Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Dark Souls 2 (Xbox 360)

Recommended Posts

Сложные игры многих пользователей выводят из себя: постоянно умирать, снова идти по уже сто раз пройденному маршруту, чтобы в очередной раз из-за глупой ошибки отправиться в начало уровня. Те, кто часто играл на SNES, поймут меня. Проблема в том, что чаще все вышеописанное — вина кривого дизайна, отсутствия баланса и поверхностного тестирования. Совсем другое дело — серия Souls от From Software. Выпустив пять лет назад Demon’s Souls, студия сделала ставку на высокий порог вхождения, весь процесс был построен на том, что вы будете умирать, снова и снова. В итоге, разработчики попали в яблочко: сервера игры не пустели вплоть до их закрытия. Затем была Dark Souls, развившая идеи оригинала и снова заставлявшая сквозь боль и слезы прорывать к финалу, ведь происходящее захватывало мертвой хваткой. Теперь настала очередь Dark Souls 2 вселять страх и трепет. Пусть уже третий раз мы получаем практически тоже блюдо, только с другого ракурса, оторваться от процесса чрезвычайно сложно.

It’s not about Death...

Наш протагонист оказывается в загадочном Междумирье — на перекрестке между реальностями. Он несет в себе Проклятье. Он уже мертв, но продолжает идти по этому бренному миру. Говорят, где-то здесь можно избавиться от недуга, снова стать человеком. Возможно, это так. Но опасность подстерегает на каждом шагу. И он будет часто умирать. Раз за разом, снова и снова, подходя все ближе к обращению в Полого — пустой оболочке без души. Единственное спасение — самому искать и поглощать души других. Тех, кому они уже не нужны. Или нужны, но попытаться отобрать их вам никто не помешает. Но помните, что за все приходится платить.

Вскоре вы окажитесь в королевстве Дранглик, на самой его окраине — в деревушке Маджула. Через которую, тем не менее, проходят все дороги. Это место — последнее пристанище рассудка и порядка в этом проклятом месте. Немногие персонажи, которые не желают вашей смерти, рано или поздно оказываются именно тут. Но и Маджула, залитая золотистым светом садящегося солнца, ласкающая слух меланхоличными переливами пианинных клавиш, постепенно затухает. Не просто так здесь вечный закат. Но наша дорога лежит дальше. Куда? Зачем? На эти вопросы ответ придется искать самим, долго и упорно. Лишь загадочная дама около костра постоянно будет повторять слова: «Души. Ищи могучие души». Остается последовать совету и отправиться вперед. Навстречу погибели. Десяткам. Сотням.

131_th.jpg 87_th.jpg 75_th.jpg 136_th.jpg

Dark Souls 2, как и предшественники, обладает уникальным стилем повествования. Если бежать по локациям вперед, вся история просто пройдет мимо вас. Даже за основными событиями приходится пристально следить. Для понимания происходящего необходимо вслушиваться и анализировать каждую фразу редких и крайне неразговорчивых NPC. Предложения из них приходится буквально вытягивать ради новых крошечных кусочков мозаики. Но пытливый игрок будет вознагражден, ведь сценаристы в From Software придумали невероятно богатый мир с проработанной историей. И когда у вас получится сложить все крупицы информации воедино, получаешь непередаваемое наслаждение. Игра постоянно дает намеки, что мы оказались в том же самом королевстве, что когда-то исследовали в Dark Souls. «Давным-давно здесь было иное государство. Никто уже не помнит, как оно называлось, и почему сгинуло». Но это умело подчеркивает центральную тему — цикл жизни и смерти бесконечен. Одно без другого невозможно. Сколь бы ярким ни было пламя, оно потухнет, рано или поздно, чтобы потом разгореться с новой силой. Сценарий, игровой процесс, пресловутая сложность, — все подчинено именно этой идее.

... It’s about what your can learn from it

В своей механике Dark Souls 2 мало чем отличается от первой части или оригинальной Demon’s Souls. Собственно, именно поэтому многие ошибочно воспринимают ее заметно проще предшественников. Для людей, с серией не знакомых, запуск любой части неизменно приведет к легкому шоку: в наше время игры могут быть не просто сложными, но бросать вам вызов ежеминутно. Все геймплейные пласты держатся на главном понятии — честности. Никто не облегчит вам искусственно жизнь: враги не намного слабее вас. Не обманывайтесь около-слэшерной боевой системой, бессмысленное размахивание оружием приведет к 100% смерти даже со слабым противником. Необходимо постоянно контролировать ситуацию, следить за показателем «выносливости», не давать окружить себя или загнать в угол. Ведь даже если вы в «толстой» броне, несколько успешных серий самого обычного врага могут оказаться летальными.

Система прокачки не предусматривает каких-либо уникальных умений или суперударов для любителей рукопашных схваток. Герой все умеет с самого начала. Только вам никто не расскажет об этом. Все придется постигать на своем опыте. В этом заключается главная сложность и прелесть Dark Souls — не только герой со временем становится сильнее, но и вы развиваетесь. Со временем получится грамотно держать оборону, рассчитывать время для ударов, перекатываться в нужный момент и парировать. Многое зависит от выбора оружия: воин с башенным щитом и ловкач с двумя мечами — это два абсолютно разных стиля. Мастерство придется оттачивать долго, но в результате берет гордость не за бесконечный «фарм» монстров в округе, а за себя, за умение совершенствоваться. У магов другая проблема: научиться держаться на расстоянии от врагов. А если учесть, что волшебство теперь тратит выносливость, закидывать врагов огненными шарами не получится. Если результат вам не понравился, разработчики разрешают перераспределить все вложенные в героя души. Только для этого нужно сперва найти редкий предмет.

143_th.jpg 66_th.jpg 98_th.jpg 61_th.jpg

Из каждой погибели предстоит извлекать уроки. Dark Souls 2 выстроена более дружелюбно по отношению к новичкам: кривая сложности тут возрастает медленнее, давая время освоиться. Но чем дальше, тем более суровые испытания подкидывают нам создатели, одновременно с этим позволяя их регулировать. Если слишком трудно — можно призвать на помощь других игроков в виде фантомов. Захотелось еще большего вызова? Специальными предметами можно «усилить» противников в определенной локации или вступить в особый ковенант (своеобразные фракции), который сделает игру в целом сложнее. Хотя на «боссах» вы можете пожалеть о сделанном выборе. Как и раньше, они заведомо сильнее главного героя, большинство из них победить с первой попытки в гордом одиночестве практически невозможно. Придется методом проб и смертей выяснять их тактики, заучивать удары и способы контратаки. Игра стимулирует адаптироваться как можно быстрее, ведь за гибель штраф серьезнее, чем раньше — со временем протагонист все больше превращается в Полого и теряет максимальный запас здоровья. Не говоря о потере человечности и всех накопленных за убийства душ, которые служат одновременно и местной валютой, и очками опыта. Умирать — категорически не выгодно, а если учесть, что опасность подстерегает на каждом шагу и не только в виде чудовищ, игрок находится в постоянном напряжении. Но оторваться от Dark Souls 2 решительно невозможно.

В поисках приключений

Каждый уголок мира хочется исследовать, ведь он скрывает огромное количество тайн: секретные проходы, хитро спрятанные сокровища, куча намеков на происходящие события. Как и в Silent Hill, за каждым противником, рядовым или уникальным, кроется своя история, которую можно узнать. Крупицы сценария несет в себе даже дизайн локаций. From Software правильно поступила, что сделала удобнее именно исследовательскую часть: костров — местных островков безопасности в непроглядной тьме хаоса — стало больше, быстрое перемещение между ними доступно с самого начала. Это не сделает вашу жизнь проще, но избавит от лишней рутины и позволит сосредоточиться на более интересных вещах, чем прохождение уже вдоволь избеганных локаций.

Как и раньше, спасение от проклятия ищите не вы одни: бесчисленное количество прочих игроков в параллельных мирах, одновременно с вами, также ищут свой путь к спасению. Но грани между этими вселенными настолько тонки, что вы можете порой видеть их силуэты, и учиться, в том числе, на чужих ошибках. Сетевая составляющая — еще одна уникальная черта серии — была доработана и углублена. Теперь в кооперативе можно проходить не только боссов, но и целые уровни. Системы вторжения, PvP-ковенантов, взаимопомощи новичкам — мультиплеерных возможностей в игре огромное количество. Даже 40 часов спустя можно открыть для себя что-нибудь новое. И это касается всех аспектов геймплея.

92_th.jpg 173_th.jpg 103_th.jpg 128_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Поругать Dark Souls 2 можно разве что за вконец устаревшую технологическую составляющую. Любители посчитать количество полигонов и под микроскопом изучать текстуры будут абсолютно разочарованы. Но отчасти это искупается отменным дизайнерским стилем и мощной атмосферой мрачного средневековья. Если оригинал можно было назвать депрессивным, для сиквела больше подойдет слово «меланхоличный».

Конечно, DS2 в плане центральной идеи и механики — это уже третье повторение одного и того же. Но на это нисколько не обижаешься, просто потому что другой такой игры нет. Потратив 50 часов на первое прохождение, изучив каждый сантиметр мира, собрав воедино мозаику истории, хочется сразу же начать заново в режиме «New Game +», с удивлением обнаружить, что и здесь найдется кое-что новое, и потерять еще столько же времени. Это уникальное в своем роде приключение, и если через пару лет From Software подарит все тот же геймплей, но на новом поколении консолей, обидно не будет. Ведь кроме них, так не делает больше никто.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post

Выходит минус балл за графон, а всё остальное таки идеально?

Share this post


Link to post
Выходит минус балл за графон, а всё остальное таки идеально?

Уверен, что нет. Просто это хардкор по этому это круто. Быть хардкорщиком, смищиком и анимэшником это типо быть над стадом. И даже если все идеально то от меня за такой графон -2 и в итоге 8, это графика ПС 2 а сейчас у пс 4 вышла.

Ну и щас хардкорщики меня зальют гавном, "графон не важен".

Share this post


Link to post

Потратив 50 часов на первое прохождение

значит короче первой части, так выходит ? Мне первая часть заняла 98 часов (без нарисованого мира)? Или автор рецензии пропустил какие небуть засекреченные локацыи.

Share this post


Link to post
Уверен, что нет. Просто это хардкор по этому это круто. Быть хардкорщиком, смищиком и анимэшником это типо быть над стадом.

Вот умеют же люди выдумать бредятину, поверить в неё и основываясь на этом бреде укорять других.

Edited by WilkesDwayne

Share this post


Link to post
Вот умеют же люди выдумать бредятину, поверить в неё и основываясь на этом бреде укорять других.

Не выставляй некоторые..эээ.люди серию Соулсов как тру-хардкор-рпг, а позиционируй они её как просто интересный и своеобразный эксперимент - таких бы укоров не было.

Share this post


Link to post
значит короче первой части, так выходит ? Мне первая часть заняла 98 часов (без нарисованого мира)? Или автор рецензии пропустил какие небуть засекреченные локацыи.

Да на первую часть столько же ушло. Ну и торопился. Примерно первой части про протяженности она равна.

Share this post


Link to post
Не выставляй некоторые..эээ.люди серию Соулсов как тру-хардкор-рпг, а позиционируй они её как просто интересный и своеобразный эксперимент - таких бы укоров не было.

Игра рпг? - РПГ.

Сложная? - да.

Сложная на уровне хардкора? - в целом да.

Хардкор дело вкуса? - безусловно.

Соулс иначе как хардкор рпг не охарактеризуешь.Однако, хардкор есть дело вкуса и навязывающие свою элитарность игроки соулса не менее глупы чем те, кому игра не подходит, но принимающие слова об элитарности проекта в силу незнания вкуса фломастеров.

Edited by WilkesDwayne

Share this post


Link to post
Соулс иначе как хардкор рпг не охарактеризуешь.

Самое место вспомнить, что РПГ - это не игра про прокачку, а потому "иначе не охарактеризуешь" сразу идёт лесом :)

Share this post


Link to post
Игра рпг?

Не РПГ.

В этом заключается главная сложность и прелесть Dark Souls — не только герой со временем становится сильнее, но и вы развиваетесь. Со временем получится грамотно держать оборону, рассчитывать время для ударов, перекатываться в нужный момент и парировать.

Типичный Devil May Cry.

Share this post


Link to post

Эта игра является мечтой задрота с кучей свободного времени. Будь мне лет 15, то за первую часть капитально засел бы.

Share this post


Link to post
Типичный Devil May Cry.

типичный facepalm.

Share this post


Link to post
Потратив 50 часов на первое прохождение

значит короче первой части, так выходит ? Мне первая часть заняла 98 часов (без нарисованого мира)? Или автор рецензии пропустил какие небуть засекреченные локацыи.

Что то долго вы убили на первую часть. У меня ушло 74 часа на то чтобы пройти оригинал, пройти его еще раз до половины и пройти длс (с нарисованными мирами, с убийством Гвиндолин и всего чем можно еще было заняться)

Думаю 50 часов норм

Share this post


Link to post

Какая девятка, какой наш выбор ?! Вы идиоты !!! В это чудо невозможно играть !

Мазохисты проклятые !!!

Share this post


Link to post
Какая девятка, какой наш выбор ?! Вы идиоты !!! В это чудо невозможно играть !

Вот настоящее, объективное мнение. Человек полтора года с регистрации ждал, чтобы написать своё мнение об этой игре.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  


  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • В первом блогер cycu1 фокусируется на персонажах. Забавно, что некоторые из них в процессе переноса поменяли цвет кожи. В сети появилось сразу два видео, в которых сравнивается графика оригинального Resident Evil 3 и ремейка. В первом блогер cycu1 фокусируется на персонажах. Забавно, что некоторые из них в процессе переноса поменяли цвет кожи. У IGN сравнение более общее: Игра выйдет 3 апреля 2020 года. Ее разработкой занимается студия M-Two, основанная Тацуя Минами — бывшим президентом PlatinumGames и продюсером Mega Man, Resident Evil и Devil May Cry.
    • И ни у кого не возникло вопросов о тотальной перестройке локаций? Где теперь ре2 “якобы ремейк” в финале противоречит локации из финала ре0. Об одинаковых сценариях? Об одинаковых боссах? О том что нещадно было вырезано и изменено то, что являлось шикарными моментами в оригинале. Ничего из этого не смутило, совсем? Или мб серия ре для вас это проходняк, прошел, да, классно, и забыл, тогда понятен вывод:  
    • В таком случае вообще нет смысла обращать внимание на ремейк и как-то о нем отзываться. Он не нужен если нужны треугольные сиськи
    • Весь игровой процесс напоминает этакое лоскутное одеяло, которое было соткано из различных последователей X-COM, появившихся на протяжении 25 лет. Общий стиль игры, часть механик и упрощений были позаимствованы напрямую у перезапуска от Firaxis Games (к сожалению), что весьма иронично, если учесть, кто именно стоял во главе проекта. Исследование же игрового мира, а также постепенно распространяющаяся по планете напасть явно были подсмотрены у той самой трилогии UFO от ALTAR Games. А возможность «услышать» передвижения врагов вне поле зрения дружественных солдат авторы наверняка подсмотрели у старенькой «Операции Silent Storm». Многие из наших постоянных читателей в курсе, насколько трепетно я отношусь к оригинальной серии X-COM и насколько неровно — к ее оказуаленному перезапуску. Насколько мне нравится хардкорный духовный наследник Xenonauts и насколько неоднозначно мое отношение к давнему переосмыслению в лице трилогии UFO.  Анонс новой игры от самого Джулиана Голлопа, одного из создателей X-COM, с одной стороны, заставил меня вновь поверить в давно угасшую мечту о полноценном Возрождении великого сериала. Дескать, отныне не будет правых и неправых, вместо них появится один-единственный наследник! Благо сам Голлоп не раз подчеркивал, что не собирается делать еще один ремейк X-COM, а пойдет по собственному пути.  С другой — выпускаемые ролики, особенно те, что были ближе к релизу, заставляли сомневаться как в словах демиурга, так и в успехе всего мероприятия: слишком уж похожа была Phoenix Point на дилогию от Firaxis Games.  Релиз игры несколько раз откладывался с целью как следует отполировать проект. Но вот час X настал, и прикоснуться к новому детищу стратегического маэстро отныне может каждый. Вопрос только в том, а стоит ли. Terror from the Deep В недалеком будущем современной человеческой цивилизации пришел конец. Из-за таяния арктических льдов на свободу вырвался загадочный вирус, принявшийся медленно, но верно модифицировать всю биосферу планеты. В первую очень бесконтрольной мутации подверглись подводные флора и фауна, затем пугающие изменения коснулись и тех, кто живет на суше. В какой-то момент люди потеряли контроль над ситуацией, и на Земле воцарился Его Величество Хаос.  Каждого бойца в игре можно кастомизировать по собственному вкусу, в наше время без этого никак. Возможность поменять имя и голос — в наличии. Игрок выступает в роли главы Phoenix Point — транснациональной тайной организации, созданной после Второй мировой войны. За длительный период времени базы Phoenix Point пришли в упадок, а потому и начинать командующему приходится с самого начала.  Помимо самой организации и агрессивной нации мутантов в игре есть три дополнительные фракции, соперничающие между собой за установление нового мирового порядка. Каждый из лидеров упомянутых фракций — это полноценная уникальная личность, которая ведет приспешников своим путем.  В отличие от оригинальных X-COM и той же Xenonauts, новая стратегия Голлопа подает сюжет не только в сводках из исследовательских лабораторий, но и при помощи полноценных роликов и даже диалоговых сцен — правда, практически все они состоят из статичных картинок. Атмосферой проекта проникаешься не сразу, поначалу кажется, что перед тобой какая-то безвкусная мешанина из различных научно-фантастических произведений категории B, однако в дальнейшем тайны и хитросплетения мира Phoenix Point умудряются захватить тебя с головой.  В этом плане игра вообще выигрывает по сравнению со ремейком X-COM и заставляет снова вспомнить добрым словом нетленную классику: в кои-то веки вернулось подобие интриги, когда каждое новое существо, встреченное на заданиях, вызывает хоть какие-то эмоции: страх, негодование, ужас, любопытство… Жаль только, что штатные дизайнеры и художники из Snapshot Games, проделавшие впечатляющую работу по созданию разномастной морской нечисти, из простых людей сделали классическую скучную расу технократов с невыразительно-типичным НФ-оружием. Словом, то же безобразие, что мы уже наблюдали в дилогии ремейков X-COM. Из-за того что в Phoenix Point есть полноценная история, геймплей стал более линеен, чем в оригинале, что также отсылает нас к упрощенным ремейкам. Стартовую точку для базы, кстати, тут выбрать нельзя. Совсем. Но в нынешних условиях это хотя бы объясняется сюжетом. Вот так выглядит окно развития базы. Неинформативно и громоздко. Весь игровой процесс напоминает этакое лоскутное одеяло, которое было соткано из различных последователей X-COM, появившихся на протяжении 25 лет. Общий стиль игры, часть механик и упрощений были позаимствованы напрямую у перезапуска от Firaxis Games (к сожалению), что весьма иронично, если учесть, кто именно стоял во главе проекта. Исследование же игрового мира, а также постепенно распространяющаяся по планете напасть явно были подсмотрены у той самой трилогии UFO от ALTAR Games. А возможность «услышать» передвижения врагов вне поле зрения дружественных солдат авторы наверняка подсмотрели у старенькой «Операции Silent Storm». Впрочем, и от великого прадеда в игре кое-что осталось, например возможность строить дополнительные десантные корабли и возводить модули базы в горизонтальной проекции. От сражений в воздухе создатели отказались — сеттинг располагает.  Солдаты в стратегическом режиме отныне не имеют глупых ограничений в два действия, как было в ремейке, бойцы могут ходить и действовать с расчетом на имеющиеся у них очки действий (хотя и заметно упрощенные по сравнению с оригиналом). А еще — слава богам! — игра честно просчитывает попадания от выстрелов, что заставляет геймера следить за линией огня и убирать из-под обстрела дружественных юнитов.  Кстати, сама боевая система игры устроена довольно необычно: в наличии как стандартная возможность просто выстрелить по врагу, так и режим подробного прицеливания, позволяющий отстреливать врагам особо важные части тела! Как вариант, можно открыть беглый огонь по маячащим на карте силуэтам, обозначающим примерное расположение невидимого супостата, или просто проложить себе новый путь через глухую стену — благо разрушаемость в игре это позволяет. Иногда к вам с обсуждениями или за со советом обращаются представители фракций. Ваши ответы влияют на взаимоотношения и с ними, и с прочими жителями планеты. Кроме того, у ваших противников, как и в классической X-COM, есть собственная шкала морали, на которую влияет положение дел на карте. Если много и со вкусом уничтожать соплеменников какого-нибудь краба-переростка, а еще между делом вырвать ему рабочую клешню, тот в конце концов может не выдержать и запаниковать, забившись в какой-нибудь тихий уголок.  То же, впрочем, справедливо и для ваших оперативников.  А еще мутанты не стесняются сразу же использовать на ваших подчиненных захват разума — только на этот раз в арсенале врага есть целых два вида подобных существ! В отличие от ремейков X-COM, в Phoenix Point солдаты — не убертерминаторы и имеют привычку накапливать усталость. Дабы подлечить солдат и дать им возможность отдохнуть, десантный корабль необходимо периодически возвращать на базу. Никаких месяцев на выздоровление, правда, в игре не предусмотрено (времена уже не те) — бойцам на полное восстановление пары суток игрового времени хватает за глаза.  Там же, на базах, пользователю необходимо пополнять арсенал команды (да-да, боеприпасы в Phoenix Point наконец-то кончаются, ура!) и распределять в рюкзак (!) каждого члена отряда новое снаряжение.  В сражениях виртуальные бойцы закономерно получают уровень, за что выдаются очки умений, можно как просто распределять их по базовым характеристикам, так и покупать за них новые способности. Плюс ко всему по достижении определенного уровня игра дает возможность выбрать еще один подкласс. Собственно, да, солдаты в Phoenix Point имеют жесткую специализацию, которая влияет на их умения и способность обращаться с различным вооружением, что также было подсмотрено у перезапуска.  Интересно, что вербовать новобранцев в игре нужно в немногочисленных колониях фракций, причем не во всех, а только в тех, где есть соответствующие постройки. Примечательно, что призванный на службу новичок вовсе не обязательно будет человеком — вам запросто могут подсунуть мутанта, адепта Последователей Ану, который будет отличаться от людей в отряде не только экстравагантным внешним видом, но и уникальными навыками.  Глюк? Нет — прицеливание сквозь голографический экран! Еще с колониями разрешается обмениваться ресурсами, и при желании на них можно совершать набеги с целью диверсий или грабежа, что, конечно же, негативно отразится на взаимоотношениях с соответствующей фракцией. Дружба же с оной обеспечивает доступ к различным плюшкам, будь то новое снаряжение или уникальные технологии. Правда, для того чтобы полноценно сблизиться с кем-то из трех оставшихся «наций», приходится выполнить несколько специальных миссий, отличающихся повышенной сложностью.  Что любопытно, Snapshot Games, похоже, тщательно следила за критикой ремейка X-COM и постаралась убрать из собственного проекта наиболее раздражающие игроков моменты (хотя и не все, но об этом ниже). Так, помимо упомянутых полноценных очков действий, рюкзака и вменяемой стрельбы в Phoenix Point присутствует и своеобразная симуляция живого мира вместо жестко прописанного линейного повествования. Вы не единственный, кто не стоит на месте и постоянно развивается, окружающие вас убежища точно так же активно строятся, изучают новые технологии и окружающее их пространство. Что касается ваших врагов, то они потихоньку захватывают сушу и совершают набеги на уцелевшие колонии людей, а также основывают свои собственные. Соответственно, ветеранов X-COM ждут уже знакомые им миссии по противодействию Террору и зачистке инопланетных баз в дополнение к обычной охоте за ресурсами, поиску документов, полному уничтожению врагов и так далее.  Искусственный интеллект в Phoenix Point достойный. В подавляющем большинстве случаев враги не прощают пользователю ошибок, а своими преимуществами пользуются по полной. Хотя без нелогичного и странного поведения супостатов, увы, дело не обходится. The Enemy is Identified И вроде бы все замечательно: многие раздражающие элементы из ремейков в Phoenix Point были проигнорированы, разработчики добавили в игру новые любопытные элементы и подарили игроку великое множество возможностей. Так почему же тогда такая оценка?  Дело в том, что в погоне за разнообразием и проработкой мира авторы проекта споткнулись на других, не менее важных вещах. Судя по подозрительным звукам, в здании справа засели вражины. Сейчас мы самолично вскроем эту бетонную коробку и проверим. Например, на обучении, которое тут совмещено с какой-то запредельно убогой попыткой дать старт повествованию. Игроку сухо сообщают, кто он и где он, дают задачу — выполняйте. Затем игра терпеливо объясняет ключевые моменты сражений, кратко говорит об основах управления базой и исследованием мира, а далее… замолкает. Необъясненными остаются масса других важных факторов: прокачка, снаряжение, процесс производства и исследования, подробный менеджмент базы… Все это приходится узнавать в полевых условиях. И с одной стороны — здорово, дух первооткрывателя, «Это по классике!» и все такое, но с другой, во всем этом явственно ощущается горький привкус халтуры. Или же разработчикам просто не хватило времени и денег?  К слову, мне совершенно непонятно, почему авторы игры, отказавшись от многих раздражающих условностей перезапуска X-COM, все же позаимствовали из него полную невозможность приказать солдату сесть вне укрытия. А потому, как я уже писал ранее в соответствующем обзоре, получается так: «Не успел добежать до укрытия — стой как дурак во весь рост». Механика перехвата хода также была явно позаимствована у Firaxis Games. Это в оригинальной X-COM 1994 года солдат с полным набором очков действий мог два-три раза открывать огонь по появившемуся врагу, в наше же время в «больших» тактических стратегиях он все равно сделает это только один раз.  Главный же раздражающий момент в Phoenix Point — давняя болячка всех X-COM-образных проектов, а именно постоянные самоповторы, которых по мере прохождения становится все больше и больше. Причем это касается не только одинаковых по сути заданий, но и сильно ограниченного набора карт.  Плюс ко всему разработчики не удосужились хоть как-то автоматизировать некоторые монотонные действия в геймплее. Выше я уже упоминал самую первую X-COM и механику перехвата; так вот, в этом месте есть еще один пункт в пользу классики. Напомню, раньше солдату достаточно было просто указать следить за территорией по нажатии одной кнопки; а в Phoenix Point при этом бойцу нужно каждый раз указывать границы обзора. Если же вы хотите выставить в охрану весь отряд, то каждому его члену раз за разом придется отдавать одни и те же одинаковые приказы. Ситуацию могла бы сильно улучшить кнопка в духе «Продолжать следить за противником», но ее в игре почему-то не предусмотрено. Некоторые задания выглядят вот так до тех пор, пока вы сами не выставите камеру под другим углом. Комментарии излишни. Или вот другой кошмар — миссия по спасению гражданских. Когда ваши бойцы доберутся до этих бестолковых идиотов, те тут же перейдут под ваше управление (к слову, до этого момента они будут стоять на одном месте как истуканы и даже не подумают укрыться ото вражеского огня). А теперь представьте, что вам помимо необходимости ломать голову над тем, где спрятать солдат и как лучше всего организовать оборону, нужно каждый ход тыкать всех гражданских (коих может быть и пять, и семь штук) в кнопку ожидания. Почему, опять-таки, нельзя было автоматизировать сей утомительный процесс и сделать для таких вот «мирных» юнитов обычный приказ — «Затаиться до получения дальнейших распоряжений»?  Кстати, во многих заданиях, да даже в тех же миссиях по охране людей/объектов наблюдаются явные проблемы с балансом. В частности игра порой выбирает для точки высадки отряда игрока совсем уж невыгодные позиции, и когда он добирается до нужного места, большая часть гражданских оказывается убита, а нужный объект — изрядно поврежден.  Кроме того, в Phoenix Point проник и беспощадный рандом. Перезагружая раз за разом одну и ту же миссию, вы по итогам получаете не только разное расположение укрытий, но и разный набор противников. Какой-то из них обязательно оказывается сложнее, какой-то — проще.  Ладно, почему протокол вербовки позволяет нанимать солдат в убежищах — понятно. А почему исследование кольчатых червей дает вам единовременный прирост ресурсов — нет. Есть претензии и к интерфейсу. Во-первых, он громоздкий и не всегда удобный: какой непризнанный гений, к примеру, додумался кнопку окончания хода запихнуть наверх экрана? Во-вторых, местному интерфейсу явно не помешала бы большая информативность. Почему бы, например, не сделать в разделе снаряжения специальное всплывающее окно, позволяющее на месте сравнить характеристики оружия и брони из тех, что лежат в инвентаре или находятся на складе, и тех, что уже экипированы?  Те, кто ненавидел вторую часть XCOM за постоянную спешку, наверняка окажутся неприятно удивлены, узнав, что в Phoenix Point тоже есть глобальный тикающий таймер, который постоянно необходимо учитывать и откатывать, выполняя специальные задания по зачистке гнезд. Справедливости ради стоит заметить, что такого напряженного ахтунга, как в игре от Firaxis Games, тут все же не наблюдается, проект более-менее позволяет проходить в себя в удобном ритме.  А еще, конечно же, тут есть мелкие баги — их десятки и сотни. Особенно нелепо смотрится местная физика разрушенных объектов, когда многотонное сооружение раскалывается на части словно пенопластовый домик.  Отдельно хотелось бы упомянуть о том, что вся Phoenix Point выглядит несколько неряшливо и, я бы даже сказал, неожиданно дешево. То есть понятно, что бюджет для игры такого уровня был явно небольшим (даже с учетом дополнительных 2,25 миллионов долларов от Epic Games), но также налицо банальная спешка разработчиков, которым очень не хотелось осуществлять очередной перенос, из-за чего пришлось пожертвовать необходимой дополнительной шлифовкой ВСЕГО.  А вот музыка в игре на удивление приятная. Напряженный эмбиент во время битвы — это вообще явный ремикс соответствующей композиции из первого X-COM, равно как и один из треков в режиме глобуса. Phoenix Point — игра очень неровная. В ней заложен огромный потенциал, который, как это часто нынче бывает, не смогли полноценно реализовать. Да и тотальная нехватка денег и времени налицо.  Тем не менее, проект обладает знакомым наркотическим эффектом, которым отличаются прочие его коллеги по жанру. Вы будете плеваться от обилия багов и вороха недоработок, зевать, выполняя одни и те же задания, но все равно захотите пройти игру до конца. А потом, быть может, даже захотите вернуться в мир Phoenix Point еще разок. В какой-то момент времени вам захочется плюнуть и выключить игру насовсем, выписав ей на все про все 6 баллов. А потом вы доберетесь до очередной глобальной вехи в развитии собственной виртуальной организации, наткнетесь на неожиданно захватывающую миссию, откроете с десяток новых технологий, ощутите весь кайф от достигнутого прогресса и будете готовы выписать кровью заветные 8 баллов.  Ну а в среднем получается 7. И еще полбалла — за верно выбранный вектор развития и геймплейный наркотик.  Ждем патчей и дополнений.  Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация Phoenix Point под стать самой игре — неряшливая и проводившаяся в спешке. В наличии и налезающие друг на друга тексты, и непереведенные места, и банальные ошибки, а главное ее «украшение» — это, конечно же, «ГЕОСКОП»! Господа переводчики, а чем вам наш родной «ГЛОБУС» не угодил, скажите? P.P.S. Решительно не понимаю, откуда на Metacritic взялись оценки, превышающие 85%. Видимо, мы с западными коллегами играли в совершенно разные игры. 
    • Тебе не понять тру олдфага. Это как с сиськами Лары Крофт. Надо что бы треугольные были, каноничные.
    • Играл в оригинал — с огромным удовольствием прошел ремейк. Из друзей знакомых — кто играл в оригинал, тоже все в восторге от ремейка. Так что фраза странная — много примеров людей, игравших и любивших оригинал, встретивших ремейк очень позитивно.
    • В том самом: во всем, конечно же кроме графония. Отличный “перезапуск”, а не ремейк, для ньюфагов. Если не играл в оригинал, тебе не понять. Поищи темы по ре2 на зоге и почитай, писать одно и тоже нет смысла.
    •   Меня больше забавляют дурачки которые заявляют — “Че патчей трудно подождать что ли?”. С виндой тоже топ. Лет 6 на Windows 7 пиратской сидел, ни разу не обновлял. 1 единственный раз игра не запустилась, что решилось установкой Internet Explorer нового. Но экспертов на видеокартах за 100к не переубедишь. “Проблемы из за пиратки”. — “Игра лицензионная”. “Значит все из за за пиратской винды” — “Лицензия с последними обновлениями” “Нефиг на ведрах играть”  — “Соответствует рекомендуемым” “Руки кривые, настройки выкрутил все, вот и тормозит ” — “Ага. За всю жизнь использования пк так и не научился настраивать игры, конечно” И тогда последний добивающий аргумент — “Всего то патчей подождать и не ныть”. Для Saints Row 2 наверное тоже просто нормальный комп нужен был, и патчей немного подождать, угу.
    • О!? А вот и четкий нигга наш, нормально смотрится, очки ему идут. Короче вся троица уже в сборе, последний будет либо Зан или другой персонаж новый.
    • Вообще не проблема благодаря народным многоядерникам от АМД. 
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×