Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Oxenfree (PC)

Рекомендованные сообщения

Если разбирать сюжет Oxenfree на составляющие, то легко увидеть классический подростковый фильм ужасов: небольшая группа друзей и знакомых, отдыхая в некой глуши, вдруг сталкивается со сверхъестественным, а затем с ним сражается. И поверьте, более точные совпадения я просто опустил! Но это неважно, ведь игра создана не ради показа сего процесса на новый лад, а паранормальщина является лишь фоном и стимулом для раскрытия персонажей.

banner_st-rv_oxenfree_pc.jpg

Её концентрация не на событиях, а на чувствах напоминает, кхм, Evangelion — который с гигантскими роботами, но совсем не о гигантских роботах. Такому подходу способствует удивительный навык сметать ментальные защиты зрителя, заставляя во всё вникать и всему сопереживать. При том что как и история, здешние персонажи сплошь узнаваемые архетипы (вот только ведут себя настолько естественно, что сразу становятся очень близкими).

Подобным образом можно охарактеризовать и всю Oxenfree, хотя по описанию её основного процесса сложно заподозрить что-либо возвышенное. Так, получив новое задание, повзрослевшая Коралина синеволосая Алекс и непостоянный набор попутчиков бредут по крутым дорожкам небольшого безлюдного островка, практически ни с чем не взаимодействуя и не решая ничего, что могло бы сойти за логические задачи. Зато товарищи постоянно обсуждают происходящее и о чём-то вспоминают, а почти любой их разговор может быть скорректирован или прерван комментариями главной героини; можно ограничиться и молчаливым наблюдением.

9_th.jpg

Приключения начинаются!

Необходимость непременно что-либо ответить появляется всего пару раз, что в равной степени необычно и занятно. Если же не молчать, то решения о том, как себя повести, принимаешь прямо-таки постоянно. Конечно, это не тот ВыборTM, которым обрекаешь на гибель целые планеты, а нечто попроще: поддеть ли срывающегося от нервов спутника, подхватить ли шутливую волну диалога, согласиться ли с чьими-то доводами или решить, куда пойти в первую очередь. Но даже так действия отчего-то ощущаются очень важными, и многого стоит уже сама вера в их значимость. А учитывая количество подобных решений, Oxenfree можно даже рискнуть назвать RPG: пускай в ней нет прокачки и вообще каких-либо параметров, зато отыгрыша хоть отбавляй, и после очередного лихого поворота начинаешь подмечать, что сбилось дыхание, что долго не моргал или что просидел весь напряжённый момент с пошире раскрытыми глазами.

13_th.jpg

Три варианта ответа — стандартное взаимодействие с миром, не считая универсального пробела, WASD и настройки радио.

В том заслуга не только писателей, не допустивших и тени фальши, а также удачно чередующих стремительные события с этапами поспокойней, и не только актёров озвучки, от и до отработавших свой хлеб, но самого темпа игры, пасторальных пейзажей и странноватой, зато крайне атмосферной музыки в духе Superbrothers: Sword & Sworcery. Происходящим проникаешься, оно занимает все мысли; под конец даже начинаешь зачем-то поворачивать персонажа к тому, с кем он в данный момент говорит… А когда появляются титры, не знаешь, везде ли поступил правильно. Причём эта неизвестность буквально изводит — но не потому что скажется на достижениях и медальках, а из соображений «правильного» чисто по-человечески. И это прекрасно.

6_th.jpg

Живописный островок кажется больше из-за неторопливости персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oxenfree проходится часа за четыре, если только повторно не обшаривать весь-весь остров ради внезапно появившихся записок, однако вопрос корректности решений даёт ощутимый толчок к повторному прохождению. Единственный же минус игры — излишне быстро сменяющиеся фразы персонажей, соответствующие темпу речи взволнованного человека; никто не будет дожидаться, пока игрок прочтёт/дослушает ни чью-то текущую реплику, ни даже собственные варианты ответа. То есть ценой обезоруживающей, если не беспрецедентной естественности разговоров становятся хорошее знание английского или отменная техника чтения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

спасибо за рецензию - еще больше подогрела интерес. :)

ранее уже пробовал поиграть, но не хватило языка. теперь жду-надеюсь на перевод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, присоединюсь. Только русификатор отделяет меня от изучения этого проекта. К сожалению, на таком уровне я английским не владею, чтобы на лету переводить речь и текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра уже давно в списке желаемого в Стиме. Жду русификатор:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Firewatch - геймплея нет, начало ОК, концовка так себе - 6.0

Oxenfree - геймплея нет, начало ОК, под конец так себе, зато немного напоминает аниме - 9.5!!!!

Я не спорю, на вкус и цвет, но это все таки рецензии, хоть капля объективности должна быть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Firewatch - геймплея нет, начало ОК, концовка так себе - 6.0

Oxenfree - геймплея нет, начало ОК, под конец так себе, зато немного напоминает аниме - 9.5!!!!

Я не спорю, на вкус и цвет, но это все таки рецензии, хоть капля объективности должна быть

согласен firewatch намного интереснее оригинальнее и красивее чем эта игра оценки этому 5 из 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Firewatch диалоги интересны только каждый сам по себе, но существуют почти отдельно друг от друга. Они едва ли выстраиваются в историю, никак не влияют на персонажей, а всё происходящее по сути бесцельно. Как только персонажи замолкают (то есть максимум через минуту после старта нового обмена репликами), остаёшься ни с чем. Oxenfree - "всего лишь" полная, качественная противоположность всему этому.

И да, оба проекта - игры, так как соответствуют необходимым признакам. Значит, в них есть геймплей (разве что он может быть не таким, к какому кто-то привык).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра великолепна! В самом начале из-за излишне быстрой болтовни Рена были трудности, но потом приноровился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Firewatch диалоги интересны только каждый сам по себе, но существуют почти отдельно друг от друга. Они едва ли выстраиваются в историю, никак не влияют на персонажей, а всё происходящее по сути бесцельно. Как только персонажи замолкают (то есть через минуту после старта нового обмена репликами), остаёшься ни с чем. Oxenfree - "всего лишь" полная и качественная противоположность всему этому.

И да, оба проекта - игры, так как соответствуют необходимым признакам. Значит, в них есть геймплей (разве что он может быть не такой, к какому кто-то привык).

Ну вообще оценивать что-то не вникая считаю моветоном. Сразу видно что Firewatch тебе не очень понравился и ты особо не вникал в него. То что ты тут написал о нем не совсем корректно, но не будем спойлерить. Противопоставлять, просто напросто, разные виды повествования, это плохой ответ. Вот что лучше Хижина в лесу или серия Перед рассветом? Ответ очевиден - вопрос вкуса, и оценивать стиль повествования одной в минус другой - это бред, в чем объективность? А кроме как нарратива в этих играх сравнивать особо нечего. Выглядят обе хорошо, музыка супер. А нарратив... он просто разный. Поэтому мне не совсем понятно, почему такие вкусовские мнения "рецензии" ни кем не редактируются, что бы добавить противоположный бок таким однобоким статьям. Игры конечно разные, но все таки об одном, вышедшие в один период, в целом оценённые примерно одинаково. А тут оценки "почти говно" и "почти шедевр", что в обоих случаях и для обоих игр неуместно.

Изменено пользователем ChezzPerm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой сумбурный выпад, даже не знаю, с какой стороны заходить отвечать.

Сразу видно что Firewatch тебе не очень понравился

Уже обсуждалось. Опустим пустое "не вник" - развенчивай озвученное.

Игры конечно разные, но все таки об одном

Вот именно. То, что одна от первого лица, а другая от третьего, погоды не делает; важен только выбранный ими обеими акцент на диалогах и персонажах. То есть нарратив и стал главным фактором выставления оценок. Что же в итоге неправильного?

почему такие вкусовские мнения "рецензии" ни кем не редактируются

Забавно, но я почти не трогал вопроса "красоты" диалогов. Я подходил с точки зрения повествования, а тут уж, извиняй, всё разобрано до нас: если в любой отдельно взятой сцене персонаж не меняется, её вырезают за ненадобностью (исключение - экспозиция). А на протяжении всей Firewatch как-то меняется только Дилайла - но даже это ни во что не выливается. Ответы же Генри - только решение (часто бессистемное) быть серьёзным/разгильдяем или открыться/отстраниться. Если выбирать вообще позволяют. Сравнивать это с Oxenfree как-то даже неловко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра несомненно интересная и атмосферная, прекрасный остров, завораживающая музыка и радиошумы, но бесконечная, нет, не так.... просто БЕСКОНЕЧНАЯ болтовня персонажей заставляет выпадать в осадок. Первое время я еще прислушивался, но смысловой нагрузки там %30, поэтому персонажи стали раздражать. Наверняка многим будет жутко интересно слушать все "скандальные" подробности взаимоотношений персонажей, но у меня это вызвало неподдельное отторжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась. Она не совершенна, конечно, но как визуал за такие фоны могу многое простить. Напомнила смесь Gravity Falls и Life is strange, хотя вторая эмоционально цепляет больше. Однако эта выигрывает чем-то вроде большей многовариантности, особенно концовок, и визуализация очень хороша. Хотя играть множество раз, чтобы узнать все варианты, - вряд ли. В то же время, если сравнить с тем, как эпично Life is strange

Spoiler

сливает подобие многовариантности концовками и чувством разочарования от того, что сюжет-то завершился, но действия ничего не решали, что это, по сути, путешествие внутри вихря мыслей одного человека

, тут поприятнее будет. Моя оценка немного ниже редакционной, но я понимаю восторг от Oxenfree.

Возможно, оффтоп, но поговорить, по сути, больше-то негде. Хотя если кто-то знает место на форуме, где оно приемлемей, то подскажите. В общем, есть вопрос по поводу концовки. Скажите, а того, что герои в конце

Spoiler

как бы попадают во временную петлю

, никак нельзя избежать? Никакой концовкой и прохождением?

У меня вышел странный вариант, где

Spoiler

Алекс якобы задобрила "призраков", брат главгероини остался жив, все перевлюблялись, все чудесно. И в конце опять: "я еду с моим братом Джонасом ". То есть как бы намекает, что герои так и не выбрались из своего приключения

. Это исход при любом раскладе или есть еще одна концовка? Что для нее следует сделать? Я имею в виду не вариации с отношениями и количеством героев, а тот вариант, где бы они
Spoiler

все же выбрались и этой реплики, намекающей на петлю, в конце не было

.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Zoee,

 

Spoiler

В моём варианте призраки ушли, Майкл так и остался мёртвым (Джонас, соответственно, живым). На корабле решают просто жить дальше. Потом следует небольшой рассказ, кто где осел, как интенсивно поддерживает связи с остальными. и так далее. В общем, я не заметил намёков на цикл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вариативность это конечно хорошо, вроде можно за пару прохождений открыть большинство концовок, мои ответы хоть и входили всего в 5%, но финал все равно скорее радужный.

я бы, например, второй раз все бы сделал чтоб на фотке в конце появилась пустота и траурная ленточка, но снова ходить кругами по острову под затейливые разговоры что-то совсем не тянет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто б мог подумать, что платформер может быть хоррором да еще напугать. Игра получилось занятной и интересной(а по скринам то и не скажешь). Единственный косяк, не игровой, это русификатор. У меня в конце все плывут на корабле и ничего не происходит... Ну и ладно, думаю, пусть это будет временной петлей - одной больше, одной меньше - глядишь, разрабы сиквел какой нибудь придумают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×