Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Max Payne 3 (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Боязно об этом говорить, но со времени выхода второй части Max Payne серия уже успела основательно забыться. А так называемые фанаты «новой волны» вообще смутно себе представляли, что это за падший полицейский такой. Посредственное кино «по мотивам» и вовсе убедило их в том, что ничего особенного они и не потеряли. Но, на самом деле, Max Payne знаменовал собой начало целой эпохи кинематографичных шутеров, а небольшая финская компания Remedy и вовсе стала восприниматься фанатами как «наше все», и даже была замечена за изготовлением эксклюзива для флагманской консоли от Microsoft.

Шло время, серию с потрохами выкупила Rockstar Games и принялась мастерить современное продолжение. Достаточно взглянуть на долгий, очень долгий временной путь, проделанный игрой со времен первых эскизов до появления на полках магазинов, чтобы понять, что этот проект дался английской студии очень тяжело. Все-таки, это не родная для них GTA: здесь надо было учесть кучу нюансов, продуманных совсем другими людьми в совсем другое время. Получилось ли у них это? Давайте разбираться.

Несмотря на то, что игра берет с места в карьер и сразу же демонстрирует вам все, на что способна, история Max Payne 3 началась немного раньше, в уже знакомом нам Нью-Джерси. Старина Макс влачит жалкое существование, ни на минуту не просыхает, мечтая о шальной пуле, что прилетит в его голову из пистолета очередного гопника. Но увы, в случайной стычке он убивает сына некоего Энтони де Марко — местного авторитета. В ответ на рукоприкладство чужого отпрыска Макс вспылил, направив в свою сторону гнев потерявшего единственного сына престарелого мафиози. История побега от его головорезов будет проходить через весь основной сюжет Max Payne 3 в виде то и дело возникающих флешбэков.

173_th.jpg 135_th.jpg 94_th.jpg 188_th.jpg

На самом деле, именно посредственность главной истории тянет всю красоту повествования игры на дно. Причем не просто тянет, а старается сделать его настолько плохим, чтобы к концу кампании ни у кого не осталось ни единой причины вспомнить. Вспомнить о том, что же вытворял Макс в течение десятка закончившихся наконец-то часов? Зачем он истратил такое количество драгоценной энергии, выписывая замысловатые «па» вокруг сверхметких врагов? Наверное, он и сам этого не понимает. Особенно комично на этом фоне выглядит завязка, которая вообще не утруждает нас знакомством с мотивами поступков второстепенных героев. Вот вам имена, вот должности — с вас достаточно, господа игроки.

Нет, я понимаю, что в той ситуации, в которую попал Макс Пейн, работа на какого-то босса-латиноса была благом. Это, в какой-то мере, помогало ему расслабиться и забыться, да еще и делать то, что он умел лучше всего. Да и разработчиков понять можно: в третий раз мариновать игрока в злосчастном Нью-Йорке в наше время уже было нельзя. Не поймут. Вот и отправили они бедного Макса бороздить просторы Латинской Америки.

При этом, обратившись к фокусу «старый алкаш рассказывает о своем прошлом», сценаристы убили сразу двух зайцев: и действие, как могли, разнообразили, и дополнительной интриги нагнали. И все равно у них мало что получилось. Ставка на регулярно демонстрируемое интерактивное кино поначалу выглядит, чего уж там скрывать, великолепно, да и вообще постановщики межигровых сцен постарались на славу: смотрятся они действительно здорово и даже в какой-то мере свежо, слегка напоминая вам о поросших мхом успехах Heavy Rain. Но проблема Max Payne 3 в том, что отличная постановка старается ради вау-эффекта, а не ради логичного раскрытия сюжетной линии.

143_th.jpg 166_th.jpg 187_th.jpg 128_th.jpg

Свои пять копеек в общее уныние вносит и нарочитая рваность повествования. Периодические возвращения в прошлое — это хорошо, но вот объяснить, как Макс и его новообретенный товарищ Пассос попали в ту или иную ситуацию, тоже не помешало бы. Умом понимаешь, что игру кромсали, переделывали и переписывали на ходу: шикарно поставленные перестрелки сменяются унылыми, тесными локациями с сотней ботов, которых, естественно, нужно отправить на рандеву к чертям. Я уж не говорю о том, что на уровнях «а la Uncharted» супостаты столь бессовестно сливаются с окружением, что приходится проходить их чуть ли не методом проб и ошибок. И в каждом закутке на вас будет выбегать минимум трое врагов, которых нужно убивать фактически единственным способом.

Ей-богу, механика классических Max Payne в наше время так устарела, что переносить ее в триквел практически 1 в 1 просто глупо. Нет, она безусловно красива и зрелищна, но как вы посмотрите на то, что для успешного прохождения вам, по сути, нужно разучить единственный прием с прыжком/замедлением? Игра изо всех сил старается помочь вашему счастью, кинематографично смакуя последнего убиенного путем демонстрирования полета пули и последующего попадания точно в глаз, но на десятый раз все это уже начинает скорее утомлять.

А ведь других способов расправиться с несчастными у вас просто нет! Инертность главного героя, свойственная всем играм на «движке» RAGE, не позволяет вам отсиживаться за укрытием и расстреливать всех по одному. Разве что можно прибегнуть к ручному замедлению времени, но тогда весь его смак справедливо исчезает. А без этого Max Payne 3 превращается в очень средний шутер.

92_th.jpg 131_th.jpg 147_th.jpg 186_th.jpg

Вот и приходится проходить всю игру, бодро прыгая во все стороны и целясь наемникам в головы. Конечно, «разгрузочные» сценки вроде усложненного тира тут присутствуют, но они не способны перебить общую серость происходящего. Прыгаем и стреляем, прыгаем и стреляем... бедный Макс, уж лучше бы он окончательно спился в родном городе, чем занимался нудным решением чужой проблемы на стороне. Показателен факт, что лучшими уровнями в игре стали те самые флешбэки, в которых Макс «прощается» со своей нью-йоркской жизнью. Особенно удалось кладбище, которое Rockstar Vancouver даже в мультиплеер решили перенести.

Кстати, о нем самом. У меня складывается нехорошее впечатление, что современные сетевые довески к сюжетным проектам стали столь сильно похожими друг на друга, что можно без труда угадать все их особенности, не слишком утруждая себя их пристрастным изучением. Вот и в нашем случае все получилось абсолютно стандартным: все то «многообразие» приемчиков, что вы видели в одиночной кампании, плавно перекочевало в сетевую. Разбавляем все это дежурным набором опыта и всякими «эксклюзивными» пушками, сверху приправляем вариациями стандартных на сегодня игровых режимов, и получаем коктейль «Max Payne 3: стандартный современный мультиплеер». Боже, какая скукотища...

Именно вопиющая стандартность важнейших для финального мнения элементов столь сильно портит финальную оценку игры. Так уж получилось, что Rockstar, всю жизнь мастерившие отличные игры с «открытым миром», не смогли вытянуть на тот же уровень совершенно другой — линейный и кинематографичный — проект. Тут и сценарий откровенно подкачал, и механика вышла не такой хорошей, какой казалась не только в рекламных роликах, но и в превью-версии. Вдобавок ко всему не совсем удачно расставлены чекпоинты, заставляющие в случае провала переигрывать довольно большие куски уровней.

162_th.jpg 189_th.jpg 129_th.jpg 117_th.jpg

Встречаются и откровенные промашки дизайнеров, когда вы просто не замечаете кого-то из врагов, который, стреляя по потрепанной заднице Макса Пейна, моментально снимает у него весь запас здоровья. В этой ситуации хоть как-то спасают по-старинке разбросанные везде пейнкиллеры, которые в критической ситуации принимаются Максом автоматически. Красивый момент: вас уже фактически подстрелили, экран принимает «серый облик смерти», но единственный выстрел в обидчика сразу же возвращает героя к жизни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Изначальный восторг сменился большим разочарованием. Нельзя сказать, что Max Payne 3 — плохая игра, но посредственное исполнение одних элементов и промашки в отношении других (той же графики) слегка подрывают казавшуюся вечной непоколебимость качества от Rockstar. Долгожданный триквел заставляет сказать «wow» считанное число раз, между которыми вас ждут унылые, тягомотные перестрелки с редкими вставками от виртуального оператора. И громадное количество монологов-размышлений о вечном, разумеется.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если не секрет, какова продолжительность игры?

Очень приличная имхо. В минутах не считал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И не знаю, почему ваши друзья пропустили в своё время 1-ю часть (она же была дико популярной?!), но лично я (как и все мои знакомые) проходил сиквел, основываясь на том, каким был оригинал, который я, конечно, прошёл ещё в 2001-ом. То есть я смотрел на 2-ую часть через призму 1-ой.

Скорее всего железо не тянуло - я уже и не помню =) У меня мой Пень Три 550Мгц с РиваТнт2 Ванта 32Мб и 128Мб Озу ПиСИ-100 переваривал вполне сносно на максах, правда надо было иногда 640на480 врубать - в АйсерПлаза например.

Для меня MP1 и MP2 — равноценны, но продолжение я люблю немного больше. Мне там повзрослевший образ Мона Сакс нравится гораздо больше, как и Винсент Гонитти с Джимом Бравура. Открылись для меня эти персонажи с других стороны, стали более объёмными и живыми. Макс, правда, нравится и там, и там (хорошо постарался в 2001-ом и Сэм Лэйк, и Тимоти Гиббс — в 2003-ем), а вот образ Владимира Лема мне запал в душу из оригинала.

Ну... вот внешность наверное многое тоже сыграла. Во второй части Макс выглдяит как Джеймс Бонд (Пирс Броснон) - мне не очень конечно это мешало, но вот друг - фанат первой части - на отрез отказался играть из-за этого т.к. Бонда не переваривает =) Посмотрел из-за плеча как я играл и сказал - ну нафиг - до сих пор не играл даже =) А казалост бы - изменили только лицо. Причём вот в Максе 3 лицо больше походит именно на первую часть - ну когда Макс ещё не лысый. Для меня это плюс и дружище пишет, что УРА - лицо как надо...

Мне же не понравился сюжет второй части + всё тот же мрак - похожие локации. Мона Сакс вообще не впечатлала как в первой, так и во второй тем более - мужик-баба - никакой сексуальности - и пустой герой какой-то в целом. Скорее просто типаж такой - как у Джулианы Мур что ли, а она мне не нравится. Хотя Модель Моны - актриса - вполне ок, просто в игре не дотянула графика =) Ну лавстори - да, но как-то не горячё ни холодно от неё. Я помню первые ощущения от Макса 2 очень хорошо - стерильно - очень стерильно всё - сиквел по книжке, но после титров сразу - ПЕСНЮ НАЙТИ и слушать-слушать-слушать. Вот и всё что ценного в Максе2. Ну вкусы и восприятие разное... Всем не угодишь. Надо перепройти чтоли после третьей.

Вкусы и пристрастия у всех разные. Оспаривать их я уж не буду. Замечу только то, что сам проходил MP1-2 многократно (уже давно сбился со счёта), но никогда не возникало чувства однотипности. Всегда было интересно (хотя с закрытыми глазами знаю локации, расположение предметов и врагов, и сюжетные перипетии) и хотелось пройти до конца. Про "поднадоедает" — также не совсем понятно. Первые две части настолько коротки, что они, в принципе, надоесть и не успеют, и не могут. Есть только проходить уж слишком не торопясь, смакуя. Я их, можно сказать, прохожу, запоем за сутки, условно говоря. В последний раз прошёл их месяца 2-3 тому назад. "Вставляют", как и прежде, что удивительно. Одним словом — "классика жанра".

Игра вставляет, но настроение в целом... череда очень похожи уровней - да - они в тему, но черезчур мрачно всё, что я уже и говорил - тоже так надо и задумано. Хотя это как упрекать любой шутер за стрельбу. Но сегодня это уже бросается в глаза - если трезво судить - без фанатизма. Я фанатом никогда не был и Макса 3 не ждал особо. Мне просто нравилась игра и всё - да прошел её много раз в первые дни релиза и позже переигрывал не раз. Но фанатизм это... Deus Ex - более 26 раз =) Второй Макс правда мне понравился гораздо больше, когда я сыграл в него в переводе от Тайкун Студио - они там неплохо поглумились - юмора добавили. Но это уже отсебятенка, а не задумка авторов.

Ну, и сюжет, конечно. Не сказал бы, прошу прощения за мой французский, что я "писал кипятком" от повествования, но 2-ая часть мне нравится намного больше 1-ой. Она для меня более цельная и более трагичная, т.к. в 1-ой дамокловым мечом висит над нами только смерть жены и дочери, а всё остальное — второстепенно, а во 2-ой персонажи так и "дохли" на наших глазах, что придавало истории личный оттенок и сопричастность. И отношение, конечно, с женским полом. Мне было лично жаль Валери Уинтерсон, как и было интересно наблюдать за амурными делами Моны и Макса, хотя они свои чувства и хорошо скрывали.

Абсолютно никак воспринимались все смерти в игре т.к. выглядят все иначе, а кто чего куда зачем - мало тревожило. Замена актёров просто рушила всё - моё мнение.

А ролики разве "проскипить" (пропустить, нажав определённую кнопку) нельзя, такой функции в игре нет? Конечно, если играешь по 2-3 кругу, за сюжетом уже неинтересно наблюдать.

Неа. На ПС3 не пропускаются. Но возможно добавят патчем. Меня вот в Вите в Mortal Kombat в компании бесит, что пропускать рнельзя тоже... Игра портативная - не всегда держишь свёрнутой же... Запускаешь продолжить и на те - опять минуту-полторы смотришь ролик.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эм. Пропускается там все.

Видимо какие-то, где загрузка уровня идёт или экшен сцена будет - те не пропускаются. Значит что-то можно пропустить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это, к сожалению, суть всех продолжений. Хотим большего, но получаем, как всегда

Как на счет Assassin's Creed первой и второй?)Или Принца Персии 1 и 2 :3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот хотел же посмотреть, как изменятся ощущения от PC-версии, и на тебе. Спасибо вам, Rockstar Games.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня пока от ПС3 не изменились - даже усилился эффект WOW =) (Ещё чуть-чуть и Рокстарам можно поручить разработку новой части Анчартед!)

Вторая глава - прогулки по фавеле лысым Максом. Сложность высокая без автоприцела! Супер!

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл на ПК. Видел прохождения на ХБОХ360 и ПС3. И вот, небольшое сравнение.

На ПК увеличили количество врагов и их интеллект (который все равно не мешает им идти за угол друг за другом, прямо на мой готовый дробовик).

Игра так же неоптимизирована как и ГТА4. Особенно заметно во время "эффектов кинца", комп с двумя гтх560 фактически не вытягивает их даже при отключенном сглаживании.

Что еще странного в графике - они вроде как используют ДХ11. Особенно заметна полоска "тесселяция", которая в итоге просто не работает (ну как не работает - негде ей там появляться, они же карты не переделывали с моделями, просто вставили эффект для галочки). Но производительность отъедает исправно. Итог - играйте на ДХ9, ничего не потеряете. Зато ФПС будет стабилен.

Сюжет они не меняли, да и зачем, это ведь порт.

Анимация на ПК... Подкачала. Что странно. Посмотрите на анимации на консолях и на анимации на компе. Там хоть он может об стену удариться, а на ПК он по ней "соскальзывает" как и раньше. Плюс еще и застрять может, головой своей (и это еще встать не дает, приходится чекпоинт загружать). Анимация перезарядки тоже другая, гораздо быстрее на некоторых оружиях.

Честно, я был бы не прочь увидеть первого и второго Макса на этом движке. Но с возможностью сохранаться нормально. А про третий забыть, как про кошмарный сон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На ПК увеличили количество врагов и их интеллект (который все равно не мешает им идти за угол друг за другом, прямо на мой готовый дробовик).

С чего вдруг? Может сложность другая просто выбрана? На пс3 врагов дофига и есть отключение автоприцела - это к тому, чтоб не начали говорить - на консолях проще =) Соневаюсь, что разрабы меняли количество врагов специально для ПК + ещё ИИ правили... фантазии скорее.

Честно, я был бы не прочь увидеть первого и второго Макса на этом движке. Но с возможностью сохранаться нормально. А про третий забыть, как про кошмарный сон.

F6 мучать? Вот это чит я считаю! Чекпоинты более соревнавательный метод - убили - не беда - лучше изучишь кто откуда выходит и вперёд до идеального устранения!

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне на ПК очень даже понравилось. Может потому что в шутеры на паде не умею играть(как и огромное большинство, в которое входят и те кто говорят что умеют, но на самом деле нет), а с мышкой это лучшии шутер со времен халфа 2 и фар края 1го имхо конечно. И даже в мульте круто все сделано, завлек больше чем унылая батла 3яя, тут хоть ощущение от стрельбы есть.

Игра так же неоптимизирована как и ГТА4. Особенно заметно во время "эффектов кинца", комп с двумя гтх560 фактически не вытягивает их даже при отключенном сглаживании.

Не знаю, у меня на гтх560(одном) со сглаживанием fxaa все летает. Только в трущобах в паре моментов заедало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Соневаюсь, что разрабы меняли количество врагов специально для ПК + ещё ИИ правили

Врагов действительно больше, заметно во время битвы на стадионе. Сложность нормальная, как и в тех летсплеях.

Кстати да, ИИ не исправили. Я только что стоял и смотрел как болван бежит в стену, которая по факту ему по колено и он мог её перелезть. А я просто обошел его с другой стороны, благо улица позволяла.

F6 мучать? Вот это чит я считаю!

Дону, все сейчас на чекпоинты надеются. А не заюзав ф5 (в старых пэйнах так было вроде; странно что не помню, перепроходил же спецом перед третьим) ты начинаешь либо с начала уровня, либо вообще с прошлого. Хотя двига жы явно на консоли рассчитана, "тока чекпоинты, тока софткор"...

Не знаю, у меня на гтх560(одном) со сглаживанием fxaa все летает.

На счет производительности - это означает что они поддержку двух карт запороли, надеюсь с новыми дровами пофиксят.

З.Ы

А зачем на ПК они ввели кнопку прицеливания? Легкое зуммирование не помогает особо. Ну разве что для укрытий, но Макс умеет прыгать как сумасшедший и потому укрытия по дефолту не нужны.

Потому я ими до сих пор не пользовался, а ведь дошел до места где Макс сбривает волосы (седьмая глава вродь?). Переставил баллеттайм на ПКМ, потому что давно привык так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Врагов действительно больше, заметно во время битвы на стадионе.

Я просто не знаю куда там больше-то =)

А зачем на ПК они ввели кнопку прицеливания? Легкое зуммирование не помогает особо. Ну разве что для укрытий, но Макс умеет прыгать как сумасшедший и потому укрытия по дефолту не нужны.

На выскокой сложности или хардкоре ты без укрытий не пройдёшь даже стадион, где друган тя снайперкой прикрывает - ТРУБА будет если прыжками напролом.

Дону, все сейчас на чекпоинты надеются. А не заюзав ф5 (в старых пэйнах так было вроде; странно что не помню, перепроходил же спецом перед третьим) ты начинаешь либо с начала уровня, либо вообще с прошлого. Хотя двига жы явно на консоли рассчитана, "тока чекпоинты, тока софткор"...

Когда есть квиксейв - маловероятно, что человек им не будт пользоваться и в в данном случае это ЧИТ. А чекпоинт - это верное решение и логичное. Бывает тоже большие участки переигрываешь. Ну а если кажется легко, то тогда "Время не Ждёт" - трухардкор - без сейвов вообще и с истекающим временем. Трофеи\Ачивки в Максе ваще одни из самых сложных. 5 раз игру пройти... 3 одиночку на высокой, хардкоре и олдскуле + 2 раза время не ждёт на высокой и харде.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ближе к концу и правда впечатления портятся, кучи врагов, тупая пальба, спецназ в касках и брониках ресается прям за стеной пачками, по сто раз переигрываешь, причем я как игрок со стажем натыкаюсь не на сложный геймплей, а на идиотскую реализацию и кривоватое управление... Вообщем как сержант и написал, к концу игра разочаровывает. Но в любом случае игра достойна внимания, графика очень порадовала, детализация потрясающая, да и в целом видно, что на игру потратили огромные деньги, но оказалось, что ГТА все таки сделать попроще, чем линейный экшн.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

по-моему, вам стоит перестать писать рецензии! или оценки ставить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
по-моему, вам стоит перестать писать рецензии! или оценки ставить

Поддерживаю... :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×