будет заморачиваться и сразу же ставить такую сложность и становиться таблодрочером.

200-250% - имхо, нормальная сложность для "теи" (Я лично играю на 335%.).

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прочитал обзор ,прям купить захотелось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Моя претензия заключалась в том, что из-за выбора низкой сложности автор не заметил не только элементов механики, но и не понял некоторых правил игры. Я её высказал. Надеюсь, рецензия послужит указателем для желающих (судя по постам - уже послужила), так что свою функцию рецензент в общих чертах выполнил. Откланиваюсь с пожеланием быть внимательнее.

200-250% - имхо, нормальная сложность для "теи" (Я лично играю на 335%.).

Поддержу - обзор поверхностный, но имеет место быть и плюс ко всему лучше так чем вообще без обзора. =) Я обычно прежде чем купить/сесть за игру читаю отзывы и обзоры в стиме - их обычно много и в итоге можно составить своё мнение.

Когда я в неё играл, то уже со второго божка поставил 300%, а потом на максимум - да, подтверждаю, что так интереснее и в таком варианте игра раскрывается полностью. Но когда всё поймёшь, освоишь, разберешься, то понимаешь, что не хватает единой цели кроме квестовых, а точнее банальных противников ввиде рыцарей/магов-оппонентов. Ну, скучно без них. ;) По сюжету можно пройти довольно быстро, если досканально знать всю игру. Есть ачивка - победа за 100 ходов. На сложности более 300% её реально сделать только если знать все нюансы игры. К примеру я сделал за 90 ходов выполнив основной и все второстепенные квесты вместе с великанами и получив сразу последний ранг текущего божества. Поверьте, это не просто, но крайне интересно. Зато после этого интересного ничего не остается.... :yes::sad:

Но лично мне было очень инетересно играть за каждое божество - пробовал быть хорошим, плохим, крафтил разные предметы и смотрел в каких комплектах лучше и т.д. и т.п. Есть почти универсальные рецепты для крафта и развития города, но именно самому в этом разбираться наиболее интересно в данной игре...

Ждём дальнейшее развитие игры.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, Celeir сказал:

@Entvy внезапно о_О

Ничего внезапного. Она еще на Кикстартере была в сентябре прошлого года анонсирована. Есть демка в свободном доступе. С тех пор жду, первая часть зашла на ура.

И она не выходит пока, 30-го числа только старт раннего доступа. Релиз в начале следующего года.

Кстати перевод на русский не запланирован:

Цитата

Unfortunately localization is not something we can afford with the amount of text that's in the game, so fingers crossed there will be some crazy people that do language mods at some point.

 

Изменено пользователем Medwedius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Честно думал, что игрокам понравилось, убойная же вещь была.
    • А это не они просили чувака, отслеживающего Sweet Baby, исключить их игру из списка? Мол, мы убрали предложенный “консультантами” мусор.
    • Ну что тут скажешь? Если толстовато — начинайте худеть. Диета, физическая активность, все дела. За вас же это делать никто не будет, верно?

      А в остальном я рад, что вы со мной согласны.
    • Жанр: Platformer Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Ubisoft Издатель: Ubisoft Дата выхода: 18 января 2024 года
    • Жанр: Farming Платформы: PC Разработчик: FreeMind Издатель: PlayWay Дата выхода: 20 октября 2023 года
    • Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Студия Lunacy Games анонсировала продолжение ролевого экшена Hellgate: London. Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Права на серию перешли к корейской компании HanbitSoft, которая устроила игре пару перезапусков — оба неудачные. Для анонсированной вчера Hellgate: Redemption (название рабочее) она также выступит издательством. Что касается Lunacy Games — ее в 2022 году основал Билл Роупер, один из ключевых создателей Hellgate: London, а также продюсер первых Warcraft, StarCraft и Diablo.  Hellgate: Redemption заявлена как крупнобюджетный AAA-проект на движке Unreal Engine 5, действие которого происходит в «пока еще не исследованных уголках альтернативной Земли, захваченной демонами». Авторы новой игры подчеркивают, что собираются как следует обновить формулу London современными технологиями и находками.  Больше подробностей об игре пока нет. Дата релиза неизвестна.
    • Через 3-4? Очень долгое время пользовался наушниками Sennheiser. Сначала проводными, потом беспроводными. Использовал разные модели. Что могу сказать, средний срок службы около 2х лет. Потом начинают ломаться сами конструкции. Причем если проводные в целом работают предсказуемо, то вот с беспроводными какая-то беда. За свои деньги от 12к на тот момент страдали и какими-то шумами, и нестабильным блутувом и развалились уже через 1.5 года. На смену взял наши cgpods, которые по заявлению владельца бизнеса являются каким-то там отборным китайцем. Стоили в 2 раза дешевле аналога от Sennheiser. Во первых, они удобнее. Во вторых, лучше звук. В третьих никаких проблем с блутувом. В четвертых за тот же срок еще даже не появилось никаких предпосылок, что развалятся. Иными словами взял “какого-то китайца” да еще и от нашего производителя и спокойно им пользуюсь до сих пор. Еще и другим советую такое вот оно качество. Кстати, к сотовым это тоже относится. Уже 2 года юзаю Realme GT neo 2 и проблем нет никаких. А вот айфон у кореша деградировал, его через 2 года заряда только с утра до вечера хватает. Мой телефон несколько дней спокойно держит, хотя с его слов у него тоже по началу он дольше работал.  И плюс стоит заметить, что очень много западных брендов за последние лет 15 неплохо так деградировали. И их контроль качества упал довольно низко. 
    • удалось найти? 
    • Китайцы только копировать научились, инженеры по-прежнему европейские, так что курни сам свой валенок для начала. Владельцы ссанйонга передают тебе пламенный привет Купи для начала какого-нибудь китайца, потом годика через 3-4 расскажешь как оно качество
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×