Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] ArmA 2: Operation Arrowhead («ArmA 2: Операция „Стрела“») (PC)

Рекомендованные сообщения

Bohemia Interactive — компания, как это принято нынче говорить, с довольно непростой судьбой. За всё время своего существования ей удалось создать лишь один признанный хит, после которого разработчики даже не пытались создать что-то новое, раз за разом делая не слишком удачные попытки повторить успех своего первенца.

Выпустив в июне 2001-го гениальный Operation Flashpoint, чехи показали всему миру, что в тактическом симуляторе могут спокойно сосуществовать не только графика и тотальный реализм, но также и достойное управление, увлекательный геймплей, и, что самое удивительное, интересный сюжет. Тысячи игроков, включая автора этих строк, с упоением носились по предоставленным в их полное распоряжение островам, защищая мирных жителей от Зловещего Генерала Губы. Для закрепления успеха Bohemia отправляет в свободное плавание два крепких аддона, после чего надолго пропадает с радаров, чтобы в декабре 2007-го года явиться с новым подарком для поклонников в лице «истинного наследника» серии, Armed Assault, вышедшего в нашей стране почти на три месяца раньше, чем во всём мире.

Через полтора года выходит продолжение, ArmA 2, а ещё через год — дополнение под названием Operation Arrowhead, о котором сегодня и пойдёт речь.

Нет, это не Рио-де-Жанейро

Первое впечатление, которое произвела «Стрела» на вашего (не)покорного слугу, можно точно описать одной фразой: «Разработчики переиграли в CoD». Все эти голографические прицелы, «диверсионные» поездки на машинах и прочие эффектные высадки на вертолётах гарантированно вызывают стойкое «дежа вю». Правда, бюджет у чехов оказался не в пример скромнее, что не могло сказаться на качестве реализации заимствованных идей. Например, невразумительный начальный ролик просто повергает в изумление — дескать, что это было? Вроде бы к чему-то вели грандиозному, а в итоге, простите, «чих-пых, пиф-паф, всё пропало, мы в ж..., извольте в бой».

А завязка, вкратце, следующая: в очередной выдуманной восточной стране под названием Такистан, очередной не в меру умный злодей решил построить очередную империю зла с претензией на очередной захват мирового господства. Ну а где творится такое непотр[censored]тво, всенепременно «заводится» американская армия с непреодолимым инстинктом к насаждению демократии.

Словом, ничего необычного — ещё один банальный и скучный технотриллер про «плохих» арабов (некоторые из которых, кстати, отчего-то похожи на русских военных не только и не столько обмундированием, но даже нарочито «славянскими» чертами лица) и патриотично-светлых американских военных. На этот раз, правда, авторы попытались вернуться к светлому опыту OFP, в которой взглянуть на происходящее предлагалось со стороны нескольких героев, являющихся представителями различных видов войск. Только вот они забыли наделить героев хотя бы зачатками личности: из-за отсутствия в сюжете какой бы то ни было драмы и интриги, без наличия сильной атмосферы и ощущения масштабности происходящего, без проработки каждого характера в отдельности, в конце концов, само это... «нововведение» не сыграло практически никакой роли и не стало панацеей от богатырской зевоты, сводящей челюсти игроков от местной, так сказать, истории. Стыдно, господа. Вроде бы у нас не в первый раз, а про такие очевидные вещи забыли. Или вы спешили куда-то? (лёгкая ирония)

4_th.jpg x1britisharmedforces_4_th.jpg 5_th.jpg x1britisharmedforces_1_th.jpg

Ну да ладно. В игровой индустрии довольно частой была ситуация, при которой слабый сюжет с лихвой окупался затягивающим геймплеем. И вот по поводу последнего сказать что-то определённое довольно сложно, поскольку он довольно неоднозначен. Давайте разбираться.

С одной стороны, у нас имеется привычная для игр Bohemia свобода действий — поскольку подавляющее число сражений проходит под открытым небом, у вас почти всегда есть выбор, как поступить в той или иной ситуации. Сесть на танк и попробовать прорваться «в лоб»? Пожалуйста. Внимательно изучить карту, выявить возможные слабые места в обороне, а затем всем взводом одновременно по ним ударить? Нет проблем. А может просто накрыть поставленные перед вами цели ударом артиллерии и авиации? Да никто и не возражает. Если же ещё учесть при этом наличие в игре десятков видов всевозможного вооружения, гаджетов и техники...

Правда, за ними вам как раз лучше следовать в отдельные миссии, поскольку именно там раскрывается большая часть потенциала дополнения (не считая по прежнему мощного редактора, конечно). Разведка, диверсии, миссии на уничтожение — каждый найдёт себе занятие по душе... если сможет продраться сквозь управление и баги.

И вот тут-то мы и подходим вплотную к другой стороне медали.

Конечно, любому нормальному человеку понятна мысль, что всё однажды созданное должно со временем совершенствоваться. Наступив на грабли в ArmA и ArmA 2, на сей раз разработчики поспешили применить весь свой горький опыт для устранения шероховатостей. И отчасти у них это получилось, ведь теперь управление, например, больше не вызывает у игрока приступов ярости с ненавистью. Зато раздражением оно одарит вас сполна. Особенно если вы решитесь на управление танком или вертолётом — вы потратите уйму времени на разбирательства и запоминания, что там к чему. Это тем более удивительно, ведь в том же Flashpoint подобных проблем вообще не возникало. Казалось бы, знай себе шлифуй что есть, да в ус не дуй. Но нет, отчего-то в голову авторам пришла мысль полностью перелопатить то, что этого не требовало, и в итоге местному управлению позавидуют иные лётные симуляторы. Реализм, говорите? Знаете, есть такое мудрое выражение, что реализм хорош лишь там, где он нужен, да и то — в меру. Первый Flashpoint этому соответствовал целиком и полностью, ну а здесь... Как говорится, имеем, что имеем.

И раз уж вспомнили о реализме. Все мы понимаем, что реальный бой довольно далёк от того, что нам показывают в книгах, фильмах и в том же Modern Warfare. Но, простите, возможность раз за разом высаживаться посреди взлётной полосы, пробегать в панике по округе, пока твои соратники отстреливает невидимых врагов, и в итоге получать пулю неизвестно откуда, понравится далеко не всем. Ровно, как и обратная ситуация, когда вы можете выйти из всех боёв в миссии, не подстрелив ни одного противника просто потому, что не смогли их отыскать. А ведь миссию могут прервать из-за того лишь факта, что большую часть разбежавшегося отряда перестреляли, поэтому командование за вас боится и отправляет домой. «Спасти рядового Райана», не иначе. В минусы это записать довольно трудно, поскольку данный подход всё-таки честно старается дать нам возможность поучаствовать в настоящем сражении, но на заметку взять рекомендую.

Ещё одной спорной составляющей является графика. В принципе, выполнено всё довольно аккуратно, треугольников в моделях и окружении достаточно, а на отдельных кадрах «Стрела» выглядит очень даже здорово. Картину портят лишь абсолютно спрайтовая растительность, не слишком выразительные эффекты, устаревшая «деревянная» анимация, переехавшая сюда вместе с таким же устаревшим движком, а также неслабые системные требования.

x1britisharmedforces_3_th.jpg x1britisharmedforces_2_th.jpg 3_th.jpg 6_th.jpg

Вот за что «минусовать» следует точно, так это за обилие «жесткокрылых» разного калибра, которых авторы так и не соизволили отловить за девять лет существования движка. Перечислять их всех не имеет смысла, поэтому сохраняйтесь почаще, да и просто имейте ввиду, что они есть, их много, они все разные и жутко хотят с вами подружиться. Ну и бесплатный совет: при малейшей возможности садитесь за руль сами и ни в коем случае не давайте этого делать ИИ, поскольку он отчего-то очень боится местных дорог и никак не хочет ехать по ним со скоростью выше 20 км/ч. Эх, таких бы водителей да нам на родину.

Звук по большей части так же не радует, но если к невразумительным раскатам выстрелов и взрывов мы давно привыкли, то вот плачевное состояние озвучки вызывает искреннее удивление. Почему девять лет назад технологии позволяли создавать множество бесшовных динамических фраз, а теперь вдруг перестали? Мистика...

-----------------------------------------------------------------------------------------

И всё-таки... И всё-таки, прогресс налицо. Чехи медленно, но верно приближаются к своей заветной цели, к созданию безупречного военного симулятора. Да, пока сыро, да пока невнятно, но уже сейчас видно, насколько велик потенциал, заложенный в игре. Искренне надеемся, что к следующему разу его удастся реализовать хотя бы наполовину, и потому всячески желаем авторам успехов.

Суммируя всё вышесказанное, довольно просто сделать следующие выводы: всем, кому понравилась вторая часть ArmA — брать без раздумий, фанатам первой OFP — подумать, обычным игрокам — скачать демо-версию, любителем аркадных шутеров — бежать как от огня.

P.S. Напоследок, хотелось бы сказать пару слов о локализации. Не совсем понятно, почему проектам от Bohemia так не везёт с переводами, но факт остаётся фактом: «ArmA 2: Операция „Стрела”» успешно поддерживает данную традицию и предлагает нам пострелять из такого оружия как Калибровка М256, поучаствовать в военных действиях совместно с вертолётами под кодовыми названиями Хитмен 1 и Хитмен 2 в шкуре героев с именами Ben Herrera и Ed Winter, а, расправившись с врагом, романтично заметить, что противник в мире ином навечно, подразумевая, конечно, что soldier is history. Неровному озвучению — неровный перевод.

Итоговая оценка — 7,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Конечно для меня эти слова обидно, но эта единственная Игра/идея в игровой индустрии, которой консольность повредит с вероятностью в 90%. А значит и мультиплатформа из нее выйдет никудышная... Я конечно первый бы в очереди за покупкой ПС3 версии данной игры/идеи стоял, если бы они ее полноценно не покоцав реализовали, но боюсь сами платформодержатели не позволят столь неудобного упрвления (причем на всех 3х платформах).

Короче остается только мечтать, что когда нибудь ребята найдут достойного и щедрого издателя или что Следующий Флечпоинт покажет путь, как все же реализовать такую игру на всех платформах, порезав, но не потеряв главной изюминки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В АРМУ нужно играть ТОЛЬКО С модом ACE, лицензией и с кем-то по микрофону. Мы с другом так проводили по 4-5 часов ночью много дней, что глаза выпадали. Играешь в команде на сервере где доминация и АСЕ и это все что нужно. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На свою голову попалась мне как-то версия первой ARMA'ы. Причем не какая либо там лицензия, а версия 1.00. О как!

Возможно кто-то из вас уже встречался с подобным эпосом, а те кто прошел мимо сейчас расскажу. Да, я понимаю, что поезд ушел и что уже есть ARMA-2 с горой патчев. Но я хотел бы выразить мнение об OPF в сущности.

После оригинального OPF я думал, что "вот оно счастье" и радостно жал на гашетку торрента дабы получить лакомый кусочек. Установка. Запуск. Компания? Нет. Редактор карт! Ибо только там подобные игры раскрываются по полной. Про интеллект я умолчу. Он вроде растет, но как-то синусоидно. А вот что меня "порадовало". Всем помнят тот великий метод разлома подбитой техники который нам даровали в OPF. Это было счастье! Рандомное движение полигонов создавало отличные не похожие друг на друга модели подбитой техники. При чем в этой же подбитой техники оставались и дохлые тела. Счастье!

Что мы имеем в ARMA. Быстрая смена цельной модельки на "подбитую" и радостные языки пламени. Однако, трупы где? ГДЕ ТРУПЫ? Их нет. Как буд-то никого и не было. Кайфа от созерцания собственных пакостей (ПЗРК "Стрела" против Блек Хоук) заметно поубавилось. Далее стрельба. Первые полчаса я пытался понять:"может я разучился играть?". Что бы попасть со стандартного расстояния в 400-600 метров нужно было привлечь всех богов Олимпа. Ибо разброс который выдавал мой подопечный автомат просто фееричен. Куда только не улетали пульки, на этом фоне чуток подымало настроение система рикошетов об землю. Но чуток.

Финалом и гробовой доской стало наблюдение точности НПС. Она колоссальна. Пример: Пулеметчик против машинки. Вся лента была вколочена в квадратик примерно 5х5 игровых сантиметров. Т.е. это ппц как точно.

Ах да и еще любимое. Неписи почему-то даже при свете дня в упор не замечают, что техника уже горит (например) и что там все мертвые и продолжаю вколачивать в нее патроны (ни смотря ни на какие угрозы с флангов, например). Долго вколачивать.

-------

Я долго плакал. :sad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На свою голову попалась мне как-то версия первой ARMA'ы. Причем не какая либо там лицензия, а версия 1.00. О как!

-------

Я долго плакал. :sad:

Что я могу на это ответить? Судя по всему, сработал Федя, ибо разлет пуль, безумное поведение юнитов- это его стандартные проделки. Кстати, у меня тоже была самая первая версия (то ли германская, то ли чешская, не помню уже), считай что урезок от той, что вышла несколько месяцев спустя, и которую я купил от Акеллы. Так вот, разница уже была значительной между этими версиями, в Акеловской уже многое было дополнено и исправлено, а потом пошли косяками патчи, помню, нехилого размера, не хочу соврать, но метров по 500 или даже 900. Вот после них и ушло значительное количество багов, улучшилось управление, короче, игра стала походить на то, что должно было быть изначально. Хотя да, атмосферность и сюжетность не ОФП-шные, но после череды патчей нужно признать, что движек намного стал круче и мощнее во всех планах, чем ОФП. Ну, и кстати, все помнят историю с Кодемастерами, и как делалась Арма 1, чуть ли временами не на свои кровные, пока не нашли хоть какого то издателя. И огромный плюс Богемцам, что они хотя бы не бросают детище, а пусть и долго, но лечат его патчами. Что не говори, а проект сверхмасштабный и очень сложный, и фактически, единственный в своем роде, так что простить можно многое. К тому же, повторюсь, первая версия Армы и финальная- это две огромные разницы. Кстати, многие подзабыли историю ОФП, когда в версию 1.0 - 1.20 вообще невозможно было играть, более менее началось с версии 1.46 ну и к версии 1.96 все стало ваще, как грится. :D

Вторая Арма в этом плане значительно лучше выглядела на момент выхода, практически играбильно, хотя и унаследовав многие косяки движка. Но вот остров Чернорусь у меня удерживает пока что лидерство в отношении графики на открытых пространствах, с учетом того, что это огромный и бесшовный кусок мира, Крайзис может и покрасивей, но это все таки "нарезанный" ломтями мир, а не полноценный сандбокс. Тем более, в ОФП-АРМА традиционно мир очень масштабируем, поскольку присутствует авиация. Да и сюжетно и атмосферно Арма 2 подтянулась к своему "отцу", играть стало вновь интересно, хоть и не без технических косяков, котрые тоже в значительной части вылечены. Опять же, спешка с выходом, небогатый издатель, все это сказывается...

Скачав для интересу Арровхеад, увидел примерно ту-же картину, как и в случае со всей серией, сыровато и баговато, и опять же, пошли патчи ;) Так что вывод один- после выхода не ломится за покупкой (а покупать необходимо исключительно лицензию, что-бы не проклинать разрабов за косяки и баги, которые добавил Федор, а не сами разрабы, очень много пинков им досталось из-за любителей халявы с активировавшимся FADE, разлет пуль, кстати, первейший признак :D ) а слегка выждать месяцев три-четыре, когда игру "подтянут" до кондиции, и уже потом получать удовольствие.

ЗЫ: Кстати, для тех, кто не знал, баланс с меткостью и тупостью или наоборот, умностью прекрасно лечится в файле- профиле PlayerName.ArmA2Profile, где манипуляции со строчками

skillFriendly=1;

skillEnemy=1;

precisionFriendly=0.ххххх;

precisionEnemy=0.ххххх;

способны творить чудеса и настраивать боевки под реальные, skillFriendly=1; skillEnemy=1; выставляем в единицу, как указано, боты меньше тупят, лучше взаимодействуют, улучшается патчфайндинг, короче, все становится лучше. А вот precisionFriendly=0.ххххх; precisionEnemy=0.ххххх; уменьшаем до приемлемой для вас точности. То есть, коррелируем в соответствие с примерным уровнем игрока, когда шансы поразить друг друга становятся примерно равны. То есть ставим в редакторе на расстоянии действительного огня

(метров 200-300, ну тут каждый под себя) себя и юнита противника (компетентность юнита я обычно устанавливаю выше среднего, как минимум) и начинаем дуэль, вы через мышку и монитор, оппонент через свое виртуальное зрение, :D , и когда из 10 потасовок в 5 случаях вы уложите его, в 5 он вас, отладку считаем завершенной. Не пугайтесь, если precisionEnemy=0.ххххх; будет уходить в очень большие нули после запятой, типа precisionEnemy=0.005; или в этом роде, все ОК. Примерно такое-же значение устанавливаем своим соратникам, можно чуть повыше, для гарантированной победы :D над врагом. В итоге даже боевки между ботами становятся длинными, когда из пару рожков попадет в цель одна пуля, если вообще попадет. Никаких сражений "киберов" с абсолютным зрением и недрожащими руками, все становится примерно на одном с игроком уровне. Даже некоторая дальнозоркость ботов становится против них, ибо они себя демаскируют, а попасть не могут из-за "хьюманизированности" их точности. Но ни в коем случае не трогайте опять ползунки в самом меню, поскольку значения поменяются на дефолтный диапазон. И еще обратите внимание, что от патча к патчк БИС-ы сами коррелируют меткость ботов, так что она может изменится и потребовать "перекалибровки". Удачи и удовольствия от игры всем серьезным игрокам! :victory:

Изменено пользователем lexander911

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×