Jump to content
Zone of Games Forum
Aradia

[Рецензия] Dragon’s Dogma (PlayStation 3)

Recommended Posts

Пока художники Запада старательно учатся рисовать в популярном аниме-стиле, повара по всей Европе разучиваются крутить роллы, а школьницы с упоением вчитываются в черно-белые комиксы об однополой любви, японские игроделы по-прежнему что есть силы рвутся на мировой рынок. Разумно рассудив, что аудитория подустала от восточной экзотики, разработчики из студии Capcom решили выпустить японскую игру с европейским колоритом. Нетривиальный подход привлёк внимание игроков к казалось бы, самой обычной RPG. Но японцы как никто другой знают, что нужно сделать, чтобы игра стала настоящим хитом.

Японский драконорожденный

Сердце главного героя игры было похищено. И его не просто похитили, а безжалостно съели прямо на его глазах. И не какая-нибудь большеглазая прелестница, а огромный древний дракон. Теперь наша главная задача — если не вернуть утраченный орган, то хотя бы отомстить обидчику. Ведомый подобными мыслями, наш протеже отправляется в далёкий и опасный путь, заручившись поддержкой напарников. По мере развития сюжета нам предстоит посетить множество городов, пролезть через пещеры, пересечь леса и поля, встретить много союзников и ещё больше врагов и, в конце концов, найти ответы на вопросы, походу ставшие смыслом существования.

221_th.jpg 213_th.jpg 233_th.jpg 102_th.jpg

Но все-таки японцы — это японцы, и тут уж ничего не поделаешь. Много внимания традиционно уделяется мелким деталям, и это видно уже в самом начале игры — при создании персонажа. Здесь просто огромное количество настроек внешности, редко в какой RPG встретишь столь подробный конструктор своего будущего альтер-эго. В нем можно создать и бородатого викинга с широкой грудью и огромными мозолистыми ладонями, и атлетически сложенную девушку с тонкой талией и большими глазами, а можно создать маленькую хрупкую девочку. И, позвольте заметить, девочка действительно будет выглядеть как девочка, а не как большеголовый чибик или карлица (дружно вспомним, к примеру, редактор персонажей в Aion). Примечательно, что пользоваться этим редактором придётся не раз и не два. Dragon’s Dogma предлагает вам самостоятельно выбрать внешность, имя и профессию большинства ваших спутников. Здесь действительно можно включить фантазию и создать команду мечты. Любимые книжные персонажи, герои фильмов и сериалов, даже ваши близкие и друзья — все они могут стать частью большого приключения.

На нашем пути повстречаются как рядовые противники, не отличающиеся силой и выносливостью, так и изрядно прокачавшиеся боссы. Огромные циклопы, многоголовые гидры, плюющиеся ядом химеры, каменные гиганты, вооружённые копьями наги — ассортимент монстров действительно богат. По традиции японских игр такие необычные противники имеют несколько полос здоровья, уникальные умения и атаки, также к большинству из них нужен индивидуальный подход. Кому-то отрубить голову, на другого залезть и заколоть кинжалом в спину, а от третьего лучше держаться на почтительном расстоянии и атаковать из лука. По сложности боев Dragon’s Dogma стремится к уровню Dark Souls. Нередко можно нарваться на действительно мощного монстра, для победы над которым требуется не столько прокаченный персонаж, сколько хороший запас терпения.

Противопоставить агрессорам мы можем комбо из пары ударов, быстрого, но не очень мощного, и сильного, но медлительного, соответственно. Получая уровни, наши герои получают также и очки, на которые можно приобрести различные скиллы и дополнительные параметры. Увеличить запас здоровья, улучшить навык обращения с тем или иным оружием, выучить новую боевую стойку — все это можно купить, подойдя к определённому NPC. Распределять очки самостоятельно никак нельзя. Кроме всех перечисленных услуг, за очки можно поменять свой класс. Изначально на выбор дается всего три профессии — воин, маг и рэйнджер. Впоследствии за символический взнос можно не только переквалифицироваться из мага в воина, но и стать представителем уникальной профессии — ассасином, магическим лучником или рыцарем-мистиком.

107_th.jpg 154_th.jpg 210_th.jpg 220_th.jpg

Вместе весело шагать

Боевая система разительно отличается от большинства японских игр, её легко освоить. Бои идут в реальном времени и имеют много общего со слэшерами. Впрочем, если обычных вражин можно рубить направо и налево, то на крупную дичь порой приходится даже забираться, чтобы добраться до уязвимого места. Бои отличаются динамичностью и зрелищностью. Маги активно колдуют, подлечивая раненых бойцов, лучники бодро засаживают охапки стрел в тушку супостата, а воины терпеливо карабкаются твари на загривок, падают, сметённые ударом мощной лапы, и карабкаются вновь. При этом все вокруг что-то кричат, сверкают вспышки заклинаний, раздаётся звон мечей и грохочет музыка. Боевая система — определённо одна из самых сильных сторон проекта.

Напарники в Dragon’s Dogma — не рядовые статисты, они ведут себя довольно естественно, оживлённо переговариваются и активно помогают в героических свершениях. Громкими криками предупреждают нас об опасности, смело кидаются в гущу боя или расторопно накладывают лечащие заклинания. Кроме того, поведение своих подопечных можно контролировать довольно примитивной системой приказов. Вне поля боя польза от соратников тоже имеется: не теряя времени даром, они собирают разбросанный лут, растущие поблизости травы и раскапывают тайники. Как и наш главный герой, напарники получают уровни и совершенствуют свои боевые навыки. Игра любезно предоставляет необычное нововведение — обмен и покупка соратников. Обмениваться можно как с реальными игроками, используя PSN/Live, так и в режиме офлайн, покупая случайных персонажей в специальном игровом лобби.

В игре реализована смена дня и ночи, но, в отличие от многих других игр, ночь здесь — по-настоящему тёмное время суток. Сумерки подкрадываются так же внезапно, как и в реальной жизни, и так же внезапно обращаются в ночь. Непроглядную, чернильно-черную ночь, сквозь которую с трудом продираются слабые лучи факелов и фонарей. И вместе с темнотой выползают из своих логовищ хищные твари и бандиты, которые активнее нападают, держатся довольно большими кучками и быстро приучают нас спать, как порядочные граждане, в безопасности и тепле гостиницы, а не шляться за пределами города. Тем более, что с наступлением ночи закрываются все лавки и дома в поселениях.

208_th.jpg 104_th.jpg 236_th.jpg 140_th.jpg

Музыкальное оформление также довольно необычно. Уже только звучащая в главном меню мелодия навевает ассоциации с рядом японских игр, включая ультра популярную Final Fantasy. Впрочем, музыка, сопровождающая нас на протяжении игрового процесса, уже не столь узнаваема — её как будто и вовсе нет. Бледный саундтрек — не самая хорошая черта большинства западно-европейских RPG — досталась новому проекту Capcom «по наследству». Как и окрашенное в тёмные цвета окружение. Коричневый, темно-зеленый и серый тона превалируют в цветовой гамме. Даже внешний вид доспехов — и тот крайне мрачен. Закутанные в хламиды грязно-песочного оттенка люди наполняют городские улицы, на воинах красуются потрёпанные плащи, кольчуги и доспехи не сверкают, как только что начищенные, а мутно поблёскивают, истёртые в многочисленных битвах.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dragon’s Dogma — определённо удачный проект, сочетающий в себе множество плюсов от популярных RPG последних лет, при этом не теряющий оригинальности. Динамичные схватки, интересные противники и невиданное доселе внимание к мелочам делают эту игру одним из самых интересных событий на рынке консольных игр за последние месяцы.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
Жаль что сие творение так и не портируют на ПК

Портируют каданибудь, только все равно разворуют

Share this post


Link to post
Ммм... незнаю, мне игра не очень понравилась, какой то кривой клон 2х игр- god of war и shadow of the colossus, с примесью РПГ, статья очень хорошая, мне понравилась, с оценкой спорить не буду, ибо я не сильный любитель РПГ, но, мне кажется 8.0 это слишком. 6.0, не выше.

Это был ещё один комментарий из цикла - " Каменты, которые делают мой день".

Share this post


Link to post

Игра - бомба, главная РПГ для меня в этом году, путешествовать - интересно, драться - ещё интереснее, графика очень приятная, квесты не надоедают, азарт прокачки в полной мере присутствует, в общем, прекрасная РПГ, но без особых изысков, которые мне и не нужны, я бы даже девятку бы поставил, разрабы даже умудрились основной квест сделать интересным и бодрым, при этом оставив очень интересные сайд квесты, что очень похвально

Share this post


Link to post
В 14.08.2012 в 14:47, allyes сказал:

Ну дык если про окупаемость говорить, то даже если в целом брать рынок pc игр, то с окупаемостью все неоднозначно. А уж если про порты в частности зашла речь, то помимо продаваемых за копейки (типа недавнего аланвейка) игр, ваще все проваливаюся в продажах

Окупаемостью близко не пахнет, если честно

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      С приближением к октябрю и Хэллоуину игровые разработчики вспоминают про Ховарда Филлипса Лавкрафта и его мифы Ктулху. На этот раз речь пойдёт о сиквеле к относительно успешной отечественной игре Lovecraft’s Untold Stories от студии Blini Games («Блины Геймс», кто не понял), изданной одним из крупнейших издательств Восточной Европы Fulqrum Publishing. Не узнали? Такой нынче грим у 1C Entertainment. 

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      Главной же её особенностью был элемент roguelite. Он заключался в том, что после каждой нашей смерти уровень генерировался с нуля. Таким образом, умирая, мы не сохраняли информацию о расположении комнат, хотя в остальном это была сюжетная игра, и уже пройденные уровни оставались в прошлом.

      Игра начинается в психиатрической лечебнице Аркхэм — одном из краеугольных заведений рассказов Лавкрафта
      Казалось, что у студии есть все шансы с успехом создать вторую часть, которая будет, как минимум, не хуже оригинала. К сожалению, могу смело начать весь текст с того, что игра хуже первой части практически по всем пунктам, а рецензия будет представлять из себя сравнение с тем, как было раньше. Иначе просто никак не выйдет. Ведь по своей сути игра никак на первый взгляд не изменилась. Просто вместо пиксельного 2D всё было переведено в полноценное 3D. Но каждая мелкая деталь, каждая мелкая механика стала работать хуже, чем было. 
      Как и в оригинале, в игре несколько героев со своими особенностями и лёгкими отличиями в сюжете
      Сюжет напрямую продолжает события первой игры. 1926 год, известный художник-сюрреалист представляет миру свою картину «Пейзаж сна», при просмотре которой у многих посетителей выставки начиналось помутнение рассудка. Сам художник то ли исчез, то ли погиб, так и не закончив свой шедевральный «магнум опус». Главные герои отправляются на поиски художника. Вполне стандартная завязка, но нужно добавить, что всё происходит во вселенной произведений Х. Ф. Лавкрафта со всеми этими тайными культами, безумными книгами, космическими тварями и древними богами: от Ктулху и Дагона до Йог-Соттота и Шаб-Ниггурат. Причём отсылки к Лавкрафту не только обильны, но и неплохо вплетены в мир игры, не ограничиваясь только популярными рассказами и повестями писателя.

      Сюжет подаётся через не особо внятные комиксы
      Первое, что бросается в глаза, это относительно неплохая графика. На место не самого лучшего пиксель-арта пришел трёхмерный мир с элементами цел-шейдинга. Благодаря, последнему эффекту всё выглядит как суперхит Hades. Не удивлюсь, что он и был источником вдохновения при смене визуального стиля игры.
      Первое, что ощутит игрок — это возросший уровень сложности. Частично из-за перехода в трёхмерное пространство. Допустим, что появление инерции у игрока и противников никак с этим не связано. Это было чисто решение дизайнеров, для того чтобы замедлить передвижения игрока и сделать стычки с противниками, нападающими в ближнем бою, более опасными. Благо в первой части было очень легко контролировать толпу и не подпускать таких врагов близко к себе. Но вот то, что иногда персонаж застревает в тумбочках и кустах, пытаясь увернуться от очередного противника, и в итоге, будучи зажатым, погибает, вряд ли можно назвать сознательным решением. Как и то, что иногда за отдельными объектами не видно, что происходит. 

      Игра невероятно красочная. Жаль, что я этого не видел
      Врагов на уровнях стало больше. Уже в первых локациях на игрока нападают толпы, сравнимые разве что с финальными уровнями оригинальной игры. Контролировать эти толпы стало гораздо тяжелее. Иногда ИИ сбоит и начинает откровенно бегать с какими-то невероятными скоростями, а враги, вооружённые огнестрельным оружием, стреляют без какого-либо cooldown (паузы между атаками). Причём то, что это баг, становится очевидно очень быстро — обычно противники ведут себя как надо. Стреляют с чёткими, просчитываемыми паузами между выстрелами, которые сигнализируются через анимацию. Передвигаются с правильной скоростью и правильными анимациями, а потом просто ни с того, ни с сего ускоряются, как в старом немом кино, и начинают нарушать собственные правила.
      В игре очень крутая интеграция с подсветками ASUS ROG Strix. Вот эту деталь разработчики явно с удовольствием делали и отполировали. В видео показано только мерцание клавиатуры во время переключений пунктов в меню, но поверьте, в геймплее всё ещё круче. К сожалению, я не смог нормально снять это, так как для игры требуется одну руку держать на клавиатуре, а вторую на мыши, а одной рукой играть в неё нереально. При лечении по клавиатуре идут зелёные волны, при отравлении — мерцает кислотно-зелёным. Всего не упомнишь, но почти под каждое внутриигровое действие сделана интересная анимация из RGB-подсветки.
      Бои с боссами тоже усложнены. Главные гады уровня не только стали в 2-3 раза толще. Теперь их не завалишь за 15-20 секунд, как в былые времена. Но это ещё ладно. Теперь почти всегда они находятся на арене в окружении дюжины других противников, и основная сложность уже исходит от того, что кроме босса приходится крутиться и изворачиваться ещё и от его приспешников. Главное, ни в коем случае не пытайтесь играть в эту игру на геймпаде. Его поддержка вроде и предусмотрена, а по факту не работает. Пункты меню не переключаются, возникают постоянные проблемы с перезарядкой (любое случайное касание стика перезапускает этот процесс), очень низкая точность прицеливания по противникам. При этом клавиатура и мышь работают как часы.

      Вообще, местами игра очень близка к духу Лавкрафта с его мистикой и инопланетянами, живущими в повседневной Америке начала прошлого века
      Правда, боссы не являются самыми назойливыми врагами. Свой личный крест на игре я поставил, когда столкнулся с культистами в белых балахонах и капюшонах. Чем эти теософы-клановцы отличаются от остальных противников? Они не нападают на игрока прямо. Не бьют ножом или кулаком, не стреляют из винтовки или магией, не призывают тварей из других миров. Нет, они делают больно по-другому. Они кто-то типа хилеров в команде противника. Они могут кидать баффы или лечить своих напарников, но это им не помогает. Но есть в их арсенале приём, который точно стоит подлечить в будущих патчах. Они могут наносить урон по разуму игрока. Как и в первой части, у игрока, кроме полоски физического здоровья, есть шкала психического здоровья. В первой части это отображалось в виде паутины вокруг иконки игрока и по появляющимся тентаклям по краям экрана. В сиквеле плюс-минус так же, только ещё изображение становится чёрно-белым, хотя игра сверхкрасочная сама по себе. 

      Изначально доступно только три персонажа. Оставшихся троих нужно найти на локациях
      Проблема в том, что в первой части можно было вполне легко лечить свой рассудок, поедая плитки вкусного молочного шоколада, благо на уровнях их было достаточно. В сиквеле же, по каким-то законам теории вероятности и математической статистики так вышло, что плитки шоколада стали выпадать крайне редко. Каждая плитка стала на вес золота. При том, что сами по себе они восстанавливают не так уж и много душевного здоровья героя, и для полноценного возврата в яркий и красочный мир без щупалец нужно плиток 5-6. Очевидно, что в игре их просто нет, а встреча с белым культистом почти наверняка станет для вас фатальной. При том, что лута на локациях стало в десятки раз больше, чем раньше. 

      На уровнях очень много бочек, которые при подрыве оставляют после себя либо подожжённую землю, либо лужи кислоты или яда. Врагов оно, конечно, ранит, но игрок от этих луж страдает больше.
      Причиной всему стала введённая система крафта. Теперь игрок может не только собирать на уровнях гранаты, аптечки, амулеты, элементы одежды и оружие, но и создавать его сам на верстаке в локации-хабе, доступной между главами. Собрать можно буквально всё, если найдётся чертёж. Кроме, ха-ха, шоколада. Хотя, наверное, и его тоже, но рандом был против меня и такого чертежа я не находил.
      Теперь можно апгрейдить оружие и зачаровывать одежду, повышая их бонусы. Пулемёт может наносить бонусный огненный урон, а пальто, кроме повышения полоски здоровья, повышает и полоску ментального здоровья. Проблема в том, что ресурсов нужно очень много, а размер инвентаря строго ограничен. В итоге, собрать достаточно материалов для улучшения хоть чего-то — особый квест.

      Обратите внимание на мини-карту и зашкаливающее количества лута на нём, для которого нет места в инвентаре
      Кто-то вспомнит, что в первой же части были торговцы. Раньше их надо было искать на уровнях. Причём торговцев было два типа: смерть в красном, которая продавала предметы за деньги, и Ховард Филлипс Лавкрафт собственной персоной, который продавал предметы за информацию. Причем ассортимент у них был одинаковый. Да, в сиквеле сохранили систему из двух типов валюты: деньги и информация. Оба торговца по-прежнему тусуются в хабе и их не нужно нигде искать, но выглядят они почему-то как братья-близнецы Лавкрафта.
      Зато у них разный ассортимент. Один продаёт случайно генерируемый набор предметов: от элементов для крафта и расходников до амулетов и оружия. Продаёт за твёрдую валюту. Второй же продаёт чертежи для крафта за информацию. Что вроде бы логично. Но второй торговец бесполезен: половина его ассортимента — чертежи, которые игроку УЖЕ выпали случайным образом при зачистке локаций. Причём игра знает, что эти чертежи бесполезны, и продаёт их за 7500 инфы - копейки, которые просто будут спущены на ветер. А чертежи предметов, которые игрок ещё не находил, стоят от 75000 до 150000 — их вы почти наверняка не соберете. Да и зачем покупать чертёж, если он выпадет бесплатно, после чего обесценится у этого же торговца?
      Музыку к игре написал относительно известный автор и исполнитель песен в жанре фэнтезийного симфо-рока Павел Пламенев (на стримингах Plamenev)
      Может показаться, что игра ужасна и её стоит избегать. Она затягивает, но когда сталкиваешься с одним из вышеуказанных косяков, желание тут же пропадает. Да, разработчики обещали, что сиквел будет гораздо сложнее первой игры. Но, на мой взгляд, они провалили работу с балансом. Первая часть имела неплохую кривую сложности, начиная со сверхлёгких первых глав и продолжая постоянно увеличивать сложность, представляя новых противников, которые были толще, быстрее, опаснее, появлялись ловушки, пауки и т. д. Сиквел же с самого начала начинает заваливать мясом с очень жесткими для непрокачанного персонажа вражинами. И в дальнейшем легче не становится. Местами вообще складывается впечатление, что игра банально недоделана (та же вероятность дропа шоколада вкупе с невозможностью закупиться им у торговцев). 
      Потенциально достойный сиквел неплохой игры стал примером неудачного перехода из пиксельной графики в трёхмерную. Вместо того, чтобы тратить время на незадавшийся и попросту недоделанный сиквел, рекомендую сыграть в первую часть. Это действительно хорошая игра. Тут же вроде всё сделано на неплохом уровне, но проблемы, которых не было в первой части, портят всё удовольствие. Да и отсутствие внятной истории тоже не радует.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры.
      Broken Pieces — эпохальный для меня проект. Дело в том, что я не рисковал начинать что-то проходить аж с конца марта — таких перерывов у меня не случалось, кажется, никогда. Причин тому много, одна из них — игры как будто перестали выходить, причем и крупные, и не очень. В каком-то смысле удалось передохнуть и переосмыслить, что же делать дальше: пользоваться благами Epic Games Store, завести турецкий аккаунт для PlayStation и избавиться от Xbox Series X как от самой бесполезной консоли в истории.
      Конечно, хотелось выбрать что-то более впечатляющее, но судьба и здесь спасла меня внезапным выходом Immortality, так что Broken Pieces пришлось добивать уже с подсказками от разработчиков и, чего уж скрывать, через силу. Настолько неудачной получилась игра.

      По скриншотам это может быть неочевидным, но Broken Pieces — трехмерный квест. В наше время часто выходят игры, «косящие» под ретро, но учитывающие прелесть ускакавших вперед технологий, и перед нами именно тот случай. Устаревшие механики, устаревшая манера подачи истории и выпученный наружу фокус на исследовании мертвого города.

      Итак, Франция, прибрежный городок Сен-Эгзиль. По определенным причинам в нем не осталось ни одного жителя, за исключением главной героини Элизы, но и на нее иногда нападают некие потусторонние сущности, возникающие в случайных местах. Судя по окружающей обстановке, в городе явно шли столкновения, но в чем причина нападения, пока не понятно. И вот спустя 20 дней после таинственного события Элиза решает прогуляться до маяка, чтобы докопаться до истины.
      В процессе выясняется, что маяк был переоборудован под центр изучения странной сейсмической активности в Атлантическом океане: именно рядом с Сен-Эгзилем был зафиксирован уже четвертый по счету неопознанный звук на ультранизкой частоте. Действие игры происходит в 1989 году, а впервые звук зафиксировали аж в 1977-м. И конечно, все это было засекречено, так как мало ли что было причиной.
      В принципе, завязка истории неплоха и теоретически должна подогревать интерес к тому, что же случилось на самом деле, но остальные элементы упорно тянут игру вниз. А уж каково было мое разочарование, когда я прошел игру до конца! Так и хотелось воскликнуть: «И вся эта бессмысленная беготня из одного конца города в другой была ради этого?»
      Геймплей четко делится на две части: квестовую и боевую. Первая — это пробежки из локации в локацию с прыгающей камерой «a la классические Resident Evil» и выполнением элементарных заданий. Например, повсюду расположены ворота, для открытия которых нужно отыскать переключатель, вставить его и подключить провода в правильном порядке. Причем сначала Элиза утверждает, что переключатели в дефиците, потому их нужно снимать, чтобы открыть уже следующие ворота. На деле я открыл все ворота за раз, спрятав два ненужных переключателя в сундук.

      Или вот неплохая задачка по поиску ключа, чтобы пройти на локацию «Пляж». Ключ должен быть у местного смотрителя, но на деле его своровала птица, охраняющая яйца высоко на дереве. Однако птицы местных жителей так достали, что они понаставили везде пугал, из-за чего спустить ее вниз проблематично. Решить проблему помогают еда и, кхм, «волшебные» способности главной героини.
      Первые часы почти убедили меня в том, что из странной фантастики в Broken Pieces будут только эти странные черные сущности, но нет — героине впору проходить кастинг в команду «Людей Икс». Почти сразу выясняется, что Элиза умеет из ниоткуда вызывать бурю: нажимаем кнопку Y, и чудо-камень кастует для нас дождик, гром и прохладный ветер. Казалось бы, классная фишка, вокруг которой можно было выстроить целые цепочки заданий! Ха, размечтались: способность нужна для решения двух-трех паззлов с деревом, зрелищно падающим под натиском стихии. Складывается ощущение, что один человек придумал красивый спецэффект, а второй не смог придумать, как его использовать. Но не пропадать же добру — пусть будет.
      Но Элиза — не какая-то там Холли Берри, и на Буре ее способности не заканчиваются. По всему городу расставлены фонтанчики, меняющие… время года. Только что с неба светило яркое солнце, бац — и уже наступила зима. Выкуси, Доктор Стрэнж!
      На смене лета на зиму и обратно тоже завязано несколько простых задачек. В одном месте можно перейти препятствие по замороженной воде, в другом — повредить стену летом, чтобы она обвалилась зимой. Но опять же, для столь перспективной способности можно было придумать куда более зрелищные задания. А в итоге она кажется инородной, сделанной для галочки. И откровенно нереалистичной даже по сравнению с остальными фантастическими элементами.

      Игра построена таким образом, что ночью Элизе нужно обязательно вернуться домой, чтобы поспать, перед сном обмозговав какую-нибудь информацию, — без этого вы не продвинетесь по сюжету. И чтобы вы не гуляли на улице позже восьми вечера, ближе к этому времени ваши часы начинают навязчиво напоминать, что пора на боковую. Перед этим нужно провести штатный ритуал: поместить в сундук найденные запчасти, а утром в сундуке родятся усиленные патроны, убивающие сущностей с первого выстрела.
      Экшен-моменты, как нетрудно догадаться, звезд с неба тоже не хватают. Камера чуть отъезжает назад, а вам нужно зажать кнопку прицела: чем дольше вы его держите, тем точнее получится выстрел. Сущности умеют быстро передвигаться по «полю боя», но тайминги для успешного уклонения вы раскусите раза с третьего, после чего «перестрелки» станут не испытанием, а банальной рутиной. Если попали в западню, то можно воспользоваться отпугиванием — работает безотказно и дает пару секунд передышки. А если после боя осталось мало здоровья, то его можно восстановить, посидев пару часов на ближайшей лавочке.

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Ей не удалось добраться даже до уровня «прошел и забыл».
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×