Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Авторская колонка] Silent Hill. Личная история. Часть первая

Recommended Posts

 

banner_st-column_jamessun_silenthillp1.jpg

Как известно, на данный момент существуют два основных способа напугать конечного пользователя. Первым, самый популярным и примитивным, является так называемый «скример», то есть внезапный прыжок чудовища из-за угла. В комплекте c такими скримерами обычно поставляется вечная игра на людском отвращении, показ нелицеприятных событий крупным планом, а также обилие кетчупа-кровищи, внутренностей и тому подобных радостей.

Второй же способ, прямо противоположный, заключается в постоянном нагнетании атмосферы, в попытке заставить зрителя/игрока постоянно чувствовать опасность, ожидать того, что за ближайшим углом с ним вот-вот обязательно случится что-то очень плохое и невероятно болезненное. Вызвать подобное ощущение заметно сложнее, нежели просто вывалить на протагониста очередной выводок чудовищ, однако и эффект от этого получается, соответственно, сильнее.

В игровой индустрии есть две известнейшие серии, каждая из которых пошла разными, но упомянутыми выше путями. Речь, конечно же, о Resident Evil и Silent Hill. Лично мной оба сериала нежно любимы и уважаемы, но сегодня захотелось бы остановиться именно на последнем. Одними фактами нынче никого не удивить, в сети их предостаточно, я же хотел бы поведать вам свою историю, если так можно выразиться, отношений с великим творением Konami и его дальнейшим наследием. Поэтому, если вам интересно, устраивайтесь поудобнее. Мы начинаем путешествие в вечный туман…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Silent Hill 1. Страх неизвестного

sh1_.jpg

Год выхода: 1999.

Писатель Гарри Мейсон попадает в аварию вместе со своей дочерью по пути в небольшой курортный городок. Когда мужчина приходит в себя, он замечает, что в разбитой машине он один, дочь бесследно исчезает. Гарри отправляется на её поиски, даже не представляя, какой ужас ему предстоит пережить.

1.jpg

«Похоже на собачью конуру, но я не уверен — собаки поблизости нет.» Известный прикол из интернета.

Состоялось моё знакомство с сериалом довольно-таки комически, и если говорить конкретно, то с пристрастия к… пластмассовым солдатикам. В начале двухтысячных мой знакомый таки сумел после долгих обещаний раздобыть себе первую PlayStation, а я спустя какое-то время успел задолбать его поделками под названием Army Men, диски с которыми я натурально затирал до дыр. Сие безобразие могло бы продолжаться вечность, если бы однажды мой знакомый не решил поменять глючный диск с очередными похождениями Зелёных Солдатиков на что-то другое. Помню, тогда я старался его отговорить и очень на него обиделся, когда он меня не послушал… не зная, какое благое дело тот на самом деле совершил. Мой же знакомый, кажется, был абсолютно уверен в своём выборе: всё ещё помню его сияющие глаза, когда мы возвращались из магазина. До сих пор для меня загадка, откуда взялась эта его уверенность…

В общем, как вы понимаете, диск тогда он поменял на первую часть Silent Hill. Ничего примечательного коробка с этой игрой мне не сулила: казалось бы, очередной тёмный ужастик, невнятное мочилово на замыленных скриншотах. Мой юношеский скепсис не прошёл и после достаточно невнятного интро, над которым мы со знакомым успели посмеяться («Гы-гы-гы, в ужастике какая-то балалайка играет, гы-гы-гы!» Зато сейчас я понимаю всю прелесть звучащей там композиции. Первые серьёзные шаги Акиры Ямаока, как-никак). Ну а потом уже, как водится, нас обоих с головой засосало в похождения писателя по таинственному Сайлент Хиллу.

Главное, на чём для нас держалась интрига Silent Hill, — практически полная неизвестность о случившемся в городе. Вместе с главным героем мы просто-напросто, простите, офигевали от всего происходящего. Не к месту падающий временами снег, плотный туман, скрывающий реальность, приходящая ему на смену слепящая темнота, шипящий радио-детектор, жуткие чудовища, ждущие своего часа, чтобы расправиться с нами… Всё это было здесь как данность, и никто не торопился нам что-либо объяснять; нам было понятно лишь, что в городе случилось что-то очень плохое, но вот что конкретно, оставалось невыясненным до конца. Это и пленяло.

2.jpg

Как же я любил такие пиратские переводы на Playstation... Вы еще не слышали украинского голоса Лизы. Было смешно.

Ещё нам нравились тамошние монстры, атмосфера и окружение. Уставшие от зомби и мутантов, десятки раз сбегавшие от вируса из погибших лабораторий, мы с ужасом и интересом смотрели на невесть откуда взявшихся в почти современной Америке птеродактилей, на серые, противно хохочущие маленькие фигуры с ножами и, конечно же, на медсестёр. Мы вжимались в кресло и под стук своего сердца внимательно всматривались в темноту, заполнившую местную школу и больницу, мы знали, что ничего хорошего нас там не ждёт, и судорожно выискивали угрозу при помощи фонарика и того самого сломанного радио. Было очень жутко и так, а уж когда мир вокруг тебя внезапно переворачивался вверх дном… хотелось выключить к чёртовой бабушке консоль, чтобы больше этого всего не видеть, и одновременно ну очень хотелось двигаться дальше, к новым страхам и неведомым метаморфозам. А пройдя игру единожды, мы хотели вновь и вновь возвращаться в этот таинственный мирок за новыми порциями адреналина и, конечно, за новыми концовками.

Итог: Незабываемый «экспириенс» из позднего детства, безумно приятный игровой сюрприз, а заодно одна из лучших игр на закате первой PlayStation. Зубодробительные загадки + атмосфера + сюжет + отличная музыка = заслуженный платиновый пантеон.

Что особенно запомнилось:

Сцена с медсестрой Лизой, истекающей кровью. Ох, как же эта сцена запала мне в сердце, особенно в сочетании с фоновой композицией, разносящей душу на куски.Забавный ролик после титров, который мы со знакомым восприняли не иначе как «Неудавшиеся кадры». Чего стоит только пламенный поцелуй от главной злодейки и смеющаяся Лиза.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Silent Hill 2. Гениальная любовь

sh2.jpg

Год выхода: 2002 (2003 на PC).

Клерк по имени Джеймс Сандерленд получает письмо от своей собственной жены, в котором она сообщает, что ждёт его в их небольшом любимом городке, в их «особом месте», где так давно мечтала оказаться снова. Нескольких строчек знакомого почерка оказывается достаточно, чтобы Джеймс позабыл обо всём и стремглав помчался на зов любимой женщины. И плевать на то, что мёртвые не пишут писем…

3.jpg

То самое Письмо. Особо любознательные могли наблюдать его метаморфозу по мере приближения к финалу истории.

Когда речь заходит о второй части, лично я не могу отделаться от душевного трепета. Слишком много с ней связано было переживаний, окончательно не остывших и по сей день. Это одна из тех немногих игр, о которых я могу говорить бесконечно.

А ведь начиналось всё достаточно банально. Диск с Silent Hill 2 я заприметил в магазине ещё будучи в статусе «не имею компьютера», когда мы со школьным другом покупали ему игру. На обложке диска красовался профиль — кого бы вы думали? — нового главного героя, ниже уместилось название, набранное простыми белыми буквами. Почему-то эта картинка прочно засела у меня в голове. Равно как и радостная фраза человека, с которым мы и проходили первую часть и который, увидев физиономию Джеймса, довольно воскликнул: «О! А Гарри-то практически не изменился!». Nuff Said.

Сейчас даже стыдно признавать, но, когда и я сумел обзавестись личным «железным конем», вспомнил о SH2 я далеко не сразу. А когда всё-таки исправил данную оплошность и начал играть, очень надолго застопорился практически в самом начале на загадке с монетами. Я упорно пытался найти пять монет под пять отверстий в шкатулке, и мысль о том, что всё необходимое (в количестве трёх штук) для решения у меня уже есть, почему-то упорно не хотела приходить в мою голову. Разрешить сие недоразумение, мне удалось лишь при помощи соответствующего журнала, за что ему моя большая благодарность, пускай и посмертно.

О том, что на консолях игра стала культовой, я тогда даже не слышал. Всё, что у меня было на тот момент, — тёплые воспоминания о её предшественнике, да и перед упомянутым выше знакомым хотелось похвастаться тем, что я смогу опробовать неожиданное продолжение. Однако чем дальше я углублялся в историю, тем меньше меня заботили и знакомый, и чужое мнение, и вообще всё остальное. Главной причиной для этого послужила её уникальность.

В общем-то, с тех пор положение дел практически не изменилось. Много ли вы сейчас знаете «ужастиков», сердцем которых является не банальное выживание, но красивая и трагичная история любви? В Silent Hill 2 всё так и было. Терзаемый вполне понятными сомнениями, Джеймс, тем не менее, уверенно двигался вперед, по направлению к самой страшной правде в своей жизни, и ничто не могло его остановить. В конце концов, кому есть дело до жестокой реальности, когда тебя направляют, пожалуй, самые мощные силы во Вселенной: Любовь и Надежда?.. Тем печальнее было осознавать, что ни одна из имеющихся в игре развязок не привела в итоге к хэппи-энду. Смерть есть смерть, и её законы едины для всех.

Впрочем, Джеймс не единственный герой этой трагедии, были и другие действующие лица: каждый со своей дорогой и грустной предысторией. Что особо удивительно — видимся мы с ними крайне редко, и всё равно успеваем проникнуться ими сполна. Разработчикам определённо стоит вручить награду «Самое быстрое и полное раскрытие персонажей меньше чем за десять минут». Где-то столько суммарно по времени занимают все имеющиеся здесь игровые ролики и диалоги.

4.jpg

Какая же статья по Сайлент Хиллу, и без Пирамиды? Получите, распишитесь.

Кстати, в этой же части появляется и знаменитый Пирамидоголовый, ставший впоследствии как лицом всего сериала, так и всего лишь часто упоминаемым антагонистом в различных топах «Лучших игровых злодеев». Только это при том, что его роль в игре как раз являлась парадоксально противоположной…

Конечно, нельзя забывать и о музыкальном сопровождении: тут уж Ямаока раскрылся во всей красе.

, заглавная композиция второго Silent Hill’а, с тех пор является визитной карточкой японского маэстро; тяжело представить себе игрока, который её бы не слышал, и ещё тяжелее — которого бы она не зацепила. Остальные композиции были на уровне: депрессивное
, меланхоличная
, загадочная

К слову, в Silent Hill 2, пожалуй, особенно сильно ощущалось характерное для серии сочетание двух притягательных противоположностей: Смерти и Сексуальности. Причём не в качестве цели, но в качестве средств.

Итог: Одно из главных произведений искусства в моей жизни и по совместительству одно из главных доказательств того, что игры в принципе могут быть искусством. Причём таким, которому позавидуют и старшие собратья (а именно, кино и литература).

Лучшая часть, по мнению большей части сообщества.

Что особенно запомнилось:

Первые строчки загадочного письма — «In my restless dreams, I see that town… Silent Hill» — вызывают трепет чуть ли не у каждого поклонника «Сайлент Хилла».Как ни странно, практически все трейлеры для E3, в том числе те, где использовались ранняя версия Theme Of Laura и её ремикс, созданный для прессы.Концовка «Уход». На диске до сих пор берегу файл сохранения в отеле перед самым, пожалуй, оптимистичным окончанием поисков Джеймса. Отдельного упоминания заслуживает оформление так называемого эндинга в сочетании с упомянутой Overdose Delusion, полупрозрачный силуэт главного героя, через который медленно проходят титры, до сих пор вызывает у меня мурашки. Да ещё и эта фотография жены на стареньком экране под конец… Эх, как же мне было плохо после того, как я понял, что это конец. Как же было хорошо.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Silent Hill 3. Липкий ужас

sh3.jpg

Год выхода: 2003.

Обычный день 17-летней Хизер не задался. Сначала ей снится до дрожи реальный кошмар, происходящий посреди смутно знакомого парка развлечений, затем до неё докапывается подозрительного вида пожилой детектив в длинном плаще, а вскоре и весь окружающий мир погружается во тьму, населённую жуткими чудовищами. Пытаясь вырваться, девушка только сильнее увязает в страшном сне, который и не думает кончаться, грозя навечно остаться явью…

5.jpg

Одна из самых мерзких и неуютных ситуаций в играх на моей памяти. Стоять по колне в зловонной воде, когда в ней туда-сюда снует какая-то здоровая склизкая тварь... Брр...

Как третья часть оказалась напрямую связанной с первой, так и моя последующая история связана с очередным знакомым. На этот раз, правда, выбор мой пал на человека не с консолью, а с компьютером помощнее, поскольку на моей старенькой GeForce 2 MX, третий Silent Hill запускаться категорически отказывался, ругаясь на отсутствие в ней необходимой версии шейдеров. Пройти всю игру у него мне возможным не представилось: тому помешали различные неинтересные причины, отчего завершать злоключения Хизер пришлось лишь спустя какое-то время, после собственного живительного апгрейда.

Если Silent Hill 2, грубо говоря, представляла собой этакую погружённую в себя компактную философскую притчу, то в Silent Hill 3 авторы, похоже, решили себя не ограничивать и в конечном счёте оторвались-таки по полной. В обожаемой «двойке» лично мне страшно особенно не было: было напряжение и соответствующий истории меланхоличный настрой, временами переходящий в депрессию. В этой же части страшно было практически постоянно. Этому способствовали и повсеместная, мрачная темень, и по-настоящему жуткие, противоестественные монстры, популяция которых только увеличилась, и ставшее более психоделическим окружение, особенно, в так называемом ином мире, куда главная героиня имела неудовольствие «проваливаться» по ходу игры. Нельзя было не заметить в происходящем и преобладание так называемой материальной стороны жанра ужасов, выражавшейся в смещении акцентов в сторону большей кровавости, что, в свою очередь, понравилось не всем.

Однако для меня самым удивительным в третьей части стало как раз то, что она являлась прямым продолжением первой части. Всё-таки вторая являлась настолько уж самостоятельным произведением, настолько удачным казался подобный ход со стороны разработчиков, что я даже не сомневался в том, что он сохранится и в дальнейшем: рассказывать разные истории разных людей, но в одном знакомом всем месте. А тут оказывается, что и место не одно, а как минимум два, и что у первого Silent Hill’a есть каноническая, «правильная» концовка.

Зато именно с Silent Hill 3 в моей голове начала, наконец, собираться мозаика этой, так сказать, вселенной. Отчасти, конечно, этому поспособствовал известный в кругу фанатов письменный труд под названием Plot Analysis. До этого всё происходящее с городом, с героями, оказавшимися в нём, для меня оставалось тайной за семью печатями. Помню, как мы с моим «первым» знакомым часто упивались этой тайной, говоря друг другу, что «никто не знает, куда подевались все жители и откуда взялись чудовища»; мы тогда думали, что авторы намеренно не дают нам никакой информации на этот счёт. И вот, после ознакомления с чужими, простите, «Анализами» и дальнейшим сопоставлением фактов, пришло понимание, что только и надо было всё это время уметь читать между строк да ловить возможные намеки; что правда лежала на поверхности давно, пускай и сотканная на треть из недоговорённостей. Честно говоря, я до сих пор не могу определиться, что именно во мне преобладало в тот момент, когда до меня, что называется, «дошло»: разочарование в своих умственных способностях или дикий восторг от того, как сценаристы умудрились столь умело всё завернуть.

6.jpg

То самое жутко нечто.

Немного расстраивала одряхлевшая механика, которую практически никак не поменяли и в которой достаточно неоднозначно смотрелся пистолет-пулемёт — первое скоростное оружие в серии. Музыка была на прежнем высоком уровне, хотя лично мне она нравилась несколько меньше, чем во второй части.

Итог: Ускоренное и заметно затемнённое продолжение Silent Hill’a за номером один, с занафталиненной механикой и контрастирующей с ней отличной графикой. Самый страшный Сайлент Хилл из всех, что я когда-либо знал.

Что особенно запомнилось:

Как мы вместе со «вторым» знакомым чуть ли не орали от ужаса, когда на нас из темноты в торговом центре пикировало с противным скрежетом жуткое нечто со вращающейся на огромной скорости головой в нижней части туловища, из которой торчало что-то вроде длинного стального жала. Звучит так же страшно, как оно и выглядело на самом деле.Дергающиеся «башни» других не менее жутких существ — громадных Клозеров.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Share this post


Link to post

SH2 и SH3 самые лучшие части. Вообще, для меня SH1, который я пропустил, вообще интересен только как концепция. SH2 венец творения, так сказать. SH3 очень удачный сиквел(по моему исчеслению). А остальные, так, уже "по мотивам".

Share this post


Link to post

SH 1, 2, 3 + Origins + Shattered Memories шикарны.

Надо еще добавить, что третья часть к тому же самая сложная.

Share this post


Link to post

Начинал играть в них с 4 части и так до первой самой. Поэтому наверное именно 4 для меня самая лучшая. Нечто новое тогда для меня всё это было. Вторая часть оч хорошая, третья и первая примерно на одном уровне - хорошем. Пятая уже уг, в остальные даже не пробовал за неимением консолей, а возиться с эмулями желания не было. Знаю-знаю, что все ругать любят четверку, но эффект новизны сделал своё дело.

Share this post


Link to post

Первый SH отличная игра и с нее началась история таинственного городка SH. 2-я часть лучшая. 3-я далеко не самая сложная, куда сложнее пройти на макс сложности 4-ю из за кривого управления боевки. В 4 интересен концепт запертой комнаты-что встречается в некоторых фильмах ужасов и книгах, но не становится от этого менее интересным.

А так вообще по атмосфере лучше всего была демка Silent Hills на консолях. Кто в нее поиграл-я считаю получил такую атмосферу хоррор-игры, которую мы еще долго не увидим в современных ужастик-играх. Жаль проект закрыли и решили если и делать-то дальше просто Silent Hill. Надеюсь новые части будут делать и на ПК, если вообще будут.

Начинал играть в них с 4 части и так до первой самой. Поэтому наверное именно 4 для меня самая лучшая. Нечто новое тогда для меня всё это было. Вторая часть оч хорошая, третья и первая примерно на одном уровне - хорошем. Пятая уже уг, в остальные даже не пробовал за неимением консолей, а возиться с эмулями желания не было. Знаю-знаю, что все ругать любят четверку, но эффект новизны сделал своё дело.

А мне тоже нравится 4-я часть, тк меня с первых минут она погрузила в таинственность происходящих с главным героем событий. И кстати вроде бы в Америке есть реальный одноименнвй городок Silent Hill=)

Share this post


Link to post

Origins редкостная параша, хуже только Homecoming. А вот Shattered Memories очень даже ничего, хотя идею с убеганием от монстров с Clock Tower слизали.

Edited by exgroover

Share this post


Link to post

Играл все части, выходившие на ПК + первую на эмуляторе. 2-я и 3-я однозначно лучше из всех виденных, и музыка там хороша (Theme of Laura - одна из любимых); 4-я уже не айс, но концепция запертой комнаты, изменяющейся со временем, местами интересна; про Homecoming ничего хорошего сказать не могу - все, что можно было испортить, разработчики испортили.

Share this post


Link to post

Лучшая игровая серия ever, единственная часть, которая к СХ очень мало относится - Homecoming, использование там приёмов из фильма!!! по игре - вызвало у меня огромный facepalm в своё время. Если абстрагироваться от игровой вселенной, то как самостоятельный экшн-хоррор Homecoming вполне хорош.

А вообще части с 1-4 пройдены мной бесчисленное кол-во раз. Как раз в те 2000е, когда интернет был роскошью, а игры покупались только на пиратских CD играть было особо не во что...вот и проходил раз за разом 1-4 части. Автору, видимо, повезло, раз он не упомянул о глюке с печатной машинкой в СХ2, были такие каличные версии, в которых из-за перевода код тупо не отображался)))

Недавно справил себе PS3 Slim прошитую и прошел, наконец-то Downpour и скажу, что очень он мне понравился...если бы не жуткая оптимизация, я бы сказал, что это лучшая часть со времён 4й.

Буквально в прошлом месяце решил перепройти все части с 1й, кроме Homecoming. Думал, все части пройти на PS3, но пришлось 4 и 0 проходить на ПК, т.к. с эмуляцией на PS3 были очень большие проблемы...

Share this post


Link to post

Великая первая часть доставила неимоверно как и не менее классная вторая часть а вот уже начиная с третьей части пошёл спад серии вцелом хотя Shattered Memories был не плох. SH1 SH2 Shattered Memories в моём топе.

Share this post


Link to post
Автору, видимо, повезло, раз он не упомянул о глюке с печатной машинкой в СХ2, были такие каличные версии, в которых из-за перевода код тупо не отображался)))

Автор встречался с этим глюком лично. Однако пожал плечами и отправился в меню записей, там весь текст отображался абсолютно нормально. Проблем с этим не было.

Share this post


Link to post
А мне тоже нравится 4-я часть, тк меня с первых минут она погрузила в таинственность происходящих с главным героем событий. И кстати вроде бы в Америке есть реальный одноименнвй городок Silent Hill=)

Действительно, Четверка - заслуженная классика, хоть на ней "автобус" ушёл в неуправляемый занос, а позже перевернулся.

Не Сайлент Хилл, а Сентрейлия - прототип городка. Там уже больше 20-ти лет бушует подземный пожар...

Edited by Zergi2008

Share this post


Link to post

Автор молодец, спасибо.

Первую часть проходил в 7 классе, с друзьями после школы. Одному страшно было до ужаса, особенно в больнице.

Вторя как то не произвела на меня такого впечатления.

Третья была с багом , висла когда газету в метро нужно было прочитать( тогда еще интернета не было, только на дисках все) В итоге прошел я её только в прошлом году :)

Насчет 4 части взбесило что враги появлялись вновь, половину прошел и бросил.

...

Silent Hill: Homecoming по началу вернул схожи чувства к первой части, но ближе к концу я хотел её просто закончить и все.

Edited by npянuk

Share this post


Link to post
Насчет 4 части взбесило что враги появлялись вновь, половину прошел и бросил.

...

Silent Hill: Homecoming по началу вернул схожи чувства к первой части, но ближе к концу я хотел её просто закончить и все.

В 4-й части, насколько я помню, таких мест не было. Были только неубиваемые враги, от которых либо бегать весь уровень, либо пришпиливать к полу специальным мечом.

А вот в Homecoming было несколько мест с респавнящимися врагами.

Share this post


Link to post

Первую играл на эмуляторе - но так и не прошел. но историю загуглил, а она интересная.

вторая часть шедевр, и воспринимается как замечательная книга, история, сюжет.

Третья вполне неплохая, с терпимыми огрехами.

четвертая - говно с пробеганием уровней по десять раз и респавнящимися монтрами и устаревшей графикой.

дальнейшие игры серии не играл

Share this post


Link to post

1/2 просто отличные игры, в 3ей, как то уже было не много не то...остальные ни о чем, жалко потраченного времени.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись.
      Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись.

      Одним из наиболее запоминавшихся и по-своему уникальных элементов оригинальных фильмов были световые мечи и фехтование на них. Мир будущего с межпланетными перелётами, космическими битвами, бластерами и глайдерами вдруг встречал зрителя откровенно архаичным оружием ближнего боя, чьё устройство было физически трудно объяснить (да, я знаю, что потом в книгах и энциклопедиях пытались обосновать устройство светового меча). И хотя фехтовальные сцены не поражали искусностью хореографии, они всё равно были одними из ярчайших эпизодов оригинальных фильмов. Так сказать, на контрапункте к остальной вселенной.

      С кулаками против лазерной сабли!
      Конечно же, и в видеоиграх попытались как-то обыграть эту тему. В более старых играх световой меч, правда, был просто очень сильным оружием ближнего боя, но кардинально ничего сверхъестественного с точки зрения геймдизайна не привносил. В середине 90-х студия LucasArts Entertainment попыталась построить всю игру вокруг ближнего боя в мире «Звёздных войн». Так появился трёхмерный файтинг Star Wars: Masters of Teräs Käsi. Игра, в которой можно было накостылять любимым или нелюбимым персонажам в честном бою, да ещё с применением оружия. Весьма амбициозная игра по факту оказалась клоном Tekken и Virtua Fighter с оружием. Или даже, скорее, ближе к Soul Edge — первой части во франшизе Soulcalibur. 
      Игровой процесс Star Wars: Masters of Teräs Käsi
      Занятно, но первоначально, LucasArts собиралась ограничиться издательскими функциями, а разработка файтинга была поручена Capcom. Однако в какой-то момент стороны разошлись во взглядах. Capcom в итоге переработала игру в файтинг Star Gladiator, а LucasArts доверила разработку внутренней команде под руководством ветерана студии Тони Хси (правда, до этого его никогда не ставили на должность лида). Игра была амбициозна: продвинутый трёхмерный движок, уникальные персонажи со своими собственными стилем боя и уникальными комбо, продвинутый motion capture для анимации бойцов (на тот момент только-только вышла игра Turok: Dinosaur Hunter, показавшая миру, что такое motion capture и почему это круто). 

      По меркам первой PlayStation в игре была довольно продвинутая графика
      Но итоговый результат всех расстроил. Файтинг с 30 кадрами в секунду сам по себе вряд ли доставит удовольствие, вдобавок у него были серьёзные проблемы с задержкой ввода: между нажатием клавиши на геймпаде и реакцией персонажа реально могла пройти секунда. Набивать комбинации с такими вводными было нереально. Так ещё и баланса в игре не было: уникальные персонажи отличались не только стилем боя, но и силой приёмов; кто-то даже своими самыми сильными комбинациями с трудом мог сносить 10% полоски здоровья, тогда как другие персонажи влёгкую могли одним усиленным ударом снести до 35—40% здоровья. Собственно, годы спустя игру вспоминают разве что как один из худших файтингов в истории. Кстати, «Teräs Käsi» переводится с финского как «Железный кулак». Да, название боевой системы на финском. 
      Star Wars: Obi-Wan также известна нереально смешной озвучкой «за три копейки»
      Хотя я могу защитить игру, объяснив неотзывчивость управления и медленность боёв аутентичностью: в оригинальных фильмах ближний бой тоже не радовал скоростью. Правда, сам Джордж Лукас объяснял это тем, что в оригинальной трилогии фехтовали только инвалид на всё тело, мальчик и дряхлый старик. Собственно, этот аргумент он озвучивал во время промо-кампании первого эпизода в трилогии приквелов «Скрытая угроза», которая переизобрела схватки на световых мечах. Лукас поручил хореографу добавить эффектности поединкам, ибо таким образом хотел показать эпоху, в которой джедаи достигли своего пика в развитии боевых искусств. И он не разочаровал. Если в оригинальных фильмах фехтование явно ориентировалось на самурайские дуэли, то в приквелах в его основу легли элементы самых разных видов боевых искусств: от кунг-фу до капоэйры. Причём даже несмотря на то что многие фанаты негативно восприняли приквелы, практически все остались в восторге от битвы Квай-Гона и Оби-Вана с Дартом Молом.

      Разработкой Star Wars: Obi-Wan руководил Дэн Коннорс, основатель и CEO Telltale Games
      Конечно, игровое подразделение компании Лукаса тут же попыталось преобразовать этот успех в игру. Так в конце 1999 года была анонсирована Star Wars: Obi-Wan, в которой обещали продвинутую боевую систему, где управление световым мечом осуществлялось с помощью мыши. Правда, в итоге на ПК игра не вышла. Вскоре было объявлено, что теперь игра является эксклюзивом только-только анонсированной консоли от Microsoft. Уникальная система управления осталась, но вместо мыши игрок орудовал световым мечом при помощи правого стика. Особого успеха игра не снискала, хотя лично я давно мечтаю её попробовать.
      Последние джедаи
      Star Wars: The Force Unleashed
      Хейден Блэкмен, LucasArts, 2008 г.

      На какое-то время фехтование джедаев стало прерогативой серии Dark Forces / Jedi Knight. Хотя были и игровые адаптации фильмов, но они особого интереса не представляли. В целом после выхода третьего эпизода — «Месть ситхов» — в какой-то момент «Звёздные войны» стали уходить в тень. Для такой большой и дорогой франшизы это была не очень хорошая ситуация. Ведь доход должен постоянно расти. Видимо, по этой причине сам отец серии Джордж Лукас неожиданно решил обратиться к видеоиграм и анонсировал официальную каноничную историю, которая должна была рассказать о событиях между третьим и четвёртым эпизодами. Так была предпринята амбициозная попытка создания новой мультимедийной трилогии The Force Unleashed.

      Для Сэма Уитвера эта роль стала коронной. Впоследствии он появлялся в качестве камео в образе Старкиллера в нескольких играх, включая Soulcalibur
      Сюжет рассказывал об ученике Дарта Вейдера. Дарт Вейдер нашёл молодого юнлинга во время Великой чистки Империи от джедайских элементов на родной планете вуки Кашиик, но вместо того чтобы убить его, решил воспитать из него ситха, вместе с которым свергнет Императора Палпатина и установит более справедливый мир в Империи. Или не свергнет. Или вообще его планы совсем не такие. Но для начала он отправил Старкиллера (именно так Вейдер назвал своего ученика) на охоту за оставшимися джедаями, которые вели подпольный образ жизни, скрываясь от имперских властей в отдалённых уголках галактики.

      Эпизод, в котором с помощью Силы герой валил на землю летавший на околопланетной орбите Звёздный Крейсер, был одним из самых ярких в игре. Так сказать, показывал безграничную силу героя
      Как ни удивительно, игра действительно весьма интересно расширяла мир вселенной, пусть таким образом она низводила половину уже существовавших в расширенной вселенной произведений до уровня неканоничных фанфиков. The Force Unleashed не только вводила во вселенную нового ключевого персонажа, но и делала его идейным вдохновителем и символом появления движения Сопротивления. Да, Гален Марек (настоящее имя Старкиллера) был тем, кто своим примером показал, что с Империей можно сражаться, и таким образом объединил нескольких разобщённых оппозиционеров в единую подпольную организацию. В фанатском сообществе не все приняли это, но эта игра была официальным каноном, а все романы, комиксы и игры из прошлого не были. Да и кого это волнует, если игра получила премию «Лучший сценарий в видеоиграх» за 2008 год от Гильдии сценаристов Америки?

      Разработчики придумали общую канву сюжета и нарисовали несколько красивых концепт-артов, с которыми прибыли на встречу с Лукасом, чтобы он дал «зелёный свет» их идее
      С точки зрения игрового дизайна же The Force Unleashed не поражала воображение. Это было экшен-приключение, где платформинговые секции с простейшими логическими головоломками соседствовали с аренами, на которых надо было шинковать противников. Причём платформинг был не лучшего качества. Думаю, любой, кто играл в игру, даже если она ему очень понравилась, согласится с тем, что у неё была серьёзная проблема с прыжками. Главный герой то и дело недопрыгивал до платформы или скатывался в пропасть с пологой поверхности случайным образом, просто потому что игра иногда некорректно просчитывала коллизии. 

      Режиссёром пререндеренных роликов был Мартин Штольц, также занимавшийся режиссурой кат-сцен и CG-роликов в таких играх, как Stranglehold, Mortal Kombat X, Mortal Kombat 11, Injustice 2 и Area-51
      Боевая система была в целом неплохой, но с рядом недостатков. И нет, речь идёт не про отсутствие расчленёнки. Это всего лишь косметическая условность, так как световой меч в этой игре и так убивал большую часть противников одним ударом. Были две более серьёзные недоработки. Во-первых, у Старкиллера была возможность использовать Силу для уничтожения противников: молнии из пальцев, силовой тычок, захват за горло на расстоянии и т. д. Причём по мере прохождения открывались новые способности, а также можно было прокачивать текущие. Плюс при помощи комбо можно было объединять силовые приёмы с фехтованием в весьма мощные и эффектно выглядевшие атаки. 

      В игре приходилось дважды посещать все локации, что утомляло некоторых игроков повторением
      Вот только игра использовала автоприцел, который никак нельзя было контролировать. Гален наводился на интерактивный предмет или противника, исходя из не до конца понятной внутренней логики игры. В итоге вместо того чтобы схватить бочку и бросить её в противника, он мог вцепиться в какой-нибудь мусор, а молнии мог запустить куда-то в сторону, и до вражины эти молнии просто не дотягивались. Другой же серьёзной проблемой стало отсутствие кулдаунов у противника в тех моментах, когда протагониста сбивали с ног. Ближе к финалу противников становились десятки, при пропуске удара игрок на долю секунды лишался контроля над Галеном; и был немалый риск не получить контроль обратно, так как противники могли забить Галена лежачим.

      Как и в любой игре жанра, в The Force Unleashed были боссы. Правда, обошлось без гигантомании, свойственной иным слешерам
      Причём последняя недоработка стала следствием использования продвинутой системы физической симуляции анимаций и ИИ Euphoria. Данный движок позволяет разработчикам сэкономить на рэгдоллах и motion capture, так как всё симулируется этой самой Euphoria. Персонажи на экране пытаются хвататься за предметы окружения при потере земли под ногами, при сбивании с ног они кинематографично падают, а потом по всей физике пытаются подняться на ноги. Многим эта технология студии NaturalMotion знакома по играм от Rockstar Games, внедрившей её в свой движок RAGE, где так же есть проблема с расстреливанием тушки героя, если его таки сбивают с ног и он долго пытается подняться обратно. Ещё Euphoria должна была быть использована в отменённой игре про Индиану Джонса от всё той же LucasArts.
      Знаменитая демонстрация технологии DMM, от которой в 2007 году челюсть падала на пол
      Другой продвинутой технологией, которая была внедрена в движок игры Ronin, стала Digital Molecular Matter от студии Pixelux. DMM была дополнительным физическим движком, который просчитывал деформацию и разрушение поверхностей с учётом их физических свойств. То есть металл прогибался, деревья гнулись, доски рубились в щепки по всем законам физики. Причём внедрение этой технологии в игру было огромной заслугой того, что LucasArts была дочерней компанией Lucasfilm и имела прямой контакт с Industrial Light & Magic. Немногие знают, что технология была разработана не для видеоигр, а для большого кино. Данный инструментарий позволял создать гораздо более реалистичные визуальные эффекты деконструкции поверхностей и упрощал работу мастерам CG-графики. И авторы этой технологии даже получили «Оскар» за вклад в развитие визуальных эффектов, ведь DMM была использована в таких фильмах, как «Аватар», «007: Координаты „Скайфолл“», «Человек из стали», «Стражи галактики», и ещё нескольких десятках весьма известных кинокартин. А вот в видеоиграх нигде за пределами дилогии The Force Unleashed она так и не была больше применена.

      Графика в игре до сих пор неплоха. Возраст игры выдаёт только отсутствие контактного затенения (ambient occlusion), что создаёт эффект, будто все модели отделены от остального мира. Эх, если бы выпустили ремастер, где добавили бы современные ambient occlusion, depth of field и motion blur, игра бы выглядела не хуже иных проектов
      К слову, если разработчики используют Euphoria для процедурной генерации ИИ и анимаций, это не значит, что всё это работает без motion capture. Euphoria, скорее, является дополнением к нему, а не полной заменой. И в The Force Unleashed для захвата движений были задействованы мощности самой ILM. Игра была одной из первых, где использовался не только захват движений тела, но и захват лицевой анимации. Забавный факт: многие считают, что первенство принадлежит игре Heavenly Sword от Ninja Theory, но на самом деле первой игрой с лицевым захватом движений была Lost Planet от Capcom, пусть в ней и захватили только мимику главного героя Уэйна, которого сыграл звезда корейского кино Ли Бён Хон. В The Force Unleashed же роли сыграли не настолько известные актёры. Главная роль досталась Сэму Уитверу («Супергёрл», «Жизнь после»), роль его напарницы Джуно Эклипс досталась Натали Кокс («Битва титанов»), Джимми Смитс вернулся к роли Бэйла Органы, которую он исполнил в трилогии приквелов. Лицевые анимации были отсняты при помощи технологии CloneCam, которую ILM разработала для фильма «Пираты Карибского моря».

      Шаак Ти появлялась в кинотрилогии приквелов. Интересно, но по старому лору в «Мести ситхов» её убивали. Только эту сцену Лукас вырезал из фильма. В итоге хоть многие фанаты и авторы произведений в расширенной вселенной опирались на вырезанную сцену из фильма, в игре Шаак Ти была жива-здорова, потому что в третьем эпизоде на экране её смерть никто не показывал
      Надо сказать, игра вышла не только на Xbox 360 (основная платформа разработки) и PlayStation 3, но и на более отсталых платформах. Очевидно, что сделать прямой порт было невозможно, потому под руководством LucasArts были разработаны новые отдельные игры с тем же названием и похожим сюжетом для других платформ. Версию для Java разработала студия Universomo. n-Space занималась версией для Nintendo DS, создав по мотивам игры платформер. Krome Studios разработала игру для Nintendo Wii, которая не только использовала моушн-управление, но и имела совершенно другую структуру; геймплейно игры вроде были похожи, но совершенно другие уровни и немного другой сюжет с другими кат-сценами не позволяли назвать данную игру портом. Также Krome Studios портировала эту версию игры в урезанном виде на PS2 и PSP; она недавно была перевыпущена для Nintendo Switch.
      Геймплей версии для Nintendo Wii, на базе которой были сделаны порты на PlayStation 2, PSP и Switch
      Интересно, что первоначально разработчики активно открещивались от ПК-версии, говоря, что при портировании игры придётся полностью переработать геймплей, так как придётся урезать ИИ, движок Euphoria и физику DMM, ведь даже самый мощный процессор на ПК не потянет их игру. Смешно, но уже через полгода после консольного релиза ПК-версия была анонсирована, а примерно через год была выпущена, и никаких проблем она не имела. Ничто не было вырезано, графика и физика не пострадали, а за счёт более высокого разрешения на сегодня это лучшая версия игры. Так ещё и три скачиваемых дополнения были включены в игру без дополнительной платы. Жаль только, что при отключении лока на 30 кадров в секунду игра ускоряется.

      Для сравнения, в оригинальной игре Дарт Вейдер прибывал на Кашиик при свете дня, а не под покровом ночи, как в игре от Krome Studios
      Сама игра в итоге имела большой финансовый успех: за первые полгода было продано 6 млн копий на всех платформах. Это была самая продаваемая и самая быстропродаваемая игра по «Звёздным войнам» на тот момент. Оценки критиков и игроков были более сдержанными. Игра была неплохой, но недостаточно, чтобы назвать её прорывной. На самом деле, перепройдя игру спустя 10 лет после релиза, готов с этим согласиться. Но технические инновации, неплохой сюжет, качественно дополняющий фильмы, да и сам жанр, который с годами умер, оставляют игру достойной прохождения до сих пор.

      В DLC можно увидеть альтернативное развитие вселенной, где Дарт Вейдер погиб, а Старкиллер стал учеником Палпатина, убивающим повстанцев, где бы они ни прятались. Лишь в этом режиме можно накостылять не только Люку Скайуокеру и Бобе Фетту, но и даже Призраку Оби-Вана Кеноби!
      Надо сказать, планов касаемо The Force Unleashed у Lucasfilm было куда больше, чем выпуск одной игры. В рамках развития вселенной по этому пути в планы входил выпуск и другой продукции. Даже сам анонс игры был проведён через ARG на сайтах starwars.com и Hyperspace (официальный фан-клуб «ЗВ»), на которых игроки могли найти арты, скриншоты, странные GIF-изображения, тизерившие предстоящий анонс The Force Unleashed, но толком ни о чём по отдельности не сообщавшие. Также были выпущены романы-новеллизации, комиксы, игрушки от Hasbro и Lego, настольная ролевая игра с возможностью докупить к ней отдельно недешёвые миниатюры. Ну и, конечно, сиквел.
      Star Wars: The Force Unleashed II
      Хейден Блэкмен, LucasArts, 2010 г.

      Продолжение игры вышло через два года после оригинала и не имело такой мощной маркетинговой кампании. Что может показаться странным, учитывая, насколько успешным был оригинал. На самом деле, именно из-за оглушительного успеха оригинала сиквел поставили на конвейер, и издатель де-факто потребовал от разработчиков выпустить его в максимально быстрые сроки, пока хайп от первой части не успел забыться. Нечто похожее, кстати, EA когда-то провернула с Dragon Age 2.

      Качество пререндеренных роликов скакнуло вверх в сиквеле
      Сиквел продолжал историю первой игры через полгода после её событий, взяв за канон условную «хорошую» концовку. Старкиллер просыпался на тренировочном полигоне на Камино и проходил тренировку для предстоящего нападения на отряды повстанцев. Но у него была амнезия, а Дарт Вейдер утверждал, что он клон погибшего настоящего Старкиллера. Однако каждая новая версия клона постоянно вспоминала свои дружеские и любовные отношения с Джуно Эклипс, потому оказывалась непригодной для дальнейшего обучения. И вот то ли клон, то ли настоящий Старкиллер сбегал от Дарта Вейдера и отправлялся в путешествие, чтобы вспомнить своё прошлое и воссоединиться с повстанцами. 
      Эпичный трейлер с E3 2010
      Сюжет, по заверениям LucasArts, был одним из самых мрачных в истории франшизы, и он был сконцентрирован скорее на психологических проблемах главного героя, нежели на приключениях. Сценаристом выступил автор оригинала Хейден Блэкмен. По его признанию, ему дали срок всего лишь в три недели на написание сценария, так что пришлось поспешить. При написании диалогов он вдохновлялся Darksiders, Heavy Rain и Uncharted 2. Изначально он хотел написать историю про нового персонажа, ведь все… кхе-кхе… СПОЙЛЕР… знают, что Гален Марек (Старкиллер) погиб в каноничной концовке первой игры. Но LucasArts потребовала наличие главного героя первой игры кровь из носу. В остальном крепкая рука Блэкмена, подарившая историю оригинала, чувствовалась и в сиквеле, пусть Блэкмену и пришлось сделать историю более концентрированной из-за ограничений по времени.

      Особо стоит отметить систему рендера игры. Дмитрий Андреев — рендеринг-инженер игры (да, до того как попасть в LucasArts, он работал над такими хитами, как «Златогорье 2», «Исход с Земли» и Kreed) — разработал систему, которая визуально имитирует, что игра идёт в 60 fps, несмотря на то что в игре неотключаемый лок на 30 fps даже на ПК. И эта система реально работает! Игра ощущается очень плавно и отзывчиво, несмотря на то, что показывает счётчик кадров в секунду
      Технически игра использовала тот же движок Ronin с теми же технологиями, что и первая часть. Но качество явно выросло. Картинка стала ещё сочнее, в кадре появилось больше деталей, особенно это касалось проработки моделей персонажей. CG-ролики между уровнями вышли на полноценный кинематографический уровень в сравнении с игрой-предшественницей. Геймплейно авторам удалось исправить одну из главных проблем оригинала — фактически нерабочую систему автоприцеливания. Теперь игра гораздо точнее захватывала цель. 

      По многочисленным просьбам фанатов, в игру завезли расчленёнку
      Вообще, геймплейно игра ощущалась как прилежная работа над ошибками. Более отзывчивое управление. Более внятный автоприцел. Не было проблемы со врагами, которые в оригинале могли забить лежачего игрока, не дав ему шанса подняться. Прыжки между платформами больше не страдали от багов с коллизиями. Не было раздражающих очень долгих загрузок при переключении между разными пунктами меню. Но всё это далось ценою масштабов игры: она стала существенно короче. Если оригинал проходился где-то за 10—11 часов, то сиквел неспешно проходился за смехотворные 3,5 часа. Отполировав игру и избавив её от технических проблем, разработчики сделали её очень лёгкой. 

      Нашлось место и боссу прямиком из God of War, причём с обязательными QTE
      Да, в первой игре никаких сложностей на уровне геймдизайна не было, но приходилось переигрывать из-за технических проблем. В сиквеле просто не осталось места для проигрыша, так как всё было идеально. И тут в тред врывается аргумент про цену. Да, получить за полную цену в 60$ игру, которая проходилась за один вечер, после чего в ней толком нечего было делать, многим было не очень приятно. Игра была массово раскритикована как критиками, так и игроками за слишком уж малую продолжительность. Кстати, на Wii опять вышла совершенно другая игра, куда был включён мультиплеер, который в теории мог продлить удовольствие.
      Версия для Wii не так кардинально отличается, как первая часть, но это всё ещё не то же самое, что на старших консолях и ПК
      Коммерчески игра выступила ниже ожиданий. Но это не значит, будто она провалилась. Тем более что бюджет на разработку был явно ниже. Если первую игру делали почти четыре года, то здесь управились за примерно полтора. Данных по продажам не много, но есть информация, что за первые две недели было продано 500 тыс. копий, что на самом деле близко к результатам первой игры: там, как минимум, была информация про 1,5 млн копий за первые пару месяцев. Ещё одним косвенным признаком успеха сиквела можно назвать анонс третьей части. 

      Игра настолько короткая, что в ней, по сути, лишь три уникальные локации, и на скриншотах выше показаны почти все из них
      В феврале 2013 года Блэкмен и Уитвер дали интервью, в котором сказали, что разработка уже началась и что скоро будут новости об игре. Также они заявили, что Старкиллер появится в мультсериале «Повстанцы», таким образом окончательно закрепив его каноничность. Правда, их планам помешала одна маленькая деталь: в конце декабря 2012 года Lucasfilm со всеми активами была приобретена The Walt Disney Company. Всё бы ничего, но Disney в апреле 2013 года закрыла LucasArts как ненужный ей актив, соответственно, отменив всё, что было в разработке, включая триквел The Force Unleashed. Пару лет спустя Блэкмен рассказал, что, по их планам, в третьей части, разрабатываемой для некстген-платформ Xbox One и PlayStation 4, должен был быть открытый мир, а Гален Марек (Старкиллер) объединился бы с Дартом Вейдером для противостояния Императору Палпатину, и это всё даже вписывалось бы в канон фильмов. Но всему перечисленному не суждено было реализоваться ни в какой форме.
      Star Wars Jedi: Fallen Order
      Стиг Асмуссен, Respawn Entertainment, 2019 г.

      После покупки Lucasfilm компанией Disney игры во вселенной «Звёздных войн» на долгие годы стали крайне редки. Disney продала эксклюзивные права на разработку игр по франшизе Electronic Arts и тем самым практически лишила фанатов новых игр. У EA и так хватало собственных проектов, потому просто не было времени отвлекаться на создание игр ещё и по Star Wars. За восемь лет контракта EA смогла выдавить из себя только две части Star Wars: Battlefront (причём на релизе обе игры получили тонну критики из-за откровенно малого количества контента в сравнении со старыми частями), космосим Star Wars: Squadrons и Star Wars Jedi: Fallen Order. Причём последняя была анонсирована настолько уныло-буднично, а в трейлерах смотрелась настолько безлико, что никто и не думал, что именно она станет одной из лучших игр по «Звёздным войнам» за последние лет 10.

      В игре много подобных мелких отсылок и «пасхальных яиц» для фанатов вселенной
      Пять лет прошло после приведения в действие «Приказа 66». Юный падаван Кэл Кестис (Камерон Монахэн) скрывался от властей на планете Бракка, где работал на мусороперерабатывающей фабрике, утилизировавшей отходы Гражданской войны: космические корабли, отключённых дроидов, шагоходы. Но имперская охранка в лице Второй и Девятой Сестёр не дремала. Каким-то образом они узнали, что среди работяг скрывался вчерашний джедай-недоучка, и Кэлу пришлось пуститься в бега. В этом ему помогали наёмница Сере Джунда (Дебра Уилсон, которая играет почти во всех хитовых видеоиграх последних лет) и контрабандист-пилот Гриз Дритус (Дэниел Робак). Они рассчитывали, что Кэл поможет им получить загадочный джедайский артефакт, спрятанный на планете Богано. Так началось их приключение.

      Изначально разработчики планировали сделать главным героем темнокожую девушку, но в итоге поняли, что в игре и так есть две темнокожие женщины, да и в новой кинотрилогии главная роль у девушки-джедая Рей, потому было решено отказаться от этой идеи, чтобы не повторяться
      Star Wars Jedi: Fallen Order — игра контрастов. После эффектного пролога она начинала напоминать худшие образцы фильмов по «ЗВ» времён покупки компанией Disney. Тем более что тут наличествовали и Сёстры, которые появились в мультсериалах и комиксах эпохи Disney. В первый раз я даже бросил игру, так как в первые семь-восемь часов она была на редкость неинтересной. Плюс показалось, что она будет повторением сюжета The Force Unleashed, только вид сбоку, благо в первой половине игры авторы подкидывали намёки, что, возможно, наши герои выступят создателями Альянса повстанцев. Но я ошибался. 

      Графически Fallen Order одна из самых красивых игр прошлого поколения
      Чем ближе к финалу, тем интереснее становилась игра. А главной жемчужиной оказалась история. Её по праву можно было назвать одной из лучших во вселенной. Между персонажами, благодаря ловко написанным диалогам, действительно создалась химия. Разработчики не побоялись сделать необычные сюжетные развилки, отвлекавшие от основной истории (см. эпизод с космическими пиратами, владевшими гладиаторской ареной). Удивил финал: вместо ожидаемого хэппи-энда всё закончилось на неоднозначной ноте (в хорошем смысле). А сцена, в которой Кэл перерождался и создавал с нуля свой собственный световой меч, трогала до слёз.

      А вот оптимизация на PlayStation 4 и Xbox One подкачала. В зависимости от платформы игроки либо видели статтеры на несколько секунд, либо ползали по коридорам с непрогрузившимися текстурами. Только на ПК в момент релиза можно было оценить игру во всей красе. Ну а теперь и на некстген-платформах Xbox Series X и PlayStation 5
      С точки зрения геймдизайна игра работала на два фронта. С одной стороны, это был чистокровный клон Prince of Persia: бегаем по уровням, перепрыгиваем через пропасти, уворачиваемся от ловушек, ползаем по уступам, раскачиваемся на верёвках. В общем, я обожаю игры серии Prince of Persia, проходил каждую по несколько раз, и Fallen Order стала отличным заменителем, с учётом того что больше таких игр практически никто и не делает. Ну, может, только Tomb Raider выходит до сих пор.
      Монгольская фолк-метал-группа The Hu написала специально для игры композицию Sugaan Essena
      А вот боевая система была целиком и полностью подсмотрена у Dark Souls. Два типа атак (слабая и быстрая, медленная и сильная), блок и рипост, перекаты с небольшим окном неуязвимости длиной в несколько кадров, сохранение и возрождение на точках медитации (аналог костров), все противники, кроме боссов и полубоссов, конечно, возрождались после отдыха или смерти, ограниченное количество лечений. Плюс враги не прощали Кэла и быстро снижали его полоску здоровья до нуля. Уникальности добавляли разве что джедайские силы. Плюс система баланса была похожа на ту, что в Sekiro, когда нужно сбить у врага не полоску здоровья, а его стойкость, после чего нанести мощный удар. Причём, что важно, разработчики не копировали её, просто потому что физически не могли: разработка обеих игр шла параллельно.

      Игра стала второй самой продаваемой видеоигрой во франшизе с более чем 10 млн проданных копий. Пальма первенства пока принадлежит Battlefront (2015) от DICE, которая удачно вышла на хайпе во время проката «Пробуждения Силы»
      Правда, в игре было четыре уровня сложности, и это сильно отличало её от творений From Software и многих последователей. На лёгком уровне сложности вся игра превращалась в кино, где погибнуть было практически невозможно, второй уровень из четырёх остался мне непонятен, так как он был ни рыба ни мясо; третий уровень был относительно сбалансированным; а четвёртый — для истинных ценителей хардкора, там Кэл погибал от пары-тройки пропущенных ударов, зато враги были живучи, а против боссов приходилось учиться делать рипосты, чтобы пошатнуть их стойкость. Но, к сожалению, в сравнении с играми From Software, этот уровень сложности был не сбалансирован, и местами возникало ощущение, что он сделан ради галочки, а разработчики даже не задумывались о его полировке.
      Тизер сиквела
      Вообще, игра радовала коктейлем из красивого кинематографичного приключения, способного вызвать у игрока эмоциональный отклик, и неплохого игрового процесса, не лишённого иммерсивности. Хотя чему тут удивляться? Respawn Entertainment в прошлом поколении консолей смогла всех поразить сюжетной кампанией Titanfall 2, где игрок проникался чувствами к роботу, а до этого собаку съела на серии Call of Duty, позволявшей нам ощутить себя в центре голливудского блокбастера. Да и режиссёр игры Стиг Асмуссен до Fallen Order успел побыть творческим руководителем на таких хитах, как God of War 3 и Mortal Kombat 9. 
      Совсем недавно был анонсирован сиквел под названием Star Wars Jedi: Survivor, который обещает рассказать о приключениях Кэла и его новых друзей пять лет спустя после событий первой игры. Ну а я постараюсь в будущем вновь вернуться к теме игр во вселенной «Звёздных войн», которая кажется неиссякаемой.
      Прошлые части:
    • By Outcaster

      Каждый июнь в игровой индустрии случается шквал новостей. Трейлеры, интервью, CG-ролики, рекламные интеграции, анонсы, отмены, слухи, инсайды — всё это сыпется на игрока как из рога изобилия. 2022 год в целом не стал исключением. Правда, E3 в этом году отменили полностью, а крупные издатели решили вместо громких анонсов сосредоточиться на информации по уже анонсированным в прошедшие пару лет играм.
      Каждый июнь в игровой индустрии случается шквал новостей. Трейлеры, интервью, CG-ролики, рекламные интеграции, анонсы, отмены, слухи, инсайды — всё это сыпется на игрока как из рога изобилия. 2022 год в целом не стал исключением. Правда, E3 в этом году отменили полностью, а крупные издатели решили вместо громких анонсов сосредоточиться на информации по уже анонсированным в прошедшие пару лет играм.

      Выбирать лучшие и интереснейшие трейлеры и анонсы я посчитал делом слишком субъективным, потому решил поинтересоваться, что взорвало интернет по объективным показателям. А единственным объективным показателем популярности трейлера и успешности маркетинговой кампании можно назвать количество просмотров на площадке YouTube. Все нижеуказанные трейлеры заинтересовали миллионы геймеров по всему миру, и, как минимум, у данных игр есть все шансы успешно продаться на релизе.
      Вот сводная табличка моих подсчётов в Google Docs. Все данные на момент написания данного текста. Подсчитывал просмотры с каналов Xbox, PlayStation, IGN, GameSpot, The Game Awards, PC Gamer (в табличке из лени я его объединил с каналом Джеффа Кили) и официальных каналов игры/издателя/разработчика. В какой-то момент удалил из списка почти все инди с конференций типа Guerrilla Games или Future Games Show как не имеющие смысла: большинство роликов оттуда даже планку в 150 000 просмотров взять не могут. Но будьте уверены, вкусы массового игрока всё ещё могут вас удивить!
      Aliens: Dark Descent — Reveal Trailer
      1,64 млн просмотров
       
      Сюрпризом для многих оказался анонс топ-даун (вид сверху на три четверти) экшена (боевика) про Чужих. Причём поначалу CGI-трейлер настраивал на потенциальное разочарование, ведь перед конференциями ходили слухи о том, что будет анонсировано DLC для не самого удачного кооперативного шутера Aliens: Fireteam Elite. Слухи оказались правдой, анонс действительно состоялся, но Dark Descent оказалась самостоятельной игрой от создателей Battlefleet Gothic: Armada. 
      Overwatch 2 — Free to Play Trailer
      1,66 млн просмотров 
       
      Логичней был бы CG-ролик с новой героиней МОБА-шутера от Blizzard, но его почти никто никуда не залил, кроме GameSpot (300 000 просмотров). Даже на официальном канале PlayOverwatch его не опубликовали. Возможно, берегут полную версию видео для предстоящего BlizzCon. Так что фанатам пришлось смотреть ничем не примечательный ролик о том, что Overwatch 2 будет F2P-игрой. Ну, ок.
      Hollow Knight: Silksong — Gameplay Trailer
      1,72 млн просмотров
       
      Silksong уже успела стать мемом. Игру, анонсированную несколько лет назад, фанаты ждали перед каждой выставкой, как второе пришествие Silent Hill от Кодзимы, и каждый раз обламывались. Разработчики продолжали играть в молчанку (даже сейчас они не залили трейлер на свой официальный канал), а инсайдеры только говорили, что покажут вот прямо скоро. Наконец, на Xbox & Bethesda Showcase их терпение было вознаграждено. К слову, Microsoft заявила, что все игры с её конференции выйдут в 12-месячном окне, а значит, и Silksong выйдет до 12 июня 2023 года!
      ARK 2 — Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
      1,89 млн просмотров 
       
      Все смеялись над Вином Дизелем, когда он пару лет назад анонсировал сиквел ARK: Survival Evolved с собою в главной роли. Более того, он вызвался стать продюсером игры и мультсериала по ней, в озвучке которого принимают участие голливудские звёзды. А пару дней назад он и вовсе сказал, что ARK — лучшая игра из ныне существующих и что любой здравомыслящий человек понимает это. Потому сложно сказать, что сильнее повлияло на популярность трейлера: меметичность ситуации, эпичность Вина Дизеля на динозавре или популярность первой игры. Её, к слову, бесплатно раздавали в Steam на прошлой неделе.
      Honkai: Star Rail World Premiere Trailer
      2,19 млн просмотров 
       
      MiHoYo переименовалась в HoYoverse, но не перестала быть самой успешной китайской компанией на Западе. Хотя спин-офф Honkai Impact не главный анонс этого лета.
      Zenless Zone Zero World Premiere Trailer
      2,25 млн просмотров
       
      Ведь куда сильнее игроков заинтересовал киберпанк-слэшер Zenless Zone Zero, который сами же разработчики характеризуют как Genshin Impact в киберпанке. А значит, можно ожидать анимешную игру с ААА-уровнем продакшна, которую можно пройти, не заплатив ни копейки.
      The Last of Us: Part 1 — PS5 Gameplay Trailer
      2,33 млн просмотров 
       
      Пожалуй, этот анонс мог бы быть мощнее и громче, если бы его не слили заранее. И ладно бы инсайдеры и сплетницы из Twitter. Нет, слив произошёл внутри Sony, которая открыла доступ к трейлеру за несколько часов до выступления Нила Дракманна у Джеффа Кили. Причём сам Дракманн даже с обидой высказался, мол, надеется, что анонс его следующей игры не состоится раньше времени благодаря сотрудникам PlayStation. Ну а ремейк The Last of Us выйдет не только на PS5, но и на ПК. Причём, по словам Дракманна, вскоре после консольного релиза.
      Street Fighter 6 — Guile Announce Trailer
      2,35 млн просмотров 
       
      На самом деле, помимо показа геймплея за Гайля, Street Fighter 6 дали поиграть журналистам и блоггерам, которые массово выкладывали превью и впечатления от игры. По их словам, игра стала ощущаться более тяжёлой, и каждый удар имеет усиленный импакт. В этом плане она отошла от более лёгкой (не в смысле сложности, а в смысле веса персонажей и работы физики) и быстрой боевой системы SF4—5 и стала похожа на Street Fighter III. Но так как до релиза много времени, всё ещё может измениться.
      Starfield: Official Gameplay Reveal
      3,7 млн просмотров 
       
      До презентации Microsoft казалось, что именно расширенный показ Starfield будет гвоздём выставки. К сожалению, лично на мой взгляд, этого не произошло. Starfield оказалась просто Fallout 4 в космосе. Это не плохо, но откровения не случилось. Игра не выглядит как что-то невероятное. Пожалуй, слишком долгая разработка привела к тому, что многие идеи уже успели реализовать в других играх. Например, внедрение тысяч планет, наверное, круто звучало в 2013 году, когда приблизительно началась разработка, но сегодня, после выхода No Man’s Sky и существующей альфы Star Citizen, не выглядит революцией.
      Minecraft Legends — Announce Trailer
      4,88 млн просмотров
       
      Minecraft подтвердила своё звание одной из самых продаваемых видеоигр в истории человечества. Остаётся верить, что стратегия в квадратично-пиксельном мире не будет настолько же примитивно-детской, как экшен-RPG Minecraft Dungeons.
      Call of Duty: Modern Warfare 2 World Premiere Gameplay Footage
      5,75 млн просмотров 
       
      Конечно, мало кто думал, что показ одной из открывающих миссий в новой Modern Warfare, да ещё отсылающий к открывающей миссии в знаковой COD4, не вызовет интереса. Тем более что в геймплейной демонстрации также виден технический прогресс. Теперь это настоящий некстген. Надо добавить, что перед Summer Game Fest компания Activision Blizzard опубликовала другой трейлер игры, который умудрился набрать аж 27 млн просмотров только на официальном канале, но поскольку он не был показан в рамках летней серии конференций, я не стал его учитывать.
      Marvel’s Midnight Suns Darkness Falls Trailer
      11,2 млн просмотров 
      Не ожидали? Каждый год хардкорные геймеры живут в параллельной выдуманной вселенной, где никто не покупает FIFA и NBA, не донатит в Fortnite и Call of Duty: Warzone, и каждый год реальность их щёлкает по носу. Вот и в этот раз прошедшая почти незамеченной на геймерских специализированных ресурсах игра от Firaxis Games на самом деле оказалась главным хитом Summer Game Fest 2022. Marvel — это бренд, способный заинтересовать случайного игрока при грамотном продвижении. И вместо попыток продвинуть себя в узком кругу геймеров, что безуспешно попыталась сделать Warner Bros. со своей Gotham Knights, Marvel сделала ставку на читателей комиксов, и как минимум ей удалось заинтересовать своих потребителей. У игры есть все шансы стать кассовым хитом уже этой осенью.
      Отдельно отмечу ещё три трейлера, набравших в общей сложности более 1 млн просмотров, что можно назвать гроссмейстерским результатом: геймплейная демонстрация Diablo IV, неожиданный и весёлый анонс Goat Simulator 3, пародирующий трейлер Dead Island 2, и показ геймплея Among Us VR. А вот неудачницей выставки из числа больших студий я бы назвал Volition с её Saints Row: 140 000 просмотров — это показатель средненького малобюджетного нишевого инди, но никак не AAA-проекта в рамках большой франшизы. 
      Для себя я отметил бы The Callisto Protocol, Time Flies, A Plague Tale: Requiem, As Dusk Falls, The Alters и S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Надеюсь, данные проекты не разочаруют.


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×