Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Company of Heroes 2 (PC)

Recommended Posts

Как учит Fallout, «война никогда не меняется», но есть и кое-что, о чём он умолчал. Война — непрерывна, и отзвуки последних выстрелов лишь знаменуют переход её в другую грань, когда приходит время битв не за ресурс, но за умы грядущих поколений. Вопреки афоризму, историю пишут все, кому не лень. Казалось, однозначные под натиском бумаг события предстают в другом, новом свете; в поисках способов опорочить одних и превознести других, история переписывается каждый день, и верить в не пережитое лично прошлое ещё можно, но быть в нём уверенным — так выходит, что нельзя.

Что характерно, ворошить документы — задача не для всех, и многие даже не ищут доказательств. Когда ты банально уверен в своей правоте, весь вопрос заключается лишь в убедительном способе донести мнение массам. Взять, к примеру, Relic: канадцы обещали выдать нам всю правду об СССР во Второй Мировой, и потому Company of Heroes 2 ожидали с большим интересом. Конечно, ведь первая часть была не только добротной, но честной и с трезвым взглядом на вещи — почему бы и продолжению не быть таким?

143_th.jpg 136_th.jpg 133_th.jpg 129_th.jpg

О результате вы уже, вероятно, слышали: местная кампания собрала все известные стереотипы о Красной армии и без тени смущения преподносит «клюкву» о зиме и зергах в ушанках. Солдаты без оружия, лобовые атаки на пулемёт и прочие достояния «Врага у ворот» создают не просто отсылки, но ощущение полной игроизации кинофильма. Впрочем, останавливаться на куцей истории товарища Исаковича нет никакого желания не из патриотических чувств (эти струны CoH 2 задевает не первой и не последней), но из-за абсолютной пресности всего происходящего. Участие в бета-тестах сыграло злую шутку: пока воспоминания о настоящем потенциале игры ещё свежи, кампания представляется чем-то примитивным и даже топорным, когда спускающие очередную ораву скрипты очевидны, а ни условия победы, ни тем более поведение противника не создают прохождению заметных проблем. Эдакое развёрнутое обучение, пригоршня из полутора десятков миссий призвана лишь познакомить с новыми игровыми механиками, которые, к слову, можно без заминок почерпнуть уже из первых онлайн-забегов по зимним картам.

Тем не менее, у игры в офлайне есть и свои плюсы. Если отвернуться от унылой кампании и обратить взор на одиночнные миссии, можно найти довольно занятные задачки на сообразительность. Уничтожить технику горсткой пехотинцев, отразить атаку ветеранов зелёными новобранцами или найти всех немцев, засевших в городе — с ограниченными ресурсами и неравными силами они удачно натаскивают на использование умений и особенностей солдат с обеих сторон баррикад. Что приятно, список таких миссий будет только расширяться — текущие события охватывают лишь первый год войны.

142_th.jpg 140_th.jpg 145_th.jpg 134_th.jpg

Собирать не самые радужные отзывы CoH 2 начала уже давно: изменений в сиквеле, мол, критически мало, и разработчики продают давнишнюю игру второй раз подряд. И правда, поначалу проект выглядит если не полным клоном предшественницы, то, как минимум, крайне на неё похожим, предлагая те же принципы, типы войск и даже условные обозначения... Но стоит провести пару-тройку толковых сражений, как отличия проявляются одно за другим, полностью меняя впечатление от игры.

Главная перемена сиквела — не разрекламированные снег и сектор обзора, но возросшие скорость и масштабность происходящего. Короткие перебежки первой части уступили место непрекращающимся атакам по всем фронтам, и если потратить лишние секунды на какой-то один отряд, можно быть практически уверенным в участи его оставленных без внимания побратимов — конечно, те могут защищаться и без игрока, но обязательно упустят шанс нарастить эффективность без чьей-то «помощи свыше». Не последнюю роль играет и переосмысленная важность укрытия, по-прежнему дающего хорошую защиту от пехоты, но буквально сметаемого правильным калибром или огнемётом. Через десяток-другой минут ключевые точки превращаются в сплошное месиво из перерытой снарядами земли, обрушившихся строений и остовов техники, а результат каждой из скоротечных, но многочисленных стычек зависит лишь от умелого руководства на микро- и макроуровнях.

Справедливости ради стоит заметить, что столь захватывающая картина открывается только в онлайн-передрягах и в одиночных битвах с ИИ; почему во время кампании последний ударяется не только в почти полное безразличие к игроку, но иногда даже в игнорирование прямых атак. В онлайне же, играете ли вы с человеком или с берущим ресурсы прямо из воздуха компьютером, экшен буквально перехлёстывает через край.

123_th.jpg 146_th.jpg 128_th.jpg 127_th.jpg

Следующими нововведениями стали температура, снег и снижение области видимости. Работая в неожиданно крепкой связке, эти новые факторы стают действительно важными при планировании: атака укреплённого района может захл[censored]ся в попытке преодолеть глубокие сугробы, а внезапно налетевшая буря вынуждает менять тактику и искать если не источники тепла, то хотя бы защищающие от ветра укрытия. Кроме того, снегопад решительно снижает область обзора, и без того пониженную за счёт правильного учёта высоты препятствий; ослепшая техника становится уязвимой для атак противника, а дым от горящего остова танка в бурю закроет обзор и для самого игрока. Здесь встаёт вопрос о важности разведки: хотя многие вояки имеют достаточный радиус стрельбы, неровности ландшафта постоянно мешают заприметить отдалённые цели; на подмогу приходят смертники из числа пехоты, отправляемые за ближайший угол для выяснения обстановки и удержания обороны, пока наводится артиллерия. Прорываться же в «туман войны» сразу дорогой техникой отучит первая же засада врага.

Из числа доработок помельче можно вспомнить повысившуюся прочность бронированной техники; теперь танк практически неуязвим для неэкипированной подходящим оружием пехоты, да и противостояние с бронемашиной оппонента отнимает заметно больше сил. Почти утратив эффективность против тяжёлой брони, наземные войска искупают свою стоимость уже упомянутой разведкой и возросшей гибкостью — при определённой доле везения свою армию можно пополнять за счёт одних только трофеев, будь то станковый пулемёт или цельный покинутый «Тигр». Ах да, и ещё один приятный момент: теперь вояки не производятся в палатках, но заказываются извне, что отвязывает новобранцев от базы как единственной точки прибытия; хотите придвинуть линию снабжения ближе к фронту — захватите «область с крестиком» на краю карты.

Остаются, конечно, и другие нюансы. Возможность пехоты перелазить через заборы и прочие мелкие преграды, ориентирование по следам на снегу или шанс затопить тяжелую технику, разломив под ней лёд — всё это добавлено не для галочки и играет важную роль в стратегии внимательного игрока.

131_th.jpg 132_th.jpg 139_th.jpg 137_th.jpg

Но главным испытанием может стать... зрелищность противостояния. Когда на каждой пяди земли происходит что-то важное и завораживающе красивое, а аудиоканал забивается какофонией отчётов с горячих точек под аккомпанемент сурового хорового пения (русские другой музыки ведь не знают, правда?), приходится прикладывать немалые усилия, чтобы не остановиться и просто понаблюдать за картиной разрастающегося хаоса. Расстановка сил меняется стремительно и порой бесповоротно, каждую секунду кто-то спешит выполнить поручение, стреляет и погибает, и все эти события непременно сопровождаются разнообразными анимациями и красивейшими спецэффектами. Из общей картины неприятно выделяется лишь сумасшедший ragdoll да время от времени проскакивающее замедление игры, пресекающее преимущества на основе скорости Интернет-соединения. И, конечно же, заточенный под три руки интерфейс, куда ж без него.

Спорным может показаться и баланс: пристрелявшаяся мортира моментально разносит любую позицию пехоты, а немецкая техника всегда сильнее советских аналогов. Неприятнейшей вещью являются и лёгкие автомобили, вооружённые огнемётами, а так же мухлюющий ИИ, приветствующий только-только вставшего на ноги игрока отрядом из пары-тройки средних танков. Но это всё не столько минус, сколько вызов; задавить «невозможного» оппонента слаженной командой приятно вдвойне.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если посмотреть на всё то, что игра привнесла в серию, не назвать её достойным сиквелом просто не получается — каждое из нововведений действительно работает и создаёт впечатление удачно дополнившегося игрового процесса. Хотя революции и не случилось, потратить на Company of Heroes 2 своё время действительно приятно; единственное, что стоит помнить при решении о покупке, это фактически полный уход проекта в онлайн. Конечно, многих бесконечность игр без кампании и сюжета совсем не задевает, но найдутся и те, кто этого просто не поймёт.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Ну не знаю, по мне так В тылу врага 2 даже сейчас лучше. Единственное в чем CoH 2 выигрывает это зима.

Share this post


Link to post

Что нравилось в ВТВ 2, так это наличие хоть какого-то, но интеллекта у всех участников игры, как врагов так и подчиненных. Когда первый раз сел играть в нее, просто потерялся мои солдаты сами бежали в бой, кидали гранаты, вдруг подъезжал броневик, они сносили его из ракетницы, я просто охреневал от того что игра могла сама в себя играть. в свою очередь в КоХ 2 я поставил солдат в укрытие сам отвлекся, укрытие разнес танк, а мой отряд даже не попытался сдвинуться хотя бы даже к соседней стенке. Не редко бывали моменты, когда пулеметчик начинал обстрел врага, а те вместо того чтобы, по логике, укрыться где-нибудь, просто продолжали движение к пулемету, при чем в такие моменты пулеметчик сразу же переставал попадать по ним, и они лобовой атакой, без значительных потерь спокойно заходили в тыл. Были моменты когда танк противника, который должен был уничтожить мои силы около точки, пробился через все линии обороны и уехал дальше в темноту и вернулся только через некоторое время.

Хотя игра очень вкатила, даже несмотря на такие тупняки у ИИ, очень крутая и зрелищная стратежка, с большой долей кинематографичности и клюквой в сюжете)) до сих пор не могу привыкнуть, что нельзя восполнять отряды пехоты как в Вархаммере))

Edited by TheBopper

Share this post


Link to post
Ну не знаю, по мне так В тылу врага 2 даже сейчас лучше. Единственное в чем CoH 2 выигрывает это зима.

Согласен. В тылу врага 2 так и остался непревзойдённым в своём жанре. Что же касается CoH 2, меня она очень разочаровала. Во первых, оптимизация никакая, игра тормозит даже при минимальных настройках(чего не скажешь об графике и физике, они почти так и остались на уровне CoH 1). Во вторых, сюжет- как всегда бредовая американская пропаганда, где русские самые плохие в мире(тошнит уже от этого). Онлайн я не играю, поэтому игра для меня полный провал. Сперва подумывал даже купить лицензию, но после игры в пиратку желание о покупке тут же отпало. В общем, жду В тылу врага 3, на CoH я больше не надеюсь.

Share this post


Link to post

Починят AI и баланс, сразу же пойду играть. А пока купил на плати.ру и жду патчи.

Share this post


Link to post
Починят AI и баланс, сразу же пойду играть. А пока купил на плати.ру и жду патчи.

+1

Share this post


Link to post

TheBopper

Во во, про интеллект отлично написал. Как то когда в ВТВ 2 играл особо даже и не замечал насколько там хороший ИИ подчиненных, да и враг поумнее. У меня в CoH 2 особое раздражение вызвало(хотя может это я настолько глуп и не нашел) отсутствие хотя бы кнопки разворота техники в нужное направление и потому броня постоянно тащится задом в атаку, а противотанковые пушки как то оказываются развернуты в обратную сторону.

Share this post


Link to post

Вообще-то разворачивать юнитов можно зажимая кнопку мыши, которая отвечает за перемещение войск.

Share this post


Link to post

Согласился бы с оценкой,если бы не компания(о которой упомянули)! в большинстве игр,кругом тупые иваны пьющие водку в обнимку с медведями,удивительно как они при этом войны выигрывали и страну cделали в одну из самых могучих xD

автору респект,но обзорчик по сути для любителей мультиплеера =) начальная часть рецензии шикарна :victory:

Edited by Qdin

Share this post


Link to post
Вообще-то разворачивать юнитов можно зажимая кнопку мыши, которая отвечает за перемещение войск.

Это команда "долгострочного" выполнения. Если просто сказать танку "иди и развернись", он скорее всего в такой последовательности задачи и выполнит: сначала проедет до точки назначения, и только потом развернётся (т.е. прибудет к ней в неправильном развороте). Управа на это есть, но факта не отменяет.

Согласился бы с оценкой,если бы не компания(о которой упомянули)!

Так и пояснил, оценка по мультиплейеру и одиночным миссиям. И, даже с учётом последнего, игру всё равно нет смысла брать кроме как ради онлайн-поединков.

Share this post


Link to post
удивительно как они при этом войны выигрывали и страну

генерал мороз и горы трупов :russian:

Share this post


Link to post

Как вы в эту клюкву играть можете? По мемуарам ветеранов делали они, ага.

Share this post


Link to post
По мемуарам ветеранов делали они, ага.

Не упомянуто, ветеранов каких войн :)

Share this post


Link to post
Не упомянуто, ветеранов каких войн :)

Да поди ветеранов из США, а там некоторые не знают даже что именно СССР сломало военную машину Гитлера -_-

Share this post


Link to post

Насколько было просто и интересно играть В тылу врага, настолько же ужасно все в СОН.

Вопрос в вдогонку. А новая часть В тылу врага на новом движке не планируется случаем?

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By WIRTuzzz
      Буквально 3 года назад случилась страшно непоправимая вещь: Bungie Studios, извечные худруки и разработчики серии Halo, эту самую серию завершили. Жить без главного объекта обсуждения бухгалтеров Microsoft американская компания долго не смогла. Из-за чего последовал странноватый Halo 3: ODST, тот что без Мастера Чифа, зато с Натаном Филлионом (сериал Firefly) в главной роли, не снискавший особых наград. И правда, ну кому интересен неизвестный десантник из Нью-Момбасы? Так вот, чтобы вернуть к экранам приунывших фанатов, Bungie пришлось рассказать одну из главных историй во вселенной Halo, а заодно и приквела — историю падение планеты Reach.
      «Та бомба, что ты сделал — шедевр. Она достойна быть в Лувре!»кинофильм «Без лица»
      Remember
      Тезисный экскурс для тех, кто только открыл или еще собирается открыть для себя вселенную Halo, находится где-то неподалеку в нашей всеобъемлющей истории серии. Так что понять, что речь пойдет о приквеле еще первого Halo: Combat Evolved, довольно-таки просто. Историю уничтожения одной из главных баз людей уже успел рассказать Эрик Ниланд в своей книге, но Bungie еще в ранних интервью заявила, что предысторию серии они видят по-своему и расскажут ее немного по-другому. Собственно, в сюжете и кроется одна из прелестей Halo: Reach. Разработчики, похоже, окончательно распрощались с любимцем публики Мастером Чифом и поэтому преподносят нам историю из глаз другого спартанца — новичка команды Noble 6.
      Напарники нашего героя — это, по сути, ходячие стереотипы. Подобные характеры вы наверняка уже видели в кино, книгах и видеоиграх: молчаливый одинокий волк с ножом и шотганом наперевес, бравый громила с пулеметом, ответственный лидер группы и умная «снайперша» с кибернетической рукой. Все эти характеры помещают на планету, терпящую крушение, и на грандиозную экспансию захватчиков-ковенантов, и тут вроде бы система должна работать, герои рефлексировать, а игроки сопереживать. Bungie в своем стремлении сгустить краски над некогда разухабистой игрой о цветастых бластерах и зеленом супергерое очень похожа на Blizzard: обе совершенно не имеют опыта в создании серьезных характеров, но обе выкручиваются. Blizzard в StarCraft 2 пошли более простым путем и рассказали о крутых парнях с сигарами, Bungie же пришлось попотеть и, вы не поверите, у нее получилось. Каждому происшествию в команде, каждой потере здесь сопереживаешь как собственной трагедии. Это, наверное, странно — слышать подобное о игре, в которой долгое время главенствовал герой, чуть ли не ежедневно спасавший человечество, но поверьте нам на слово. У разработчиков Halo: Reach получилось добавить в шутер настоящей драмы, причем в правильном количестве. Настоящее достижение.
      Live action
      Хотя Halo всегда считался одним из лучших шутеров в индустрии, «понимали» его далеко не все. В Reach Bungie Studios попытались угодить даже самым недовольным: помимо идеального баланса оружия и самодостаточной «шутерной» части, чем Halo всегда славился, разработчики, наконец-то, сменили стиль. История главного поражения человечества предстает в куда более мрачном облике. Непрекращающийся дождь, вечный туман, односложные и редкие комментарии героев игры, поникшие неоновые вывески на зданиях — все здесь работает на атмосферу. Сверху на это накладываются характеры героев, которые они проявят в той или иной мере, и даже смешные коротконожки «ворчуны» тут не вызывают улыбки на лице.
      На новый визуальный стиль работает и специфический sandbox-геймплей серии. Уровни достигли предела своей вариативности, из-за чего игровые ситуации практически не повторяются, будь это повторное прохождение на более высокой сложности или перепрохождение после смерти. Противники ищут укрытия, иногда бьют напролом, порой давят смекалкой и интеллектом — в общем, всячески пытаются обыграть игрока. Bungie традиционно представляют открытые арены, где работают все вышеописанное, вследствие чего иногда экшен в Halo: Reach воспринимается чуть ли не как «тактический», хотя в основном это, конечно, «броуновское движение», лишь слегка осмысленное, но оттого чрезвычайно интересное. И, конечно же, разработчики не могли не разнообразить геймплей какой-нибудь новой «фишкой»: в ее роли выступил джетпак, полеты на котором больше всего напоминают впечатления от Е3-демонстрации флагмана Sony — Killzone 3, тем интереснее будет их сравнить.
      Говоря о пространстве и устройстве уровней, нужно рассказать и о технике, которая в Halo всегда играла важнейшую роль. Космический этап, который мельком показывали на пресс-конференции Microsoft, вышел на удивление проработанным и напоминает вполне приличный космический симулятор. Впрочем, о том, что Bungie отлично справляется с реализацией транспорта в играх, известно давно. Невероятно стильно выглядят и полеты над «New Alexandria». Не отстают и другие уровни, например, снайперская вылазка в команде с Джуном. В целом, Halo наконец-то получил то, чего все ждали от третьей части — масштабность.
      Наносное
      Визуальная сторона Halo — извечная ахиллесова пята и объект насмешек над разработчиком — существенно преобразилась. Игра наконец-то выглядит современно: Отличная анимация, красивые ролики, которые теперь не выглядят как театр «недо кукол», голливудские взрывы на пол экрана... Фанаты дождались того, чего ждали с незапамятных времен. И тут Bungie наступает на единственные грабли — оптимизация. Игра была на удивление слабо оптимизирована под «родную» Xbox 360. Как следствие — неприятные, хоть и редкие падения fps; выпущенная «заплатка» немного исправила ситуацию, но не изменила ее в корне.
      Отдельным пунктом восхищений в Halo: Reach выступает звук. Оригинальный саундтрек, отличный от прошлых частей серии, также идеально вписывается в атмосферу. Когда требуется, игра врубает яростные гитарные «запилы» или же эпично звучащий хор.
      Ну и мультиплеер, без которого Halo — не Halo. Его докрутили до такой степени, что теперь на сетевую часть могут уйти годы. К тому же, мультиплеер в Halo так и остался «фановой» вещью, имеющей своих «pro-игроков», но в целом не требующей сверх умений. А новый режим Fairfight, предназначенный для компании друзей, станет дополнительной отрадой на пару-тройку вечеров.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Bungie уходит — это последний Halo в ее исполнении, и по игре это очень видно. Halo: Reach надрывается буквально каждую секунду, лишь бы игроку было хорошо и комфортно. Это безусловный венец серии, объект культа и поклонения миллионов людей, проект, который просто невозможно пропустить, даже если вы всегда недолюбливали серию. Halo: Reach — показательный «камбэк» Microsoft в борьбе за души игроков и, теоретически, лучший шутер этого года.
      Итоговая оценка — 9,5.
    • By Outcaster

      Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова. 
      Сегодня мало кто помнит Blade: The Edge of Darkness, более известную у нас под локализованным названием для заграничного игрока Severance: Blade of Darkness. Но в начале нулевых эта игра была одним из хитов в прокуренных подвальных компьютерных клубах. По какой-то причине её позитивно приняли в Восточной Европе и в России. Одно время эта культовая игра была доступна для покупки в сервисе Good Old Games, но затем была снята с продажи. Однако недавно издатель SNEG в содружестве с командами General Arcade и Fire Falcom решил выпустить ремастированную версию, которая будет адекватно работать на современном «железе».

      Blade of Darkness: Перекатывайся и блокируй
      Разработка игры началась в прошлом тысячелетии. Разработчики из испанской Rebel Act Studios говорят, что их основными источниками вдохновения были фильмы о Конане-варваре и фэнтезийная литература наподобие какого-нибудь «Властелина колец». Впервые игру представили публике на выставках в середине 1997 года. Игровая пресса сразу приметила этот необычный проект от студии, не имевшей никакого опыта, зато имевшей много амбиций. Тогда не так уж и много было игр в жанре «режь и руби», ныне зовущемся «слэшер». Даже на консолях в то время такие игры встречались крайне редко. А уж на ПК и подавно. 

      По сюжету древнее зло проснулось, и наш приключенец отправляется его усмирять. У каждого свои собственные мотивы и уникальный для каждого из персонажей стартовый уровень
      Первое, чем игра запомнилась, и, по признаниям авторов, одна из первых реализованных в игре механик — механика расчленения врагов. Да, здесь рубилово существовало не просто для сокращения полоски здоровья супостатов, оно было визуально подкреплено отрубаемыми руками, ногами и головами. Более того, разработчики добавили возможность подобрать отрубленную конечность и забить следующего противника чьей-то окровавленной ладонью. Урона это наносило мало, но было забавно и запоминалось. Причём настолько, что впоследствии маркетологи из издательства Codemasters решили использовать эту игровую особенность в рекламных материалах.

      Та самая реклама
      Надо сказать, что издатель тоже повлиял на игровое название. Если у себя на родине (Испания) игра вышла под названием Blade: The Edge of Darkness («Клинок: Край тьмы»), то для международного рынка британский издатель подобрал иное название, возможно, опасаясь исков со стороны Marvel. Так появилось Severance: Blade of Darkness («Раскол: Клинок тьмы»). Разработчики до сих пор в интервью говорят, что это название не имеет для них смысла и что они просто согласились с тем, кто давал денег.

      В игре было весьма требовательное динамическое освещение. И разработчики с удовольствием использовали эту техническую фичу для создания геймплейных ситуаций. Например, в данной сцене горящий скелет — единственный источник света в локации
      Разработка, как сейчас известно, затянулась, и игра увидела свет только в феврале 2001 года. К тому моменту некоторые её элементы, которые приводили в экстаз игровых журналистов и посетителей игровых выставок, стали выдавать свой возраст. В игре не было лицевых анимаций, кат-сцены были недостаточно кинематографичны, сюжет подавался абстрактным закадровым голосом, да и озвучено всё это было не ахти как. Другим недостатком многие называли уровни, на которых практически не было интересных секретов, не считая внутриигровых расходников. Как минимум, такие претензии озвучивали первые рецензенты. 

      При создании уровней Rebel Act Studios откровенно заимствовала из реально существующих памятников архитектуры: индийские храмы, египетские и американские пирамиды, средневековые европейские замки, персидские города
      С этим можно согласиться, но только отчасти. Спустя 20 лет наивная подача истории плохо поставленными голосами, скорее, вызывает ностальгию. Всё же было что-то волшебное в тех самых играх, озвученных «профессиональными программистами». С другой стороны, игровые достоинства вовсе не заканчивались на системе разрубания конечностей. Да, в 1997 году она была революцией, но к 2001 году уже успела выйти Soldier of Fortune, что немного оттеснило Blade of Darkness на задний план. Но даже сегодня выходит не так уж много игр, в которых есть хоть какая-то расчленёнка. Можно вспомнить Resident Evil да Dead Space. И всё. 

      Атмосферу усиливает музыкальное сопровождение
      Да, уровни действительно лишены интересных необычных секретов с пасхалками или какими-нибудь деталями, расширяющими игровой лор. С этим тяжело спорить. Но каждый уровень — это довольно внушительная комплексная локация с десятками противников, спрятанным оружием и расходниками (лечилки, усиления), ловушками и платформинговыми секциями. Причём всё это связано друг с другом системой шорткатов (коротких путей), что говорит о том, что левелдизайну студия уделяла немало внимания. Спустя два десятилетия неудачным видится только платформинг, так как не всегда персонаж под управлением игрока прыгает куда надо или совершает прыжок на расстояние, достаточное для того, чтобы преодолеть пропасть. Но если вспомнить какую-нибудь старенькую часть Tomb Raider или, ещё лучше, какой-нибудь клон Tomb Raider из тех лет, например Prince of Persia 3D или The Elder Scrolls Adventures: Redguard, то на их фоне в Blade of Darkness с пересечением платформ всё вполне себе замечательно. Главное, не забывать делать сохранение перед прыжком.

      Поклонники спорят по поводу тумана в нескольких локациях. Некоторые считают, что такая плотность задумана авторами, ведь она была и в оригинале, а другие считают это багом и выпустили мод FogFix
      Интересный момент: в игре нет уровней сложности, но она ведёт счёт сохранениям, которые делает игрок, и на этой основе выдаёт ему рейтинг «крутости»: «Шикарно!» — до 25 сохранений, «Герой» — до 66, «Храбрец» — до 117, «Нормально» — от 118 и больше. В переиздании к каждому из рейтингов привязали достижения. Бонусом в игре присутствует ультимативное достижение «Пройти игру быстрее чем за восемь часов, ни разу не сохранившись». Так как внедрить полноценный внутриигровой таймер авторы переиздания не сумели, получить это достижение можно только в один заход без пауз и выходов из игры. На самом деле, это не так уж сложно. Среднее время быстрого пробега составляет около трёх часов, в случае падения в пропасть можно перезапустить главу с самого начала (правда, таймер не откатится назад), а спидраннеры давно бегают Blade of Darkness за полтора часа, так что восемь часов — это даже с очень большим запасом. Но вряд ли у вас получится пройти игру с первого раза быстрее чем за 17—20 часов.

      В игре есть очень качественные отражения на водной глади, а также неплохо выполненный эффект волн и кругов на воде
      Часто можно услышать, что Blade of Darkness — игра сложная и не прощающая ошибок. Со вторым утверждением я даже готов согласиться, но вот первое мне кажется преувеличением. Да, с наскоку игру не пройти и первое время придётся обучаться неспешному темпу местной боевой системы. Главный дизайнер в недавнем интервью говорил, что основным источником вдохновения команды был продукт Nintendo, а если точнее, то The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Именно в этой игре команда приметила не только большие комплексные уровни с головоломками и пропастями, но и систему удерживания цели на противнике, после чего можно двигаться вокруг него кругами, используя щит для блока и перекаты для уворотов от особо опасных атак. 
      В игре использовали motion capture, но, видимо, для анимации скелетов пришлось выкручиваться
      Надо сказать, что команда скопировала эту систему мастерски. Всё работает не хуже, чем в хите для Nintendo 64, а местами даже лучше, поскольку боевая система Blade of Darkness куда более сложная. Во-первых, в игре четыре персонажа со своими стилями боя и особенностями: Рыцарь (стандартный персонаж, типа Линка для новичков), Гном (коротышка, вынужденный подходить ко врагам вплотную, чтобы нанести удар), Варвар (мускулистый брат Арнольда Шварценеггера, отрицающий блок, зато наносящий колоссальный урон) и Амазонка (самая быстрая из всех, но и самая обделённая здоровьем и защитой). Во-вторых, в игре есть система комбо, когда при быстром нажатии определённой комбинации клавиш игрок не просто наносит очередной удар, а выполняет спецприём, наносящий многократный урон, но за счёт долгой анимации открывающий врагу пространство для нанесения урона. Причём помимо уникальных приёмов у каждого из персонажей есть уникальные приёмы у разных видов оружия. А это значит более сотни спецприёмов.

      В игре есть полноценный мультиплеер и поддержка пользовательских модификаций, благодаря которым фанатское комьюнити живо до сих пор. В ремастере их сохранили
      Важной особенностью боевой системы также является весьма нехарактерный для жанра слэшеров элемент выносливости. Игрок не может спамить атаки, закликивая левой кнопкой мыши (ах да, игра не поддерживает никаких контроллеров, кроме истинно ПК-шного). Выносливость расходуется с каждым ударом, а спецприёмы могут стоить по 3000—4000 очков выносливости. Если что, в начале игры у персонажей что-то в районе 1000 очков выносливости. Хотя ближе к финалу, когда персонажи прокачиваются до максимального 20 уровня, эта шкала поднимается до примерно 15 000 очков (в зависимости от персонажа). В итоге каждый поединок становится уникальным, погружает игрока в местную атмосферу. Игру нельзя просто пробежать, её нужно прочувствовать. 

      Умирать в игре приходится часто. Причём зачастую падая в пропасть. Иногда на дне оказывается лава, и герои полминуты истошно вопят, сгорая заживо
      А поскольку в игре довольно неплохое разнообразие противников: от банальных орков и скелетов до големов и минотавров, причём у каждого из них своё поведение, здешние поединки просто не успевают наскучить. Blade of Darkness — редчайший пример игры, в которой получаешь непередаваемое удовольствие от самого процесса схваток. Медленных, опасных, но оттого приносящих гораздо больше удовлетворения после победы над очередным врагом, чем в играх, где противников толпы, но каждый по отдельности ничтожество в сравнении с игроком. И что интересно, другие игровые механики работают на усиление этого эффекта. Например, в бою нельзя мгновенно подлечиться или усилиться. Вместо этого персонаж достаёт склянку с живительной водичкой и, остановившись, начинает пить из горла. Повезёт, если он успеет хлебнуть из бутылки до того, как по нему пройдёт первая атака противника. Гораздо вероятнее, что вражина нанесёт удар ещё до того, как бутылочное горлышко коснётся губ вашего героя, и тогда герой просто уронит целительное зелье, разбив стеклянную ёмкость. В итоге игрок только загонит себя в ещё более сложную ситуацию.

      Как можно понять по скриншотам, игра была весьма требовательна к ПК. Системные требования были не особо демократичны, зато игроки получали местами весьма впечатляющие эффекты и довольно качественную картинку по меркам 2001 года. Правда, то, что разработку начали аж в 1997 году, сказывалось в ряде дизайнерских элементов, которые выглядели гораздо лучше на тогда только вышедших PlayStation 2 и Xbox
      А в узких коридорах нужно учитывать то, что иногда ваш клинок задевает стены вместо окруживших вас скелетов. Хотя закоулки с большим количеством врагов, скорее, могут напрячь не всегда корректно работающей камерой и системой фокусировки на целях. Да, тут 2001 год может напомнить о себе. С другой стороны, и в современных играх бывают проблемы с камерой.

      Одно из достоинств переиздания в том, что игра наконец работает в правильной цветовой гамме, с правильными яркостью и контрастом. Оригинал, выходивший 20 лет назад под DirectX7 и Glide, делал ставку на ЭЛТ-мониторы и то, что геймеры будут настраивать эти параметры на них. Но годы спустя это привело к тому, что в зависимости от выбранного рендера игра либо слишком выцветшая и яркая, либо тёмная до слабой играбельности на отдельных локациях
      Вообще, забавно, но сегодня Blade of Darkness очень часто сравнивают с играми Хидетаки Миядзаки из FromSoftware. Да-да, теми самыми Souls-играми. И даже поразительно, как много схожих элементов у этих проектов. Правда, сами авторы Blade of Darkness сильно сомневаются, что кто-то из FromSoftware хотя бы знает о существовании их небольшой культовой игры, не то что играл в неё. Просто «талантливые люди мыслят на одной волне». Наверное, я даже соглашусь с этим. Иногда так бывает. Тем более что хоть Blade of Darkness и стала самой продаваемой испанской игрой на тот момент с продажами около 300 000 копий в Европе за первый месяц, студии это не помогло. Общие продажи со скрипом добрались до 500 000 копий. Хуже всего было в США, где было продано лишь около 20 000 копий, в чём один из лидеров команды даже успел обвинить пиратство. Анонсированную версию для консоли Xbox отменили, а студия обанкротилась, так и не выпустив сиквел.

      Студия не умерла полностью, а в почти полном составе воскресла под вывеской MercurySteam. И под нею она весьма успешна: на счету команды Clive Barker’s Jericho, три части Castlevania и недавняя Metroid Dread
      Конечно, со временем игра обрела культовый статус, а в России, Белоруссии и Польше она и в год выхода имела успех. Да вот только в этих странах легально игра и не продавалась. Зато сейчас, не без участия российских и польских разработчиков, был выпущен ремастер Blade of Darkness, который добавил поддержку современных ОС, широкоформатные разрешения, адаптировал игровой интерфейс к 4K (больше не надо доставать лупу, чтобы прочесть субтитры), а главное, избавил игру от вылетов. Оригинал никогда не славился стабильной работой, а с годами ситуация становилась только хуже: игра очень любила случайным образом вылетать при активации скриптов и особенно кат-сцен. Тем поразительнее, что за 19 часов в переиздании я не словил ни одного вылета (!!!). Хотя в сообществе Steam пишут, что иногда они бывают до сих пор, но разработчики активно их правят. С момента релиза уже вышло полдюжины небольших патчей с исправлением мелких ошибок. Достойная работа.
      Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова. 

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S.: Игра переведена на русский язык. За основу взят русификатор от Zone of Games, в свою очередь основанный на версии от «Фаргус». Текст переведён в целом качественно, но местами есть несовпадения. Например, в субтитрах одну из локаций называют «Бездна», но файл сохранения почему-то называется «Пропасть». Иногда субтитры неправильно перенесены на следующую строку. В итоге одна часть фразы может идти текстом в одну строчку, а следующая часть фразы будет занимать на экране четыре полные строки. Ну и что забавно, хотя разработчики переиздания активно исправили почти все «скрытые» от глаз баги, связанные с вылетами игры, они сохранили перепутанные названия некоторых видов оружия. Баг древний, как мамонты. Присутствует во всех версиях, кроме испанского оригинала, и заключается в том, что в папке с игрой кто-то, кто делал англоязычную локализацию, перепутал иконки с названиями видов оружия. Будем надеяться, что текстовые ошибки перевода тоже будут исправлены в дальнейших патчах.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×