Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Silent Hill: Downpour

Рекомендованные сообщения

Silent Hill: Downpour

Жанр: Action / Horror / 3rd Person / 3D

Платформы: X360 PS3

Разработчик: Vatra Games

Издатель: Konami

Дата выхода: 2012 год

 

Spoiler

 

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Serega_MVP, а ты в самом первом посте ничего не видишь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Serega_MVP, а ты в самом первом посте ничего не видишь?

ну на паре сайтов глянул....там написано что бокс и плойка.про ПК ничего нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот все тут жужжат в негодовании по-поводу отстранения от серии Ямаоки и нового стиля подачи атмосферы.

Никто что ли не изучал последний кадр трейлера, где на логотипе напсианно Vatra Games and Team Silent?

Эту часть наконец-то будут создавать настоящие разработчики первых частей Silent Hill, а Vatra, поскольку свежая команда, будут им просто помогать.

Автор статьи - добавь в шапку

Разработчик: Vatra Games and Team Silent

Изменено пользователем [Wiedzmin]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В проект не верю уже сейчас. Что-то мне подсказывает, загубят и оригинальную SH-атмосферу, и геймплей, как это было в ущербной во всех отношениях "Silent Hill: Homecoming". Сама "Konami" когда-то выпустила спорный и неоднозначный "Silent Hill 4: The Room". Что же тогда говорить о новоиспечённой команде, у которой за плечами НЕТ НИ ОДНОГО проекта, если отцы-основатели не справились с поставленной задачей?

Сейчас вообще пошла какая-то мода отдавать значимые игры каким-то неизвестным командам. "Double Helix Games" "изваяла" в 2009-ом ни пойми что, а издателю хоть бы хны. Почему нельзя уразуметь, что европейцы никогда не смогут выпустить качественный и толковый японский horror, как бы они не старались? Не тот менталитет, не тот подход... Неужели примеры игровой индустрии и кинематографа (тот же "The Ring") говорят об обратном?

Не забудем и Akira Yamaoka, который благополучно ушёл из "Konami" в "Grasshopper Manufacture". Без него SH уж точно будет не тем. Как бы ни старался новый композитор (Daniel Licht – автор саундтрека к сериалу "Dexter"), до признанного гения ему далеко.

С прискорбием приходится признать, что данному игровому сериалу уже 11-ть лет, под маркой SH вышла масса игры, но лучшими были только "Silent Hill 2" (просто шедевр!) и "Silent Hill 3".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В проект не верю уже сейчас. Что-то мне подсказывает, загубят и оригинальную SH-атмосферу, и геймплей, как это было в ущербной во всех отношениях "Silent Hill: Homecoming". Сама "Konami" когда-то выпустила спорный и неоднозначный "Silent Hill 4: The Room". Что же тогда говорить о новоиспечённой команде, у которой за плечами НЕТ НИ ОДНОГО проекта, если отцы-основатели не справились с поставленной задачей?

Сейчас вообще пошла какая-то мода отдавать значимые игры каким-то неизвестным командам. "Double Helix Games" "изваяла" в 2009-ом ни пойми что, а издателю хоть бы хны. Почему нельзя уразуметь, что европейцы никогда не смогут выпустить качественный и толковый японский horror, как бы они не старались? Не тот менталитет, не тот подход... Неужели примеры игровой индустрии и кинематографа (тот же "The Ring") говорят об обратном?

Не забудем и Akira Yamaoka, который благополучно ушёл из "Konami" в "Grasshopper Manufacture". Без него SH уж точно будет не тем. Как бы ни старался новый композитор (Daniel Licht – автор саундтрека к сериалу "Dexter"), до признанного гения ему далеко.

С прискорбием приходится признать, что данному игровому сериалу уже 11-ть лет, под маркой SH вышла масса игры, но лучшими были только "Silent Hill 2" (просто шедевр!) и "Silent Hill 3".

Ты забыл 1 часть.

Также забыл игру, которую создали разработчики первого SH - forbidden Siren

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот все тут жужжат в негодовании по-поводу отстранения от серии Ямаоки и нового стиля подачи атмосферы.

Никто что ли не изучал последний кадр трейлера, где на логотипе напсианно Vatra Games and Team Silent?

Эту часть наконец-то будут создавать настоящие разработчики первых частей Silent Hill, а Vatra, поскольку свежая команда, будут им просто помогать.

Автор статьи - добавь в шапку

Разработчик: Vatra Games and Team Silent

Мне кажется, здесь идёт просто неумелое заигрывание с core-аудиторией. Этот как в "F.E.A.R. 3": в разработчиках значится "Day 1 Studios" с припиской "Monolith Productions", хотя все хорошо понимают, что вторая команда является только консультантом (чтобы это не значило). Здесь может быть похожая ситуация и всю работу, возможно, будет выполнять только одна "Vatra Games". Даже если она и будет здесь заниматься только одним аутсорсингом, который не влияет на общую картину и качество, всё равно радоваться этому не стоит и надеяться на что-то лучшее. 4-ую часть как раз "Team Silent" и делала и все мы помним, что у них вышло. Теперь я уже и конамовским внутренним студиям не верю (за исключением "Kojima Productions"). Когда-то умели работать, но когда это было...

Ты забыл 1 часть.

Для меня 1-ая часть всего лишь родоначальник, а не лучшая игра в этой серии.

Также забыл игру, которую создали разработчики первого SH - forbidden Siren

А я и не собирался здесь перечислять все лучшие/худшие проекты horror тематики. Тема касается SH – названы были её проекты, а "Forbidden Siren" – совсем другой франчайз (от совсем другой команды – "SCE Japan Studio").

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[Wiedzmin]

ЭЭ ..там вообще то написано Team Silence production (а не Тим Силент) . Тим Силент расформировали после 4-ой части ,ее уже нет давно .Этой частью занимается только Vatra

-------

По игре я все-таки решил ,что мне больше нравится чем не нравится . По-моему нормально все ,фонарик из Shattered Memories ,графику наконец-то более менее некстгеновскую сделали,сценарий любопытный .

Музыка как ни странно тоже понравилась))

По-поводу вечно ворчащих ,никто не любит засиживаться на одном месте ,все любят эксперементировать . Эксперименты Konami пусть и не слишком удачны были ,но вполне интересны (SM так вообще шедевр не хуже 2-ой) . Так что рано еще в провалы записывать ,надо поглядеть че дальше будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

СТарого СХ не вренуть, это уже очевидно. Уход Ямоки из конами поставил тотальный крест на серии.

Нет, ну вы видели табличку???? Добропожаловать в Сайлент ХИлл. ОНА ТАКАЯ ЖЕ КАК В ФИЛЬМЕ! Будет Хомкомминг 2. Будет отсылки к фильму, опять , снова. Куча народу. Полтергейсты, обязательно пирамидхед... Всё как всегда.

Серия умерла. Теперь на ней только паразитируют. ПРичем уже даже смешали игру с убогим фильмом!

Расстройство

Изменено пользователем ViciousDelicious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
СТарого СХ не вренуть, это уже очевидно. Уход Ямоки из конами поставил тотальный крест на серии.

Нет, ну вы видели табличку???? Добропожаловать в Сайлент ХИлл. ОНА ТАКАЯ ЖЕ КАК В ФИЛЬМЕ! Будет Хомкомминг 2. Будет отсылки к фильму, опять , снова. Куча народу. Полтергейсты, обязательно пирамидхед... Всё как всегда.

Серия умерла. Теперь на ней только паразитируют. ПРичем уже даже смешали игру с убогим фильмом!

Расстройство

Мдя, стадо сказало, значит надо повторить.

Ямаока был автором саундтреков в Хоукоминге, Ориджинсе...И что? Музыка оказалась слабая. Фанаты не восприняли так, как было в отношении предыдущих частей.

Писали мол, Акира уже выдохся. Муза, так сказать, ушла.

Так что говорить, что без него СХ уже будет ни тот - очень глупо и нелепо.

Даже с ним, эта игровая вселенная уже не будет той, какой хотелось бы видеть. А все почему? Потому что кое-кто не хочет самолично заняться разработкой этой игры.

Хотя Шатеринг Мемориз получился отличным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью с Томмом Хьюлеттом и Девином Шацки

2gfg.jpg

Ресурс videogamer.com взял интервью у продюсеров игры Silent Hill: Downpour Томма Хьюлетта и Девина Шацки, которые рассказали подробности о геймплее игры, дополнительных квестах и о том, стоит ли в Downpour ожидать Пирамидоголового и других классических монстров.

Silent Hill 8 теперь официально называется Silent Hill: Downpour, и, словно оправдывая новое название, на нас хлынул поток новой информации об игре от старшего помощника продюсера Томма Хьюлетта и продюсера Девина Шацки.

Вопрос: Игра рассказывает историю Мерфи Пендлтона, заключённого. Было ли это намеренной попыткой отойти от более харизматичных образов главных героев?

Томм Хьюлетт: В начале каждой игры мы стараемся определить «что было бы интересно увидеть в игре Silent Hill». Другие игры затрагивали истории обычных людей, совершивших в прошлом что-то плохое, а также невинных людей, оказывающихся вовлечёнными в события гораздо больших масштабов, нежели они предполагали. Но заключённый — это человек, у которого, очевидно, за плечами должно быть много всего, на чём Сайлент Хилл мог бы сыграть. Нам показалось это интересной предпосылкой, на которой фанаты смогли бы строить различные догадки в ожидании игры. Я бы не сказал, что это была целиком намеренная попытка сделать «игру в плохого парня», но у нас и правда были дискуссии по поводу того, смогут ли игроки сродниться с таким персонажем.

В: Что для вас является ключевым в создании хорошей игры серии Silent Hill?

ТХ: Наличие сильного сюжета — это ключевой элемент хорошей игры Silent Hill. Это то, что отличало SH1 от предыдущих игр жанра survival horror, то, за что все так любят SH2 и т. п. Конечно, один из важных аспектов заключается в том, как история игры связана с ужасами, которые встречаются герою. В основе Silent Hill лежит взаимодействие между «страшным» и тем, «что же всё это означает».

1eea0827a824ecc104dae9c53334b0bc.jpg

В: Можете рассказать немного новых подробностей в дополнение к той немногочисленной информации, которая на данный момент нам известна о сюжете игры? Связан ли Мерфи с Сайлент Хиллом, подобно предыдущим героям?

Девин Шацки: Зависит от того, что вы подразумеваете под «связью». Если кто-то попадает в Сайлент Хилл, на то всегда имеется причина, поэтому вкратце можно ответить «да». Полный же ответ вы получите в 2011 году.

В: Вернутся ли какие-нибудь классические враги? Пирамидоголовый?

ТХ: Особенность Сайлент Хилла заключается в том, что всё, что вы встречаете, появляется там по определённой (для каждой конкретной игры серии) причине. Таким образом, медсёстры и Пирамидоголовый связаны с сюжетами соответствующих игр. Поскольку Пирамидоголовый был привязан конкретно к ощущениям Джеймса Сандерленда, причин его появления в игре о Мерфи Пендлтоне нет. Для того, чтобы мы снова увидели старину ПХ, на то должна быть какая-то нереально весомая причина.

В: В Silent Hill 8 присутствуют побочные квесты. Можете привести нам пример того, как они будут вписываться в развитие сюжета игры?

ТХ: В предыдущих играх для того, чтобы продвинуться по сюжету, вам могло понадобиться решить какую-нибудь замысловатую головоломку с собиранием вещей, вроде артефактов, или фотографий, или чего там ещё у вас было. И подсказки для её решения могли рассказать вам какую-нибудь побочную историю, которая имела мало отношения к основному сюжету (за исключением, возможно, тематической связи). Побочные квесты можно рассматривать аналогичным образом.

ДШ: В общем и целом мы взяли вышеописанную Томмом идею и существенно доработали её. В нашем распоряжении имеется огромный город, однако в прошлом он состоял в основном из закрытых дверей. Мы хотели дать игрокам немного больше стимула для исследований, чтобы, проверяя закрытые двери, они каждый раз не натыкались лишь на унылые замки. Это даёт игроку более сильное ощущение «исследования города», а в награду он получает эти мини-истории. Мы очень тщательно старались сделать их достаточно интересными, чтобы игрок воспринимал их частью основного сюжета, но в то же время достаточно самостоятельными, чтобы он не чувствовал необходимости завершить их все подряд, чтобы добраться до конца.

502d2ec3bd3f1995b390ee12f411dbb0.jpg

В: Silent Hill: Shattered Memories усиленно старалась отойти от боевых элементов геймплея, чтобы усилить чувство ужаса и беспомощности. Silent Hill 8 идёт по другому пути, и у Мерфи есть доступ к различным бутылкам и т. п. — считаете ли вы, что оружие является в какой-то мере неотъемлемой частью геймплея?

ТХ: Страх — хитрая штука. Shattered Memories привнёс очень важное чувство в жанр, в котором на тот момент преимущественно присутствовала возможность обороняться и отстреливать монстров, — беспомощность. Наша цель с Downpour — взять всё то, чему мы научились, и аккуратно внедрить это в «стандартные» ощущения от игры в Silent Hill. Отличительной особенностью старых игр серии была возможность убежать от монстров. Однако в большинстве из них (в качестве примера я беру SH2) убивать врагов было легко, поэтому я никогда не убегал. Более целесообразным было просто перебить их всех, чтобы потом не переживать, как бы вновь на них не нарваться. Поэтому, вероятно, ставки в Downpour будут выше, и иногда бегство будет мудрым стратегическим решением.

В: По всей видимости, существует книга, описывающая ключевые элементы серии Silent Hill, к которой имели доступ предыдущие команды разработчиков. Вы её читали? И повлияла ли она на развитие вашей игры?

ТХ: Вы, вероятно, имеете ввиду The Book of Lost Memories, которая была доступна в Японии по предварительному заказу.

В: Есть ли какие-то элементы из последних игр серии Silent Hill, которые вы использовали и доработали для новой игры?

ДШ: Да, мы в той или иной мере позаимствовали элементы практически из каждой игры серии. Во время предварительных работ мы изучали (и до сих пор изучаем) фанатские форумы, сайты с обзорами и т. п. по каждой игре серии и применяем эти знания, полученные из прошлых игр, в определённых аспектах Downpour. Наша главная цель — сделать это таким образом, чтобы уважительно отнестись к прошлым играм серии и тому, чему они нас научили, одновременно стараясь привнести инноваций в те области, где это было бы целесообразным.

31d9691045ac775df2e51e3b1fe77c18.jpg

В: Насколько страшно возглавлять разработку новой игры для такой культовой серии?

ТХ: Это невероятно страшно даже после участия в работе над 3-мя играми серии. У Silent Hill, наверное, самые преданные/красноречивые/серьёзные фанаты во всей игровой индустрии. Количество споров на все лады на почве даже самых мельчайших подробностей просто невероятно (и всё это можно прочитать в сети), поэтому, естественно, любая часть любой игры может расстроить большое количество людей, которым вам бы хотелось угодить. Это действительно страшно, но мы должны быть уверены в своих решениях и продолжать расширять и развивать игровую вселенную. Никому не хочется наблюдать за бесконечными переделками одной и той же игры снова и снова.

В: Расскажите немного о вашей команде: много ли в ней человек, где они находятся, и над чем раньше работали.

ДШ: Vatra — чешская команда разработчиков, имеющих богатый опыт с Unreal Engine. Это новая студия, но большинство членов команды — опытные ветераны индустрии, большинство из которых пришли из студий, таких как 2K и Illusion Softworks, и работали над такими играми, как Hidden & Dangerous, Vietcong и Mafia. Konami представляем в основном я и Том Хьюлетт. Самые значимые игры применительно к серии Silent Hill, над которыми я работал, — это The Suffering, Area 51 и, конечно, Shattered Memories. Томм принимал участие в работе над Silent Hill: Origins, Homecoming и Shattered Memories.

Silent Hill: Downpour запланирован к выходу этой осенью для PS3 и Xbox360.

Интервью с композитором игры

intlicht01.jpg

Ресурс GameInformer взял обширное интервью у композитора Дэна Лихта, который работает над игрой Silent Hill: Downpour. Автор музыки рассказал о том, что он думает о серии Silent Hill и Акире Ямаоке, а также поделился тем, какой ему видится музыка в новой игре и что он хочет привнести в неё нового.

Композитор «Декстера» Дэн Лихт о Silent Hill: Downpour

Не только сама игра Silent Hill: Downpour создаётся новыми разработчиками в лице Vatra Games, но также и культовый саундтрек хоррор-серии будет написан композитором Дэном Лихтом, который является автором музыки для сериала «Декстер» («Dexter»). Это означает, что впервые за всю серию в разработке новой игры не принимает участие знаменитый композитор и продюсер Silent Hill Акира Ямаока. Как давний поклонник серии и музыки видеоигры вообще, я встретился с Дэном Лихтом, чтобы спросить о его прошлом опыте, что он думает о Silent Hill, и что он хочет сказать приверженцам Ямаоки. У нас также есть полный образец трека из игры, иллюстрирующий уникальный стиль Лихта.

GameInformer: Как началось ваше участие в Silent Hill: Downpour?

Daniel Licht: Ко мне обратились из Konami. Я знаю, что они хотели взять кого-то на место Акиры и чтобы поклонники были в восторге. Мы знаем, Акира очень популярен с игрой. Я думаю, идея в том, что композитор «Декстера» может придумать несколько интересных идей для Silent Hill.

GI: Вы также работали над серией «Восставший из ада» («Hellraiser»). У вас есть что-то общее с директором по дизайну Silent Hill: Downpour Брайаном Гомезом, который также работал с Клайвом Баркером над «Иерихоном» («Jericho»). Вы работали в тесном контакте с Клайвом Баркером?

DL: Ну, Клайв Баркер нанял меня. Мы очень хорошие друзья с Кристофером Янгом. Я на самом деле работал на Кристофера Янга некоторое время. Он композитор первого «Восставшего из ада». Клайв знал о моей работе и выбрал меня для участия в создании «Восставший из ада 4». Я не работал конкретно с ним. Я работал с режиссёром и продюсерами.

GI: Откуда пришло большинство ваших вдохновений?

DL: Другие великие хоррор-мастера прошлого? Очевидно Бернан Герман [композитор классики Хичкока, как «Психо»]. Это то, что вы подразумеваете под вдохновением? Или вдохновение конкретно для данной работы?

GI: Что-нибудь.

DL: Ну, на меня абсолютно повлияли работы Джерри Голдсмита «Омен», «Чужой», и я изучил много работ 20-ого века. Я всегда любил включать много атональных и экспериментальных звуков в свои работы. Это одна из таких вещей, которая привлекает меня в работе с жанром хоррор — вы можете попытаться немного выйти за границы возможного и идти по краю. Также есть очень эмоциональный аспект в большом количестве музыки. Всегда есть моменты — очевидно, потому что много смерти — когда происходит много эмоций. Поэтому фильмы ужасов, как правило, имеют музыку с большим количеством эмоций для этого. Это всегда важная часть того, что я люблю делать.

GI: Вы упоминали звуковое экспериментирования, и я знаю, что вы использовали человеческие кости в качестве инструмента в «Декстере». Я также знаю, что в прошлом Акира делал звуковое оформление для игр Silent Hill. Хотя бы частично вы будете принимать участие в создании общего звукового оформления Silent Hill: Downpour?

DL: Я не участвую в создании звукового оформления, кроме некоторого эмбиента, который я делаю. В некоторых местах трудно сказать, что есть звуковое оформление, а что есть музыка, так что я делаю различный эмбиент, слабые и напряжённые звуки. Я не принимаю участие в создании конкретных элементов звукового оформления, таких как основные эффекты, звуки в помещениях или что-нибудь подобное.

GI: Я читал, что вы стремились к тонкости в «Декстере», вместо того, чтобы обрушивать на зрителей тяжёлые последовательности, для перехода к внезапному испугу или чему-то подобному. Используете ли вы такой же подход в Downpour или вы пытаетесь сделать что-то иное?

DL: Ну, я играл в некоторые из ранних игр…

GI: Что вы думаете?

DL: Это прекрасная игра. Мне действительно во многом нравится. Я не играл во все только потому, что у меня есть PS3, но у меня имеются прохождения для того, чтобы иметь представление об играх, в которые я не играл. Я стараюсь изучить историю игры, чтобы результат получился из того, что прошло передо мной. Я делал это в прошлом с фильмами. Я работал над «Восставшим из ада», очевидно, что я должен был смотреть других «Восставших из ада». Я работал над «Ужасом Амитивилля», очевидно, что я должен был смотреть другие «Ужасы Амитивилля». И я работал над фильмом «Дети кукурузы», так что я должен был также что-то изучить прежде. Так всегда — вы хотите что-то сделать и поставить свою подпись на этом, но вы всегда должны хотеть услужливо работать в первую очередь. Если это что-то с глубокой традицией, то вы обычно хотите следовать традициям.

GI: Поклонники Silent Hill любят работы Акиры. Его музыка там чуть больше заметна и примечательна, чем большинство саундтреков хорроров. Вы собираетесь сделать что-то более традиционное для жанра хоррор, похожее на «Декстера», или причудивое, как в прошлых частях Silent Hill?

DL: Да, я определённо хочу сделать что-то, что имеет индивидуальность, а не только функциональное назначение. Это не просто функциональная музыка. Это действительно имеет свой собственный характер. Одной из причин является то, что это должно быть приметным. Я не делаю очевидный выбор в плане музыки с «Декстером». Я часто играл против образов. Я не пытаюсь привлечь внимание, я всегда стараюсь, чтобы история соответствовала изображению и движению.

Но да, я действительно хочу, чтобы музыка сделала заявление и придало уникальный вид всему. Мне кажется, что это важно. Я думаю, что люди проводят много часов, играя в эти игры, и музыка может повторяться или что-то ещё, но я думаю, что если это хорошая музыка, то она добавляется к переживаниям. Я думаю, что это то, что люди почувствовали в музыке Silent Hill. Эта музыка интересная и добавляется к их переживаниям. Безусловно, это только на мой взгляд. Я хочу, чтобы музыка была интересной и добавляющей переживания в игру, но чтобы она не отвлекала от геймплея, если это не имеет смысла.

GI: Я заметил, что вы впервые пишите музыку для видеоигры. Расскажите о процессе.

DL: Это интересно, потому что в некотором смысле, когда я работаю над ТВ-шоу или фильмом, я думаю о музыке, как о функциональной части. Другими словами, я пишу все свои темы впервые. Я мог бы написать тему преследования, или любовную тему, или тему экшена, или тему напряжения, и тогда я буду иметь их у себя в кармане, когда мне потребуется использовать их в фильме. Я мог бы использовать их в другой сцене или в другом месте. С видеоиграми вы делаете тоже самое, но вы не всегда можете зафиксировать тему для картинки, если вы понимаете, о чём я говорю. У вас есть темы для роликов — вы выбрали ролик — но процесс придумывания материала является таким же, на самом деле.

Некоторые люди, которые работают над фильмом или ТВ, садятся и просто выбирают сцены. Я же склонен думать о музыке, а потом формировать музыку для сцены. Так что, это подобного рода процесс. Я прохожу игру и пытаюсь дать ей характеристику. Безусловно я дам характеристику каждому уровню. Очевидно, вы будете начинать с музыки напряжения, затем продолжите борьбой, или бегством, или другой музыкой. Я пытаюсь настроить уровни так, чтобы они были так построены. Так что в этом смысле это аналогичный процесс, но просто нет привязки к кадрам.

GI: Расскажите об инструментах, которые вы используете.

DL: На самом деле я использую мандолины в некоторых местах, потому что я знаю, что это был один из ключевых инструментов.

GI: Прекрасно, это одна из вещей, которую я бы хотел, чтобы больше использователи во всей серии.

DL: Да, так, чтобы это было своего рода визитом обратно… я думаю, что к Silent Hill 1.

GI: Да, они есть в самом начале игры. Разве это был не стиль фламенко или что-то подобное? Я наверно неправильно…

DL: Это тремоло, быстрый перебор тремоло. Я это использую. Я всё ещё нахожусь перед выбором. Я действительно только начинаю с музыкой. У меня в планах есть использование немного фортепиано. Я заметил, что на некоторых блогах игроки говорили, что есть сходство между «Декстером» и Silent Hill, и сортировкой тёмных, повторяющихся данных, я заметил, что Акира это также делал. Я делаю тоже самое в «Декстере», поэтому у нас есть определённое сходство стилей. Он, как правило, использует гораздо больше индустриального звука, чем я, но я также работаю с некоторыми из индустриальных звуков, чтобы оставаться с природой игры. К тому же я в своём стиле, как композитор, стараюсь использовать также больше органических звуков. Я также привлекаю некоторые из своих органических звуков — очень напряжённые или жутко звучащие звуки.

GI: Вы собираетесь играть на человеческой бедренной кости для Silent Hill: Downpour? Или использовать грудную клетку, как ксилофон или что-то подобное?

DL: Вы хотите предложить свои?

GI: Конечно, если вы ищете это. Моё тело может быть принесено в жертву для гораздо менее значимых целей.

[Смеётся] lol

DL: Я не имею грудных клеток в наличии прямо сейчас, но у меня действительно есть ударник, я работаю с тем, кто имеет некоторые человеческие кости и прочее. Я могу использовать некоторые человеческие кости в игре. Я предполагаю, что они прибыли из Мексики или что-то вроде. Вероятно будет работа с некоторыми человеческими костями в этом Silent Hill. Я думаю, что это соотвествует духу.

GI: Это упорный приверженец Акиры, у которого накоплена огромная база неистовых фанатов. У вас есть, что сказать поклонникам?

DL: Мне очень нравится его работа. Я его очень уважаю за эту работу, и мне во многом очень нравится серия. Я попытаюсь приложить все усилия, чтобы соблюсти это и в тоже самое время привнести что-то новое и захватывающее. Это моё намерение. Я надеюсь, что поклонники будут довольны.

GI: Из того, что я услышал, я думаю, что они будут довольны. Я большой поклонник музыки видеоигры и это до сих пор очень впечатляет.

DL: Я также большой поклонник музыки в видеоиграх — до тех пор, пока это хорошо.

GI: У вас есть какие-то личные фавориты?

DL: В виде тем из видеогр? Я не знаю о конкретных темах, но мне нравится музыка в BioShok. Мне нравится её работа и размещение. Я делаю перерыв прямо сейчас, но я слышал только хорошие темы в нём, и люди для этого приложили много усилий. Там очень много креатива.

GI: Какой ваш любимый Silent Hill? Или композиционно или основанный на том, что вам показалось классным.

DL: Это хороший вопрос. Тот, что я знаю лучше всего — это Homecoming, потому что я играл от начала до конца. Кроме того мне нравится Silent Hill 2, гитарная часть там действительно очень хороша. Другие игры я только что прошёл и видел клипы из них. Я не отслеживал, из каких игр они были, так что мне трудно сказать. Мне понравилось многое из этого.

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эммм. Такой вопросик SerGeant'у: У тя в платформах указан ПК. Это ошибка, или новая SH и ПК посетит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Музыка отстойная, а-ля Секретные материалы ( аккорды слегка изменены ), и к атмосфере игры да же с большим натягом не подходит ни как, если буду играть то без музыки, если дадут возможность отключить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смогут ли поклонники Silent Hill когда-нибудь успокоиться? Мы поговорили с продюссерами Silent Hill: Downpour об атмосфере, геймплее и саундтреке.

Трудно определить, когда произошло падение Silent Hill. некоторые говорят, что это произошло после выхода Silent Hill 3, хотя другие даже говорят, что после выхода Silent Hill 2.

Тяжелые вещи не становятся легче со временем: Silent Hill отдали из Konami западным разработчикам. Калифорнийцы из Double Helix сделали посленюю часть в HD - Homecoming, которая не была тепло принята.

Но теперь серия начала приносить плоды. Сначала британская студия Climax выпустила в 2009, тепло принятый, Shattered Memories на Wii, PS2 и PSP, а сейчас Vatra Games из Чехии, ведут разработку Downpour, который выйдет этой осенью на PS3 и Xbox 360, в правильном направлении.

И пора мужественно встретить некоторые тяжелые факты. Скорее всего, Team Silent больше не будут выпускать игры в серии.

"Позвольте мне сказать, что многие поклонники не поняли: не было никакой "Team Silent," работавшей над Silent Hill," - говорит продюссер Devin Shatsky.

Фактически, создатель оригинала и режиссер первой игры Keiichiro Toyoma, никогда не работал над последующими частями в серии, уйдя вместо этого в Siren. В действительности было всего 3 человека, которые работали со всеми первыми 3-мя частями: Hiroyuki Owaku, Masahiro Ito и Akira Yamaoka, а из них всех, только Yamaoka-сан работал над Silent Hill 4.

"Team Silent вернутся к работе над игрой, когда плезиозавры снова населят Лох-Несс," - добавляет Shatsky.

В то время, как родословная серии стала почти мифом, Vatra знает с чего начать.

"Для скептических поклонников важно помнить, что несмотря на игры, разрабатываемые "вне Konami," каждый тайтл был задуман и управлялся изнутри," - говорит продюссер Tomm Hulett.

"Konami играет очень большую роль в создании своих игр - мы не просто передаем разработку с банковским чеком и наблюдаем за графиком. Такие серии, как Silent Hill, важны для успеха Konami, таким образом, мы можем быть уверены, что участвовали в создании игры."

У поклонников серии, кажется, есть традиция волноваться о том, сконцентрируется геймплей на схватках или страхе. Shatsky уверяет, что Downpour стремится сохранить честный баланс.

"С Shattered Memories мы действительно хотели создать чувство страха и беспомощности, сталкивая Вас с существами, которых нельзя убить - таким образом, игроки вынуждены были убегать," - говорит он.

"В то время как множество людей действительно наслаждалось той механикой геймплея, мы знаем, что было еще много игроков, которые хотели вернуть бои в игру. Так с Downpour мы стремимся к лучшему из обоих вариантов. Это не легкая задача."

Противные звуки

Теперь серия потеряла знаменитого композитора Akira Yamaoka. Будучи с ip с самого начала, последней его работой в серии стала Shattered Memories. Он покинул Konami и присоединился к студии Goichi Suda Grasshopper Manufacture, и теперь делает композиции для хоррора EA Partners Shadows of the Damned вместе с Suda и создателем Resident Evil Shinji Mikami.

Но большие игры нуждаются в знаменитостях: роль композитора в Downpour занял Daniel Licht - автор композиций TV-шоу Dexter. Shatsky говорит, что Licht был лучшим из всех, кто мог бы написать музыку для Downpour.

"Несколько человек из Konami, включая меня, были большими поклонниками Dexter и действительно наслаждались его музыкой, поэтому Dan и стал нашим выбором," - сказал Shatsky.

"Я только рад, от того, что мы заполучили его. Музыка, составленная к этому времени, была феноменальна. Работа с Dan’ом была реальным удовольствием и его стиль очень подходит серии. Я думаю поклонники будут также рады."

Silent Hill: Downpour вращается вокруг двух ключевых аспектов: атмосфера и погружение. Hulett больше говорит о создании атмосферы беспокойства, чем о схватках с врагами.

"В большинстве хорроров, основанных на экшене, есть зомби, которые лезут отовсюду. Вы постоянно боретесь с ними, с ужасом смотря на заканчивающиеся патроны."

"В Silent Hill, однако, больше ходьбы по заброшенной территории с вопросом, что может быть за углом. Хотя мы действительно имеем много монстров и пугающих моментов, ум игрока делает большую часть работы за нас."

Hulett продолжает: "Большая напряженность приходит к Вам, непосредственно от Вас же. Если Вы постоянно уничтожаете зомби, у Вас не будет шанса успокоиться, оглянуться и позволить страху снова вырасти - Вы постоянно бежите. У Silent Hill очень метододическая смена напряжения на страх."

Shatsky обещает, что элементы хоррора в Downpour очень напомнят его брата Silent Hill 2 - любимую игру поклонников.

"Это была единственная часть Silent Hill, у которой была автономная сюжетная линия без элементов завязки. Когда мы придумывали историю для Downpour - это был наш единственный вдохновитель," - говорит Shatsky.

"Мы сказали, что игра больше всего напоминает Silent Hill 2 по ощущениям, и мы также заметили, что некоторые поклонники с подозрением относятся к этому, так как: "Они всегда это говорят - это означает хоть что-нибудь?" Это достаточно справедливо. Однако, Downpour не Homecoming - мы не будем подражать Silent Hill 2, копируя его ключевую сюжетную часть," - добавляет Hulett.

"В этом случае потому что Silent Hill 2 был о городе Silent Hill и человеке, который оказался там. Старая команда Silent Hill не раз упоминала, что серия о "городе", а не о чем-то еще, но и о истории людей, оказавшихся там."

"Таким образом, это - подход, который мы используем."

"Жанр хоррора радикально изменился начиная с Homecoming в 2008. С тех пор мы видели новый Resident Evil и, видимо то, что является сейчас лучшим хоррором: Dead Space. Shatsky говорит, что хорроры, основанные на экшене, как Resident Evil и Dead Space, нацелены на господствующию аудиторию и большее колличество доходов."

"Мы ведем что-то вроде идущего в гору боя с Silent Hill, который больше склоняется к психологическому исследованию и атмосфере, для создания напряженности. Будет интересно увидеть, как пойдут дела в следующие несколько лет, но очевидно роль экшенов вырастет еще сильнее."

Hulett добавляет: "Я не думаю, что любой жанр может быть заперт в одном направлении; для разнообразия стоит расшириться со временем. Любой жанр меняется. Хорроры существуют достаточно долго. Уже есть survival-horror. Исследован ли жанр полностью? Возможно нет. Но мы, конечно пытаемся показать, что жанр может существовать и без дробовиков с зомби."

Hulett говорит, что в отношении комментариев, сделанных боссом Konami Shinji Hirano, у Downpour будет "уникальная эволюция геймплея" и он будет "естесственный и интуитивный."

"Серия довольно долгое время придерживалась старомодной системы управления. Она неудобна, хоть и придавала боям больше сосредоточенности. Homecoming тоже использовал некоторые старые приемы, а Shattered Memories, кроме Wii-версии, также полностью вернулся к старым стандартам," - говорит он.

"Мы надеемся, что все смогут управляться с Downpour интуитивно, вместо того, чтобы мучаться со старым управлением ради традиции. Но мы всегда чувствительны к той атмосфере ужаса. Мы не уберем вещи, которые работают на нее. Например, камеры будут также закреплены, просто мы находим способы использовать их более современным способом."

А перспективные слухи? Бумажка, утверждающая, что Downpour будет использовать вид от первого лица. Нет дыма без огня, верно? Неверно.

"Вскоре после того, как состоялся анонс игры, голодные до деталей геймеры заметили, что в профиле разработчика указано, что они делают "шутеры от первого лица," - говорит Hulett. "Они пришли к заключению, что Silent Hill станет FPS. Я могу уверить всех, что у нас никогда не было планов сделать FPS в мире Silent Hill."

В то время как скачок до FPS слишком силен для Silent Hill, технологии основанные на движении - другое дело. Первым шагом был Shattered Memories на Wii, и, возможно, его перенесут на PSMove и Kinect, если это может быть сделано надлежащим образом.

"Shattered Memories сделал много действительно крутых вещей," - говорит Hulett. "Я определенно хотел бы включить motion-управление в будущие тайтлы. Выгода с тем же Move - в новом опыте."

"Но пока Вы не можете использовать motion-контроллеры, так как нету серьезных доказательств, что они сохранит баланс и их можно правильно настроить."

И под конец вопрос про онлайн. Dead Space и Resident Evil осуществили переход в онлайн добавив в игру, что-то вроде мультиплеера или кооператива. Может тот же кооператив работать в Silent Hill? И снова, все на уровне идей - говорит Hulett.

"Во время раннего проектирования Downpour мы говорили о возможности включения онлайна," - говорит он.

Поклонники скептически относятся к Downpour, к тому, что Silent Hill вернется ко дням его славы, но Vatra и Konami кажется действительно на верном пути.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Звучит смешно, то есть чужой анальный зон вы используете с радостью, а свой аналогичный не нравиться. 
    • Так какой мессенджер вы предлагаете?  А с этим я и не спорю. Чиновники, служащие, работник оборонных предприятий с доступом к секретным данным разумеется должны соблюдать правила цифровой гигиены. НО! Вторым, вообще запрещено проносить цифровые устройства на территорию, как и выезд за границу, а первым можно всё. Вам не кажется, что WhatsApp здесь не причём. Более того, человек возжелавший передать что-то кому-то вряд ли будет использовать данный мессенджер.  Ещё раз, если ты чиновник и прочие означенные лица, ты обязан! соблюдать цифровую гигиену!  Вас не смущает, что от Дурова резко отстали? Так и даже наши отстали. И запреты и блокировкой больше не грозят. Я вам даже больше скажу, на одном режимном предприятии рекомендовали рабочую переписку перенести с ВатсАпп в Телегу. Вообще, в целом, я с вами согласе. В целом. Но не без комментариев. Лично я готов отказаться от WhatsApp и с лёгкостью и удовольствием перейду в Max, как только он поумерит свои аппетиты с правами доступа. Просто, мне кажется, что касается обычных, не причастных людей, 95% их переписки обычная бытовуха, а не обсуждение политической обстановки. А если вы вспомните причины претензий к WA РФ изначально, так это шифрование!  Я так же думаю, что ВК, ЮТ, РТ, Тик-Ток и прочие значительно превосходят WA, как источник. Обыкновенно, в силу того, что это обычный бытовой мессенджер, где есть группа местного театра, кружка, школы, служебная, семейная и т.д. Та же телега значительно, на порядки, превосходит WA по напылению всякими группами. А уж ВК... И вообще, вы же в курсе, что к устройствам на Android и IOS можно подключится удалённо если условной МИ6 или ЦРУ это будет нужно, как и к самой Windous, а само оборудование вышек, а сервера… Мы полностью окружены цифровыми устройствами произведёнными на западе. Ещё раз, подчёркиваю, я с удовольствием перейду на Мах, но почему при этом я должен засунуть себе анальный зонд, мне не понятно.
    • Есть официальный русский перевод: SpaceBourne 2 (2025)
      (тема на форуме отсутствует) *На странице Steam не указан, но вшит в игру.
    • 1 из 5 русификаторов готов...
    • @Zemlanin Так я и не говорю, что нужно переходить на такой же высер только от ВК и Газпрома, я говорю, что нужно блокировать именно Ватсап из за его работы на западные спецслужбы. Если кто не в курсе, Цукер ещё несколько лет назад заявил о сотрудничестве. И да, конкретно ВЫ не особо интересуете ЦРУ и прочие Ми 6, а вот ваше с друзьями обсуждение “экстремистских сатериалов”, переписка наших чиновников любого калибра, школьные чаты, группы по интересам, группы у компаний и прочее подобное ОЧЕНЬ их интересуют и по отдельности и что самое важное, в комплексе, так как позволяет собирать информацию о настроениях в обществе, экономической деятельности, политических разногласиях, перспективных проектах и технологиях, состояние рынка и прочем, что невозможно получить анализом открытых и даже закрытых источников. После анализа таких массивов данных, особенно с помощью нейросетей, уроды с запада как раз и планируют свои шаги в дестабилизации государств, давят на слабые точки, подавляют сильные и работают на упреждение. Просто так что ли частные разведывательные конторы строят огромные ЦОДы в Израиле, Америке и ЕС, а потом афилируются с теми же ЦРУ и Ми 6, после чего в сети появляются записи и переписки Меркель, Ушакова со Стивом Уиткоффом и прочие и именно в те моменты, когда нужно спровоцировать и дестабилизировать ситуацию? Телега тоже может сливать данные, но тогда бы Дурову не выкручивали яйца лягушатники, а значит полного доступа без решения судов у западных спецслужб к Телеге нет, а рептилойд САМ сливает всё и даже больше, без всяких постановлений и решений, просто беспредельный тотальный шпионаж. В этом и причина нужды в блокировке Ватсапа. И нет, я не оправдываю РКН, который по сути филиал ВК большую часть времени занимающийся подчисткой их конкурентов, но логика в блокировке Ватсапа есть, и она работает на интересы государства.
    • Нет, всего за 29490, так можешь смело брать.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×