Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Разговор о космическом экшене Adr1ft с Адамом Ортом

Рекомендованные сообщения


Какой смысл высказываться об ещё одном представителе заштатной копипасты, когда тебя буквально осаждают другие претенденты, более бодрые, сочные и многообещающие? Как я могу писать про «шутеры и гоночки» с огоньком и задором, если мне грустно и если работы выше крыши? Отличный повод задвинуть свою депрессию подальше — поставить себя в ситуацию, пусть и виртуальную, где обстоятельства складываются ещё неприятней. Например, оказаться на разваливающейся на части орбитальной станции в Adr1ft. У ребят определённо получится игра, которая придётся по вкусу не только им, хотя коллектив на ниве разработок ничем особенным в «большом геймдеве» пока не отличился. С другой стороны, лидер команды — бывший креативный директор Microsoft Game Studios Адам Орт, а это о чём-то да говорит! Известная информация о проекте пока укладывается в один абзац, посему мы просто не могли не связаться с авторами и не выпытать у них, что они сами по данному поводу думают и чувствуют.

Какой смысл высказываться об ещё одном представителе заштатной копипасты, когда тебя буквально осаждают другие претенденты, более бодрые, сочные и многообещающие? Как я могу писать про «шутеры и гоночки» с огоньком и задором, если мне грустно и если работы выше крыши? Отличный повод задвинуть свою депрессию подальше — поставить себя в ситуацию, пусть и виртуальную, где обстоятельства складываются ещё неприятней. Например, оказаться на разваливающейся на части орбитальной станции в Adr1ft. У ребят определённо получится игра, которая придётся по вкусу не только им, хотя коллектив на ниве разработок ничем особенным в «большом геймдеве» пока не отличился. С другой стороны, лидер команды — бывший креативный директор Microsoft Game Studios Адам Орт, а это о чём-то да говорит! Известная информация о проекте пока укладывается в один абзац, посему мы просто не могли не связаться с авторами и не выпытать у них, что они сами по данному поводу думают и чувствуют.

— Бонжорно, Адам! Аудитория Zone of Games приветствует вас! Готовьтесь, будем много говорить о вас лично, а не только о животрепещущем проекте. :) Такая вот у нас вредная манера знакомиться с новыми интересными людьми. Поймите и простите.

— И мне тоже очень приятно!

Adr1ft планируется абсолютно линейным приключением? Или будут динамически изменяющиеся алгоритмы?

— В целом, наш проект — линейная игра, но вот геймплейных вариаций мы для вас припасли немало. Есть критически важные миссии, которые вам необходимо завершать ради собственного выживания, и есть побочные ветки. Сайд-миссии как бы продолжают нарратив, расширяют вселенную, однако их выполнять необязательно.

— Какова продолжительность игры? Навскидку...

— Если честно, мы ещё находимся в процессе активной разработки, так что не до конца уверены. Ожидайте около четырёх часов насыщенного геймплея. Я вообще не думаю, чтобы вы когда-нибудь увидите игру от Three One Zero, которая потребует для прохождения свыше четырёх часов. Мы хотим делать весёлые и увлекательные игры, большая продолжительность нам мешает.

— Состав участников драмы неизменен — один человек? Будет ли связь с Землёй?

— Несчастье, которое постигло не только вас, но и вашего партнёра-космонавта, вывело из строя всю коммуникационную аппаратуру. Ну а мы нашли интересный способ подать вам эту историю. Больше про героиню сказать пока ничего не могу...


— Насколько игра будет точна с физической точки зрения? Движется ли станция с правильной скоростью относительно планеты? Какие законы природы вы смогли соблюсти?

— Ну, наша главная цель состоит в том, чтобы сделать игру интересной и играбельной. Мы пытаемся максимально соблюдать закон тяготения, однако не хотим жертвовать ради этого весельем, или прекрасной физикой, или нашей флорой. Кстати, о садоводстве: мы посмотрели множество ботанических исследований на тему озеленения в космосе. Так что с научной стороны многое будет вполне реалистично. Может быть, кроме кое-каких коммуникационных устройств, которых пока нет ни на одной известной мне космической станции.

— Кто займётся музыкальным сопровождением? Каким вы видите идеальный саундтрек к игре? Это лаунж, или эмбиент, а может быть, кантри, как у Джосса Уидона в Serenity? :)

— Ха-ха! По правде говоря, именно я занимался музыкальными аранжировками и саундтреком, что в принципе было для меня внове. Нет, не подумайте ничего такого, я играл в группе и даже строил музыкальную карьеру. Это моя страсть; как же приятно было приложить умения к процессу создания Adr1ft! Музыка играет одну из ключевых ролей в нашем повествовании, так что я больше не могу сказать ничего конкретного. Но настроение достаточно мрачное, вы услышите даже кое-что из Бетховена. :)

— Какие надежды вы возлагаете на РС/консольные продажи? Какая платформа кажется вам наиболее перспективной?

— Будущее игр не вызывает никаких сомнений. Двадцать миллионов консолей продано за прошедший год, и коммьюнити в Steam — тому подтверждение. Вдобавок продажи постоянно растут. Я думаю, мы пытаемся сделать что-то немного отличное от того, что делают другие. Мы концентрируем ААА-опыт, сжимаем его по времени, избавляемся от пустот и надуманных моментов. Таким образом, покупатель приобретает нечто совсем иное, нежели то, к чему он привык.

— Смелое заявление. Американский художник Эндрю Уайет сказал, что лучшая техника — та, которую вы никогда не замечаете; если технология видна, она не работает. Как вы будете добиваться единства процесса и содержания? Как замаскируете «сварные швы»?

— Я полностью согласен с Эндрю! Вообще, у нас отличная талантливая команда, отвечающая за маскировку клея и гвоздей. :)


Судя по скриншотам, у Adr1ft есть все, чтобы стать как минимум уникальной игрой

— И у вас получается ошеломляющая картинка! Как вы этого добились? Какие технологии использовались? Разные версии создаются параллельно или последовательно (портирование)?

— Большое спасибо за комплименты! Скажем так, у нашей команды отличная ААА-родословная: от Call of Duty и Medal of Honor до BioShock. Мы все делали замечательные игры. И мы стремимся использовать все наши навыки в Adr1ft: реализовать максимально качественный дизайн, превосходные детализацию и графику. Что касается платформ, то мы создаём разные версии одновременно, потребности в портировании никакой нет, к тому же это придаёт процессу разработки гибкость. Мы хотим отправить все версии на полки магазинов синхронно, кроме, может быть, VR-версий (наверное, понятно, почему: самих устройств ещё нет в розничной продаже). Ах да, мы используем Unreal Engine 4, который позволяет нам оптимизировать продакшн, работать максимально действенно.

— КПД стремится к 100%? Похвально, похвально... Когда вас впервые посетила мысль сделать эту игру? Было моментальное решение или долгие сакральные хождения вокруг да около?

— Я принялся рисовать скетчи и обдумывать будущую Adr1ft через две недели после того, как покинул Microsoft. Трудился я преимущественно в публичной библиотеке в даунтауне, там я проработал самые основные аспекты сценария. Да, сегодняшний результат отличается от моих изначальных черновиков. И это замечательно. Как только за игру взялись другие люди, она зажила собственной жизнью.

— Должна ли игра в первую очередь быть популярной как игра? Проекты типа The Walking Dead или Beyond: Two Souls — это попытки именно переломить названную тенденцию, представляя игру в несколько другом свете.

— Мы практически уверены в том, что нам удастся невозможное — сохранить баланс кинематографичности и геймплея. Такова наша цель: сделать интересную игру с уникальным эмоциональным подтекстом и внушающим уважение сюжетом.

— Большая ли у вас компания? Как вы решаете внутренние проблемы?

— Нет, что вы! У нас очень маленькая студия, всего-то девять человек, включая двух подрядчиков. Кроме того, наша студия виртуальна. Только половина из нас работают в офисе, остальные делают свою работу, не выходя из дома, ибо не проживают в Лос-Анджелесе. Как решаем внутренние проблемы? Берём NERF-GUN и пачку увесистых аргументов и... :) Шучу, мы доверяем друг другу, так что обычно все вопросы решаются с помощью совещаний и диалогов!

— Обещанные личные приставания: было ли в вашей частной истории что-то связанное с космосом? Это очень важно для понимания авторского потенциала.

— Когда я работал в Microsoft, мне посчастливилось сотрудничать с NASA, посему я мог достаточно плотно и интимно погрузиться в проработку космического путешествия. Это действительно из ряда вон! И даже больше, космос — смесь красоты и ужаса. Почти каждый человек наверняка мечтал побывать там, это очень желанная вещь, но в реальности космос пустой и пугающий.


— Отлично, вполне соответствует нашим представлениям! Скажите, а кого из людей искусства вы особенно цените? Для затравки провокационный вопрос: «Интерстеллар» или «Гравитация»?

— Вообще, оба фильма вышли прекрасными по разным причинам. Я обожаю работы братьев Ноланов. И «Гравитация», видно невооружённым взглядом, имеет множество параллелей с Adr1ft. Но если говорить о том, что действительно вдохновляло меня, то «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика — одна из моих любимых космических «эпохалок». Я хочу передать в игре те же ощущения, что получил когда-то от фильма. Взгляд в будущее из 60-х — 70-х годов.

— Отличная новость, особенно вспоминая Alien: Isolation, отхватившую десятки призовых слонов по всему миру. А как вы думаете, тяжело ли конкурировать с собственными играми? Или вы так далеко не загадываете?

— Нет, мы так не думаем. Если вы посмотрите на успехи Limbo, Journey, Brothers: Tale of Two Sons, а также бесчисленного изобилия других проектов, то заметите: люди открыто продемонстрировали свою любовь к нетрадиционным видам игр как к виду искусства. Так что мы можем экспериментировать с чем угодно — от интеграции мультиплеера до привлечения концепции открытого мира. Экспериментировать, не боясь затеряться в тени величия серии.

— Адам, Adr1ft — это игра вашей мечты? Только честно. :)

— О да! И я уже просто не могу дождаться, когда продемонстрирую её публике!

— Спасибо за уделённое время. Чао и удачи с разработкой!

Spoiler



Итак, основные педали у Three One Zero носят названия «графика» и «атмосфера». Разработчики на них упорно давят — и Adr1ft становится всё милее и краше. Дышащий, живой, угрожающий космос, полные сопричастность и сопереживание, любимый вид от первого лица, поддержка VR... А вот в каком направлении амбициозная игра будет развиваться? Будет ли она развиваться вообще? Всем ведь давно известны масштабы фантазии девелоперов, упирающиеся в бюджет и возможности консолей. Опять же, любители адвенчур — народ непривередливый, по себе знаю. Так что не будем пока давать никаких прогнозов и подождём нового контента.

Adr1ft поступит в продажу летом этого года, целевые платформы — PC/Mac/Linux, а также Xbox One и PlayStation 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С другой стороны, лидер команды — бывший креативный директор Microsoft Game Studios Адам Орт, а это о чём-то да говорит!

На данный момент это говорит только о том, что перед нами человек, который был со скандалом уволен весной 2013-ого из "Microsoft Studios", когда неосмотрительно скинул в сеть ряд своих мыслей по поводу постоянного подключения. Какой он креативный директор, продюсер, геймдизайнер (или какую он там в "Three One Zero" должность занимает) никто на данный момент не знает. Выйдет "Adr1ft", там и посмотрим.

— Какова продолжительность игры? Навскидку...

— Если честно, мы ещё находимся в процессе активной разработки, так что не до конца уверены. Ожидайте около четырёх часов насыщенного геймплея. Я вообще не думаю, чтобы вы когда-нибудь увидите игру от Three One Zero, которая потребует для прохождения свыше четырёх часов. Мы хотим делать весёлые и увлекательные игры, большая продолжительность нам мешает.

Уж если журналисты и игроки по праву ругают каждый год "Call of Duty", резонно замечая, какая в этой франшизе коротка сюжетная компания, которая длится от силы 6-8 часов, то я слабо себе представляю, как будет уже в "Adr1ft" реализовано "веселье и увлекательность", как говорит нам Adam Orth, если разработчики нацелены только на 4.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На данный момент это говорит только о том, что перед нами человек, который был со скандалом уволен весной 2013-ого из "Microsoft Studios", когда неосмотрительно скинул в сеть ряд своих мыслей по поводу постоянного подключения.

Свобода слова =) Это как раз плохо говорит о мелкомягких, но им не привыкать

По продолжительности: Этан Картер легко проходится во второй раз почти за это же время.. Поглядим..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Свобода слова =) Это как раз плохо говорит о мелкомягких, но им не привыкать

Никто и не отменяет свободу слова, но иногда лучше молчать, чем говорить. Уж Adam Orth должен был знать про корпоративную этику, и что случится, если скажешь что-то не то.

Здесь ещё можно долго спорить, кто виноват тогда был, а кто прав. "Microsoft" подключилась в самый последний момент, а слова Adam'а задели в первую очередь прессу и игроков. Именно они подняли тогда шумиху. Я уж не говорю о том, что Adam Orth немного в хамоватой форме общался тогда с народом. И он в чём-то был не прав. Но и издателя здесь частично можно было понять: он и так постоянно "фейлился" в 2013-ом со своей новой консолью, а здесь ещё его сотрудник говорит что-то, не подумав. Итог был очевиден.

Здесь главное, что непонятен статус Adam'а. Какую должность он занимал в "Microsoft Studios"? Креативный директор уж очень расплывчатый пост. Если в свободное время он скидывал "твиты" в сеть, то похоже, что он был коммьюнити-менеджером, а не разработчиком игр. Директора вообще редко выходят в медиа-окружение, стараясь в основном держаться в тени. Если всё так, это слабо поможет "Three One Zero".

По продолжительности: Этан Картер легко проходится во второй раз почти за это же время.. Поглядим..

В том-то всё и дело, что только во второй раз. В первый "The Vanishing of Ethan Carter" будет продолжительнее 4-х часов, а "Adr1ft" уже вписывается в эти скромные рамки даже при первом прохождении, как обещает нам сам автор. Картинка у игры хороша, но она одна уж точно не спасёт от продолжительности в 4 часа. В кинематографе за такой срок можно рассказать интересную и законченную историю, но не в игре. Если же к повествованию добавить ещё и геймплей, то ситуация становится ещё трагичнее. Если только перед нами будет "кинцо" с QTE, но тогда это не всем понравится.

Мне кажется, Adam Orth здесь слегка лукавит. Проблема лежит в другой плоскости. Игру выпускает "505 Games". Издатель явно не первого эшелона. Денег много он не даст, особенно новичкам, что автоматически повлияет на качество и продолжительность.

Я могу вспомнить ещё короткие игры последнего времени ("Brothers: A Tale of Two Sons", "Dear Esther", "The Stanley Parable", "Among the Sleep"), но их спасает и объединяет от критики то, что они были законченными. Именно повествование в них регулировало продолжительность. Увеличить в них время, это бы пошло во вред геймплею и сюжету, явственно оголив проблему, при которой разработчики искусственно бы растягивали прохождение. Они были исключениями из правил. Проблема здесь только в том, что непонятно, а пойдёт ли "Adr1ft" по этому пути, сможет ли реализовать в своём проекте всё так, что даже 4-х часов всем хватит.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот кстати права на Brothers: A Tale of Two Sons они недавно и купили, 505.. Плюс у них PayDay2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А Сандра Булок будет?

Куда же без неё :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот кстати права на Brothers: A Tale of Two Sons они недавно и купили, 505.. Плюс у них PayDay2

"Starbreeze Studios" продала "Brothers: A Tale of Two Sons" явно не от хорошей жизни. "Братья" точно не являются таким уж раскрученным брендом, который стоил бы дорого. Плюс они же занимались и "PayDay 2" (совместно с "Overkill Software"). Уж договориться по-божески со своим издателем, который выпустил два их проекта, они вполне могли.

Студию изначально покинул коллектив, который занимался "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" и "The Darkness", основав "MachineGames". Как всем известно, они выпустили успешный "Wolfenstein: The New Order". Затем из компании уходит Josef Fares, который и создал "Brothers: A Tale of Two Sons", переманив весь коллектив, основав "Hazelight", присоединившись к "Electronic Arts". После того, что случилось со штатом, у "Starbreeze Studios" попросту нет людей, которые бы развивали IP "Братьев". Логично, что они избавились от такого балласта.

Если посмотреть на портфолио "505 Games", то ничего особенного (хитового, культового) данный издатель не выпускал: либо проходняк, либо что-то среднее, но вполне играбельное. "Adr1ft" может привести к успеху, но пока же выделяется только одной своей графикой. А вот к "Brothers " я более скептичен. С уходом идейного вдохновителя, франшиза мертва.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Cамая крутая клава, которая у меня была - Corsair K70 MK.2.  Но я понял её крутость, только после того, как перешёл на какую-то там  ARDOR GAMING Blade Optical за 4к.   Я в клавах не разбираюсь, и думал, что они плюс минус все одинаковые, но как оказалось нет.
    • Также студия заново запишет русские версии песен группы Old Gods of Asgard, которые звучали в их локализациях первого Alan Wake и Control. GamesVoice собирается перевести все песни из Alan Wake 2 на русский язык, за исключением тех, что поются на финском. Также студия заново запишет русские версии песен группы Old Gods of Asgard, которые звучали в их локализациях первого Alan Wake и Control. В качестве примера уже выложена песня «Поэт и муза» в исполнении Михаила Сидоренко.
    •  @Алекс Лев, пожалуйста, не позорь меня, прошу извинений у вас товарищ Админ, за всё выше сказанное, будем считать это всё личным мнением Алекса, а не моим, ибо оно так и есть.

      На связи на текущий момент, единственный разработчик — Денис Со́лицен 
      ReNPT3 — это мой сольный проект, иные утверждения касательного этого, на данный момент, ложны.

      Извлекает текст из любых текстовых и не совсем файлов, в числе в формате кода, таблиц, или иных, сохраняет всё в проект файла в свой проприетарный сжатый формат: .renpt3.
      Сохраняет изменения в оригинальный файл (Средства => Пересобрать) с постфиксом _NEW

      Поддержка: `.ks` (KiriKiri), `.json`, `.xml`, `.txt`, `.* (любой другой)`, бинарные (с оговорками).
      Интерфейс программы выглядит так: Слева основное поле работы с текстом, увеличивать масштаб как во всех редакторах "колесиком мыши". Можно сменить шрифт на любой другой установленный в системе. Справа поле кода, подгружается весь код, и тут удобно можно его просмотреть, в будущем будет сделана система перемещения по строкам из левого меню в строку в коде в правом, чтобы точно знать что меняешь, и не поменять лишнего.

      Программа находиться на тестировании, она не предназначена для массового использования на данный момент, некоторые места интерфейс могут или будут переработаны в дальнейшем.
      Многое еще не готово до конца, дана только на пробу, так что считайте показанное выше альфа-версией или версией 0.5 до релиза.
    • ну и нахер этот высер тогда тут был. Удалить.
    • Нет подсветки, для меня это сразу мимо, клава это пожалуй единственное в периферии компа где подсветка это не баловство а мастхэв.  формфактор клавиш, для игр опять же мимо, нужны только хорошие, большие выпуклые клавиши!.)  опять же  “о статусах клавиш NumLock, CapsLock и ScrollLock приходится либо догадываться”  небольшая но неприятность. что мы получаем в итоге, клавы для офисного печатания при свете дня или с обязательным светильником, вроде ок, но тут подходим к цене и снова мимо, слишком дорого в 10х раз дороже простой офисной печаталки. 
    • Кавычки, ёифкация, тире, пробелы после №, избавление от избыточной капитализации и прочее — чую брата-корректора!)
      (Разве что кавычки внутри кавычек традиционно — немецкие „лапки“, а не “английские двойные”, простите за занудство .) Но в любом случае мегареспект за гигантскую работу!)
    • https://dtf.ru/id598987/3958448-perevodchiki-siberian-studio-obmanyvayut
      В общем написал лонг про Гремлина  и его платные руссификаторы на ДТФ, буквально растоптал.
       Пост очень сильно выстрелил и собрал много ажиотажа и самых разных мнений. Залетайте на хайп. в Телеге с угрозами суда написал какой-то  неадекватный товарищ из Казахстана после поста, не знаю он это или какой-то приколист. Писал в попыхах, поэтом лонг с ошибками — знаю , бан за ссылки с со слитыми русиками Якудзы в посте прилетел прежде чем я успел их пофиксить, но сам пост еще не снесли. Кстати гремлин с нового аккаунта ежесекундно пошел отбелять свою репутациюс левого ака, но по дате создания ака и его активности все сразу   поняли что это он и над ним знатно так угарнули):https://dtf.ru/id2987085/3959293-kak-saintseagle-obmanul-polzovateley-dtf
      На что он расчитывал делая ответку с новорега с 1 постом и 1 комментом — не понятно.
        В любом случае это историчесский день, отдача какая-то началась, и судя по всему какая-то реакция  на весь этот беспредел будет. Я заверяю вас что данный человек никак не сможет что-либо сделать в суде с пиратским контентом нарушающим LUA, так что переставайте бояться этих паразитов и заливайте их руссификаторы без боязни каких-то там надуманных шизоповесток в суд. Удачи в суде когда я  в налоговую и прокуратуру  напишу о твоем роде дейстельности) Материала благодаря посту у меня накопилось достаточно. Уверен им  будет очень интересно.
      Также было напревлено письмо в SEGA  с предоставлением материал по факту незаконной продажи платных руссификаторов, но я сомневаюсь что они мне даже ответят.
      Не стоило всем угрожать законом, который ты сам же и нарушаешь многократно. Жадность фраера сгубила. Я не против платных руссификаторов,  подобная работа понятное  дело довольно много времени занимает если правится вручную и должна финансово вознаграждаться... Пока это не доходит до абсурда что их автор устраивает многократные срачи по всему рунету и угрозы судами, и  ведет  себя как последний шизофренник забывший принять таблетки,но думающий что он царь и бог. 
       Человек взвалил на себя слишком много. Я уже и сам думаю пойти в суд с материалом или как минимум написать в налоговую если я хоть раз увижу как он опять кому-то угрожает судом. 
       
    • Внешний вид устройств строгий, но приятный — думаю, он легко впишется в любой антураж. Корпус выполнен из алюминия и пластика, по ощущениям он весьма прочный и крепкий. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:2W5zFGXBWcp Бренд Оклик прислал нам на обзор две беспроводные клавиатуры — модели K867W и K767W. Старшая из них идет в полноразмерном формате (110 клавиш), младшая — в компактном (98 клавиш). В остальном они почти идентичны. Оба комплекта поставляются в сине-зеленых картонных коробках с глянцевым изображением устройств на лицевой стороне и описанием основных характеристик — на задней. Комплект поставки ожидаемо спартанский — помимо непосредственно клавиатур, в упаковке находятся зарядный кабель USB-A — USB-C, USB-ресивер да инструкция на русском языке. И K867W, и K767W выполнены в так называемом «Slim-дизайне», то есть они очень тонкие, легкие и много места на столе не занимают. С одной стороны, это хорошо, но с другой, мне, как любителю подставок под запястье, пришлось подкладывать под руку оную от другой клавиатуры. На столе клавиатуры прочно фиксируются при помощи резиновых ножек — можно не бояться, что клавиатура «убежит» от вас во время игры или работы. Внешний вид устройств строгий, но приятный — думаю, он легко впишется в любой антураж. Корпус выполнен из алюминия и пластика, по ощущениям он весьма прочный и крепкий. За пару недель работы никаких нареканий к сборке и материалом не возникло — все строго наоборот. Основные цвета — матовый серый и черный, отпечатков пальцев на них почти не заметно. Зато их будет заметно на задней стороне, которую зачем-то сделали глянцевой, почти зеркальной. С другой стороны, а вы часто трогаете дно вашей клавиатуры? Обе модели поддерживают возможность беспроводного подключения до пяти устройств по Bluetooth или через ресивер, переключаться между которыми можно при помощи функциональных клавиш (коих, кстати, всего 17 и там, и там). Заявленный радиус действия — до 10 метров, что очень похоже на правду. Естественно, клавиатурами можно пользоваться и в проводном режиме при подключении к ним кабеля зарядки. Заявленное время работы — 5 дней активного использования, что по современным меркам не так много, зато это честные 5 дней, как было выявлено в ходе тестирования. Полное время зарядки обеих моделей составило около 2 часов.   Выбирать тип подключения можно на дальней грани корпуса. Там же находится разъем USB-C. Никаких драйверов для работы с устройствами не требуется, все подхватывается на лету. Печатать на K867W, и K767W комфортно и даже приятно — нажатия на клавиши мягкие (ножничный механизм, ресурс до 10 000 000 нажатий) и почти бесшумные. Можно не бояться разбудить домашних во время ночных зарубов или работы. Расположение кнопок у K867W вполне стандартно, привыкать к нему особо не приходится. А вот к компоновке оных K767W придется адаптироваться. Больше всего меня не устроило смещение стрелок в левую сторону и их смешение с PgUp, PgDn, Home и End (задействуются только с помощью клавиши Fn). Но тут и упор явно сделан на еще большую компактность — кому-то она может оказаться важнее привычной раскладки. Зато у всех представленных моделей есть полноценный и отдельный цифровой блок. Выше него располагаются три светодиода, отражающих статус подключения и зарядки. К сожалению, о статусах клавиш NumLock, CapsLock и ScrollLock приходится либо догадываться, либо проверять его на практике. Клавиатуры не показывают это ни светодиодами, ни какими-либо уведомлениями в системе. Да и текущий статус заряда аккумулятора нужно определять, что называется, на глазок. С другой стороны, учитывая небольшую стоимость обеих устройств (в районе 3300—4300 рублей), эти небольшие огрехи можно простить. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:2W5zFGXBWcp
    • @Алекс Лев , для начала, вы хотя бы поговорили с разработчиком проги об этом, а то получается как-то некрасиво. Самое интересное, что разработчик новой программы (ReNPT3)  зареган на ЗоГ-е.  Но прога пока находиться в разработке / тесте  и не для массового использования.
    • @ahmadrahimov888 , прога не для массового пользования пока.    
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×