Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

1 час назад, XiGMA сказал:

@Evangelion_1  честно говоря, я себя шаращим только с натяжкой назову, на что-то сложное я сразу махну рукой, да и это я сейчас так сказать могу, а ещё меньше года назад во всём этом был полный 0. Но, всё равно, спасибо.

Да если честно, лично мне такие знания дали бы огромный выбор в играх для перевода. Сейчас мы ограничены играми IF, и то лишь до тех пор, пока они используют один и тот же движок.

Изменено пользователем HocorogEvgeniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@HocorogEvgeniy  не буду сильно разглагольствовать, ибо тянет на оффтоп, однако тут могу лишь посоветовать пробовать разбираться в файлах самостоятельно, если, конечно, есть интерес. Частенько можно найти решения или подсказки к ним на xentax/zenhax, github, gbatemp либо же просто погуглив. Ну и изучать, что делают используемые программки.
IF уже же обновляли движок и форматы, могут ведь ещё раз обновить, так что примерное понимание форматов лишним не будет, хотя бы текста и текстур. Я к тому, что не выйдет всё время использовать старый софт для, казалось бы, известных форматов.  Могли бы их нынешние форматы поизучать.
Вот, например, для ряда форматов Sting (разработчики спин-оффа про Ноар) есть инструменты, но для последней их ныне игры. С виду они те же, что и в спин-оффе, но если посравнивать, можно найти некоторые отличия, из-за которых они уже несовместимы.

Скрытый текст

Представим, что с архивом с ресурсами проблем нет, так где искать текст? Сделать поиск по файлам, если файлы не шифрованы или кодировка не UTF-16, то что-то да найдётся.
Вот текст из databaseA.bin от Hyperdevotion Noire. Это уже даёт возможность узнать, есть ли кириллица в шрифте, просто изменив пару букв, не меняя структуру файла, но да, придётся с кодировками экспериментировать и не факт, что кириллица будет в шрифте.
10-03-2021-111431.png 

Как он там хранится —  это уже другой вопрос, но раз текст находится, то возможность вставки своего, меняя размеры файла, вполне реальна.

Про архивы .pck: кинув в hex редактор архив script.pck, можно сразу найти текст, что даёт намёки на то, что архивы .pck —  соединённые в один несколько файлов, указанных в его заголовке (в данном случае так и есть).
10-03-2021-112355.png 

 

 

Изменено пользователем XiGMA
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.03.2021 в 20:06, HocorogEvgeniy сказал:

За программу спасибо, скоро проверю в игре. Только переводить ещё не скоро буду, ибо ещё VIIR занят, а за ней и DERQ. Раньше бы кто так быстро игру разобрал.)

Нет, я сам пользовался QuickBMS. Но создатель скрипта вроде как говорил, что там всё хорошо работает. В любом случае, после перевода игру буду проходить для исправления ошибок и тестирования.

Делал давно для нее прогу. https://drive.google.com/file/d/1CGWC3Dwx4q9AAH7ve4FNntfaxaPJ9Pca/view?usp=sharing

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SileNTViP сказал:

Кажется я давненько пробовал её. Но она тогда не распаковывала файл. Сейчас попытался — результат тот же (ну, логично). Может она для другой игры?..

Ну и для распаковки — необходимо же просто перенести .pck на программу, я ведь правильно понял?

UPD: на всякий случай скину файл. Вот

Изменено пользователем HocorogEvgeniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, HocorogEvgeniy сказал:

Кажется я давненько пробовал её. Но она тогда не распаковывала файл. Сейчас попытался — результат тот же (ну, логично). Может она для другой игры?..

Ну и для распаковки — необходимо же просто перенести .pck на программу, я ведь правильно понял?

Нет. Она запускается из командной строки “PckTool.exe -u имяфайла.pck”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, SileNTViP сказал:

Нет. Она запускается из командной строки “PckTool.exe -u имяфайла.pck”

А, тогда косяк с моей стороны. Для запаковки тогда использовать “PckTool.exe -p имяфайла.pck”, если я правильно понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, HocorogEvgeniy сказал:

А, тогда косяк с моей стороны. Для запаковки тогда использовать “PckTool.exe -p имяфайла.pck”, если я правильно понял?

Не “-p”, а “-c” для незапакованного архива и “-czlib” для запакованного. И папка, которая создается при распаковке должна быть там же и со всеми файлами. Файлы можно менять.

Изменено пользователем SileNTViP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, SileNTViP сказал:

Не “-p”, а “-c” для незапакованного архива и “-czlib” для запакованного. И папка, которая создается при распаковке должна быть там же и со всеми файлами. Файлы можно менять.

Да, всё сработало. Надо бы работу с консолью и подобными программами немного подучить… Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, а случайно ни у кого не завалялась софитна для текстовых файлов, а то мало ли. Может, тогда стоит поубивать время на что-то ещё…
 

Скрытый текст

Поначалу всё складывалось к тому, что файлы в папке Battle лучше не трогать, но поизучав, оказалось, что там есть хелпы перед битвой и... имена мобов на боевой карте... которые в нормальных играх хранились бы явно не так и не в таком количестве. Вот, например, в первом бою 4 Догу, и в файле встречается 4 имени, привязанные к каждому мобу... Вот только хватает и одного.
Моб 1
12-03-2021-203411.png 

Моб 2
12-03-2021-203426.png 

А вот так это выглядит в файле
12-03-2021-203436.png 

Потом, всё казалось, что надо надо бы соблюдать структуру файла, но тесты показали обратное. Тут моб стал коробкой из того же файла.
12-03-2021-221353.png 

Можно уже начинать городить костыли.

 

Скрытый текст

Немного инфы про киберизмерение. Результат старого беглого осмотра файлов.
uOj9ptNMUYQ.jpg?size=1536x864&quality=96 Да, скрин из группы. Хм, в рамках с ".TGA" на самом деле .dds, который ваша программка, видимо, конвертит в .tga. + я, может, плохо шарю с графические форматы, но чего-то сомневаюсь, что DXT5 может иметь отношение к tga. Кстати, а чего файлы пошакалились? Из-за неправильного сохранения или конвертирования? И как так получилось, что вы перерисовывали кандзи, а в итоге буквы стали наезжать друг на друга? Хм, или же тут была попытка перерисовать латиницу? 
Вполне вероятно, что нужная вам разметка хранится в файлах Font*число*.uasset, т.к. в файлах Font*число*_*число*.uasset лежит их текстура. Как именно не знаю, просто предположение.
Текстуры в игре хранятся просто, вытащить вручную их не сложно.

Про второй шрифт, который на скрине выше помечен как "TTF". Ну, судя по тому, что видел, там otf. Как его можно было не заметить рядом с остальными шрифтами? Файлик FOT-CHIAROSTD-B.uasset, если погуглить его название найдётся шрифт.
13-03-2021-170125.png 

13-03-2021-170139.png Не похоже на правду? Но вот, как он там хранится, подсказать не могу. Там рядом есть ещё один шрифт, можно потестить путём переименования, действительно ли в этих файлах сам шрифт.

И про текст: он не шифрован, хранится просто, если возникали проблемы, могли просто проверить или посравнивать файл с оригинальным, не исключено, что проблемные строки хранились немного иначе.

 

Изменено пользователем XiGMA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, XiGMA сказал:

О, а случайно ни у кого не завалялась софитна для текстовых файлов, а то мало ли. 
 

  Ещё пара экспериментов с файлами (Показать содержимое)

Поначалу всё складывалось к тому, что файлы в папке Battle лучше не трогать, но поизучав, оказалось, что там есть хелпы перед битвой и... имена мобов на боевой карте... которые в нормальных играх хранились бы явно не так и не в таком количестве. Вот, например, в первом бою 4 Догу, и в файле встречается 4 имени, привязанные к каждому мобу... Вот только хватает и одного.
Моб 1
12-03-2021-203411.png 

Моб 2
12-03-2021-203426.png 

А вот так это выглядит в файле
12-03-2021-203436.png 

Потом, всё казалось, что надо надо бы соблюдать структуру файла, но тесты показали обратное. Тут моб стал коробкой из того же файла.
12-03-2021-221353.png 

 

  Ещё нубских идей, может, пригодится (Показать содержимое)

Немного инфы про киберизмерение. Результат старого беглого осмотра файлов.
uOj9ptNMUYQ.jpg?size=1536x864&quality=96 Да, скрин из группы. Хм, в рамках с ".TGA" на самом деле .dds, который ваша программка, видимо, конвертит в .tga. + я, может, плохо шарю с графические форматы, но чего-то сомневаюсь, что DXT5 может иметь отношение к tga. Кстати, а чего файлы пошакалились? Из-за неправильного сохранения или конвертирования? И как так получилось, что вы перерисовывали кандзи, а в итоге буквы стали наезжать друг на друга? Хм, или же тут была попытка перерисовать латиницу? 
Вполне вероятно, что нужная вам разметка хранится в файлах Font*число*.uasset, т.к. в файлах Font*число*_*число*.uasset лежит их текстура. Как именно не знаю, просто предположение.
Текстуры в игре хранятся просто, вытащить вручную их не сложно.

Про второй шрифт, который на скрине выше помечен как "TTF". Ну, судя по тому, что видел, там otf. Как его можно было не заметить рядом с остальными шрифтами? Файлик FOT-CHIAROSTD-B.uasset, если погуглить его название найдётся шрифт.
13-03-2021-170125.png 

13-03-2021-170139.png Не похоже на правду? Но вот, как он там хранится, подсказать не могу. Там рядом есть ещё один шрифт, можно потестить путём переименования, действительно ли в этих файлах сам шрифт.

И про текст: он не шифрован, хранится просто, если возникали проблемы, могли просто проверить или посравнивать файл с оригинальным, не исключено, что проблемные строки хранились немного иначе.

 

Если текст в cl3 или gbin, то, возможно, stcm-editor подойдёт. Есть на гит хабе.

Кстати, в играх от ифок текст из меню и названия предметов хранятся в бинарниках, под них есть распаковщики готовые?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Salty tuna  да, я знаю, что для некоторых форматов IF есть программки, но вот hyperdevotion noire не от самой IF, там формат другой, текст в bin хранится (2-3 типа, все немного разные), хотя не исключаю, что способ хранения в них схож.

Можно пример файла? Могу глянуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Salty tuna сказал:

Если текст в cl3 или gbin, то, возможно, stcm-editor подойдёт.

Для Hyperdevotiion Noire stcm-editor частично подойдёт. С помощью него можно перевести сюжет, но не более.

В 07.03.2021 в 20:56, HocorogEvgeniy сказал:

Не, всё равно не хочет распаковываться.

  Показать содержимое

Через Notepad++ заглянул в один из файлов Data\Script\Battle\Stage, текст там есть, но вот программа его не хочет распаковывать.ZMX05t8Rg6k.jpg?size=1893x633&quality=96&sign=141d58a1b82dcc315ad23cb4ceba1299&type=album

UPD: точнее распаковывает, но пустой файл.

Для database.bin он не подойдёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, Salty tuna сказал:

Если текст в cl3 или gbin, то, возможно, stcm-editor подойдёт.

18 минут назад, HocorogEvgeniy сказал:

Для Hyperdevotiion Noire stcm-editor частично подойдёт. С помощью него можно перевести сюжет, но не более.

Как бы в описании и указана только частичная поддержка. 13-03-2021-204628.pngДля остальных я бы и не советовал её юзать, только если проверять корректность обратной запаковки. Но несмотря на то, что по устройству файлы немного различаются, текст хранится во всех схожим образом.

 

Изменено пользователем XiGMA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, XiGMA сказал:

Как бы в описании и указана только частичная поддержка. 13-03-2021-204628.pngДля остальных я бы и не советовал её юзать, только если проверять корректность обратной запаковки. Но несмотря на то, что по устройству файлы немного различаются, текст хранится во всех схожим образом 

 

Сюжетный текст он распаковывает и запаковывает, проблема, если мне память не изменяет, в ограничении байт на строку, 34 кажется, дальше автоматом идёт перенёс. Из-за этого кириллицу никак не уместить.

https://disk.yandex.ru/d/ctk8CwhBrjfMoQ Mary Skelter

https://disk.yandex.ru/d/P-FcanqxMHhwTQ Moero chronicle

https://disk.yandex.ru/d/Ll6kwNMe0wZhtg Neptunia U, в каком из них текст лежит  — я не помню. Кажется 00000003.
 

 

Изменено пользователем Salty tuna

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Salty tuna сказал:

Сюжетный текст он распаковывает и запаковывает, проблема, если мне память не изменяет, в ограничении байт на строку, 34 кажется, дальше автоматом идёт перенёс. Из-за этого кириллицу никак не уместить.

44, если точнее, а так верно, поэтому я предложил вполне рабочий костыль, с которым уже можно переводить.
Файлы сейчас гляну.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Evil_Finalist

      Tales Of Rebirth
      Сказания Перерождения
      テイルズ オブ リバース ДАТА ВЫХОДА: 16 декабря 2004 (япония)                 ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: PlayStation 2                             ИЗДАТЕЛЬ: Namco
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                               РАЗРАБОТЧИК: Namco Tales Studio
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Японский                                              БОЕВАЯ СИСТЕМА: 3-Line Linear Motion Battle System
      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план:
      100% Разбор ресурсов                      100% Сюжет
      090% Текстуры                                    075% НИП’ы и надписи
      100% Видеоролики                             090% Сценки
      060% Вставка контента                     090% Квесты
      050% Редактирование                       100% Синопсис
      050% Тестирование                         095% Меню и интерфейс
                                                                100% Глоссарий
        УЧАСТНИКИ ПЕРЕВОДА: Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, разбор ресурсов, вставка контента, работа с текстурами, глоссарий, переводчик (меню)
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): редактирование, переводчик
      Shiro: переводчик (сюжет, сценки, синопсис, квесты, НИП’ы и меню), глоссарий
      Polka (Динара Овчинникова): художница, текст опенинга
      RangerRus: хакинг, разбор ресурсов
      УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ v0.075:
      Maksim (Максим Гребенщиков): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Allegretto (Евгений Овчинников): тестирование на PS2 (FAT)
      Lost Dreamer (Сергей Аненко): тестирование на эмуляторе AetherSX2 (для Аndroid)
      Alex Amachi (Дмитрий Колий): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Kagiri-To (Павел Хезин): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Также свой вклад в развитие проекта внесли:
      StorMyu, Riku_KH3, TTEMMA, SymphoniaLauren, Stewie, X-Zero, Kai Kiske
                  Начало проекта: 19.08.2014
      Пауза: середина 2015 — конец 2020
      Демо перевод v0.005: 30.12.2020
      Демо перевод v0.012: 26.07.2021
      Демо перевод v0.040: 26.06.2022
      Демо перевод v0.075: 08.07.2023
      Демо перевод v0.099: 10.02.2024
      Завершение проекта: ???
      Дата релиза: ???     ССЫЛКИ НА РУСИФИКАТОРЫ:

      Демо перевод v0.005: http://temple-tales.ru/translations/tor_ps2_ru_patch_v0.005.zip
      Демо перевод v0.012: http://temple-tales.ru/translations/tor_ps2_ru_patch_v0.012.zip
      Демо перевод v0.040: http://temple-tales.ru/translations/tor_ps2_ru_patch_v0.040.zip
      Демо перевод v0.075: https://www.zoneofgames.ru/games/tales_of_rebirth/files/7667.html
      Демо перевод v0.099: Доступен для подписчиков в VK Donut, Boosty и тех, кто вкладывался в сбор средств на оплату переводчика
      Полный перевод v1.000: Ожидается в конце 2024 или начале 2025 Страница перевода на сайте: http://temple-tales.ru/translations_torps2.html
      Группа в ВК: ВК https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/channel/UCJfDLKD1ClnKgLBdf7eblNA
      Обсуждение перевода на форуме сайта: http://temple-tales.ru/forum/index.php?showtopic=262
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Текущий сбор средств на оплату переводчика Tales Of Rebirth:
      Собрано: 177 951,58 / 200 000
      последнее обновление от 24.04.2024
      Карта СберБанка: 5469 9802 0654 4716
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402

      Перевод планируется выпускать: БЕСПЛАТНО
      (только после сбора денег на оплату переводчика с японского языка)
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    • Автор: Evil_Finalist

      Valkyrie Profile: Lenneth
      Дело валькирии: Леннет
      ヴァルキリープロファイル −レナス− ДАТА ВЫХОДА: 22 декабря 1999 (PS1), 2 марта 2006 (PSP)   ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: PlayStation Portable                                 ИЗДАТЕЛЬ: Square Enix
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                                                РАЗРАБОТЧИК: tri-Ace
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Английский, Японский                                       БОЕВАЯ СИСТЕМА: Turn-Based Battle System

      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план:
      100% Разбор ресурсов                       015% Сюжет
      025% Текстуры                                    010% НИП’ы
      025% Видеоролики                             000% Квесты
      010% Вставка контента                     010% Меню и интерфейс
      000% Редактировани                         100% Глоссарий
      000% Тестирование                        090% Работа с размерами рамок для всех диалогов
        УЧАСТНИКИ ПЕРЕВОДА: Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, вставка контента, работа с текстурами
      Dangaard (Владимир Лымарев): переводчик (сюжет, квесты, НИП'ы, меню, и многое другое), редактирование
      Polka (Динара Овчинникова): логотип, подбор шрифтов
      Moonbear (Александр Уткин): помощь с рамками диалогов
      Riku_KH3: хакинг, разбор ресурсов
                  Начало проекта: 11.05.2023
      Завершение проекта: ???
      Дата релиза: ???     ССЫЛКИ НА РУСИФИКАТОРЫ:

      Полный перевод v1.00: ожидается
      Страница перевода на сайте:  http://temple-tales.ru/translations_vp1_psp.html
      Группа в ВК: https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/channel/UCJfDLKD1ClnKgLBdf7eblNA
      Публичный сервер в ДИСКОРДЕ: https://discord.gg/hwrDj8Yxsh
      На данный момент проект находится на ранней стадии. А начали работать над ним мы ещё весной 2023 года. На самом деле, прошло гораздо больше времени. Поиски программиста для работы над первой частью игры продолжались с 2017 года. Те, кто пробовали разбираться в ресурсах игр от разработчиков tri-Ace, знают, что там чёрт ногу сломит. Наверное именно поэтому за все эти два с лишним десятка лет так никто и не сдвинулся с мёртвой точки. Это одна из причин, почему в эпоху PS1 эту часть игры и её сиквел на PS2 пираты обошли стороной. Наше почтение Riku_KH3, трудящемуся над этой игрой! Нам повезло, что, спустя столько лет, именно Рику согласился помочь - и не только с разбором самой игры, но и с написанием автоматического выравнивания рамок под стать переведённому тексту. С этим тоже были определённые сложности, так как в игре на каждое окно диалогов прописаны данные: координаты, ширина и высота рамки. Править всё это вручную было бы нереально. Самое страшное позади.
      Кроме того, мы очень рады тому, что работать над игрой согласился известный и уважаемый человек в переводческой деятельности - Владимир Лымарев (Dangaard). Кто-то уже знает о его достижениях, а мы просто расскажем тем, кто слышит о нём впервые. Владимир переводил многие игры в сериях Final Fantasy и Silent Hill, а также коснулся и Metroid'ов. Он также участвовал в неофициальных переводах книг "Песни льда и огня" (7kingdoms.ru) и, помимо этого, написал целую кучу материала по японским рпг для сайта Final Fantasy Forever (ffforever.info): прохождения, новеллизации, штампы японских ролевых игр, аналитику и многое другое. И это далеко не всё. Безгранично рады потрудиться вместе над шедевральным проектом - VALKYRIE PROFILE. Если данный проект найдёт определённый отклик у аудитории, то тогда мы постараемся продолжить дело и с сиквелом Valkyrie Profile 2: Silmeria. Но об этом пока рано говорить, так как сначала нужно полностью осилить историю Леннет.
      Прилагаем часовую видеодемонстрацию сюжета от пролога и до конца нулевой главы. На выбор представлено два видеоролика: с японской и английской озвучкой. Да, как и многие наши прошлые проекты, в этом мы тоже стараемся реализовать перевод для обоих вариантов озвучки.
      В довершение всего, стоит отметить ещё один не менее важный момент. К сожалению, не все проекты удаётся осилить и осуществить должным образом в виду малой заинтересованности аудитории или отсутствия интереса переводчиков. Все проекты мы распространяем бесплатно и денег за них не требуем. Мы не занимаемся продажей. Наше творчество — от фанатов для фанатов! Но есть несколько проектов, которые удастся выполнить только лишь благодаря сборам на оплату услуг переводчиков и программистов. Дело валькирии — один из них. Полный релиз Valkyrie Profile только в ваших руках! Если вы желаете отблагодарить нашу команду за труды, то мы будем вам очень признательны. Поверьте, этот проект очень сильно нуждается в финансовой помощи, так как стоимость его реализации высокая.
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Идёт сбор средств на оплату программиста и переводчика: Valkyrie Profile: Lenneth
      Собрано: 42 365 / 200 000
      последнее обновление от 24.04.2024
      Карта ВТБ: 4272 2908 4659 1246
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402
      Список донатеров: http://temple-tales.ru/donations_vp1_psp.txt

      Перевод планируется выпускать: БЕСПЛАТНО
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×