Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DE@D

[Рецензия] Metro 2033 («Метро 2033») (PC / Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

На дворе 2006 год. От команды GSC, шестой год занимающейся «Сталкером», отделяются несколько человек, прихватив с собой перспективные наработки вроде ранних версий движка X-Ray. Они основывают компанию 4A Games, которая, обзаведясь нестыдной литературной основой Дмитрия Глуховского, собирается делать еще одну постапокалиптическую «игру мечты», «Метро 2033». Через несколько лет повторяется история GSC: компания не справляется со своими амбициями, разработка затягивается, издатель волевым решением «вырезает» из игры все то, что рискует отодвинуть дату релиза. И если S.T.A.L.K.E.R., лишившись многого, все же отстоял идею «открытого мира», то «Метро» превратилось в обыкновенный линейный шутер.

Казалось бы, из сюжета загадки не будет — как-никак, игра сделана по книге. Но от всей книги сценарист оставил лишь общий «каркас» и героев: мир в руинах, люди живут в метро, некому парню Артему для спасения своей станции нужно отправиться за помощью. А почти все остальное переделали в угоду игровой механике. Тут-то и вылезает первая проблема игры. Ведь что необходимо для интересного шутера? Множество непохожих друг на друга ситуаций. Самый простой способ добиться этого — сделать кучу различных локаций. Но мы же в московском метро! Поэтому нас ожидают обычные коридоры, множество коридоров. Скрашивают их немногочисленные выходы на поверхность (что, кстати, немного противоречит миру игры: на такие вылазки решаются лишь матерые вояки, а Артем, даром, что зеленый новичок, выбирается в Москву при каждой возможности) да этапы вроде Метро-2, где недостатки малозаметны из-за причастности к Тайне.

67_th.jpg 85_th.jpg 60_th.jpg 56_th.jpg

Разнообразить можно и другим путем, которым пошел F.E.A.R. — множество одинаковых офисов там почти не замечались в процессе интереснейших перестрелок с противниками. Здесь же искусственный интеллект оказался, увы, не на высоте. Противники бестолково перемещаются между укрытиями, забывая открывать огонь, прячутся всегда так, чтобы торчал или шлем, или рука-нога — все для вас, братья консольщики! Чтобы погибнуть, нужно очень сильно постараться — в соответствии с современными тенденциями, здоровье восстанавливается автоматически, да еще и аптечкой можно в крайнем случае воспользоваться!

Помимо врагов-людей, у нас еще есть враги-мутанты. Встречайте: несколько почти ничем не различающихся видов собак, библиотекари (собственно, те же собаки), шарики слизи и почти неубиваемые крылатые демоны. И снова обращаемся к «Сталкеру» — каждый мутант там был уникален, здесь же — одно расстройство. В погоне за идеями 4A Games даже не побрезговала вытащить из «Теней Чернобыля» идею с аномалиями и пришить ее к «Метро». Мало того, что самая идея этого шита белыми нитками, так еще и за все время прохождения мы встречаем ее всего два раза.

78_th.jpg 70_th.jpg 64_th.jpg 79_th.jpg

Прекрасно осознавая слабые стороны ИИ, разработчики усердно пытаются навязать нам неспешный тип исследования локаций, по сути — обычный стелс. Для этого ваш арсенал снабдили метательными ножами, к каждому виду оружия есть модификация с глушителем, а отдельные его виды и вовсе существуют исключительно в «бесшумном» варианте. Скажу сразу: получилось занимательно. Но тоже не обошлось без ложки дегтя — игра использует систему сохранения по чекпойнтам. Представьте, что вы зачистили полстанции, но случайно наткнулись на патруль... Очередь «в лоб», загрузка и... извольте повторить свои подвиги с самого начала. Парочка таких ситуаций мигом испарит в вас желание связываться с здешним стелсом — проще достать верный АК и расстрелять все население станции, что ввиду туповатого ИИ большой сложности это не представляет.

Кстати, об оружии. Никто не будет отрицать, что оно представляет для шутера первостепенную важность, так разработчики умудрились «запороть» и этот элемент. Во-первых, на обе ноги хромает баланс — а как еще можно объяснить факт того, что двустволка не способна никого убить в упор, а вот револьвер любого отправляет к праотцам с одного-двух выстрелов. С «калаша» смысл стрелять есть разве что «от бедра», потому что разброс у него огромен даже через мушку. Зато те виды оружия, аналогов которых не существует, удались: к вашим услугам пневматическое ружье, стреляющее свинцовыми шариками, или же что-то вроде современного арбалета. Однако, ввиду того, что они нужны лишь для стелса, пользоваться вы будете ими нечасто — лучше уж взять кривой дробовик.

53_th.jpg 72_th.jpg 62_th.jpg 86_th.jpg

Интерфейса в игре, как такового, практически нет — разработчики вообще планировали от него отказаться, однако счетчик патронов все-таки оставили. По правде говоря, смотрится он как-то сиротливо, но не в этом дело — не помешало бы добавить на экран хотя бы компас (который почему-то вызывается вместе с блокнотом с заданиями). Кстати говоря, с патронами разработчики тоже намудрили, но тут уже виноват первоисточник: отчего-то у автоматов есть два типа боеприпасов, и один из них все принимают за игровую валюту, ибо они, видите ли, «светятся». Почему так ценится именно этот калибр, а не дорогущие припасы для дробовика — непонятно. Зато разработчики смогли хорошо реализовать противогаз: если Артем задыхается, значит, его срочно надо натянуть, запотело стекло — требуется замена фильтров; появились трещины, или, не дай бог, сквозное отверстие — значит нужно срочно искать замену.

Большую часть игры вы проведете в компании с напарниками. Это значит то, что вы можете одной рукой пить чай, а другой есть пирожные — компаньоны прекрасно справятся и без вас. Игра превращается в такой аттракцион — бегай и смотри по сторонам. Всю игру держат скрипты — в тех редких случаях, когда вас выпускают из их железной хватки, ситуация выглядит примерно так: вас просят взорвать туннель на станции, для этого надо разыскать динамит. Пока вы бегаете по станции в поисках взрывчатки, из искомого туннеля раз в полминуты выбегает по три мутанта. Все.

91_th.jpg 57_th.jpg 83_th.jpg 74_th.jpg

Однако, фактически не справившись c реализацией шутерной механики, украинцы не сплоховали в работе над остальными составляющими. Действительно красивая графика (с безумными требованиями к «железу») позволила сделать окружающий мир более живым и атмосферным: после стрельбы помещение наполняется пороховыми газами, противогаз запотевает, а из дырки в стене пробиваются лучи. Вообще, атмосфера — отдельный пункт для разговора, ее кроме как восторженными словами нельзя описать. Буквально каждый пиксель твердит вам о царящей здесь безысходности. А технологическая мощь проекта играет ей только на руку. К чести украинцев, над масштабированием графики они поработали на совесть, и если для максимальных настроек тут необходим безусловный high-end, то в случае умеренного уменьшения детализации можно добиться хорошей производительности даже от PC, купленного пару лет назад. Если вас не прельщает возможность жонглирования настройками, то ваш выбор — версия для Xbox 360, которая хоть и лишена красот DirectX 11, но графически находится на вполне современном уровне.

-----------------------------------------------------------------------------------------

«Метро 2033» вышло атмосферной, красивой, но до безобразия скучной игрой. И если на сюжет с обилием клише еще можно закрыть глаза, то, простите, где это видано, чтобы в шутере было неинтересно стрелять? Нынешние времена диктуют совсем другие условия для проектов ААА-класса, и в них никак нельзя допускать ситуаций, когда в течение 5 минут игрок оказывается заперт в багажном отделении и вынужден слушать идиотские диалоги молодых солдафонов.

Итоговая оценка — 7,0.

Над статьей работали: DE@D, SerGEAnt.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну как бы теракты в московском метро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну как бы теракты в московском метро.

Прошу прощения...новости не смотрел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
После сегодняшнего ЧП продажи игры резко упадут, я гарантирую это.

Упадут ли...? Думается что эффект может быть с точностью противоположенный... как бы странно и не приятно это не прозвучало но случившиеся может стать отличным "катализатором" интересу к игре про московскую подземку...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже несмотря на то, что именно московскую подземку там узнать сложно. С таким же успехом она может быть и питерской или киевской.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия такая же скомканная и рваная, как сюжет в игре. Смешались в кучу какие-то собаки-библиотекари в (эн-1) ипостасях, тени чернобыля и чай с пирожными. При чем авторы рецензии даже не удосужились хоть немного осмыслить то, что видят на экране. Фразы

Кстати говоря, с патронами разработчики тоже намудрили, но тут уже виноват первоисточник: отчего-то у автоматов есть два типа боеприпасов, и один из них все принимают за игровую валюту, ибо они, видите ли, «светятся». Почему так ценится именно этот калибр, а не дорогущие припасы для дробовика — непонятно.
просто гениальны. Не заметить, что один из видов патронов к автомату _действительно_ является внутриигровой валютой - это надо игру с закрытыми глазами проходить. А вот чтобы понять, почему именно они являются валютой, то это да, надо книгу читать. Как и по многим другим моментам. Ну "не шмогли, не шмогли" разработчики внятно сюжет раскрыть. А может и не старались.

Отдельно насчет компаса - то, что его не видно постоянно это только жирный плюс геймплею. Добавляет остроты ощущений, когда для того, чтобы посмотреть направление надо убрать пушку и достать планшет с компасом. Бежать "по азимуту" и одновременно шмалять во все, что шевелится не получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отдельно насчет компаса - то, что его не видно постоянно это только жирный плюс геймплею. Добавляет остроты ощущений, когда для того, чтобы посмотреть направление надо убрать пушку и достать планшет с компасом. Бежать "по азимуту" и одновременно шмалять во все, что шевелится не получится.

Согласен абсолютно, это как фонарик в Дум3 =) Без него страшно, с ним - опасно.. а цепляет! =)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ничего общего между фонариком и картой нет... Здесь это просто дополнительное (ко многим) неудобство... Страха и опасности в том, чтобы встать как :censored: на 10 секунд и посмотреть, куда идти, никакого нет, в "перестрелках" же это будет делать только очень неумный человек. В Думе же это было встроено именно в геймплей, хоть и неуклюже...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игрушка не очень, как по мне так рецензия даже завышена, да и однозначно оптимизация плохая, тот же сталкер зп мало чем отличающийся по графе (а то и лучше местами) на средних прёт без проблем, метро даже на минимальных просадки приличные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Photon9

Проведи апгрейд своего компа и запусти игруху на DX10 на максимально выкрученной графой - далее увидишь все красоты графики - сталкер сосет за обе щеки - по мне так по некоторым спецэффектам и крайзис в защеканку берет !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

FASHIST, Intel Core Duo 6300 1,8Ggz, 1gb ram , GF 9800 512mb (10dx держит :) ) и т.д. и т.п. , железка не самая мощная но как я сказал игра не особо, да и требования не оправданы, играл на компе в 2 раза мощнее моего, не впечатлило, собственно как и человека у которого комп, по его мнению (как и по моему) Stalker ТЧ в разы лучше, а МЕТРО середнячок, пытающийся пропихнутся на его фоне.

Изменено пользователем Photon9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне вот лично не нравятся большинство игр с открытым миром, в том числе и Ж.Д.А.Л.К.Е.Р., я вообще не понимаю зачем это нужно, и больше всего я уважаю линейные шутёры или даже квесты ( правда из квестов мне нравятся не многие ), и сколько я не пытался играть в MMORPG так и не втянулся, нету там ничего интересного.

А Метро пока что лучшая игра этого года, и даже лучше чем МодернВарфая номер 2.

Моя оценка Метро 2033 9,5/10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая рецензия, но частями не согласен. Многие сравнивают игру со Сталкером, но это не так, тут нет открытого мира, наследия совка, хохлоактеров и тупых шуток под гитару со шпротами. Игра больше походит на... Bioshock. Тут так же неудобно стрелять, тут такие же клаустрофобические уровни вместе с детальностью и пропитанностью атмосферой. В Метро действительно веришь всем услышанным байкам от соратников или жителей станции. Один раз я решил проверить, слышны ли голоса мертвых из труб метрополитена, после проверки пришлось грузить чекпойнт. Так же присутствует стелс (для этого у вас есть даже часы которые показывают уровень вашей скрытности), не Splinter Cell конечно, но где вы видел нормальный стелс в шутерах не считая Риддика?

Вообщем - Сталкер мертв, да здравствует Метро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Игра больше походит на... Bioshock. Тут так же неудобно стрелять
Я бы сказал, что в биошоке шутинг сделан намного лучше. Метро по этому параметру едва не скатывается в пропасть.

Так же присутствует стелс (для этого у вас есть даже часы которые показывают уровень вашей скрытности), не Splinter Cell конечно, но где вы видел нормальный стелс в шутерах не считая Риддика?
Стелс плох. Просто плох.

Вообщем - Сталкер мертв, да здравствует Метро.
"Тень Чернобыля" безусловно лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.03.2010 в 21:11, Braverius сказал:

Не согласен с оценкой, как минимум 8.5... "неинтересно стрелять", отлично там стрелять, тем более что это приходится делать очень как мало. Абсолютно не согласен с рецензией. Имхо.

В игре худшая стрельба, которую я вообще видел в современных шутерах.

Никакого эффекта попадания, стреляй, пока враг не упадёт — прекрасно.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ссылью не поделитесь? Интересно даже стало, что там за бредятина.
    • Можно попросить Вас ещё раз вытащить звуки и в идеале текст по ролям (ссылки из сообщений выше уже не активны). Иллюзий особо не пытаю поэтому хочу сразу сделать нейрозвучку это выглядит более реальной задачей). Текст по ролям чтобы голоса подобрать похожие на оригинал и скармливать нейронке было бы проще.
    • Никто там ничего не будет исправлять, они вместо исправления игры запустили по инету пропаганду, вчера попались несколько статей на дзене, где Смута полностью оправдывается и выставляется эталонной исторической игрой, а всех, кто ее хейтит, призывают считать врагами русского народа, и публично их унижать и оскорблять, не стесняясь в выражениях.  Впрочем, все вполне предсказуемо, не первый раз уже вижу эту модель, когда защищают и оправдывают какую-либо сомнительную, но необходимую кому-то влиятельному, идею.
    • я понимаю, что посту уже полгода, но у меня не переводятся квесты. Перевелось абсолютно все, кроме них. Так и должно быть или у меня что-то не так?
    • А кто-то из фанатов готики играет без немецкой озвучки? Без нее колорита ГОТИКИ нет. Драахонс.. Старая русская проф. озвучка была неплохой, а тут.. с выражением конечно читают, но в 50% диалогов интонации вообще не в тему, видимо просто по бумажке прочитали не смотря на сцены. В итоге создается впечатление сделанного на коленке славянского фэнтези, а не готики. Брр, хорошо, что в это не играл, текстуры окружения вроде обновили частично, но делать большой мод и оставить исконные рубленые из бревна модели людей, это уже на изврат тянет, первая — вторая готики с древними модами намного лучше смотрятся. Одно дело, если захотел поиграть в оригинал, но тут-то мод...
    • Тут все верно, да. У Беседки исключительно свое видение мира игры и не всегда оно годное.
    • Стеба и сарказма, да там немало, но вот откровенного клоунады и треша нету. Бесезда никогда не понимала мир Фалаута, поэтому с каждой серией в ней всё меньше от духа первых двух игр и вообще от ЛОРа Фолыча… видеоблогер очень неплохо описал эту проблемы игр Фалаут  от Бесезды  
    • Не очень вкурил “аргументы” в пользу намеренной порчи главной героини в SW: Outlaws. Насколько я помню, главным лейтмотивом “тренда” были высказывания теток: “зачем делать красивых героинь в играх, ведь таких не бывает реале, а у мужчин потом завышенные запросы”. Но в данном случае, подождите, — ведь симпатичная актриса в реале есть, так какие проблемы? А макияж, мурзатость и вот это все — ну сорян, это же постановка в конце концов. Выразительный и выделяющийся образ. Да и если объективно, то апеллировать же к реалу тут вообще идиотизм — 99% женщин (да и мужчин) не смогут повторить то, что делают главные героини фильмов и игр. И в большинстве случаев либо скукожаться от травм и одышки через пару минут “геймплея”, или совсем умрут от любого попадания, если брать рядовую игровую разборку. Поэтому всегда будут игровые условности.
      Если подытожить — смотреть на красивых персонажей просто приятней чем на страхолюдь или посредственность. На Западе пытаются навязать что стремное == обыденность, а красивое это не для вас. Но это не выдержит проверку временем. Ибо люди не слепые.
      П.С. За каст сериального Ведьмака я в свое время вообще орнул. Потому что основная фишка вселенной была именно в том, что волшебницы раскрывая свой дар первое что делали — исправляли себе внешность на максимально привлекательную. Просто потому что могли. И это предельно логично. ВСЕ хотят быть красивыми, а женщины в особенности. И это аксиома, по крайней мере пока у человечества будут те органы чувств которые есть. Тут главное не перегнуть палку в стремлении стать слишком особенными — привет, губам в пол-лица из реала.
    • Хотя это довольно мерзкая штука, но хорошо, если хотя бы разрабы выправляют фичи. В Смуте вряд ли кто-то будет выправлять ту же озвучку, к примеру.
    • Там минорная фикса, на продолжительность переноса русика не повлияет.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×