Jump to content
Zone of Games Forum
Aradia

[Рецензия] Dragon’s Dogma (PlayStation 3)

Recommended Posts

Пока художники Запада старательно учатся рисовать в популярном аниме-стиле, повара по всей Европе разучиваются крутить роллы, а школьницы с упоением вчитываются в черно-белые комиксы об однополой любви, японские игроделы по-прежнему что есть силы рвутся на мировой рынок. Разумно рассудив, что аудитория подустала от восточной экзотики, разработчики из студии Capcom решили выпустить японскую игру с европейским колоритом. Нетривиальный подход привлёк внимание игроков к казалось бы, самой обычной RPG. Но японцы как никто другой знают, что нужно сделать, чтобы игра стала настоящим хитом.

Японский драконорожденный

Сердце главного героя игры было похищено. И его не просто похитили, а безжалостно съели прямо на его глазах. И не какая-нибудь большеглазая прелестница, а огромный древний дракон. Теперь наша главная задача — если не вернуть утраченный орган, то хотя бы отомстить обидчику. Ведомый подобными мыслями, наш протеже отправляется в далёкий и опасный путь, заручившись поддержкой напарников. По мере развития сюжета нам предстоит посетить множество городов, пролезть через пещеры, пересечь леса и поля, встретить много союзников и ещё больше врагов и, в конце концов, найти ответы на вопросы, походу ставшие смыслом существования.

221_th.jpg 213_th.jpg 233_th.jpg 102_th.jpg

Но все-таки японцы — это японцы, и тут уж ничего не поделаешь. Много внимания традиционно уделяется мелким деталям, и это видно уже в самом начале игры — при создании персонажа. Здесь просто огромное количество настроек внешности, редко в какой RPG встретишь столь подробный конструктор своего будущего альтер-эго. В нем можно создать и бородатого викинга с широкой грудью и огромными мозолистыми ладонями, и атлетически сложенную девушку с тонкой талией и большими глазами, а можно создать маленькую хрупкую девочку. И, позвольте заметить, девочка действительно будет выглядеть как девочка, а не как большеголовый чибик или карлица (дружно вспомним, к примеру, редактор персонажей в Aion). Примечательно, что пользоваться этим редактором придётся не раз и не два. Dragon’s Dogma предлагает вам самостоятельно выбрать внешность, имя и профессию большинства ваших спутников. Здесь действительно можно включить фантазию и создать команду мечты. Любимые книжные персонажи, герои фильмов и сериалов, даже ваши близкие и друзья — все они могут стать частью большого приключения.

На нашем пути повстречаются как рядовые противники, не отличающиеся силой и выносливостью, так и изрядно прокачавшиеся боссы. Огромные циклопы, многоголовые гидры, плюющиеся ядом химеры, каменные гиганты, вооружённые копьями наги — ассортимент монстров действительно богат. По традиции японских игр такие необычные противники имеют несколько полос здоровья, уникальные умения и атаки, также к большинству из них нужен индивидуальный подход. Кому-то отрубить голову, на другого залезть и заколоть кинжалом в спину, а от третьего лучше держаться на почтительном расстоянии и атаковать из лука. По сложности боев Dragon’s Dogma стремится к уровню Dark Souls. Нередко можно нарваться на действительно мощного монстра, для победы над которым требуется не столько прокаченный персонаж, сколько хороший запас терпения.

Противопоставить агрессорам мы можем комбо из пары ударов, быстрого, но не очень мощного, и сильного, но медлительного, соответственно. Получая уровни, наши герои получают также и очки, на которые можно приобрести различные скиллы и дополнительные параметры. Увеличить запас здоровья, улучшить навык обращения с тем или иным оружием, выучить новую боевую стойку — все это можно купить, подойдя к определённому NPC. Распределять очки самостоятельно никак нельзя. Кроме всех перечисленных услуг, за очки можно поменять свой класс. Изначально на выбор дается всего три профессии — воин, маг и рэйнджер. Впоследствии за символический взнос можно не только переквалифицироваться из мага в воина, но и стать представителем уникальной профессии — ассасином, магическим лучником или рыцарем-мистиком.

107_th.jpg 154_th.jpg 210_th.jpg 220_th.jpg

Вместе весело шагать

Боевая система разительно отличается от большинства японских игр, её легко освоить. Бои идут в реальном времени и имеют много общего со слэшерами. Впрочем, если обычных вражин можно рубить направо и налево, то на крупную дичь порой приходится даже забираться, чтобы добраться до уязвимого места. Бои отличаются динамичностью и зрелищностью. Маги активно колдуют, подлечивая раненых бойцов, лучники бодро засаживают охапки стрел в тушку супостата, а воины терпеливо карабкаются твари на загривок, падают, сметённые ударом мощной лапы, и карабкаются вновь. При этом все вокруг что-то кричат, сверкают вспышки заклинаний, раздаётся звон мечей и грохочет музыка. Боевая система — определённо одна из самых сильных сторон проекта.

Напарники в Dragon’s Dogma — не рядовые статисты, они ведут себя довольно естественно, оживлённо переговариваются и активно помогают в героических свершениях. Громкими криками предупреждают нас об опасности, смело кидаются в гущу боя или расторопно накладывают лечащие заклинания. Кроме того, поведение своих подопечных можно контролировать довольно примитивной системой приказов. Вне поля боя польза от соратников тоже имеется: не теряя времени даром, они собирают разбросанный лут, растущие поблизости травы и раскапывают тайники. Как и наш главный герой, напарники получают уровни и совершенствуют свои боевые навыки. Игра любезно предоставляет необычное нововведение — обмен и покупка соратников. Обмениваться можно как с реальными игроками, используя PSN/Live, так и в режиме офлайн, покупая случайных персонажей в специальном игровом лобби.

В игре реализована смена дня и ночи, но, в отличие от многих других игр, ночь здесь — по-настоящему тёмное время суток. Сумерки подкрадываются так же внезапно, как и в реальной жизни, и так же внезапно обращаются в ночь. Непроглядную, чернильно-черную ночь, сквозь которую с трудом продираются слабые лучи факелов и фонарей. И вместе с темнотой выползают из своих логовищ хищные твари и бандиты, которые активнее нападают, держатся довольно большими кучками и быстро приучают нас спать, как порядочные граждане, в безопасности и тепле гостиницы, а не шляться за пределами города. Тем более, что с наступлением ночи закрываются все лавки и дома в поселениях.

208_th.jpg 104_th.jpg 236_th.jpg 140_th.jpg

Музыкальное оформление также довольно необычно. Уже только звучащая в главном меню мелодия навевает ассоциации с рядом японских игр, включая ультра популярную Final Fantasy. Впрочем, музыка, сопровождающая нас на протяжении игрового процесса, уже не столь узнаваема — её как будто и вовсе нет. Бледный саундтрек — не самая хорошая черта большинства западно-европейских RPG — досталась новому проекту Capcom «по наследству». Как и окрашенное в тёмные цвета окружение. Коричневый, темно-зеленый и серый тона превалируют в цветовой гамме. Даже внешний вид доспехов — и тот крайне мрачен. Закутанные в хламиды грязно-песочного оттенка люди наполняют городские улицы, на воинах красуются потрёпанные плащи, кольчуги и доспехи не сверкают, как только что начищенные, а мутно поблёскивают, истёртые в многочисленных битвах.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dragon’s Dogma — определённо удачный проект, сочетающий в себе множество плюсов от популярных RPG последних лет, при этом не теряющий оригинальности. Динамичные схватки, интересные противники и невиданное доселе внимание к мелочам делают эту игру одним из самых интересных событий на рынке консольных игр за последние месяцы.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

А петиция за эту игру на ПК собирают? Там есть броня Гатса и Гриффита и я ее хочу!!! :wacko:

Share this post


Link to post

Редко жалею о потраченных на игру деньгах, к сожалению, догма как раз тот случай, я бы оценил игру в 6, может даже 5 балов. Все дело в том, что на каждое достоинство найдется свой недостаток, и иногда даже не один, а зачастую достоинства игры, с какого-то момента, превращаются в недостатки. Например, мир действительно большой и открытый, и это прикольно, поначалу. Но когда вас попросят сбегать в локацию, до которой 20 минут (!!) ходу (телепорт есть только в столицу, обратно бежать опять на своих двоих), а потом еще раз туда же, по тому же маршруту, а затем третий... РПГ элементы будут рушиться у вас на глазах, атмосфера будет по появляться, то исчезать(не забываем, большую часть игры мы проведем в беге от точки А то точки Б) по пути отбиваясь от кучи всякой мелочи, вроде волков, бандитов и т.д., балансом тут даже и не пахнет, в начале игры эти группы очень сильны и могут доставить неприятности, уже через пару часов вся мелочь превращается в надоедливую мошкару, еще сильнее увеличивая длительность пути из пункта А в пункт Б. С большими противниками и боссами все интереснее, но опять минусы, боссов немного, а толстячков интересно побеждать первый... пятый.. ну десятый раз, потом та же скука. Персонажи проработаны слабо, на ГГ и его спутников просто забили, у нах нет ни имен, ни биографии (о ГГ будет только начальный ролик, да пара ближе к концу), спутники вообще бездушные оболочки, именуемые пешками, кажется вот она, главная фишка игры, создай себе партию мечты и путешествуй по огромному миру! Нифига. Прокачивать можно только ГГ и его пешку, остальные двое в уровнях не растут и намного( нет, так, НАМОООГОО) слабее, они выступают в роли пушечного мяса и меняются где то раз в полчаса, пока вас это не задолбает, и вы не отправитесь дальше в путь вдвоем, благо в игре куча непрошибаемых комбинаций способностей, после освоения которых смысл приобретения новых теряется полностью. В общем, игра.. странная, не могу сказать что плохая или хорошая, есть очень удачные моменты, есть очень не удачные, но я, почему то уверен, что вряд ли мне когда-либо захочется еще раз пройти догму, а для РПГ это смерть...

Share this post


Link to post

Крайне остался доволен игрой. В ней очень хорошо реализован эксплоринг мира. Да, бегать приходится много, да противники поначалу докучавшие потом ставятся мелкотой. Но, зачем же бегать всё время по одним и тем же местам, выполняя простенькие квесты?! Можно пойти туда, дальше, где и противники потолще и бываешь реже. Собственно говоря, имеет смысл взять достаточное количество заданий, чтобы выполнить по пути несколько и реже бегать в город. Да и, ощущения от игры в тёмное время совсем другие, нежели чем бегать там днём. Другие противники, с другими полезными предметами в луте.

Мне было интересно искать пути для победы над "толстыми" противниками. Один злобоглаз чего стоит! Вот он, истинный финальный босс, а не древний дракон запинанный за пару минут. Ну или, чёрная химера! А кокатрикс?! Это ж милое дело на них охотиться!

Прокачка очень удобна и интересна тем, что можно смешивать пасссивные навыки из разных классов и лепить своего героя. Спутников я менял раз в несколько часов, в среднем, порой, зная что бежать далеко и на долго, имелся смысл нанять нужных тебе уровнем повыше, за небольшую доплату. В таком случае, менять приходилось го-ораздо реже. А помощи, в квестах, было куда как больше.

Отдельной строкой стоит вынести крафтинг. Очень неплохо реализовано. Довольно редко случалось так, что прокачанная вещь через час-другой игры оказывалась ненужной, поскольку нашёл что-то лучшее. Скорее наоборот, порой найдя что-то, можно было, после улучшения, носить очень долгое время. Да и то, как мы одеваем своего героя и его помощника, весьма интересно. Отдельно идёт слот под одежду и сверху одевается броня, также отдельным слотом, на каждую часть тела, образно говоря.

Вот, что особливо разочаровало, так это откровенно слабая проработка ГГ. Спутники понятно, они просто оболочки управляемые волей своего, так сказать, хозяина вопрос этот в игре подробно освещается в одном из квестов). Но, молчаливый ГГ, лицо которого выдаёт такие гримасы в роликах, что поневоле думаешь о его интеллекте. Молчаливость и некоторая бездушность, возможно сделанная для лучше отождествления игрока с созданным им персонажем, сказывается довольно отрицательно, на общем впечатлении от игры. Неплохо было бы улучшить управляемость своей партией. Те примитивные приказы, что есть в наличии, не позволяют, порой, выполнить задуманное быстро и приятно, без извращений. Увы, это тоже заметный минус на общем фоне.

Share this post


Link to post

Слишком масштабная игра для безболезненного переноса на ПК :( За сколько хоть часов проходится?

Share this post


Link to post
Слишком масштабная игра для безболезненного переноса на ПК :(

ну демон соул перенесли же, а она наверняка не менее масштабна

Share this post


Link to post
Слишком масштабная игра для безболезненного переноса на ПК :( За сколько хоть часов проходится?

Смотря как играть, со всеми квестами до 200 часов, ну а так часов 40-60.

ну демон соул перенесли же, а она наверняка не менее масштабна

Игры разного рода, одна ближе к Диабле, а другая ближе к ЕлдерСкролл.

Share this post


Link to post
Игры разного рода, одна ближе к Диабле, а другая ближе к ЕлдерСкролл.

Сказать честно, не играл нив Соул ни в Догму, но каким местом одна из них близка Диабле?! Тем более, что диабла вообще из игры превратилась в поджанр

Share this post


Link to post
ну демон соул перенесли же, а она наверняка не менее масштабна

Скриншоты и видео говорят об обратном :smile:

Share this post


Link to post
Скриншоты и видео говорят об обратном :smile:

Если брать во внимание моща современных пк, то они куда производительней консолей, так что касательно переноса проблем не должно быть вообще. Вопрос только в сроках портирования

Share this post


Link to post
Если брать во внимание моща современных пк, то они куда производительней консолей, так что касательно переноса проблем не должно быть вообще. Вопрос только в сроках портирования

Мощности тут не при чем. Окупится ли недешевый порт, раз игра массивная и времени займет прилично?

Share this post


Link to post

Не окупится, порта не будет, да и не надо.

Если очень хочется можно купить пс3, если нет возможности - других достойных игр полно.

Edited by donjon

Share this post


Link to post
Скриншоты и видео говорят об обратном :smile:

По размерам мира игры почти одинаковы. По наполненности тоже. Другое дело, что они и правда разные. Соул ближе к Дьябле, Догма ближе к Свиткам.

PS. Особого смысла в порте на РС не вижу. Кому надо, может купить плойку, благо стоящих игр там хватает.

Edited by gray_fox

Share this post


Link to post
ну демон соул перенесли же, а она наверняка не менее масштабна

Да уж лучше бы не переносили. 1024х768 и 30 fps - это настоящий ад для глаз. Так что в порт даже близко играть не хочется.

Share this post


Link to post

Ну дык если про окупаемость говорить, то даже если в целом брать рынок pc игр, то с окупаемостью все неоднозначно. А уж если про порты в частности зашла речь, то помимо продаваемых за копейки (типа недавнего аланвейка) игр, ваще все проваливаюся в продажах

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Outcaster

      В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
      В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?

      Летом 2020 года малоизвестная французская студия BlueTwelve анонсировала игру Stray на трансляции компании Sony. Игра сразу запомнилась стильным внешним видом, этаким киберпанком про роботов и кота-курьера, выполняющего их заказы. Как минимум, такое впечатление было от двухминутного тизера, в котором по факту ничего не показали. 
      К слову, хоть сама студия и была неизвестной, основали её два выходца из Ubisoft Montpellier. Там они работали художниками по окружению на таких играх, как ZombiU и Beowulf: The Game. Причём разработка Stray началась со дня основания студии в далёком уже 2015 году.

      Игра очень красива, хоть и не берёт некстген-высот
      Сюжет Stray крутится вокруг бродячего кота (собственно, «stray» с английского и переводится как «бродяга»), который во время очередного путешествия падает с обрыва и оказывается внутри руин заброшенного человеческого города. Само человечество уже несколько десятилетий, а может, и столетий, как сгинуло с лица земли. Остались только бессмертные роботы под управлением продвинутого ИИ и странные зурки — бактерии, которых вывели, чтобы побороть загрязнение (они способны поглощать даже металлы), но в итоге сами ставшие угрозой всему живому. Роботы пытаются выжить во враждебной среде, имитируя повадки давно сгинувших хозяев. Некоторые из них верят в существование мира и голубого неба за пределами купола, но большинство считает их религиозными фанатиками. 

      Сценаристом игры выступил Стив Лернер — автор инди-хита Twelve Minutes
      Игра же, на первый взгляд казавшаяся симулятором курьера, оборачивается настоящим приключением, выполненным в лучших традициях Another World Эрика Шайи и её последователей (Flashback, Heart of Darkness, Inside). То есть это короткое насыщенное приключение, в котором постоянно меняется темп повествования, а разработчики уделили немало внимания мелким деталям и созданию механик, которые используются максимум один раз за всю игру. И всё ради того чтобы обеспечить максимальное погружение игрока в рассказываемую историю, даже если в ней минимум текстовой информации.

      Мистер Робот сам стал роботом
      Конечно, кот не понимает ничего ни на языке людей, ни на языке роботов, но разработчики выкрутились из этого казуса, введя персонажа B12 (отсылка к названию студии — или сама студия названа в честь собственного персонажа?), который переводит все тексты с разных языков на кошачий. Да, внутриигровые субтитры являются частью мира игры, а не элементом HUD, который видит только игрок. При этом цели кота, B12 и роботов формально разные, но в определённый момент они пересекаются. Кот хочет вернуться домой, B12 хочет разгадать загадку того, кем он является, а роботы хотят избавиться от пожирающих металл зурков. Несколько роботов-аутсайдеров бонусом хотят увидеть голубое небо и мир за пределами закрытого города. 

      Не обошлось без щепотки боди-хоррора
      Причём, что интересно, основой геймплея можно назвать ненапрягающий платформинг с изучением локаций, поиском секретов и отсылок, короткими диалогами с роботами. Но игра постоянно вводит новые небольшие механики, которые нужны только на одном уровне. Так, на одном уровне нужно убегать от зурков в своего рода раннере; на другом нужно обходить зурков с помощью хитрости, заманивая их в ловушки мяуканьем; на третьем игра превращается в стелс, где нужно прятаться от противников в тенях и коробках; на четвёртом нужно решать логические загадки. Игра почти никогда не повторяется, она старается не превратиться в «типичную игру», где игроку приходится повторять одни и те же геймплейные условности, просто с повышением уровня сложности. «Типичные игры» не плохи, но они представляют собой более традиционный подход к играм, в то время как Stray ориентируется на всё же редкий жанр чистого приключения. Пусть и жертвой такого подхода становится время прохождения: даже изучая все закоулки, вы вряд ли сумеете растянуть прохождение дольше семи часов.

      И так будет с каждым оверлокером
      Зато интересно, как разработчики вывели в центр повествования тему жизни и смерти. Роботы, которые живут вечно и выполняют одни и те же действия столетиями (на самом деле, в игре такое внимание к деталям, что можно высчитать точные даты; правда, для этого придётся изучать все плакаты и календари в окружении), мечтают о жизни после, своего рода рае, который они видели на рекламных открытках с пляжей Бали. Человечество, которое давным-давно сгинуло, но оставило после себя город, артефакты прошлого и легенды о том, что они когда-то были творцами нации роботов. А также завещало роботам устройство общества с богатыми и бедными, с полицейским государством и религией. И, конечно, финал, который метафорически обыгрывает вопрос неминуемости, а потому и нормальности смерти.
      Анонсирующий тизер
      Особо хочется отметить декорации, наполненные мельчайшими деталями. Они действительно создают ощущение, что в этих городах есть жизнь, а в заброшенных частях она когда-то была. Плюс по ним очень удобно ориентироваться в пространстве. При этом через окружение рассказывается и история мира. Можно найти иконы местной религии, можно почитать вывески на робоязыке (фанаты уже расшифровали часть текстов!), можно даже обнаружить тысячу и одну пасхалку/отсылку к чему-то из нашей реальности. Причём в этом плане авторы Stray действительно постарались быть не слишком банальными. Хотя улей зурков, срисованный с улья ксеноморфов из «Чужих» Джеймса Кэмерона, или двух роботов, подозрительно похожих на Дока и Марти Макфлая из «Назад в будущее», думаю, узнают все.

      Киберпанк ХХ77
      Кстати, источником вдохновения для города с настолько плотной застройкой, что единственным источником света для жителей являются неоновые вывески, был город-крепость Коулун. Рабочим названием игры даже было Project HK (имелся в виду Гонконг). Юридически китайская земля после прихода ко власти коммунистов стала своего рода территорией вне юрисдикций, так как КНР не получила контроля над городом, Китайская республика, юридически имевшая все основания, не имела физической возможности контроля, а британцы, контролировавшие Гонконг, по мере сил пытались поддерживать и Коулун, формально не имея таких полномочий. В итоге население Коулуна росло, но город не мог расширяться территориально и стал расти вглубь и ввысь, параллельно превращаясь в криминальную мекку. 
      Пожалуй, о Stray не хочется писать слишком много, так как эта игра достойна того, чтобы каждый игрок сам узнал все её секреты. Тем более что это довольно короткое приключение, однако оставляющее пространство для интерпретаций. Главное, настроиться на нужный лад. Да и где ещё можно увидеть настолько реалистичного кота?
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Capcom представила отчет за первый квартал финансового года, в котором обновила данные по продажам своих франшиз.
      Capcom представила отчет за первый квартал финансового года, в котором обновила данные по продажам своих франшиз.

      В частности, из него стало известно, что продажи игр серии Resident Evil преодолели рубеж в 127 миллионов копий (на конец прошлого года был зафиксирован показатель в 123 миллиона копий).
      Данные по другим франшизам:
      Monster Hunter: 84 миллиона копий (78 миллионов на конец прошлого года) Street Fighter: 48 миллионов копий (47 миллионов на конец прошлого года) Megaman: 38 миллионов копий (37 миллионов на конец прошлого года) Devil May Cry: 26 миллионов копий (25 миллионов на конец прошлого года) Dragon’s Dogma: 6,8 миллиона


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×