Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Shadowrun: Hong Kong (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_shadowrunhongkong_pc.jpg

Hong Kong является третьей игрой студии в декорациях Shadowrun — и третьей же попыткой преподнести всё по-особенному. Так, если в Returns мы стали частью маленького, но по-семейному сплочённого коллектива, а в Dragonfall эти узы охватили целый квартал, то Гонконг встречает презрением и закрытостью чужого города. На смену «контролируемой анархии» Берлина пришли строгая иерархия сотен банд и организаций, намёк на восточную философию и обновлённый антураж... Но даже несмотря на кажущуюся значимость таких перемен, HK трудно назвать самостоятельным проектом. Он едва ли отходит от того, чем запомнилась предыдущая часть, полагаясь на её идеи даже больше, чем Dragonfall полагался на механики Returns. Собственно, нас снова ждёт некий клочок города, в котором находятся «дом» главгероя, ватага болтливых соседей и почти единственный выход в мир в виде станции метро. Сюжет всё так же представлен небольшим набором ключевых заданий, между которыми стоит сходить подзаработать или выполнить чей-то личный квест, в домашнем компьютере сохранился ровно тот же набор возможностей, а после миссии каждый придумает новые темы, чтобы поддержать ранее оборванный разговор.

И ладно если бы Hong Kong оказался просто объёмным дополнением — проблема в другом. Главное же, что, поднакопив средств, разработчики ударились в настоящую гигантоманию. Во-первых, решительно раздулась текстовая составляющая, и если когда-то вы считали «почти книгой» Returns, то в HK необходимость читать ещё больше может вызывать настоящее недоумение. Наплевав на ожидания от сюжетно неприветливого окружения, в нём каждый (нет, КАЖДЫЙ!) охотно вступает в чрезмерно развёрнутый диалог, едва ли не остервенело бросаясь излить душу, поделиться личными соображениями или раскрыть страшно сокровенную тайну. Что характерно, возросшее число знаков не «освободило ранее связанных» рук сценаристов и в нынешней текстовке не добавилось ни проработки, ни глубины.

19_th.jpg

Всем, кто живёт поблизости от сюжетно важного Города-крепости, снится такой вот одинаковый кошмар

Наоборот, такие долгие диалоги кажутся часто неуместными и ненатуральными. В своё время Dragonfall к подобным «простыням» прибегал только тогда, когда это было действительно необходимо — и такие моменты можно было с большой вероятностью предугадать. В остальном он разумно концентрировался на более естественных фразах: коротких, но метких — новое же приключение решительно отходит от такой правдоподобности. Причём не только там, где это можно отложить на потом или вообще проигнорировать, но даже в рамках сюжетных этапов игры. И вот это может выбить из колеи даже тех, кто не чувствует дискомфорта даже в полностью текстовых проектах: не поймите неправильно, я абсолютно спокойно переношу игрушки вроде Expeditions: Conquistador, где практически всё время приходится только читать. Но предыдущие Shadowrun такими не были, и подобной смены курса никто не анонсировал; к тому же в предельно книжных играх писатели позволяют себе ощутимо больше свободы. К примеру, читая, в них исследуешь пещеры и храмы, охотишься, совершаешь прочие чем-то примечательные действия... А вот в HK персонаж просто стоит и слушает/говорит. Дополняется это тем фактом, что в диалогах существенно сократилось количество проверок по параметрам — и это при возросшей-то линейности! — потому даже сугубо детективное задание пройдётся не расстановкой хитрых ловушек в формулировках сказанного, но прямым перебором единственно доступных и 100%-эффективных реплик (которые, следуя за единственным и обязательным маркером, просто не возможно не получить).

Добавьте к этому откровенные нелогичности, и всё станет ещё печальней. Возьмём, к примеру, одну из первых побочных миссий: сначала отключаем в здании все лифты и поднимаемся на этаж по лестнице... и после сбегаем, используя вроде как выключенный лифт. А между тем взламываем чужие консоли прямо на глазах у охраны или используем для доступа к внутренним сетям одной из самых могущественных корпораций сумасшедший первый (!) уровень навыка хакера. Ох, а помните тяжёлый выбор судьбы Dragonfall’овского кибер-орка, когда необходимо было найти компромисс между совестью и желанием не провалить саму суть текущего задания? Забудьте, в HK заказчик заранее и очевидно подчёркивает, что предмет, судьбу которого нам предстоит решить под финал задания, ему можно не нести.

25_th.jpg

Новая Матрица на удивление красива и хорошо разбавляет основной игровой процесс

И всё это на фоне неоправданно больших локаций, от которых игроку необходимо только процентов 25. Причём активных объектов на них поубавилось даже в сравнении с куда более маленькими «берлинскими» пространствами, и единственным приятным следствием таких масштабов стало учащение ситуаций, когда напарники комментируют увиденное или просто вклиниваются в текущий разговор. Впрочем, относительно даже это, ведь в то время как товарищи из Dragonfall были не самых примечательных типажей, но с интересными и проработанными личностями, китайские друзья делают большую ставку именно на образ. Вроде как, зачем быть интересным человеком, если ты шаман не упоминавшегося ранее Тотема или твоего робота зовут «Кащей»? Потому, даже несмотря на раскрываемые ближе к концу секреты напарников и общие попытки как-то разнообразить через них игровой процесс, подавляющее большинство бесед будут заметно хуже виденного раньше. А то и вовсе покажутся пустыми и не содержательными, ибо в них нет самого шикарного элемента Dragonfall: чувства, что ты завоевал чьё-то доверие.

Даже самые нейтральные фразы высвобождают такой поток слов в ответ, что кажутся ему не соразмерными (то есть почти техническими триггерами, а не возможностью реально повлиять на происходящее). Как результат, всё это многословие слушаешь с, так сказать, вежливым любопытством: относительно интересно, но держит не желание покопаться в чьём-то прошлом или набиться в друзья, а простая RPG-привычка не пропускать потенциально важную информацию... Кажется, Hong Kong станет только лучше, если общаться лишь с членами отряда, игнорируя всех остальных. Иначе за первые двадцать часов доведётся провести всего пару-тройку коротких боёв да раза четыре побывать в обновлённой Матрице. Остальное — строго разговоры, иногда из сплошных повторений уже сказанного за час до того. А кроме них остаётся лишь очень недолго проходить визуально просторные, но на деле пустые кишки-локации и изредка встревать в на удивление незамысловатый бой.

28_th.jpg 11_th.jpg 10_th.jpg 35_th.jpg

Конечно, есть нетипичные миссии поинтереснее других, но даже там игровой процесс получился каким-то... схематичным. Как будто его делали не создатели всей серии, досконально изучившие её возможности, но просто добравшийся до редактора усидчивый фанат. Единственной весомой переделкой стала Матрица: теперь она не просто рескин настоящего мира и предлагает поиграть в мини-игры и стелс. Так, если игрок не встречает активных защитников, то сможет преодолеть набор комнат-головоломок на избегание курсирующих там Охранных программ. Правда, их прохождение часто представляет собой лишь спортивный интерес, так как выгода от сокрытой в них информации сомнительная, а для выполнения сторонних задач первыми находятся другие, физические решения (это же позволяет спускать первые деньги декера на что угодно, кроме, собственно, консоли и программ). Что ещё? Ну, добавили сюжетные катсцены да чуток переделали интерфейс. Кое-где заменили прокрутку на вкладки или предоставили не самую удобную, но всё же возможность обмениваться предметами между членами отряда. Впрочем, действительно хотелось бы, чтобы наконец-то отвязали окно общения от края экрана, а то снова приходится то и дело поворачивать монитор к себе краем, иначе в его угол просто неудобно смотреть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Иногда больше не значит лучше, и, решив приумножить ключевые моменты Dragonfall, разработчики явно пошли куда-то не в ту степь. С оглядкой на близость «Берлина» к идеалу, такого я от них просто не ожидал: Hong Kong оказался бессмысленно объёмным, достаточно серым и не представляющим особого интереса.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А за что люди тратили своё время в Shadowrun? Там нету не чего выдающегося, кроме вселенной и текстов. Эта игра, интерактивная книга. И то, что в Hong Kong текста стало больше, хоть и не нужного по вашему мнению, не делает её хуже.

PS/

"Даже самые нейтральные фразы высвобождают такой поток слов в ответ, что кажутся ему не соразмерными (то есть почти техническими триггерами, а не возможностью реально повлиять на происходящее). Как результат, всё это многословие слушаешь с, так сказать, вежливым любопытством: относительно интересно, но держит не желание покопаться в чьём-то прошлом или набиться в друзья, а простая RPG-привычка не пропускать потенциально важную информацию." Вы просто любитель RPG, а не поклонник Shadowrun! Shadowrun влюбляет в себя не завороченной RPG составляющей, а именно тем, чем вы посчитали она переполнена. Кашу маслом не испортишь. Или вы ждали какие то другие изменения в игре? :nono:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если это не очевидно из статьи, я в восторге от Dragonfall. Это одна из лучших игр своего года, с отличными (часто не менее объёмными) текстами и хорошим соотношением чтения к действию; и даже Returns, где читать приходилось существенно больше, я за это совсем не винил. Потому что текст был отличным, и разрастался только по мере реальной необходимости, а не чтобы было. Чего не могу сказать о Hong Kong.

Незадолго до того, как начать HK, я чуток перепрошёл режиссёрку Берлина: охоспади, да она ж шикарная. А какой у неё бодрый старт: сразу несколько напарников, кто-то многословен, кто-то нет, все сразу же проявляют характер - и под него интересно подстраиваться... В HK этого и близко нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вынужден согласиться и с Вадимом, и с топик-стартером.

Игра действительно про "текст и атмосферу", и это круто, в Dragonfall всё таки не дотягивала до "круто", был восторг и ощущение удовольствия, но чего-то не хватало

Hong Kong же получилась "другая", клёвая, но с размахом мании гигантизма...

Имхо, они выпустят что-то на Г.К. (как Драгонфалл был) дополнением, и оно будет не менее круче Драгонфолла :)

Вообще - ребята влезли в стезю, которая очень непопулярна у современных игроделов. Со времён Балдура, Планетскейпа прошла куча лет и только сейчас начали появляться товарищи, которые пытаются создать то, что было создано тогда. Да, они будут ошибаться и ходить по граблям, ибо эта ниша была тупо заброшена и не развивалась (как шутеры, например), исправляться и становиться лучше.

Я очень надеюсь, что они будут как товарищи поляки со своими Ведзмином - к третьей части получится самое то :) поэтому, давайте не будем так уж жестоки и радикальны к этой игре. Это шаги, возможно, к лучшему будущему для нас в первую очередь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

HK по соотношению чтение/действие, в общем-то, на уровне Returns. Но Returns за текстовую составляющую я очень хвалил, а текстовку HK хвалить не за что.

То есть тут вопрос не в том, имеют ли текстовые игры право на жизнь или нет, вопрос в качестве отдельно взятого продукта (и указать разработчикам, что они таки в чём-то ошиблись, будет важно для самого жанра).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да ну вас. Говорите что текстовая составляющая в Dragonfall лучше, не спорю диалоги там класные, а как в антураже киберпанка с эльфами и гномами смотрятся.. ах прям слюни текут. То же можно сказать и о первой игре, но как Dragonfall так и Hong Kong все смотрятся как аддоны, крупные вкусные, но аддоны. На полноценную новую часть ни одна игра не тянет, пока в Hong Kong я еще не поиграл, жду русика, но очень надеюсь, что в игре не будет того бреда по проверке параметров в диалогах который был в Dragonfall. Поскольку часть скилов была нужны только в одном месте только один раз, а некоторые скилы были необходимы постоянно, что очень ограничивало героя в развитие.

Если сказать про бои, то будем честными они никогда не были фирменной частью игры, из-за причины описанной выше. Лучшее в этой серии это ее мир, ну кто сейчас да и раньше выпускал или выпускает игры с подобным сетингом? Да никто. Поэтому я больше жду взаимодействия игрока с миром и мира с игроком, и да если для этого надо накатать больше простыней, то пускай, главное что бы к месту и сюжет не подкачал, а сюжету есть где развернуться.

И если подытожить то я скажу что ни одна игра в этой серии пока не раскрыла себя полностью, они все в чем то не очень, и являются просто хорошими играми, буду надеяться на то что разработчикам, которых я не люблю за их отвратительную политику, хватит времени что бы сделать шедевр.

И маленький вопрос, режиссерская версия второй части доступна тем кто купил игру на релизе?

Изменено пользователем Nimonys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но как Dragonfall так и Hong Kong все смотрятся как аддоны, крупные вкусные, но аддоны. На полноценную новую часть ни одна игра не тянет

В принципе, Dragonfall можно назвать отдельной игрой. В Returns изначально не было свободных сохранений. Каждая миссия создавалась из расчёта именно на это, потому добавление возможности сейвать в любой момент вообще никак на них не сказалось. Dragonfall создавался уже с учётом возможности сохраняться, когда захочешь, и это позволило существенно расширить вызовы, продолжительность и разнообразие миссий.

Поскольку часть скилов была нужны только в одном месте только один раз, а некоторые скилы были необходимы постоянно, что очень ограничивало героя в развитие

Это осталось и даже усугубилось. Лайфхак: скорее всего, первые надцать часов не пригодится никакой Этикет, кроме "Академика", а из классовых навыков - вообще ничто кроме взлома компьютеров.

Думаю, это отвечает и на ожидания взаимодействия игрока с миром и мира с игроком.

И маленький вопрос, режиссерская версия второй части доступна тем кто купил игру на релизе?

Раздавалась тем, у кого Dragonfall уже был куплен как дополнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это осталось и даже усугубилось. Лайфхак: скорее всего, первые надцать часов не пригодится никакой Этикет, кроме "Академика", а из классовых навыков - вообще ничто кроме взлома компьютеров.

Думаю, это отвечает и на ожидания взаимодействия игрока с миром и мира с игроком.

Нет под взаимодействием я имел ввиду диалоги или просто мини сценки, да и сами локации встречающиеся в игре, например бар в муравейнике Dragonfall, первая часть была крайне скудна на это, да что говорить кроме сюжетки там ничего небыло, что плохо сказывалось на атмосфере, сам сетинг игры толком не раскрывался, все вопросы про драконов, эльфов, магию, мироустройство и как все это уживается с компами практически прошли мимо первой части. Во второй лучше, причем во многом благодаря спутникам и их личным историям, черт возми я малость фигел когда узнавал историю девчонки, или бывший рокер, который участвовал в бунтах, чувствовалось что в мире что то происходит и происходило, вот чего я хочу от последующих частей. У разрабов шикарная вселенная основанная на мече и магии и произведениях Уильяма Гибсона, такой нет не у кого, поэтому тут надо не просто рубить бабло как происходит сейчас, а выпускать культовые игры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожелаем им в этом удачи. Только, кажется, у них в разработке уже аж два совершенно других проекта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пожелаем им в этом удачи. Только, кажется, у них в разработке уже аж два совершенно других проекта

Это печально, жаль что столь перспективная вселенная закрывается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дело в том что с интересным текстом вобще нет других игр. Мне dragenfall очень понравился, и returns тоже. Там эти тексты сразу передают всю атмосферу как в книге.

В новую игру не играл, жду перевода. но впринципе для меня совсем не плохо что текстов стало больше. Ну и то что мир стал больше - больше посмотреть можно локаций - тоже к минусам сложно отнести

>приходится то и дело поворачивать монитор к себе краем, иначе в его угол просто неудобно смотреть.

это монитор наверное широкоэкранный. У меня обычный и такой проблемы нет

Изменено пользователем cheval9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело в том что с интересным текстом вобще нет других игр. Мне dragenfall очень понравился, и returns тоже. Там эти тексты сразу передают всю атмосферу как в книге.

С очевидным не поспоришь - текст хорош. Но что нет других игр уже преувеличение, Банер сага та же очень не плоха, а уж если совсем по текстовым играм угараешь то Heroes Rise: The Prodigy вообще клас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

* (стер дабы главный вопрос не пропустили)

Сюжет данной части достоин своих предшественниц или нет? Вот главный вопрос, ответ на который я хз почему не нашел.

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Nimonys

в баннер сага надо будет поиграть, как-то я пропустил ее, а текстовые игры многие на английском который я плохо знаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×