Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

shooter BioShock: Infinite

Рекомендованные сообщения

BioShock: Infinite

Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person

Платформы: PC X360 PS3 WiiU

Разработчик: Irrational Games

Издатель: 2K Games

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Дата выхода: 26 марта 2013 г.

Описание:

 

Spoiler

BioShock: Infinite - это шутер от первого лица, события которого разворачиваются в 1912 году. Нам готовят "совершенно новый повествовательный и геймплейный игровой опыт", который вынесет игроков за пределы хорошо знакомого подводного города Rapture и поместит их в Columbia - огромный город, расположенный прямо в небе.

Бывший агент Pinkerton Букер ДеВит (Booker DeWitt) был отправлен в Columbia с заданием спасти Элизабет (Elizabeth), юную девушку, которую силой удерживают в этом городе с самого детства.

Букер должен наладить отношения с Элизабет, научиться дополнять свои способности при помощи ее умений, таким образом, парочке придется убежать из города, который постепенно падает на землю.

Главному герою также предстоит множество сражений с различными противниками, которые будут протекать как внутри летательных строений,

так и прямо в небе. В вашем арсенале окажется огромное количество видов оружия и разнообразных способностей.

Трейлеры:

 

Spoiler

 

Скриншоты:

 

 

Spoiler

Minimum:

OS: Windows Vista Service Pack 2 32-bit

Processor: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz / AMD Athlon X2 2.7 GHz

Memory: 2 GB

Hard Drive: 20 GB free

Video Card: DirectX10 Compatible ATI Radeon HD 3870 / NVIDIA 8800 GT / Intel HD 3000 Integrated Graphics

Video Card Memory: 512 MB

Recommended:

OS: Windows 7 Service Pack 1 64-bit

Processor: Quad Core Processor

Memory: 4 GB

Hard Drive: 30 GB free

Video Card: DirectX11 Compatible, AMD Radeon HD 6950 / NVIDIA GeForce GTX 560

Video Card Memory: 1024 MB

 

Spoiler

Q: Застряла загрузка на ~90-99 процентах, что делать?

A: клац

Q: Будет ли русская озвучка?

А: Нет, только сабы. (Основная сюжетная линия + мобы, дневники остались без перевода в режиме онлайн, но можно зайти в игровое меню ("О" по умолчанию) и прочесть содержимое на русском).

Q: Что такое 1999 mode? И как его активировать!

A: Режим, получивший название 1999 Mode, предназначен для любителей сложной игры, настоящих испытаний, а не увеселительных пробежек, в которые превратились современные игры. (Снижение количества доступных денег, уменьшает скорость перезарядки щита, убирает навигацию стрелками и пр). Будет доступен после прохождения игры или активацией в главном меню комбинацией: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, (Esc), (Enter) --> PC

Q: Как получить мои награды из BioShock industrial revolution?

А: Где-то на 2-ом часу игры в ресторане будут лежать подарки.

http://i.imgur.com/jlrBp4Kl.jpg

Q: Безумная чувствительность мышки в игре, что делать?

А: Возможные решения:

1. Отключить акселерацию в игре и опустить ползунок мышки до нуля.

2. Увеличивать чувсвительность в конфиге: Documents -> My Games -> Bioshock Infinite -> Xgame -> Config -> XInput (У меня 800DPI, отключены аксель и MouseSensitivity=100.0, гораздо лучше!

+

"bAimAssist=True" поставить значение "FALSE"

+

Отключить акселерацию в винде. (+ HKEY_CURRENT_USER, Control panel -> Mouse -> MouseThreshold1 в значение "0").

Как не прискорбно, но этот баг остался ещё с первой части, поэтому, возможно, будет патч.

Q: Как найти продвинутые настройки графики?

А: Documents\My Games\BioShock Infinite\XGame\Config -> "XEngine"

Q: Как изменить FOV?

A: Documents\My Games\BioShock Infinite\XGame\Config -> "XUserOptions.ini", Найти параметр "MaxUserFOVOffsetPercent" и поставить требуемое значение. (По умолчанию 15.000000, для высоких разрешений больше подходит 30.000000

Q: Как поменять размер шрифта?

А: В файле XUI.ini находим параметр MaxResolutionUpScale и присваиваем ему значения 0.5 (идеально для 2560х1440) или 1.0

Q: Что делать с просадками FPS обладателям одиночных карт и SLI конфигураций от Nvidia?

A: Попробовать обновиться до 314.22, Driver for BioShock Infinite [x64 версия], [x32 - версия] + нижеописанный метод!

Q: Поддерживается ли профиль 3D Vision?

A: Да.

Q: Для AMD Radeon?

A: 13.3 Beta build 3 driver + нижеописанный метод!

Q:"Правильный" способ борьбы с периодическими короткими просадками фпс:

A: В файле «XEngine» найти параметр «PoolSize» и присвоить ему значение равное объёму памяти вашей видеокарты минус 800 (то есть если у видяхи 2 гига нужно прописать 1200)

Игру обязательно запускать с тегом «-ReadTexturePoolFromIni» (в свойствах ярлыка дописать или в стиме)

Способ взят отсюда http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p...;postcount=1546

Также можно поставить в XEngine:

[MemoryPools]

FLightPrimitiveInteractionInitialBlockSize=1024

FModShadowPrimitiveInteractionInitialBlockSize=1024

bSmoothFrameRate=TRUE

MinSmoothedFrameRate=62

MaxSmoothedFrameRate=62

2-ой способ. (Т.к. после первого у меня появилось такое безобразие - http://imgur.com/o1kjMjf )

с этим ок:

Заходим в папку ...\Steam\steamapps\common\BioShock Infinite\Engine\Config.

Открываем файл BaseEngine

1. Ищем PoolSize и меняем значение на 512 or 1024 (зависит от вашей видеокарты).

2. Далее ищем MinSmoothedFrameRate и меняем на 62

3. Теперь MaxSmoothedFrameRate меняем на 122

FAQ составлен членами конференции overclockers.ru

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мммм интересно, как они объяснят связь между 1ой и 3ей частью, что тут за гений решил отречься от системы или... :)

ах да.... красиво

Изменено пользователем папай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А зачем что то объяснять? Просто новая часть не будет иметь чего то общего с предыдущими и даже называется не 3й частью, а Infinite. Перезапуск серии с раскрученным брендом, верный шаг, а то 2я часть была откровенным копипастом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Супер, я рад. За Irrational Games волноваться не стоит, они то точно не сделают то-же самое только с новым сюжетом, как это было со 2-ой частью, ибо они умеют делать мощные игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я сначала подумал что это бред какой то)) после просмотра трейлера) .

Сюжет прям копия 2-ой части)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мир BioShock Infinite "как Дикий Запад"

Летающая Колумбия BioShock Infinite будет более живым миром чем "пустынный" Восторг. Летающий город полн разных персонажей, которые могут быть вам и другом, и противником, но при первом знакомстве, Вы не будете знать, какой персонаж стоит перед вами.

"Наша концепция заключается в том, что в этой игре много персонажей, которые не обязательно накинутся на вас - возможно они, совершенно не хотят вас убивать, и наоборот.

Чувство, которое мы хотим пробудить у игрока, отчасти будет напоминать Дикий Запад, когда вы заходите в комнату и у каждого в руке пистолет, потому что это - страшное место.

Часть вашей задачи в этом мире, это решение, кто представляет из себя угрозу, а кто нет. Или если вы находитесь в боевой ситуации, есть возможность привлечь другого персонажа на вашу сторону. Это было еще в первом BioShock, Большой папочка не нападал на вас сразу, и здесь мы решили расширить эту идею во всем мире игры." - говорит Левайн.

BioShock: Infinite на новом движке

bioshock.jpg

В интервью Joystiq глава команды разработчиков анонсированного вчера шутера от первого лица BioShock: Infinite Кен Левайн (Kevin Levine) заявил, что проект создается на совершенно новом движке.

По его словам, Irratonal Games не использовала ни одной строчки кода из первой или второй частей BioShock. Впрочем, он сразу же уточнил, что в основе нового движка - хорошо знакомый всем Unreal Engine 3, однако никакого заимствования из предыдущей версии движка, использованного ранее, здесь не будет.

Главная причина для такого решения заключается в изменении сеттинга - напомним, события новой игры разворачиваются в парящем в небесах городе, которые в конечном счете может упасть на землю. Кроме того, теперь вас будут атаковать одновременно значительно большее количество врагов, чем в предыдущих играх серии, а окружающий мир станет значительно более интерактивным.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а окружающий мир станет значительно более интерактивным.

Этого не хватало обоим прошлым играм, так что правильные ошибки исправлять хотят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему BioShock 2 делала не Irrational Games

Разработкой продолжения подводного шутера BioShock занималась студия 2K Marin, но почему сиквел оригинальной игры делала не Irrational Games? По словам Кена Левайна (Ken Levine), он просто рассказал о Rapture все, что хотел, в первой игре.

«Одна из причин, по которой не мы делали BioShock 2, заключается в сжатых временных рамках, - говорит он. - 2K Games вполне закономерно хотела получить еще одну игру про Rapture».

«Однако мы понимали, что сказали все, что хотели, о самом городе Rapture, об этом виде окружения и ощущениях. Мы хотим пугать игроков, шокировать их, однако мы не хотим использовать те же самые способы и инструменты».

Левайн не принимал непосредственное участие в процессе разработки BioShock 2, однако он выступал консультантом.

«Я считаю 2K Marin очень талантливой компаний. Они полностью выполнили поставленную перед ними задачу, завершив историю Rapture».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

BioShock в небесах?

Оригинально скажу вам, но только я сомневаюсь, что игра получиться такойже офигенной, как и 1 BioShock.

Второй конечно на сюжет послабже, чем 1, но мне понравилось.

Но не смотря на одно и тоже название - игры будут кординально различаться.

Так что сравнивать Infinite и морскую дилогию, можно будет только за сценарий и его реализацию.

И менно поэтому Infinite не преписали цифру 3.

P.S: Я не удивлюсь, если окажется, что Эндрю Райн, помимо "Восторга" создал и "Летающий Город".=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Анализ трейлера:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Редактор журнала X360 Magazine Саймон Миллер изучил на выставке рабочую демоверсию BioShock Infinite и рассказал ряд интересных подробностей. В игре нет открытого мира, но между локациями можно будет перемещаться совершенно свободно. Части воздушного города связаны между собой некой транспортной системой типа тех, что поднимают лыжников на вершину горы. Главный герой сможет путешествовать при помощи этой системы, прицепившись к рельсам специальным устройством.

Фокус игры сместится с индивидуальных сражений на массовые. Во время демонстрации персонаж получил контроль над стаей хищных птиц, весьма удобных для разгона больших групп врагов. В этом ему помог специальный тоник — аналог старых плазмидов из первой части, но с другим названием.

В игре будут присутствовать «Большие Папочки». Правда, их тоже будут называть по-другому, но, по словам Саймона, выглядят они весьма похоже. Конечно, способности обновленных монстров будут приведены в соответствие с окружающей обстановкой. Например, некоторые разновидности новых «Больших Папочек» смогут летать.

По мне так "BioShock в небесах" - исчерпывающее определение... к сожалению...

Изменено пользователем gunodron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью с разработчиком BioShock Infinite

Показанный прессе на прошлой неделе в Нью-Йорке BioShock Infinite – это шутер от первого лица, действия которого разворачиваются в 1912 году, игра разрабатывается разработчиками Irrational Games под руководством Ken Levine – одного из идейных вдохновителей нашей первой встречи с Рапчуром в Bioshock 1.

На прошедшей выставке Gamescom Ken Levine болтая с прессой о Infinite, дал интервью Keza MacDonald, человеку взявшему интервью от нашего имени.

На сей раз, Levine и ко отправят нас на небо, Kez описывает эту игру, как «захватывающую, головокружительную и падкую на сюрпризы»

Ниже представлено интервью, где Levine рассказывает нам, что Irrational Games не думает о Infinitе, как о Bioshock 3, но всё ещё считает игрой серии Bioshock.

[iИнтервью брал Keza Macdonald]

VG247: Игра разрабатывается вам уже на протяжение двух с половиной лет, как трудно было держать в тайне разработку ?

Ken Levine: Мы организация, которая делает игры, а не та которая хранит секреты, поэтому нам постоянно надо было проверять себя. Даже на недавнем мероприятии в Нью-Йорке, мы должны были выдавать подарочные пакеты с различными предметами из игры, и мы думали, хорошо бы, просто поставить эти пакеты под места - но тогда мы решили этого не делать, потому что кто-то, возможно, видел их до начала мероприятия. Мы всегда должны думать о безопасности проекта: у нас даже было кодовое имя для игры в том случае, если произойдет утечка данных. Держать проект в тайне было очень сложно, потому что это не то, что мы делаем – мы не ЦРУ. Но нам удалось это сделать, мы очень счастливы, что так много людей, как нам показалось, смотря трейлер не знали о чем он.

VG247: В первой части Bioshock появился новый способ рассказывать историю через FPS. В играх которых повествование идет через FPS, осталось место для исследований ?

Ken Levine: Мне сложно рассуждать о индустрии, но мы в Irrational считаем, что вы не можете сделать то, что вы сделали несколько лет назад и ожидать подобного эффекта. Ведь это так просто думать о сиквелах, «добавим пять новых уровней, пять новых монстров», но это абсолютно не тот подход, который мы хотели использовать при создании нового BioShock. Мы думали, что все вещи которые мы рады видеть в шутерах и все те вещи, которые остаются в памяти и есть, то что опирается жанр ? Для нас это был , как «Эй, чувак на другой стороне стекла, который дает миссию» или «Там мужчина диктовал мне миссию по радио»

Это то место, откуда пришла Elizabeth. Мы думали, что у нас будет персонаж, которому вы будите переживать, вот здесь. Люди делали это и до нас, но проблемой было это воплотить в игре, в Bioshock, во первых полномочия игры должны были совпадать с вашими полномочиями, потому что мы не хотим , чтобы игра диктовала свои полномочия , игрок должен быть во власти всегда, но также мы хотели, что был эффект присутствия. Во вторых Bioshock – это игра основанная на гуманности. То есть вы чувствуете, что есть люди живущие в этом месте, которые пострадали, что здесь произошло, но также вы попадаете в такую среду, которая создана, чтобы в ней стрелять в людей, эти моменты делают историю правдоподобней и заставляют игрока соединиться с нею. Этот момент составляет огромную часть повествования.

Тот факт, что ваш персонаж человек этого времени, большую часть повествования это не о чем не говорит, но в Bioshock 1, тот факт что вы шифр имеет решающее значение для истории, а в этой игре имеет огромное значение для истории, тот факт , что вы являетесь Букером ДеВиттом. Это было вызовом для нас.

Ты говорил, что новый проект Irrational, является абсолютно новой игрой, тогда зачем же брать название Bioshock ?

Levine: Мы никогда не думали об Infinite как о Bioshock 3, как о продолжении Bioshock 2. Мы смотрим на игры серии Bioshock иначе, как ребята , которые создали эту серию. Вот почему мы считаем, что в Bioshock: действие игры проходит в невероятном, фантастическом мире, но он всё же существует вместе с людьми. Он чувствуется, как настоящее место. Так же у вас есть набор способностей, чтобы вы сами решали, как вам играть. И вы действительно можете это видеть, в демо показано, что у вас есть оружие в одной руке и способность в другой и поэтому вы можете решать, как вести себя в сражениях. А также в мире Columbia есть то, чему хочется верить –реальная человеческая жизнь.

Для нас- это Bioshock. Всё остальное: локация, Big Daddies, Little Sisters, все эти элементы стали иконами- но это лишь поверхность того, что я называю иерархией, что действительно важно в Bioshock. Rapture никогда не был главным элементом. Весь смысл в определённой динамике, которую мы хотели исследовать. И если мы сделаем игру используя классические элементы Bioshock, то люди начнут спрашивать почему же это не называется Bioshock ? И наше миссией является сделать что-то, что будет знакомо, но будет и отличаться в тоже время.

В показанной вами демо-версии казалось, что большой акцент делается на способности и стрельбы теперь будет меньше. Справедливо ли делать такой вывод?

Демо разработано было специально так, чтобы показать различия этой игры от прошлых игр серии. Это очень специфичный опыт, вам дается 10 минут, чтобы объяснить все новые идеи. Я считаю, что находясь на небе, ведя перестрелку с 15 противниками, и стреляя по ним на расстоянии в пол мили – ты не можешь увидеть традиционные места BioShock, но это не значит , что перестрелок не будет. Они будут. На протяжении игры моменты в здешних тихих местах будут встречаться напряженные моменты, только в демо их было около тонны. В основной массе экшн-сцены просто были выброшены из демо, таких сцен было немного, только потому , что они требовались для контраста.

Казалось, что BioShock обитает на многих маркетинговых уровнях. С одной стороны игроку давали невероятную силу для сражений, но чем вы больше играли, тем вы больше понимали, на сколько на самом деле игра умнее. Будет ли такой подход использоваться в Infinite или вас этот момент удручает ?

Когда вы создаете такую игру, как BioShock, вы должны ориентироваться на две разные аудитории. Одной аудиторией являются игроки-критики, геймеры с которыми вы общаетесь посредством игры, этой аудитории угодить сложнее, чем более сырой аудитории. Есть люди, которые являются энтузиастами этой сферы вроде тебя, меня, игроков и им понять игру намного легче. Также можно выделить гибридов, ты им говоришь, в этой игре присутствуют RPG-элементы и эта игр FPS-RPG, а это элементы приключения и они понимают тебя. Но когда ты это говоришь большинству народа. То тебе отвечают : «Что ты говоришь чувак ?».

Например, я всегда покупаю печенье Оrео – люди их любят, и в Америке, каждый сезон появляются новые сорта. Я иду в магазин, посмотреть как выглядят Хэллоуинские печенья и ухожу, узнав, что они апельсиновые, но я же не сижу в блогах, чтобы узнать о печеньях раньше времени, я иду в магазин и покупаю его. Я уверен, что существуют такие люди, которые узнают о печенье заранее. Но вы должны угождать обеим аудиториям.

Иногда вы пытаетесь рассказать это на том языке, который является более приемлемым тем широким массам, чтобы они поняли, что они получают. Такой опыт мы получили разрабатывая System Shock 2, где мы разговаривали с хардкорной аудиторией на терминах о том как мы будем позиционировать и продавать игру. Я думаю, что на этот раз в разговоре с прессой мы можем говорить более глубоко и более изощренным способом, но с точки зрения рекламы игры и всему, что выходит из этого, всё будет гораздо проще, чтобы аудитория игры увеличивалась. Но мы понимаем, что есть огромная и важная аудитория, с которой можно говорить подробно о игре.

Пропаганда игры и прото-фашисткое искусство восхищают, откуда взялась эта идея?

Донести свою идею визуальным способом является отличным способом общения. Персонажи могут говорить об идеях, но донести идею через визуальную составляющую, это совсем другое. Это период рассвета иллюстраций, где иллюстрации реально вступили в свои права. Понятие пропаганды… было тонким моментом для иллюстраций, сейчас, похоже, иллюстрации потеряли власть, но в то время это был очень тонкий момент. Мне всегда было приятно смотреть на агитационные плакаты и конструктивистскую живопись, видеть тот способ, которым они объясняют свои идеи. Это как если ты смотреть на Северную Корею наших дней – они отшельники, на них нет воздействия СМИ, которому мы подвергнуты, и их пропаганда для нас кажется сырой и очевидной. Но них она является невероятно эффектной. Это похоже на этот плакат за мной, здесь (он указывает на Колумбийскую (здесь имеется ввиду мир игры прим.ред.) переработку знаменитой картины "Папа, а что вы делали на Великой войне?" – это действительно эффектно, вы видите сына задающего отцу вопрос, что он делал на войне и видите стыд на лице отца, его позор, потому что он не принимал участие в войне, и этот эффект работает. Я знаю этот плакат, так как я был ребенком и это всего лишь один яркий образ, а сколько ещё существует великих работ того времени.

Как изменят дизайн игры, такие вещи как улицы, горизонт и большие открытые пространства ?

Я думаю, что нашей основной целью было увеличить диапазон доступных мест. В первом Bioshock вы много время проводили в тесноте, вам приходилось бегать из угла в угол, чтобы справиться с одним или двумя парнями в узком пространстве. И беда состоит в том, что мы от игрока просит всегда одного и того же, вы знаете такое выражение, что если из всего возможного у вас есть только молоток, все похоже на гвозди ? Электро-болт и ружье являлись наиболее эффективным сочетанием, потому что всегда перед вами были один или два парня.

Но если вы попытаетесь использовать ружье там ( в Колумбии прим. Ред.), это не принесет много пользы. Если вы попытаетесь использовать снайперскую винтовку, стреляющую со скоростью 80 миль в час стреляя в кого-то , это тоже не принесет много пользы. Таким образом, мы хотим потребовать, чтобы игрок использовал большее число оружий. В BioShock 1, никто не заботился о балансе оружия, это было не так уж и нужно, потому что там вы никогда не встречали толп врагов. Здесь же вы сталкиваетесь с 15 людьми одновременно. Таким образом, окружающая среда дает визуальную яркость и способ спросить с игрока различные вещи.

То, что вы увидите в игре, является интересной прогулкой – вы летите вдоль горизонта, прыгаете вниз и внезапно оказываетесь внутри комнаты, здесь тихо, темно, одиноко. Вы крадетесь, а мы тем временем визуально рассказываем вам историю, и вы узнаете о том, что происходит в мире, затем в темной комнате вы вступаете в бой с одним парнем, потом выбегаете наружу, а тут за вами из за горизонта выбегает 10 парней, потом вы используете роликовое устройство на подобии американских горок и едите на нем совершая прыжки между различными уровнями, при этом ты стреляешь в преследователей, а они стреляют в тебя и тогда вы снова попадаете в помещение и всё затихает – вот это и есть одна из тех прогулок. Это критически важно. И эта новая окружающая среда только расширяет нашу власть. Мы не заменяем то, что сделали ранее, мы расширяем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ken Levine: мы не собираемся делать мультиплеер в BioShock Infinite

Ken Levine сообщает, что они в Irrational сейчас экспериментирую со многими вещами при создании BioShock Infnite, но нет никаких гарантий, что они будут пробывать делать мультиплеер.

В интервью Kotaku на Gamescom, Levine сказал, что их команда не заинтересована в мультиплеере, так как они не принесут чего-то нового в игру, игроки просто вернуться к Halo и COD.

"Вот что я хочу сказать о мультиплеере - это тоже,самое что мы говорили о BioShock 1:" Мы не можем принять каких то решений в отношении мультиплеера, "сказал Levine.

"Я скажу, что мы экспериментируем с разными вещами, но ,мы никогда не были заинтересованы в многопользовательском режиме, так что вы можете просто играть в другие игры. Заинтересованности нет потому что: А) создание мультиплеера это не интересный и не творческий процесс; Б) в финансовом отношении, вы просто зря потеряете время. Если игроки захотят мультиплеера, они просто поиграют в Halo и CoD."

" Но если мы захотим сделать игру с мультиплеером, то мы сделаем , что-то вроде Left 4 Dead, которая принесла что-то свое, новое в жанр, поэтому у них появилась аудитория. Если у вашего мультиплеера нет ничего нового, то просто не тратте свое время."

"Ты не можешь называть себя хорошим дизайнером если не извлечешь уроки из А) хороших игр и плохих игр; Б) игр, которые не подходят к тому, что вы делаете. Вы должны смотреть на все сквозь пальцы."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×