Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Авторская колонка] Silent Hill. Личная история. Часть первая

Recommended Posts

 

banner_st-column_jamessun_silenthillp1.jpg

Как известно, на данный момент существуют два основных способа напугать конечного пользователя. Первым, самый популярным и примитивным, является так называемый «скример», то есть внезапный прыжок чудовища из-за угла. В комплекте c такими скримерами обычно поставляется вечная игра на людском отвращении, показ нелицеприятных событий крупным планом, а также обилие кетчупа-кровищи, внутренностей и тому подобных радостей.

Второй же способ, прямо противоположный, заключается в постоянном нагнетании атмосферы, в попытке заставить зрителя/игрока постоянно чувствовать опасность, ожидать того, что за ближайшим углом с ним вот-вот обязательно случится что-то очень плохое и невероятно болезненное. Вызвать подобное ощущение заметно сложнее, нежели просто вывалить на протагониста очередной выводок чудовищ, однако и эффект от этого получается, соответственно, сильнее.

В игровой индустрии есть две известнейшие серии, каждая из которых пошла разными, но упомянутыми выше путями. Речь, конечно же, о Resident Evil и Silent Hill. Лично мной оба сериала нежно любимы и уважаемы, но сегодня захотелось бы остановиться именно на последнем. Одними фактами нынче никого не удивить, в сети их предостаточно, я же хотел бы поведать вам свою историю, если так можно выразиться, отношений с великим творением Konami и его дальнейшим наследием. Поэтому, если вам интересно, устраивайтесь поудобнее. Мы начинаем путешествие в вечный туман…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Silent Hill 1. Страх неизвестного

sh1_.jpg

Год выхода: 1999.

Писатель Гарри Мейсон попадает в аварию вместе со своей дочерью по пути в небольшой курортный городок. Когда мужчина приходит в себя, он замечает, что в разбитой машине он один, дочь бесследно исчезает. Гарри отправляется на её поиски, даже не представляя, какой ужас ему предстоит пережить.

1.jpg

«Похоже на собачью конуру, но я не уверен — собаки поблизости нет.» Известный прикол из интернета.

Состоялось моё знакомство с сериалом довольно-таки комически, и если говорить конкретно, то с пристрастия к… пластмассовым солдатикам. В начале двухтысячных мой знакомый таки сумел после долгих обещаний раздобыть себе первую PlayStation, а я спустя какое-то время успел задолбать его поделками под названием Army Men, диски с которыми я натурально затирал до дыр. Сие безобразие могло бы продолжаться вечность, если бы однажды мой знакомый не решил поменять глючный диск с очередными похождениями Зелёных Солдатиков на что-то другое. Помню, тогда я старался его отговорить и очень на него обиделся, когда он меня не послушал… не зная, какое благое дело тот на самом деле совершил. Мой же знакомый, кажется, был абсолютно уверен в своём выборе: всё ещё помню его сияющие глаза, когда мы возвращались из магазина. До сих пор для меня загадка, откуда взялась эта его уверенность…

В общем, как вы понимаете, диск тогда он поменял на первую часть Silent Hill. Ничего примечательного коробка с этой игрой мне не сулила: казалось бы, очередной тёмный ужастик, невнятное мочилово на замыленных скриншотах. Мой юношеский скепсис не прошёл и после достаточно невнятного интро, над которым мы со знакомым успели посмеяться («Гы-гы-гы, в ужастике какая-то балалайка играет, гы-гы-гы!» Зато сейчас я понимаю всю прелесть звучащей там композиции. Первые серьёзные шаги Акиры Ямаока, как-никак). Ну а потом уже, как водится, нас обоих с головой засосало в похождения писателя по таинственному Сайлент Хиллу.

Главное, на чём для нас держалась интрига Silent Hill, — практически полная неизвестность о случившемся в городе. Вместе с главным героем мы просто-напросто, простите, офигевали от всего происходящего. Не к месту падающий временами снег, плотный туман, скрывающий реальность, приходящая ему на смену слепящая темнота, шипящий радио-детектор, жуткие чудовища, ждущие своего часа, чтобы расправиться с нами… Всё это было здесь как данность, и никто не торопился нам что-либо объяснять; нам было понятно лишь, что в городе случилось что-то очень плохое, но вот что конкретно, оставалось невыясненным до конца. Это и пленяло.

2.jpg

Как же я любил такие пиратские переводы на Playstation... Вы еще не слышали украинского голоса Лизы. Было смешно.

Ещё нам нравились тамошние монстры, атмосфера и окружение. Уставшие от зомби и мутантов, десятки раз сбегавшие от вируса из погибших лабораторий, мы с ужасом и интересом смотрели на невесть откуда взявшихся в почти современной Америке птеродактилей, на серые, противно хохочущие маленькие фигуры с ножами и, конечно же, на медсестёр. Мы вжимались в кресло и под стук своего сердца внимательно всматривались в темноту, заполнившую местную школу и больницу, мы знали, что ничего хорошего нас там не ждёт, и судорожно выискивали угрозу при помощи фонарика и того самого сломанного радио. Было очень жутко и так, а уж когда мир вокруг тебя внезапно переворачивался вверх дном… хотелось выключить к чёртовой бабушке консоль, чтобы больше этого всего не видеть, и одновременно ну очень хотелось двигаться дальше, к новым страхам и неведомым метаморфозам. А пройдя игру единожды, мы хотели вновь и вновь возвращаться в этот таинственный мирок за новыми порциями адреналина и, конечно, за новыми концовками.

Итог: Незабываемый «экспириенс» из позднего детства, безумно приятный игровой сюрприз, а заодно одна из лучших игр на закате первой PlayStation. Зубодробительные загадки + атмосфера + сюжет + отличная музыка = заслуженный платиновый пантеон.

Что особенно запомнилось:

Сцена с медсестрой Лизой, истекающей кровью. Ох, как же эта сцена запала мне в сердце, особенно в сочетании с фоновой композицией, разносящей душу на куски.Забавный ролик после титров, который мы со знакомым восприняли не иначе как «Неудавшиеся кадры». Чего стоит только пламенный поцелуй от главной злодейки и смеющаяся Лиза.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Silent Hill 2. Гениальная любовь

sh2.jpg

Год выхода: 2002 (2003 на PC).

Клерк по имени Джеймс Сандерленд получает письмо от своей собственной жены, в котором она сообщает, что ждёт его в их небольшом любимом городке, в их «особом месте», где так давно мечтала оказаться снова. Нескольких строчек знакомого почерка оказывается достаточно, чтобы Джеймс позабыл обо всём и стремглав помчался на зов любимой женщины. И плевать на то, что мёртвые не пишут писем…

3.jpg

То самое Письмо. Особо любознательные могли наблюдать его метаморфозу по мере приближения к финалу истории.

Когда речь заходит о второй части, лично я не могу отделаться от душевного трепета. Слишком много с ней связано было переживаний, окончательно не остывших и по сей день. Это одна из тех немногих игр, о которых я могу говорить бесконечно.

А ведь начиналось всё достаточно банально. Диск с Silent Hill 2 я заприметил в магазине ещё будучи в статусе «не имею компьютера», когда мы со школьным другом покупали ему игру. На обложке диска красовался профиль — кого бы вы думали? — нового главного героя, ниже уместилось название, набранное простыми белыми буквами. Почему-то эта картинка прочно засела у меня в голове. Равно как и радостная фраза человека, с которым мы и проходили первую часть и который, увидев физиономию Джеймса, довольно воскликнул: «О! А Гарри-то практически не изменился!». Nuff Said.

Сейчас даже стыдно признавать, но, когда и я сумел обзавестись личным «железным конем», вспомнил о SH2 я далеко не сразу. А когда всё-таки исправил данную оплошность и начал играть, очень надолго застопорился практически в самом начале на загадке с монетами. Я упорно пытался найти пять монет под пять отверстий в шкатулке, и мысль о том, что всё необходимое (в количестве трёх штук) для решения у меня уже есть, почему-то упорно не хотела приходить в мою голову. Разрешить сие недоразумение, мне удалось лишь при помощи соответствующего журнала, за что ему моя большая благодарность, пускай и посмертно.

О том, что на консолях игра стала культовой, я тогда даже не слышал. Всё, что у меня было на тот момент, — тёплые воспоминания о её предшественнике, да и перед упомянутым выше знакомым хотелось похвастаться тем, что я смогу опробовать неожиданное продолжение. Однако чем дальше я углублялся в историю, тем меньше меня заботили и знакомый, и чужое мнение, и вообще всё остальное. Главной причиной для этого послужила её уникальность.

В общем-то, с тех пор положение дел практически не изменилось. Много ли вы сейчас знаете «ужастиков», сердцем которых является не банальное выживание, но красивая и трагичная история любви? В Silent Hill 2 всё так и было. Терзаемый вполне понятными сомнениями, Джеймс, тем не менее, уверенно двигался вперед, по направлению к самой страшной правде в своей жизни, и ничто не могло его остановить. В конце концов, кому есть дело до жестокой реальности, когда тебя направляют, пожалуй, самые мощные силы во Вселенной: Любовь и Надежда?.. Тем печальнее было осознавать, что ни одна из имеющихся в игре развязок не привела в итоге к хэппи-энду. Смерть есть смерть, и её законы едины для всех.

Впрочем, Джеймс не единственный герой этой трагедии, были и другие действующие лица: каждый со своей дорогой и грустной предысторией. Что особо удивительно — видимся мы с ними крайне редко, и всё равно успеваем проникнуться ими сполна. Разработчикам определённо стоит вручить награду «Самое быстрое и полное раскрытие персонажей меньше чем за десять минут». Где-то столько суммарно по времени занимают все имеющиеся здесь игровые ролики и диалоги.

4.jpg

Какая же статья по Сайлент Хиллу, и без Пирамиды? Получите, распишитесь.

Кстати, в этой же части появляется и знаменитый Пирамидоголовый, ставший впоследствии как лицом всего сериала, так и всего лишь часто упоминаемым антагонистом в различных топах «Лучших игровых злодеев». Только это при том, что его роль в игре как раз являлась парадоксально противоположной…

Конечно, нельзя забывать и о музыкальном сопровождении: тут уж Ямаока раскрылся во всей красе.

, заглавная композиция второго Silent Hill’а, с тех пор является визитной карточкой японского маэстро; тяжело представить себе игрока, который её бы не слышал, и ещё тяжелее — которого бы она не зацепила. Остальные композиции были на уровне: депрессивное
, меланхоличная
, загадочная

К слову, в Silent Hill 2, пожалуй, особенно сильно ощущалось характерное для серии сочетание двух притягательных противоположностей: Смерти и Сексуальности. Причём не в качестве цели, но в качестве средств.

Итог: Одно из главных произведений искусства в моей жизни и по совместительству одно из главных доказательств того, что игры в принципе могут быть искусством. Причём таким, которому позавидуют и старшие собратья (а именно, кино и литература).

Лучшая часть, по мнению большей части сообщества.

Что особенно запомнилось:

Первые строчки загадочного письма — «In my restless dreams, I see that town… Silent Hill» — вызывают трепет чуть ли не у каждого поклонника «Сайлент Хилла».Как ни странно, практически все трейлеры для E3, в том числе те, где использовались ранняя версия Theme Of Laura и её ремикс, созданный для прессы.Концовка «Уход». На диске до сих пор берегу файл сохранения в отеле перед самым, пожалуй, оптимистичным окончанием поисков Джеймса. Отдельного упоминания заслуживает оформление так называемого эндинга в сочетании с упомянутой Overdose Delusion, полупрозрачный силуэт главного героя, через который медленно проходят титры, до сих пор вызывает у меня мурашки. Да ещё и эта фотография жены на стареньком экране под конец… Эх, как же мне было плохо после того, как я понял, что это конец. Как же было хорошо.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Silent Hill 3. Липкий ужас

sh3.jpg

Год выхода: 2003.

Обычный день 17-летней Хизер не задался. Сначала ей снится до дрожи реальный кошмар, происходящий посреди смутно знакомого парка развлечений, затем до неё докапывается подозрительного вида пожилой детектив в длинном плаще, а вскоре и весь окружающий мир погружается во тьму, населённую жуткими чудовищами. Пытаясь вырваться, девушка только сильнее увязает в страшном сне, который и не думает кончаться, грозя навечно остаться явью…

5.jpg

Одна из самых мерзких и неуютных ситуаций в играх на моей памяти. Стоять по колне в зловонной воде, когда в ней туда-сюда снует какая-то здоровая склизкая тварь... Брр...

Как третья часть оказалась напрямую связанной с первой, так и моя последующая история связана с очередным знакомым. На этот раз, правда, выбор мой пал на человека не с консолью, а с компьютером помощнее, поскольку на моей старенькой GeForce 2 MX, третий Silent Hill запускаться категорически отказывался, ругаясь на отсутствие в ней необходимой версии шейдеров. Пройти всю игру у него мне возможным не представилось: тому помешали различные неинтересные причины, отчего завершать злоключения Хизер пришлось лишь спустя какое-то время, после собственного живительного апгрейда.

Если Silent Hill 2, грубо говоря, представляла собой этакую погружённую в себя компактную философскую притчу, то в Silent Hill 3 авторы, похоже, решили себя не ограничивать и в конечном счёте оторвались-таки по полной. В обожаемой «двойке» лично мне страшно особенно не было: было напряжение и соответствующий истории меланхоличный настрой, временами переходящий в депрессию. В этой же части страшно было практически постоянно. Этому способствовали и повсеместная, мрачная темень, и по-настоящему жуткие, противоестественные монстры, популяция которых только увеличилась, и ставшее более психоделическим окружение, особенно, в так называемом ином мире, куда главная героиня имела неудовольствие «проваливаться» по ходу игры. Нельзя было не заметить в происходящем и преобладание так называемой материальной стороны жанра ужасов, выражавшейся в смещении акцентов в сторону большей кровавости, что, в свою очередь, понравилось не всем.

Однако для меня самым удивительным в третьей части стало как раз то, что она являлась прямым продолжением первой части. Всё-таки вторая являлась настолько уж самостоятельным произведением, настолько удачным казался подобный ход со стороны разработчиков, что я даже не сомневался в том, что он сохранится и в дальнейшем: рассказывать разные истории разных людей, но в одном знакомом всем месте. А тут оказывается, что и место не одно, а как минимум два, и что у первого Silent Hill’a есть каноническая, «правильная» концовка.

Зато именно с Silent Hill 3 в моей голове начала, наконец, собираться мозаика этой, так сказать, вселенной. Отчасти, конечно, этому поспособствовал известный в кругу фанатов письменный труд под названием Plot Analysis. До этого всё происходящее с городом, с героями, оказавшимися в нём, для меня оставалось тайной за семью печатями. Помню, как мы с моим «первым» знакомым часто упивались этой тайной, говоря друг другу, что «никто не знает, куда подевались все жители и откуда взялись чудовища»; мы тогда думали, что авторы намеренно не дают нам никакой информации на этот счёт. И вот, после ознакомления с чужими, простите, «Анализами» и дальнейшим сопоставлением фактов, пришло понимание, что только и надо было всё это время уметь читать между строк да ловить возможные намеки; что правда лежала на поверхности давно, пускай и сотканная на треть из недоговорённостей. Честно говоря, я до сих пор не могу определиться, что именно во мне преобладало в тот момент, когда до меня, что называется, «дошло»: разочарование в своих умственных способностях или дикий восторг от того, как сценаристы умудрились столь умело всё завернуть.

6.jpg

То самое жутко нечто.

Немного расстраивала одряхлевшая механика, которую практически никак не поменяли и в которой достаточно неоднозначно смотрелся пистолет-пулемёт — первое скоростное оружие в серии. Музыка была на прежнем высоком уровне, хотя лично мне она нравилась несколько меньше, чем во второй части.

Итог: Ускоренное и заметно затемнённое продолжение Silent Hill’a за номером один, с занафталиненной механикой и контрастирующей с ней отличной графикой. Самый страшный Сайлент Хилл из всех, что я когда-либо знал.

Что особенно запомнилось:

Как мы вместе со «вторым» знакомым чуть ли не орали от ужаса, когда на нас из темноты в торговом центре пикировало с противным скрежетом жуткое нечто со вращающейся на огромной скорости головой в нижней части туловища, из которой торчало что-то вроде длинного стального жала. Звучит так же страшно, как оно и выглядело на самом деле.Дергающиеся «башни» других не менее жутких существ — громадных Клозеров.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Share this post


Link to post

SH2 и SH3 самые лучшие части. Вообще, для меня SH1, который я пропустил, вообще интересен только как концепция. SH2 венец творения, так сказать. SH3 очень удачный сиквел(по моему исчеслению). А остальные, так, уже "по мотивам".

Share this post


Link to post

SH 1, 2, 3 + Origins + Shattered Memories шикарны.

Надо еще добавить, что третья часть к тому же самая сложная.

Share this post


Link to post

Начинал играть в них с 4 части и так до первой самой. Поэтому наверное именно 4 для меня самая лучшая. Нечто новое тогда для меня всё это было. Вторая часть оч хорошая, третья и первая примерно на одном уровне - хорошем. Пятая уже уг, в остальные даже не пробовал за неимением консолей, а возиться с эмулями желания не было. Знаю-знаю, что все ругать любят четверку, но эффект новизны сделал своё дело.

Share this post


Link to post

Первый SH отличная игра и с нее началась история таинственного городка SH. 2-я часть лучшая. 3-я далеко не самая сложная, куда сложнее пройти на макс сложности 4-ю из за кривого управления боевки. В 4 интересен концепт запертой комнаты-что встречается в некоторых фильмах ужасов и книгах, но не становится от этого менее интересным.

А так вообще по атмосфере лучше всего была демка Silent Hills на консолях. Кто в нее поиграл-я считаю получил такую атмосферу хоррор-игры, которую мы еще долго не увидим в современных ужастик-играх. Жаль проект закрыли и решили если и делать-то дальше просто Silent Hill. Надеюсь новые части будут делать и на ПК, если вообще будут.

Начинал играть в них с 4 части и так до первой самой. Поэтому наверное именно 4 для меня самая лучшая. Нечто новое тогда для меня всё это было. Вторая часть оч хорошая, третья и первая примерно на одном уровне - хорошем. Пятая уже уг, в остальные даже не пробовал за неимением консолей, а возиться с эмулями желания не было. Знаю-знаю, что все ругать любят четверку, но эффект новизны сделал своё дело.

А мне тоже нравится 4-я часть, тк меня с первых минут она погрузила в таинственность происходящих с главным героем событий. И кстати вроде бы в Америке есть реальный одноименнвй городок Silent Hill=)

Share this post


Link to post

Origins редкостная параша, хуже только Homecoming. А вот Shattered Memories очень даже ничего, хотя идею с убеганием от монстров с Clock Tower слизали.

Edited by exgroover

Share this post


Link to post

Играл все части, выходившие на ПК + первую на эмуляторе. 2-я и 3-я однозначно лучше из всех виденных, и музыка там хороша (Theme of Laura - одна из любимых); 4-я уже не айс, но концепция запертой комнаты, изменяющейся со временем, местами интересна; про Homecoming ничего хорошего сказать не могу - все, что можно было испортить, разработчики испортили.

Share this post


Link to post

Лучшая игровая серия ever, единственная часть, которая к СХ очень мало относится - Homecoming, использование там приёмов из фильма!!! по игре - вызвало у меня огромный facepalm в своё время. Если абстрагироваться от игровой вселенной, то как самостоятельный экшн-хоррор Homecoming вполне хорош.

А вообще части с 1-4 пройдены мной бесчисленное кол-во раз. Как раз в те 2000е, когда интернет был роскошью, а игры покупались только на пиратских CD играть было особо не во что...вот и проходил раз за разом 1-4 части. Автору, видимо, повезло, раз он не упомянул о глюке с печатной машинкой в СХ2, были такие каличные версии, в которых из-за перевода код тупо не отображался)))

Недавно справил себе PS3 Slim прошитую и прошел, наконец-то Downpour и скажу, что очень он мне понравился...если бы не жуткая оптимизация, я бы сказал, что это лучшая часть со времён 4й.

Буквально в прошлом месяце решил перепройти все части с 1й, кроме Homecoming. Думал, все части пройти на PS3, но пришлось 4 и 0 проходить на ПК, т.к. с эмуляцией на PS3 были очень большие проблемы...

Share this post


Link to post

Великая первая часть доставила неимоверно как и не менее классная вторая часть а вот уже начиная с третьей части пошёл спад серии вцелом хотя Shattered Memories был не плох. SH1 SH2 Shattered Memories в моём топе.

Share this post


Link to post
Автору, видимо, повезло, раз он не упомянул о глюке с печатной машинкой в СХ2, были такие каличные версии, в которых из-за перевода код тупо не отображался)))

Автор встречался с этим глюком лично. Однако пожал плечами и отправился в меню записей, там весь текст отображался абсолютно нормально. Проблем с этим не было.

Share this post


Link to post
А мне тоже нравится 4-я часть, тк меня с первых минут она погрузила в таинственность происходящих с главным героем событий. И кстати вроде бы в Америке есть реальный одноименнвй городок Silent Hill=)

Действительно, Четверка - заслуженная классика, хоть на ней "автобус" ушёл в неуправляемый занос, а позже перевернулся.

Не Сайлент Хилл, а Сентрейлия - прототип городка. Там уже больше 20-ти лет бушует подземный пожар...

Edited by Zergi2008

Share this post


Link to post

Автор молодец, спасибо.

Первую часть проходил в 7 классе, с друзьями после школы. Одному страшно было до ужаса, особенно в больнице.

Вторя как то не произвела на меня такого впечатления.

Третья была с багом , висла когда газету в метро нужно было прочитать( тогда еще интернета не было, только на дисках все) В итоге прошел я её только в прошлом году :)

Насчет 4 части взбесило что враги появлялись вновь, половину прошел и бросил.

...

Silent Hill: Homecoming по началу вернул схожи чувства к первой части, но ближе к концу я хотел её просто закончить и все.

Edited by npянuk

Share this post


Link to post
Насчет 4 части взбесило что враги появлялись вновь, половину прошел и бросил.

...

Silent Hill: Homecoming по началу вернул схожи чувства к первой части, но ближе к концу я хотел её просто закончить и все.

В 4-й части, насколько я помню, таких мест не было. Были только неубиваемые враги, от которых либо бегать весь уровень, либо пришпиливать к полу специальным мечом.

А вот в Homecoming было несколько мест с респавнящимися врагами.

Share this post


Link to post

Первую играл на эмуляторе - но так и не прошел. но историю загуглил, а она интересная.

вторая часть шедевр, и воспринимается как замечательная книга, история, сюжет.

Третья вполне неплохая, с терпимыми огрехами.

четвертая - говно с пробеганием уровней по десять раз и респавнящимися монтрами и устаревшей графикой.

дальнейшие игры серии не играл

Share this post


Link to post

1/2 просто отличные игры, в 3ей, как то уже было не много не то...остальные ни о чем, жалко потраченного времени.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Goddy
       
      Субкультура: вступление
      Мы жили тогда, когда игры загружались пять минут с аудиокассеты после команды LOAD, а джойстики были в буквальном смысле крепки как сталь. Мы мучились подбором драйверов звуковых карт в каждой DOS-игрушке, потому что наш «ноунейм саунд-бластер» категорически отказывался определяться. Мы пугались Doom так же, как The 7th Guest, и были уверены, что интеграция видео в игровой процесс — это будущее игр. Мы коллекционировали чёрных драконов и лучников. Мы — те, кто знает, что значат слова «Вангер» и «Casualty!», куда ведёт трасса 76 и как пройти Инкубацию без потерь. Это мы переустанавливали Win95 по пять раз за ночь из-за неспособности машины запустить долгожданный порт Oddworld: Abe’s Oddysee с PlayStation — опять не вставал звук. Это мы взламывали игры, изменяя HEX-коды, ещё до изобретения ArtMoney. Это мы ругались с родителями, когда они снимали трубку телефона во время модемного сражения. Это мы меняли модемы от ZyXEL на 3dfx Voodoo, самостоятельно добавляли ещё один мегабайт памяти в видеокарту, программно боролись с издевательски медленными скоростями CD-ROM и практически полностью очищали винчестер ради того, чтобы одновременно были установлены StarCraft и Fallout 2. Это мы набирали двадцать миллионов очков в Tony Hawk’s Pro Skater 2 в течение получасовой связки трюков. Это мы те, кто разгромил украинцев из-за любви к салу в Krush, Kill ’n Destroy и расплескал кровь тысяч коров в Carmageddon. Это мы те, кто полюбил Blur и Fatboy Slim после великолепных игр FIFA. Это мы те, кто проводил ночи за Quake, Need for Speed и Diablo, а после наносил невероятное количество дэмэджа на gasworks и ztn3tourney1. Мы коротали недели за настоящими ролёвками типа Might & Magic и причащались к Star Wars: Knights of the Old Republic. Мы делали желе из человеческих прихвостней в Aliens versus Predator 2 и отстреливали конечности в Soldier of Fortune. Мы десятками тысяч отправляли в иной мир вражеских червей и ботов. Да, вы правы. Это ретроспектива. Пять — всего лишь пять — проектов, и каждый привнёс в жанр что-то своё, что-то уникальное, непередаваемое и штучное. Поехали?
      NetStorm: Islands at WarЧудны дела твои, Activision

      — Моисей вернулся! Срочно все делаем вид, что работаем!The Simpsons
      Инновационный источник дохода и морально-маргинального удовлетворения Activision, этот опиум для народа — NetStorm — датируется суровым октябрём 1997-го. Жанр тогда, словно нарочно, решил продемонстрировать, что он и вправду умер. И вот за полгода до релиза живительного StarCraft рыдающие над загибающимся жанром стратегофилы возрадовались. Залихватский риал-тайм скроллер был признан шедевром молодого на тот момент мирового игростроя, вследствие чего стал сверхпопулярен в узких стратегических кругах.
      Но давайте сначала о сеттинге. Дано: острова, висящие в небесах, по традиции конфликтуют друг с другом. У каждого игрока на карте имеются свой собственный колдун, «главный по тарелочкам», и строительно-добывательные големы. Сами големы в бой, как вы, наверное, уже поняли, не вступают. Говоря чуть вычурнее, сеттинг и геймплей немного оторваны от стратегических реалий дня сегодняшнего. Оторванные реалии рыдают горючими слезами, но суть не в них. Здесь вам придётся... строить мосты. Если вам вдруг на этом месте показалось, что NetStorm — детсадовская пластилиновая войнушка, в которой никого не убивают, то вы сильно ошиблись. Да, вместо постоянного юнит-контроля здесь представлена частая переборка вариаций (спасибо богам геймдева за хоткеи). Разумеется, геймплей этим не ограничивается: вы будете приносить в жертву чужих монахов, перехватывать гейзеры, строить пушки и здания, а также питающие их энергетические генераторы. Сама вакханалия с принесением в жертву обоснована не просто мракобесием и вандализмом — таким образом мы захватываем власть. Безумство представлено, так сказать, «в натуральную величину».
      Подкреплять всё вышеупомянутое принято графическими возможностями и художественным вкусом. NetStorm западёт в душу моментально, я когда-то сразу и без сомнений воспринял эстетику небесных баталий. Даже сегодня рисованная графика мне импонирует — мягкая, неяркая, стильная. Понравились остроумно подобранные цитаты даосских классиков, перемешанные с не менее оригинальными высказываниями «островитян». Динамика невероятная, корейцы со своей игрой в «Звёздное Ремесло», более напоминающей партию на фортепьяно, нервно курят в сторонке. NetStorm, разумеется, тоже отлично умеет обращать человека в рефлекторную дугу: мечемся по карте — глаза боятся, руки делают, а приказы на паузе или «с задержкой» раздавать нельзя. И всё это по отдельности может явиться одной из причин нашего с вами поражения. Ну и ещё некоторую кривизну рук можно упомянуть. Компьютер (или живой человек, если запустить IPX) достойно реагирует на ваши действия. Обманчиво обволакивает собственными мостами и перешейками, отвлекая атакой с фланга. Правда, несмотря на весьма высокую сложность игры, я частенько хохотал над её наивными авторами, разнося в щепки постройки очередного небесного острова.
      А вообще, в идеальной стратегии всё должно быть прекрасно — и кровища, и взрывы, и здания, и таинственные портальчики в ад. Конечно, за минувшие годы игра успела слегка устареть, хотя не потеряла ни в графике, ни в анимации. Многое здесь было свежо, и боюсь, именно это не всем придётся по вкусу. Тот же процесс бесконечной постройки мостов начинает утомлять уже в первой половине игры. Заточенный под дробное мышекликанье геймплей, по сути представляющий собой игру Pipes, не так уж и актуален, поэтому ремейки или продолжения нам, вероятно, не светят, зато ухватить атмосферу и дух вы вполне можете даже сегодня. Просто чтобы ощутить.
      Wizardry 8Старая школа

      — Почему Wizardry 8 считается лучшей CRPG в мире?— Потому что так оно и есть.
      Народное
      В древности, когда потенциально не прибыльные, но жутко креативные игры не прибивались безжалостно ещё во младенчестве, когда жанры смешивались на манер клубных коктейлей, а полученная смесь щедро изрыгалась публикаторами, количество и зыбкость которых никто не мог хотя бы примерно определить, на поле боя выползла славная компания Sir-Tech Software со своим завершающим серию проектом. О нём и речь.
      Никогда прежде RPG-фаны не радовались такой свободе действий: можно попытаться убить любого торгующего или квестодающего NPC, влезть в любой дом, сделать из священника неплохого мага, а из мага отличного лучника. Это настоящая ролевая игра: если попытаться здесь жить, то прохождение не составит никакого труда. По стандартным лекалам, воин доступа к магии не имеет. Совсем. Колдунишка неспособен нормально драться руками или чем-то в них зажатым. Вор пыжится, но не может напялить на себя бронзовые пластины доспеха.
      Выполнена Wizardry 8 в пошаговом стиле. Результат — играбельность, рассчитанная на спокойное шерстяное ничегонеделанье и кружку тёплого какао. Я числюсь как раз в растущих (опять) рядах «походовых» гурманов и поэтому привередлив и последователен, а здесь это важно. Нам предлагается перерыть Доминус в поисках легендарных артефактов, охоту на которые устроили несколько рас и Чернокнижник. Помимо, собственно, инопланетных захватчиков, на просторах планеты группируются банды наёмников. За устроенный дестрой в их отношении дают награду, каковая выражается в экспириенсе (причём растут десятки параметров и умений) и всеобщем почтении. RPG не чуждо и изящное: бои и общение проходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. Разумеется, по современным меркам картинка в игре плюгавенькая — но согласитесь, в новомодном разделе инди-игр бывает и похлеще.
      В общем и целом, для инвалидов человеческого пространства, насильственно погруженных в эту тяжкую реальность, фирма попросту создала свою вариацию вселенной. Обладающую, помимо всего прочего, сонмом достоинств. Тут и разнообразие рас и классов с присущими им добродетелями и бонусами, и turn-based механика, сплетённая с видом от первого лица, и шикарно артикулированный интерфейс с сотнями предметов, десятками спеллов и некислым арсеналом, и баланс мощной микроэкономической части и тактико-стратегического аспекта (один неучтённый маг способен подкинуть вам в бою уйму подлинных проблем). К тому же, спасибо «Буке», несгибаемая верность триколору отлилась в конечном счёте в довольно эмоциональное (и тем очень приятное) озвучение диалогов.
      Я всё же предпочитаю быть закоренелым оптимистом: будем надеяться, тысяча первый материал про эту игру привлечёт к ней хотя бы несколько новых адептов. Ну а остальные фаны, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Тем более что есть ещё спеллы, которые надо выучить, и зачарованные штучки-дрючки, кои необходимо наглым образом позаимствовать у их владельцев.
      The NeverhoodНе паникуй!

      Где живёт моя смерть,Где снимаются сны...
      Найк Борзов
      Перепрошёл на днях олдскульную игрулечку. И знаете, ощущения опять невыразимо приятные. В отличие, кстати говоря, от Armikrog, которую почему-то брезгливо не хочется даже запускать. Радости полиморфизма, которые можно испытать в The Neverhood, словами передать невозможно. Очень просто объяснить, почему игра смотрится настолько актуально и сейчас, спустя два десятка лет после релиза. Всё дело в её эстетизме, «игрушечности» и «пластилиновости» — это вам не спрайты и убогие полигоны. Плюс сюжет, одобренный самим Стивеном Спилбергом, спонсорство Билла «Microsoft» Гейтса и удачные продажи, несмотря на волны пиратского тиражирования.
      Короче говоря, вышедшая в России в 1997 году и переведённая сразу двумя шизоконторами игра пришлась ко двору, да так, что от неё за уши не оттащишь. Лично я, кстати, играл в «Фаргус»-вариант (я всегда его выбираю), поэтому фразочка «Не верь в худо» кажется мне диким святотатством. С другой стороны, у студии «Фаргус» тоже в почёте игнорирование священных архивных текстов и подсовывание вместо них всякой ереси, отдающей блатной мудростью и одесским привозом: тут читать, там не читать, а здесь рыбу заворачивали.
      Тем не менее, забавная и продуманная игрушка влияет на нервную систему исключительно положительным образом. Энтузиазма хоть отбавляй, весёлые отрыжки и подпрыгивания прут сотнями. Одушевлённый мир, по которому бродит товарищ Клэймен, — это страна Неверхудия, ожившая пластилиновая фантазия из 80-х от Дугласа Теннэйпла. Всё здесь подчинено своим законам, болтологией предпочтительно заниматься в специально отведённых для этого местах. Все прямые углы обернулись мясисто изогнутыми кривыми, отправляя рассудок в перманентный отпуск, а древняя квестовая традиция тем временем проникает во внутренний мир, заставляя возвращаться в беззастенчивое младенчество и радоваться простым вещам. Конечно, в некоторых моментах игра сложна, требует крайней сосредоточенности, не терпит лишних телодвижений и доводит до белого каления. Я к тому, что если вы, не дай бог, где-то лишний раз нажмёте на, казалось бы, «ничего не меняющую кнопочку», то потом вам же придётся истоптать половину клэйменовского мира в обратном направлении. Да ещё вспомнить, какую именно кнопочку вы нажали ЧЁТНОЕ количество раз.
      Но... Всегда есть это «но». Приятная, ласковая, пригожая игра вышла. Одного пластилина целых три тонны извели, я уж не говорю о наших загубленных нервных клетках. Но что вообще объединяет нас, поклонников квестов? Желание раствориться в свежепридуманном игровом мире. Сродниться со своим героем и при этом не очень отвлекаться на безмозглую рефлексию Клэймена и прочие атрибуты двухмерных адвенчур. Думать. Привычно дёргать за все имеющиеся выпуклости и шершавости технологии point-n-click. Шебуршать накопившимися видеокассетами. Кстати говоря, если получится продраться сквозь архивы, получите незабываемое впечатление.
      Planescape: TormentЗаконодатель мод

      You cannot leave when you really want to go You know the road better than the show And darkness makes you glow...Lisa Miskovsky, A Brand New Day
      От The Witcher уже выворачивает, сходный рвотный рефлекс пробуждается от мыслей об Elder Scrolls и Dragon Age. Tyranny пройдена, а при виде набившей оскомину классики вроде Arcanum или Might & Magic VII организм издаёт характерные звуки отторжения. Всё тлен и безысходность. Хочется чего-нибудь эдакого, душевного. Маг с обуглившимися от частого употребления заклятья «молния» пальцами, усталый, но могучий вояка, ловкая прохиндейка-воровка... Где они все? А, ну да. В Trine. Впрочем, есть одно проверенное средство.
      Если что-то и может быть круче Fallout в изометрических ролевых играх, то это только Planescape: Torment, без него не было бы никакого Fallout (а ведь так вполне могло получиться, будь на месте Black Isle Studios какая-нибудь другая студия, мелкого пошиба). Жанр у нас немного эпистолярный, налицо серьёзная, как томик Толстого, ролевая игра, по мере прохождения которой требуется много читать, а главное, понимать. Это эталон ролевой игры, где события часто отражаются в будущем совершенно неожиданно. В принципе, можно делать что угодно и убивать кого угодно. С помощью заклинаний, доброй стали и крепкой ругани враги замечательно отъезжают в мир иной (виртуальный мир и так иной сам по себе, а тут, видимо, совсем иной, катастрофически). Можно разухабисто расчёсывать свои самые тёмные желания или наоборот — стать честным и порядочным мертвецом. Всё упирается в просчитанный до мелочей баланс и умелый геймдизайн. Проведена как бы кратчайшая линия между двумя точками — возможностью и реализацией. Локации отличаются друг от друга настолько же, насколько каждая из них является законченным художественным произведением, сегодня так уже не делают. Плюс музыка, стиль и редкая органичность игрового процесса. Аспекты связки «исследование — битва — шоппинг» представлены в приблизительно равных пропорциях и умело сплетены друг с другом. Удивительный сюжет, меланхоличный герой, броские компаньоны, невероятный масштаб происходящего, гротескный сеттинг, эзотерические тексты — ощущение присутствия в игре не отпускает ни на секунду. Шесть утра — не предел засиживания за ней.
      Но известно, что в природе существуют отдельные индивидуумы, которые полагают, что им не пристало играть в древнюю игрушку, и даже фикс, увеличивающий разрешение до 1280x800, для них пустой звук. Таким подавай картинку на порядок выше. Нет, конечно, игру по графике встречают, и неплохо было бы Planescape переиздать, но компании Obsidian Entertainment ничего не надо доказывать — её умения всем давно известны, а бюджет исправно пополняют сами же игроки. Как минимум пока таланты Black Isle ещё пульсируют в «обсидиановых» доспехах.
      Итак, откушав очень неплохой Pillars of Eternity и уже вполне взрослой Tyranny, мы всё ближе подбираемся к февралю этого года, когда на суд игроков будет представлена Torment: Tides of Numenera. И это спустя восемнадцать лет после того, как девелоперы, казалось бы, полностью закрыли тему! Если же вы уже отведали вышеупомянутое блюдо (я про Planescape), то вряд ли сможете устоять перед продолжением, несмотря на то, что делает его уже Брайан Фарго и Inxile Ent. А кто, к своему стыду, с игрой ознакомиться не успел — имеет шанс наверстать упущенное за каких-то 249 рублей. Смешные деньги для такой игры, право слово!
      RaymanСобери себя сам

      Впечатления от жизни одинаковы во все времена — небо синее, трава зелёная, люди дрянь, но бывают приятные исключения.Виктор Пелевин, t
      Если вам импонирует герой, беззаветно сеющий чистое, доброе и светлое, если вам по душе выверенная до миллисекунд точность музыкальных уровней из последней Rayman Legends, вам понравится. Да и передача священного огня от очень неплохой Rayman Origins, примечательной наличием хотя бы связного сюжета, прошла вполне бережно. Но мы сейчас не об этом.
      Итак, в освоении у нас знакомый расхлябанный парень, склонный к бессмысленной рефлексии, кличут которого... ну, вы поняли — Рэйман. Стоит хотя бы на минуту оставить его без присмотра — и вот он уже ковыряется в носу, подкидывает вверх собственную голову или отплясывает джигу. Сразу хочу пояснить: руки, ноги, голова главного героя существуют отдельно от туловища, что позволяет швыряться ими в озверевших врагов. Шевелюра же Рэймана превращается в пропеллер, помогающий безмятежно пролететь некоторое расстояние. Что касается типичных для скроллеров атрибутов (прыжков, ужимок и падений, сопровождаемых шизоидным словоизвержением у играющего), то их в наличии великое множество. Третьесортные аркады будущего многое позаимствовали из этой игрушечки.
      Словом, герой, проживающий в атмосфере беззаботного гедонизма, организует спасательную операцию и всё в таком духе. Методы подачи разнообразнейших уровней, постоянный рост героя над собой (пошаговое обретение возможностей), возвращения в пройденные локации, большегрузные милашки-боссы, требующие особого подхода и некоторого количества серого вещества, а также стёб даже над методом сохранения игрового процесса принесли свои плоды. Этот нарочито комичный подход был оправдан: игра удалась, увлекая своими безумной играбельностью, добрейшим юмором и геймплейными находками. Даже несколько утомляя навороченными уровнями, она делала это не со зла. С самого старта игра откровенно объявляла: «Да, я жутко хороша, вы ещё сами не знаете, насколько. Но чтобы меня пройти, вам придётся расстараться, и не говорите, что я вас не предупреждала!» Один и тот же участок локации создаёт совершенно разные игровые ситуации. Сначала удивляешься, как это можно было угодить в мизерную лужу и утонуть, а потом осознаёшь, что данная лужа находится именно здесь не просто так.
      Вообще, некоторым из нас для самоосознания обязательно надо играть в симулятор козла. А вот более утончённым личностям, не боящихся хардкора в плоскости двухмерных платформеров, я бы игру смело рекомендовал. Чтобы не поперхнуться достаточно непростыми задачками на смекалку, ловкость и тайминг подпрыгиваний (счёт часто идёт на миллиметры и доли секунды), нужно не только страстно любить платформеры и аркады. Настырность, упорство и отличная реакция — вот те три качества, которыми должен обладать человек, решившийся пройти Rayman до конца. Ну и ещё любовью к прекрасному.
      Что сказать? Полностью рисованная игра выглядит замечательно даже сейчас, великолепно управляется и бегает, запущенная с помощью эмулятора DOSBox. Непередаваемая музыка и очаровательные ролики вызывают непреходящую, глубокую симпатию и непременно обрадуют тех, кто опух от грубого саунда различных мастодонтов игровых жанров (версия Rayman Forever именно этот OST и не включает). Нельзя не упомянуть и тот факт, что за своё творение талантливый геймдизайнер Мишель Ансель был удостоен Ордена литературы и искусств от французского правительства. Да и разве можно было в те годы назвать обычным платформер, где часто возвращаешься на уже пройденные уровни, потому что обрёл новые способности? Где спрятаны тонны маленьких и больших секретов, провоцирующих на исследование уровней? К тому же никогда прежде аркады не получали такого знатного саундтрека. Божественно.
      Итак, Ансель 22 года назад создал свой лучший платформер в священных покоях Ubisoft Montpellier, а первопроходцам прощают многое. Даже чрезмерную сложность. Прошло два десятка лет, и такие игры опять стали популярны и прибыльны. Для этого всего-то нужно было растормошить инди-индустрию, создав такую вещь, как краудфандинг. Теперь бюджет Rayman снова струится из залежей Ubisoft. А вообще, жанр классических аркад неистребим. И это не фанфаронство, их попросту невозможно разлюбить. Наверное, они будут всегда.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ищите игры на GOG.com, большинство из них давно уже обитают там, перепатченные, пофиксенные и без проблем работающие под Windows 10. Спасибо, что читали, следующий в серии материал — игры, которые прямо-таки напрашиваются на переиздание, но которые почему-то никто из издателей ещё не заметил. Have a nice DOS!
    • By SerGEAnt

      Сходство, прямо скажем, впечатляющее.
      Блогер ElAnalistaDeBits выпустил сравнительное видео об анонсированном вчера римейке Silent Hill 2.
      В ролике сравниваются кадры из трейлера с аналогичными видами из оригинальной Silent Hill 2. Сходство, прямо скажем, впечатляющее.
      В Steam уже появилась страница римейка — она недоступна в России. В игре будут русские субтитры.
      Когда выйдет Silent Hill 2 пока неизвестно.


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

×