Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] «Игромир 2010» и DX: Human Revolution

Рекомендованные сообщения

Пока проект «нагуливает» жирок, обретаясь в кулуарах Eidos, я успел пообщаться с представителем Ubisoft Montreal Джонатаном Жак-Беллететом (Jonathan Jacques-Belletete) и немного разговорить товарища на предмет отношения их игры и нашей действительности. Собираюсь по этому поводу отчитаться.


Отброшены табу, нет правил и клише...
ты так прекрасна, и не опасна...
Я здесь, и я принадлежу тебе!
Найк Борзов, «Виртуальная шарада»

Мой приезд в город-герой Москву проходил под флагом конкретного недосыпа (зато обратно спалось отлично) и был ознаменован двумя важными событиями и несколькими приятными встречами. Нереальная усталость, перманентно выливавшаяся в полную неработоспособность к двадцати ноль ноль, куда-то отступала, когда органы улавливали синтетический аромат компьютерной техники, течения денежных потоков и бесконечного пиара. Тут невозможно стоять спокойно, и время здесь летит как за любимой игрой: вроде бы только зашел к «Акелле» в лаунж, сделал пяток фотографий и поболтал с новоприобретёнными знакомыми, как куда-то испарились полтора часа. И те восемь, выделенные устроителями выставки на каждый день (включая бизнес-день) уже переставали казаться такими уже безграничными.

Самым главным событием, что я впопыхах (по-другому на выставке никак) посетил и вынес для себя нечто полезное, был показ студиями «Новый Диск» и Eidos Montreal/Square Enix лучшей, не побоюсь этого слова, игры выставки, Deus Ex: Human Revolution, которая, похоже, обрела бессмертие и почести задолго до выхода. Впрочем, ничего особо нового в плане контента не было продемонстрировано: разработчики показали на большом экране вживую две демо-версии: первая ранее посетила Е3, а вторая — Gamescom.


Ребята, само собой, выказывают дичайшую (хотя и похвальную) склонность к перфекционизму, обещая все на свете перевыполнить и заткнусь за пояс всех и каждого. Мною была замечена проделанная работа, как в плане похорошевшего интерфейса, так и прочих графических и геймплейных красот. Вторую «демку» представитель компании прошел под аплодисменты зрителей аж три раза — в агрессивном и стелс-режимах, а также уговорив того самого боевого товарища пропустить его в полицейский участок, где на нижнем уровне в морге возлежал кадавр с необычной аугментацией в мозгу. Вынув прибор, Адам отправился в порт, где был встречен не только десятком камер наблюдения (отключаются с помощью компьютера или EMP) и таким же количеством врагов народа, которых он вырубал с помощью удара сквозь стену, а также одиночным и сдвоенным фаталити (последние два достигаются нажатием именно специфической кнопки, для этого дела приспособленной). Сброшенный «охранкой» с потолка трансформер-паук тоже вызвал бурю эмоций, хоть и был малость туповат. Накормив его свинцом, Йенсен взялся за солидный гранатомет. Выхватив среди коробок корпус злобной машины, Адам навел прибор, и, уже спрятавшись за укрытие, выпустил наведенную ракету. Аплодисменты. Фейерверк. Народ валится с кресел.

Запомнилась и мини-игра, посвященная взлому. Целью в ней является доступ к основному серверу, а средством — прохождение промежуточных роутеров за определенное время. Уложился — сирена продолжит свое молчание. Тем временем, охранники, рассекающие широким плечом просторы полицейского участка и портового района, ведут себя довольно естественно. Изредка оборачиваются — не прошмыгнет ли кто в запретной зоне. Где-то сами разработчики подначивают игрока на ошибки: я наблюдал случай, когда на тревожный звонок бежала тройка ребят в форме, а за ними в некотором отдалении топал еще один — так сказать, контрольный. Короче говоря, высунешь нос раньше времени — по этому самому носу и получишь. Если же говорить о диалогах и разговорах в целом, то можно отметить, что мы указываем именно направление течения беседы, а не выбираем, что именно Адаму нужно говорить.

С технической стороны нет абсолютно никаких претензий, будь-то насчет сочных текстур или четкой и ясной механики. Все тут движется словно в едином ритме, и стоит этот ритм уловить — как «игра на кончиках пальцев» превращается в жизнь. Пусть и ограниченную территориально-социальными рамками. Обе урезанных демо-версии имели своей целью конкретно растравить игроманскую душу и внутренности, заставляя трястись мелкой дрожью от желания вцепиться, вырвать, убежать домой и истерически похихикивая инсталлировать. Нас явно ждет эпическое возвращение.

Но хватит воспевать будущее величие игры. Ведь шансы фатально проколоться, осуществляя любой аспект игровой деятельности, есть везде и всегда. Пока проект «нагуливает» жирок, обретаясь в кулуарах Eidos, я успел пообщаться с представителем Ubisoft Montreal Джонатаном Жак-Беллететом (Jonathan Jacques-Belletete) и немного разговорить товарища на предмет отношения их игры и нашей действительности. Собираюсь по этому поводу отчитаться. Поехали.

ZoneOfGames: Привет, Джонатан! Как вам нравиться в России? Как вам Москва?
J. Jacques-Belletete: Привет! Вы знаете, я, наверное, фанат Москвы, и особенно московских девушек smile.gif

ZoneOfGames: В данный момент все внимание геймерского сообщества сосредоточено на Human Revolution и на будущих часах, проведенными за игрой. Кроме дизайна, что в проекте вам более всего дорого? Что радует чувства и греет душу?
J. Jacques-Belletete: Как арт-директор проекта, я бы сказал, что мне люто импонирует созданный нами уровень детализации игрового мира. Мы проработали уже несколько тысяч предметов экст- и интерьера, предметов дизайна и прочих item’ов. Впрочем, не менее я горжусь визуальной компонентой, стилем нашего проекта, тем, каким у нас получился кибер-ренессанс.

ZoneOfGames: Много человеко/часов было на это затрачено?
J. Jacques-Belletete: Ну, не скажу, что это было легко. Да что там, дьявольски трудное дело, долгое и кропотливое. Это было словно испытание для нашей команды, и мы хотим, так сказать, «заработать этот ачивмент». Чтобы слова «сделано в Монреале» не были пустым звуком.

ZoneOfGames: Как планируете взаимодействовать с игроком? Через скриптовые ролики или же полноценные отрендеренные заставки, которые, к слову, по качеству не уступают работам Blizzard и Blur?
J. Jacques-Belletete: Весь наш геймплей будет построен с использованием исключительно роликов на движке. В целом это позволит играть, так скажем, без отрыва от самой канвы повествования. Полноценные ролики у нас, само собой, будут, но их будет не так много.


ZoneOfGames: Что вообще для вас главное при создании игры? Атмосфера, саспенс, масштабность, боевые действия или нечто большее?
J. Jacques-Belletete: Тут есть, наверное, две основные вещи. Первая — возможность делать выбор и идти дальше по избранному пути зная, что будут последствия. Приведу пару примеров. Скажем, изучив внутренности женской уборной, вы можете после наткнуться на личность, которая вас в этом обвинит: «Эй! Так это ты шастал по женскому туалету»! Или, к примеру, вы встречаете человека, который в общем-то не сильно настаивает на вашем вмешательстве. Помочь ему или нет — ваше дело, но если поможете, позже обязательно будут изменения. Не все 100% поступков конечно сработают таким вот образом, но многие деяния найдут отражения в будущем, откроют дополнительные ветки диалогов и событий. Что-то вы можете просто пропустить и не заметить, а кое с чем столкнетесь непременно. Вторая вещь — это атмосфера и сюжет, эдакий неразрывный тандем. Проработка вселенной до самым мельчайших, казалось бы, ерундовых подробностей, как вы сами понимаете, очень важна.

ZoneOfGames: А если мы начнем зверствовать и устроим на улице Детройтскую резню бензопилой?
J. Jacques-Belletete: Если вы воспылаете ненавистью ко всему сущему и начнете убивать педестрианов, они прыснут в разные стороны, начнут искать укрытия. Естественно, если рядом есть полицейские, они откроют на вас охоту в пределах района, а так как в этом аспекте мы сделали игру сложной — вам станет нелегко жить. Кроме того, мы ввели в игру газеты, и они принесут немало удовольствия. В них будут отражены результаты многих ваших (в основном, противоправных) действий, если они затронули общественную жизнь.

ZoneOfGames: Получится ли прятать трупы? Немаловажный момент при игре за скрытного Адама.
J. Jacques-Belletete: Да, но стоит сразу уточнить: вы сможете вырубать противников, не убивая их, есть даже нелетальное оружие. Но если вдруг вы опростоволосились и бросили мертвяка на виду — ждите беды. Напарники жертвы вызовут подкрепление и активируют тревожный режим.

ZoneOfGames: Много ли сил было вложено в программирование AI?
J. Jacques-Belletete: То, что мы сейчас вам показываем — билд шестимесячной давности, с тех пор мы много доработали. Так что с этим все в порядке. Интерфейс, кстати, мы тоже переработали в лучшую сторону.

ZoneOfGames: Будут ли все melee-стычки оформлены в слоу-мо режиме? Это, бесспорно, красиво, но все же?
J. Jacques-Belletete: Нет, не все, это я вам скажу точно.

ZoneOfGames: А что насчет мультиплеерной составляющей игры? Будет ли возможность поиграть в этот ваш новый Deus Ex через интернет или LAN-соединение?
J. Jacques-Belletete: Наша игра эксплуатирует тему полного погружения в мир, и мультиплеер в любом виде здесь будет неуместен. Как говорят коллеги, «некоторым играм мультиплеер абсолютно не требуется».

ZoneOfGames: Цветовая палитра игры сильно напоминает цвета серии Metal Gear Solid, являетесь ли вы фанатами творчества Хидео Кодзимы, и повлияло ли оно на ваше видение нового Deus Ex?
J. Jacques-Belletete: Я большой поклонник его творчества, а MGS — одна из моих любимых серий. Я этого от людей не скрываю, и наверное, да, игра оказала на меня большое влияние в формировании вкуса и предпочтений.


ZoneOfGames: Ожидает ли триквел культовое будущее? Ведь чтобы игре запомниться надолго, в наше непростое время, нужно приложить титанические усилия как со стороны дизайна с графикой, так и в плане построения квестов и сюжетной линии, да и денег спустить немало.
J. Jacques-Belletete: Очевидно, что мы вложили в игру душу. У нас есть экшен, конспирация, имплантаты и главное — выбор. Ваш выбор. У игрока должно создаваться определенное чувство, специфичное, характерное лишь для нашего проекта, когда он будет играть в Deus Ex: Human Revolution. После такого плотного вовлечения, мне кажется, игра будет отлично принята геймерами.

ZoneOfGames: Рассуждения о ближайшем (киберпанк-)будущем человечества мы уже видели практически во всех медиа форматах (кино, книги, аниме), чем вы вдохновлялись и что предпочитаете?
J. Jacques-Belletete: Само собой книги Уильяма Гибсона (мы дружески похлопываем друг друга по плечу). Blade Runner опять же. Из аниме — Ghost in the Shell.

ZoneOfGames: Куда же без него. Расскажите пожалуйста, как складываются ваши отношения с издателем? Не давят ли на вас?
J. Jacques-Belletete: У нас, можно сказать, кооперация. В Square Enix понимают, что нам нравиться то, чем мы занимаемся (уже около двух лет). Они уважают наше творчество, не командуют «давайте быстрее там», но, в то же время, и сроки дедлайна не меняют (что как бы намекает).

ZoneOfGames: Как вы собираетесь бороться с пиратством?
J. Jacques-Belletete: Ну, вообще это большой вопрос, требующий мнения несколько иного человека в качестве ответчика. Я к такого рода вещам обычно близко не подхожу, могу лишь попробовать подать пример: все свои игры я купил smile.gif

ZoneOfGames: О несколько обыденном, но вместе с тем волнующем каждого геймера, который спит и видит, чтобы разработчики выполняли свои обещания: укладываетесь ли вы в график? Выйдет ли Human Revolution, как обещано, в марте 2011 года?
J. Jacques-Belletete: Не могу сказать вам точно, связаны руки. Могу лишь сообщить, что «early 2011» игра будет готова.

ZoneOfGames: Спасибо, Джонатан, за интересную беседу.
J. Jacques-Belletete: Спасибо вам за внимание к проекту!

Ну а раз с Deus Ex была покончено, а впечатления должны были устояться и «перебродить» в душе, я занялся важным делом — отснял некоторые интересные моменты выставки. Возможно, вам будет интересно ознакомиться, а я на этом сворачиваюсь. Выставка закончена, слоны розданы, разработчики разлетелись. Что будет дальше? Наверное, Gamescom в Кельне в следующем году — туда меня уже пригласили, а друзья обещали обеспечить профессиональной камерой и жильем в черте города. А пока — гудбай, Игромир. Всегда ваш, Егор ’Goddy’ Николаев. Год нынешний. Тринадцать дней в сторону полной луны.

Spoiler


P.S.: Спасибо Лехе (WIRTuzzz) за помощь в подготовке вопросов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличный материал,спасибо,дэус великолепен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне тоже понравился материал с Игромира. Егор, ты как всегда готовишь добротные и качественные материалы и статьи:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×