Jump to content
Zone of Games Forum
Sarf

Life Is Strange

Recommended Posts

Life is Strange

banner_pr_lifeisstrangee5.jpg

Spoiler













Spoiler



Spoiler







Spoiler

image_41460_full.jpg
LifeisStrange_screenshot_chloegun_11_1407765874_08_2014_01.jpg
life-is-strange-kitchen_1920.0.jpg
life-is-strange-screenshot-25_1920.0.jpg


Spoiler

pbwQCLW0yN4.jpg
gosmdlrZqII.jpg
Wuf5Ig-8VRE.jpg
c8n68g6s7Os.jpg
7efPOlbeZ9Q.jpg
DIeDBACyzXw.jpg
1zkRwdtVvxA.jpg
Eyex0KF61sg.jpg
ul5ehbbcXjU.jpg




Эпизод 1: Хризалида
Статус перевода: перевод вышел.

Эпизод 2: Вразнобой
Статус перевода: перевод вышел.


Эпизод 3: Теория Хаоса
Статус перевода: перевод вышел.

Эпизод 4: Проявочная
Статус перевода: перевод вышел.

Эпизод 5: Раскол
Статус перевода: перевод вышел.

Русификатор содержит перевод всех 5-ти эпизодов.

Нашли ошибку в переводе? - Вам сюда


Официальной локализации от нашей команды не будет.
Также здесь обсуждается перевод игры. Обсуждение самой игры ведется>>здесь<<.


Spoiler

Имена

Maxine = Максин
Alyssa = Алисса
Brooke = Брук
Chloe = Хлоя
Courtney = Кортни
Dana = Дана
Daniel = Дэниел
David = Дэвид
Evan = Эван
Franck = Фрэнк
Grant = Грант (Мисс)
Hayden = Хайден
Hayley = Хэйли
Jefferson = Джефферсон
Jessie = Джесси
Joyce = Джойс
Juliet = Джульет
Justin = Джастин
Kate = Кейт
Logan = Логан (Лог)
Luke = Люк
Nathan = Нейтан
Principal Wells = Ректор Уэллс
Rachel = Рэйчел
Samuel = Самуэль
Stella = Стелла
Taylor = Тейлор
Trevor = Тревор
Victoria = Виктория
Warren = Уоррен
Zachary = Закари

Места

Blackwell Academy = Академия Блэквелл
Arcadia Bay = Аркадия Бэй

Прочее

Vortex Club = Клуб "Циклон"
Everyday Hero = Герой дня



Spoiler

Q: Когда будет закончен перевод?
A: Мы не даем никаких сроков. Проект будет выставлен на показ когда будет полностью готов

Q: Почему у вас написано, что переведено N процентов, а вы говорите, что в ближайшие дни не выйдет?
A: Потому что кроме перевода будет ещё правка и тестирование.

Q: А когда...
A: Хватит. За такие вещи можно в итоге получить бан.

Q: Можно ли присоединиться к бета-тесту.
A: Нет, нельзя. Тестируют только люди, которые давно являются частью команды и люди, которым мы доверяем.

Q: Но... почему?
A: Вот почему.

Q: Ваш перевод будет в виде отдельного русификатора или вшит в игру?
A: Наш перевод будет в виде отдельного русификатора.

Q: Будет ли поддержка стимовской версии?
A: Да, будет. Мы на ней всё переводим и тестируем. Все достижения должны работать.

Q: Ну ёлы-палы. Вот ходячих вы перевели за 1 день. Ну почему вы также не можете и с Life is Strange сделать? :(
A: Потому что наша команда и переводит, и параллельно занимается разбором технической части (с технической частью разобрались, осталось доперевести текст). Да и не всегда мы переводим игры на движке Unreal Engine. Так что для нас были в данной игре небольшие ньюансы с поиском шрифтов и попытками внедрить русский текст.



Если вам нравится наша работа и вы хотите отблагодарить переводчиков не только теплыми словами, то вот номера кошельков:

WMR — R217434081902
WMU — U895550561103
WMZ — Z790749527976
Qiwi — +79120819334
ЯД — 410012423255854
PayPal: посылаем на sergeant[аф-аф]zoneofgames.ru


Мы Вконтакте.
Edited by Верная

Share this post


Link to post
Думаю он недалек от истины, перевод это один из продуктов, в числе другого софта, за которым люди заходят на этот сайт, по ходу дела просматривая рекламу, делая переходы, кросс-покупки - принося сайту прибыль от рекламы, договоров с инет. магаз. и проч.

Если целевой продукт перестает пользоваться спросом по причине присутствия более расторопного конкурента - меньше посещений, меньше просмотров, меньше переходов, меньше покупок. Прямой убыток. Один перевод - херня. Но это отношение может войти в систему. А свободный рынок, жесток и не прощает таких слобостей, сожрут.

Вы безусловно правы. В теории. На практике же статистика перед моими глазами, и она с вами не согласна.

Share this post


Link to post
Адблок топтал всю твою рекламу, а он стоит у 80% посетителей.

Это, кстати, плохо.

Share this post


Link to post

Вот вам очередное подтверждение, что большенство людей являются обыкновенным быдлом, которое не уважает чужой труд, думает только о своей заднице. Поражает так же просто непоклебимая уверенность данных индивидов в том, что им кто-то чем-то обязан. Причем вразумить таких людей невозможно, стадо просто не поймет что они в чём-то неправы. Толмачам огромное спасибо за возможность поиграть на русском языке.

Edited by Sensorium

Share this post


Link to post

Внимание!

Отныне мы оставляем за собой право удалять сообщения и банить людей, которые обсуждают причины наших задержек. Мы делаем всё, что можем, и наши задержки - это наши задержки, не нужно их обсуждать, а тем более - гадать и пытаться интуитивно предполагать. То же самое касается сторонних проектов. Здесь идёт обсуждение как самой Life Is Strange, так и нашего русификатора (вышедших преимущественно), но не более того.

Спасибо за внимание.

Edited by Sarf

Share this post


Link to post
Нашёл ошибочку в 4-м эпизоде. http://imgur.com/rbbSabb

Сори, что не в группе написал. Боюсь наткнуться на спойлеры к 5-му эпизоду.

Я тут недавно выяснил, что помимо основных файлов, разработчики снова добавили дополнительный, для недостающих субтитров (они так делали с СМС'кой ко 2 эпизоду про поливку Лизы). Я его перевёл и добавил в текущую сборку, а также добавил строчку с телефоном с основной Sensens.INT, так что при релизе все должно быть нормально.

Edited by CrutoySam

Share this post


Link to post

Тема закрыта до выхода русификатора. Да скрасится ваше ожидание.

Share this post


Link to post
С релизом, друзья!
Тема открыта.
Edited by 0wn3df1x

Share this post


Link to post

А как удалить старый или не надо?

Share this post


Link to post

О май гад. Сегодня точно праздник)

СПАСИБО БОЛЬШУЩЕЕ!!!

Share this post


Link to post

Вот это подарок! Яростно благодарю! Кажется завтра опоздаю или не выйду на работу :)

Share this post


Link to post

Скиньте ссылку на скачивание пожалуйста!

Share this post


Link to post
Guest
This topic is now closed to further replies.


  • Featured

  • Последние сообщения

    • Скажем так — если копаться в каждой игре очень тщательно, можно найти косяки тоже везде и во всём. Только вот с другими играми так никто не делает, а вот к Киберпанку относятся как археологической находке, пристально изучают, под каждым углом, каждую деталь, и начинают находить аналоги которые реализованы лучше в той иди оной игре, забывая что игра из себя представляет комплексный набор а не состоит из отдельных частиц. Если что-то реализовано лучше в другой игре, можно найти в Киберпанке что реализовано лучше. И так можно продолжать бесконечно. Когда в теме с голосованием открытого мира я начал приводить примеры косяков других игр с открытыми мирами прошлого года, что они примерно одинаковы построены и имеют одинаковые минусы, в ответ только и слышал, они просто лучше, без какой либо нормальной конкретики. Это лишь показатель, что к КиберПанку более тщательное внимание чем к другим играм, хотя другие открытые миры можно было разносить в пух и прах так же мощно как это делают по Киберпанку. В КиберПанке есть проблемы, как в любой другой игре, но они не такие глобальные как пытаются тут возвести. Есть проблемы по меньше, есть проблемы по больше, но в целом как игра она готовый продукт, который хорошо играется и проходится(исключение приставки, хотя слышал как много народу и на них нормально проходят игру). Многие говорят так как будто в игру невозможно играть, наслаждаться и даже пройти. Как будто это кривой кусок кода, без геймплея, графики, сюжета и всего остального. Люди которые хейтят Киберпанк обсирают его во всём, но при этом сами либо в его играют, либо ждут патчей. Если игра говно во всём и вы так пытаетесь упорно это всем доказать, чего не оформили возвраты?  А ещё удивляет реакция, если игра человеку нравится, то ему промыли мозги пиарщики или он говноед. То есть человек сам сознательно без пиарщиков Проджектов, не может оценить продукт? или может для человека не проблема в том, что в игре нет симуляций жизни как в ГТА? Машины ездят, люди ходят, иллюзия жизни есть, человеку этого достаточно и пофиг, что там NPC через 100 метров не в магазин за покупками заходит а исчезает. То есть вы свой личные завышенные ожидание об игре, придирки ко всякой мелочёвке, перекидываете на человека которому игра нравится и называете его говноедом или тем кому промыли мозги пиарщики. Мне наоборот кажется, что пиарщики вам промыли мозги, если у вас были столь высокие ожидание от игры. Лично я ждал хорошую игру, без всяких больших откровений и фантазий какая она идеальная будет. Я получил хорошую игру, не без косяков, но хорошую и получаю удовольствие от игры. А так же не называю говноедами или тупыми тех кому нравятся игры, которые не нравятся мне. Мне вот Одиссея не нравится, но игра многим очень сильно зашла, я считаю их говноедами или тупыми? Нет. Просто не моя это игра, я это понимаю, это осознаю и своё мнение никому не навязываю в отличий от некоторых тут личностей.  При этом кому игра нравится, не отрицают того, что в игре есть проблемы, но для них не столь категоричны они как для некоторых, как например проблема с копами, которая никак не мешает прохождению игры, но кому-то очень мешает. И стоит только написать хорошее мнение об игре, как по триггеру прибегают куча недовольных и начинают ему доказывать какая игра говно а он тупой и говноед. Я думал через месяц большая часть из вас успокоится, но вам до сих КиберПанк жизнь спокойную не даёт, бегаете из одной темы в другую, даже в темах где про КиберПанк почти ничего не говорят, всё ровно найдёте способ как его приплести. Я считаю это проблема на уровне головного мозга, скорее какое-то психическое расстройство, что вы о нём так часто пишите и говорите? Уже пора бы забыть, заняться другими делами и играми, но вас постоянно куда-то несёт, чтобы в очередной раз высказать какой Киберпанк говно. Реально стоит задуматься, а всё ли у вас в порядке?  Короче посыл такой. Не надо так категорично относится к людям, кому игра понравилась. Не понравилась вам игра? Ну и ладно, с кем не бывает. Будьте проще, высказались и пошли играть в то, что вам нравится. Чего вы пытаетесь тут доказать и тратите своё время, не понятно? Вас давно все услышали и знают как вы относитесь к игре, думаю каждый раз напоминать об этом не стоит. Так, что будьте проще и добрее. Всем добра! 
    • @Freeman665 рекомендую тебе и всем остальным добавить @rainmind в список игнорируемых по всем галочкам и жизнь станет легче. Нет смысла обсуждать с умалишённым человеком, у которого только одно говно на уме. Пусть сам, в полном одиночестве, рьяно доказывает свои великие деяния против неведомой херни.
    • Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. — Мне непонятно: ты летун или падун?
      Мультфильм «Земля до начала времен», 1988 В стартовую линейку игр для новенькой консоли Xbox Series X с полным на то правом попала Action-RPG The Falconeer. Ведь такая игра дает очень важный и востребованный пользователем опыт — возможность испытать чувство полета. Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. А у кого-то от одной мысли о парашютном спорте начинаются нервный тик и приступы паники. Зато почти каждый может взять в руки геймпад или мужественно стиснуть в ладошке компьютерную мышь. И устремиться ввысь, прочь от земли. Пускай и в виртуальном пространстве. Критики назвали The Falconeer самой удачной игрой на старте новой Xbox Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо. Воспроизвести чувство полета разработчики игр пытались еще на заре геймдева. И пускай технические возможности не давали развернуться, некоторые попытки можно признать условно успешными. Так, в серии экшенов Dan Dare (1986—1990) для компьютеров поколения ZX Spectrum герой летал в космосе с планеты на планету при помощи ракетного ранца. Камера перемещалась за спину протагониста, и на него неслись квадраты, обозначавшие межгалактический тоннель. Нужно было попадать в этот тоннель на довольно большой скорости. О трехмерности речь не шла, сегодня такой геймплей выглядит в лучшем случае забавно, но в те времена это был по-настоящему новый игровой опыт. В 90-х на железе 16-битной мощности схожий трюк довели до ума разработчики Earthworm Jim из команды Shiny Entertainment. Самый крутой червяк в галактике носился по космосу верхом на ракете, извлеченной из кармана чудесного скафандра. Эффект псевдотрехмерного пространства исправно работал: червяк Джим наблюдался от третьего лица, навстречу ему неслись астероиды, мы уклонялись, хватали бонусы и пытались протаранить злодея Психоворона.   Червяк Джим наотрез отказывался воспринимать слова о рожденном ползать Но для реализации волшебного чувства нужны были продвинутые технологии и все три привычные измерения пространства. 2D-графика здесь упиралась в стену условностей и натяжек. Одним из первых проектов с удачной реализацией чувства полета стал незаурядный экшен Project Nomads (2002 год, разработан германской студией Radon Labs). В Project Nomads были исследования, строительство, магия, стрельба из зениток... Ранец для полетов тоже был, к счастью В Project Nomads смешались несколько жанров с видом от третьего лица. Мир игры представлял собой архипелаг из летавших в пустоте островов. Перемещение, коммуникации и всеми любимые войны были невозможны без летательных аппаратов. Главный герой игры был занят обустройством собственного левитировавшего островка, а в отрыве от дел хозяйских рассекал воздух с помощью реактивного ранца. Игра позволяла влезть в кабину аэроплана, но такие забавы не для хардкорных игроков, ведь гораздо круче мчаться вперед безо всяких самолетов, вытянувшись в струнку и рискуя долбануться о дерево. Отзывчивое управление, обилие пространства (минимум стен и коридоров!), экзотические виды необычного мира — полеты в Project Nomads могут доставить удовольствие и сегодня, пускай графические технологии и устарели. Образ бравого героя с реактивным ранцем за спиной прочно обосновался в геймдеве. Еще в первой половине 1980-х была популярна игра Jetpac для компьютеров ZX Spectrum, и космонавт там собирал свой корабль, практически не касаясь поверхности планеты ногами. А опоссум Спаркстер гонял с ракетным ранцем над головами злобных свиней еще на 16-битной консоли Sega Mega Drive. Ну а в играх XXI века такие ранцы выглядели уже не только забавно, но и достаточно убедительно. Спаркстер вернулся в 2010 году на актуальных платформах того времени На движке Unreal 3 в 2010 году был создан экшен от третьего лица Dark Void. Критики радостно пинали эту игру, и было за что. Но чудовищный сюжет про фашистов из параллельного измерения отходил на второй план, пропуская на первый адреналиновые и эффектные полеты. Реактивный ранец нес нашего героя над чужой планетой, и ядовитые краски движка Unreal 3 (за излишнюю цветастость этот движок ругали много и охотно) рисовали очень правильную картинку: и рассматривать детали некогда, и выглядит в итоге симпатично. В трилогии Dead Space было несколько очень крутых полетов в космосе с реактивным скафандром — пронестись сквозь кладбище космических кораблей было не менее сложно и интересно, чем отбиваться от уродливых некроморфов. Стоит, пожалуй, вспомнить и легендарный ранец комических морпехов из мира Молота Войны, в боевике Warhammer 40,000: Space Marine такой ранец позволял взмыть над полем боя, чтобы стремительным домкратом рухнуть в гущу врагов, убивая и калеча горемык на месте падения. В серии Dead Space по захламленному космосу так просто не полетаешь Ну а лучшим высказыванием на тему реактивных ранцев стоит признать многострадальный проект Anthem. Далеко не все получилось у канадских разработчиков из студии BioWare, их игру ругали за громоздкий интерфейс и скучный дизайн миссий, а в настоящее время поиск игроков для совместной игры занимает преступно длительное время. Но в Anthem нам выдавали на руки чудесные «Джавелины» — бронированные доспехи-экзоскелеты. Среди множества полезных качеств «Джавелинов» нашлось место и для реактивного двигателя, отправлявшего костюм в полет вместе с пилотом-фрилансером. И полетная часть Anthem получилась выше всяких похвал, игру стоит попробовать хотя бы за это. Очень круто был показан контраст, когда «Джавелин», ощутимо тяжеловесный и слегка неповоротливый на земле, оказывался в воздухе. Управление сразу становилось очень чувствительным; чтобы летать низко над поверхностью и не биться железной башкой о скалы, было нужно немалое мастерство. Но когда приходило то самое мастерство, игрок получал возможность показать высший пилотаж, летая под сводами узких и темных пещер. И это удовольствие было сильно выше среднего. За радость полета в Anthem также стоит поблагодарить художников команды BioWare. На отличном графическом движке Frostbite (Battlefield 4 и 5, Star Wars: Squadrons) они нарисовали роскошные пейзажи далекой планеты. Во время полета надо всеми этими водопадами, джунглями, озерами и древними руинами было физически трудно не делать скриншоты!  В Anthem полеты удались прекрасно. Хотя разработчики на стадии производства о них особо и не рассказывали   Когда речь заходит о полетах, игровые дизайнеры нередко вспоминают про любимцев публики — драконов. Бельгийская студия Larian дала игроку ценную возможность обращаться в крылатого дракона, об этом рассказывала ролевая игра Divinity 2: The Dragon Knight Saga. Главный герой-рыцарь превращался в сказочного ящера мгновенно, летная модель была легка в освоении и удобна, а картинка образца 2010 года стойко прошла проверку временем, Divinity 2 и ее драконы выглядят неплохо и сегодня.  А вот отечественные разработчики по части удобства в драконьих полетах справились не совсем хорошо. Игра The I of the Dragon (2004 год, разработана московской студией Primal Software) предлагала влезть в шкуру дракона и защищать бестолковых людишек от армии монстров. Но наш огнедышащий зверь всячески обозначал свое нежелание воевать: управление им было неотзывчивым, клавиш использовалось больше, чем хотелось бы, а камера порхала на слишком большом удалении. При этом игра была достаточно оригинальной и увлекательной, ее перевыпуск в сервисе Steam заслуженно получил в основном положительные отзывы. Но уж очень часто ленивого дракона хотелось перевести в режим автопилота. Студия Larian очень любит драконов: после Divinity 2: The Dragon Knight Saga она сделала Divinity: Dragon Commander. Это тоже хорошая игра, и там тоже летали драконы И совсем уж неудачной стала попытка отправить игроков в небо вместе с драконом для студии Factor 5. Ее проект Lair для платформы PlayStation 3 наделал немало шума на стадии разработки. Нам нужно было в роли драконьего всадника по имени Рон гонять врагов в поднебесье и немного на земле. Игра должна была использовать все возможности контроллера Sixaxis и подарить невероятные ощущения от воздушных приключений. Но на практике управлять драконом было сложно, грустно и неудобно. Игра с треском провалилась. А в упомянутой The Falconeer мы летаем верхом на гигантском соколе, и обилие воздушных боев выполнено в этой игре на довольно высоком уровне: динамика происходящего и маневренность нашей птицы обеспечивают удовольствие от процесса.  Супергерои из мира комиксов прекрасно чувствуют себя в мире видеоигр. И этим товарищам сложно усидеть на грешной земле. Их постоянно тянет взлететь повыше, чтобы оттуда следить за порядком и показывать неприличные жесты суперзлодеям. Разработчики игр нередко отправляют в полет героев комиксов, но получается это не всегда успешно. В первую очередь на ум приходит гражданин планеты Криптон, известный под скромной кличкой Супермен. Ведь в свободном полете он проводит времени чуть ли не больше, чем на грешной земле. В играх Супермен смог неплохо выступить как командный игрок среди прочих бойцов в масках и лосинах. Так, например, было в толковом файтинге-кроссовере Mortal Kombat vs. DC Universe. А вот с сольными видеоиграми у Супермена не сложилось. Быть может, причиной тому стали сложности в достойной реализации полетов? Здесь можно вспомнить лишь неплохой экшен Superman: Shadow of Apokolips, вышедший для GameCube и PS2 в 2002 году. Супермен там мог вальяжно парить над улицами, а мог и ускориться, проносясь над городом с гордо выставленным вперед кулаком (поза бессмысленная, но ставшая визитной карточкой героя). Кларку Кенту вообще не особо везет с видеоиграми... Ну, хоть Superman: Shadow of Apokolips вышла неплохой. Почти 20 лет назад А вот Питер Паркер, любимец детворы, в облике Человека-Паука летать не способен. Но именно его полеты над Нью-Йорком на паутине выглядят очень круто и в комиксах, и в кино, и в играх. Почему полеты? Паучий экшен весьма невразумительный, ведь Дружелюбный сосед боится разбить очередному гопнику нос, оберегая свой нежный возрастной рейтинг. Полеты — другое дело. Целая серия успешных игр о Пауке «вырулила» в хиты именно благодаря высотным трюкам с паутиной. И не стоит думать, что команда Insomniac Games со своим блокбастером для PS4 стала первопроходцем: в Marvel’s Spider-Man сотрудники Insomniac Games лишь добавили технических мощностей к уже готовой механике. Фантастические полеты над городскими кварталами были еще в Spider-Man: The Movie Game (2002) для консолей шестого поколения. К слову, игра была разработана студией Treyarch — той самой, что позднее сделала несколько очень сильных выпусков Call of Duty. Ну а механика паучьих полетов была проста и гениальна: игрок-Паук стрелял паутиной в небоскреб и несся над мегаполисом, как Тарзан над джунглями. Удерживали клавишу — летели на одной нити паутины. Отпускали клавишу — получали возможность выпустить другую нить в очередную высотку. При должной сноровке Паук в играх летал по городу со скоростью реактивного истребителя. Просторные локации — а в более поздних играх о Пауке появился и полноценный открытый мир — и свободная камера добавляли остроты ощущениям. Полеты Паука над городом в хите от Insomniac Games — одно из ярчайших впечатлений от библиотеки PS4 А как же Тони Старк — миллиардер, плейбой, филантроп и любитель полетать в небесной вышине? В видеоиграх у Тони совсем плохи дела с полетами, достаточно вспомнить игру Iron Man 2008 года. Некрасивая, несложная, неинтересная игра с ужасной схемой управления вышла на всех мыслимых платформах и была на всех же платформах справедливо освистана. И летал там Тони недолго и невысоко. Зачем нужны были полеты Железного Человека в недавней Marvel’s Avengers, тоже не совсем понятно. Тони, как и Тор со своим чудесным молотом, летал в парочке преступно скоротечных сцен. В бою ему позволили взлетать над ристалищем с одним «но»: если Железный Человек поднимался на высоту более четырех-пяти метров, экран затемнялся, и игра заботливо опускала героя обратно на землю. Получилось попросту глупо, уж лучше бы разработчики из Crystal Dynamics направили потраченные напрасно силы на боевую систему, ведь драки в этой игре получились очень неплохими, в отличие от прочих механик. У Старка в Marvel’s Avengers лучше получалось действовать с твердой поверхностью под ногами Бэтмен, как известно каждому дошкольнику, может неплохо летать и без своего бэтмолета. В серии игр Batman: Arkham Брюс Уэйн отлично планирует с помощью плаща. И если в первой игре франшизы, ограниченной небольшим островом, полетать толком не удалось, то в последующих Бэтмен вдоволь налетался на тех самых крыльях ночи. В Batman: Arkham City игрока выпускали в большой город, а количество высотных объектов зашкаливало. Опытный игрок мог пролететь с помощью плаща Темного рыцаря приличное расстояние. А неспешность такого полета помогала спокойно высматривать из поднебесья злодеев, куражившихся на улицах. Чувство полета в играх вызывают порой короткие эпизоды, дарящие, тем не менее, массу эмоций. В шутере The Operative: No One Lives Forever (2000) агентесса Кейт Арчер прыгала с самолета вслед за парашютом и в свободном падении ловила его где-то возле земли, получился очень классный игровой эпизод. Герой инди-экшена My Friend Pedro, падая с небоскреба, успел добросить падавшего рядом с ним злодея, такой полет получился как минимум веселым. Манки из Enslaved: Odyssey to the West в нескольких эпизодах гонял на энергетическом диске, плавно, быстро и уверенно, что над твердью, что над водой. Ну а в культовой игре Sacrifice из далекого 2000 года тоже можно было круто взлететь — когда вражеский колдун натравливал на героя смерч. И вот мы кувыркались высоко над землей, камера старательно следила за процессом от третьего лица, а приземление не сулило ничего хорошего. Прошли десятилетия, но если вы в Sacrifice играли, то эта сценка вам наверняка запомнилась. Манки летал совсем невысоко, но игрались такие эпизоды на ура И геймеров, и разработчиков иногда тянет прочь от земли. Мир стремится к гармонии, и такое желание несложно удовлетворить. Для этого не обязательно иметь личный самолет, как у Тома Круза. Хорошая игра поможет взлететь, даже если вы находитесь в цифровом мире. 
    • Смотря как устроено, может там локализационный файл.
    • Я после неё, собственно, и стараюсь играть в игры, по-возможности, с английской озвучкой.
    • @MaXXXimuZ Всем бы ваши возможности и стремления
    • Перв.с.огр.длин.текста? C pyckumu wpu0|0Tamu?
  • Recent Status Updates

    • MadMixa81  »  DynaMan

      плюс
       
      Knights of Pen and Paper +1 Deluxier Edition
      · 11 replies
    • MadMixa81  »  DynaMan

      Даров.
       
      Есть
      Ashes of the Singularity: Escalation Edit     Нет Нет     Canyon Capers Edit     Нет Нет     Puzzle Chronicles Edit     Нет Нет     Huntsman - The Orphanage Halloween Edition Edit     Нет Нет     Three Dead Zed Edit     Нет Нет     Warhammer 40,000: Sanctus Reach Edit     Нет Нет     RollerCoaster Tycoon Classic Edit     Нет Нет     Redeemer Edit     Нет Нет     Mages of Mystralia Edit     Нет Нет     DiRT Rally 2.0 Edit     Нет Нет     Little Inferno Edit     Нет Нет     And Yet It Moves Edit     Нет Нет     Divine Divinity Edit     Нет Нет     Beyond Divinity Edit     Нет Нет     Toki Tori 2+ Edit     Нет Нет     Tiny Troopers Edit     Нет Нет     Evergarden Edit     Нет Нет     11-11 Memories Retold Edit     Нет Нет     Regular Human Basketball Edit     Нет Нет     Fluffy Horde Edit     Нет Нет     Sword Legacy Omen Edit     Нет Нет     My Time At Portia Edit     Нет Нет     Shenmue I & II
      · 0 replies
    • CyberBear

      Дожил до тех времён, когда нет времени на игры Столько игр интересных и разных, а ты банально не успеваешь за всем этим течением
      · 0 replies
    • Dicur3x  »  babushkaIRA

      С новым годом!
      · 1 reply
    • Cilez

      Привет!

      В сети есть такой замечательный фанфик New blood. Он на английском, соответственно абсолютно не доступен для русского сообщества. Хочу это исправить!

      Нужны переводчики в команду. 
      Пишите здесь или в вк.
      https://vk.com/id355336426
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×