Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Системы защиты в играх. Авторитетное мнение (PC)

Рекомендованные сообщения

Защита игровых программных продуктов — задача, по мнению разработчиков с издателями, наиважнейшая. Авторы вкладывают многие тысячи вечнозеленых президентов, дабы оградить время топ-продаж от пиратских «набегов». Дело это сложное, дорогое и не всегда результативное. При этом системы бывают разные, с различным подходом, степенью вовлечения геймера и общим архетипом. Мало кто знает, чем отличается та или иная защита от других, поэтому, в целях просвещения играющей публики, мы выцыганили некоторое количество интереснейшей информации о драконовских (и не только) методах у представителя одного из лучших на сегодня тематических ресурсов, Антона (ClericV).

Доброго дня, Антон! Спасибо, что заглянул.

Привет, ZoG!

Как известно, многие разработчики/издатели встраивают в свои игры системы защиты. Расскажи, какими они бывают?

Заранее уточню, что мы будем говорить только про компьютерные игры и защиты на них. Если брать программное обеспечение, то говорить можно много и долго. В широком представлении, защиты бывают «навесные» (также известные как «протекторы»), а также встраиваемые еще на этапе разработки. Последних пока очень мало, самые известные — это недавние разработки Ubisoft и Electronic Arts. Если же брать более узкое представление, то спектр классификации расширяется. Можно выделить защиты, работающие по принципу привязки к физическому DVD-диску, требующие онлайн-активации или доступа в интернет, или привязывающиеся к конкретной системе пользователя (наработки такого плана есть, например, у StarForce).

Давайте разберем каждую чуть подробнее.

Навесные защиты, такие как SecuRom, SolidShield, StarForce и покойная ныне SafeDisc — самые яркие примеры, знакомые практически любому пользователю. Это целые защитные комплексы, которые включают в себя не просто проверку на наличие диска в приводе, но и более совершенные методы его распознавания, а также широкие возможности по защите исполняемых файлов от хакеров. Например, сильные антиотладочные приемы, шифрование данных, эмуляция работы системных функций, собственные виртуальные машины. Кроме того, широко известны приемы более глубокой интеграции: к примеру, известная всем StarForce File System (SFFS) или SecuRom с защитой от изменения ресурсов игры (GTA 4).

Системы защиты, встраиваемые на этапе разработки приложения, на мой взгляд, самые надежные, и именно они способны воспрепятствовать взлому продукта как минимум до спада пика продаж. Их суть в том, что пишутся они теми же людьми, которые разрабатывают игру, то есть диск (или соединение с сервером игры) проверяется не однократно перед запуском, а на абсолютно любом этапе работы приложения. Именно поэтому взлом оказывается особо трудоемким: нужно разобрать не только алгоритм самой защиты, но и алгоритмы игрового механизма.

Защиты, работающие на привязке к физическому носителю, появились очень давно. Самая простая, массовая и, если можно так выразиться, «первопроходная» — это, конечно CDCheck. Как видно из названия, эта защита просто проверяет наличие диска в приводе. Возможности этой защиты сильно ограничены: максимум она способна проверить метку диска, сравнить имена файлов и их размер. Десятки строк кода — и практически никакой пользы. Более современные методики уже используют собственные драйвера для определения подлинности диска, специальные процедуры проверки целостности исполняемых файлов и многие другие приемы.

Системы, требующие онлайн-активации или доступа в интернет — это механизмы наподобие Steam, Ubisoft DRM и так далее. Сейчас модули онлайн-активации стали встраивать и в «протекторы», которые раньше могли быть привязаны только к диску. Смысл этих защит предельно понятен — копия игры распространяется с уникальным ключом (идентификационным номером), который должен быть проверен на сервере активации компании издателя. Дальнейшие действия защиты предугадать несложно — от банальной команды «разрешить запуск игры» до расшифровки ресурсов или «докачивания» недостающих файлов.

Защиты с привязкой к системе пользователя достаточно редки, здесь стоит рассказать разве что о StarForce, которая проверяет все цифровые данные устройств компьютера, и если при проверке они не совпадут с эталонными (полученными при первом «валидном» запуске), то StarForce не позволит запустить игру.

А как реализуется многоуровневая и ступенчатая система защиты? То, что это затратно (GTA 4) мы поняли. Но удобно ли это?

На самом деле, не так страшен черт, как его малюют. Такие меры вряд ли особо эффективны, но то, что именно они надоедают пользователям, а некоторых вообще вводят в ступор — факт. Если брать в пример все тот же многострадальный GTA 4, то тут присутствует три этапа реализации защиты — это онлайн-активация, CDCheck и проверка целостности данных во время игры. Вот только ни к каким выдающимся результатам этот метод не привел, и все это можно «сломать», даже не имея на руках копии игры, ограничившись ее исполняемыми файлами. Говоря об удобстве, нужно упомянуть о двух сторонах медали — разработчики и пользователи, причем проблемы возникают и у тех, и у других. Первым все это сулит большие затраты и недовольство пользователей, ну а вторым головную боль приносит так надоевший за годы диск в приводе. К тому же, любой CD (как и привод) со временем изнашивается, а это еще один немаловажный вопрос.

Какая самая непробиваемая защита из тех, что представлены на рынке, сможет дать издателям нужный результат?

Смотря какого результата хотят добиться разработчики: угодить пользователям или предотвратить пиратство. А может компромиссный вариант? Честно говоря, издатели всегда хотят предотвратить пиратство, а решений для остальных двух пунктов просто не существует. Даже простой CDCheck, установленный, например, на «Dragon Age: Начало», The Sims 3 или Mass Effect 2 заставляет пользователей негодовать... И напрасно авторы идут на уступки, а пользователи, особенно те, кто поддался стадному инстинкту, начинают на каждом углу интернетов вопить о том, что их в очередной раз обделили. Что же касается желаемого результата — это защиты собственной разработки, которые внедряются на стадии разработки и имеют глубокую интеграцию в код игры. Нужно только трезво оценивать свои возможности и помнить, что «ничто не вечно под луной».

Тот же вопрос, но теперь говоря об удобстве пользователя. Какие защиты не ущемляют общечеловеческих прав, и при этом являются наиболее удобными?

Как я уже сказал, пользователи не примут никакой защиты, а зря. Действительно, большинство защит доставляет немало проблем (а в случае StarForce третьей версии, это еще мягко сказано). Но нужно осознавать, что издатели и разработчики должны получить те деньги, что они затратили на продукт. Во всех цивилизованных странах игры скачивают... большими объемами скачивают... а потом идут и покупают, если игра понравилась. Когда же начнет вопить совесть отечественных геймеров — загадка. Ответ же на вопрос прост — любая защита, которая позволит, подчеркиваю, без проблем создать резервную копию, положенную по закону. Такие защиты не дают никакого противодействия пиратству, но от повального распространения немного сберегут.

В чем, по твоему, заключается ошибка Ubisoft в просчетах с их DRM?

О, это отдельная тема для большого разговора :) Основная ошибка, конечно, в том, что они не смогли адекватно провести тесты, и, по сути, сдержать обещание — их сервера несколько раз не выдерживали наплыва пользователей и «падали». Было невозможно играть на протяжении определенного количества времени... неужели за это платили пользователи? А ведь стоимость игры включает в себя пусть и небольшую, но все-таки долю средств, потраченных на разработку и поддержку защиты. И что мы слышим? Что защита будет улучшаться и дорабатываться. А кому это надо? Разработчики буквально сообщают нам, что их защита станет еще злее и кусачей. Неужто они хотят сделать шаг в сторону пользователей? Это очень маловероятно: из-за особенностей защиты это почти невозможно. А ведь первый настоящий взлом такой защиты состоялся только 21 апреля. Если говорить о просчетах, то разработчики напортачили и с реализацией. Не спорю, идея хороша, хоть и доставляет неудобства пользователям, зато издатели, казалось бы, могли спать спокойно. Но не тут то было! Опять же, думаю, каждый пользователь слышал о том, что игру смогли эмулировать, на это ушло немало времени и сил, но все-таки результат оправдал средства. Но взломом защиты это назвать никак нельзя: те, кто предрекли защите смерть после эмулятора, очень сильно заблуждались. Эмуляция и взлом защиты — практически диаметрально противоположные вещи! Гору можно перейти, а можно и обойти... но, опять же, факт фактом — придуманы уже и обходные, «народные» средства борьбы с защитой. А самое интересное то, что Ubisoft ничего не говорит о будущем защиты: если бы они пообещали, что по истечению какого-либо времени выйдет патч, снимающий эту защиту (слухи есть, подтверждений — нет), то пользователи бы спокойнее и охотнее шли в магазины.

Ну а как обстоят дела на фронте StarForce?

Классическая StarForce уже отжила свой век. О смерти защиты речи не идет, но как только не ухищрялись разработчики: и онлайн активацию прикручивали, и виртуальную машину переписывали, и к железу привязку делали, и даже пытались создать систему резервного копирования (очень неудачная была реализация). И сейчас, делая вид, что услышали пользователей, даже позволяют определенное количество дней не засовывать диск в привод (но, на самом деле, дело совсем не в пользователях — так просто «ломать» сложнее). Как сильная и уверенная защита — да, как передовая и инновационная — уже нет и, вероятней всего, не будет. На счет «раз» ломаются даже очень свежие игры с последними версиями этой защиты.

Ну а каким тебе видится будущее защитных систем для игр? Что нового, на твой взгляд смогут придумать занимающиеся этим делом товарищи, дабы сохранить при себе свои пиастры?

Я более чем уверен, что все типы защит уйдут в онлайн. На самом деле, это будет удобно и разработчикам и пользователям (при условии покупки в онлайн-магазинах, конечно). Хотя найдутся и недовольные, причем с обеих сторон. В плане защиты информации чего-то революционно нового пока ждать не приходится. Скорее всего, все останется на нынешнем уровне, а активно будет развиваться онлайн-составляющая, но она зависит, как нетрудно догадаться, от развития интернета в целом, ведь разработчики ориентируются на широкую аудиторию, а не отдельно взятую страну (хотя и такое бывает, но о каких доходах тогда речь?). Пока каждый геймер не будет иметь дешевый и доступный интернет, недовольных будет много.

Какая из систем вам кажется наиболее серьезной и, может быть, «красивой» в плане выполнения заявленных задач?

Лично мой фаворит сегодня — Ubisoft DRM. Да, я не люблю эту защиту, да она уже давно взломана, да она не поддерживается на должном уровне. Но один тот факт, что эта защита заставляет задуматься о себе, уже о многом говорит. Да и плюсов у нее достаточно: наконец-то мы отходим от привязки к диску, мы получаем онлайн-хранилище для файлов сохранений, мы видим достойного конкурента всем остальным защитам. Ubisoft не радует ни перспективами, ни нынешним положением дел, но привносит позитив своими новыми идеями. К тому же, как и у любой уважающей себя защиты, у Ubisoft DRM есть несколько версий с разной степенью защищенности. Плюсов вышло меньше, чем минусов, о которых я говорил выше, но тут важно понимать, что каждая защита отживает свой жизненный цикл и каждая делает это по-разному. Например, тот же непобедимый SolidShield уже можно отправлять на свалку — недавно он был полностью разобран, а вот творение Ubisoft только начало свой жизненный путь. Посмотрим, добьется ли оно каких либо высот и сможет ли вылезти из моря позора и недовольных отзывов и cможет ли остаться в геймерско-издательских сердцах, как средство защиты от пиратов, а не от честных пользователей, отдавших свои кровные.

Понятно, значит системы, практикующие хранение пользовательских данных на серверах, побеждают. Вообще мы такое уже видели: так было в изначальном противостоянии «Microsoft Internet Explorer vs. Netscape Navigator», так будет работать «облачная» Onlive. А как ты думаешь, эффективна ли методика создания DLC после релиза в качестве метода защиты от пиратства?

Да, безусловно, эта идея эффективна, но только при добросовестном подходе со стороны разработчиков и разумной цене. Из-за нового пистолета на третьем уровне или нового костюма секретарши директора офиса из седьмой заставки никто игру проходить заново не станет, а вот несколько действительно новых, не нарушающих баланс «плюшек» вкупе с новой квестовой «веткой» — очень интересное предложение. Никто не против миниганов и новых костюмов, но тогда не стоит брать за это деньги — лучше приложите это в виде бонуса к серьезному DLC, и игроки будут счастливы.

И, напоследок, каково твое личное мнение на тему сегодняшней ситуации в контексте темы нашего обсуждения?

Что касается лично моего мнения, то защиты, равно как и хакеры, были, есть и будут! Если Вы действительно хотите что-то изменить в этом направлении, то принимайте активное участие и отстаивайте свою позицию. Если вы продолжите покупать игры с драконовской защитой, то ее и дальше будут эксплуатировать. А если нет, то... в качестве протеста аргумента лучше не найти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая статейка, познавательная.

Если вы продолжите покупать игры с драконовской защитой, то ее и дальше будут эксплуатировать. А если нет, то... в качестве протеста аргумента лучше не найти.

Вот тут я не согласен, если не будут покупать, то 1) Игры перестанут поступать. 2) Защита станет еще более драконовская.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

статья хорошая. пираты будут всегда. как говорится "что придумано человеком, то легко может быть сломано другим человеком", идеальная фраза, всегда найдется ключ к любому замку.

а защита действительно в перспективе уйдет в онлайн больше. По мне идеальной машиной цифровой дистрибьюции это Стим, а Юбисофт хороший ДРМ защитник, хотя со своими косяками.

тут ничего по-моему не придумаешь, да методы будут разные, но всегда найдется способ это обойти. и еще такой момент - ресурсы на перевод лучше мне кажется всегда оставлять открытыми, потому что не все знают языки МультиШестого региона, или изначально выкладывать общий доступ и варианты переводов, короче в этом нет ничего плохого, но добавит то чего так многие хотели)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пусть делаю щащиты, а то вообще перестануи игры на Пк издавать и все из-за пиратов сранных!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне кажется существование пиратов даже порой выгодно для игростроевцев :big_boss: Хотя это вопрос скользкий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MS сказали, что будут поддерживать ПК-гейминг, и других на это подбивать, так что все ок =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
MS сказали, что будут поддерживать ПК-гейминг, и других на это подбивать, так что все ок =))

Ну да, несколько лет класть на ПК а потом влдруг....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самая лучшая защита - интересный онлайн-мультиплеер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Самая лучшая защита - интересный онлайн-мультиплеер.

+100

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пираты стимулируют разрабов делать хорошие игры на пк. Ибо никто не будет покупать какое-то уг, если это можно скачать бесплатно. По крайней мере я не помню ни одного шедевра выпущенного на пк и при этом обломавшегося в плане прибыли. (mass effect, dragon age, ведьмак, starcraft, тот же кол оф дьюти и батлфилд.) Вощем я бы даже сказал, что пираты - это даже небольшой плюс, иначе бы нас кормили хламов, ведь зачем тратить дофига времени и делать что-то качественное, если можно сделать трешачёк и получить нормальную прибыль? ИМХО

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По крайней мере я не помню ни одного шедевра выпущенного на пк и при этом обломавшегося в плане прибыли.

Не помню всех названий. Арканум, Фаренгейт(на всех платформах), Какаято РПГ про где играли за зомби (не помню название, еще на движке БАлдурс гейт), Фолаут 1и2, Шенму1и2(правда это дримкаст), даже ДеусИк, Психонавты, За Гранью добра и зла. КОроче примеров шедевров которые обломались в прибыли масса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Bkmz, возможно, они обламались на ПК в не очень хорошой раскрутке и пиаре своих проектов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Статья интересная.

Во всех цивилизованных странах игры скачивают... большими объемами скачивают... а потом идут и покупают, если игра понравилась.

В этом увидел себя. Очень жаль, что у нас до сих пор качают все (Уже и до ПС3 добрались).

Самой лучше защитой считаю Steam. Это, как минимум, удобно. Правда, нашим издателям стоит работать мозгами периодически (Фэйл Буки с Darksiders).

Изменено пользователем Radeon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не помню всех названий. Арканум, Фаренгейт(на всех платформах), Какаято РПГ про где играли за зомби (не помню название, еще на движке БАлдурс гейт), Фолаут 1и2, Шенму1и2(правда это дримкаст), даже ДеусИк, Психонавты, За Гранью добра и зла. КОроче примеров шедевров которые обломались в прибыли масса.

Planescape: Torment!

И гг там не зомби)

На мании каждую неделю отчет по продажам есть. Разница в продаже игр на консолях и пк колоссальная. В десятки раз. Наличие/отсутствие защиты на это никак не влияет))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что то по Федю (FADE) ничего не сказал, а жаль.

Очень забавная штука :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну что тут скажешь? Если толстовато — начинайте худеть. Диета, физическая активность, все дела. За вас же это делать никто не будет, верно?

      А в остальном я рад, что вы со мной согласны.
    • Жанр: Platformer Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Ubisoft Издатель: Ubisoft Дата выхода: 18 января 2024 года
    • Жанр: Farming Платформы: PC Разработчик: FreeMind Издатель: PlayWay Дата выхода: 20 октября 2023 года
    • Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Студия Lunacy Games анонсировала продолжение ролевого экшена Hellgate: London. Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Права на серию перешли к корейской компании HanbitSoft, которая устроила игре пару перезапусков — оба неудачные. Для анонсированной вчера Hellgate: Redemption (название рабочее) она также выступит издательством. Что касается Lunacy Games — ее в 2022 году основал Билл Роупер, один из ключевых создателей Hellgate: London, а также продюсер первых Warcraft, StarCraft и Diablo.  Hellgate: Redemption заявлена как крупнобюджетный AAA-проект на движке Unreal Engine 5, действие которого происходит в «пока еще не исследованных уголках альтернативной Земли, захваченной демонами». Авторы новой игры подчеркивают, что собираются как следует обновить формулу London современными технологиями и находками.  Больше подробностей об игре пока нет. Дата релиза неизвестна.
    • Через 3-4? Очень долгое время пользовался наушниками Sennheiser. Сначала проводными, потом беспроводными. Использовал разные модели. Что могу сказать, средний срок службы около 2х лет. Потом начинают ломаться сами конструкции. Причем если проводные в целом работают предсказуемо, то вот с беспроводными какая-то беда. За свои деньги от 12к на тот момент страдали и какими-то шумами, и нестабильным блутувом и развалились уже через 1.5 года. На смену взял наши cgpods, которые по заявлению владельца бизнеса являются каким-то там отборным китайцем. Стоили в 2 раза дешевле аналога от Sennheiser. Во первых, они удобнее. Во вторых, лучше звук. В третьих никаких проблем с блутувом. В четвертых за тот же срок еще даже не появилось никаких предпосылок, что развалятся. Иными словами взял “какого-то китайца” да еще и от нашего производителя и спокойно им пользуюсь до сих пор. Еще и другим советую такое вот оно качество. Кстати, к сотовым это тоже относится. Уже 2 года юзаю Realme GT neo 2 и проблем нет никаких. А вот айфон у кореша деградировал, его через 2 года заряда только с утра до вечера хватает. Мой телефон несколько дней спокойно держит, хотя с его слов у него тоже по началу он дольше работал.  И плюс стоит заметить, что очень много западных брендов за последние лет 15 неплохо так деградировали. И их контроль качества упал довольно низко. 
    • удалось найти? 
    • Китайцы только копировать научились, инженеры по-прежнему европейские, так что курни сам свой валенок для начала. Владельцы ссанйонга передают тебе пламенный привет Купи для начала какого-нибудь китайца, потом годика через 3-4 расскажешь как оно качество
    • Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. С пролога до 4 главы (включительно) сделан ручной перевод сюжета. Добавлен машинный перевод нового текста из версии 1.1.1 Проведена огромная работа по компоновке текста; Точечные исправления названий предметов, имён, содержимого меню инвентаря, журнала и пр. Общая редактура текста.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×