Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] «Меч и Магия 10: Наследие» (Might & Magic 10: Legacy) (PC)

Рекомендованные сообщения

 

Работает только простое — и в простом, и в сложном

Виктор Пелевин, «Бетман Аполло»

Если вдруг показалось, что вы не понимаете, какое отношение имеет автор рецензии к обозреваемой игрушке, сразу же оставьте эту мысль. Вам не показалось. Лично для меня эта серия — открытие, восторг и откровение высшей пробы. Именно такие ощущения вызывали в 90-х первые сэндбокс-RPG от первого лица Might & Magic VI: Mandate of Heaven и Might & Magic VII: For Blood and Honor. Вышеупомянутая шестая серия и стала игродефлоратором — в результате ролевой жанр покорил меня до беспамятства. Это уже потом были Diablo, Baldur’s Gate, Fallout и прочие Morrowind'ы.

Мне отмщение и аз воздам!

После очередной гнилой разборки сил Света и Тьмы (пытливый разум, в конце концов, привел к непоправимому) мы оказываемся на полуострове Эгин, в предместьях города героев-неудачников. Права на проход по территории выдают в виде благословений Драконы, а нам предстоит вляпываться в местные интриги, с завидной регулярностью получать по голове от боссов и решать задачи на практическую и логическую смётку. Квестовым призом в такого рода играх является damsel in distress, нашпигованная грудками, ножками и хлопающими ресничками. Или мещанский сундук с золотом. Или артефактный прадедов арбалет. Нужно лишь иметь хорошее воображение, потому как сюжет в целом довольно невнятен. А еще стоит отключить здешний довольно гнетущий OST: вместо него включаем плеер с подборкой из Might & Magic, HoMM, Fable, Gothic и TES — творения таких товарищей, как Джереми Соул, Кай Розенкранц и Пол Ромеро, знаете ли, отлично ложатся на любое приличное фентези. В своей основе Legacy несёт некий компромисс между стратегической ролевой игрой и классической пошаговой стратегией. Эдакий HoMM от первого лица, где вместо наемных монстров — квартет героев. Четверка никакого отношения к апокалипсису не имеет, но ужас по подземельям наводит знатный. Принцип боя «перешел/выстрелил» не дает возможности пользоваться укрытиями — любой враг вас практически всегда догонит и перетянет палицей по хребту. Главное отличие боевой механики от той же Wizardry 8 — герои не распределяются по направлениям атаки, но стоят на одной клетке игрового поля. Драки почти в любом подземелье — это типичная рыночная толкучка: все время окружают, напирают и пыхтят. Враги налезают друг на друга, занимая единственную клетку поля и становясь похожими на Шиву с шестью конечностями. Завораживающее зрелище.

36_th.jpg 28_th.jpg 21_th.jpg 20_th.jpg

Сам процесс игры четко разделен на два этапа: тактика и стратегия. В первом мы машем топорами и плюёмся огненными шариками. Во втором — исследуем выданное пространство. Мчишь через весь полуостров к очередному подземелью, с помощью зелий, кастов и системы save/load побиваешь всех имеющихся там недругов. В свежеорганизованных обломках находишь новенькое вооружение (видать, жмоты-жильцы припасли). А потом собираешь тачку с окровавленными доспехами и срочным порядком волочишь ее, словно истинный Скрудж, к ближайшей торговой точке. Да и рассчитаны данжены так, чтобы высосать из партии запас припасов, вынуждая тащиться за столь необходимой едой к торговцам.

Минимальные нововведения коснулись самого принципа исследования мира. Движение — строго по клеткам. Препятствия и заграждения не срезаются ни нахрапом, ни сосредоточенной наглостью. В боевом режиме ходим по очереди, целенаведение — полуавтоматическое, нужно лишь зажать в карающей деснице железяку посолидней, лук, или магическую сферу-призму. Ключом же успеха является ступенчатая борьба за территорию и манчкинская прокачка старой школы.

Четыре крысы в лабиринте

Любая уважающая себя RPG обязательно начинается с формирования персонажей. Проверка на прочность типовой и проверенной временем конфигурации «два мага, „хилер” и танк» прошла в моём случае достаточно успешно. Сила, Восприятие, Телосложение, Магия, Удача и Дух — это просто перечисление параметров, которым характеризуются наш персонаж. Более или менее прилично у нас только с основным для класса параметром, остальное — в полном загоне. Но переживать не стоит — уровни летят быстро, только успевай распределять очки.

Оказавшись в абсолютно незнакомом вам мире, как минимум, надо выжить. Единственный способ не пропасть в этой большой импровизированной клетке — выполнять различные миссии в качестве команды наемников. Как результат, появляются деньги, оружие и некоторая репутация. В игре по-прежнему есть места, где навалять главному герою считается делом чести. В тавернах по-прежнему обсуждают жизненно важные темы: «договоримся или пойдем выйдем?» и чьи посохи круче. В городах умельцы воинских искусств и магии за определенную (и немалую) мзду всегда готовы «поднакачать» в желаемом умении. Плюс довольно непростые логические и текстовые загадки, великая масса артефактов, растущие со временем в уровнях реликты, два уровня сложности (впервые) и неплохо выверенный баланс хардкорных побоищ. Чтобы от этих самых побоищ геймеров особенно не отвлекать, нас даже избавили от необходимости обыскивать трупы — они просто исчезают, а содержимое, с привычным и полюбившимся звоном, перекочевывает в групповой инвентарь.

27_th.jpg 24_th.jpg 35_th.jpg 29_th.jpg

Утверждаемся в подозрениях

На фоне удобной и любимой местной системы прокачки, современники смотрятся довольно рахитично и безобидно. Даже несмотря на то, что магию и навыки порезали довольно капитально: кое-что выбросили полностью, кое-что перенесли в разряд умений. Печально, но отсутствуют мои фавориты критической ударной магии: Звездопад и Метеоритный дождь. Нет и убийственных Шрапнели и Дыхания дракона из арсенала магии Тьмы. Вместо них здесь Цепная Молния и неплохие огненные спеллы. Это Асхан, детка.

В отличие от скромных поделок программистов-волонтеров, интерфейс содержателен и гениально артикулирован: очень элегантный дизайн и все на своих местах. Limbic постарались привить ему все самое продуманное и удобное из того, чем могут похвастать интерфейсы мировых хитов жанров (MMO)RPG. Правда, со временем приходит осознание, что панель для «быстрых» спеллов могла бы быть и побольше. Появился в игре и достойный бестиарий, который по мере путешествия заполняется важной информацией о слабых местах местных упырей. А вот NPC, в предыдущих играх серии свободно передвигающиеся по городу, словно повымерли. Пообщаться можно лишь с парой десятков личностей на город. Это просто статичные декорации, а ведь когда-то (сиречь, в лохматых 90-х) можно было поговорить с любым из них. И каждого второго нанять компаньоном, что немаловажно. Не потянули.

Большой художественной ценности игра тоже не представляет, умудряясь, при этом, ощутимо притормаживать на стыках швов глобальной карты. Видимо, пора уже вводить в школьную/университетскую программу занятия по созданию игр — модделлингу, программированию, написанию сценариев. Ибо есть такая штука, как Unity Engine, распространяемая на бесплатной основе. Текстуры посредственные, хотя изредка попадаются и вполне сносные виды. За ними мутно уплывает в никуда невнятно-невыразительный фон — привычная среда обитания инди-страшилищ. Но за полцены — вроде бы и ничего. ИИ туп и предсказуем. А к чему он здесь вообще? Не осилили и Акромаг (карточную игру из M&M VII), но и к этой неудаче все были готовы авансом. Зато есть опция форсирования пикселизации изображения, обеспечивающая целых двадцать секунд ностальгического умиления. А потом она отмирает раз и навсегда, ибо не в спрайтах вселенское счастье.

30_th.jpg 26_th.jpg 34_th.jpg 25_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Казуальный хардкор

Вообще, диагнозы обычно пишут на латыни, но у меня с ней всегда были проблемы. Итак, диагноз — это Unity со всеми вытекающими. Игра явно замысливалась, как нечто бесспорное и авантажное, возвышенное и с претензией. Не вышло только с бюджетом. Нет, как ответ Grimrock’у игра определенно котируется, но как продолжение саги с богатейшей истории... Не стоит, разумеется, забывать, что это первый ролевой блин Limbic Entertainment, и особо неприличной комковатости или, к примеру, явного дурновкусия не ощущается. Битвы хардкорны и требуют вдумчивых и осмысленных действий. Но стоит ли хвалить лишь за это или лучше в профилактических целях сразу выслать за ересь в сад?

Мешанина из HoMM и самой Might & Magic, с явным привкусом ретро-шарма Wizardry, распространяется в своем коммерческом варианте через Uplay. Но недорого. Релизнуться бы M&M 10 году эдак в 2007-м — цены бы ей не было. Рискну предположить, что сам Ван Канегхем, который в разработке участия никакого не принимал, наверняка бы заявил, что сии навязанные игровому коммьюнити поделки могут быть интересны только самим авторам, а масштабы игры не дотягивают даже до четверти Mandate of Heaven, больше смахивая на двухъярусную карту для Heroes. С другой стороны, простота ведь никогда не мешала играм быть увлекательными, правда?

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В восьмой не помню. Хотя я её не допрошёл, конечно.

В восьмой Эскатон-Разрушитель оказывается киборгом древних.

Изменено пользователем RIPear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В восьмой Эскатон-Разрушитель оказывается киборгом древних.

Вот гадство.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ясно, к мнению этого человека не стоит даже прислушиваться.

Конечно же. К твоему мы все обязательно прислушаемся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ясно, к мнению этого человека не стоит даже прислушиваться.

Мы обсуждаем рецензию, а не личность автора. Зачем ты его рецензии читаешь, если тебе его мнение не интересно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ясно, к мнению этого человека не стоит даже прислушиваться.

Ну.. а теперь, если ты такой понятливый (в чем возникают большие сомнения), во всех своих ссылках щелкни на юзерскую оценку и попытайся заметить, что она практически совпадает с авторской, потому (если все таки понятливый) попытайся сообразить, что к его мнению стоит прислушаться поболее, чем (например) к твоему))

Хотя (если продолжать аналогию), то с данной оценкой (по данной игре) и юзерской расхождения имеются.. Однако, как по мне, то я практически согласен с автором, но, т.к. имею некоторые предубеждения к подобному геймплею (в частности не любитель игр от 1-го лица, и ужж.. тем более в одной коробке 1-го лица партии), потому оспаривать тех.. кому игра (да и вся серия в частности) нравилась.. не буду)

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так же и в Легаси непонятно для чего стрельба и непонятно какая тактика может быть. Ни отойти, ни с расстояния шмальнуть.

Юзай отталкивание (порыв ветра или как там его)+удержание (корни, лед). У меня ни одного лучника нет, но всех бойцов пришлось научить стрелять, так как часто между мной и противником оказывается 2-3 клетки. Пока дойдет, можно половину здоровья отъесть.

Вот тебе тактика:

"Прошел засаду. Партия 16 уровня. Оббафываемся (главное - камнекожа, защита от огня и защита от стана). В первый ход отравляем файтеров и плюем на них, разворачиваемся к магам. Выносим их, по возможности не давая кастовать (варферная абилка "дать по голове" очень пригодится). Слив магов, разворачиваемся к полудохлым файтерам, добиваем как умеем. Делаем шаг назад, откуда пришли и ждем, пока лучники сами придут к нам в хтх"

Это тебе не с драконов метеоритными дождями плюваться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

бла-бла-бла, дарксоулс кэжуал, мм легаси инбалансное "гавно"(как я заметил любимое слово в лекксиконе местных знатоков) с графикой от 2007 года, мм 6 круче.

скучно.

Goddy, а как и по каким критериям выставляется оценка игре? Не распишешь по компанентам? А то оценка редакции более смахивает на : "7 много, 6 плохое число - поставлю 6.5"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Специально­ запустил и проверил Gone Home. Там такая же засада с перспектив­ой, как и в Legacy - поворачива­ешь голову во фрилуке, и по краям экрана искажения.. Так что это все Unity, а не кривые руки разрабов

По системе оценок: всегда пользуюсь олдскульно­й системой 5 параметров­ ) Сюжет, геймплей, графика/фи­зика, звук/музык­а, мп/реиграб­ельность.. после подсчета, округляем до 0,5 по системе ZoG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В "Масс Эффект 3" (завуалированное ругательство) ваш научный элемент. И так блевать тянуло когда в Скайриме, списанного с Семи Королевств, встречались роботы-пауки и прочая херь (хотя от Скайрима от самого тянет блевать, так как игра дерьмо), разрушающие всю атмосферу. Фантастику отдельно, фэнтези отдельно.

Сильно,но справедливо...но для многих, всякие скайримы и масс эфекты3 это вершина Rpg =) забывая, в чём вообще суть жанра и что жанр не терпит казуальных упрощений:victory: я не говорю что эти игры уг,но блин хочется большей сложности,драмы и развития

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

" Враги налезают друг на друга, занимая единственную клетку поля и становясь похожими на Шиву с шестью конечностями. Завораживающее зрелище."

А ты представь как ты выглядишь в газах врагов - 4 героя на одной клетке :)) ужас какой :))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

100+ часов классики с вкраплениями хорошо поставленных сцен.

единственное что нехватает - надо еще больше текста , еще больше катсцен (особенно таких как в воспоминании), еще более сложных противников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играю в меч и магию с 12 лет. Столько мечтаний было о том что можно наворотить в новых частях, эх! ждать 10 лет чтобы в итоге тыкаться в этой ограниченой отсебятине заполненой нудными диалогами? Если бы мне дали придумывать сюжет я бы ночами не спал придумал бы что нибудь офигенное с драконами, древними, криганами, чем то глобальным. Столько возможностей для полета фантазии, если только прочувствовать атмосферу! А здесь людям просто заплатили деньги, они сделали игру по всем правилам, но без души. И почему именно французы, индусы? Ну не получится у них хорошую игру сделать, нет фантазии у них, только в графику и дизайн они удариться могут, хотя и он мне скажу честно не по вкусу. Вобщем получилось как всегда, что-то гениальное всвязи с необходимостью продожать для дальнейшего выкаченивания денег скатилось до состояния отстоя. Спасибо хотя бы, что серию вообще продолжили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×