Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt) (PC)

Рекомендованные сообщения

 

— Оно ему крышу снесло. Ещё один проигравший.

— Победить легко, — сказала им Донна. — Победить каждый может.

Филип Киндред Дик, «Скользя во тьме»

banner_st-rv_witcher3wildhunt_pc.jpg

Итак, свершилось — «Ведьмак 3» доковылял до релиза. Три года на проект наводили блеск, несколько раз сдвигались сроки. Работа проделана колоссальная, а ведь далеко не каждая серия доживает до триквела. Игрожур тут же принялся возносить игре хвалы в обзорах, флаг CD Projekt RED взвился и гордо реет над всея геймдевом. Накал страстей в целом оправдан — детский восторг от игрушки не проходит и спустя пару недель. Тут прекрасно всё, начиная релизным трейлером, где Геральт мордует «вампирессу», и заканчивая саундтреком, чувствительным к игровому накалу страстей. Приток свежей геймерской крови в жанр RPG гарантируется. Но, конечно, такие игры делать нельзя. Нельзя по двум причинам. Первая: как мы теперь будем играть в другие ролевые игры? И вторая: как вы сами теперь собираетесь делать нечто лучшее? Так что сильвупле, господа, ищите список достоинств «Ведьмака» под номером три со всеми регалиями чуть ниже.

А раньше это был такой хороший квартал...

«У Нильфгаарда нет вечных союзников и постоянных врагов — вечны и постоянны его интересы» — подходящие слова для императора Эмгыра Вар Эмрейса, Белого Пламени с Курганов Врагов. Момент для нанесения империей удара выбран идеально: отсутствие королей делает ситуацию в Северных Королевствах бесконтрольной. Тем временем эльфы Дикой Охоты продолжают погоню за Цириллой Фионой Элен Рианнон, а сбрендивший с горя Радовид устраивает геноцид магических сословий. Обнародование сюжета я бы не продолжал: спойлеры — они и в Оксенфурте спойлеры. Интересно другое: почему ведьмачий lore настолько аутентичен? Не потому ли, что неисчерпаем народный эпос? Или людям нравится нескрываемая правда о войнах и политике? Или дело в самом главном герое? Или это всё магия, в конце концов?

215_th.jpg

Волосы цвета воронова крыла...

Вообще, «Ведьмак» — культовая вещь. Ценность сочинённого от души эпоса невозможно измерить привычными мерками. И авторы игры это понимают на уровне подсознания: всё настолько точно вписано в экосистему мира Анджея Сапковского, что не остаётся незаполненных лакун. Кладбище затонувших кораблей, гигантский Новиград, детектив, погони, магия, лодки и лошадиный автопилот, лабиринты из вонючего сыра и свобода — то, чего так не хватало сериалу «Ведьмак». Взаимоотношения героев стали тоньше, социальная сатира — острей, сексуальная жизнь уложена в приемлемые рамки.

Главная новость — в нашей команде пополнение, причём женского пола. Девушка называется Цири, в её арсенале лишь клинок да восстановление хитпойнтов. В инвентаре копаться она не умеет, знаки применять тоже. Зато её возможность телепортироваться в пределах десятка метров прямо сквозь строй окруживших волков несколько меняет боевую систему. По книге Цири — повелительница пространства и времени. Захочет — прыгнет на три метра вправо в пространстве; захочет — на две секунды назад. Захочет — остановит время и пройдёт мимо стаи. Захочет — прыгнет на десять лет назад и вырежет этих волков в логове ещё волчатами. Или умчится даже дальше и выпилит волков как биологический вид. Однако для ролевой игры это не подходит. Посему разработчики оставили такой вариант, чтобы за Цири было интересно играть и чтобы продемонстрировались её особые способности.

250_th.jpg

И никто никогда не узнает, как вы погибли в неравном бою с десятком накеров...

Мастер Геральт, вы забыли взять задание!

Жанровая принадлежность определяется с лёгкостью — игра ролевая. На мой взгляд, Wild Hunt уместно считать венцом логического развития концепции. Играть в неё чуть-чуть страшно, потому что результаты наших поступков периодически бывают непредсказуемы, а откатывать назад — не в привычках ролевиков. Часто можно решить дело сталью, но не забывайте, многие действия влекут за собой последствия, ухудшающие положение. Иногда помогает знание контекста: понимая, что чародейкам нельзя верить ни при каких обстоятельствах, обязательно отправишь Кейру Мец в Каэр Морхен, вместо того чтобы отдать безумцу Радовиду в руки бактериологическое оружие. Победа не должна достигаться такой ценой. Или взять линию Кровавого Барона: почему я должен спасать какую-то конюшню, если там и без меня уже толкаются полсотни кметов? Я не из благотворительного отделения МЧС Темерии, а из ведьмачьего цеха. И вообще, у меня дела.

Словом, основные и дополнительные задания переплетаются, мир живой, и он изменяется в зависимости от принятых решений. Каждый квест уникален, как артефактный скоятаэльский клинок. Bioware стреляются от зависти. Отсутствие примитивных почтовых заданий, обычно превращающих эпического героя в банального курьера, — недавно прорезавшаяся тенденция в жанре RPG. Кажущееся пустяковым задание оборачивается получасовым забегом с колдовством и эксцессами. В отличие от Dragon Age: Inquisition или Skyrim, после местных квестов не чувствуешь себя оплёванным. И даже буквальные плевки пейзан в спину ничего не значат: люди видят то, что хотят видеть, и ненавидят то, что хотят ненавидеть. Возлагают вину за свою глупость на других и требуют возмездия. Лица войны.

264_th.jpg

Цири как главному «новичку» серии достались самые зрелищные сцены.

Если же займётесь великолепной игрой в Гвинт, скупайте и выигрывайте карты у трактирщиков, прежде чем сразиться с чемпионами. В принципе, на каждую стратегию найдётся контртактика, даже если у вас собрана лишь одна колода. К примеру, Королевства Севера легко бьют всех, кроме Чудовищ, да и те нейтрализуются при наличии в колоде достаточного количества карт Мороза («выключают» рукопашные отряды). Нильфгаард выплывает за счёт неубиваемых отрядов 10 уровня и шпионов. С помощью «Чучел» можно вернуть карту со шпионом в руку и разыграть её снова, а карты Йеннифер и Региса могут быть использованы во всех колодах. Кроме того, обязательно стоит оставлять в колоде отряды 1–2 уровня силы, особенно те, что с усилениями: с ними иногда удаётся выманить у противника «пас» уже в начале партии.

Волчьи инстинкты

По мере развития сюжета Геральт вовсю прокачивается и набирается жизненного опыта, конвертируя утопцев, эндриаг и мелкую преступность в ресурсы. Вызывает ли гибель раздражение? Нет, потому что после пары загрузок обычно нейтрализуешь цель без каких-либо потерь HP. В качестве боссов представлен целый бестиарий, обладающий не самыми приятными для нас свойствами: грифоны, василиски, призраки бывших подружек. Чтобы многоуровневые твари не обижали Геральта, в игре предусмотрена специальная система оповещения о грядущих побоях. Видите красный череп над классификацией — доблестно отступайте. Победить (при сильном желании) можно и тут, но потом всё равно придётся тащить на себе взятый с боем высокоуровневый инвентарь. В случае охраняемого сундука иногда получается вскрыть его, не потревожив охрану.

314_th.jpg

Ох, не ту игру назвали «Thief»

Левел-кап в игре отсутствует, зато имеются несколько концовок и расширенная система Знаков, сотни алхимических ингредиентов, ремесленных деталей, магических «ковырялок» и элементов доспеха. Говоря проще, любители собирать комплекты, уникальные вещи и артефакты не почувствуют себя обделёнными. Задания выдают специально обученные доски с объявлениями, эликсиры перезаряжаются во время медитации, отрастающая у Геральта борода периодически стрижётся у брадобреев. Вовлечение в процесс неимоверное. Оторваться можно только благодаря инстинкту самосохранения.

Люблю ли я запах Игни по утрам?

RPG — элитный жанр, поскольку имитирует жизнь. Ведь что такое Игра с по-настоящему большой буквы «И»? Идеальная игра даёт нам делать то, что мы не можем реализовать в жизни. Например, имитирует жизнь охотника на монстров. В какой-то мере. Бывает, впрочем, что и люди угрожают главному герою холодным оружием. В последний раз, заметим, безнаказанно угрожают. Кому бы то ни было. Ибо Ведьмак — боевая единица сама в себе. Героя может атаковать целая ватага вражеских солдат (обычно так и происходит). Времени на раздумья нет. Поглощаем эликсиры, отбиваем стрелы обратно в атакующих, смакуем сочный, увесистый жаргон, замешанный на матершине. Динамика бойкая, огневая мощь у героя приличная, сатисфакция от гибели врагов присутствует. Радует и достойный ИИ, реагирующий и отзывчивый — несбыточная мечта многих ролёвок. Всё рефлекторно и комфортно.

213_th.jpg

Брутальность временами зашкаливает!

С помощью бомб привычно посягаем на гнёзда чудовищ; арбалет в основном используем для подводной охоты. Рассчитываем удары так, чтобы боковыми махами задевать глотки рядом стоящих смертников. Работаем кончиком меча, не забывая о дистанции, всегда соразмеряем свою силу с количеством и типом врагов. Подгоняем одежду под оружие: если клинок даёт +75% критического повреждения, имеет смысл искать вещи Школы Кота, обеспечивающие прирост шанса на «крит». Привыкать к ритму игры приходится не особенно долго. В этом помогают и мгновенный сейв, и безумное количество съестного, и кавалерийские набеги на вышедших в тираж наёмников-дезертиров.

Шинкуйте, рубите противников, танцуйте адреналиновый танец боя, отмахивая порхающим клинком, пока не начнёте предчувствовать удары и видеть неотвратимость своих атак. Ведьмак поистине убивает отвратительно. Вхождение меча Геральта в прямой контакт с телами врагов создаёт действительно брутальную картину — ошмётки того, что ещё секунду назад потрясало клинком, летят в канаву, навевая атмосферу и тон мясокомбината. Вальяжно располовинить человека здесь легче лёгкого. С другой стороны, если ты кого-то зацепил, то должен видеть, что ты зацепил его больно. Гринпис просят смотреть в другую сторону. Жуткий реализм особенно взволнует безбрежное море любителей тёмного фэнтези Сапковского: тут и любовные треугольники с волколаком, и сожравшие девушку заживо крысы, и мрачнейшие стороны натуры людей, часто по жестокости не уступающих чудовищам. Писать про хорошее и светлое в сегодняшних реалиях совершенно не хочется.

224_th.jpg

Обстановка как бы говорит вам, что с этим местом определенно что-то не так.

Supernatural

Следующим поводом для радости становится игровая графика. Игра интернациональна до мозга костей, кишок и прочей кроваво-фекальной массы. Сделана в Польше, озвучение предпочтительно английское, зато пейзажи — сплошь «Русь-матушка». Ощущение свежей и неиспорченной славянской лубочности не покидает всю дорогу. Колосящаяся пшеница, белеющие берёзки и прочие красоты средней полосы, сложный рельеф, песчаные побережья, мигрирующие звери, игра света и тени на заросшей травами поляне. О, эти тени! Им можно часами петь дифирамбы! Лес выглядит как лес, с трясинами, заливными лугами и всполохами проходящей мимо грозы. В комплексе получается убойно. Да и много ли ролевику надо от RPG? Дайте саблю да коня — и на линию огня! Если в игре ещё и сюжет есть, то в ближайшую пару недель человек о реальной жизни и не задумается. А в случае такого обширного, монументального произведения...

Если подходить прагматично, то серьёзная проблема есть лишь с организацией интерфейса. Кнопки для того, чтобы как-то минимально упорядочить письма, не существует в природе. Остальное — мелочи: незначительные огрехи управления, пустяковые графические баги... а ляпы с лошадью даже забавны. Изредка приходится бродить по колено в текстурах — и это, наверное, всё. У польской команды получилось сконцентрироваться на предельной детализации и в процессе глубоко постичь прекрасное. Нельзя придраться ни к анимации, ни к изумительным моделям, ни к быстродействию. Впервые имитация ветра достигла такого сногсшибательного уровня: движется вода, шевелятся ветви поваленных деревьев, дрожит каждая травинка. Впервые я принимал участие в сражении с конным (!) рыцарем. Впервые квестовые NPC подстраиваются под скорость игрока, а не наоборот. Остановите меня уже кто-нибудь!

266_th.jpg 309_th.jpg 251_th.jpg 221_th.jpg
211_th.jpg 291_th.jpg 320_th.jpg 212_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это была хорошая охота

Люди редко проходят игры целиком. И дело не в том, что это люди такие — ничего до конца довести не могут. Просто нет достойных игр-кандидатов. А вот уровень свободы The Witcher 3 гарантирует как минимум ещё одно прохождение, уже после выхода всех DLC, запланированных на 2016 год. Но главное — потрясающе ощутимое Чувство Приключения, насыщенная сюжетная линия и не менее насыщенные побочные квесты. «Ведьмак» — произведение искусства. Шедевр. Беспрекословный. Неумолимый. Высокохудожественный. В этой связи даже хочется спросить разработчиков, когда же они устанут делать гениальные игры. Что? Обращаться после Cyberpunk 2077? Кощунством и святотатством при эдаком раскладе будет ругать за перегруженный интерфейс и одинаковые лица. Будем надеяться, обожаемый мной разработчик и паблишер не свихнётся от свалившихся на голову наград в номинациях «Игра-2015». А я уже выплеснул на вас весь свой запас хвалебных песнопений. Осталось вставить сей пергамент в богатую рамку и сделать благодарственную надпись. Выглядит она примерно так: «Спасибо, ребята, за одну из лучших игр в моей жизни». Конец.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Готика выигрывает у ведьмака в плане ностальгии. Если она вам понравилась еще в своё время релизное, то дальше можно даже не сравнивать. Графон, анимация - это тоже сравнивать смысла нет, ибо времена совсем уже не те, хотя признаю, что в своё время гота была с устаревшим движком на момент выхода. Сюжет? На ваш вкус. Вон кто-то побывал в Восторге от сюжета последнего биошока, а кому то наоборот, покерфейсно. Это лишь пример. Ну и что остается тогда? Рпг системы готика-ведьмак разные. Мир в обеих играх уникальный. Атмосфера есть и там и там своя. Допишите сами, если что то забыл.

P.S. Очень люблю вторую готу и даже третью. Считаю ведьмака 3 отличной игрой. У каждого времени свои ге...игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Готика выигрывает у ведьмака в плане ностальгии.

Ну не совсем. Там же еще есть уникальный распорядок дня у каждого жителя! (к слову, в Ведьмаке 3 тоже есть нечто подобное).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вообще в Готику не играл.

Я нормальный?

Я нормальный. Я не играл в Готику. Ни в одну.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну не совсем. Там же еще есть уникальный распорядок дня у каждого жителя! (к слову, в Ведьмаке 3 тоже есть нечто подобное).

Да это уже в каждой РПГ есть. Хотя на то время это было круто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вот только в Готику 3 играл. Ведьмак 3 круче намного. Что ж там такого крутого в предыдущих частях Готики я хз. Видимо потому что это было ново и свежо на тот момент. Новый игровой опыт и тд. Отсюда и эмоции

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

очень понравилась. спорить ни с кем не буду, убитого времени не пожалел...

уровень сложности боль и страдания, ведьмачьи заказы и сюжетка пройдены. из побочных гвинт и гонки вообще не трогал.

:blush2: извините за корявость тегов 100 лет на форумах не сидел

Изменено пользователем 3v3rl4s7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добрая часть комментариев сводится к сравнению ведьмака и готики, но в основном суть: кто не считает ведьмака 3 лучшей рпг - тот :censored: И что интересно, сидят и убедительно доказывают, почему :censored: тот, кому что-то не понравилось в ведьмаке. Получается - каждый имеет право на свое собственное мнение, но с последствиями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера прошёл эту игру. Сразу скажу, прочёл все книги о Ведьмаке, играл, как и во всё остальное, на максимуме настроек. В Stax'ах.

Для начала поговорим о минусах, ведь всё остальное можно записать в плюсы.

1-е. Графические изыски. Общий невысокий технический уровень графики в данном случае несложно списать на огромный размер карт, открытость мира, отсутствие подгрузок в ходе игры. Тем не менее, пара негативных моментов всё же есть. 1-е. 100 % дующий ураганный ветер. Всегда и везде. Уже к середине игры эта бредятина начала бесить. Что же было к концу? Думается, догадается любой ботаник, географ, геофизик да и просто разумный человек. Какие могут быть клонящиеся к земле деревья в лесу и когда? Только во время урагана! В такое время наш геральчок-соплячок, подыхающий от падения с 5 метров (реалистичность!) помер бы в 5 минут. (У меня же каким-то образом он был жив и бодр в течение 121 часа). Почему бы ему помереть? Потому что ему на башку валились бы вековые стволы со скоростью яблок в страду, ну или спелых колосьев, срезаемых серпом жнеца.

Резко сниженный общий уровень графики в угоду тормозам прогресса — приставкам.

2-е. Сюжетная линия. Конечно, я понимаю, что CD Project во всём старалась следовать генеральной линии Сапковского. Но то, насколько это им удалось с Цири, переплюнуло всё остальное. Хочу задать вопрос форумчанам: это что, игра для отроков-мастурбаторов? Кто такая Цири? По сюжету, дочь Эмгыра — папочки, который даже замочил её мамочку, чтобы пялить дочку. Весь сюжет «Ведьмака» об Этом! Цири, по книге взбалмошная лесбиянка-убийца, в частности, не слишком довольна данным аспектом своей жизни. А кто такой для неё Геральт? В целом - отец-спаситель!

И что мы видим в игре? Эта недоносок ни разу! не назвала нас отцом, отчимом, спасителем! Только Геральтом. И только на ты. За такую наглость драть её ремнём круглосуточно. Геральт не её отец, чтобы просто её драть. Нужно именно ремнём.

Далее, на минуточку, кто такой Геральт? Тот, кто, действительно, коня на скаку (аардом) остановит, в горящую избу (во Вроницах) войдёт. Закусит архигрифоном, переночует в медведе (как Бэар Гриллз). Загасит кого угодно, и сделает это вполне технично. А ему перечит какая-то там шмакодявка?

Старшая кровь, скажете? Недоносок, отвечу. Кроме того, ещё на 7 уровне случилось так, что после пяления Кейры Мец той вздумалось отнести Радовиду некий трофейчик (не буду раскрывать подробности, вдруг тут есть те, что ещё не добрались до того места). Так вот, Кейра — чародейка со стажем, решила биться с ведьмаком. Тот её повторно — и уже навсегда — отпялил с полтычка. Засим вопрос: какого ххх окружающие, знающие либо догадывающиеся, кто такой ведьмак, ему чуть ли не ххх в нос тыкают??!! На кой нам грубость ради грубости? Чем думали CD Project?!

Аналогично чрезвычайно опускает игру полное отсутствие произвольного взаимодействия с персонажами (в отличие от Elder Scrolls). Вы здесь даже ни на кого не нападёте! Свободный мир? Его нет! Ну а что касается качественного сюжета, режиссуры, то об этом ниже.

Низко и ниже всего (для игры таких претензий) было то, что после завершения сюжетной кампании вы оказываетесь буквально в пустоте (высосанном информационном пространстве). Очнувшись в Каэр-Морхене, сначала я заметил глюк игры (появившегося посреди зала на секунду, а затем растворившегося в воздухе Ламберта), затем, побродив по опустевшим залам, отправился разузнать у местных об изменениях в мире. И каково наткнуться на гробовое молчание (0 новых реплик!) даже от Лютика, славящего не то что победу над Дикой Охотой, но и каждый пук ведьмака?! За это игре — большой минус, и недостойна она зваться великой.

3. Звук и музыка. Здесь лишь технические огрехи. Выход из множества боёв завершается многократным повторением финальных аккордов боевой композиции (как на заевшей пластинке — точь-в-точь!). Ну и, конечно, подборка женских голосов велась студией Private. “Месть Стагнетти» торжествует!

4. Интерфейс и управление. Минусы по данной группе уже и так хорошо раскрыты на форуме — это и чудовищный мусор вместо инвентаря, и странные глюки при езде на конях (на хвостах со склонов с ветерком мы можем, а подпрыгнуть нет!). Дерьмо! Ну и, конечно, чрезвычайная неповоротливость-инерционность вроде бы лихо танцующего на мучильне ведьмака. Впечатление, конечно, попорчено.

А теперь о плюсах, кои всем и так уже известны (стоит лишь извлечь квадратный корень из рецензии).

1. Графика. Высокий художественный стиль — на Скеллиге напоминает Skyrim.

Лицевая анимация. Наконец-то, без тупых, уродливых кричащих масок, выдаваемых за эмоции (филиппика на GTA, например). Ещё Чехов ввёл как стандарт мазки эмоций, а не смазку на маски. В общем, есть маски, есть смазки, а есть мазки! Так вот — тут у нас как раз мазки!

2. Сюжетная линия. Неплохая связь времён (похоже, DAI поимела всех, как в своё время матрица). По данному параметру поставлю Ведьмака на второе место — обе игры идут с громадным отрывом от всех остальных. Также, конечно, нельзя не отметить, что игровой цикл уже сросся с книжным. Ведь Сапковский до выхода в 2008 1-го ведьмака был на 100 % уверен, что закончил с циклом. И в то же время недавно вышла новая книга о приключениях Геральта в Туссенте. А теперь для нас с вами анонсировано дополнение о Туссенте (на 2016 год).

Все диалоги, в том числе и по вторичным квестам, озвучены и срежиссированы.

3. Музыка не портит игры, что нейтрально, но не тянет на прослушивание отдельно от процесса (как, например, заглавная композиция DAI, Summoner либо Elder Scrolls 3). Мужские голоса, в отличие от женских, более, чем наполовину великолепны. Тот случай, когда копия (русская) превзошла оригинал. Сложно представить иной голос у Геральта, нежели тот, что есть в русской версии. Ура переводчикам!

4. Интерфейс и управление. Простая и понятная боевая система с ведьмачьей пластикой!

Ну и напоследок немного личного отношения к концовке. В интернете сложилось мнение, что концовки здесь три. И у меня, по мнению многих, концовка плохая. Моё же личное мнение таково (после того, что мне показали).

 

Spoiler

1-е. Замочили Эмгыра. Наконец-то! Долой педофилов!

2-е. Цири не вернулась из-за портала. Туда этой недотёпе-лесби и дорога!

3-е. Ведьмака не положили в постель ни с одной из сучек-чародеек. Ну и хорошо! Шанс реабилитироваться CD Project в плане свободы. И вообще, ещё в первой части я выбрал Шани, а в этой, третьей, загасил Кейру Мец. Будь тут нормальная свобода действий, то и у всей ложи (Лажи!) был бы выбор — смерть или подчинение Геральту.

4-е. Ведьмак догасил последнюю из трёх ведьм. Отлично! Остался в домике ведьм, куда (ну, режиссура такая!) треволнительно направилась новая куча монстров-ингредиентов от очередного сопряжёния сфер, спровоцированного дебилом-АваЛОХОМ. Ну и отлично! Больше фарша, больше тренировки, больше ведьмачьей работы! Что и показал переход вида в Каэр Морхен без единого дполнительно потерянного процента здоровья.

5-е. Ведьмак сжал медальон и задумался/загоревал. Очевидно, о Весемире. О Цири думать нечего! Молодец, блюдёт ведьмачьи традиции. Возможно, возродит орден, ведь сопряжение-2 резко повысит актуальность ведьмачьих знаний и умений, а события режиссируются циклично. (Вспомним хотя бы DAI с возрождением инквизиции через XXX веков). Про реальную жизнь вообще помолчу.

Итого по концовке имеем — отличный расклад при условии, если CD Project будет продолжать серию без твердолобости либо не будет продолжать вовсе.

Итоговое резюме — 8.5 журналистских баллов. Игра хороша, выше среднего. Возможно, игра года. Но ни о каких 10 либо даже её гениальности и речи быть не может!

Изменено пользователем Sergius-genius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Весь сюжет Ведьмака о выборе, о нейтралитете и о невозможности его соблюдать. Геральт - не отец Цири, владеющей доминантным геном

"Старшей Крови", он учитель по праву Предназначения. И пялить её Эмгыру не нужно, ему нужно управление королевствами по праву крови.

Ну очень плохая игра, детей убивать нельзя, графика не очень (с)

По поводу свободы приведу один пример. Есть в городе одно дело - расследование и поиск убийцы. Если взяться за него вовремя - как бы ничего не случится, а если его отложить в долгий ящик и взяться за театральную постановку, вампир-скотина испортит мне Присциллу прямо перед представлением.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По поводу свободы приведу один пример. Есть в городе одно дело - расследование и поиск убийцы. Если взяться за него вовремя - как бы ничего не случится, а если его отложить в долгий ящик и взяться за театральную постановку, вампир-скотина испортит мне Присциллу прямо перед представлением.

Хм, интересный моментик ты для меня пояснил. Я в процессе игры - квесты, задаюсь вопросами- что было бы, если я определённые квесты сделал бы раньше времени. И тут ты приводишь пример с этим квестом. Я понял про что ты, он уже пройдён, и хотелось бы чисто для проверки это переиграть.

Т.к. я не читаю нигде, что где и как можно было бы сделать (время надо), а прохожу чисто как сам решил, то повод для повторного перепрохождения уже есть.

В плане оценки только максимальный бал уже сейчас. Уж очень огромная игра, с таким кол. контента, где нравится в общем-то ВСЁ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вчера прошёл эту игру. Сразу скажу, прочёл все книги о Ведьмаке, играл, как и во всё остальное, на максимуме настроек. В Stax'ах.

Для начала поговорим о минусах, ведь всё остальное можно записать в плюсы....

Итоговое резюме — 8.5 журналистских баллов. Игра хороша, выше среднего. Возможно, игра года. Но ни о каких 10 либо даже её гениальности и речи быть не может!

Вот кстати, молодец человек, трезво рассуждает. Хороший правильный рецензионист) И хорошо написал. Спасибо. И моя оценка та же примерно. Это если без ваувоплей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто такая Цири? По сюжету, дочь Эмгыра — папочки, который даже замочил её мамочку, чтобы пялить дочку.

Вот это знатная ахинея. Дальше не читал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чересчур много сравнений со Старыми Свертками, имхо, некорректных, не нужно путать теплое с мягким. Ведьмак 3 можно сравнить только с Ведьмаком 1 и 2. Ни одна игра от беспесды не имела под собой такого литературного основания, и вся их сила была в сайд-квестах, при совершенно убогой основной сюжетной линии. Даже в приснопамятном Morrowind сюжетка была не о чем, если не предаваться ностальгии, а трезво взглянуть на нее. Про Скайрим же и вообще речи нету. Сравнения с TES мне напоминают эпичнейший холивор начала двухтысячных годов - Гота vs. Морра, тоже глупый, и тоже бесконечный.

Лично мне в Ведьмаке 3 не понравилась только совершенно бестолковая разброска квестов, даже не знаю, как толком ее объяснить. Когда ты забираешься в невообразимые дебри, а там квест на 7 лвл, а ты уже 35, или, как я сам лично, выполнял ВСЕ, что найду вообще, перед отправление на Скеллиге, а потом выяснилось, что я сильно перерос сюжет по уровню, и было тупо легко и просто все. А остальное - баги (в основном, графические, например, гордо висящий в небе над Оксенфуртским портом, стул), графика (Люди! Где вы видели лучше на сегодняшний день??? Покажите!), все второстепенно - игра интересна, хороша, в нее хочется играть даже после 150 наигранных часов. С оценкой согласен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот это знатная ахинея. Дальше не читал.

+1

Про Цири бред сивой кобылы :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×