Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt) (PC)

Рекомендованные сообщения

 

— Оно ему крышу снесло. Ещё один проигравший.

— Победить легко, — сказала им Донна. — Победить каждый может.

Филип Киндред Дик, «Скользя во тьме»

banner_st-rv_witcher3wildhunt_pc.jpg

Итак, свершилось — «Ведьмак 3» доковылял до релиза. Три года на проект наводили блеск, несколько раз сдвигались сроки. Работа проделана колоссальная, а ведь далеко не каждая серия доживает до триквела. Игрожур тут же принялся возносить игре хвалы в обзорах, флаг CD Projekt RED взвился и гордо реет над всея геймдевом. Накал страстей в целом оправдан — детский восторг от игрушки не проходит и спустя пару недель. Тут прекрасно всё, начиная релизным трейлером, где Геральт мордует «вампирессу», и заканчивая саундтреком, чувствительным к игровому накалу страстей. Приток свежей геймерской крови в жанр RPG гарантируется. Но, конечно, такие игры делать нельзя. Нельзя по двум причинам. Первая: как мы теперь будем играть в другие ролевые игры? И вторая: как вы сами теперь собираетесь делать нечто лучшее? Так что сильвупле, господа, ищите список достоинств «Ведьмака» под номером три со всеми регалиями чуть ниже.

А раньше это был такой хороший квартал...

«У Нильфгаарда нет вечных союзников и постоянных врагов — вечны и постоянны его интересы» — подходящие слова для императора Эмгыра Вар Эмрейса, Белого Пламени с Курганов Врагов. Момент для нанесения империей удара выбран идеально: отсутствие королей делает ситуацию в Северных Королевствах бесконтрольной. Тем временем эльфы Дикой Охоты продолжают погоню за Цириллой Фионой Элен Рианнон, а сбрендивший с горя Радовид устраивает геноцид магических сословий. Обнародование сюжета я бы не продолжал: спойлеры — они и в Оксенфурте спойлеры. Интересно другое: почему ведьмачий lore настолько аутентичен? Не потому ли, что неисчерпаем народный эпос? Или людям нравится нескрываемая правда о войнах и политике? Или дело в самом главном герое? Или это всё магия, в конце концов?

215_th.jpg

Волосы цвета воронова крыла...

Вообще, «Ведьмак» — культовая вещь. Ценность сочинённого от души эпоса невозможно измерить привычными мерками. И авторы игры это понимают на уровне подсознания: всё настолько точно вписано в экосистему мира Анджея Сапковского, что не остаётся незаполненных лакун. Кладбище затонувших кораблей, гигантский Новиград, детектив, погони, магия, лодки и лошадиный автопилот, лабиринты из вонючего сыра и свобода — то, чего так не хватало сериалу «Ведьмак». Взаимоотношения героев стали тоньше, социальная сатира — острей, сексуальная жизнь уложена в приемлемые рамки.

Главная новость — в нашей команде пополнение, причём женского пола. Девушка называется Цири, в её арсенале лишь клинок да восстановление хитпойнтов. В инвентаре копаться она не умеет, знаки применять тоже. Зато её возможность телепортироваться в пределах десятка метров прямо сквозь строй окруживших волков несколько меняет боевую систему. По книге Цири — повелительница пространства и времени. Захочет — прыгнет на три метра вправо в пространстве; захочет — на две секунды назад. Захочет — остановит время и пройдёт мимо стаи. Захочет — прыгнет на десять лет назад и вырежет этих волков в логове ещё волчатами. Или умчится даже дальше и выпилит волков как биологический вид. Однако для ролевой игры это не подходит. Посему разработчики оставили такой вариант, чтобы за Цири было интересно играть и чтобы продемонстрировались её особые способности.

250_th.jpg

И никто никогда не узнает, как вы погибли в неравном бою с десятком накеров...

Мастер Геральт, вы забыли взять задание!

Жанровая принадлежность определяется с лёгкостью — игра ролевая. На мой взгляд, Wild Hunt уместно считать венцом логического развития концепции. Играть в неё чуть-чуть страшно, потому что результаты наших поступков периодически бывают непредсказуемы, а откатывать назад — не в привычках ролевиков. Часто можно решить дело сталью, но не забывайте, многие действия влекут за собой последствия, ухудшающие положение. Иногда помогает знание контекста: понимая, что чародейкам нельзя верить ни при каких обстоятельствах, обязательно отправишь Кейру Мец в Каэр Морхен, вместо того чтобы отдать безумцу Радовиду в руки бактериологическое оружие. Победа не должна достигаться такой ценой. Или взять линию Кровавого Барона: почему я должен спасать какую-то конюшню, если там и без меня уже толкаются полсотни кметов? Я не из благотворительного отделения МЧС Темерии, а из ведьмачьего цеха. И вообще, у меня дела.

Словом, основные и дополнительные задания переплетаются, мир живой, и он изменяется в зависимости от принятых решений. Каждый квест уникален, как артефактный скоятаэльский клинок. Bioware стреляются от зависти. Отсутствие примитивных почтовых заданий, обычно превращающих эпического героя в банального курьера, — недавно прорезавшаяся тенденция в жанре RPG. Кажущееся пустяковым задание оборачивается получасовым забегом с колдовством и эксцессами. В отличие от Dragon Age: Inquisition или Skyrim, после местных квестов не чувствуешь себя оплёванным. И даже буквальные плевки пейзан в спину ничего не значат: люди видят то, что хотят видеть, и ненавидят то, что хотят ненавидеть. Возлагают вину за свою глупость на других и требуют возмездия. Лица войны.

264_th.jpg

Цири как главному «новичку» серии достались самые зрелищные сцены.

Если же займётесь великолепной игрой в Гвинт, скупайте и выигрывайте карты у трактирщиков, прежде чем сразиться с чемпионами. В принципе, на каждую стратегию найдётся контртактика, даже если у вас собрана лишь одна колода. К примеру, Королевства Севера легко бьют всех, кроме Чудовищ, да и те нейтрализуются при наличии в колоде достаточного количества карт Мороза («выключают» рукопашные отряды). Нильфгаард выплывает за счёт неубиваемых отрядов 10 уровня и шпионов. С помощью «Чучел» можно вернуть карту со шпионом в руку и разыграть её снова, а карты Йеннифер и Региса могут быть использованы во всех колодах. Кроме того, обязательно стоит оставлять в колоде отряды 1–2 уровня силы, особенно те, что с усилениями: с ними иногда удаётся выманить у противника «пас» уже в начале партии.

Волчьи инстинкты

По мере развития сюжета Геральт вовсю прокачивается и набирается жизненного опыта, конвертируя утопцев, эндриаг и мелкую преступность в ресурсы. Вызывает ли гибель раздражение? Нет, потому что после пары загрузок обычно нейтрализуешь цель без каких-либо потерь HP. В качестве боссов представлен целый бестиарий, обладающий не самыми приятными для нас свойствами: грифоны, василиски, призраки бывших подружек. Чтобы многоуровневые твари не обижали Геральта, в игре предусмотрена специальная система оповещения о грядущих побоях. Видите красный череп над классификацией — доблестно отступайте. Победить (при сильном желании) можно и тут, но потом всё равно придётся тащить на себе взятый с боем высокоуровневый инвентарь. В случае охраняемого сундука иногда получается вскрыть его, не потревожив охрану.

314_th.jpg

Ох, не ту игру назвали «Thief»

Левел-кап в игре отсутствует, зато имеются несколько концовок и расширенная система Знаков, сотни алхимических ингредиентов, ремесленных деталей, магических «ковырялок» и элементов доспеха. Говоря проще, любители собирать комплекты, уникальные вещи и артефакты не почувствуют себя обделёнными. Задания выдают специально обученные доски с объявлениями, эликсиры перезаряжаются во время медитации, отрастающая у Геральта борода периодически стрижётся у брадобреев. Вовлечение в процесс неимоверное. Оторваться можно только благодаря инстинкту самосохранения.

Люблю ли я запах Игни по утрам?

RPG — элитный жанр, поскольку имитирует жизнь. Ведь что такое Игра с по-настоящему большой буквы «И»? Идеальная игра даёт нам делать то, что мы не можем реализовать в жизни. Например, имитирует жизнь охотника на монстров. В какой-то мере. Бывает, впрочем, что и люди угрожают главному герою холодным оружием. В последний раз, заметим, безнаказанно угрожают. Кому бы то ни было. Ибо Ведьмак — боевая единица сама в себе. Героя может атаковать целая ватага вражеских солдат (обычно так и происходит). Времени на раздумья нет. Поглощаем эликсиры, отбиваем стрелы обратно в атакующих, смакуем сочный, увесистый жаргон, замешанный на матершине. Динамика бойкая, огневая мощь у героя приличная, сатисфакция от гибели врагов присутствует. Радует и достойный ИИ, реагирующий и отзывчивый — несбыточная мечта многих ролёвок. Всё рефлекторно и комфортно.

213_th.jpg

Брутальность временами зашкаливает!

С помощью бомб привычно посягаем на гнёзда чудовищ; арбалет в основном используем для подводной охоты. Рассчитываем удары так, чтобы боковыми махами задевать глотки рядом стоящих смертников. Работаем кончиком меча, не забывая о дистанции, всегда соразмеряем свою силу с количеством и типом врагов. Подгоняем одежду под оружие: если клинок даёт +75% критического повреждения, имеет смысл искать вещи Школы Кота, обеспечивающие прирост шанса на «крит». Привыкать к ритму игры приходится не особенно долго. В этом помогают и мгновенный сейв, и безумное количество съестного, и кавалерийские набеги на вышедших в тираж наёмников-дезертиров.

Шинкуйте, рубите противников, танцуйте адреналиновый танец боя, отмахивая порхающим клинком, пока не начнёте предчувствовать удары и видеть неотвратимость своих атак. Ведьмак поистине убивает отвратительно. Вхождение меча Геральта в прямой контакт с телами врагов создаёт действительно брутальную картину — ошмётки того, что ещё секунду назад потрясало клинком, летят в канаву, навевая атмосферу и тон мясокомбината. Вальяжно располовинить человека здесь легче лёгкого. С другой стороны, если ты кого-то зацепил, то должен видеть, что ты зацепил его больно. Гринпис просят смотреть в другую сторону. Жуткий реализм особенно взволнует безбрежное море любителей тёмного фэнтези Сапковского: тут и любовные треугольники с волколаком, и сожравшие девушку заживо крысы, и мрачнейшие стороны натуры людей, часто по жестокости не уступающих чудовищам. Писать про хорошее и светлое в сегодняшних реалиях совершенно не хочется.

224_th.jpg

Обстановка как бы говорит вам, что с этим местом определенно что-то не так.

Supernatural

Следующим поводом для радости становится игровая графика. Игра интернациональна до мозга костей, кишок и прочей кроваво-фекальной массы. Сделана в Польше, озвучение предпочтительно английское, зато пейзажи — сплошь «Русь-матушка». Ощущение свежей и неиспорченной славянской лубочности не покидает всю дорогу. Колосящаяся пшеница, белеющие берёзки и прочие красоты средней полосы, сложный рельеф, песчаные побережья, мигрирующие звери, игра света и тени на заросшей травами поляне. О, эти тени! Им можно часами петь дифирамбы! Лес выглядит как лес, с трясинами, заливными лугами и всполохами проходящей мимо грозы. В комплексе получается убойно. Да и много ли ролевику надо от RPG? Дайте саблю да коня — и на линию огня! Если в игре ещё и сюжет есть, то в ближайшую пару недель человек о реальной жизни и не задумается. А в случае такого обширного, монументального произведения...

Если подходить прагматично, то серьёзная проблема есть лишь с организацией интерфейса. Кнопки для того, чтобы как-то минимально упорядочить письма, не существует в природе. Остальное — мелочи: незначительные огрехи управления, пустяковые графические баги... а ляпы с лошадью даже забавны. Изредка приходится бродить по колено в текстурах — и это, наверное, всё. У польской команды получилось сконцентрироваться на предельной детализации и в процессе глубоко постичь прекрасное. Нельзя придраться ни к анимации, ни к изумительным моделям, ни к быстродействию. Впервые имитация ветра достигла такого сногсшибательного уровня: движется вода, шевелятся ветви поваленных деревьев, дрожит каждая травинка. Впервые я принимал участие в сражении с конным (!) рыцарем. Впервые квестовые NPC подстраиваются под скорость игрока, а не наоборот. Остановите меня уже кто-нибудь!

266_th.jpg 309_th.jpg 251_th.jpg 221_th.jpg
211_th.jpg 291_th.jpg 320_th.jpg 212_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это была хорошая охота

Люди редко проходят игры целиком. И дело не в том, что это люди такие — ничего до конца довести не могут. Просто нет достойных игр-кандидатов. А вот уровень свободы The Witcher 3 гарантирует как минимум ещё одно прохождение, уже после выхода всех DLC, запланированных на 2016 год. Но главное — потрясающе ощутимое Чувство Приключения, насыщенная сюжетная линия и не менее насыщенные побочные квесты. «Ведьмак» — произведение искусства. Шедевр. Беспрекословный. Неумолимый. Высокохудожественный. В этой связи даже хочется спросить разработчиков, когда же они устанут делать гениальные игры. Что? Обращаться после Cyberpunk 2077? Кощунством и святотатством при эдаком раскладе будет ругать за перегруженный интерфейс и одинаковые лица. Будем надеяться, обожаемый мной разработчик и паблишер не свихнётся от свалившихся на голову наград в номинациях «Игра-2015». А я уже выплеснул на вас весь свой запас хвалебных песнопений. Осталось вставить сей пергамент в богатую рамку и сделать благодарственную надпись. Выглядит она примерно так: «Спасибо, ребята, за одну из лучших игр в моей жизни». Конец.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Запросто. И сравнение до сих пор не в пользу Ведьмака.

Это даже не смешно. И в чем же?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это даже не смешно. И в чем же?

В том, что В3 слишком здоровый, слишком в нём дофига всего и нет той уютной атмосферы камерного мирка как в Г1,2.

Да и потом, я тогда был здорово моложе, тех впечатлений уже не вернуть. Г1,2 я проходил "запоем", запиливая в них сутки напролёт. В В3 меня больше, чем на пару часов в день не хватает. За 20 дней я прошёл 27% от В3, если верить Галактике. При этом я практически не ползаю по миру, а иду по сюжету + околосюжетные побочки + те квесты, которые сами подвернулись по дороге.

Для меня, как для конечного игрока, нет никакого смысла (кроме как на форуме повоевать) во всех этих сравнениях геймплеев, технологичностей картинки, художественности сюжета. Критерий только один - "поглотила" меня игра или нет. Г1,2 в своё время это удалось. В1 тоже держал неплохо. В2 - уже похуже. В3 - как я выше и писал - максимум пара часов в день.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В том, что В3 слишком здоровый, слишком в нём дофига всего и нет той уютной атмосферы камерного мирка как в Г1,2.

Да и потом, я тогда был здорово моложе, тех впечатлений уже не вернуть. Г1,2 я проходил "запоем", запиливая в них сутки напролёт. В В3 меня больше, чем на пару часов в день не хватает. За 20 дней я прошёл 27% от В3, если верить Галактике. При этом я практически не ползаю по миру, а иду по сюжету + околосюжетные побочки + те квесты, которые сами подвернулись по дороге.

Для меня, как для конечного игрока, нет никакого смысла (кроме как на форуме повоевать) во всех этих сравнениях геймплеев, технологичностей картинки, художественности сюжета. Критерий только один - "поглотила" меня игра или нет. Г1,2 в своё время это удалось. В1 тоже держал неплохо. В2 - уже похуже. В3 - как я выше и писал - максимум пара часов в день.

Ничего что когда ты играл в готику на дворе был какой нибудь 2004 или 2005? Или ты за неделю до В3 перепрошел обе игры?

В готике особо не разгуляешься. Во второй постоянно враги сильнее тебя.

и да, я в готику ниразу не играл. Можете кидать тапками.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да и потом, я тогда был здорово моложе, тех впечатлений уже не вернуть.

То есть в пубертанском возрасте вы были излишне впечатлительны, и поэтому "Ведьмак 3" -- не чета Готике, ok.

Критерий только один - "поглотила" меня игра или нет. Г1,2 в своё время это удалось. В1 тоже держал неплохо. В2 - уже похуже. В3 - как я выше и писал - максимум пара часов в день.

Я уж не говорю о таких "сложных" понятиях, как экстраполяция тех впечатлений на текущую ситуацию. У вас с этим вообще, смотрю, большие проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хе, ответ-то был не про то, какой на дворе был год :) Видимо я тоже "старичок", ибо согласен с Ipse - готики 1,2 и первый ведьмак "держали" крепче. И ежели готику не принимают в качестве стравнения (сеттинг не тот и вообще название непохоже), то ведьмак первый вроде как из той же оперы, что и обсуждаемая игра :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Готика, преимущественно 2я часть, для меня всегда была эталоном РПГ и остается им по сей день, даже после выхода В3.

Да, Ведьмак уделывает Готику по красоте мира. Да, сюжетная составляющая в Ведьмаке куда интереснее, включая сайд квесты. Да, диалоги в Ведьмаке просто шикарны. Но от прохождения Ведьмака я не получаю того удовольствия, какое получал от обшаривания каждого квадратного метра в мире Готики - мира, где каждая вещь лежала на своем положенном месте и ценность этой вещи действительно чувствовалась и пользу приносил чуть ли не каждый предмет, находившийся в инвентаре. Не было того автолута, как в Ведьмаке и тех никчемных предметов, которые продаются у первого встречного торговца за их ненадобностью. Даже реликтовые мечи и шмотки в Ведьмаке не представляют никакой ценности уже сразу после крафта вещей из комплекта одной из ведьмачьих школ. Не было в Готике той карты с обозначением всех ключевых мест и мест интересов. Хочешь карту - пойди и купи у торговца кусок бумаги за 200 монет. Но это вовсе не достаток - это преимущество!! Мир Готики не ограничивается теми самыми вопросительными значками на карте как в Ведьмаке. В Готике весь мир представляет из себя один большой вопросительный знак! В Готике ты чувствуешь как растет твой персонаж, растет не только в уровне, но и в статусе. Стать паладином, начав с пути обычного рекрута или же пойти послушником в монастырь подметать полы и в итоге стать архимагом - решать тебе. Отдельно стоит отметить систему кача персонажа - тут недостаточно просто получив лвл ап, растыкать свободные очки умений по нужным тебе характеристикам и способностям. Тут нужно найти учителя, тот который который специализируется на нужном тебе умении, но и этого может оказаться недостаточно - нужно еще и убедить его обучить тебя. Несколько слов по поводу "боевки": возможно она придется по вкусу далеко не каждому, но по моему мнению - она гениальна. Тут не получится просто тупо закликать вражину-супостата левой кнопкой мыши, изредка юзая какую-ту сверхспособность или спелл, тут приходится наносить каждый удар с умом, потому как пара тройка пропущенных ударов от противника на ранних этапах игры гарантируют верную смерть, более того - единственный неверный удар может оказаться последним.

Хочу подытожить и сказать, что идеальной игрой для меня станет та, которая вберет в себя лучшее от уже ставшими, не побоюсь этого слова, Великими играми, как Ведьмак и Готика.

З.Ы. К этим двум великим я еще б добавил Arx Fatalis.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
готики 1,2 и первый ведьмак "держали" крепче.

Объясните, почему. Что же есть такого в первом Ведьмаке, что держало в нем сильнее, чем в третьем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За Arx Fatalis отдельное спасибо :) Игра далекого детства, однако... но вообще, думаю, спорить бесполезно о том, какая игра круче и как - и в чем - остальные ей проигрывают. Для подобных споров давно уже придумали параметр, который и определяет то, насколько эта игра хороша. И называется он "ре-играбельность". Если есть после прохождения игры еще раз ее запустить, а потом еще и еще и еще - как наркотик: значит игра ВЕЛИКАЯ! И таких вот великих игр у каждого отдельного индивудуума есть собственный списко, ибо каждый человек личность и имеет свое мнение, которое часто отличается от мнения других :)

Для меня у Ведьмака 2-3 реиграбельность не выше 1-2 по 10-ти бальной шкале. А вот у первого в серии 8-ка, однако :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть в пубертанском возрасте вы были излишне впечатлительны, и поэтому "Ведьмак 3" -- не чета Готике, ok.

Я уж не говорю о таких "сложных" понятиях, как экстраполяция тех впечатлений на текущую ситуацию. У вас с этим вообще, смотрю, большие проблемы.

А у вас я смотрю проблемы с угадыванием. Надо бы чакры подчистить :)

24 года назвать пубертатным возрастом - это надо очень постараться. Да и резкий съезд на личности... Проблемы с самооценкой? ;)

А первый ведьмак был меньше по размеру, как я уже сказал - мне нравятся компактные проекты, насыщенные событиями. И Г1.2 в этом плане эталон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Объясните, почему. Что же есть такого в первом Ведьмаке, что держало в нем сильнее, чем в третьем?

Как ни странно, но механика. Бои во втором и третьем - это кривой недослэшер с закосом под DS, прокачка в В3 - гибрид дерева навыков и Диабло 3 с выбором навыков.

В первой же части боевка хотя и была необычной, но работала безукоризненно. Она могла не нравиться сама по себе, но в рамках задумки все работало, лучше сделать было уже нельзя. Поэтому В3 - чисто сюжетная игра, ее механику можно править и править. Да и анимация боев так себе, звуковое сопровождение подкачало и т.д. В результате удары просто "не чуствуются", Геральт машет мечом, не встречая сопротивления, враги почти не реагируют на попадания, узнать о нанесении урона можно только по уменьшению шкалы здоровья на враге. Хотя в той же Д3 каждый удар виден, слышен и буквально ощущается в руках, хотя скорость боев в несколько раз выше. Аналогично и в слэшерах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Объясните, почему. Что же есть такого в первом Ведьмаке, что держало в нем сильнее, чем в третьем?

Не возьмусь судить, ведь это все на впечатлениях. Вот нравится мне эта вещь, а не та - и все тут! Но если порассуждать все же, то третий и второй ведьмак пошли по усложнению картинки и насыщенности мира ненужными деталями. Да, не спорю, большой мир, полный всяких деталюшечек и красивостей поражает, но... НО! Это отвлекает внимание от самой игры! Причем не на сознательном уровне, а на подсознании. Игра ведь должна дарить радость и быть простой, ну до определенной степени конечно. Но чем больше деталей, особенно ненужных, тем больше мозг на них отвлекается даже без вашего контроля на это, что его перегружает и, как итог, наступает утомление и раздражение. Я не говорю, что игра должна быть как та палка - от сих и до сих и только в текстовом интерфейсе, нет :) Просто она не должна быть перегружена "мусором", к которому можно отнести все большее число красивостей, что вводят в игры современный гейм-дизайнеры. Типа, чем красивее игра, тем она лучше! По мне, так во всех этих "открытых больших мирах" теряется сам смысл игры. Ну вспомните хотя бы Фаллоут 3 или Скайрим с Обливионом, Готику 3. Игры по всем параметрам - кроме красивой картинки! - получились хуже, чем их предшественники, и ведь это признают очень многие игроки.

Большой открытый мир с большим количеством красивых, но бессмысленных деталей только портит игру, отвлекает от процесса, заставляет вспоминать только о "вай, какая там была каринка, но в этой новой супер-пупер-мега игре она будет еще лучше!", а не саму игру.... блин, вот что получается, когда пытаешься выразить то, что чувствуешь, но для себя ни разу не объяснил еще :) Сумбур полный.

PS. Кстати, для сравнения "простая игра" и "сложная игра" можно взять карты: во что вы для отдыха возьметесь играть с друзьями - в дурака/покер или же в вист/джин? Вторй игры тоже интересные, но правила их сложны для не любителя и потому они не дарят фана, не дают простого развлечения, которое и должны дарить игры.

Изменено пользователем Vomac

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не говорю, что игра должна быть как та палка - от сих и до сих и только в текстовом интерфейсе, нет :) Просто она не должна быть перегружена "мусором", к которому можно отнести все большее число красивостей, что вводят в игры современный гейм-дизайнеры.

Хорошо. Назовите мне "мусорные" моменты в Ведьмаке 3. Вот что можно смело убрать и будет только лучше.

24 года назвать пубертатным возрастом - это надо очень постараться.

Ну, видимо так и есть.

Да и резкий съезд на личности... Проблемы с самооценкой? ;)

Определенно. Спрашиваю "почему это лучше этого", а в ответ "мне нравятся компактные проекты". Я не спрашивал что нравится, я спрашивал что лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не ну ребят... уже дошли до того, что Готика лучше потому что играл в неё в молодости =)

Так-то можно и проинтерполировать ощущения свои от Морровинда - "аааахренеть какое небо!!!", "ааааа здоровенная блоха только что прошла надо мной! Крутяяк", "Куда же идти, куда??? Где этот хренов Эльф??? Почему нет указателей-то?". Спору нет - это останется с нами на всю жизнь, кто это застал. Ну а Готика - компактная, да - она и похожа была на театр, где все люди актёры.

Тогда это было круто, амосферно, впервые в таких масштабах.

Сегодня Ведьмак выдаёт всё это в 10-кратном размере да со своими необычным королритом и мы ворчим ещё. Меня радует местная система прокачки т.к. она уникальна.

Лично меня игра затянула, а это значит, что как минимум она удалась. Последние годы я редко отдаю играм чуть ли не все выходные дни, а Ведьмак смог урвать свои часы. При этом я не фанат как бы... Первую часть проходил, но не до конца, вторую даже не устанавливал. Книги, да, когда-то читал в 90-ых.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, а что за бзик на реиграбельности? У меня, конечно, есть пара-тройка игр, которые я проходил больше одного раза, но все эти гигантские RPG мучить по второму разу? Зачем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хорошо. Назовите мне "мусорные" моменты в Ведьмаке 3. Вот что можно смело убрать и будет только лучше.

Все ниже сказанное действует чисто для меня, а не для других :)

Скажите, зачем нужны многочисленные неписи, которые с тобой даже не разговаривают? Ты их встречаешь по дороге, всякие там беженцы/погорельцы, отыгрывающие антураж, но не дающие тебе никакой пользы в игровом процессе? В самом начале, когда мы только выезжаем из Каэр Морхена и следуем по дороге вокруг нас "живет мир" - утопцы средь бела дня расхаживают по берегам реки, волки на дороге рвут мертвое тело коня, всякие растения собирать можно - и для кого это все? Какой смысл во всех этих предметах, если за утопцев никто не дает награду и с ними не связано задания? А волки вообще раз за разом респанятся типа "животные в лесу должны быть". И все это вокруг когда ты только выехал из замка и следуешь в трактир в поисках ответа с напарником, который каждый раз жждет когда ты его нагонишь после 100 соскакивания с коня или съезда с дороги в какие-нибудь дебри за ненужной шкуркой бедной серой животины. Глаза разбегаются, ноги несут в разных направлениях - жизня однако! Круто! Только вот потом начинаешь на все это плевать в раздражении, ибо если отвлекаться на все вокруг, то игра превратиться в мучение, а не в движение к цели.

Кстати, а что за бзик на реиграбельности? У меня, конечно, есть пара-тройка игр, которые я проходил больше одного раза, но все эти гигантские RPG мучить по второму разу? Зачем?

Ну кто говорит только об рпг? Я вот с удовольствием прохожу в 6 раз ХСОМ: EW :)) Но и Готики 1-2 с первым Ведьмаком проходил не раз или два, а больше. Все дело в том фане, что они дарят. Трудно списать его на то, что они мне понравились раньше, ведь и сейчас мне в них интересно играть. А что и почему - то к психолагам, они на подобных завихрениях не один турд понаписали. Ведь все игроки суть их клиенты :))

Изменено пользователем Vomac

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×