Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Wasteland 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Всегда тяжело писать об играх уровня Wasteland 2... Но еще тяжелее при этом избежать набивших оскомину клише навроде предыдущего предложения. Продолжение культовой (пускай и не совсем у нас) RPG спустя два десятка лет, повторяющиеся слова «отцы-основатели», «прародитель», «наследник» и «Fallout», споры и сравнения — все перечисленное не единожды писали и продолжают писать мировые игровые СМИ в своих интервью, превью, рецензиях, отзывах, колонках... Проект и так не остался без внимания, особенно в России, где мир постъядерных пустошей любим аудиторией и находится в особом почете. Те, кому было нужно, следили за проектом с самого его анонса на Кикстартере, наиболее рьяные поклонники даже исправно заносили денежку на разработку. В какой-то мере последним могу сказать отдельное «спасибо», ведь без их помощи не состоялся бы и данный обзор.

Вот только не совсем непонятно, о чем в нем писать, когда и без того уже столько было сказано и пересказано. Разве что попытаться добавить к обязательной программе щепотку типично иного взгляда на некоторые игровые аспекты. Давайте попробуем.

Война (не) меняется 2.0

Хотя подождите. Думаю, будет честно вначале признаться, что автор этих строк ввиду разных причин (преимущественно касающихся его возраста) не имел возможности лично познакомиться с оригиналом 1988 года, посему судить о нем может лишь на основе информации в интернете и разномастных Let’s Play. Не бог весть какие источники, но по крайней мере они позволили в общих чертах узнать о том, что происходило в Пустоши до начала теперешних событий.

Для тех, кто оказался столь же несведущ, сколь и я, краткая вводная: на дворе — середина XXI века, привычный нам мир исчез в ядерном огне Третьей мировой войны (притворимся, что для нас сие большая неожиданность). Планета потихоньку старается прийти в себя, приспосабливаясь к изменившимся условиям и порождая между делом разномастных мутантов. Люди же в это время просто выживают так, как могут: кто-то выбрал путь невмешательства, предпочитая отсиживаться по углам, кто-то, напротив, активно грабит и убивает по поводу и без, ну а кто-то пытается установить на выжженной земле новые закон и порядок. В роли установителей закона с порядком как раз и выступают так называемые «Пустынные Рейнджеры», которые в конечном счете спасают остатки неугомонного человечества от сошедшего с ума Искусственного Интеллекта. Ядерная война, мутанты, орды роботов-убийц — как говорил герой одной небезызвестной в Сети кинокартины, «Один сюжетный поворот неожиданней другого просто».

А если серьезно, ничего особо интересного в плане истории мы с вами не пропустили. Wasteland за номером 2 начинается спустя несколько лет после указанных выше событий. Организация «Пустынных Рейнджеров» окрепла, большая часть старых героев предпочитает не высовываться из Цитадели, занимаясь более приземленными вещами вроде обучения новобранцев. Однако «большинство» — не «все». Относительные спокойствие и стабильность продолжаются ровно до тех пор, пока один из ветеранов, направленный в Пустошь с целью пролить свет на загадочные и зловещие радиопослания, не погибает от рук неизвестного...

53_th.jpg 62_th.jpg 57_th.jpg 65_th.jpg

Ну а дальше все по накатанной. Лидер-генерал шустро сколачивает спасательно-разведывательный отряд из новичков (еще одна неожиданность), дает им сдержанное, но строгое наставление и чуть ли не пинком отправляет их восвояси.

На этом все. Стандартное начало для классической партийной RPG. Дальше тоже никакого откровения ждать не стоит — очередное спасение мира, очередные предательства, интриги, расследования, а кое-где даже и скандалы. Однако всю имеющеюся сюжетную вторичность с лихвой перекрывают интересные ситуации, живые мастерски написанные диалоги и тонны отменного черного юмора. Именно тонны: откровенно говоря, порой начинает казаться, что юмора тут слишком много и местами он слишком черный, настолько, что принимается дисгармонировать с попытками сценария нагнать серьезности и драмы. Хотя подход знакомый, не правда ли?

Вообще, нынешний Wasteland напоминает современную помесь великого Fallout (что неудивительно: во главе обоих проектов стояли те самые «отцы-основатели», хотя вы это, конечно, наверняка знали сами) и несправедливо, на мой взгляд, позабытого всеми The Fall: Last Days of Gaya. От первого досталась привычная механика реального времени при пошаговом бое, упомянутый выше юмор и атмосфера, а также до боли знакомый эмбиент, написанный Марком Морганом, композитором знаменитой постъядерной дилогии; от второго — корявая анимация, а также невзрачная картинка и интерфейс. От обоих сразу — зашкаливающая жестокость игрового мира, ярко выраженная неприветливость к игроку и ворох различных недоработок.

Хотя авторам определенно стоит отдать должное. На древнюю графику перестаешь обращать внимание очень быстро, поскольку в голове запускается почти атрофировавшийся за годы простоя механизм, благодаря которому, если верить психологам, многие игры 90-х были, что называется, с душой. Суть механизма проста и изящна: все дело в вашей личной фантазии. Движок не пытается устроить пиршество для глаз, его задача одновременно и проще, и сложнее, он должен предоставить вам лишь самое основное, то бишь очертания мира, предметов, персонажей, а остальное ваш мозг додумывает сам. Сочетание реального и вымышленного выдает в итоге такую сочную картинку и такие краски, какие вам не подарит ни один Crysis. Создатели при этом дополнительно усиливают эффект: печатное устройство, расположенное в правом нижнем углу экрана, не только послушно стенографирует диалоги и выводит сухую статистику, но и без умолку рассказывает вам о том, что видите вы и ваши герои, обогащая и без того яркий образ в вашей голове новыми деталями. Что-то похожее мы в свое время наблюдали в Fallout, и нельзя не признать, что схема по-прежнему работает. Получается здорово. Но не без сбоев — устройство зачем-то любит напоминать о том, что мы уже давно прочитали.

Персонажи, к сожалению или к счастью, вышли… неординарными. С одной стороны, они практически никак не запоминаются; с другой, мертвыми и плоскими их тоже не назовешь. Более того, они всячески стараются о себе напомнить, устраивая разнообразные сценки либо живо комментируя происходящее. Правда, это не касается ваших компаньонов, которых вы можете выбрать перед началом игры. Их роль сводится к куцему описанию в поле биографии, а после — к молчаливому и непреклонному следованию вашим указаниям. Решение, что и говорить, неоднозначное. Особенно для жанра партийной RPG, где каждый член отряда должен, по идее, врезаться в память и поражать своей харизмой. Что интересно, напарники, которых вы встретите непосредственно «в процессе», подобным недугом не страдают, они ведут себя по большей части активно (порой даже чересчур, выходят в бою из-под контроля, причиняя тем самым игроку дополнительную головную боль), и это их свойство автоматически странным образом делит команду на послушных безвольных овец и на агрессивных выскочек, которых, честно говоря, порой хочется задушить. Либо высадить у ближайшего оазиса с водой.

Побороть позыв к членовредительству помогает тот факт, что каждый из компаньонов в той или иной степени приносит ощутимую пользу. Кто-то, например, попробует взломать замок у запертой двери, кто-то отремонтирует замок в случае неудачи, ну а кто-то, плюнув на тщетные старания двух умников, банально сорвет дверь с петель. Со временем их навыки можно совершенствовать, а также добавлять новые, благо лишних умений сюда не завезли, пригодятся все. Командная же направленность проекта во многом избавляет игрока от мучительного выбора при прокачке главного героя, позволяя на первых порах с незначительными усилиями сразу получать тот результат, к которому в иных RPG приходится возвращаться спустя время.

60_th.jpg 67_th.jpg 55_th.jpg 69_th.jpg

Есть одно большое «НО». Буквально в самом начале у новоиспеченных «Рейнджеров» имеется возможность заполучить в свое распоряжение ветерана Анжелу Дет, уровень которой значительно выше уровней всех членов отряда даже в сумме. Выжить же первое время в мире Wasteland крайне непросто: не хватает и патронов, и медикаментов, зато врагов в локациях — пруд пруди, проблем со здоровьем у супостатов отродясь не бывало (в отличие от наших «зеленых» хиляков), а полезный лут, увы, из них выпадает далеко не всегда. Казалось бы, вот они, истинные хардкор и выживание, ан нет. Анжела, словно добрый бронированный волшебник, выручает безотказно — стреляет метко, по башке ключом бьет больно, в случае чего стойко держит оборону благодаря толстенной в цифровом эквиваленте полосочке здоровья. Невольно закрадывается вопрос — «Зачем?». Баланс? Простите, но в том же Fallout мы как-то обходились без «волш[censored]тва», полагаясь на себя и свои умения, а ведь тамошние условия были куда неприветливей и жестче. Да и что это за генератор лута, простите? Хорошо, к случайному содержанию ящиков и сейфов особых претензий нет, но почему, обыскивая тушку убитого рейдера, который только-только палил по сопартийцам из винтовки, мой альтер-эго мало того, что находит одну-единственную ковбойскую шляпу, так еще и шляпа внезапно оказывается жутковатым цилиндром, стоит лишь напялить ее на котелок.

Еще одно спорное решение… Либо очередная недоработка.

Чего-чего, а недоработок в Wasteland 2 хватает. Критичных вылетов и багов за всю игру замечено не было, зато не срабатывающие скрипты и странным образом «скачущие» аватарки героев — попадались. На форумах также встречались истории о невозможности пройти определенные места из-за наличия русской локализации.

Диким архаизмом выглядит постоянная загрузка между локациями. Нет, еще можно смириться с подобным переходом между глобальной картой и какой-нибудь деревенькой, но ждать перехода из одной небольшой, в общем-то, локации в другую… Не критично, разумеется, однако на дворе все-таки 2014 год. Олдскул олдскулом, но ведь меру тоже нужно знать. Да и сами переходы не то чтобы были удобно устроены. Конечно, с глобальной карты можно сразу же попасть в открытую локацию, минуя «центральный вход». Но дабы выбраться обратно — извольте бежать своим ходом, минуя зачастую по несколько загрузочных экранов.

Самих карт оказалось в итоге не много — а если точнее, их преступно мало. Особенно это касается так называемых «случайных встреч», когда за один раз вам спокойно могут выпасть два абсолютно одинаковых места с одинаковыми противниками и их одинаковым количеством. Стоит заметить, что локации нередко контрастируют с упомянутой глобальной картой. Отрадно, конечно, видеть заместо опостылевших руин в пустыне пробивающуюся зелень, но порой становится трудно воспринимать игру как целостное произведение; она начинает казаться будто сшитой из кусков, которые авторы не удосужились хорошенько подогнать друг к другу.

Режим сражения по-своему неоднозначен. С одной стороны, имеется куча нюансов, от которых зависит исход боя, вроде влияния различных ранений на боеспособность участников, клинящего оружия, возможности устраивать врагу засады и себе укрытия. С другой, те же укрытия на боле боя — редкость. Вся тактика по большей части сводится к тому, чтобы выставить бойцов в ряд и расстрелять супостатов изо всех стволов на излете. Штурмовые винтовки, привыкшие в играх отлично себя чувствовать на близких и средних дистанциях, тут внезапно становятся бесполезными, стоит только подпустить врага на расстояние ближе нескольких шагов.

Наконец, простите, главная и личная претензия автора — модная нынче реализация «выбора». Буквально после нескольких минут игры, стоит вам только покинуть Цитадель, по радио придет сразу два сообщения о помощи. Откликнувшись на одно, вы можете смело попрощаться с теми, кому наверняка захотели бы помочь потом. Якобы вы не успеете. Любые попытки ослабить кризис на одной стороне и броситься на выручку к другой не прокатят, всех спасти вам тривиально не дадут. И дело здесь не во времени и не в умениях, авторы таким образом всего лишь хотят побудить вас пройти игру заново и сделать иной выбор. Дешевый способ, откровенно говоря, поскольку в том же Fallout 2 желание пройти заново и сделать другой выбор присутствовало и без подобных приемов, но там спасти можно было практически всех (в глобальном масштабе, конечно). Да, приложив максимум усилий, да, действуя молниеносно и без права на ошибку, да, пускай не сразу, но раза с сотого — точно… Но так или иначе можно было. А здесь очевидная дорога с двумя очевидными развилками. Безусловно, к минусам это отнести никак нельзя, можно сугубо выразить свое личное мнение.

58_th.jpg 54_th.jpg 66_th.jpg 68_th.jpg

К слову, о выборе. Разработчики в одном из интервью хвалились, что смена хронологии событий в игре доступна, если попросту остановиться выпить в баре. И во многом они сдержали свои обещания, витиеватость истории Wasteland 2, уйма способов пройти тот или иной квест — все это и правда внушает уважение. Увы, иногда создается впечатление, будто погнавшись за глобальными вещами, авторы упустили из виду некоторые детали, лишь на первый взгляд кажущиеся незначительными. Например, когда натыкаешься на больного персонажа посреди всеобщей эпидемии и вынужденно убиваешь его. Спустя какое-то время, заполучив лекарство, игрок способен попробовать начать заново и спасти больного. Однако даже соблюдая все предосторожности, испробовав все доступные вариации действий, понимаешь, что все было зря и что данный персонаж обречен, хотя логика упорно подсказывает обратное, да и особо веских причин для провала она не находит. В таком случае накатывают усталость и разочарование. Вероятно, это лишь очередная глупая и личная придирка, но в очередной раз вспоминая Fallout, автор этих строк не нашел от него похожих негативных ощущений.

Body of Conflict

Ну а теперь, пожалуй, пришло время для объяснений, ибо дочитав до этого момента и сравнив итоговую оценку с написанным, многие закономерно зададутся вопросом: «А за что, собственно?..». Попытаемся разобраться.

Wasteland 2, уж простите за банальные фразы, игра неровная и противоречивая. Ее и правда трудно оценивать по отдельным критериям, вешая ярлыки и разбирая каждый винтик. Почему-то именно в данном случае отделить и обозначить словами минусы проекта просто, а когда дело доходит до плюсов, то слова куда-то исчезают. Возможно, как раз потому, что Wasteland 2 — это игра в прямом смысле на эмоциях. Даже прекрасно осознавая все ее недостатки, вы нисколько не потеряется удовольствие от прохождения (конечно, если являетесь любителем означенного жанра).

Точно таким же в свое время был культовый Fallout, а впоследствии не менее культовое его продолжение. Все прекрасно понимали, что перед ними отнюдь не идеал, плевались на техническое несовершенство и глюки, но тем не менее сжимали зубы и сидели за мониторами дни напролет. Потому что, черт возьми, интересно. Потому что если вникнуть и притереться, то все огрехи, недоработки и претензии оказываются не у дел. Остаются лишь горстка избранных, манящая Пустошь и Великая Цель.

Да, мир игры мог бы быть пошире и поразнообразней, но и то, что наличествует, очень интересно исследовать и узнавать (стоит только запастись навыком взрывчатки — уж поверьте, пригодится).

Да, бои здесь недостаточно продуманны, но все-таки по-своему увлекательны, а надоедающие «случайные встречи» при соответствующем навыке игрок волен пропустить.

Да, вариативность игры могла бы быть побольше, но, с другой стороны, а куда уж больше?

В конце концов, Wasteland 2 — он такой один. С такой атмосферой, с такой глубиной, просто вот такой. Порой очень хочется взять и от всей души поставить оценку выше. Но — никак. Шероховатостей тут хватает. И 8 баллов — самое то. Пробуешь придраться, подойти критически — но не получается. 8 баллов — самое то.

63_th.jpg 70_th.jpg 59_th.jpg 56_th.jpg

Возможно, я дискредитирую себя таким неровным, обрывочным обзором, однако он полностью соответствует аналогичным свойствам игры. Возможно, многие обвинят меня в непрофессионализме, но что-то мне подсказывает, что найдутся и те, кто согласится со мной. Возможно, пора заканчивать разглагольствовать попусту и попробовать игру самим?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вместо послесловия

Хотелось бы напоследок высказать одну добавочную мысль. Безусловно, в выжженной Пустоши, до краев наполненной опасностями и загадками, есть своя романтика и свой шарм. Но только, кажется, в жанре постапокалипсиса наметился застой. Несмотря на многочисленные упоминания в разговорах и заметках о том, что у мира, пережившего Ядерную Катастрофу, определенно есть шанс, что сегодня-завтра на руинах погибшей цивилизации наконец начнет что-то строиться и даже процветать…Несмотря на все ваши усилия и желания, толком ничего не произойдет. Да, по итогам вам как всегда расскажут о судьбоносных результатах, о чем-то локальном вы и вовсе узнаете сразу, но вживую изменения игрового мира мы как раньше не видели, так и сейчас толком не видим. Все те же серые руины, все те же проржавевшие остовы автомобилей да рухнувшие мосты — перечисленное, к слову, давно воспринимается просто как очередные декорации. Ни о каких тоске и надежде даже речи не идет.

Брайан Фарго… В свое время именно вы задали моду на постъядерные игровые ролевые миры. Ваш новый проект Wasteland 2 — хорошая, глубокая игра, без пяти минут эталонный сиквел и продолжатель. Вот только, быть может, в следующий раз стоит двинуться дальше установленных рамок? В конце концов, кто, если не вы?

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Изменено пользователем james_sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не считаю, что Fallout был таким же. Не был он настолько кривым и недоработанным. И даже я, прошедший игру через 10 лет после выхода, не плевался, т.к. сделано на совесть.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В целом, согласен:) есть определенные претензии к игре:)

только, почему-то, наиграно уже 50 часов и всё хочется и хочется играть:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не заслужил проект 8ки, увы (естественно мое личное мнение). Слабоват , все что есть , соответствует нормам прошлого поколения игр , но не современных (учитываю , что данный проект идет как Фан, а не как Бизнес). Движок не очень продуктивный (Дело не в Юнити , а том как его используют - разрабы не смогли раскрыть его на полную). Отсутствие нормальных перков и что более важно - их вменяемое применение. Игру можно вообще проходить практически без перков-скиллов(?), снося все что нужно ракетницами или гранатами. Подавляющее большинство статов персонажа не реализованы , как в принципе, так и по уму (Харизма например вообще дохлая, не считая +опыта - ее функции выполняет скилл Наблюдательности-Зоркий Глаз - глюк\баг?, с силой нечто подобное - нафиг не нужна , если вы не бесполезный маньяк рубила, скорость так же - весь бой заканчивается обычно за пару ходов максимум, пользы ноль... и т.д и т.п). Наборы оружия и брони маловаты, крафта нет (лень было сделать чтоль...) , есть система раскрутки и прикрутки девайсов - порадовала, но одной радости мало без хорошего крафта (пустошь, ходи собирай итемы, крафти , извращайся - идеальный рецепт взорвать мозг любителям достигать идеала...).

Далее само оформление , хз как там у других, у меня в релизной версии, с оф патчем, описание НПЦ , вообще не соответствует его внешнему виду - аля "Перед вам молодая девушка" , а на картинке показана "Злая старушка с ружьем" , собственно картинки\иконки шаблонизированы и используются практически везде и всюду (разрабам было лень нарезать картинки под всех активно-используемых НПЦ чтоль?) и набор этих картинок скуден до безобразия.

Игровой процесс - кроме Анжелы (или как ее там точно? первый НПЦ который находится сразу на базе Рейнджеров , стоя вдалеке и оплакивая Эйса) , которая действительно является активным НПЦ и может повлиять на игровой процесс некоторыми своими действиями (например пристрелить , без вашего ведома, человека который ей не понравился...)- все остальные полный мертвяк , не имеющие своей личности, нормальной биографии или линии поведения (текстовые сообщения аля - "Не говорите моей жене , что мы заходили в публичный дом", не в счет), не говоря уже про нормальные статы и навыки...

НУ и пустота мира конечно , первая его часть (Аризона?) , совсем напрягает и бесит своей нудностью , а вот вторая (ЛосАнжелес?) уже чуть более похожа на постапокалиптический мир и всем родной Fallout.

Игра честно заслужила 6-6.5. Ну не поднимется рука напечатать больше цифру , несмотря на всю мою любовь к Постапокалиптическим проектам. Разработчики могли реализовать по настоящему убойный проект (все задатки были и даже намеки в самой игре), но решили , что выгодней и проще подсунуть пользователям проект именно в таком виде...

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я бы больше 6.5-7 не дал...

ворох недоработок,пустота мира,вырвиглазный графон и интерфейс,ну и чудная руссо-лохализейшн в духе старых добрых МастерМедиа,РусскогоПроекта и НеоГейм кода нельзя было пройти игру из-за лоКАЛЛизации (хотя мне,в данном случае,пофиг,играю на инглише,благо он тут совсем не сложный,но факт остается фактом).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...ну и чудная руссо-лохализейшн в духе старых добрых МастерМедиа,РусскогоПроекта и НеоГейм кода нельзя было пройти игру из-за лоКАЛЛизации (хотя мне,в данном случае,пофиг,играю на инглише,благо он тут совсем не сложный,но факт остается фактом).

Ну с переводом там , уже, все в порядке. И баг с непроходимостью оперативно фиксанули (как локализатор, так и фан-сообщество). Так что зря вы так - перевод на редкость хороший и вменяемый)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не считаю, что Fallout был таким же. Не был он настолько кривым и недоработанным. И даже я, прошедший игру через 10 лет после выхода, не плевался, т.к. сделано на совесть.)

+100500

Мое знакомство с постакалиптической вселенной началось весной далекого 97-го с демки первого Фолла - это был вынос мозга

потом 1-й, 2-й - взахлеб

причем второй Fallout - единственная игра в которую играл около двух суток непрерывно - так захватывало

третий Fallout был пройден на боксе как только его сперли за месяц до выхода

Vegas - ОК!

Этот kiсkstarter-выкидыш (скорее переношенный ребенок - игру постоянно переносили и доделывали явно впопыхах) вышел полным уродцем

начиная от в принципе не очень важной для меня графики (которая здесь хуже, чем у каких нибудь Санитаров подземелий 2 2008 года),

неудобной камеры, неудобного интерфейса с огромными кнопками

бредовой системы диалогов с "ключевыми словами", когда не видишь весь ответ, из за чего разговор запросто может перерасти в бой

странной, если не сказать матом, боевой системы с постоянно клинящим оружием и постоянными промахами при вероятности попасть 85% и выше

(в первом патче вроде пофиксли снайперов - им вылечили близорукость")

с кучей ненужных умений и отсутствием перков

даже музыка Моргана, которая в первых Fallout создавала атмосферу (до сих пор в машине иногда слушаю)- здесь лишь незапоминающийся фон

можно перечислять еще долго - игра IMHO не удалась

Divinity OS - это сегодняшний день геймдизайна

Wasteland 2 - анахронизм

пока игра тянет и то с натяжкой на 6.5

потом, когда некогда великий Брайан Ф. выпустит final patch может и пройду этот "шедевр"

пока - uninstall

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть одно большое «НО». Буквально в самом начале у новоиспеченных «Рейнджеров» имеется возможность заполучить в свое распоряжение ветерана Анжелу Дет, уровень которой значительно выше уровней всех членов отряда даже в сумме. Выжить же первое время в мире Wasteland крайне непросто: не хватает и патронов, и медикаментов, зато врагов в локациях — пруд пруди, проблем со здоровьем у супостатов отродясь не бывало (в отличие от наших «зеленых» хиляков), а полезный лут, увы, из них выпадает далеко не всегда. Казалось бы, вот они, истинные хардкор и выживание, ан нет. Анжела, словно добрый бронированный волшебник, выручает безотказно — стреляет метко, по башке ключом бьет больно, в случае чего стойко держит оборону благодаря толстенной в цифровом эквиваленте полосочке здоровья.

Ну не хочешь Анжелку - не бери, думаю это больше для новеньких сделано) А насчет выживания, у меня на средней сложности куча патронов и аптечек довольно быстро накопилась и что приятно для нашего времени на "среднем" играется реально средне, иногда попотеть приходится, иногда из за тупежа или случайностей бывают проблемы, короче интерес постоянно держится.

Да и что это за генератор лута, простите? Хорошо, к случайному содержанию ящиков и сейфов особых претензий нет, но почему, обыскивая тушку убитого рейдера, который только-только палил по сопартийцам из винтовки, мой альтер-эго мало того, что находит одну-единственную ковбойскую шляпу, так еще и шляпа внезапно оказывается жутковатым цилиндром, стоит лишь напялить ее на котелок.

Странно, у меня наоборот в большинстве случаев оружие врага в трупике есть, обычно после пары перестрелок все рюкзаки забиты стволами о_О

Диким архаизмом выглядит постоянная загрузка между локациями. Нет, еще можно смириться с подобным переходом между глобальной картой и какой-нибудь деревенькой, но ждать перехода из одной небольшой, в общем-то, локации в другую… Не критично, разумеется, однако на дворе все-таки 2014 год.

Например где? Небольшие домики или пещеры без загрузки появляются, просто смена локация, а большие уже грузятся.

А с оценкой согласен, твердая 8. И что интересно игра реально держит, набегал 27+ часов и до сих пор интересно. А Original Sin за меньшее время надоел и даже не хочется его добить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фристайл

честно говоря после патча не пробовал возвращаться к русской,но до него почти ужас.и дело даже не только в том,что был косяк в каньоне титанов,а вообще в самом качестве перевода,не явный промт конечно,но все же.Можете сами поставить англ,и сравнить.или почитать по форумам

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Фристайл

честно говоря после патча не пробовал возвращаться к русской,но до него почти ужас.и дело даже не только в том,что был косяк в каньоне титанов,а вообще в самом качестве перевода,не явный промт конечно,но все же.Можете сами поставить англ,и сравнить.или почитать по форумам

Да ладно, нормальный там перевод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Divinity OS - это сегодняшний день геймдизайна

Wasteland 2 - анахронизм

[опуская всё остальное] При всей моей любви к Дивинити, которую я и сейчас бы оценил в 9/10, она тянет атмосферой, но не то чтобы геймплеем. Сначала всё радужно, потому что новые правила и незнакомый баланс; потом же замечаешь, что игровой процесс никак не развивается, что нет смысла в какой бы то ни было прокачке персонажей, что даже при включённом ИИ напарников диалоговая система просто не работает, и что на первой локации деталей больше, чем на вместе взятых остальных. Играть до чёрта приятно и на 60-м часу - потому что атмосфера и просто красиво, - но и до уровня ДА:О (где каждый поинт, вложенный в активный навык, делает тебя не сильнее, а слабее), достаточно близко. Если это - сегодняшний день геймдизайна, то ну его, такой геймдизайн.

И эти все претензии к Дивинити один в один повторяют вывод по Вестленду. О как.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

До классической дилогии fallout эта игра сильно не дотягивает, она больше похожа на тактикс.

Рандомный лут в ящиках? Зачем? Если каждый раз приходится перезагружать сейв, дабы найти так недостающий тип патронов (причём дают их 2-3 единицы).

Перков совсем нету.

Боёвка не очень, не то что бы совсем плоха, но… к тому же мне не понятна система гибели персонажей, могут потерять просто сознание, а могут и сдохнуть оконачетельно (о чём нас уведомляет издевательская табличка, мол вечная память вашему персонажу и белые тапочки в придачу).

Попадаются баги, например во время боя экран не двигается визуально, хотя тени и иконки бойцов куда-то двигаются, при попытках подвигать\повертеть экран. Так же ещё можно вспомнить невозможность досрочно завершить бой (например если противник очень уж далеко), высота камеры, которая после загрузки не сохраняется на месте и т.д.

Не хватает межпартийных диалогов, то есть нельзя вот просто так взять и пообщаться с кем-либо из своей команды.

Встречаются нпс которым охота присоединится к вашей группе на "время", например говорит что "мне надо отомстить злому чуваку", но после этого нпс просто остаётся в команде, никак не комментируя своё решение (возможно я недостаточно далеко прошёл игру, и они могут уйти).

Больше всего бесит, что у них есть шанс взбунтоваться (15%), это выражается в том, что во время боя вам пишут "контроль потерян" и этот нпс начинает воевать как ему хочется (что обычно расходится с выбранной тактикой).

В общем игра ещё сыровата, и ей следовало бы побыть в статусе беты подольше, но видать издатель грызёт за пятки, мда.

ЗЫ. Положительных сторон тоже хватает, однако недостатки слишком уж бросаются в глаза, в особенности если сравнивать с легендой игр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Несмотря на многочисленные упоминания в разговорах и заметках о том, что у мира, пережившего Ядерную Катастрофу, определенно есть шанс, что сегодня-завтра на руинах погибшей цивилизации наконец начнет что-то строиться и даже процветать…Несмотря на все ваши усилия и желания, толком ничего не произойдет. Да, по итогам вам как всегда расскажут о судьбоносных результатах, о чем-то локальном вы и вовсе узнаете сразу, но вживую изменения игрового мира мы как раньше не видели, так и сейчас толком не видим.

+100500 не понятно почему до разрабов это не доходит, ведь это очень приятно видеть результат своих действий, человек в принципе так устроен - ему нравится менять мир. Вот к примеру игры беседки показательны, ну хоть бы малейшую видимость последствий от действий игрока вставляли. Fable в этом смысле такую конфетку давал полизать... хотя не, посмотреть.

Вот у меня есть идея ролевой игры, как всегда со спасением мира, но не собиранием трех частей артефакта, а путем изменения окружения, ну допустим за лорда обедневшей земли на границе с пробудившимся древним злом :) Соответственно будем восстанавливать державу и укреплять боеспособность путем всяких квестов, как-то - изгнание крыс из подвала таверны, с целью её открытия (ну сан.инспекция закрыла), рейд по шахтам для изгнания злобных тварей, с целью добычи ресурсов на восстановление крепости и т.д. и т.п. (грабить кОрОваны)

Ну а в конце... благодаря достижениям нашей передовой науки и магии (отстроенный НИИ шаражка из поверженных злых/добрых магов), да, сделаем артефакт из трех частей, ну и победим древнее зло... (крики "фуу", "отстой") ладно-ладно, наоборот сами станем всемогущей империей зла и великим темным властелином.

Серьезно, прикольно было в нескольких играх наблюдать восстановление замка, но мало давали.

Ни о каких тоске и надежде даже речи не идет.

Чё то вспомнился Arx Fatalis, в конце возникало непреодолимое желание вернуть в мир солнце.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

убогая...мне жаль фанатов, кто первоначально на бете переплатил за нее. цена её была очень высокой... честно говоря, кроме дрянной графики тут и не пахнет олдскулом. причем в 99 году игры были интереснее, но не было возможности сделать лучше, что сейчас мешает? итого: провал и довольно посредственная игра. проходняк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×