Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Galactic Civilizations 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_galacticcivilizations3_pc.jpg

Помнится, в своей рецензии на Civilization: Beyond Earth я сетовал на резкий дефицит проектов о космических первопроходцах. Да и о космосе в целом. Про звездных пехотинцев нет-нет да и сделают что-нибудь, а вот про романтику настоящих межпланетных приключений, про подсознательное липкое ощущение страха от таящихся в безграничной холодной тьме опасностей и загадок как-то все вдруг позабыли. По крайней мере, на тот момент. И даже сама последняя Civilization в данном плане меня лично разочаровала, предоставив вместо захватывающей и рискованной экспедиции на далекую планету скучный и невыразительный сборник научно-фантастических штампов второй половины XX века.

Кажется, сейчас — тьфу-тьфу-тьфу! — ситуация потихоньку выправляется. Отгремели рецензия на VoidExpanse и превью Space Rogue за авторством вашего непокорного слуги. Настал черед игры, прошедшей долгий и достаточно болезненный путь до релиза. Игры, являющейся последовательницей проекта, выпущенного целых шесть лет назад. Игры, в какой-то мере соответствующей моим личным пожеланиям. Игры под названием Galactic Civilizations 3.

30_th.jpg

Как водится, начинать приходится с малого; один маленький шаг человечества под вашим руководством может привести к триумфу космического масштаба.

Неровная вселенская экспансия

Вот только начнем, увы, не с хороших новостей. Знаете, у кого как, а у меня самым ярким впечатлением, оставшимся с детства от знакомства с первой частью, было одно-единственное сохранение, скопированное у друга. Galactic Civilizations за номером один наотрез отказывалась запускаться без этого файла, созданного, видимо, по счастливой случайности, благодаря которому мы с моим школьным другом вообще смогли прикоснуться к нынешней классике. Свежая ее инкарнация, хоть и лишена такого вопиющего безобразия, особой стабильностью, к сожалению, не отличается. Игра умудряется тормозить, вылетать на рабочий стол и банально глючить на самых мощных конфигурациях и при этом вести себя как шелковая на машинах с характеристиками, близкими к минимальным требованиям. Угадать заранее, как именно поведет себя творение Stardock Entertainment персонально у вас, невозможно — и это при том что игру вроде все-таки отправили из длительного «раннего доступа» в свободное плаванье. Как это называется? Оставшийся в силе бета-тест под видом релиза или очередное пагубное действие перка «торопыга»?

Другим ярким воспоминанием от первой части было поведение тамошнего искусственного интеллекта, столь живо описанного рецензентом в одном популярном игровом журнале. Речь шла о конкретном примере, когда автор, являясь представителем технически развитой цивилизации, поссорился с очень сильным оппонентом и попытался в обмен на научные открытия выторговать у других рас спасительный союз. Означенные расы, не будь дураками, скопом бить батьку не захотели и променяли полученное на крепкий мир с тем, с кем недавно клятвенно обещали идти воевать. А ради успокоения своей кремниевой совести отплатили незадачливому автору деньгами, дабы тот не обижался.

Спрашиваете, к чему тут вышеприведенный пример? А вот к чему: он прекрасно иллюстрирует то, как ИИ из GC реагировал на кризисные условия «тогда» и как он реагирует на них «сейчас». Нынче его поведение в политике уже успело стать локальным мемом, когда при первом голосовании в галактическом сенате ему хватило ума проголосовать против определенной «плюшки», а при втором отдать голос «за» — и наоборот. Угадать его предпочтения на политическом поприще в принципе невозможно, создается впечатление, будто ему нравится сугубо то, что не нравится игроку, и не более того.

24_th.jpg

Ваши первые успехи будут сопровождаться вот такими красочными роликами.

Печальное зрелище, на самом деле. Сильный компьютерный соперник был одним из главных достоинств серии, его даже приводили в пример посредственному ИИ непрямого конкурента из Civilization. Помните, как в пятой части последней налаживать хорошие отношения с лидерами наций было сущим мучением, ибо те воспринимали любое действие игрока как масштабную угрозу собственной безопасности? Как ни досадно, тут практически то же самое. Наличие одних только граничащих территорий может спровоцировать соседей на неадекватную агрессию.

Воевать с соседями тоже не особо интересно, учитывая странности в их поведении. Они то выступают в роли стратегических гениев, до последнего скрывая намерения и впоследствии сметая все на своем пути грамотно спланированной и отстроенной втихаря армадой, то выставляют себя полными идиотами, «забывая» сбивать корабли на важных точках во флотилии, дабе те сообща действовали более эффективно.

Кстати, в битвах по-прежнему нельзя участвовать напрямую, можно лишь оставаться пассивным наблюдателем и смотреть на красиво обставленные космические сражения (с обязательными пронзительными всполохами лазерных лучей, следами от ракет и по-голливудски трясущейся от взрывов камерой) либо отдавать предпочтение сухому подсчету итогов схватки. К слову, здешней картинке следует отдать должное: несмотря на техническую нестабильность, игра выглядит отлично даже в спокойное от военных действий время. Кораблям, планетам, станциям щедро отсыпали полигонов, чем они безо всякого стеснения щеголяют перед игроком, стоит только приблизить к ним камеру. Ну а на величественную черную дыру или протуберанцы чужого солнца можно смотреть практически бесконечно. Идиллию способно подпортить разве что неоднозначное звуковое сопровождение, начиная от невзрачного саундтрека и заканчивая неидентифицируемым, но на редкость раздражающим звуком нажатия кнопок интерфейса.

Коснувшись вскользь второстепенных составляющих, возвращаемся к самому главному. Поклонники серии, дорвавшиеся до третьей части, наверняка поторопятся «чувствовать себя как дома». Пусть в общих чертах игра слабо поменялась со времен второй «Космической Федерации», в ней все-таки есть множество нововведений разного калибра. Например, наметанный глаз фаната в первую очередь должен отметить переход от «квадратного» космоса к гексагональному. Да-да, точно так же в свое время поступили авторы не раз упомянутой Civilization, на которую, судя по всему, отчего-то решила сильнее ориентироваться ее «галактическая» сестренка.

35_th.jpg

При желании окошко исследований можно привести к иному виду...

Помимо иной системы координат, игра приобрела куда более важное отличие от предшественниц — расовую идеологию. Оная условно делится на «хорошую», «прагматичную» и «плохую» и невольно вновь наводит на мысль, что авторы подсмотрели фишку у своих коллег из Firaxis, на сей раз в Beyond Earth. Развивая собственную космическую империю, вы часто будете сталкиваться с теми или иными происшествиями, особенно при колонизации новых миров. Например, в тех мирах может оказаться агрессивная форма жизни либо своенравная окружающая среда. Решая, как со всем этим поступить, вы не только получаете определенные плюсы или минусы, вам вдобавок добавляют очки к соответствующей идеологии. Набрав определенное количество очков, вы можете разблокировать ячейку характерной черты выбранной идеологии, которая предоставит выгодные бонусы для вашей цивилизации. На каждое «воззрение» приходится по четыре черты, и чем «тверже» будет становиться одна из них, тем солиднее будут исходящие бонусы.

Безобразное «технологическое древо» из второй части подверглось тщательной переработке и удобно разделилось по четырем направлениям, коими являются военное дело, развитие колоний, инженерное дело, политика. Названия направлений могут меняться в зависимости от выбранной расы, однако их суть по большей части остается прежней. Чего не скажешь о самих технологиях — некоторая их часть у всех восьми рас заметно отличается друг от друга.

Помимо станций, добывающих ресурсы и дающих определенные преимущества в зависимости от их развития, в космосе появилась возможность строить верфи для производства кораблей. В местном конструкторе — на сей раз безоговорочной гордости всего сериала — вашим суденышкам можно не только выставить специализацию, но и вдоволь поупражняться в искусстве звездной лепки, придавая им цвет и форму по своему усмотрению. Более того, можно заставить некоторые отсеки вращаться и даже задать вращению скорость! Все желающие способны зависнуть здесь надолго, дабы лично опробовать введенные новшества; остальные же просто пожимают плечами и выбирают сформированный для каждой расы дизайн кораблей, благо и того может хватить с избытком.

28_th.jpg

...вот такому. Обратите внимание на изменившиеся названия. Все верно, это скриншоты древа разных рас.

Основательной доработке подверглись макро- и микроуправление. Каждая колония по-прежнему имеет класс, выраженный в количестве построек, которые дозволяется на ней возвести. Некоторые сектора на ней все так же усиливают эффект определенных строений, и при этом они способны воздействовать на соседей, увеличивая смежный коэффициент общей полезности. В настройках заселенной планеты можно указать, в каком соотношении следует распределяться ее ресурсами, двигая указатель по круговой диаграмме в сторону науки, производства или экономики. Для любителей более полного контроля заготовлен отдельный ползунок, регулирующий приоритет для социальных и военных сооружений.

Как и в каждой уважающей себя 4X-стратегии, тут можно детально настроить предстоящую партию, от размеров галактики и количества артефактов до условий победы, коих заготовлено аж шесть штук: Завоевание, Влиятельность, Научное превосходство, Вознесение, Создание дипломатического Альянса и, наконец, автоматическое окончание игры по истечении заданного количества ходов. Впрочем, на одной лишь партии Galactic Civilizations 3 не останавливается; вместо того чтобы банально выбирать заготовленную расу, ее можно создать практически с нуля, не только выставив по собственному усмотрению сильные и слабые стороны и «морду лица» представителя, но и вручив новорожденной цивилизации аватарку, краткое описание и звучное имя.

Ну а на фоне столь внушительного количества настроек о смехотворно короткой кампании даже и говорить-то неудобно. То есть понятно, что подобной игре сюжет никоим боком не уперся, но в таком случае можно было бы вообще совместить кнопки Turorial и Campaign — получилось бы честнее.

33_th.jpg 25_th.jpg 37_th.jpg 31_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Разумеется, перечислять все имеющееся в данном проекте можно практически до бесконечности. Как уже говорилось выше, помимо основных отличий от второй части, в Galactic Civilizations 3 есть много чего «по мелочи». А еще — впервые в серии! — имеется полноценный увлекательный мультиплеер, который при должном использовании заставит позабыть о странном поведении соперников с ИИ. Очень жаль, что самый свежий на текущий момент представитель и без того немногочисленного жанра на выходе оказался обаятельным, многообещающим, однако все-таки незавершенным. Баланс и технические проблемы еще предстоит выправить многочисленным патчам и дополнениям; ценителям «великого и могучего» так и вовсе придется подождать второй половины нынешнего года, когда авторы обещают выпустить полноценную русскую локализацию.

Galactic Civilizations 3 — это, несмотря ни на что, глубокая и все такая же увлекательная игра, способная без особых усилий подарить вам десятки незабываемых часов. Только платой за них станет ваше умение прощать имеющиеся неровности. Если закрыть глаза на оные — восемь баллов. С надеждой на будущее и со светлыми пожеланиями. Авансом.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отлично, значит можно брать! Надеюсь контейнер DLC в это раз Парадоксы не замутят)

Ждём в будущем в таком же благосклонном виде Hearts of Iron IV. Предыдущий хоть и был дружелюбнее к новичкам, но странные поведения AI и не самый лучший 3D-вид говорили "ребята, я лучше поиграю в HoI II или Arsenal of Democracy".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отлично, значит можно брать! Надеюсь контейнер DLC в это раз Парадоксы не замутят)

Ждём в будущем в таком же благосклонном виде Hearts of Iron IV. Предыдущий хоть и был дружелюбнее к новичкам, но странные поведения AI и не самый лучший 3D-вид говорили "ребята, я лучше поиграю в HoI II или Arsenal of Democracy".

Уже вроде анонсировали дополнение Crusade, которое очень ждут фанаты. К слову, ИИ так же обещают дорабатывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень нравиться игра, глобальная, многогранная и не торопливая. С удовольствием поигрываю вечерами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока не доработают AI и баланс, подожду...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока не доработают AI и баланс, подожду...

Мы , вам, лет через 20 отпишемся по этому поводу... Возможно к "тогда" успеют.

p.s. не дорабатывают AI в подобных играх - лет как 8 уже (и с каждым годом делают его все хуже и хуже, слабее и слабее...) , а работу над балансом скидывают на пользователей (которые , по странному стечению обстоятельств, почти всегда умудряются сделать баланс лучше чем создатели игры...). Мода такая - работать меньше, денег желать больше и раньше и главное часть работы скидывать на потребителя, чтобы он чувствовал себя частью процесса...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отлично, значит можно брать! Надеюсь контейнер DLC в это раз Парадоксы не замутят)

Ждём в будущем в таком же благосклонном виде Hearts of Iron IV. Предыдущий хоть и был дружелюбнее к новичкам, но странные поведения AI и не самый лучший 3D-вид говорили "ребята, я лучше поиграю в HoI II или Arsenal of Democracy".

А причем тут Paradox-то? Это игра Stardock Entertainment.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А причем тут Paradox-то? Это игра Stardock Entertainment.

Скажите это разработчикам Evolve)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А причем тут Paradox-то? Это игра Stardock Entertainment.

Предыдущие игры издавали Парадоксы. Эту же часть могут и они финансировать в дальнейшем, если еще не разругались.

Мода такая - работать меньше, денег желать больше и раньше и главное часть работы скидывать на потребителя, чтобы он чувствовал себя частью процесса...

Присматриваясь, при этом, к будущим сотрудникам среди мододелов. :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

серия когда то хвасталась хорошим ии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как раз вчера скачал на предмет "поглядеть". посидел за ней вечерок...впечатления бледные откровенно говоря. Коль уж на то пошло- вторые гал.цив мне нравятся больше абсолютно во всём. в чём конкретно даже сформулировать трудно, слишком уж она получилась похожей на бейонд ёрс, эндлэсс спейс и в то же время саму себя. А хотелось бы вторую часть только лучше (или может даже немножко мастер оф орион третьего). это как с героями 3 и 4. (или даже 5). Вроде и герои и...не то, шаг вперёд, но по лестнице ведущей вниз. До уровня предыдущей части это уже не вытащить. 6.5из10, чисто субьективно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
как раз вчера скачал на предмет "поглядеть". посидел за ней вечерок...впечатления бледные откровенно говоря. Коль уж на то пошло- вторые гал.цив мне нравятся больше абсолютно во всём. в чём конкретно даже сформулировать трудно, слишком уж она получилась похожей на бейонд ёрс, эндлэсс спейс и в то же время саму себя. А хотелось бы вторую часть только лучше (или может даже немножко мастер оф орион третьего). это как с героями 3 и 4. (или даже 5). Вроде и герои и...не то, шаг вперёд, но по лестнице ведущей вниз. До уровня предыдущей части это уже не вытащить. 6.5из10, чисто субьективно.

Тут надо не забывать, что вторая часть по современным меркам тоже была достаточно бледной на момент выхода. Ее, как и ту же пятую Циву допиливали отменными дополнениями, после которых они обрели невероятную глубину и после которых смотреть на очередные болванки, естественно, трудно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут надо не забывать, что вторая часть по современным меркам тоже была достаточно бледной на момент выхода. Ее, как и ту же пятую Циву допиливали отменными дополнениями, после которых они обрели невероятную глубину и после которых смотреть на очередные болванки, естественно, трудно.

Ну тут согласен. Но пока дополнений нет, а в будущее заглянуть трудно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Помимо иной системы координат, игра приобрела куда более важное отличие от предшественниц — расовую идеологию. Оная условно делится на «хорошую», «прагматичную» и «плохую» и невольно вновь наводит на мысль, что авторы подсмотрели фишку у своих коллег из Firaxis, на сей раз в Beyond Earth.

Но ведь это было и в предыдущих частях Galactic Civilizations. Зло, Нейтральность и Добро. Каждая раса предпочитала ту или иную "идеологию". Эта фишка была задолго до Beyond Earth.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Помнится, в своей рецензии на Civilization: Beyond Earth я сетовал на резкий дефицит проектов о космических первопроходцах. Да и о космосе в целом...
Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Endles Space а потом Stardrive2 ... никакого дефицита в целом по жанру.

а этой игре 5/10..одни дифирамбы вокруг <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×