Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Might & Magic 10: Legacy (PC)

Рекомендованные сообщения


Субъективно, один из самых величайших камбэков в истории — возвращение на сцену ролевой серии Might & Magic (не путать с HoMM) — может случиться уже в этом году. Называться сие чудо будет Might & Magic X: Legacy и расскажет о событиях в Ашане (не путать с сетью гипермаркетов), спустя десять лет после событий Heroes of Might & Magic 6. И знаете, по этому поводу можно было бы конечно молча плюхнуть пару полос всякоразных новостей под шапкой «В фокусе» или там «Предварительно ощупаем», но разработчики не оставили нам выбора и пригласили в чат: общаться и выпытывать у них же, родимых, сведения.

Субъективно, один из самых величайших камбэков в истории — возвращение на сцену ролевой серии Might & Magic (не путать с HoMM) — может случиться уже в этом году. Называться сие чудо будет Might & Magic X: Legacy и расскажет о событиях в Ашане (не путать с сетью гипермаркетов), спустя десять лет после событий Heroes of Might & Magic 6. И знаете, по этому поводу можно было бы конечно молча плюхнуть пару полос всякоразных новостей под шапкой «В фокусе» или там «Предварительно ощупаем», но разработчики не оставили нам выбора и пригласили в чат: общаться и выпытывать у них же, родимых, сведения.

Итак, с кем же получилось пообщаться? На вопросы отвечали дизайнер/сценарист игры Джулиэн Пиру, директор по менеджменту Стефан aka Limbic, а в процессе к разговору присоединился еще и некий Маркус, тем не менее, весело и быстро отвечавший на вопросы небольшого фан-коммьюнити. Вопросы которого мы, в целях журнальной «нерезиновости», в большинстве случаев будем опускать.

********************************************************************************

Стефан: Насчет «будущего более детализированного показа геймплея» — мы, разумеется, готовим для вас более детальную демонстрацию Might & Magic X.

Джулиэн: А касаемо вышеупомянутого вопроса по поводу реальной карты на ткани — да, это будет в бокс-издании. И в плане контента это будет далеко не тот артворк, что вы видели у нас на сайте.

Стефан: Что мы уже точно можем подтвердить, так это факт того, что мы покажем игру на GamesСom в августе. Это наша основная цель на данный момент. Мы лезем из кожи вон, чтобы именно наш проект привлек там внимание публики. Но и не забывайте про наш блог, там тоже планируются «инсайды» и много контента. Мы будем добиваться некой видимости с удаленной перспективы того, что вообще происходит в процессе разработки. Прозрачности, скажем так. Мы отслеживаем, что обсуждается на фан-форумах, и публика, на самом деле, уже достаточно «подогрета».

Spoiler



После парочки выкриков «из зала» по поводу сроков...

Маркус: Давайте я отвечу на вопрос о паззлах и загадках. Мы попытаемся сделать эдакий микс, в котором, конечно, логические паззлы будут доминировать. Но мы осознаем, что сбор информации фрагментами и ручной ввод правильных ответов в качестве паролей — это было ужасно интересно. И это обязательно будет в игре.

Джулиэн: Дата релиза? «When it’s done». Но давайте сначала к вопросу о месте действия. Как вы понимаете, все происходит в мире Ашан, поэтому забудьте о бластерах и прочих sci-fi элементах. Знатоки мира, конечно, найдут в игре явные отсылки к миру Древних, но это все, что я могу пока сказать по этому поводу.

Стефан: Я могу добавить, что мы очень продвинулись, если говорить о ядре игры, о механике. Сейчас мы работаем, к примеру, над системой сейвов, продумываем поведение боссов, разрабатываем эффекты спеллов.

********************************************************************************

Дальше пошли конкретные вопросы и достаточно конкретные ответы... «Нет, алхимии в Might & Magic 10 не будет. Да, мы так решили, и вообще мы прилично урезали второстепенные навыки и убрали из проекта систему репутации. Заклинания „Метеоритный дождь” в игре нет, как нет и спелла Town Portal, зато будет модифицированная ашан-версия Lloyd’s Beacon (телепорт-маяк)». Система диалогов аналогична Might & Magic 6-8, обязательно будет вменяемая «обучалка». При этом, никакой подгонки уровня монстров под игрока не планируется. Несмотря на несерьезный и даже иногда шутовской вид врагов, прощения от них не дождаться — если с врагом не удается справиться, придется загружаться или делать ноги.

********************************************************************************

Джулиэн: Вместо надоевших деревьев навыков, мы сохранили их привычную систему. С опытом вы получаете ранги Novice, Expert, Master, Grandmaster, но как мы уже сказали, никакого разделения на «добрые и злые» не будет.

Стефан: В Might & Magic X: Legacy есть понятие времени, во время отдыха группы оно идет довольно таки быстро.

Маркус: Даже не сомневайтесь, что кроме основной цели игры вас ждет масса саб-квестов и спрятанных секретов.


********************************************************************************

В этот момент я задал вопрос, который мучил лично меня. Все дело в том, что одним из основных отличий той же Wizardry 8 от Might & Magic 6/7 были полноценно общающиеся сопартийцы. Поясню: в M&M они были просто статистами, которые отделываются однообразными фразами, когда как в Wizardry ваша команда полноценно общалась друг с другом и давала часто очень нужные и интересные комментарии по поводу самого игрового сюжета. То есть все это было заблаговременно продумано, озвучено десятком актеров и засунуто в игру. Что же мне ответили вопрос по этому поводу? «Молчать они точно не будут». Так что можно предполагать худшее — примитивных комментаторов.

********************************************************************************

Маркус: В нашем проекте обязательно будут динамические диалоговые опции, которые будут зависеть от умений вашей команды.

Стефан: Нет, в игре не будет квестого компаса (что было встречено с радостью), но мы планируем ввести иконки, к примеру, входа в подземелье. И эти иконки будут отображаться лишь в непосредственной близости от игрока.

Джулиэн: Да, только символы на мини-карте, которые отображают лишь примерное место выполнения квеста. Так что вы легко можете наткнуться на монстра в этом свободном мире, который сотрет вас в дисперсную пыль. А если вы найдете секрет, вас ждет еще и тест на один из трех атрибутов: силу (bashing), магию (dispelling) и восприятие (manipulating).

Стефан: Насчет GOG-версии: мы пока не готовы это обсуждать.

Spoiler



********************************************************************************

Тут кто-то из собравшихся задал вопрос насчет примерного количества врагов в игре. Ответ был исчерпывающим — без дополнительных раскрасок их около 50. По всей видимости, нас ждут еще и приставки к титулам, обычно обозначающие степень их «зверства». Как оказалось, многие монстры занимают больше одной клетки поля, так что больших групп крупных тварей можно не ждать. На вопрос об избранности героев, мы получили такой ответ: «Вы не группа избранных, вы не сидите в тюрьме, вы просто группа рейдеров, которым суждено...» О черт, опять спасти мир? «Да!»

— Будут ли шутки и референции? «Да!»
— А какой-то аналог кодекса, где собиралась бы вся информация о игре и прочитанных книгах? «Конечно.»
— Как насчет пропитания героев? «Да, только мы называем теперь это не Food, а Supplies.»
— Смогут ли монстры окружить партию? «Еще как, при этом расстреливая героев издалека.»
— Будут ли заклинания Ice rings, Flame burst и Mass control? «Обязательно.»
— Влияет ли окружение на проходящий в непосредственной близости беспредел? «Да, и мы непременно будем заставлять игрока пользоваться элементами ландшафта и тем, что под рукой.»
— Будет ли загадка Обелиска? «Уже есть.»
— Сколько людей работает над проектом? «В данный момент 18, также нас поддерживают партнеры (арт, музыка, звуки и т.д.)»

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Таким образом, рассказали довольно много. Будем надеяться, в стремлении облегчить игру разработчики не сделают ролевой микроменеджмент смехотворным и скучным, как разведение редиса. С другой стороны, правила игры не так сложны, вполне обозримы если не на первый, то на второй взгляд, но при этом далеки от примитивности. Получится ли у Limbic Entertainment сохранить это ощущение у игрока?

Might & Magic X: Legacy будет доступен в играбельном виде на GamesСom в августе и «Игромире» в октябре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно ничего неожиданного. Отсутствие маркеров это очень хорошо.

Druna

Вангуешь ?

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Называться сие чудо будет Might & Magic X: Legacy и расскажет о событиях в Ашане (не путать с сетью гипермаркетов), спустя десять лет после событий Heroes of Might & Magic 6.

Мир Асхана был сотворен Асхой, драконом Порядка, во времена, известные как Эпоха Мифов.

В 2003 году права на серию Might and Magic выкупила французская компания Ubisoft и перенесла действие игр серии в новый мир - Асхан, который, по заверениям сотрудников Ubisoft, не связан со "старой" вселенной.

 

Изменено пользователем U#0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
директор по менеджменту Стефан aka Limbic
Получится ли у Limbic Entertainment

Они контору по нику директора по менеджменту назвали? Оригинально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Без Джона Ван Канегема не взлетит.

Угу, такие же сомнения меня гложут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Без Джона Ван Канегема не взлетит.

Девятая часть и с ним не взлетела, хотя там больше вины издателя было, который ни средств, ни времени не выделял. Правда, и без этого огрехов хватало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мир Асхана был сотворен Асхой, драконом Порядка, во времена, известные как Эпоха Мифов.

У меня на смартфоне стоит игра из этой вселенной и там ясно и отчетливо произносят по-английски Ашан. А то, что локализаторы не осмелились дословно перевести - это из серии "Кейт и Леопольд", вышедший как "Кейт и Лео", чтобы русские не смеялись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будет ли научно-фантастическая составляющая сеттинга? - Нет

Уберут ли дурацкий Ашхан? - Нет

Будет ли интересный сюжет? - Смеетесь? Конечно нет!

Старая школа! Новые правила! :dash3:

Изменено пользователем Дарин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за статью! =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

что-то стремно за серию главное что-бы как с героями не получилось....и игра вроде норм и механика норм даже графика норм а играть не интересно

а так 8 моя любимая(помню все таверны обегал что0бы в арканмага выиграть у всех) а 9 уже фейл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Legend of Grimrock с более открытым миром и более сложной ролевой системой ,наверно :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ИМХО всё это лотерея. Да, если постараются могут сделать ММ10 не хуже чем 6, 7, 8 части, но с такой-же вероятностью может получится нечто хуже чем забагованная 9 часть. С другой стороны интересно было-бы посмотреть что делал Райлаг (он же Аграил) между 6 и 5 частями Героев.

П.С. ИМХО когда выйдет перед тем как покупать, стоит скачать на торренте (или демо версию ежели будет) и проверить на качество.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде.
      Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.
      В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

      Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
      — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. 
      Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения.

      Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений.
      Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений.
      Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод.
      Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может.
      — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно?
      — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал.
      При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей.
      Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. 
      При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права.
      — Да, но книги — это все-таки совсем другое.
      — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое».
      Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли».
      — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся.
      — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто.

      — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной.
      А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком.
      — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито.
      — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний.
      — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий.
      — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги?
      — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России.
      То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда.
      Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так.
      По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр.
      Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO.
      — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает.
      — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода.
      — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть.
      — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений.
      Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует.
      — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ.
      Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный.
      — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. 
      — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то?
      — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория.
      — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же?
      — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения.
      — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд?
      — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. 
      — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»?
      — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать.

      — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят?
      — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят.
      Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. 
      — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом».
      — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя.
      — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа.
      — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев.
      — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии.
      Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать?
      — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно.

      В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»).
      Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова».
      — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack».
      Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются.
      — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок».
      Итак, давайте подытожим:
      Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Стеба и сарказма, да там немало, но вот откровенного клоунады и треша нету. Бесезда никогда не понимала мир Фалаута, поэтому с каждой серией в ней всё меньше от духа первых двух игр и вообще от ЛОРа Фолыча… видеоблогер очень неплохо описал эту проблемы игр Фалаут  от Бесезды  
    • Не очень вкурил “аргументы” в пользу намеренной порчи главной героини в SW: Outlaws. Насколько я помню, главным лейтмотивом “тренда” были высказывания теток: “зачем делать красивых героинь в играх, ведь таких не бывает реале, а у мужчин потом завышенные запросы”. Но в данном случае, подождите, — ведь симпатичная актриса в реале есть, так какие проблемы? А макияж, мурзатость и вот это все — ну сорян, это же постановка в конце концов. Выразительный и выделяющийся образ. Да и если объективно, то апеллировать же к реалу тут вообще идиотизм — 99% женщин (да и мужчин) не смогут повторить то, что делают главные героини фильмов и игр. И в большинстве случаев либо скукожаться от травм и одышки через пару минут “геймплея”, или совсем умрут от любого попадания, если брать рядовую игровую разборку. Поэтому всегда будут игровые условности.
      Если подытожить — смотреть на красивых персонажей просто приятней чем на страхолюдь или посредственность. На Западе пытаются навязать что стремное == обыденность, а красивое это не для вас. Но это не выдержит проверку временем. Ибо люди не слепые.
      П.С. За каст сериального Ведьмака я в свое время вообще орнул. Потому что основная фишка вселенной была именно в том, что волшебницы раскрывая свой дар первое что делали — исправляли себе внешность на максимально привлекательную. Просто потому что могли. И это предельно логично. ВСЕ хотят быть красивыми, а женщины в особенности. И это аксиома, по крайней мере пока у человечества будут те органы чувств которые есть. Тут главное не перегнуть палку в стремлении стать слишком особенными — привет, губам в пол-лица из реала.
    • Хотя это довольно мерзкая штука, но хорошо, если хотя бы разрабы выправляют фичи. В Смуте вряд ли кто-то будет выправлять ту же озвучку, к примеру.
    • Там минорная фикса, на продолжительность переноса русика не повлияет.
    • Копирую точно в нужную папку, пробовал и руками поставить и экзешником. Просто нет русского языка нигде кроме как картинки с управлением
    • Да ладно, 2й фолыч полон всего этого сарказма и стеба над постапоком. Динамит в сортире влияет на целую локацию и ее события  Тока первая была более менее как-то серьезной, и это не учитывая случайные встречи С остальными да, Беседка переборщила… но, с другой стороны, привнесла много прикольного, что мне тож понравилось. Ну и, как бы, насколько бы мне не хотелось сериал именно по 1-2 фолычу, совершенно очевидно, что он снят по 4му, на чем Беседка явно настаивала (что и не удивительно тож).
    • Кстати та еще фигня пмсм. А такая задумка была…
    • В первых двух играх по метавселенной Fallout была атмосфера уничтоженного ядерным армагедоном мира, который постепенно  возрождается, хоть и не без проблем, там был юмор, но по большей части он не выходил за рамки и не превращал игру в полный ”треш,угар и садомию”. А вот в Fallout 3, на мой личный взгляд, с этим юмором и общим уровнем трешовости и “смехуёчков”, Бесезда слишком уж перегнула и он уже выглядит частенько не уместным в мире постапокалипсиса (особенно в ДЛЦ Mothership Zeta). В Fallout Нью Вегас с юмором уже намного лучше, он уместен по большей части и поэтому эта игра намного больше любима фанатами Фолыча, чем третья часть.  В Fallout 4 тоже у Бесезды получился слишком уж красочный и даже в некоторых местах откровенно клоунский мир, не соответствующий описываемым трагическим  событиям и окружающему миру в целом. Хорошо это или плохо, конечно решать каждому игроку, но мне лично вот не нравится, когда из трагедии насильно и необоснованно делают клоунадой. “Всё надо в меру-сказал Неру”...
    • Это прям очень странное мнение — сериал выглядит как снятый имено для фанатов серии (и это отлично). Для стороннего он будет скорее просто не особо интересен. Хотя всякие интересные штуки и идеи там тоже вполне неплохо раскрываются. Но это малая часть сериала и смотреть тока ради этого незнакомый с серией человек вряд ли будет с удовольствием.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×