Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
RAUL_duke

[Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)

Рекомендованные сообщения

Много воды утекло со времён Oblivion. Игру не подвергали убийственной критике, её не обещали проклясть вплоть до седьмого колена. Просто она оказалась объективно хуже Morrowind, чего хватило, чтобы разбить вдребезги сердца фанатов. Ведь фанаты ни в жисть не поймут, что времена меняются, балом правят консоли (то был 2006 год), а примитивная механика выигрывает у сложной и многоуровневой. Может, поэтому Bethesda ударилась во все тяжкие, то бишь в разработку золотоносной жилы под названием Fallout?

И здесь их тоже ждал странный успех. Учёные мужи авторитетно утверждали, что Fallout 3 вполне достоин своих предков, их оппоненты вовсю эксплуатировали сентенцию «Oblivion с пушками» и плевались в камеру от первого лица. Публика же восторженно играла и в ус не дула, что там бухтят эти надутые эксперты. Казалось, потребитель вообще позабыл про «Древние Свитки», особенно после выхода Fallout: New Vegas, воскресившего в памяти ветеранов первые две части игры. А вот Bethesda ничего не забыла. Ни опыта, накопленного в ходе создания постъядерного мира Пустошей, ни роковых ошибок Oblivion, ни расплывчатых воспоминаний о Morrowind. Иначе нельзя объяснить тот результат, что прогремел на всю планету в красивую дату 11/11/11.

Умчи меня, олень, в свою страну оленью

Многие со мной не согласятся, но я буду настаивать на своём: Skyrim — это «Fallout с магией». Спустя 4 года бессмертный змей, наконец, укусил себя за хвост: новый The Elder Scrolls порой неотличим от New Vegas. И не какими-то отдельными моментами, которых не так уж много (наличие ремёсел, приготовления пищи, эффектные добивания с замедлением времени), но нутром вообще. Герою приходится подолгу путешествовать, что не было так уж свойственно Oblivion. Рельеф стал куда более недружелюбным — горы, обрывы, водопады, узкие серпантины дорожек, ведущие на заснеженные вершины.

В то же время Skyrim чем-то неуловимо напоминает Morrowind. Есть такое свойство у некоторых — очень немногих — вымышленных миров: давать игроку возможность додумать то, что он не увидел. Это не единственная составляющая странной притягательности Скайрима, но одна из тех, что можно выразить словами. В сравнении с тем же Oblivion сеттинг явно помрачнел: пряничная архитектура Сиродиила канула в небытие, уступив место аляповатым постройкам подвыпивших нордлингов. В тавернах греет приглушённый свет и затягивают песенки местные барды (у которых есть своя Коллегия, к слову). Ярлы городов вальяжно разваливаются на троне и невнимательно слушают своих старпомов-управленцев. По фермам носятся курицы (будьте здоровы, месье Молинье), доносившие на преступников куда надо в бета-версии — вершина гражданской сознательности! Даже дети перекочевали сюда из Fallout (такие же неуязвимые).

36_th.jpg 15_th.jpg 58_th.jpg 46_th.jpg

Симуляция жизни по-прежнему очень и очень символична: жители нарезают круги по родным городам, ремесленники бегают от верстака к кузнице и обратно, изображая бурную деятельность, поддатые посетители питейных заведений размахивают кружками, словно пытаясь ими кого-то пришибить. Это шаг вперёд в сравнении с Oblivion и New Vegas, но в целом — топтанье на месте. В лица персонажам по традиции лучше не заглядывать; если их детализация выросла и наконец-то позволяет отличить имперца от бретонца, то мимика отвратительна. И это в той вселенной, где существует L.A. Noire с её живыми гибкими физиономиями, на которых по-настоящему заметны эмоции и даже потаённые мысли! Хотя... каменные рожи — уже скорее достояние серии, чем её порок.

Из песни слово не выкинешь...

С другим родовым признаком The Elder Scrolls распорядились куда более бесцеремонно, чем с убогой мимикой; параметры «Сила», «Интеллект» и им подобные (коих всего было семь) отправились на свалку истории. Похоже, таким образом Bethesda стремилась развязать руки игрокам, опутанных прежде цепями классовых ограничений (классы, кстати, тоже почили в бозе). Теперь навыки зависят только от того, как часто вы их используете; их численность, впрочем, тоже сократилась. Всё многообразие холодного оружия разделено по характеристикам «Одноручное» и «Двуручное», но в пределах каждого из них по-прежнему есть видовые разграничения (булавы, секиры и т.д.); школа мистицизма пропала, раздарив свои заклятья другим магическим течениям.

И вот здесь нас ждёт ещё один привет с радиоактивных пустошей: перки. Каждый навык обладает деревом способностей, которые открываются по мере прокачивания этого самого навыка; так, чтобы научиться срубать голову мечом, потребуется 60 уровень владения одноручным оружием, а перк «Фокусник», открываемый в ветке карманных краж на 100-м уровне навыка, позволит красть экипировку прямо с NPC! Перки складываются в «созвездия» (очень интересное решение, учитывая отмену врождённых знаков), одни из них открывают дорогу другим, некоторые действуют пассивно, другие — в особых случаях.

Отдельно стоит отметить кузнечное дело. Теперь это не атрибут починки экипировки (поскольку таковая больше не нуждается в ремонте), а навык ковки оружия, брони и ювелирных изделий, а также их улучшения. Перки кузнечного дела позволяют создавать и усовершенствовать всё более полезные вещички. Это не единственное мирное ремесло: в Skyrim остались алхимия и зачарование предметов, а из New Vegas сюда мигрировала кулинария; в шахтах вы можете разрабатывать месторождения различных металлов, на лесопилках — колоть дрова, а на фермах — крутить мельничный жернов, перемалывая зерно. Последние возможности пригождаются редко, зато вовсю работают на атмосферу игры и симуляцию ее «живого мира».

59_th.jpg 57_th.jpg 35_th.jpg 30_th.jpg

Система прокачки не изменилась: совершенствуем свои навыки, когда повысим их десять раз — получаем уровень. Вместе с ним дадут возможность прибавить 10 пунктов к количеству здоровья, магии или запаса сил (выбор за игроком), а также одно очко способностей, кое можно потратить на приобретение перков. Как такового потолка уровней нет, но после 50 уровня развитие резко замедлится. Технический предел — 81 уровень, когда все навыки достигнут максимальной отметки (100). Но и его можно преодолеть, если несколько раз попасть за решётку, где навыки деградируют на энное число пунктов, зависящее от срока заключения.

Смерть драконам!

Сюжет Skyrim ставит точку в истории Древних Свитков. Все те события, что стали причинами проблем в TES: Arena, Daggerfall, Morrowind и Oblivion, являются частью пророчества о возвращении дракона Алдуина, Пожирателя Мира, который станет вестником Апокалипсиса из тех времён, когда драконы были полноправными властителями всего и вся. Разумеется, такой расклад не устраивает обитателей Тамриэля; у них есть свой туз в рукаве, Довакин, Драконорожденный, которому будет по зубам любой из огнедышащих ящеров, в том числе злопыхатель Алдуин. Ясен пень, нам доверят роль этого самого могучего Довакина.

В дальнейшие подробности сюжета вдаваться особого смысла нет, поскольку художественной ценности он почти не представляет — как и в любой игре под названием The Elder Scrolls. По традиции мы начнём игру безымянным заключённым; на сей раз его не освобождают, а везут на казнь вместе с несколькими Братьями Бури, сепаратистами, воюющими с Империей за независимость Скайрима. Герой чудом спасается из под топора палача, когда на имперский форт нападает огнедышащая тварь. Под шумок Довакин удирает вместе с Ульфриком Буревестником, лидером Братьев Бури.

Вообще конфликт Империи с сепаратистами занимает центральное место если не в сюжетном квесте, но в игровом мире вообще. Тут и там разбиты их лагеря, бродят патрули, а многие задания нет-нет да заденут интересы одной из фракций; это ещё один кивок в адрес Fallout: New Vegas, где противостояние НКР и Легиона Цезаря было поставлено во главу угла.

28_th.jpg 62_th.jpg 19_th.jpg 51_th.jpg

Зато сами квестовые линейки на порядок лучше, чем раньше. Рядовая экспедиция Коллегии Магов Винтерхолда в заурядную пещеру переходит в расследование ряда загадочных событий и закулисный конфликт могущественных организаций; задания Гильдии Воров объединяются в единую кампанию по возвращению им былого величия. Конечно, простецкие квесты «сходи-принеси-замочи» подавляют числом, но не умаляют достоинства своих мощных собратьев. Помимо них существуют случайно генерируемые задания, коим несть числа и кои регулярно появляются вновь. Заявления разработчиков о трёх сотнях часов геймплея в этих условиях звучат довольно убедительно.

А вот за что отдельное спасибо Bethesda, так это за отказ от концепции «говорящих голов». Теперь беседа с NPC происходит: 1) в реальном времени; 2) без привязки камеры к физиономии собеседника; 3) последний не стоит столбом в процессе разговора, а совершает различные действия — прохаживается, варит что-нибудь в котле, поигрывает мечом и т.п. Прогресс наконец-то добрался до серии TES: спасибо тебе, Тодд Ховард!

«Если тебе вовремя по роже не дать...»

Боевая система претерпела не так уж много изменений, зато каких! Теперь обе руки героя действуют независимо друг от друга, если только он не держит в них двуручное оружие. В каждую из них можно вложить по одному предмету в любых сочетаниях. Это добавляет здорового разнообразия боям, позволяя создавать совсем уж бредовые комбинация вроде мага-громовержца, прячущегося от града стрел под тяжеленным ростовым щитом. Фехтование тоже не подкачало: силовые удары по-прежнему в строю. Особо эффектные из них, приводящие к гибели противника, обязательно покажут в пафосном slo-mo. Удары из скрытности, как и раньше, нанесут особо тяжкий ущерб здоровью.

Но один аспект боёвки оказался весьма и весьма спорным. По сюжету Skyrim Довакину придётся регулярно надирать драконам их чешуйчатые задницы; так вот, поединки с крылатыми ящерицами откровенно не удались. Да, рептилия эффектно кружит над полем боя, оглашая окрестности слышным за многие мили рыком. Но каждый раз игрок должен будет проводить практически одну и ту же комбинацию: дождался, пока дракон зависнет над землёй — всадил несколько стрел — дождался приземления — зарубил. Искры из глаз и напалм из рук по вкусу. И если поначалу эффектные драки с могучими ящерами доставляют удовольствие (и немало напрягают: для слабого героя драконы представляют смертельную опасность), то после десятка таких столкновений вопль местных «Спасайся, это дракон!» не вызывает ничего, кроме досады. А самое обидное, что финальный бой с Алдуином (уж извините за спойлер, но догадаться до этого смог бы любой) ничем не отличается от потасовки с его рядовыми соплеменниками, кроме наличия у вас соратников и интересного окружения (а вот этого я вам не скажу).

56_th.jpg 50_th.jpg 33_th.jpg 60_th.jpg

Руки-то золотые, жаль растут не оттуда...

От заснеженных и не очень пейзажей Скайрима трудно оторвать взгляд. Вдалеке высятся горные хребты, водопады обрушивают свои воды с обрывов, шумят хвойные леса... лепота, одним словом. Если приглядеться, то можно, конечно, найти отдельные графические изъяны, но общая картина заслуживает уважения.

А вот с музыкой вышла промашка: на сей раз Джереми Соул умудрился сесть в лужу. Заглавная композиция игры звучит внушительно, но остальные совершенно безлики, словно родом из малобюджетных восточноевропейских «ролёвок». Несколько завораживающих треков, перекочевавших сюда из Morrowind, положения не спасают. Очень странно, учитывая традиционно сильно музыкальное сопровождение в проектах от Bethesda.

И, конечно, баги. Первая версия Skyrim, как издавно заведено в Bethesda, работала через пень-колоду, если вообще работала. На сегодняшний день достигнута немалая стабильность, правда, некоторые патчи полностью убивали работоспособность игры. На этой почве даже появились шуточки вроде: «Ну что, качаем патч?» «Ага, бегу-спотыкаюсь!» «Пусть сначала какой-нибудь :censored: его поставит и скажет нам, можно играть или нет». Лично я столкнулся с несколькими вылетами и один раз провалился сквозь текстуры, но критических «багов» не встретил. Впрочем, это касается только первых 35 часов, впереди ещё больше двух с половиной сотен — кто знает, вдруг там случится нечто страшное?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Выносить вердикт The Elder Scrolls 5: Skyrim чертовски трудно; здорово мешает подспудное желание влепить ей высшую оценку. Но игра не идеальна, пусть и явно превосходит четвёртую часть. Одно можно сказать точно: упрощение пошло ей исключительно на пользу, а приблудные элементы из Fallout нисколько не навредили здешней механике. Скайрим широк, интересен, опасен и полон приключений, порой спрятанных в самых труднодоступных местах. И никакие вылеты не истребят неповторимую атмосферу породистой нелинейной ролевой игры. Как сказал один мой знакомый: «Я что, наркоман — идти туда, куда скажут в открытом мире? Дайте лук — пойду, куда глаза глядят!»

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная рецензия, с оценкой согласен, увлекательная игра, правда мне после 80-го часа игры поднадоела. Из минусов: квесты в плане сюжета в обливионе были поинтереснее, а то тут как в морровинде в основном-что ты ожидаешь, то и происходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отличная рецензия, с оценкой согласен, увлекательная игра, правда мне после 80-го часа игры поднадоела. Из минусов: квесты в плане сюжета в обливионе были поинтереснее, а то тут как в морровинде в основном-что ты ожидаешь, то и происходит.

Немногие игры смогут не надоесть за 80 часов игры :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохая рецензия но с огрехами )) , например в игре если не ошибаюсь треки есть из Даггерфола и Арены. :)

По поводу бредовых комбинаций чародеев , автор видать не встречался с Ординаторами и Трибуналом моровинда , а так же боевыми магами в Тамриэле , эти товарищи носят тяжую и среднюю броню , и иногда даже щиты.

Если играть на высоком уровне сложности то драконов не так то и легко убить.

Симуляция жизни выросла на уровень , если не в городе то за ним уж точно, так как я столько случайных событий в местной фауне наблюдал и с охотниками , которых не заскриптуешь .

Сравнивать мимику ТЕС и Ля Нуар как то некорректно )) .

Еще хочу добавить что пропущен тот факт что оружие уже отличается не только скоростью удара , но и особенностями которые усиливают перки ( например молоты , и булавы игнорируют частично броню лат , а топоры оставляют кровоточащие раны).Так же то что теперь игра стала намного разнообразней , и игру пройти можно не только в школе разрушения но и других.

И если на сложном уровне играть понимаешь зачем нужна еда )).

Изменено пользователем Ismarell

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В принципе.. по большому счету с рецензией можно согласится, как и с оценкой (хотя я бы 9,5 поставил бы), но есть моменты в рицензии с которыми я бы не согласился)) Да и заметно, что автор мало поиграл в игру и видимо некоторых аспектов игры не учел/не рассмотрел.. (про те же Крики ни слова, а это и есть новый, не маловажный элемент боевки)

Ну.. а в целом не плохо))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я что, наркоман — идти туда, куда скажут в открытом мире? Дайте лук — пойду, куда глаза глядят!

Крутая фраза 8) А в игру даже заходить боюсь, в ней как минимум часа на 3 пропадаешь 8)

Изменено пользователем phel1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бэтмэн получается намного лучше скайрима? Ну да...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бэтмэн получается намного лучше скайрима? Ну да...

Так и думал, что найдется идиот сравнивающий несравнимое да еще и от разных авторов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я ньюфаг, для меня первый ТЕС - это Морровинд)

По поводу неучтённого: 35 часов - это и вправду очень мало для игры типа Skyrim. Насчёт криков - я пользовался ими только в экстренной ситуации и с драконами; пожалуй, не уделил им должного внимания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

все таки про крики нужно было хоть что-то написать,

одна из главных фишек все таки)

а так все интересно читается)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так и думал, что найдется идиот сравнивающий несравнимое да еще и от разных авторов...

Так и думал, что найдется идиот который трольнет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"это касается первых только 35 часов" - корявость, надо бы поправить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В игре переборщили с уровнем сложности, она оказалась очень простой (( Игра на мастере не спасла, играть сложновато было только поначалу, когда еще не прокачаны перки. После 20-го уровня боевка носит чисто символическую рутину (( А ведь могли прикрутить противникам навыки по мощнее и разнообразнее, - работа со щитом, различные сбивающие удары и т.д. И еще, любой напарник - это жуткий чит, если хотите получить удовольствие от поединков, вися на волоске от смерти (хотя бы в начальной стадии игры), отказывайтесь от помощников. В остальном претензий к игре нет, бродить по миру оказалось действительно интересно, время съедает зловеще )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня , все же, эталон это Морровинд. В обливионе завлекали реально шикарно проработанные квесты и,практически, все. В Скайриме что понравилось: АТМОСФЕРА, наконец нормально поиграл за лучника), анимация, алхимия/кузнечество/зачарование, города, да и сам мир...Не понравилось: оконсоленость по самые помидоры, квесты (уровень намного ниже Обливиона, хотя и по своему интересные( прошел только гильдию воров - интересно, но очень мало и конец тупой)), ИИ (опять постоянно застревает на одном месте), сырость продукта (кинул после 70-ти часов в ожидании доработок),нет системы рангов/репутации, без HD текстур и DX 10/11 (ну это личное, хотя и если выкрутить ini на ультра и наставить плагинов, все выглядит клево)),ужасная русская озвучка (как обычно) и сам перевод...Короче, я даже не знаю на сколько эту игру можно оценить, но это точно не игра года и уж точно не провал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сложность - скользкое понятие в серии ТЕС. Неправильно прокачаешь перса - становится сложно. Сделаешь всё по эталону, и все враги на один зуб.

Кстати, русская озвучка тоже неоднозначная. Голоса местами коробят, а некоторые наоборот, приятно удивляют. Были у кузнеца в Ватйране? "У нас и мелкое оружие есть, палицы там, кинжалы всякие" - говор просто бесподобный!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×