Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pillars of Eternity (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_pillarsofeternity_pc.jpg

Так уж получилось, что игре Pillars of Eternity предстояло доказать очень многое. Тем, кто считал Obsidian Entertainment лишь продолжателями чужих идей, она должна была продемонстрировать творческую самостоятельность студии. Как одна из успешнейших «дочек» Kickstarter она должна была переубедить сомневавшихся в потенциале краудфандинга. А как духовная наследница икон ролевого жанра — подтвердить не только жизнеспособность, но и, возможно, превосходство товарок «золотого века» над тем, что называют RPG сейчас. Как вам уже наверняка известно, Obsidian справились со всеми перечисленными задачами — чем не только спасли себя от закрытия, но и подарили надежду на возрождение давно преобразившегося жанра. Однако чем был обусловлен их успех?

Во-первых, нельзя не заметить, что PoE создавалась в ключе «старой школы»: она не донимает разжёвыванием чего-то элементарного, она даёт внушительный простор для экспериментирования и не стесняется заставлять весьма много читать. Да что там, в ней даже не надо выбирать Hard, чтобы поиграть на объективно «Нормальном» уровне сложности. А создание персонажа способно растянуться на целый час. Причём говорить об одной только ностальгии здесь неправильно: всего год назад публику покоряла The Banner Saga, и покоряла она, в общем-то, тем же самым — серьёзностью, основательностью и уважением к умственным способностям игрока. Потому итоговая оценка идёт без учёта дум о более зелёной траве и более высоких деревьях, и ностальгирующие могут добавить баллы «сверху». Даже если получается больше десятки, да.

31_th.jpg

Не все локации большие — но все с любовью проработанные.

Специально ради Pillars of Eternity был создан новый мир — Эора, для чего авторы использовали один, как могло показаться, спорный подход. Взяв за основу привычные шаблоны фэнтези вроде внешних различий рас и специализаций классов, Obsidian наделили их новыми культурой, историей, мировоззрением и расселили в непривычных средах обитания... И этот принцип себя полностью оправдал. Окунуться в отчасти знакомое, но в то же время совершенно иное окружение чрезвычайно приятно: вам предстоит с нуля собирать воедино обрывки истории, разбираться в политической ситуации, местных обрядах и глобальных верованиях. Здесь богам присуща элегантная двойственность природы, а существами движут не те мотивы, что в Forgotten Realms; ещё не выродилось ощущение непознанности и таинственности, и необъяснимым образом греет душу даже то, как имена непохожи по звучанию на абейр-ториловские.

Освоиться в данном многообразии информации поможет... опытность разработчиков в сфере классических настолок, благодаря чему игра обладает огромным количеством деталей, настраивающих игровой процесс и создающих самый настоящий ламповый комфорт. Везде, где это необходимо, встроены ссылки на внутреннюю энциклопедию, а в логах битвы можно получить развёрнутые данные по иначе сокрытым формулам; легко контролируется и прочая техническая информация вроде ключевых слов в диалогах или подсказок о зоне поражения заклинания. Богатые знания о потенциально раздражающих моментах вылились в отсутствие многих неприятных нюансов взаимодействия с игрой: так, разрешено настроить размер основных шрифтов, включить или убрать их стилизацию, исчезли рутинные пробежки к торговцам и прочая, и прочая — а чего только стоит эргономика сводного инвентаря!

39_th.jpg

Личный замок. Место для ночлега, источник контрактов на головы и податей, а также повод спуститься в громадное подземелье.

Тот же многолетний опыт позволил элегантно упразднить и очевидные «костыли» базовой (взятой из Dungeons and Dragons) механики. К примеру, были убраны надуманные ограничения для отдельных классов, подправлена система отдыха, удалена необходимость создания чисто диалогового персонажа... и это сугубо то, что лежит на поверхности. В основе же всего, вкупе с точечными модификациями смежных систем, находится пересмотр самого развития персонажей. Если в D&D конкретному классу можно слепо улучшать всего пару профильных характеристик вроде Силы и Выносливости, то в PoE любой «стат» пригодится любому герою. В Pillars of Eternity найдётся место и сильному магу, и мудрому варвару (реальная жизнь сводила и не с такими) — причём, не теряя предрасположенности к определённым архетипам развития, они будут одинаково полезны; изменится лишь тактика. Кроме того, воины теперь изначально лучше сдерживают врага (хотя и вполне знакомой угрозой Свободного удара отступающему), магам не так страшно остаться без заклинаний, и появился целый набор напарников, которых надо, кхм, «заряжать». Взять того же Монаха, которому для выполнения усиленных ударов необходимо, подвергаясь урону, копить Раны. Сайфер, наоборот, должен сам успешно атаковать; а Певчие постоянно бубнят под нос настраиваемую последовательность мелких «подбадриваний», со временем связывая их в более мощные магические куплеты... Вследствие этого разные вояки раскрываются на разных же этапах сражения, лучше чувствуется их прикладная специализация.

Вдобавок вышеназванное хорошо согласуется с механиками Усталости и Отдыха. Имея жёсткий лимит на количество привалов вне таверн, игрок одновременно считается с объёмом заученных заклинаний и избавляется от тех неказистых «посиделок», какими заканчивался абсолютно каждый бой в Neverwinter Nights 2. Это также повышает стратегическую важность Усталости, накапливающейся со временем, в сражениях или в результате уникальных событий. Существенно понижая боеспособность персонажей, она заставляет ответственней судить о необходимости очередного поединка... в который, может быть, даже не обязательно встревать. Собственно, игра не подталкивает к полнейшей зачистке локаций: убив достаточное количество противников одного типа, с них перестаёшь получать опыт — а значит, впервые за долгие годы игростроения появляется повод не игнорировать найденный короткий путь или обойти стоящий в сторонке отряд.

47_th.jpg 37_th.jpg 60_th.jpg 30_th.jpg

Хотя нам изначально обещали игру не про диалоги, общаться либо просто читать придётся постоянно. По миру разбросана обширнейшая библиотека не заурядных заметок, а полноценных историй, а у многих прохожих можно выудить и как бы пережить самостоятельно запавший им в душу отрывок из жизни. Не отстаёт и разговорная часть, которая дополняет произносимые собеседниками фразы чисто книжными комментариями, чем делает диалог более глубоким и личным. Уверен, такие детали разработчики никогда не сумеют передать никакой самой современной лицевой анимацией, ведь даже увидев подобные нюансы поведения собственными глазами, человек не всегда оказывается достаточно проницателен, чтобы правильно их интерпретировать.

Дополняется писательская сторона и полностью текстовыми приключениями. Тогда, попадая в чуть более выдающиеся ситуации, игрок сталкивается с необходимостью выбора Особых действий — скажем, способа вскарабкаться на стену или участия в потасовке. Что здесь, что в других местах за выбором всегда идут последствия, часто упираясь в моральную дилемму... И предоставляя приятный простор для отыгрыша. Пускай новая ветка диалога скрывается не за каждой доступной фразой, но придерживаться того или иного мировоззрения получается почти всегда. А поступая определённым образом, игрок зарабатывает Черты характера, влияющие на отношение к нему «рядовых» окружающих и целых фракций. Само же многообразие ответов завязано не на искусственно выделенных разговорных навыках, а на базовых характеристиках, классе, предыстории, талантах и умениях.

24_th.jpg

Игра набита такими вот маленькими историями. Бесполезными, зато атмосферными.

Последним по порядку, но не по значимости является ответственный подход к разработке. Компания сделала крайне качественную стилизацию интерфейса и иконок заклинаний, а также — что нехарактерно — практически избавила проект от багов (конечно, не полностью, но как минимум в масштабах игры). Опять же, визуальная составляющая получилась на удивление красивой, она поражает детализацией; не отстаёт и очень литературная, но, к сожалению, не всегда точная локализация. В итоге если вы хотели приобщиться к классике жанра посредством каких-либо HD-модов и переизданий, но что-то всё же пошло не так, PoE окажется идеальным решением проблемы. Основательно переработав заезженные каноны, Obsidian вдохнули в них новую жизнь, а пронизав каждую сторону Приключения концепцией природы душ, умело связали всё в единое целое: в игру с восхитительным шармом. Которую, в общем-то, грешно пропускать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Разумеется, PoE не лишена изъянов, однако стоит только её запустить — как придираться не только не хочется, но и не можется. Игра получилась на редкость качественной, атмосферной, увлекательной. Проекты типа Civilization захватывают внимание по принципу «ещё одного хода», но читая эту мантру, игрок таки понимает: уже прошло весьма много времени. За Pillars of Eternity же время попросту улетучивается.

А ещё это первая за долгий срок игра, о которой я думаю между игровыми сессиями. Возможно, вскоре начну проходить её заново, выбрав более высокую сложность. Кстати, тогда не просто повысятся параметры противников, но и возрастёт число врагов — и вместе с тем появится повод подбирать броню разного типа под конкретные сражения, чередовать используемое оружие, промышлять улучшением предметов и даже кулинарией (что на «Нормальном» уровне сложности не шибко-то принципиально). А там уже настанет время и для анонсированного ранее обширного expansion.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забыли написать, что картинка в игре шикарная, правда анимаций мало. Все анимации передаются посредством текста (пожал плечами, подмигнул, задрожал), но может так даже лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот и улетел ГОТИ от Ведьмака3 :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а гта 5 готи не возьмет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А че не десяточка? жаль 0,5 балла?)

Идеальных игр не бывает. Например, багов в игре реально мало, и некоторые из них ну совсем уж индивидуальны - зато могут серьёзно повлиять на характеристики, а значит и впечатление от прохождения (уже завтра патч это поправит)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ой госпоподи, очередная рецензия илитария. Я любил игры на инфинити энжн, пятнадцать лет назад, сейчас же клишированный D&D сеттинг и механика просто раздражает, а чего стоит озвучка, которая просто отвлекает и дженерик фентези компаньоны, сюжет и диалоги просто утомительны(особенно графомания бейкеров). Вся игра сплошная халтура, застревающий ИИ, битвы, которые похожи на суматоху аутистов, бесполезные питомцы, тупые описания предметов, дроч на циферки, дурацкие скилл-чеки, линейность, сраный юнити, который греет видюху как кризис, отвратительная репитативная боевая музыка. Недостатков куча, ко второму городу проходил уже на реактивной тяге пердака, хайп не поддерживаю.

Изменено пользователем Apan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра действительно шикарнейшая, наиграл почти 36 часов и даже второй акт не прошел :)

Есть технические недочёты в игре(это могут исправить патчами), но игра заслуживает столь высокой оценки.

Радует то, что Obsidian заявила о разработке DLC к Pillars of Eternity и даже готовность приступить к Pillars of Eternity 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это настолько толсто, что можно даже не комментировать.

Ой, прокомментировал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне понравилась эта фраза

битвы, которые похожи на суматоху аутистов

Т.е. автор поста признает себя аутистом. Лично у меня битвы оставили только положительные эмоции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне понравилась эта фраза

Т.е. автор поста признает себя аутистом. Лично у меня битвы оставили только положительные эмоции.

Интересный ты, а как в дверных проемах и коридорах махался? Наверное множественные оргазмы получал?

Celeir

Где ты толстоту увидел? У меня конкретные претензии к игре.

Изменено пользователем Apan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А где там в игре ДнД? да ещё "клишированный!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А где там в игре ДнД? да ещё "клишированный!?

Официально это не ДнД, но мы то все понимаем. А клишированно в игре очень много, как будто второй раз в НвН играл(мне одного его по горло хватило).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Учитывая возможности игра получилась замечательной. Но сюжет средний, а мир игры лично меня не зацепил ни разу. При этом почти все квесты в отличии от dai сделаны на как минимум хорошо(в dai только сюжетка норм, а принеси 10 кусков мяса это ужас и [censored]). А вот механика явно не доработана, уж лучше стандартную d&d механику взяли. Тут слишком много тупняков, куча бесполезных классов, бесполезных спелов и умений. Куча параметров, а тактика - вшестером запинать одного врага, потом другого и т.д. Иначе смерть. Если у мага или друида закончились сильные заклинания по площади - тоже верняк. Речь разумеется о случае, когда вы не прокачались до 12-го уровня ко второму акту. Кто встречал огров-друидов с их нашествием насекомых, приканчивающих пати секунд за 5? Или сумашедший адровый дракон по которому невозможно попасть?

Я видимо просто отвык от подобного рода игр с их механикой, но имхо - жанр шагнул вперёд и в том же приснопамятном dragon age механика не просто лучше - она на заоблачном уровне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Официально это не ДнД, но мы то все понимаем.

После "Столпов" ДнД для меня видится стоящим на костылях условностей паралитиком. Да, в PoE тоже можно найти логические несоответствия реальности, но то, что получилось у Обсидианов, мне куда приятней и ближе.

У меня конкретные претензии к игре.

Без аргументов и слишком эмоционально, чтобы с этим считаться. Учись у FlashStone

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×