Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Thea: The Awakening (PC)

Рекомендованные сообщения

Во вступительном ролике Thea есть нечто такое, что заставляет воспринимать услышанное как «Бла-бла-бла, давайте уже играть». Тезисы об эпичных событиях вроде гибели Мирового древа, эпохе нескончаемой ночи и тому подобном подаются прямо-таки стремительно, будто между делом. Ну и ладно, главное ж уяснили! Да ещё и узнали, что мы — бог, решивший присмотреть за одной из чудом выживших деревень.

banner_st-rv_theatheawakening_pc.jpg

Последнее, впрочем, неправда. Хотя при каждой загрузке выводится текст о нашей сверхсущности, события показываются с точки зрения простых смертных, а те могут и вовсе ничего не знать о повадках покровителя. Потому не ждите возможности творить чудеса и магическим образом вершить судьбы мира; Thea — про жизнь селян, которые на пути к очередному источнику ресурсов подвергаются нападениям монстров, выполняют какие-то задания и постоянно встревают в случайные события.

Хотя сразу и не скажешь, но игра во многом идёт по стопам Expeditions: Conquistador. Невзгоды вновь преодолеваются через сражения и текстовые приключения, а добрая часть времени уходит на поиск необходимых в данный момент ресурсов, отчасти повторяя механику тамошних походных лагерей. Конечно, всё происходит под девизом учёта сильных и слабых сторон имеющихся подопечных — разве что акценты немного смещены, и, к примеру, тех же параметров у каждого существа аж по 55 штук. Все они условно делятся на группы, отвечающие за тот или иной тип приключения, становясь аналогом «жизней» и «урона» или набором вспомогательных действий и особых атак. Почему аналогом? Потому что контекст у сражения может быть разным (вооружённое столкновение, убеждение, проверка параметров вроде выносливости или смекалки), но сама механика боя всегда одна.

Достаточно необычно, что весь бой проходит автоматически, а игроку предлагается влиять на его развитие, предопределяя очередь инициативы своих и вражеских воинов. Для начала представленные в виде карт персонажи отряда разделяются на две группы: атакующая может быть помещена на стол, чтобы сразу включиться в сражение; тактическая способна перемещать уже активированные карты в начало очереди, повышать их параметры атаки или защиты, временно лишать недругов действия, заставлять врага сбросить карту с его атакующей или тактической руки. Ещё из второй группы можно присоединиться к бою как обычная атакующая карта, но без права нанесения урона на первом из двух ходов; добавить сюда обязательство применять бонусы и штрафы только к последнему персонажу очереди, особенности типов оружия, колеблющееся количество карт, которыми дозволено воспользоваться за раз, экипировку — и бой в Thea можно смело назвать одной из самых сильных её сторон.

12_th.jpg

Карты с дробящим уроном могут передать его часть соседям, но излишек обычного урона уходит в никуда.

Поначалу, правда, разобраться в происходящем совсем непросто, а чрезвычайно маленький счётчик карт, вынесенный резко в сторону, своей незаметностью мешает и позже, чуть ли не в каждом бою. Причём это один из многих примеров неудачного интерфейса. Даже с оглядкой на небольшое количество игровых меню, какой бы стороны игры мы ни коснулись, необходимая информация или находится не там, где это было бы полезней, или не напоминается в нужный момент. Копаться в любом из окон неудобно, а все их элементы излишне громоздкие, что снижает количество влезающей на экран информации. Даже перемещать отряд по карте мира получается не всегда, и без двух-трёх повторений команды зачастую не понятно, то ли отсутствует возможность её выполнить, то ли отчего-то не распознаётся сама приказ. А ведь помимо сражений (которые на первых трёх из пяти уровней сложности можно пропускать автобоем) остаётся ещё множество вещей, с которыми необходимо часто взаимодействовать. Так как в единственной доступной деревне есть всего два базовых ресурса и её границы даже не думают расширяться, за чем-то бόльшим необходимо снаряжать так называемые экспедиции, что включает в себя подбор состава отряда с учётом профессий персонажей и их подготовленности к различным типам случайных событий, наделение их найденными или произведёнными предметами, вручение им провианта и древесины, которыми персонажи будут пользоваться всё время вылазки или на первых её порах. Набрав собирателей, воинов, охотников, ведунов и прочих, игрок отправляет их к приглянувшемуся скоплению иконок на карте: все эти ресурсы ему, возможно, пригодятся… но заранее об этом нельзя судить наверняка. Не то чтобы любой из них был прямо необходим, но иметь разнообразие всегда лучше. К примеру, экспедиция с кучей разных блюд в рационе получает приятные бонусы — но эту опцию вы вряд ли будете использовать постоянно. Вдобавок те иконки ресурсов, которые показывают в формулах создания предметов или зданий, означают не конкретный ресурс, а целую категорию (так, если изображён кусок янтаря, то вместо него с разной эффективностью можно использовать любой самоцвет). Имея возможность выбирать среди предметов одной категории, а зачастую и среди самих категорий, мы получаем обширнейший простор для производства вещей самого разного качества и набора бонусов... Но не переместив ресурсы непосредственно в ячейки, возможный итог узнать нельзя. Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

31_th.jpg

Зачем скрывать древо технологий, если это даст эффект только на первом прохождении? Игра рассчитана на многие.

Вообще, эта сторона исследования опасно балансирует между интересом и негативом, поскольку она хотя и занятна в процессе, но в обмен на уйму потраченного времени может дать ни разу не стоящий приложенных усилий эффект. А ведь кроме непосредственно путешествия за ресурсом надо ещё накопить достаточно очков знаний, чтобы научиться его добывать и — отдельно — использовать. Плюс желательно хоть сколько-нибудь отстроить поселение, заимев бонус к рождаемости будущих героев или привлечению уже взрослых персонажей разных рас, возможность выбирать специализацию подросткам из большего числа вариантов или поднять шанс создать вещь «хорошего качества».

И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать. Экспедиции, разбитые лагери и само поселение могут оказаться под ударом, или обнаружить в земле какие-то тайные ходы, или встретиться с таинственными путешественниками — и так далее. Тогда сначала придётся выбрать общее направление действий, принимая решения в коротком текстовом приключении, а затем пережить бой для проверки очередной группы параметров персонажей (что меняет полезность последних от случая к случаю). Эти приключения — вторая сильная сторона игры, ибо изложены в характерном стиле, представителями которого можно назвать «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре», «Легенды Эйзенвальда» и все советские фильмы-сказки. Мифология, кстати, здесь тоже славянская, что отражается на сути и решении многих проблем. И всё бы хорошо, но куча параметров у каждого персонажа из стремительно растущей толпы поселенцев отчаянно мешает их управлению. В то время как от концепции ожидаешь в первую очередь возможности сознательно развивать и специализировать отряд, по факту при обнаружении действия, которое вам пока не по зубам, совершенно непонятно, как обеспечить более удачный исход дела в будущем. С повышением уровня человечки развивают, кажется, совершенно случайные характеристики, а экипировкой можно приподнять лишь часть их параметров; по итогам же в тонком деле отряд с обилием интеллектуалов может показать себя не лучше, чем наполовину состоящий из туповатых воинов.

32_th.jpg

Если настала ночь, проще на пару ходов разбить лагерь, чем слоняться наугад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Особым нюансом становится то, что за проигрыш в случайных событиях рискуешь лишиться уж слишком многого, и легче не жить с последствиями поражения, а тривиально обратиться к сохранениям. Подобное заметно портит общее впечатление; не помогает проекту и то, что за красивыми описаниями кроются неприкрыто однотипные действия, отчего подолгу играть в Thea вряд ли получится. Но самый большой минус — это интерфейс, и в первые часы он раздражает настолько, что с игрой тянет совсем распрощаться… Со временем раздражение не исчезает, но просто становится слабей. Сумма недочётов, даже с оглядкой на хорошую задумку, не даёт поставить игре высокую оценку. Но если проходить Thea «под настроение» и смирившись с шероховатостями, она вполне способна развлечь.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нечто странное , до безобразия странное) уже дважды перечитал и все равно состояние непонятки.

нужно будет глянуть, спасибо за обзорчик)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

забавно, но мне самой слабой частью игры показался именно бой, из-за него и не стал играть.

первый атакуешь+есть кому сдвинуть всех на первый удар=.win

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
первый атакуешь+есть кому сдвинуть всех на первый удар

Кто первым ходит, каждый бой решает рандом. Когда каждый может кинуть по одной карте за раз, всё контролируемо, но это довольно быстро уйдёт: карт можно будет активировать по две сразу, у противника пойдут карты сильнее всего твоего отряда разом, появится оружие с дробящим или колющим уроном. А ещё твои вояки наберут высокие уровни быстрее, чем прокачивают навыки, потому выбор, на кого можно применить тактические команды, будет потихоньку сокращаться.

Но каким бы бой ни был, при 1-3 черепах его можно смело скипать - сами разберутся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто первым ходит, каждый бой решает рандом.

да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

Может, очерёдность важна для авторасчёта боя. Когда играешь сам, первую карту часто можно сдвинуть, "усыпить" и т.д. Играет роль ваш набор карт (количество и свойства).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

На самом деле , это не так. Если противник ходит первым , ты можешь- во первых оглушить, во вторых перетащить свою в первый ход, подставить под удар самую толстую карту и вообще можешь сбросить всю атакующую руку противника в отбой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тея - небыстрая игра. Автор же рецензии столь поверхностно с ней успел ознакомиться, что даже неловко становится за его попытки дать оценки или объявить что-то неправильным или неудобным. Вообще, вспомнилось разделение людей на мух и пчел, и из каких будет автор видно прям в каждом предложении)

Как по мне - самый смак как раз в неподконтрольном развитии своей паствы, с необходимостью эффективно использовать то что есть, усиливая плюсы правильным крафтом. Тея скорее выживастик, чем стратегия. На сложных настройках игра весьма хардкорна, и боевка становится занимательнейшей частью, ибо далеко не всегда вам хватит дамага все пробить, тупо накидав своих вперед. Теми паче что ИИ любит в таких условиях после всякой шушеры выложить крутого молотобойца, чтоб передать привет паре ваших вояк. А в ендгейме гиганты с драконами не дадут расслабится даже полному стеку в элитном шмоте. Разнообразия тактик тут хватает - за счет типа оружия, продуманной пропорции ролей в отряде и подгонки нужных саппорт свойств шмотками

А больше всего меня подкупают разработчики своей душевной работой. Их всего двое, но игра фантастически правильно развивается - прям все обоснованные хотелки реализуются. Баланс все лучше. Квестов, картинок вражин - все больше. И в хорошем темпе. За полгода уже 2е большое длц, причем длц бесплатны, а поддержать разраба можно купив пустышку "кофе для кодинга") Впрочем то не совсем пустышка - получишь архивчик со всеми картинками местного социума и фауны. А здешний карандашный 2д арт сам по себе задает стандарт хорошему вкусу и стилю.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нечто странное , до безобразия странное) уже дважды перечитал и все равно состояние непонятки.

нужно будет глянуть, спасибо за обзорчик)

Потому что сама игра. "нечто странное , до безобразия странное)"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты подкрепляешь свой выпад озвученными мной же доводами, расходясь во мнении только в одном пункте )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Действительно раздражают случайные и квестовые события, сложность их варьируется от нефиг делать до вообще не возможно где твой нубский отряд разбивают в говно и ты его сразу теряешь, и потом пол дня ждешь пока подрастут новые люди. В итоге просто сидишь в городе и никуда не ходишь клацая пол дня кнопку следующий ход. И да игра однообразна до безобразия, хотя текст квестов и сами события описаны очень хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Действительно раздражают случайные и квестовые события, сложность их варьируется от нефиг делать до вообще не возможно

И еще раз - это не столько стратегия, сколько рогалик) И такое явление там вполне норма, хотя в игре, как правило, уровень опасности надежно привязан к прошедшему со старта времени и/или удаленности от деревни. Да и вообще - прокачка богов подразумевает что игрок и должен проигрывать, пока не наберет достаточно личного игрового навыка и бонусов от прокачки выбранного "персонажа", чтоб не нарываться нубоотрядом на непреодолимое, а даже если нарываться - то не сливать там все. В игре могут быть невосполнимые потери, и есть кнопочка сдачи для таких случаев. Не стоит ей гнушаться) В следующий раз развитие будет легче даваться... или не будет) Я наиграл 300+ часов, десятки партий на сложности 250-350% из которых выиграл от силы в четверти, если не меньше. И те редкие победы действительно приносили то чувство, что фух, смог, ПРОШЕЛ ИГРУ! А с учетом множества сюжетных путей в зависимости от наличия нужной комбинации выбранного бога, принятых решений и необходимой планки некоего "бесполезного" стата у героев - до сих пор регулярно натыкаюсь на новые повороты и оттенки концовки.

Изменено пользователем Izmegul
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не могу похвастаться трестами часами игры, но близок к сотне. Играл на пользовательски настроеном уровне (150-200%). Выиграл всего 2 партии из порядка 10. И то, из-за дополнения с великанами, из-за того, что я их не встретил, мне написали при финише игры - мол, да вы победили, но скоро придут великаны и вам все равно кирдык.

Могу сказать, что игра очень интересная и затягивающая. Всех технологий, вариантов сбора снаряжения, просмотра разных событий и приключений - чертова туча. Не знаю, сколько надо наиграть в нее, чтоб начали повторяться. Всем данную игру советую, несмотря на завал инфы в начале - вы быстро поймете что к чему и включитесь в выживание в этом сказочном мире%)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
чем наполовину состоящи половина состава — туповатые воины.

Что-то не так в этой фразе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать.

Садись, два. Хотя бы туториал бы прочитал что ли, рецензент. Основной источник очков знаний - производство вещей и постройка зданий. Получаемые очки варьируются в зависимости от выбранных материалов и показываются в верхем левом углу экрана изготавливаемой вещи. Таким образом, в игре действует механика "Show must go on" - для хорошего развития необходимо постоянно что-то производить, пусть и ненужное.

Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

Во-первых, все таблицы вещей и материалов есть на сайте игры, а во-вторых, при повторном и следующих прохождениях можно напрячь память и вспомнить 5-6 рецептов - по крайней мере, лучших меча, топора, лат, кольчуги и щита.

Изменено пользователем uk-double1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×