Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Интервью] Разговор с Чарльзом Сесилом о серии Broken Sword

Recommended Posts

Адвенчуры бывают плохие и хорошие. А еще бывает Broken Sword. Копий об это справедливое мнение сломано бессчетно, а «Сломанный Меч» — он такой один. Игра отлична глубоко некомпьютерной элегантностью и полностью отрисованной вручную высококлассной картинкой. Под брендом эталонной адвенчуры скрывается уже целых четыре с половиной игры — Чарльз Сесил нежно давит на рычаги адвенчурного прогресса. Последняя серия, расфасованная на два эпизода, не совершила революции в игровом мире. Наоборот: сегодня, когда первый Broken Sword превратился в легенду, а пятый уже практически скребется под дверью, заявлен откат к истокам. К своей выхолощенной, старорежимной сути. Джордж и Нико, борьба с подковёрной бюрократией и древние артефакты, французский акцент и улочки Парижа, развалины замков и бандитские склады реликвий. Нам удалось пообщаться с Чарльзом в рамках конференции Winter Nights, где он читал доклад на тему жизни независимого разработчика в современном мире.

CharlesCecil_.jpg

— Здравствуйте, Чарльз! Очень приятно, наконец, встретиться с вами!

— Доброго дня. Как вам мероприятие? Издалека приехали?

— Выборг, на границе с Финляндией. На самом деле, мы приехали именно из-за вас. Мобильные игры — не совсем наш профиль, так что нам оказалось не так просто убедить организаторов пустить нас сюда :)

— Неужели? В таком случае, очень приятно, что нам все же удалось встретиться! Проделали такой путь... *сокрушенно* Как вам здесь? У меня вот до сих пор не получается подключиться к их Wi-Fi...

— У нас почему-то тоже. В первую очередь мы хотели бы выразить вам своё искреннее восхищение. Атмосферу Broken Sword трудно с чем-нибудь сравнивать, даже современные Daedalic не смогли, на наш взгляд, повторить успех Revolution. Может быть все дело в том, кто именно стоит у руля. Может быть в качественной рисовке, анимации и мистическом сюжете. Или во французском акценте. А может быть и в фирменном червячке из текилы. Как вы к этому пришли, Чарльз? Как это родилось у вас в голове?

(словно только что заметил микрофон) Вы записываете? В таком случае, приступим. Вы уже успели ознакомиться с пятой частью? Она очень хороша.

— Мы посмотрели ее мельком, но вообще хотели бы сначала дождаться второго эпизода. К тому же у игры до сих пор не было официальной локализации! [Интервью было взято ровно за один день до ее выхода на PC и iOS — прим. ред.]

— Ну конечно же, тоже неплохая мысль. Почему нет локализации пятой части? Давайте я вам кое-что покажу. Вот тут у меня iPad-версия Serpent’s Curse, самый свежий билд. Давайте нажмём сюда (язык переключается на русский). Буквально на днях вы получите перевод первого эпизода в виде апдейта.

Но вернёмся к первому вопросу. Я первый раз написал компьютерную игру для Sinclair ZX-81. Это была текстовая адвенчура, после этого я написал их еще несколько штук. Revolution тогда довольно успешно сотрудничала с Virgin Interactive. Шон, мой близкий друг и глава разработки, тогда подошел ко мне и сказал: «Чарльз, у нас очень неплохо все вышло с предыдущими твоими квестами, давай сделаем нечто выдающееся! Нечто из ряда вон!» Мы тогда обедали на Кингс Роуд, в Лондоне. Он был до неприличия щедр и купил бутылку очень редкого вина. Мы говорили о нашем будущем проекте, о том, какой должна быть наша следующая игра. Он хотел чего-то необычного, в стиле Foucault’s Pendulum Умберто Эко. Тамплиеры — это очень интересная тема, согласитесь?

После этого я погрузился в изучение вопроса. Я изучал The Holy Blood and the Holy Grail Бэйгента, Лея и Линкольна, основные постулаты которой Дэн Браун скопировал в своем «Коде Да Винчи». Кстати, кое-кто говорит, что Браун скопировал «Сломанный Меч». Но это не так. Нужно уточнить, что это был 1995 год, интернет был практически девственно чист — информации в нём было очень и очень мало. Да и история была совершенно незатасканная. О ней мало кто знал даже в Париже.

Знаете, когда я был маленький, мать взяла меня с собой в Париж. Это были ранние 70-ые. Это стало моим главным воспоминанием детства. Все было так необычно, так своеобразно. Сейчас этого уже нет, на каждом углу Starbucks и McDonald’s — кстати, в России это цветет еще не настолько буйным цветом, как на Западе. Но тогда все было свежо и нестандартно. Экзотично. Люди по-другому одевались, по-иному питались, курили другие сигареты. Многие из созданных мной персонажей пришли оттуда, из глубин моей памяти, из детских воспоминаний. Взять, к примеру, колоритного полисмена, регулирующего трафик. Мы тогда взяли такси в аэропорт, и я увидел уникальную сцену: несколько дорог сходились в одну, в эпицентре стоял и пытался всем руководить полицейский. Как только он отошел на минутку выпить бокал вина и передохнуть, пробка рассеялась сама собой :)

— Показательно! Спасибо за отличный пример. Вообще в игре отлично ощущается «french touch». Ах, этот акцент Нико...

— В английской версии? Мы ведь не издавали озвученную российскую версию.

george-stobbart-1996-2012-dates.jpg

— Именно, проект тогда перевела и озвучила компания «Медиа Хауз», ныне почившая в глубокой бозе. Видимо, именно поэтому :)

— Я помню одного вашего журналиста. Он подбежал ко мне на каком-то игровом шоу в Англии и задал такой вопрос: «Как вы ощущаете себя в роли того, кто сделал самую продаваемую серию игр в России, при этом, не продав легально ни единой копии?»

— Сейчас у нас довольно приличное коммьюнити, состоящее из любителей адвенчур и квестов, а пиратство постепенно снижается до вменяемых пределов.

— Недавно мы выпускались на GOG. И там я понял, что если человек пират по натуре или не имеет средств, игру он в любом случае не купит, и нам с этим ничего не поделать. Поэтому нужно действовать немного по-другому. Скажем так, мы не богаты. Я сам езжу на машине, выпущенной более десяти лет назад. И чтобы писать адвенчуры — вы знаете, я люблю писать адвенчуры — нужно иметь что-то за душой. Нужно чем-то выделиться среди других. Или пойти и нарисовать новые Angry Birds — это встанет нам в $50 тысяч, но никак не в $2 миллиона :)

— Суровая адвенчурная экономика. Как вам понравилось работать с Good Old Games?

— У них есть страсть, это точно. Как и у команды Steam. Хочу привести один пример из экономики. Когда мы работали с издателями, мы получали порядка 7% от цены игры в розничных магазинах. Было совершенно невозможно этого избежать. Теперь, когда мы продаем проект в Steam, GOG и App Store, мы получаем 70% от прайса. Разница на порядок — это существенно, согласитесь. К тому же, мы можем общаться и вести с ними дела напрямую, минуя посредников-издателей.

— Сейчас вы, если можно так сказать, вернулись к истокам — если не считать переизданий, то ваша последняя адвенчура вернулась к двухмерному point’n’click. Не считаете ли вы, что вынужденный переход на 3D, в котором было сделано целых две игры в серии Broken Sword, несколько отбросил вас назад? На наш взгляд, механика в 3-4 частях серьезно «просела» именно из-за того, что 3D и point’n’click — несовместимые понятия.

— Что всегда выглядит красиво и свежо — это нарисованная вручную игра. Я горжусь своими рисованными проектами, эффективно в 3D такое перенести попросту нельзя. Вспомните середину 90-х, вспомните, как тогда на рынке доминировала Sony со своей PlayStation. Тогда не было никакой цифровой дистрибуции — только ритейл, прямые продажи. И все без исключения продавцы торговали дисками PlayStation, практически начисто игнорируя PC. Те же игры, что выходили на РС, были в большинстве своем коридорными шутерами. Так что все было очень и очень сложно. Нам пришлось пообещать издателям сместить акцент серии на консоли. А уж если вы выходили на PS в то непростое время, вам нужно было непременно выходить в 3D.

— Насколько я помню, с Broken Sword я и познакомился с помощью демо-диска для PlayStation. Игралось все просто замечательно!

— Да, так оно и есть, Sony издала игру, и все прошло великолепно. Мы и сейчас работаем с ними над версией для Vita. Но рынок меняется катастрофически быстро. А потом вышел Xbox, и на этих двух консолях нужно было сосредоточиться всякому, кто хотел увидеть релиз своей игры и остаться при своих штанах. Говоря о 3D, есть любители третьей части, которым она нравится больше первых двух.

— Учитывая сместившийся на консоли фокус, сделать 3-4 части более экшен-ориентированными вы не смогли или не захотели?

— Ну у нас тут нет особого выбора. Вы либо пишете point’n’click-адвенчуру, либо меняете ядро, структуру игры, добавляете QTE и делаете нечто похожее на Heavy Rain или The Walking Dead. В этом случае теряется вся неспешность, вся медлительность и задумчивость игры, а целью остается быстрее реагировать на внешние сигналы. Разумеется, мы кое-что добавили, к примеру, мини-игры. Но в любом случае, мы не отходим очень уж далеко от стандартной игровой механики. Взять последний Monkey Island — я был разочарован полным отсутствием цепляющих персонажей.

Не стоит забывать и о стоимости таких проектов. Напоминаю, писать сценарии для адвенчур — это дорогое удовольствие. Конечно, мы запустили кампанию на Kickstarter, но именно успех предыдущих игр серии позволил нам сделать прототип Broken Sword 5, чтобы было что показать публике. По-другому у Revolution пока не получается.

2_th.jpg

Broken Sword: The Serpent’s Curse — пятая и последняя на данный момент игра Revolution Software, студии Чарльза Сесила

— Понравился ли вам опыт работы с Kickstarter? Как сложились ваши отношения с ними?

— Если вы лет десять назад читали о маркетинге, то вы знаете, что издатели и разработчики тратили громадные средства только для того, чтобы иметь возможность открыто дискутировать с геймерами, заинтересованными в игре. Со времен Sinclair ZX, разработчики не имели такой возможности. Мы говорили только с журналистами, и никогда — с геймерским сообществом. Теперь же, игроки не только дают нам полезные советы, но и помогают в финансовом плане. Приведу конкретный пример: во время разработки Serpent’s Curse нам сообщили, что подбородок у Джорджа совсем не такой, какой должен быть. Результат — уже на следующий день все было исправлено. Есть тут, конечно, и острые подводные камни: стоит помнить, что после релиза эти люди уже не попадут в разряд покупателей, они уже приобрели игру на Kickstarter.

— А как происходил процесс переноса двух первых серий на платформу iOS? Правда, что это была идея Apple?

— Совершенно верно, это была инициатива Apple. Они связались с нами и работалось с ними просто замечательно. Вот, посмотрите как все шикарно работает *показывает геймплей пятой части на iPad*.

— Как вы пришли к решению разделить Broken Sword 5 на две части? Эта тенденция игр, отметившихся на Kickstarter, мягко говоря, уже начинает утомлять.

— Мы обещали игру к Рождеству. А тут еще Шафер сообщает, что Broken Age будет отложен — и это после $3,5 собранных миллионов. Создавалось ощущение, что каждый большой проект может рухнуть. На тот момент Broken Sword 5 был еще не завершен, но близок к этому. И мне пришлось принять тяжелое решение: разделить игру на два эпизода.

— Хорошо хоть не на три. И какие же ощущения рождаются внутри, когда играешь в свою собственную игру такого уровня? :)

— Я искренне наслаждаюсь этим процессом.

— Играете ли вы сами? Что запомнилось из последнего?

Tomb Raider. Очень понравились The Last of Us и, конечно, Grand Theft Auto 5. Эту серию просто невозможно не любить, там можно делать все, что хочешь. Но больше мне всего запомнилось прохождение Journey. До Journey был еще Flower... Кстати, хотел отметить, что когда игры делают девушки, это сразу чувствуется. Недавно я играл в игру от Daedalic про Эдну и Харви. Тотально безумная девочка с говорящим тряпичным кроликом. Отличные диалоги, но я не об этом. Еще десять лет назад придя к издателю и сообщив ему нечто в стиле: «Я хочу написать адвенчуру про лунатичную девочку и ее тряпичного кролика, с которым она говорит», можно было бы услышать нечто вроде: «Get the f..k out of here!»

— (дружный смех) У них всегда есть своя точка зрения.

— Это точно. Или еще один момент, касаемо издателей. Вот у них есть 60 проектов, из которых было принято решение издать 20 самых достойных. Кем это решение было принято? Явно не аудиторией. Единственное правильное решение в этом случае — выйти на игроков. А для этого Kickstarter очень удобен. Вырезаете из текущего билда кусочек, так называемый Vertical Slice, и демонстрируете его публике. Люди обязательно отреагируют, и если мы не прислушаемся — будем полными идиотами.

— Несколько лет назад вы говорили, что считаете Heavy Rain выдающейся игрой, но с не совсем удачной концовкой. Играли ли вы в Beyond: Two Souls? Изменилась ли ситуация там?

— Я прошел где-то половину. Мне очень импонирует завязка про маленькую девочку, к тому же, мне нравятся работы Quantic Dream. Но когда она стала агентом ФБР, и потом, когда пошли зомби... Нет, я когда-нибудь обязательно ее закончу! Может быть, игра ближе к концу становится интересней?

— Нет :) А как вам консоли нового поколения? С какой из них вы хотели бы поработать или уже работаете?

— Даже сейчас, когда в гору идёт next-gen, я уверен, что PlayStation 3 и Xbox 360 не выдали все, на что были способны. Это фантастические консоли. Наверное, поэтому следующее поколение настолько задержалось. А вот у моего сына PlayStation 4, хотя раньше он был фанатом Xbox, а затем Xbox 360. Получается, Microsoft заведомо проиграли Sony в гонке игровооружений.

broken_sword_5_news_top.jpg

— Расскажите, пожалуйста, кто делает шикарные ролики для Revolution?

— Так как мы, по сути, небольшая компания, все происходит таким образом. Наш художник рисует все, что нужно для ролика. Потом мы передаем это аниматорам в Глазго, Шотландия, которые уже планируют постановку ролика, после чего передают его нам на финальную доработку.

— Мы не могли не задать вопрос о российском рынке. Как хорошо продаются ваши адвенчуры в России на разных платформах?

— Исторически, Россия была страной, где вовсю процветало пиратство. Но все меняется. Когда-то было невозможно представить, что мы будем переводить игру на турецкий язык. И на тебе, локализуем.

— Что вы думаете о сегодняшних адвенчурах? Хорошо ли себя чувствует жанр с приходом новых платформ и систем дистрибуции? Должно же тач-управление приносить свои плюсы :)

— Как The Walking Dead? Мне нравится The Walking Dead! Ну а Broken Sword, как и любая другая 2D-адвенчура, будто создана для планшетов. Кстати, посмотрите, как выглядит римейк Beneath the Steel Sky для iOS.

— В вашем портфолио слишком много Broken Sword :) Не планируете ли вы заняться чем-то новым? И раз уж вы упомянули о Beneath the Steel Sky, когда же нам ждать новостей об обещанном продолжении?

— Я боялся этого вопроса. Когда вы занимаетесь разработкой игр, многое приходится делать стремительно. На долгие обдумывания времени никогда нет. В один из таких моментов сиквел показался правильным решением. Но это была плохая идея изначально. Серия Beneath the Steel Sky никак не связана с Broken Sword, а мы не хотим сейчас загонять себя в угол. Первая серия выходила двадцать лет назад, в 1994, и практически никто ее уже не помнит. А ведь в ней был заложен просто невероятный потенциал. Но когда-нибудь мы обязательно сделаем сиквел, ведь роботы и кибернетизированный мир — это наше настоящее и будущее.

— Спасибо большое за беседу, Чарльз.

— Спасибо вам!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Создавать в наше непростое время квесты могут лишь убежденные фанаты своего дела. А вот рисовать квесты в надежде заработать — только умалишенные. Экстравежливый и мегагалантный Чарльз, отец троих детей и автор величайшей адвенчуры в истории игр, явно относится к первому типу. «Я всегда говорю моим детям, это уже стало нашей фирменной шуткой: мы бедные, но скоро точно разбогатеем», — рассказывает он о себе, смеясь и убирая iPad с полностью русифицированной Broken Sword 5 в чехол к MacBook. В любом случае, в сентябре этого года сериал перешагнёт возраст совершеннолетия — серии стукнет 18 лет. А это уже повод для первой настоящей любви, согласны?

С вопросами к улыбчивому и добродушному интуристу приставали Сергей Пименов (SerGEAnt) и Егор Николаев (Goddy). Выражаем безмерную благодарность организаторам конференции Winter Nights за возможность этой встречи.

Share this post


Link to post

Очень приятное интервью, пускай я даже не знаком с Broken Sword и считал, что мне нет до него дела (был такой журнал, которому я всецело доверял; в нём я впервые узнал об этой серии - и как раз на примере какой-то не самой удачной, по его мнению, части игры. Потому в приоритет никогда не ставил). Та самая французкая магия? :)

Share this post


Link to post
Именно, проект тогда перевела и озвучила компания «Медиа Хауз»

У них же только инсталлятор озвучен, а в самой игре одни субтитры.

Share this post


Link to post

Вполне возможно, что я перепутал их издание с пираткой, но точно помню плашку "МедиаХауз" и установленную оттуда озвученную игру.

Share this post


Link to post

Приятно видеть как в играх с положительной стороны показывают русских.

Share this post


Link to post
Та самая французкая магия? :)

Да, та самая... и до сих пор, скажу я вам, цепляет, удивляет и радует. Конечно, если классическими квестами вы увлекаетесь, а не воспитаны только на творениях "Quantic Dream" или "Telltale Games".

Если претит проходить сейчас версии 1996-1997 гг, можете ознакомиться тогда с переизданиями "Broken Sword: Shadow of the Templars — Director's Cut" (2009) и "Broken Sword 2: The Smoking Mirror — Remastered" (2010). Пусть фанаты их и неоднозначно оценили, но для новичка сойдёт. Всё же "Сломанный меч" — культовая и достойная серия, с которой стоит ознакомиться. Если бы я составлял список лучших адвенчур, то точно две первые части у меня в первую 10-ку попали.

как раз на примере какой-то не самой удачной, по его мнению, части игры. Потому в приоритет никогда не ставил.

3-4 части, наверно. Эти игры плохими сложно было назвать, но переход в 3D и отказ от рисованного стиля слегка сместил акценты. Не всем фанатам пришлись такие эксперименты по душе (или здесь приверженность и привычка сыграла свою роль, не знаю), но и в них поиграть строит. Сами по себе проекты стоящие. Я нисколько не пожалел, что ознакомился.

Вполне возможно, что я перепутал их издание с пираткой, но точно помню плашку "МедиаХауз" и установленную оттуда озвученную игру.

LMax прав! "МедиаХауз" только субтитрами и занималась. Её физические диски у меня в коллекции до сих пор имеются. Мне что-то не попадались "пиратки" с её логотипом от "Фаргуса" или "Русского проекта", которые "мечи" у нас полностью и перевели. И каким образом, если версия от "МедиаХауз" вышла намного позже — только в 2003-ем — когда нашим флибустьерам до неё уже не было никакого дела?

Конкретно этот момент в интервью вызывает путаницу и двойственность, ставя в тупик. Или Charles Cecil был введён в заблуждение, указав, что не получил деньги за русскую версию, т.к. официально русской озвучки никогда и не было, либо сама "МедиаХауз" работала не совсем легально (например, как "Акелла", которая издала подпольно "Full Throttle" с очень качественным полным переводом), что вызывает сомнения. Не знаю, но мне всегда казалась, что её продукция является лицензией. Если нет, это разрыв шаблонов. Надеюсь, что произошло банальное недопонимание.

Интересно тогда было бы узнать, а получила ли "Revolution Software" отчисления от "", которая издавала "The Sleeping Dragon" (2003), от "Буки", которая локализовала "The Angel of Death" (2006), от "Нового Диска", который выпускал трилогию в 2009-ом, плюс деньги за HD-переиздания от "1С-СофтКлаб"?

Именно, проект тогда перевела и озвучила компания «Медиа Хауз», ныне почившая в глубокой бозе.

Фирма никуда не исчезла. До сих пор занимается издательской и переводческой деятельностью, но просто выбирает более мелкие проекты (для детей, энциклопедии, словари, обучающие программы и т.д.): www.mediahouse.ru.

Edited by DedMoroz

Share this post


Link to post
LMax прав! "МедиаХауз" только субтитрами и занималась. Её физические диски у меня в коллекции до сих пор имеются. Мне что-то не попадались "пиратки" с её логотипом от "Фаргуса" или "Русского проекта", которые "мечи" у нас полностью и перевели.
(например, как "Акелла", которая издала подпольно "Full Throttle" с очень качественным полным переводом)

Full Throttle не было особого смысла упоминать: Broken Sword от Фаргуса и был изначально издан Акеллой, есть и упоминание в инсталляторе: "1996г., перевод фирмы 'Шер-Хан' по заказу фирмы 'Акелла'". Это только потом доп.тиражи Broken Sword (и Full Throttle, кстати, тоже) были форсированы под лейблом Фаргуса.

Фирма никуда не исчезла. До сих пор занимается издательской и переводческой деятельностью, но просто выбирает более мелкие проекты (для детей, энциклопедии, словари, обучающие программы и т.д.): www.mediahouse.ru.

Там ни одного нового проекта за пару лет, как и у Руссобит-М (которые теперь светят китайскими клонами смартфонов и планшетов под маркой Turbo), там вряд ли будет какая-то активность в будущем.

Edited by LMax

Share this post


Link to post
Full Throttle не было особого смысла упоминать: Broken Sword от Фаргуса и был изначально издан Акеллой, есть и упоминание в инсталляторе: "1996г., перевод фирмы 'Шер-Хан' по заказу фирмы 'Акелла'". Это только потом доп.тиражи Broken Sword (и Full Throttle, кстати, тоже) были форсированы под лейблом Фаргуса.

Но не стоит также и забывать, что "Фаргус" являлась и карманной (пиратской) студией самой "Акеллы". Смешно и комично, но и такое бывает. Сама же "Акелла", до того, как вышла на легальный рынок, не гнушалась "пиратщиной". Старожилы это помнят и знают.

Здесь можно долго спорить и сложно определить тогда правовой статус её "Broken Sword". Если сама "МедиаХауз" заявляла на обложках первых двух частей, что "мечи" "ВПЕРВЫЕ! Лицензионное издание", то можно сделать вывод, что "Акелла" никаких прав на эту серию никогда и не имела.

С "Full Throttle" также непростая, запутанная и спорная история приключилась. Уже долгие годы ходит слух, что "Акелла" собиралась заключить контракт с "LucasArts Entertainment", приобретя лицензию, но к концу локализации она этого сделать по какой-то причине так и не смогла. В итоге, чтобы не выбрасывать перевод, издала его нелегально. Ещё показательно, что "Сломанного меча" и "Full Throttle" вы на её сайте не найдёте. "Акелла" всегда отнекивалась и отнекивается от этих продуктов, что также намекает.

Там ни одного нового проекта за пару лет, как и у Руссобит-М (которые теперь светят китайскими клонами смартфонов и планшетов под маркой Turbo), там вряд ли будет какая-то активность в будущем.

Судя по новостям, некую игру "Баба-Яга" она выпустила в "цифре" 05 февраля 2014 года. Совсем недавно. :D

Соглашусь, что смешно, тихо и незаметно, но всё же фирма что-то делает, не закрылась, не обанкротилась. Как по мне, ситуация c "Руссобит-М" намного трагичнее. Никогда её фанатом не был, но в коллекции имею ряд её локализаций. Тем и печальнее, что фирма занимается уж какой год какой-то ерундой, которая ранее к основной её деятельности не относилась. "МедиаХауз" хотя бы продолжает заниматься издательской деятельности, пусть медленнее, всё хуже и хуже, больше напоминая сейчас живого мертвеца, но всё же не падая так низко.

Хотя, если посмотреть, у нас только "1С-СофтКлаб" на коне, выпускает в год тонну продукции, а, например, её "Бука", ещё одна прекраснейшая некогда фирма, находится (с 2008-ого) в тени своего сюзерена, питаясь подачками с барского стола. И это печалит... выбивая скупую, мужскую, ностальгическую слезу по прошлым временам.

Edited by DedMoroz

Share this post


Link to post

DedMoroz

Честно говоря, я не пойму зачем вы пишите очевидные вещи про Акеллу и Фаргус, это всё давно известно. Я лишь добавил, что Broken Sword - это изначально не перевод под лейблом Фаргуса. Спорить-то и не о чем: ни Broken Sword, ни Full Throttle от Акеллы не являются лицензионными. На old-games есть список изданий.

Share this post


Link to post
DedMoroz

Честно говоря, я не пойму зачем вы пишите очевидные вещи про Акеллу и Фаргус, это всё давно известно. Я лишь добавил, что Broken Sword - это изначально не перевод под лейблом Фаргуса. Спорить-то и не о чем: ни Broken Sword, ни Full Throttle от Акеллы не являются лицензионными. На old-games есть список изданий.

Подобный вопрос, LMax, я и вам могу задать. И мне также не совсем понятно ваше 7-ого сообщение. Если вы упомянули "Акеллу", которая издала искомую игру под маркой "Фаргус", то и это является общеизвестным фактом. Мне лично показалось, что подобным высказыванием вы намекаете, что "Акелла" выпустила тогда лицензию. Моё 8-ое сообщение является опровержением. Если же мы друг друга не поняли, прения на этом можно и прекратить. Не вижу, что здесь ещё обсуждать, если мне и вам ситуация известна.

Edited by DedMoroz

Share this post


Link to post

После прочтения интервью, меня посетила просто бешеная ностальгия. Спасибо вам за эти чувства!

P. S.: Как оказалось, я уже давно знаком с играми Чарлза Сесила, - с тех времён, когда покупал их на аудиокассетах.

Share this post


Link to post

Прочел интервью и мне стало стыдно. Я ни одной части не прошел даже на 30 минут... А вы ее лучшей адвенчурой зовете...

Share this post


Link to post

Первые две были шедевральны )

Share this post


Link to post

глянул на фотку, подумал, что трахтенберг воскрес! :censored:

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Goddy

      Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке!
      Как-то меня попросили дать определение реальности.
      Я ответил так: реальность не исчезает, когда перестаешь в нее верить.
      Филипп К. Дик
      Один из самых интригующих проектов будущего — Soma — куется в студии Frictional Games, где обретаются создатели двух самых известных хорроров последних лет. У компании уже получилось сделать нам всем небольшую лоботомию с помощью гениальных хирургических инструментов — речь о Penumbra и Amnesia: Dark Descent. Основные постулаты обеих серий — четкая аудио-визуальная подача и тактильный игровой процесс, не основанный на применении колюще-режущего или огнестрельного. Что интересно, сама шведская компания существует шесть лет, больше половины из которых ребята занимаются Soma. Это их самый амбициозный и, бесспорно, значимый проект. Релиз назначен на 2015 год, а значит, на тот момент над игрой будут трудиться полных пять лет. Это вам не годовалые «нидфоспиды» и даже не шутеры-двухлетки! Кстати, для интересующихся: soma — растение ведических ритуалов Персии, Ирана и Индии. По некоторым данным, выпивший этот напиток становился бессмертным. Знатный намёк, согласитесь?

      — Привет, Томас! Как там в Швеции? Не холодно?
      — Привет! Не то, чтобы очень уж холодно, зато очень дождливо.

      — Таким уверенным и нестандартным проектом, как Soma, вы определенно привлечете новую публику. Чтобы намертво подсадить их на вашу иглу, нужно их шокировать. Чем же вы планируете воздействовать на нашу бедную психику?
      — Шокирующего будет много, можно сказать, что это только первый слой. Вас поместят в пугающий мир, где со временем начинают происходить страшные вещи. Но мы пойдем глубже. Глубже, чем когда-либо. В течение игры вы будете периодически задумываться о центральной теме игры: «осознании». Этот вопрос поначалу слабо, а потом все сильнее будет вгрызаться вам в мозг. Созданные нами ситуации заставят вас погрузиться в эту историю, они будут экстремально тревожить, волновать вас. Это все довольно труднообъяснимо, пусть мы и сделали невероятное количество усилий, чтобы добиться такого эффекта.


      — Сделать великую игру далеко не каждому по силам, и часто даже штат в триста человек не может создать конкуренцию нескольким действительно талантливым людям. У вас же очень небольшая команда, не уточните, сколько людей на данный момент трудятся над игрой?
      — Мы — это двенадцать постоянных человек и еще несколько людей, работающих по контракту.

      — Закованный в кандалы разум, осознание, инкарнации душ.. Игра — это метафизическое послание?
      — Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке!

      — В Soma нет оружия и нет катсцен, все действие происходит с вами и прямо сейчас. Вы действительно ни разу не отбираете «руль» у игрока?
      — Да, эта особенность была заложена в дизайн-проекте с самого начала. Мы пытаемся по максимуму не отстранять игрока от контроля за ситуацией. Конечно, нам это удается не всегда, особенно в диалогах. Вам, может быть, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к этому, но мы не думаем, что это станет каким-то особым препятствием для игроков.

      — Будут ли в игре случайно генерируемые события?
      — Нет, наследство «рогаликов» — не наш метод. Но у нас есть большое количество событий, которые изменяются в зависимости от того, как действует игрок. Мы не вводим такие элементы в игру не потому, что хотим получить на выходе ветвящийся и четко построенный нарратив, а чтобы дать игроку нужную степень свободы. Кое-что из этих событий вы пропустите, когда будете проходить игру впервые, имейте в виду.

      — «Ужастики» — игры, прямо скажем, не для всех. Не планируете ли в будущем заняться чем-то более светлым? Вот, к примеру, украинцы делают Cradle.
      — Изначально Soma не планировалась как ужастик. Но со временем мы поняли, что в том, чего мы хотим достигнуть, лучше всего работает именно хоррор-механика. Так что даже если мы начинаем игру как «не хоррор», она имеет все шансы стать им в финале разработки.


      — Что сможет сказать человек, который пройдет игру до конца? Или сил хватит только на то, чтобы выдохнуть и нажать рестарт?
      — Будем надеяться на то, что он просто не сможет оторваться от экрана и будет тупо пялиться на него в течение нескольких часов.

      — Насчет искусственного интеллекта. Когда, по вашему, игры действительно начнут с нами общаться? Хотя бы с текстовым интерфейсом, как в Starship Titanic по Адамсу.
      — Если мы хотим сделать целью игры рассказ истории — это неверный путь. Гораздо важнее сосредоточиться на дизайне и полностью задействовать воображение игрока. ИИ так нестабилен и неустойчив, что очень трудно использовать его в качестве ядра игры. Я уже не говорю о том, каким ужасом станет потом работа с этим ИИ. Даже в простейшей текстовой игре приходится действительно нелегко, когда нужно оперировать с чем-то большим, нежели крошечное подмножество всех возможных взаимодействий. Для 3D-игры, идущей в реальном времени, все становится намного хуже. Так что лучше мы пока научимся обращаться с тем, что имеем: например, с «железом» нового поколения.

      — А как насчет победы над страхом? Хотя бы временной, а не просто возможности на очень короткий срок откупиться от него с помощью зажигалки и неприметного закоулка.
      — Во всех наших играх этого полно. Каждый раз, когда игрок пересекается страшную комнату с призраком, он сражается с собственным страхом. Проблема состоит в том, чтобы не переусердствовать: в малых дозах это очень, очень сильное средство воздействия.

      — Понравилось ли вам работать с thechineseroom? Будут ли у вас какие-либо еще коллаборации? Рассчитываете ли на долговременное сотрудничество с кем-нибудь из других студий?
      — Нам было действительно весело и интересно работать с TCR. Было удивительно радостно наблюдать, как они заразились «Амнезией». К тому же, всегда приятно работать с талантливыми людьми. Но оказалось, что издательское дело — более чем напряженный аспект. Чтобы этим заниматься, нужно быть очень стрессоустойчивыми. Так что мы не знаем, займемся ли когда-нибудь издательским бизнесом снова. Но я не хочу говорить «никогда».


      — Скажите, если не секрет, а какая ваша игра получилась самой успешной в плане продаж?
      — Amnesia: The Dark Descent, конечно же! По крайней мере, так было до сегодняшнего дня. A Machine for Pigs продается довольно неплохо, но переходить в лидеры ей еще рановато.

      — Рассчитываете ли на российский рынок? У нас любят игры, любят хорроры, любят Penumbra и Amnesia! :)
      — Несколько лет назад мы зависели от российского рынка намного больше. Я думаю, что есть в этом какая-то связь с переходом к «цифровому веку». Хотя рост и присутствует, он довольно небольшой.

      — Расскажите, как вы строите миры? С чего все начинается и кто решает, когда пора закончить?
      — Это обычно начинается с основной идеи, обсуждения, потом мы повторяем все это, пока не устанем до смерти. В результате появляется финальный дизайн-проект. Для Soma это период растянулся на два года. После этого мы занялись бюджетом и планированием, основываясь на том, чего мы хотим достигнуть в идеале.

      — Лично мне ваша компания напоминает ранний id Software: небольшая команда, игры создаются «для себя», каждая деталь тщательно оттачивается, а сами игры стараются по максимуму приблизиться к реальности. Будем считать комплиментом это сравнение?
      — Действительно, очень солидный и приятный комплимент :)

      — Вопрос, плавно вытекающий из предыдущего. В Soma используется тот же «движок», что и в других ваших проектах?
      — Soma работает на третьей версии нашего «движка», который очень сильно изменился со времен первой «Амнезии». Тонны обновлений, много новых визуальных эффектов, новая система скриптов, плюс мы пересмотрели редактор уровней. Все выглядит качественней и немного по-другому, если сравнивать с нашими предыдущими проектами.


      — Давайте отвлечемся от привычной темы: я читал в интервью о ваших экспериментах с Super Mario. Будете ли вы еще заниматься чем-то подобным? Может быть, мы даже увидим результаты этих трудов?
      — Скорее всего, нет. Вся фишка Mario-подобного геймплея состоит в том, что вы можете сделать уровни и отрисовать арт, который будет находиться в полной синхронизации с любой вашей абстрактной геймплейной идеей. В хорроре, так или иначе, должна быть связь с реальным миром, или игрок перестает ощущать это недоверие ко всему, что происходит. Так что такие эксперименты — более не наш путь.

      — Во что вы играете в свободное от работы время (если играете)? Чем любит увлекаться на досуге команда?
      — Вообще, все зависит от человека. У некоторых из нас есть семьи — сразу остается меньше времени на досуг. Большинство играет в игры, смотрит кино, встречает друзей и т.д. — точно так же, как все нормальные люди. Конечно, про нас ходят странные слухи, но я вас уверяю: мы не живем в темных и сырых туннелях, не тратим время на чтение старинных рукописей, не едим крыс и не проводим оккультных месс. Не верьте никому!

      На самом деле, прямо сейчас я читаю «Quantum Mechanics since Democritus» — книга содержит много материала, которым я в данный момент интересуюсь. Также недавно прочитал «The Year of the Flood» Маргарет Этвуд — великолепная постапокалиптическая новелла.

      — Ну и напоследок, наш классический вопрос: что для вас идеальная игра?
      — Я бы действительно хотел сделать качественную игру по Лавкрафту в сеттинге 1920-х. Подобные попытки имели место быть, но все они были напичканы проблемами. Действительно хорошо сделанная игра в этой вселенной — это был бы геймплейный восторг! А еще мне нравится идея научно-фантастического хоррора, где вопрос «сознания» и «осознания» стал бы лейтмотивом. Это даже звучит неимоверно круто ;)

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      В процессе интервью не удалось выяснить, кто же такой наш главный герой и как он вообще туда попал. Ведь первый геймплейный ролик, по сути, к нему самому имеет довольно опосредованное отношение. А вот поддержки Oculus Rift, вероятно, не будет: уж слишком активно в игре работает камера. В любом случае, Soma требует пристального внимания к себе. Правда, до релиза еще так далеко, что за эти два с лишним года все может не раз измениться. А пока держим в уме 2015 год и пару платформ: PC и PlayStation 4.

    • By SerGEAnt

      В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.
      Сразу после вчерашней презентации на VG247 появилось интервью со старшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077 Павлом Капалой (Pawel Kapala).
      Павел работает в CDPR еще со времемен третьего «Ведьмака», так что он прекрасно понимает, что стоило студии переключиться с одного жанра на другой.
      Перед тем, как сесть за Cyberpunk 2077, он изучил большое количество игр схожего жанра, постаравшись почерпнуть из них лучшее.

      Еще одна большая проблема — начало игры. Наверное, вы наверняка встречали RPG от первого лица, в которых персонаж наводит прицел на врага, но почему-то в него не попадает. Это странно, не правда ли?

      Важный момент — разрушение. Обычно в RPG этому уделяют минимальное внимание, но только не в Cyberpunk 2077.

      Во вчерашней презентации рассказывалось об оружии, в частности было упомянуто «легендарное» оружие. Оказывается, получить его за просто так не получится.

      Разумеется, оружие можно будет «прокачивать», устанавливая на него модификации. При этом, студия постаралась сделать так, чтобы игрок не зацикливался на одном и том же оружии, прокачивая его до конца игры. Ситуация будет постоянно меняться, и казавшаяся хорошей пушка однажды просто не подойдет к выполнению задачи. Но если вы хотите пройти игру с одним оружием — это ваше право. Тем более, что в игре очень богатая система аугументаций.
      Об аугументациях подробнее расскажут в следующих выпусках, но Павел уточнил, что в игре будут ситуации, когда вы не сможете устанавливать отдельные аугументации одновременно друг и другом. Например, когда Мантис устанавливает клинки на руки, она уже не может использовать другие опции для рук.
      Прокачка оружия скопирована из серии The Elder Scrolls:

      После первой летней демонстрации студия получила много критики насчет системы ближнего боя. Ее обещают улучшить.
      Также в игре очень богатая система реакций на попадания.

      Наконец, журналист затронул тему тему time-to-kill — времени, необходимому для того, чтобы враг умер. В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.
      То же касается боссов.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×