Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Dead State (PC)

Рекомендованные сообщения

Дела у Dead State с самого начала складывались не очень гладко. Рассредоточенная по миру команда, более чем скромное финансирование и слишком долгий срок разработки вылились в то, что к релизу об игре уже мало кто помнил, а практически все её некогда свежие идеи были реализованы сразу несколькими другими проектами. И хотя можно перечислить достаточно примеров того, как даже из одних только заимствований вырастали весьма удачные и гармоничные игры, усилия DoubleBear Productions к их числу пока никак не относятся: так уж получается, что за более яркими переживаниями того же рода лучше отправиться в This War of Mine или State of Decay.

Обещания звучали хорошо: посреди хаоса очередного зомби-апокалипсиса, где основной угрозой являлись не слоняющиеся мертвецы, а люди и особенности психологии, игроку предстояло собрать и сплотить команду по-своему уникальных выживших. С различной полезностью в бою и при работе в Убежище, с диаметрально противоположными взглядами на события и на то, как следует поступать, этим людям нужно было как-то уживаться друг с другом и по возможности эффективно организовываться в, так сказать, единый механизм. К сожалению, на деле красивые слова разбиваются о баланс и некоторые дизайнерские решения, и, если коротко, игра не внушает того напряжения от чувства постоянной нехватки чего-то необходимого, какого ожидаешь от проекта подобного плана.

Казалось бы, в DS есть много способов занять подопечных и вообще интересно провести время. Можно отправиться на очередную вылазку или приняться за возведение улучшений Убежища — например курятника, автомастерской или более прочных стен; озаботиться исследованием новых типов предметов, модификацией собранного по миру хлама или изготовлением нового вооружения; даже отрядить кого-нибудь провести простую уборку в здании, присмотреть за ранеными или обучить вон ту японку английскому, дабы преодолеть имеющийся языковой барьер! Но и такое разнообразие возможностей не заставляет разрабатывать какую-то собственную систему приоритетов, жертвуя чем-либо во имя более высоких или разумных целей. Если кто-то из сожителей сообщает игроку, что заболел и хотел бы взять выходной (то бишь на сутки выбыть из «производственного цикла»), то у руководителя не появится ни одного обоснованного аргумента в пользу того, почему отгул нельзя разрешить. Не будет и необходимости принуждать кого бы то ни было к теоретически срочной работе ценой ухудшения отношений, не будет и вопроса о том, допускать ли в общину новых, даже самых бесполезных на вид людей...

38_th.jpg

Здесь между выжившими распределяются задачи и обязанноcти. Доска стоит далеко в стороне локации, и это очень неудобно.

Естественно, ведь даже при не шибко эффективном разворовывании окрестностей жители Убежища могут практически купаться в еде и так называемых «предметах роскоши» (к коим относятся книги, зубная паста, сигареты и ещё чёрт знает что, с отсутствием чего необъяснимо изнеженные соратники неспособны смириться даже в условиях конца света). Единственное, чего будет время от времени не хватать, так это условных Материалов; о целенаправленных же вылазках за топливом или медикаментами придётся с сожалением забыть.

Исследование окрестностей «базы», к слову, занимает подавляющее большинство игрового времени. Скитаясь по карте, отряд обнаруживает места интереса — обычно это участки города в два-три дома (чего вполне достаточно), где обязательно найдётся или та часть населения, которая уже восстала из мёртвых, или та, которая всё ещё отказывается умирать «в первый раз». Здесь бал правит другая, не менее разрекламированная система шума: предельно слепые зомби ориентируются строго на слух и сдвигаются со своих заранее заданных позиций лишь тогда, когда слышат отзвуки жаркого боя или процесс вышибания закрытой двери. С учётом этого очень эффективное, но громкое стрелковое оружие обычно остаётся в инвентаре до встречи с агрессивно настроенными мародёрами, а неупокоенных приходится избивать в старом добром рукопашном бою. Любые вызванные этим трудности, правда, обходятся за счёт самой игровой механики. Так, заполненные сплошь зомби локации можно без проблем зачистить всего одним мужиком с кувалдой — тогда процесс превращается в мини-головоломку на последовательность устранения расставленных по карте оппонентов. А ежели дело дошло до противодействия живым людям и счётчик децибел в левом верхнем углу экрана таки достиг красных значений, то к этому моменту все восставшие в округе, скорее всего, уже давно истреблены и не нарушат планов своим внезапным появлением.

Впрочем, хотя в 99% случаев игрок и лишён счастья подвести мычащую толпу зомби к ничего не подозревающим бандитам, стравив два вида врагов между собой, сами сражения с людьми требуют куда большей стратегии и заставляют пользоваться всеми специальными атаками оружия (разными не только в пределах классов вооружения, но и даже его конкретных единиц). Тогда игра оборачивается довольно увлекательной чередой коротких выпадов в сторону глуповатого, но хорошо оснащённого противника, а исход сражения зависит не только от того, кто лучше управляется с имеющимися типами экипировки, но и от того, кто чем именно вооружён. Здесь вовремя сбить с ног крайне опасных мародёров с обрезами так же приятно, как и удачно их покалечить, тем самым снизив вероятность их успешного удара или уклонения; а эффективность отряда ощутимо колеблется от факта наличия огнестрельного оружия или острых железок подлиннее, способных атаковать цель не только в смежных клетках, но и по диагонали.

26_th.jpg 21_th.jpg 29_th.jpg 15_th.jpg

Можно сказать, здесь же проявляется и ещё одна игровая особенность: Dead State очень интересно исследовать! Каждая локация — это не просто забор да пара домиков; она рассказывает маленькую, но детальную историю. Посещая чьё-то павшее Убежище, почти аналогичное нашему собственному, псарню с вырвавшимися на свободу изголодавшимися собаками, промышленные склады или очередную больницу, всякий раз встречаешь не то чтобы новую в рамках всего зомби-жанра, однако всё же весьма любопытную подборку визуальных улик. Они наводят на определённые мысли как о случившемся в целом, так и о последовательности сложившихся в означенное целое более мелких событий; и, в каком-то смысле, столь тщательного подхода не встретить даже в более крупных проектах. Жаль лишь, что это не распространятся на остальные аспекты игры...

...Последней из числа коих заслуженно идёт диалоговая составляющая. Позиционируясь как RPG, Dead State «радует» привинченными к одной занятой в Убежище позиции персонажами (даже если на самом деле они увлечены лабораторными исследованиями или обходят дозором периметр), которые расскажут игроку ровно три вещи: чего бы им хотелось из «роскошеств», как они оказались в городе и чем именно могут помочь. Никаких других сведений из них просто так не вытрясти, даже если пообещал это кому-то, а единственным типа-разнообразием здесь выступает всего одна дополнительная тема разговора с «лидерами второго порядка» (а данные личности будут говорить от лица своих сторонников во время так называемых Конфликтов — ещё одной разрекламированной, но крайне редкой и невнятной особенности игры). В остальном же всё, что соратники захотят с нами обсудить, будет запускаться мини-событием утром каждого нового дня, когда собеседники один за другим телепортируются к дверям личной комнатки главгероя, дабы излить свои тревоги в ответ на крайне скудный выбор из перефразированных «Да пошёл ты!», «Ты уверен?» или «Ты абсолютно прав, что бы я без тебя делал!». Играть в политикана, утрясающего споры и манипулирующего чужими мнениями, здесь нет смысла даже при наличии сразу двух диалоговых навыков; игра проста как три копейки и пока что ничем не способна это изменить. Правда, кабы не очевидная прямолинейность разруливания подобных ситуаций, то толково прописанные характеры и подоплёка действий персонажей дали бы славную почву для отыгрыша... может быть, со временем авторы и смогут воплотить это в жизнь.

37_th.jpg

В игре какие-то проблемы со светом. Все персонажи практически чёрные, и отличить их можно разве что по оружию.

Выходит, игра тривиально пала жертвой собственной бюджетности пополам с амбициями широко известного в узких кругах Брайана Митсоды. Взявшись за слишком многое и не посчитавшись с реально необходимыми на это затратами, он заложил в Dead State уйму потенциально занимательных фишек, которые или работают на уровне самых ранних реализаций идеи, или похоронены под толщей неудобнейшего интерфейса да общей ненаглядности происходящего. Здесь персонажи, вследствие пережитого, могут иметь какие-то психологические травмы, а игроку по силам их излечить; имеется вероятность перепалок с соратниками в результате некоторых «полевых» решений, а выжившие способны покинуть Убежище или просто умереть. Если зомби покусал мародёра, то бедолагу придётся убивать дважды, а если заразились напарники, то без поддержки медикаментами они и сами скоро обратятся — тогда следует добить их собственными руками или где-то бросить, пока гуляешь по глобальной карте. Примеров хватает, да вот только описанные ранее особенности баланса просто не порождают необходимых ситуаций, и многие важные детали пройдут мимо большинства игроков. Остальных же отпугнёт стабильность игры, которая, в целом, уже повышается... а если кто и получал определённое удовольствие на первых двадцати — тридцати часах прохождения, то таких до финала не пропустит всё нарастающая однотипность действительно необходимых действий.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Я не в курсе, как сильно игра преобразится через полгода-год (а её по-прежнему доделывают), — но при грамотной поддержке Dead State вполне возможно «починить». Пока же, хотя она и способна увлечь на некоторое время, в целом DS предстаёт лишь кладбищем не реализованных должным образом идей.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Промт переводчик что-ли, что так сложно читать-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что сложно читать? Прочитал статью, все понятно :)

Жаль, что игра не удалась, многого от нее ожидал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что сложно читать?

Доска стоит в далеко стороне локации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Доска стоит в далеко стороне локации

+ 1 честно я так и не понял про, что там речь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто два слова местами поменялись. Если не разобрать и теперь, перефразирую:

Локация убежища просто здоровенная, и добираться от точки входа/выхода (внизу) к доске (которая да-алеко справа), к складу (ещё дальше) или к собственной комнате (ещё дальше!) долго, очень неудобно и раздражает. При этом посетить склад после вылазки нужно обязательно, доску - очень желательно. А если забыл поменять статус главного персонажа со, скажем, "лечится" на "участвует в вылазке", придётся снова пилить через всю карту к доске - игра напомнит о недосмотре только при попытке покинуть локу. Воспринимается не как налёт реализма и аутентичности, а как дикий костыль.

Нормальная игра! Я бы поставил 8 точно.

Я бы и сам рад найти в ней что-нибудь на восьмёрку: следил за игрой почти с самого анонса, и на Кикстартере вкладывался. Но после 33 часов пришёл ко мнению, что больше ничего игра от меня не утаила.

Разбирая сложность игровых систем, я могу предположить, что все силы уходили на создание локаций. Остальное пишется/кодится за месяцы, а не годы (которые потребовались DoubleBear)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я могу предположить, что все силы уходили на создание локаций

Если б правда следил - знал бы, что все силы уходят на аод, а дс - так - мейнстримовый выкидыш для продаж.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это проекты двух разных студий на одном движке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
придётся снова пилить через всю карту к доске - игра напомнит о недосмотре только при попытке покинуть локу.

Можно сделать радио и доска будет доступна в любой точке. :smile:

Как по мне главная проблема игры - неверный баланс ресурсов и затянутость. Все локации ты можешь зачистить до 30+ дней. А концовка начнется где-то на 70-м. Ну и ресурсы слишком легкодоступны, о каком голоде может идти речь, если у меня все время припасов на месяцы вперед, так-же и с медикаментами и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Это проекты двух разных студий на одном движке
Ага, только люди - те же. Изменено пользователем mad_enis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Можно сделать радио и доска будет доступна в любой точке.

С учётом того, что спешки в строительстве нет никакой, этот апгрейд жилища я передвинул вообще в конец списка :)

Ага, только люди - те же.

Официально - некоторые "выходцы из Iron Tower", но никак не действующие её члены. Если у тебя есть информация, доказывающая обратное, приму без возражений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Официально - некоторые "выходцы из Iron Tower", но никак не действующие её члены. Если у тебя есть информация, доказывающая обратное, приму без возражений.

http://www.irontowerstudio.com/forum/index...pic,1466.0.html

Оскар, Ник и Винс - минимум трое работают на 2 фронта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо, что без фамилий, так точно подойдёт )

Надо будет, при желании, сличить кредитсы двух игр. Если у АоД нет новых людей в указанных позициях, то таки на два фронта. Ну ок тогда. Что не отменит и не подчеркнёт ситуации с Dead State.

Наоборот даже, если [работающий на два фронта?] прогграмм-лид DS допускает, к примеру, такие жуткие задержки в работе ИИ, впору поволноваться и о Decadence :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поставил бы игре 9,5/10 если будут продолжать её доделывать. А так 8 твердая.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×