Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Firewatch (PC)

Рекомендованные сообщения

Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный. По-человечески сумбурные воспоминания главного героя Генри о знакомстве и совместной жизни с женой Джулией подаются в виде коротких текстовых заметок с правом выбора, мило стилизованной кнопкой «Продолжить» да под такую душевную музыку, что сразу жалеешь о покупке не Soundtrack Edition. Данные отрывки перемежаются кадрами прибытия персонажа на новое рабочее место — рейнджерскую вышку посреди лесов Вайоминга, словно он, забираясь в такую глушь, заново прокручивает в голове подтолкнувшие к этому события… И всё вместе создаёт одно из самых насыщенных, трогательных и по-хорошему тяжёлых воспоминаний об игре.

banner_st-rv_firewatch_pc.jpg

Дальше — первый рабочий день, неоднократно освещённый в видеодемонстрациях: Генри удалённо знакомится с ещё одним рейнджером, Дилайлой, и разговоры с ней скрашивают первые передвижения по округе, а также поход к соседнему озеру с целью проучить разгулявшихся там подвыпивших девиц. Уже тогда игрок видит всё, чем проект является от начала и до титров: это навигация по карте и компасу, право почти в любой момент обсудить что-нибудь по рации и некоторая свобода выбора в том, как себя при этом вести. Набор возможностей, прямо скажем, куцый, и для ощущения полноценного игрового опыта его не хватает; Firewatch живёт как будто на базовых механиках и вообще не развивается — разве что неспешно продвигает какой-никакой, а сюжет.

27_th.jpg

Генри говорит по рации постоянно. Привыкайте к «режиму торчащей руки».

Тут ей мешают самые разные недочёты, преимущественно о которых и придётся говорить. Для начала о месте действия: оно выполнено стильно и… аккуратно, но не то чтобы впечатляет и уж тем более не захватывает дух. Скорее, балансирует на грани приличия, становясь красивее лишь ко второй половине игры, а потом ещё раз под финал. Тем не менее, скриншоты делать всё равно хочется, пускай этому отчаянно мешают нескрываемый курсор/прицел и скромный запас кадров избавленной от сей помехи фотокамеры. Расстраивают и маленькие размеры мирка — ходить в нём практически некуда, и скоро все (сколько их, три? Четыре?) используемых коридора становится возможно преодолеть по памяти. Ещё бы, ведь по одним и тем же тропинкам нас гоняют изрядно, лишь изредка сокращая путь внезапным завершением текущей главы.

13_th.jpg

Я бы не возражал, если бы такой была вся игра.

Главы призваны делать многозначительные паузы после ключевых событий и внушать ощущение протяжённости приключения по времени. Но этого не получается, как и достойного симулятора ходьбы, и триллера о слежке и пропавших девушках. Хотя игра проходится без тяги сделать перерыв, но отнюдь не потому что её события захлёстывают с головой и не хочется прерывать их поток — полностью наоборот. В ней так мало всего, что прежде чем завершить первую сессию, желаешь поднакопить хоть сколько-нибудь впечатлений… А им здесь попросту неоткуда браться. Brothers: A Tale of Two Sons проходится и то быстрее, но воспринимается как значительно более долгое и насыщенное приключение; ровно то же можно сказать о сопоставимо (с Firewatch) диалоговой и продолжительной Oxenfree. Но в жизни Генри не происходит ничего, кроме новых диалогов обо всём и ни о чём, даже не всегда выстраивающихся в логическую последовательность. Ах да, ещё меняется концентрация слова «fuck» на единицу времени, когда, по задумке создателей, должен начаться напряжённый момент.

24_th.jpg

Одно из самых красивых мест.

Спору нет, персонажи постоянно и непринуждённо общаются, поднимая всякие житейские темы и откровенно дурачась; актёры хорошо справляются с ролями, а слова подобраны так, что вряд ли кто-то скажет: «Не верю!» Но созданию вменяемого образа Генри препятствует странная вариативность доступных ему ответов, которая то появляется, то внезапно сменяется продолжительными (и идущими вразрез с выбранным подходом) «рельсами». И даже идеальные отношения в ключевой момент выливаются во что-то вроде «Ок, пока. Желаю не умереть». То есть на деле вся трагичность персонажей заключена в подаваемой на старте предыстории, а не в том, с чем может пересечься сам игрок, на что он влияет. Весь набор милых мелочей вроде называния ориентиров своими именами, словесного описания собственной внешности и того, к чему это приведёт, выходят настолько незначительными, что их легко не заметить. Сама же история остаётся предельно схематичной и не даёт ответа на главный вопрос: зачем она вообще рассказывается? Дабы показать, что пережившие нечто тяжёлое люди могут остаться подавленными или вновь научиться радоваться? Так это настолько абстрактно, что по умолчанию воспринимается как не требующий доказательств факт.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В своём нынешнем состоянии Firewatch кажется технодемкой чего-то гораздо большего. Как будто ещё годик-полтора — и можно выходить в Ранний доступ, а когда-нибудь потом состоится и полноценный релиз. Получать удовольствие от местных диалогов легко, но сама игра в целом ничуть не раскрывает заложенный потенциал и выглядит такой же важной для ознакомления, как история а-ля «Сегодня встретил на улице человека, мы с ним очень мило поговорили, а после разошлись по своим делам». Реалистично? «Прямо как в жизни», но даже если общение было воистину искренним, оно едва ли достойно упоминания. А значит, без такого опыта всё же можно прожить, ничего не потеряв.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это справедливо для любого жанра. Предпочтения на ровном месте не рождаются, как и желание, оторвавшись от привычного типа игр, заглянуть в "незнакомые поля"

для любого жанра вполне, но это не справедливо для каждого человека, примерно также как и утверждение, что все мужчины -- это люди, но не все люди -- мужчины.

должен же сработать триггер, который выведет человека из привычного состояния равновесия или справедливости и родить это самое желание, если оно вообще в нем присутствует.

Так работает всё современное искусство: вот поставили на экспозиции обычный камень - и люди уделяют ему время, пытаются уловить посыл, задумываются. А лежал бы он где-то в траве, у дороги, так прошли бы мимо и не заметили. Firewatch хороша, только пока продолжается разговор. Может быть, это общение стоило бы подавать под другим соусом.

может быть, а может это тот самый провансаль, который почти в каждом доме и всем так мил, а вы его не переносите.

а вообще не завидую я вам, рецензентам, критикам и прочим оценщикам циникам, отнимающим аромат у цветка и пытающимся донести его до читателя, одно дело описать что-то материальное, движущееся и осязаемое, другое -- духовная материя.

это все лирика конечно, но какими такими лекалами можно измерить принцип действия искусства или оценить его эстетическую сущность, мне вот сложно представить и если человек уже пришел на выставку и о чем то задумался, то это уже неплохо и здесь любой соус подойдет, хоть под лабутены.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мистику мы сами себе начинаем накручивать из-за разговоров, подозрительных записей и для игры нечто выходящее за рамки обыденного является самым простым объяснением. Но в жизни то такого практически нет. Из-за страхов мы сами себе все накручиваем. Как гл.герой Генри думал, что над ним ставят опыты, а на деле (собственно как и в жизни) все оказалось просто и примитивно -
Spoiler

отец не хотел, чтобы узнали о смерти сына.

И в этом самый сок этой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
должен же сработать триггер, который выведет человека из привычного состояния равновесия

Я говорил о этапе, сподвигающем поиграть в конкретную игру, а не том, как человек меняется под влиянием игры. Из-за более-менее постоянных особенностей своего внутреннего мира он тяготеет к определённым жанрам, а из-за мимолётных влияний запускает что-то нетипичное. Захотелось душевного - запустил ту игру, которая этого обещает. Если игра действительно дала обещанное - имеем усиленный отклик и более глубокое погружение там, где другие могут просто пожать плечами.

одно дело описать что-то материальное, движущееся и осязаемое, другое -- духовная материя.

Если развивать тему, то ничего не меняется и с материальным - у каждого своё понимание даже базовых терминов, своё представление о "синем", "большом", "тяжёлом" и так далее. Что так, что эдак задача свести всё к анализу отдельных характеристик и их общности, чтобы, читая текст, каждый пришёл к своим выводам. Просто категории сравнения другие

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
шедевр
журнализд
фейспалм

Угомонитесь, пснчги. Гоша поставил бы этому высеру "1.0", так что радуйтесь незаслуженной шестерке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично меня игра очень зацепила, в эмоциональном плане. В начале ожидаешь какого-то микса из хоррора и симулятора выживания, но потом просто принимаешь историю, персонажей и...забываешь обо всём. Особенно удались диалоги - остроумные, естественные, без грамма пафоса. Будь в игре добротная русская озвучка - это был бы просто торт из тортов, эйфория в чистом виде.

Игрушке бы территорию и продолжительность побольше, добавить каких-нибудь сайд-квестов, убрать резкие временные перепады и более вразумительный финал - это была бы Игра с большой буквы. Но даже в том виде, в котором она есть сейчас, игра весьма, весьма хороша.

Поэтому не понимаю и не принимаю такую низкую оценку. 8,5 - 9.0 - это как минимум. А так...маловато будет!

Впрочем, я понимаю, что это всего лишь субъективное мнение одного человека, а о вкусах, как известно, не спорят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Точно не помню, когда я увидел эту игру впервые (может на Е3 в прошлом году показывали или даже раньше), но сразу понял, что проект из себя будет представлять. Т.е. симулятор ходьбы и ведения диалогов по рации. Поэтому остался доволен почти всем. Лишнего бек-трекинга в игре по минимуму, маленькая и очень условная, но все же свобода действий есть (например как поступить с девками на озере, или идти ли в "Тополиную рощу" когда тебя просит об этом Делайла, даже концовка здесь скрытая есть, если поступить не так как нас просят). Согласен, что до упомянутых Brothers A Tale of Two Son's игра не дотягивает, но проект хороший получился, пусть и очень камерный. По моим ощущениям баллов на 8.

P.S. первый комментарий на этом форуме, спустя столько лет регистрации... фига се :D

Изменено пользователем Zbanez89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игрушке бы территорию и продолжительность побольше, добавить каких-нибудь сайд-квестов, убрать резкие временные перепады и более вразумительный финал

...

[а пока] 8,5 - 9.0 - это как минимум

Это ж сколько ей пришлось бы ставить, если бы все пожелания были учтены?

первый комментарий на этом форуме, спустя столько лет регистрации... фига се

Вот время и настало )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нда, Firewatch получает 6.5, а The Witness, который лишь 1% игроков пройдёт до конца, да и то не факт, целых 8.5!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нда, Firewatch получает 6.5, а The Witness, который лишь 1% игроков пройдёт до конца, да и то не факт, целых 8.5!

Ага, как такое допустили. Еще и разные люди рецензии писали. Вообще ужс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ага, как такое допустили. Еще и разные люди рецензии писали. Вообще ужс)

В любом издательстве несколько людей пишут рецензии.

Я лишь удивился оценкам, не более того.

Изменено пользователем Sagy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я лишь удивился оценкам, не более того.

Имелось в виду, что корректно сравнивать такие разные оценки от одного и того же человека. А так мало ли что и кому (не)нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Совершенно не понравилось игра, на что море причин субъективного восприятия. Взбесил сюжет: можно бесконечно говорить о том, что получилось, как в реальной жизни, но такой резкий поворот, когда подсовывают такую интригу, не то чтобы мистику, но очень загадочные обстоятельства, а потом просто сливают это в абсолютную банальщину. А история про угнанный трактор — это вообще смешно. Разработчики нагнетали обстановку лишь затем, чтобы потом одним бешеным рывком сбавить все набранные обороты. Ужасно.

Не шибко-то и прекрасен сам мир. Хоть и дают некоторый простор, но всё же это симулятор коридора, но даже не в этом беда. За всю игру приходится миллион раз бегать туда и обратно — они так растягивали продолжительность, чтобы люди не прошли игру за полтора часа? Ну что ж, получилось, учитывая, с какой скоростью герой взбирается на уступы, на которые можно взобраться чуть ли не пешком, прикладывая гораздо меньшие усилия, нежели взбираясь по верёвке.

Диалоги, конечно, хороши. Но с таким сюжетом они разве могут спасти игру?

Изменено пользователем ImperialAura

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен с оценкой. Но стоит заметить, что в моем случае на неё повлияло то, что авторы создали неверное впечатление об игре до её выхода, заставив людей ожидать чего-то другого, а в итоге преподнесли игру совсем другого плана. К такому выводу можно прийти даже просто вспомнив, какое у игры название, и сравнив с наполнением. Такая подача, может, и нравится кому-то, но подача чего? Приемы, которые используются для привлечения игрока, совершенно не совместимы с самим сюжетом, которого тут тоже немного. Конечно, этого можно было ожидать, но все же это - не та игра, которую хотелось увидеть.

upd Прошел по второму разу. И в этот раз все сложилось в цельную картину. Не знаю, чего не так было при первом прохождении, но на самом деле игра очень хорошая, эмоции, которые она вызывает, очень круты и даже уникальны, я бы сказал. Что-то вроде прозрения пришло. Конечно, игра заслуживает оценки повыше, но все-таки открытый, но пустоватый мир - немного не то, наверное все же лучше было сделать её линейной, чем давать игроку эту иллюзию свободы.

Изменено пользователем dimonfallout101

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да вроде нет, по демонстрациям геймплея всё было понятно. Но самым сбалансированным оказался именно первый день (отрывки из которого обычно и показывали), а дальше или слишком много надо протопать, или, наоборот, день заканчивается всего после пары прибитых досок или одного телефонного звонка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×