Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Endless Legend (PC)

Рекомендованные сообщения

Парни из Amplitude Studios молодцы уже потому, что даже выпустив отличный проект, решили не топтаться с ним на месте. Как результат, их космическую 4X-стратегию дополнили dungeon crawler пополам с tower defense, а теперь и довольно схожая с «Цивой» игра Endless Legend. Третий билет в Безграничную вселенную, она вновь показывает ту под несколько другим углом — на сей раз сменив галактическую эру на эпоху первых научных открытий. Но главное, что «Легенда» сохранила прочнейшую связь с остальными проектами, переняв их, так сказать, менталитет, а также узнаваемые стилистику и атмосферу.

Место действия EL — Аурига, одна из бесчисленных планет, но всё же известная и по Endless Space, и по Dungeon of the Endless. Теперь ей уготовано стать плацдармом для раскрытия амбиций восьми уникальных рас... и это действительно стоит увидеть.

18_th.jpg

Никаких «деревьев» технологий, только сегментация на Эры. У каждой расы набор немного другой и дополняется по мере прохождения «сюжета».

Если подходить к вопросу трезво, то частота достойных внимания событий в «Легенде» чуть ниже, чем в других похожих играх... но, как было сказано, это если судить о ней трезво. На деле же EL моментально опьяняет своей атмосферой, в основе которой лежат музыка, интерфейс и графический стиль — причём сочетание несочетаемого в них восхитительно! Взять ту же графику: присущая ей стилизация под пластик подкупает строгой лаконичностью, но и ничуть не снижает реальное число деталей. Пускай на объектах есть чёткие грани, но грамотная компоновка создаёт чрезвычайно насыщенную картинку; и каким бы ни был выбранный масштаб, изображение не замыливается и не расплывается. Взращённое на таком вот контрасте и подкреплённое тем, как сочные краски природы обёрнуты в бюрократически сдержанную оболочку интерфейса, ощущение умышленного абстрагирования создаёт очень приятное впечатление не условного «взгляда с небес», а работы за настоящей стратегической картой.

Вокруг подобной карты обычно толпятся генералы, которые двигают фигурки, мановением руки громя чьи-то непреступные укрепления и проводя масштабные экспансии. Потому при такой-то подаче в каждом действии видятся энергия и некий едва уловимый подтекст, не покидает ощущение причастности к чему-то внушительному и значимому. Но начинается всё привычно — с поселенца и воина, хотя вскоре «Легенда» уже показывает заметные отличия от творения дядюшки Мейера. Во-первых, весь её мир разделён на условные участки, ограничивающие свободу основания городов. Пока в каждом «секторе» можно заложить лишь одно поселение (даже в лучшие времена занимающее от силы десятую часть территорий), приходится считаться со многими важными параметрами. Выбрать ли набор гексов, производящих наибольшее число определённых ресурсов, или прильнуть к Аномалиям, дающим неплохой экономический прирост? Как лягут упрощающие передвижение междугородние дороги? Не возникнет ли зимой дефицит пищи? Удобно ли будет всё это оборонять? С учётом того, что EL тяготеет к вопросам экономики, от принятого решения может зависеть вся последующая игра; из этой же системы растут и некоторые ключевые особенности, присущие доступным расам.

36_th.jpg 19_th.jpg 30_th.jpg 43_th.jpg

Одни из них ценой возможности несдерживаемого расширения столицы лишаются права основывать новые города; другие способны перемещать даже разросшиеся мегаполисы. Кто-то умеет «колдовать», временно подстраивая окружение под себя; а кто-то берёт процент с каждой чужой сделки и по желанию отлучает оппонента от рынка товаров и наёмников. В таких вот масштабных отличиях кроется большая доля уникальности рас... ну и ещё в их концентрации на определённых типах воинов. Изначально имея всего по три их вида, войска всё же можно настраивать и расширять — не своими силами, так ассимилируя малые народности.

Как глобальная стратегия «Легенды» очень зависит от особенностей сгенерированного ландшафта, так и тонкости сражений упираются в военные традиции ведомого народа. Хотя принципы перехвата инициативы, атаки тех, кто потратил свой «ответный удар», и занятия стратегических высот общие для всех, но конкретные расы тяготеют к определённым родам войск, а также к дальнему или ближнему бою. Учитывая перечисленные базовые моменты, существа сильно выигрывают или проигрывают в зависимости от того, с кем конкретно сцепились. Со временем же эту ситуацию можно как усугубить, так и выровнять сразу несколькими способами.

Во-первых, путём изучения Технологий отряды можно неплохо приодеть, одарив надбавкой к характеристикам или дополнив число умений и пассивных бонусов. Во-вторых, слабые стороны армии позволено исправить, покоряя мелкие племена; выполнив их задание или жёстко подавляя, получаешь возможность производить совершенно новые отряды, желательно из числа более полезных на данный момент или попросту из недостающих типов воинов. Вдобавок ассимилированные поселения приносят пользу экономике, иногда одним только этим вытягивая государство из дипломатической, финансовой или иных подобных «ям». Особенно сильно это чувствуешь, когда меняются Сезоны. С приходом зимы сокращается производство, теряются преимущества, а экономика сразу срывается в крутое пике. Удачный же выбор временного Госплана, перераспределение работников во всех или многих городах, а также повышение Одобрения через расход накопленной Роскоши помогут ослабить ожидаемый удар... а то и даже дадут шанс насолить другому. Но что бы ни предпринималось зимой, эффект в большинстве своём определяется «летними» решениями. Добрая часть исследований приносит лишь сезонные выгоды, и опасность Голода всегда не за горами; потому важно правильно выбрать оптимальную последовательность освоения Наук — с учётом климата и сложившейся военной угрозы.

23_th.jpg

Бой проходит не на абстрактном поле, а прямо на глобальной карте. Это позволяет, учитывая местность, планировать оптимальный угол атаки.

Стоит заметить, что играть на «Сложном» уровне и ниже — это себя не уважать. Не потому что мы такие гении 4X-стратегий, а из-за излишне пассивного на означенных уровнях интеллекта кремниевого врага. Уже совсем скоро неспособный противостоять вообще любым отрядам игрока ИИ буквально дарит идеально отстроенные поселения и месторождения ресурсов. На последних же уровнях начинается действительно требовательная и сбалансированная игра: победить превосходящие силы противника, встретив те в узком ущелье, или добиться определённых типов побед становится и чертовски приятно, и достаточно трудно. Независимо же от этого Endless Legend чаще отправляет не воевать, а заниматься очередями строительства, назначать рабочих и мэров городов, планировать изучение технологий и в меру активно расширяться. На каждую причину Недовольства здесь найдётся свой изящный способ ослабить напряжение, а на каждую угрозу извне — свой прокачанный отряд, разодетый в броню и бижутерию и ведомый опытным героем. При этом, сочетая медитативный игровой процесс с решительной необходимостью не сидеть без дела, а также толкая в полуавтоматический, но всё же тактический бой, игра предстаёт крайне увлекательной, многогранной... и, что важно, доступной. Не обременённая фичами ради фич, она и глубокая, и доходчивая — если не сказать элегантная. Ей легко можно простить и то, что локализация хромает при встрече с рассчитанным на английскую лаконичность интерфейсом, и то, что ближе к финалу EL заметно подтормаживает.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И ладно, пускай. Зато у неё чрезвычайно затягивающий игровой процесс, который во многом превосходит и старшую Endless Space, и даже саму Civilization. А то, что для каждой расы путь к типам побед всегда заметно другой, обязательно подтолкнёт сыграть ещё не одну запоминающуюся партию.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как-то даже и не слышал про эту игру... нужно пойти глянуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень хорошая вещь, кстати. Не любитель таких игр, но эта затянула. Но 9 баллов - перебор. 7.5 - самое оно.

Изменено пользователем HellColt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Впечатления очень зависят от выбранного уровня сложности и сгенерившегося мира. На больших и относительно ровных континентах несоизмеримо грустнее, чем на изрезанных горами островках. А насущная необходимость в технологиях на эквип и правильном подборе ассимилированных народов ещё не проявляется даже на "Сложном" (где разбираться приходится разве что с проблемами зимней экономики).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Впечатления очень зависят от выбранного уровня сложности и сгенерившегося мира. На больших и относительно ровных континентах несоизмеримо грустнее, чем на изрезанных горами островках. А насущная необходимость в технологиях на эквип и правильном подборе ассимилированных народов ещё не проявляется даже на "Сложном" (где разбираться приходится разве что с проблемами зимней экономики).

А если я полный *бама, как стратег и меня валит любая медуза из endless space даже на уровне сложности easy, какую тогда сложность лучше всего взять, чтобы сбалансировать моё нубство и получить какой-никакой, но челендж в игре?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Зато у неё чрезвычайно затягивающий игровой процесс, который во многом превосходит и старшую Endless Space, и даже саму Civilization"

И это то же перебор. В Endless Space играл не оторвать, а в эту разочек посмотрел и закрыл, но вообще на любителя.

С 9-ой тож погорячился, 7 в самый раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А если я полный *бама, как стратег и меня валит любая медуза из endless space даже на уровне сложности easy, какую тогда сложность лучше всего взять, чтобы сбалансировать моё нубство и получить какой-никакой, но челендж в игре?

Если вы полный "Барак Обама" - то самое время становиться нормальным человеком и штурмовать высокие уровни сложности , дабы Самому осознать , как , куда и что. Если ваш мозг способен установить и запустить игру - значит он способен и на самостоятельную выработку сложных решений.

Нет людей у которых все получается с первого раза - есть люди , которые достигают результатов путем анализа и попыток.

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А если я полный *бама, как стратег

Если ты о непосредственно сражениях, на "Сложном" и ниже все битвы можно проходить автобоем, стоит только пережить первые несколько столкновений с нейтралами. На последних же уровнях надо считаться со всеми параметрами юнитов и самого поля боя.

эту разочек посмотрел и закрыл

Обоснованно-то как, прям и не поспоришь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И вправду затягивает, и действительно очень даже в стили Endless - приятно , комфортно , интересно.

Поползу куплю - разработчики более чем заслужили денег (как минимум за то , что у них есть мозг , фантазия и желание развивать свою франшизу не добавляя бесконечные циферки 2-3-4...Х к названию)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Давно и постоянно слежу за рецензиями на сайте, но в первый раз решил написать комментарий)

Прошел в Endless Legend пару компаний на высоком уровне сложности, действительно атмосфера и графическое оформление на высоте, есть пару хороших находок (как то сезон холодов - Старки правы зима всегда близко). Но в остальном игра переняла и усугубила болезни Endless Space (в которой к финалу компании вообще терялся смысл играть из-за патовой ситуации в боях) технологическая ветвь конечно стала удобней, но при этом сам выбор и направления развития по ходу игры, стали менее важны и посредственны. В самом балансе сражений и юнитов чувствуются, что старались сделать хорошим и адекватным, но получился он на три с минусом - сравнимая с Age of Wonders III и Civilization - объединяя и копируя с которых делали Endless Legend, жаль что не все удачно прошло при слиянии.

Сравнивать в целом Civilization BE и Endless Legend, все равно что матерого опытного пса и щенка делающего первые неуверенные шаги, последний конечно милый симпотяшка, но еще не готов дать первому какой либо серьезный отпор.

Итогом прохождения двух компаний стало желание вновь поиграть в Endless Space, а Endless Legend ушла в корзину, моя оценка игре 6,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
к финалу компании вообще терялся смысл играть из-за патовой ситуации в боях

I know that feel bro :happy: Моё первое знакомство с ES закончилось войной с противником, каждый из отрядов которого превосходил всю мою "армию" то ли в 10, то ли в 100 раз (я тогда вообще не развивал военку). Что-то подобное может легко повториться и в EL, но:

  1. наземная война вооружённых дубинками гуманоидов куда понятней космических баталий и условных стратегических команд. Выигрышные и проигрышные ситуации у такой известны с детства, а потому даже с решительно превосходящим чем-либо противником вполне реально справиться, просто используя особенности юнитов и ландшафт;
  2. ценность каждой модификации юнита выше, чем в ES, так как меняешь не десяток модулей, но лишь пару-тройку обвесов. Потому эту модификацию проще и осуществлять, и, главное, оценивать;
  3. эффективность юнита - это органичное сочетание его навыков, экипировки, ландшафта, где он будет использования, и глобальных выгод от ассимилированных рас. Если пытаться играть только от навыков (как в AoW3), результат будет сомнительным.

Другими словами, в EL найти, понять и исправить ошибки тактики/стратегии легче, а потому и вызов можно встречать более суровый. Что же до наук, то при повторном прохождении за ту же расу отличий действительно не так много, но они есть - и в зависимости от мира они могут оказаться как незначительными, так и существенными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Патовость ситуации заключается не в количестве флотов к финалу (хотя да особенно на высоком уровне сложности оно доходит до астрономических размеров) это еще можно пережить и смириться, но вот когда флоты улучшенные последними обвесами брони и самолечения, просто не могли нанести друг другу какого либо урона за отведенное время боя, то есть броня плюс регенерация за доступное время боя превышают наносимый урон. И это с последними патчами и дсл.

Согласен с Вашими пунктами и про "с детства" и про "проще - не всегда хуже", только про AoW3 не согласен там комбинаций и возможностей гораздо больше - конечно если забыть про два читерских заклинания которые убивают игру. Конечно если углубляться у всех игр есть и схожести и недочеты и достоинства.

Но если говорить о EL, то она с ее боевой системой и набором юнитов показалась очень блеклой, классические правила для любой стратегии, как "камень-ножницы-бумага" очень размыты, различия по статам и возможностям юнитов минимальны - ощущение, что это большой очень красивый набор одинаковых юнитов, отличающихся только внешностью и анимацией. Еще очень огорчило, что по части дипломатии после ES, не было сделано каких либо шагов в улучшение.

Я конечно не стал бы судить так строго игру, если б не поставленная планка самими разработчиками. Если назвался человеком-пауком изволь пускать паутину и крутить сальто по крышам, а не только носить его трендовый костюм. Одним словом - упаковка у EL красивая, но начинка пустая.

И пожалуйста извините, но 9,0 у проходной стратегии EL и здесь же на сайте в лучших стратегиях года такие титаны как Universalis 4, почти все Total War и др. с оценкой 8,5? Oh this crazy world!)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто кого лучше среди упомянутых проектов, решение субъективное. Риалтаймовый бой vs пошаговый, тонна тумблеров на каждый чих vs доходчивая обобщённость - это всё слишком разное, чтобы выбирать без серьёзных допущений, и даже если проводить параллели с более близкой "Легенде" AoW3, можно дойти до вполне ожесточённых споров. Если же считаться ещё и с атмосферой, то субъективизм только растёт. Исторический сеттинг TW лично меня совершенно не привлекает - лучше выберу King Arthur, сколько бы шагов назад в механике тот ни делал. А в AoW3 атмосферы и вовсе не ощущаю, такое там для меня всё стерильное и бездушное... Брр.

Ситуации с патовой регенерацией в EL ещё не наблюдал (брюлик с таким эффектом есть, но был променян на что-то другое). Вполне различные уже на старте, юниты обрастают уникальностью по мере развития технологий (в AoW3 с ростом в уровнях, но процесс не менее длительный). И практически нет багов, за которые постоянно снижают стартовые оценки TW.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто кого лучше среди упомянутых проектов, решение субъективное.

Полностью с Вами согласен, на вкус и цвет у каждого свой винегрет)

Посмотрел рецензии и комментарии на всех основных игровых сайтах и везде мнения разделились на две противоположные стороны как и наши с Вами оценки)

Поэтому думаю пусть лучше поставит объективную оценку игре старое правило разработчиков, для порядочных геймеров "народ проголосует рублем" или для пиратов "количеством скачиваний")

P.S. AoW3 конечно не самый удачный проект, я его приводил в пример лишь как очень близкий EL. К нему недавно вышло новое дсл, вроде как с исправлением старых проблем - надо протестировать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

неожиданно новое дополнение: inferno. 23 полный анонс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×