Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Pahan97

Adventure Time: Explore the Dungeon Because I Don't Know

Рекомендованные сообщения

da535fc10c01f5c9ab4b278b785994bc.png


Год выпуска: 19 ноября 2013
Жанр: Arcade (Platform) / 3D / Isometric
Разработчик: WayForward Technologies
Издательство: D3Publisher

Платформа: PC, PlayStation 3, Xbox 360, WiiU, Nintendo 3DS
Язык интерфейса: Английский / Французский / Немецкий / Итальянский / Испанский
Язык озвучки: Английский

Системные требования:
*Операционная система: Windows XP / Vista / 7 / 8
*Процессор: 2.4 Ггц
*Оперативная память: 1 Гб
*Видеокарта: 512 Мб
*Место на жестком диске: 800 Мб

Описание: Главных героев Финна и Джейка приглашает королева Bubblegum. Причина ее беспокойства — череда странных краж и похищений людей. Возможно, причина кроется в Королевском Подземелье, где заперты самые опасные преступники и противные монстры. Если кто-то из них смог избежать наказания, это грозит гибелью всему Королевству. Adventure Time: Explore the Dungeon Because I DON'T KNOW! рассчитана на четырех игроков. В подземелье пользователей ждут 100 этажей, каждый из которых создает все новые и новые опасности.

 

Spoiler

 


Нужен русификатор для этой игры. Кто-нибудь возьмётся за русификатор?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю почему до сих пор не сделали, могли бы за вечер-два справиться, переводить там не много

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаю почему до сих пор не сделали, могли бы за вечер-два справиться, переводить там не много

Согласен. Надеюсь кто-то таки займется русификатором

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сделал тестовую версию русификатора для Adventure Time: Explore the Dungeon, может вам интересно будет

https://drive.google.com/file/d/0BxJga0T44n...iew?usp=sharing

Игра на движке WayForward, как Duck Tales Remastered, но, похоже, с измененным форматом *.pak.

Скрины

http://i.imgur.com/ZqlKJ0I.png

http://i.imgur.com/crqxfdy.png

http://i.imgur.com/IM4cwKH.png

К сожалению, не разобрался с перепаковкой pak, игра вылетает если патчить не по бинарникам.

Может кто знает, как их пересобирать (DuckTalesTools.exe собирает инвалидный пак, может исходники есть к нему?).

И интересно как автоматизировать замену шрифтов в swf (там их двадцать штук).

Все реально в принципе, только swf перепаковывать и за размерами следить напрягает, из за бинарных патчей.

И как разбирать localization.ltb правильно, тоже интересно.

Если кто-нибудь возмется доделать, будет вообще круто, а то я пока не осиливаю.

Изменено пользователем artlavrov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Понял, в чём дело с перепаковкой через DuckTalesTools.exe - надо просто pak собирать на один каталог выше (в бинарнике видно, что у файлов есть свои пути). Т.е. если например файлы из menus.pak распаковались в подкаталог menus, нужно натравливать DuckTalesTools.exe на tmp\menus\ а не на menus\, иначе каталог не будет учитываться. Пересобрал таким способом - все заработало.

Допилил руками, с помощью DuckTalesTools и JPEXS Free Flash Decompiler.

Скрипты и readme:

https://drive.google.com/file/d/0BxJga0T44n...iew?usp=sharing

Перевод в целом хороший. Пришлось немного править таблицу строк, слишком длинные надписи.

В принципе локализация готова, желающие могут заменить пару картинок на заставке, но необязательно.

Шрифт меню использован игровой (joystix), русифицирован в редакторе TTF на скорую руку.

Шрифт диалогов - v_CCTimSaleLower.ttf.

Готовые ресурсы (global.pak и menus.pak, просто перезапишите поверх игры и всё):

https://drive.google.com/file/d/0BxJga0T44n...iew?usp=sharing

Изменено пользователем artlavrov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Понял, в чём дело с перепаковкой через DuckTalesTools.exe - надо просто pak собирать на один каталог выше (в бинарнике видно, что у файлов есть свои пути). Т.е. если например файлы из menus.pak распаковались в подкаталог menus, нужно натравливать DuckTalesTools.exe на tmp\menus\ а не на menus\, иначе каталог не будет учитываться. Пересобрал таким способом - все заработало.

Допилил руками, с помощью DuckTalesTools и JPEXS Free Flash Decompiler.

Скрипты и readme:

https://drive.google.com/file/d/0BxJga0T44n...iew?usp=sharing

Перевод в целом хороший. Пришлось немного править таблицу строк, слишком длинные надписи.

В принципе локализация готова, желающие могут заменить пару картинок на заставке, но необязательно.

Шрифт меню использован игровой (joystix), русифицирован в редакторе TTF на скорую руку.

Шрифт диалогов - v_CCTimSaleLower.ttf.

Готовые ресурсы (global.pak и menus.pak, просто перезапишите поверх игры и всё):

https://drive.google.com/file/d/0BxJga0T44n...iew?usp=sharing

Уважаемый, artlavrov! Вы можете совместно с сайтом http://advetime.ru/ отредактировать перевод? То есть все названия привести к названиям в РУССКОМ ДУБЛЯЖЕ от CN? На скрине видел КЕКСОШВЫР, его не так в сериале звали - КШР. http://ru.adventuretime.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%A8%D0%A0 Также вы могли бы сделать нормальный репак игры с русским правленным текстом со всеми DLC? Можно попробовать у Зебуро попросить озвучить игру! Заранее благодарю!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, я пока этим заниматься не могу. Там есть архив с текстовой таблицей строк, который как раз для таких вот небольших правок и пересборки, было бы хорошо если бы взялись фанаты серии. Там, в принципе, уже не нужен краудсорсинг, достаточно одного шарящего. А мы лучше пока поиграем в Finn & Jake's Epic Quest, она не такая хардкорная.

Технология простая - распаковываете в orig оригинальные паки через DuckTalesTools.exe, берете таблицу строк в каталоге ru, правите по месту, потом запускаете patch_strings.py. Если надо заменить шрифт диалогов (v_CCTimSaleLower.ttf может показаться мелковат, а оригинального русского fromwhereyouare.ttf у меня не было) - открываете genericdialog.swf в JPEXS Free Flash Decompiler и заменяете шрифт на другой (выбрать embed, диапазоны latin1 и cyrillic). Картинки на заставке и картинка loading лежит в menus/mainmenu.swf, разбирается тем же JPEXS, там ничего сложного (править надо английские версии). Потом делаете сopy_files.cmd и собираете паки обратно, в том же DuckTalesTools.exe (каталог out). Архив с версией 0.2, напоминаю, лежит тут - https://drive.google.com/file/d/0BxJga0T44n...iew?usp=sharing

Изменено пользователем artlavrov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Шрифт сабов надо поменять на From Where You Are:

d706768b1bf3t.jpg4d748a186e05t.jpg

Сделай два текстовых файла построчно, чтобы один был английский, а другой русский. Хочу кое-что попробовать.

Слегка исправил свой шрифт From Where You Are с кириллицей: https://yadi.sk/d/AIRy5yIAbntqr

Шрифт Joystix Monospace тоже есть у меня, если надо скину его тоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Круто, я не думал что этот From Where You Are кто-то перерисовывал.

Скинь Joystix Monospace русский тоже тогда, а то сам его русскую версию делал в спешке, и кажется, буква ё там так и не отображается в итоге.

Я могу пересобрать с новыми шрифтами.

Может еще есть хайрез лого Аdventure Time на русском? В гугле все маленькие, а надо вот такое здоровое, на прозрачном фоне (лежит в menus/mainmenu.swf):

http://i.imgur.com/Tpdf8FI.png

К тексту еще есть претензии, кроме КЕКСОШВЫР - КШР? Кто-нибудь скачайте архив, просмотрите там строки глазами, а то я могу пропустить такие вещи.

Вот архив с текстами, два файла, русский и английский, и патчилка ltb, в одном архиве.

https://drive.google.com/file/d/0BxJga0T44n...iew?usp=sharing

Изменено пользователем artlavrov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Шрифт Joystix Monospace с кириллицей: https://yadi.sk/d/5DTn8keHbnzFL

В диалогах пофикси где он на она и наоборот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В смысле кто он и кто она? КШР это она? Лучше уж сами исправьте текст.

Русский взят с нотабеноида, но там фиг скачаешь что-нибудь просто так, модераторы гуляют.

В Joystix Monospace выше плохие буквы Л и У.

Еще нашел глюк у себя - забыл global/pausequit.swf обновить, проверю.

Ещё вероятно надо проверить флешки в endingcreditseu.pak, shop.pak и tutorial.pak, но долго все делать руками.

Обновил патчилку ltb, теперь она может сдампить исходный текст из localization.ltb и залить его обратно, может пригодится.

Формат пока не ясен толком, но с 0х40 начинаются офсеты строк, а английская версия лежит со строки 2294 по строку 4588.

Русский текст можно заливать в файл прямо в UTF-8, с \n вместо переводов строк.

 

Spoiler

 

# -*- coding: utf-8 -*-ltbtool_version = "0.3"import structimport sysdef read_strings(ofs, start_line, lines, b):    for i in xrange(start_line+lines):        loc = struct.unpack("q", str(b[ofs:ofs+8]))[0]        end = b.find(chr(0),loc)        s = str(b[loc:end])        s = s.replace('\n','\\n')        if i>=start_line:            print "%s" % (s)        ofs+=8def write_strings(ofs, start_line, lines, b):    ofs += start_line*8    loc = struct.unpack("q", str(b[ofs:ofs+8]))[0]    for s in sys.stdin:        s = s.rstrip('\r\n')        s = s.replace('\\n','\n')        w = bytearray(s)        w.append(0)        # pad to 8 bytes        while len(w)%8!=0:            w.append(0)        # paste string        for i in xrange(len(w)):            b[loc+i] = w[i]        # write string offset        bytes = struct.pack("q", loc)        for i in xrange(8):            b[ofs+i] = bytes[i]        ofs += 8        loc += len(w)if __name__=='__main__':    if len(sys.argv)<2:        print "WayForward's Adventure Time text resource files (.ltb) tool ver. %s" % ltbtool_version        print "Usage: ltbtools.py localization.ltb > strings.txt"        print "       ltbtools.py --write localization.ltb < strings.txt "    else:        write = False        for arg in sys.argv:            if arg=='--write':                write = True            else:                fname = arg        ofs = 0x40        start_line = 2294        lines = 2294        b = bytearray(file(fname,'rb').read())        if write:            write_strings(ofs, start_line, lines, b)            file(fname, "wb").write(b)        else:            read_strings(ofs, start_line, lines, b)

 

Версия 0.3 adventuretime-rus-bin-0.3.zip с обновленными шрифтами и КШР.

https://drive.google.com/file/d/0BxJga0T44n...iew?usp=sharing

И вот тут каталог со всеми версиями и тулзами, если что - смотрите там.

https://drive.google.com/folderview?id=0BxJ...amp;usp=sharing

Изменено пользователем artlavrov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я, честно говоря, не знаю, к чему эта фраза относилась там - они, оно или она.

Поэтому и предлагаю выложить исправленный текст, или отдельные фразы.

#610 These aren't very effective, unfortunately, but it's the best I could do on short notice. Они не очень эффективны, но это лучшее, что я мог сделать в короткие сроки.

Изменено пользователем artlavrov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как всё сделаешь по ресам далее закатай всё в архив в таком виде: data\global.pak, menus.pak

Напиши письмо админу //forum.zoneofgames.ru/index.php?showuser=3, чтобы сделал он инсталятор.

Примечание к письму с авторами:

Автор(ы) перевода: ZoG Forum Team

Версия перевода: ... от 03.10.14

Требуемая версия игры: ...

Текст: ...

Текстуры: ...

Шрифты: ...

Редакторы: ...

Разбор ресурсов: ...

Потом можно будет патчить игру, когда пользователи будут писать об ошибках в теме перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отправил. Скачать можно тут (ATETDBIDK-rus.0.4.ZoG.zip)

https://drive.google.com/folderview?id=0BxJ...amp;usp=sharing

Cкриншоты для версии 0.4:

http://i.imgur.com/ZqlKJ0I.png

http://i.imgur.com/1n0VFAr.png

http://i.imgur.com/pcqcvrw.png

http://i.imgur.com/YSq2KLU.png

А какой самый популярный распаковщик на скриптах чтобы вместо ducktalestools скрипт написать и можно было его включить в состав русификатора? А то с гуем очень неудобно получается. На сях как-то некрасиво писать, мне кажется, лучше уж скрипт для какой-нибудь популярной консольной тулзы (quickbms? mrripper?) сделать.

Написал-таки сишный упаковщик *.pak а то руками надоедает собирать, вот он весь (paktools.cpp):

Собранный можно скачать тут https://drive.google.com/folderview?id=0BxJ...amp;usp=sharing (paktools-0.1.zip)

 

Spoiler

 

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdio.h>#include <string.h>#include <direct.h>#include <malloc.h>#include <windows.h>            // FindFirstFile#include <sys/stat.h>#include <sys/types.h>            // for stat#define SIG_LINK "FILELINK_____END"#define SIG_DATA "MANAGEDFILE_DATA BLOCK_USED_IN_ENGINE________________________END"#ifndef MAX_PATH#define MAX_PATH 4096#endiftypedef struct {    int at;    int size;    char *name;} file_t;int write_to_file(char *path, char *data, int size){    char cwd[MAX_PATH];    _getcwd(cwd, sizeof(cwd));    char *p = path;    while (1)    {        char *c = strchr(p, '/');        if (!c)            c = strchr(p, '\\');        if (!c)            break;        *c = 0;        _mkdir(p);        _chdir(p);        p = c + 1;    }    FILE *fp = fopen(p, "wb");    if (fp)    {        fwrite(data, size, 1, fp);        fclose(fp);    }    _chdir(cwd);    return 0;}int unpack(const char *fname, const char *dir){    FILE *fp;    size_t size;    fp = fopen(fname, "rb");    if (!fp)    {        fprintf(stderr, "Could not open `%s`, exiting...\n", fname);        return 1;    }    fseek(fp, 0, SEEK_END);    size = ftell(fp);    fseek(fp, 0, SEEK_SET);    int loc, files, ofs, at;    fread(&loc, 4, 1, fp);    fread(&files, 4, 1, fp);    char outdir[MAX_PATH];    if (!dir)        sprintf(outdir, "%s_extracted", fname);    else        strcpy(outdir, dir);    fprintf(stderr, "Loaded %s (%d bytes, %d files), extracting files to %s...\n", fname, size, files, outdir);    ofs = 8;    for (int i = 0; i < files; i++)    {        fseek(fp, ofs, SEEK_SET);        char sig[16 + 1] = { 0 };        fread(sig, 16, 1, fp);    // 16 bytes for FILELINK_____END        if (memcmp(sig, SIG_LINK, 16) != 0)        {            fprintf(stderr, "Not a pak file, exiting...");            fclose(fp);            return 1;        }        fread(&at, 4, 1, fp);        fread(&size, 4, 1, fp);        char name[MAX_PATH];        fgets(name, MAX_PATH, fp);        int len = strlen(name);        at += loc + 64;            // 64 bytes for MANAGEDFILE_DATA BLOCK_USED_IN_ENGINE_________________________END        //printf("%d %d %s\n", at, size, name);        ofs += 16 + 4 * 2 + len + 1;        while (ofs % 8 != 0)            ofs++;        char *data = (char *)malloc(size);        fseek(fp, at, SEEK_SET);        fread(data, size, 1, fp);        char *c = strchr(name, ':');        if ©            *c = '/';        char path[MAX_PATH];        sprintf(path, "%s/%s", outdir, name);        write_to_file(path, data, size);        free(data);    }    fclose(fp);    return 0;}int list_dir(char *dir, file_t * files, int i){    HANDLE hf;    WIN32_FIND_DATA ffd;    char path[MAX_PATH];    sprintf(path, "%s/*.*", dir);    for (hf = FindFirstFile(path, &ffd); FindNextFile(hf, &ffd);)    {        if (strcmp(ffd.cFileName, ".") == strcmp(ffd.cFileName, ".."))        {            sprintf(path, "%s/%s", dir, ffd.cFileName);            if (ffd.dwFileAttributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)                i = list_dir(path, files, i);            else                files[i++].name = _strdup(path);        }    }    FindClose(hf);    return i;}void fix_path(char *dest, char *dir, char *src){    // example: dir='a/b' src='a/b/c/d/e' => dest='c:d/e'    char buf[MAX_PATH];    strcpy(buf, src);    // set cursor at 'c/d/e'    char *p = buf + strlen(dir) + 1;    // make it look like c:d/e    char *c = strchr(p, '/');    if (!c)        c = strchr(p, '\\');    if ©        *c = ':';    strcpy(dest, p);//    printf("Fixed path: `%s` + `%s` => `%s`\n", dir, src, dest);}int pack(char *dir, char *fname){    file_t r[16384];    int files = list_dir(dir, r, 0);    if (files == 0)    {        fprintf(stderr, "No files, exiting...");        return 1;    }    char path[MAX_PATH];    if (!fname)    {        strcpy(path, dir);        strcat(path, ".pak");    }    else        strcpy(path, fname);    fprintf(stderr, "Writing %s, %d file(s)...\n", path, files);    FILE *fp = fopen(path, "wb");    if (!fp)    {        fprintf(stderr, "Could not open `%s`, exiting...\n", path);        return 1;    }    int tmp, ofs = 0;    char filler = 0x3f;    char zero = 0;    fwrite(&tmp, 4, 1, fp);    fwrite(&tmp, 4, 1, fp);    ofs += 8;    for (int i = 0; i < files; i++)    {//      printf("%s\n", r[i].name);        fwrite(SIG_LINK, 16, 1, fp);        fwrite(&tmp, 4, 1, fp);        fwrite(&tmp, 4, 1, fp);        char name[MAX_PATH];        fix_path(name, dir, r[i].name);//      printf("%s\n", name);        fwrite(name, strlen(name) + 1, 1, fp);        ofs += 16 + 4 * 2 + strlen(name) + 1;        while (ofs % 8 != 0)            fwrite(&filler, 1, 1, fp), ofs++;    }    // fill to 16 bytes (why? idk)    while (ofs % 16 != 0)        fwrite(&filler, 1, 1, fp), ofs++;    int loc = ofs;    for (int i = 0; i < files; i++)    {        // load file into memory        FILE *in = fopen(r[i].name, "rb");        fseek(in, 0, SEEK_END);        int size = ftell(in);        fseek(in, 0, SEEK_SET);        char *data = (char *)malloc(size);        fread(data, size, 1, in);        fclose(in);        // loaded        fwrite(SIG_DATA, 64, 1, fp);        fwrite(data, size, 1, fp);        free(data);        r[i].at = ofs - loc;        r[i].size = size;//      printf ("%d %d\n", r[i].at, r[i].size);        ofs += 64 + size;        while (ofs % 16 != 0)            fwrite(&filler, 1, 1, fp), ofs++;    }    while (ofs % 32 != 0)        fwrite(&filler, 1, 1, fp), ofs++;    // fixup offsets, etc.    ofs = 0;    fseek(fp, ofs, SEEK_SET);    fwrite(&loc, 4, 1, fp);    fwrite(&files, 4, 1, fp);    ofs += 8;    for (int i = 0; i < files; i++)    {        ofs += 16;        fseek(fp, ofs, SEEK_SET);        fwrite(&r[i].at, 4, 1, fp);        fwrite(&r[i].size, 4, 1, fp);        char name[MAX_PATH];        fix_path(name, dir, r[i].name);        ofs += 4 * 2 + strlen(name) + 1;        while (ofs % 8 != 0)            ofs++;        free(r[i].name);    }    fclose(fp);    return 0;}int main(int argc, char **argv){    if (argc < 2)    {        printf("WayForward Engine resource packer (for Duck Tales Remastered, etc.) by artlavrov\n");        printf("Usage: paktools input.pak [output_dir]\n");        printf("       paktools input_dir [output.pak]\n");        return (0);    }    char *from = argv[1];    char *to = argc > 2 ? argv[2] : 0;    struct _stat st;    if (_stat(from, &st) == -1)        return 1;    if ((st.st_mode & S_IFDIR) == S_IFDIR)        pack(from, to);    else        unpack(from, to);    return 0;}

 

Использую я его таким образом:

 

Spoiler

 

set data=C:\Games\AdventureTime\dataset tmp=tmpset bak=bakset res=resrem create backup directory (only once!) and backup original filesif not exist %bak% (    mkdir %bak%    copy /y %data%\global.pak %bak%    copy /y %data%\menus.pak %bak%)mkdir %tmp%paktools %bak%\global.pak %tmp%\globalpaktools %bak%\menus.pak %tmp%\menuspython ltbtools.py .\%tmp%\global\global\localization.ltb --write < res\ru.txtcopy /y %res%\global\*.* %tmp%\global\globalcopy /y %res%\menus\*.* %tmp%\menus\menuspaktools %tmp%\global global.pakpaktools %tmp%\menus menus.pakrmdir /s /q %tmp%copy /y menus.pak %data%\menus.pakcopy /y global.pak %data%\global.pak

 

Написал еще работающий скрипт распаковки *.pak для QuickBMS (tf_unpak.bms). Почитал форумы, похоже QuickBMS не умеет толком файлы обратно паковать, есть reimport mode - но он только для файлов у которых не меняется длина при модификации, а у меня swf с кириллицей практически всегда жирнее, чем оригинальные получаются, так что вряд ли пойдойдёт. Короче, QuickBMS, похоже, не вариант (если только длины файлов не подгонять). Кто-нибудь знает еще похожие движки для работы с архивами? Круто было бы чтобы он еще и с Far работал, например через multiarc (который, к сожалению, враги убрали из дистрибутива).

 

Spoiler

 

# WayForward Engine assets extractor# Version 0.1 by artlavrov## Unpack files to to "global.pak_extract":# quickbms -o -d wf_unpak.bms global.pak ## Reimport files from "global.pak_extract" back to global.pak:# quickbms -o -d -r -w wf_unpak.bms global.pak## Note QuickBMS reimports only files of the same or smaller size# this is the built-in limitation that cannot be avoided (yet?)endian littleget FILES_OFFSET longget FILES_COUNT longfor i = 0 < FILES_COUNT    # read file entry from the file list    getdstring FILE_SIG 16 # skip FILELINK_____END signature    get FILE_OFFSET long    get FILE_SIZE long    getct FILE_DIR string ':'    getct FILE_NAME string 0    padding 8    # print "%i%) ofs:%FILE_OFFSET% size: %FILE_SIZE% dir: %FILE_DIR% name: %FILE_NAME%"    # write file body    math FILE_OFFSET + FILES_OFFSET    math FILE_OFFSET + 64 # skip MANAGEDFILE_DATA BLOCK_USED_IN_ENGINE________________________END    string FNAME p= "%s/%s" FILE_DIR FILE_NAME    log FNAME FILE_OFFSET FILE_SIZE    next i

 

Странно, но не могу толком картинку на заставке заменить в swf (через JPEXS Free Flash Decompiler). Подменяю английскую версию png на русскую версию png (наспех сделанную - http://i.imgur.com/syXVMKx.png может кто перерисует), обычный png с прозрачностью, пробовал и 8 и 24 бита. В игре вместо картинки - непрозрачная зелёная плашка, там какая-то маска ещё отдельно лежит что ли? Файл menus.pak/mainmenu.swf, может кто-нибудь знает, в чём дело.

Добавил остальные флешки и обновил фонт везде, а то он был разный (было заметно по букве З), отписался сержанту, файл залит на mediafire:

http://www.mediafire.com/download/w2xz7mo6...rus.0.5.ZoG.zip

Создал репозитории на гитхабе:

https://github.com/artlavrov/adventuretime-rus

https://github.com/artlavrov/paktools

В первом лежит самый последний файл ru.txt со всеми исправлениями, можно сабмитить пулреквесты туда.

Ни у кого нет русского шрифта Adventure Time для заставки и для loading icon?

Вот тут есть Latin1 в ttf http://www.mediafire.com/?0cbzjr319cru1o2

Может makc_ar сможет перерисовать. Хотя проще наверное руками сделать эти картинки, т.к. там объемные буквы, шрифт не сильно поможет.

Loading: http://i.imgur.com/d5VUlPi.png (loadingicons.pak/loading.anb)

Adventure time: http://i.imgur.com/UcvkwsU.png (global.pak/mainmenu.swf)

Изменено пользователем artlavrov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Жанр: RTS Платформы: PC Разработчик: Quite OK Games Издатель: Quite OK Games Дата выхода: 10 апреля 2024 (ранний доступ)



    • Автор: Haretraje
      Clannad

      Жанр: Visual Novel Платформы: PC X360 PS2 PS3 PSP PSV An Разработчик: Key Издатель оригинальной японской версии: Key Издатель англоязычной версии в Steam: Sekai Project Дата выхода: 2004-04-28 (первая версия на диске), 2015-11-23 (Steam Edition) Страница в Steam

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Хрена у нее ценник на Озоне На PSP? Ну там отличие только в том, что это крайне всратый визуально порт. Очень. Для PSP технически можно было сделать в разы качественнее! А так все тот же Myst, да.  Я из Riven-a на старом струйном принтере даже скриншоты себе печатал и на стену в рамке вешал. Мой дядя далекий от ПК в целом и тем более ПК игр, был очень поражен визуалом тогда.
    • Ха, я так всратую РПГ от Funcom, “Mutant Year Zero” прошел. Там был ранний доступ за 2-3 дня. А она оказалась короткой и примитивной. Прошел и вернул. 
    • @Андрей Дюк Что же вы так дословно переводите? P.S. Хотя, может, и к лучшему.
    • Да никаких обид. Я ж написал, что вот по этому вот: крайне тяжело уловить контекст. Кроме того, что переносы строк некоторые прозевал (\n). Это надо теперь проходить самому и ровнять. Но, кстати, Фаргусовский перевод не совсем точен, хотя озвучка вполне профессиональная.
      Например, когда даже в приведенном ролике МакКой говорит “а под конец дежурства меня рассмешил этот псих, который в одних трусах танцевал на улице со старушкой”, в тексте конкретно написано: “учитывая, что самое серьезное событие за всю ночь...было шизоидной бабкой, выплясывающей шимми… в нижнем белье во Втором Секторе.” (“the most action I'd seen all night...was a schizoid grandmother doing the shimmy...in her underwear in the Second Sector.”).
    • Попробуй не менять исходный файл, а загрузить вторым.  Я создал файл .pak с новой локализацией и сохранил исходный путь папок до локализации. Новый файл: pakchunk0-WindowsClient1.pak внутри папки \NameGame\Content\Localization\Game\ru в папке ru лежит ru.locres В папке Game есть файл Game.locmeta в нем необходимо добавить поддержку русского языка (если игра не поддерживала ранее). После всех этих манипуляций тебе нужно просто запакованный pakchunk0-WindowsClient1.pak (может по-другому в твоей игре называться) закидываешь к основным файлам в папке Paks

      Рекомендую пользоваться: https://github.com/matyalatte/LocRes-Builder  Пиши, если будут вопросы 
    • Ещё скажи - справедливо  . Это и удивило, что довольно здравый подход, в деле, где крутятся деньги, редкость.     Всё правильно. В Стиме есть правила, как для раннего доступа, так и для игр, доступ к которым за дополнительную плату открывают за несколько дней до релиза (расширенные издания). Открытие раннего доступа не считается релизом, поэтому, по правилам Стим, можно без страха играть сколько угодно до полноценного релиза игры, дальше включаются правила обычного релиза - 14 дней и не более 2 часов для права на возврат. Теперь, расширенные издания с доступом к играм на несколько дней раньше основного релиза приравняли, собственно, к полноценному релизу, а раньше на этот маленький срок действовало правило игр с ранним доступом.
    • С другой стороны, какие-то игры могли и не появиться. Тот же Дэд целс в раннем доступе хорошо раскрутился. Скорее всего путних игр из раннего доступа значительно меньше, чем достойных внимания. Но, всё же, пусть лучше ранний доступ выдаст одну достойную игру из десяти, чем вообще ни одной хорошей без раннего доступа. 
    • Немного поиграл и скажу честно — над переводом еще работать и работать. Перевод очень бессвязный и слабо передаёт смысл сказанного (будто текст писала нейросеть или гугл переводчик). Я даже для сравнения накатил русскую озвучку от Фаргуса чтобы сравнить переводы, и даже их, далеко не идеальный перевод, передаёт смысл лучше… Записал для примера начальную катсцену (озвучка + субтитры) Вообщем вот. Автора обидеть не хочу, честно.
       
    • Поздравляю с окончанием. Работа проделана непростая и действительно нужная. Спасибо, что взялись за это дело. Будем играть и тестить. 
    • Дружище, спасибо тебе огромное. Я уже несколько лет жду нормальный перевод этого квеста, и вот, наконец — дождался! Принципиально не хотел проходить с озвучкой от Фаргуса, хоть там и родные голоса, но там актёров дубляжа заставили озвучить перевод по ПРОМТу после середины игры…
      Буду пробовать твою бетку. Жаль конечно что не подойдёт для классической версии, уж больно Enhanced Edition выглядит всрато с её шрифтами, но я так долго ждал что уже и на это готов.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×