Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Ridge Racer: Unbounded (PC)

Рекомендованные сообщения

Как-то незаметно финская студия Bugbear Entertainment за короткий срок умудрилась стать, как выражаются отечественные знатоки, «культовой». И все благодаря их серии Flatout, которую западные игроки не то, чтобы не любили — они о ней просто-напросто не слышали. Причин тому много, среди которых особняком стоит издатель серии, ныне почившая в бозе компания Empire Interactive. Попытавшись для приличия удержаться на плаву, она по-быстрому распродала все свои активы, оставив кучу народа без работы, и Bugbear вполне могла бы сгинуть в небытие. Но тут подвернулась Namco и горячим желанием «перезагрузить» серию Ridge Racer. Как вы уже могли догадаться, выбор из одного варианта привел к неизбежному.

И так уж получилось, что Ridge Racer: Unbounded не просто «не похож» на своих предшественников. Это совершенно другая игра, которая, начисто утратив фирменный стиль, стала похожа на всех конкурентов разом. Если кто-то из вас ругал серию Need for Speed за однообразие и некую ортодоксальную «конвеерность», то знайте: RRU вызовет у вас те же эмоции. Попытка угадать среднюю температуру по больнице оглушительно провалилась.

Формально, финны смастерили еще одну разновидность кольцевых гонок со «спецспособностями». Это когда на чистое прохождение трассы накладывается большое и толстое «табу», а от вас требуется скорее не автомобилем (если представленные здесь «утюги» можно ими назвать) управлять, а полосочку с «нитро» заполнять. Иначе соперники вас будут объезжать, как стоячего. Это не то, чтобы плохо — ставку на эту особенность делала целая группа неплохих гоночных аркад. Тут все дело в качестве исполнения. Разработчикам нужно было умудриться сделать нечто банальное: избавить процесс езды от рутинности, «зарядить» его, так сказать, энергией.

88_th.jpg 98_th.jpg 92_th.jpg 108_th.jpg

Увы, но в случае с Ridge Racer: Unbounded все получилось с точностью наоборот. Даже обычные круговые гонки с соперниками надоедают уже к завершению первого района, то есть для пресыщения одиночной кампанией вам хватит от силы нескольких этапов. Хотя, казалось бы, все на месте: и обычные заезды в ассортименте, и борьба с секундомером, и дрифтовые упражнения, и честно скопированное с классических Burnout «Уничтожение». Но в каждом случае игре чего-то не хватает. Машина может внезапно застрять в каком-нибудь кювете, сделать ненужное сальто в воздухе или вообще развернуться от небольшой, казалось бы, помарки при выполнении заноса. Игра не прощает вам ни малейшей оплошности, а внешне напряженный заезд в итоге разбивается на отдельные эпизоды, во время которых вы вынуждены самостоятельно разворачиваться или вовсе лезть в меню для «сброса» авто.

Если бы в RRU было просто интересно нарезать круги, игре можно было многое простить. Но как бы ни так — реализация игрового процесса стоит особняком в списке авторских неудач. Отвратительно оформленный старт, спешные попытки заполнить шкалу энергии, чтобы тут же ее истратить... Машина, поначалу кажущаяся невероятно тяжелым маслкаром, разом теряет всю свою массу при нажатии на «Probel», а противники, чует мое сердце, к этой кнопке и вовсе неровно дышат, если судить по выписываемым ими зигзагам на абсолютно прямой дороге.

Все дело в дрифте, который тут повесили на отдельную кнопку и сделали настоящей примой геймплея. Видите вдалеке крутой поворот? Не мешкайте! По нажатию на волшебную кнопку машина бодро уйдет в занос, что позволит вам не разбиться о железобетонный бордюр и заполнить львиную долю полоски с «нитро». А особо длинные серии дрифта позволят заполнить ее полностью — тут у Ridge Racer: Unbounded прорезаются хоть какие-то зубки. В зависимости от этапа бонусы от ускорения меняются, но в целом они всегда облегчают вам жизнь. С активированной шкалой энергии вы можете, к примеру, уничтожать соперников одним прикосновением, а также зарабатывать дополнительные очки, выполняя небольшие задания.

111_th.jpg 94_th.jpg 101_th.jpg 89_th.jpg

К слову, игра слишком рано предупреждает вас о ближайшем «большом» разрушаемом препятствии, и простая активация заряда может привести к тому, что ускорение закончится в самый последний момент, и вместо скверно оформленного, но теоретически полезного для вас разрушения вы получите разбитый в хлам автомобиль и кучу потерянного времени. Зато в случае успеха вам, кроме честно заработанной тысячи баллов, выдадут какой-нибудь временный подарок вроде удвоенной мощности.

Пополнять свой счет можно не только за счет нанесения ущерба городу (к слову, счетчик увеличивается даже от езды по мусору в стиле Flatout), но и от превращения вражеских автомобилей в груду бесполезного металла. Тут Bugbear Entertainment попыталась сыграть на поле Burnout, однако бессмертному детищу Criterion финны проиграли с треском. Обычные «бодания» с лидерами нужных повреждений почти не наносят, а в уже упомянутом «супер режиме» неприятельские железяки вообще разлетаются мгновенно. При этом камера изо всех сил пытается показать, как же все это круто выглядит, но перед глазами видны лишь какие-то конвульсии недоделанного движка. Груда железа банально «ползет» по асфальту, а счетчик баллов бьется в экстазе: «сильный удар!», «отличные вращения!», «жесткое приземление!». Господи, прости.

И все это повторяется от этапа к этапу. Даже мнимое разнообразие режимов не спасает, ибо тот же «Дрифт» тут реализован просто отвратительно, и никакой геймпад не спасет вас от навязчивой мысли «когда же это кончится?». В банальном сборе контрольных точек с логотипом игры разработчики сделали ставку на скорость: во время отдельных заездов игра по количеству сверхзвуковых графических эффектов начинает напоминать серию Wipeout. Из-за подобных неоптимизированных «плюшек» остальные недоделки начинают слишком уж сильно маячить перед глазами: совершенно непонятно, почему один бетонный блок ваша баржа прошибает на «раз-два», а от столкновения с другим превращается в кучку отслужившего свое металлолома.

Неудивительно, что такой результат привел к практически полному отсутствию людей в мультиплеере; банальным схваткам с себе подобными они предпочитают изучение встроенного в Ridge Racer: Unbounded редактора трасс. Он получился на удивление хорошим , и отдельные этапы, состряпанные случайными игроками, выглядят и играются ничуть не хуже официальных. Замечательная идея наверняка бы вылилась в нечто грандиозное, если бы не вопиющая посредственность геймплея, из-за которого даже самая необычная компоновка доступных модулей оказывается невостребованной. Но все равно приятно побить результат творца и заработать лишнее очко господства.

109_th.jpg 90_th.jpg 99_th.jpg 96_th.jpg

А вот в одиночной кампании, если что и заставляет вас задержаться подольше, так это отличный, идеально вписавшийся в канву игры саундтрек. Namco не поскупилась на траты для своей старейшей гоночной серии: мало того, что лихие поездочки тут проходят под творения The Crystal Method, OVERSEER и Skrillex, так разработчики дали нам возможность в любой момент выбрать следующую композицию без отрыва от процесса. Да, менять пластинку в игре позволили, а для быстрого возврата вылетевшей машины на трассу нужно лезть в меню. Вот такие они, непонятные финские парни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Примерно две недели назад Namco перенесла релиз игры на неопределенный срок, и вполне возможно, что издатель хотел отправить ее на доработку. При должном усердии из нее вполне могла бы получиться не отличная, но хорошая, крепкая аркада с собственной неповторимой «фишкой». Но, видимо, не судьба. То ли финны не совсем уловили суть серии и перестарались с нововведениями, то ли Namco просто поторопила их с релизом. Этого мы уже никогда не узнаем.

Если вам приглянулась хоть одна особенность Ridge Racer: Unbounded, то я советую вам купить по дешевке Split/Second, который «укатывает» это недоразумение в асфальт. Разве что в нем нет редактора трасс, который у Bugbear действительно получился отличным, словно над ним работали какие-то другие люди. Очень жаль, что они не вытянули основные элементы своей новой игры на тот же уровень.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен с оценкой.

Мне игра напоминает флэтаут и СС. Но до них ей ооооочень далеко. Прошёл 2 города, дальше играть не хочу.

Жаль потраченных денег.

Ах да , чуть не забыл. Саундтрек отличнейший - всё лучше под Dub Step.

И режим "Чудовище" - забавный.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По миру оценки как-то выше =) Хотя РиджРейсер всегда был игрой конечно странной, но тут закосили и вправду под всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно, что ситуация с Ridge Racer: Unbounded напоминает оную с James Bond 007: Blood Stone от студии с огоньком Bizarre Creations. Игры подобного рода имеют очень забавную особенность: они нравятся вам и доставляют удовольствие именно настолько насколько вы хорошо играете в них. То есть игра раскрывается в те моменты, когда Вы используете на максимум предоставленные возможности. Если играете за Бонда то и действуйте как он - стреляйте точно в голову и вырубайте эффектно в ближнем бою противника. Аналогично с Unboundeed: красиво дрифтуйте, вписывайтесь в повороты и, накопив энергию, разрушайте всё на трассе. Тогда и только тогда игра покажет Вам свой драйв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне игра понравилась. Вызывает приступы ярости порой, но от этого приятней выигрывать. Нормальная аркада.

Сегодня отнял у одного финна город, заборов его на всех трассах. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну Бладстоун ничё так - не пожалел что прошёл - буквально 3 недели назада только правда =) Но согласен, пока играешь технично - ок, а как куда влево-вправо отойти, так нефиг там делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Плохая рецензия, по сути придирки вызваны лишь тем, что все аспекты игры у автора вызывали трудности на протяжении игры, и он решил излить душу своим гневным вердиктом.

Да за последнее время это единственная по настоящему интересная аркада, где идея игры (этот самый дрифт и разрушения) работают на игрока. И только благодаря умелому их использованию зачастую можно достичь победы, потому что просто быстрой машины тут мало.

По части музыки - эти самые "The Crystal Method, OVERSEER, Skrillex" безвкусица в сравнении с треками Rio Hamamoto и ко, написанными непосредственно для игры.

На пк выкинули безжалостный и весьма некрасивый консольный порт, единственный для меня недостаток.

А я ведь первые пару гонок тоже плевался от сего продукта, и не за что не мог бы подумать, что через какой то промежуток времени стану его защищать. :rolleyes:

Ситуация в целом как с булетстормом, его "инновационная - развлеки себя сам" механика мне и по сей день непонятна, хотя многие от нее без ума.

Изменено пользователем RuVerAnce

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С оценкой согласен, может быть даже бы дал меньше. Игра навивает скуку сразу после 2-3 заездов, тем более в Split Second происходило больше "экшена", думаю игра не заслуживате того чтобы её хотя бы покупали ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Плохая рецензия, по сути придирки вызваны лишь тем, что все аспекты игры у автора вызывали трудности на протяжении игры, и он решил излить душу своим гневным вердиктом.

По сути, вы ее просто плохо прочитали и не совсем поняли суть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в SS хоть взрывы были эпичные, красочные и разнообразные

а тут просто проезжаешь сквозь какое-то строение и все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поначалу я тоже предвкушал нечто большее от создателей FlatOut 2, в который играл с огромным удовольствием (одни саундтреки в игре только чего стоили). Люблю также аркадные гонки из серии Need for Speed - Underground 2, Most Wanted, Hot Pursuit 2010. Dirt 2 был весьма неплох.

Первые минуты был немного разочарован, физика автомобилей оставляла желать лучшего (по сравнению с серией FlatOut 1-2), графику тоже можно было бы сделать чуть презентабельнее (спишем это на пресловутую консолеориентированность). Испытания дрифта не любил ещё со времён Underground 2, так как они требуют определённого терпения. Многое скопировано из других игр, заметил некоторые детали, перекочевавшие из Need for Speed: Hot Pursuit (2010).

Поиграв чуть дольше, Ridge Racer: Unbounded стал больше нравиться - геймплей и разрушения всё же "тащат" игру и становится интересней. Создание собственных городов и трасс - это уже на любителя.

В целом получилась неплохая аркада, уступающая FlatOut 2, но явно превосходящая непонятный высер под названием FlatOut 3. Даже Dirt 3 показался мне более скучным, чем Ridge Racer: Unbounded

Ставлю 7.5 из 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди. Не забывайте, что во всех студиях есть текучка кадров. Другого объяснения такому фэйлу я не вижу. Так случилось с DICE, 2k Chezh и многими другими студиями, которые после отличных игр выдавали забагованное или унылое говно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я вообще гонки не люблю. а флетауты с радостью прошел в свое время.

тут блин и не стандартная гонка. и не флетаут . попытались всем угодить - а получилась серая игра.

в целом-то добротная - но играть совершенно не охота

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

увы, даже на до СС не дотянула, а СС достаточно взрывная была. и ведь делали ребята себе вторую часть, а студию бац и закрыли.

а РРА получился какой-то не особо взрачный. пока что прошел пару трасс, и что-то меня не тянет обратно в этот мир гонок. но обязательно еще попробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Люди. Не забывайте, что во всех студиях есть текучка кадров. Другого объяснения такому фэйлу я не вижу. Так случилось с DICE, 2k Chezh и многими другими студиями, которые после отличных игр выдавали забагованное или унылое говно...

Да и издатель порой жмет чересчур

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×