Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'нерецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 2 результата

  1. [НеРецензия] Back 4 Blood (PC)

    Следующей игрой, о которой мне бы хотелось поговорить в рамках нового цикла, стала Back 4 Blood. И за нее мне сейчас, пожалуй, обидно больше всего. Игру весьма прохладно приняли на старте, что для меня (и наверняка для разработчиков) стало полной неожиданностью. Теперь пользовательская оценка в Steam немного выровнялась, но все равно общий рейтинг в 65% — слишком несерьезно для наследника великой Left 4 Dead. Следующей игрой, о которой мне бы хотелось поговорить в рамках нового цикла, стала Back 4 Blood. И за нее мне сейчас, пожалуй, обидно больше всего. Игру весьма прохладно приняли на старте, что для меня (и наверняка для разработчиков) стало полной неожиданностью. Теперь пользовательская оценка в Steam немного выровнялась, но все равно общий рейтинг в 65% — слишком несерьезно для наследника великой Left 4 Dead. Ситуация несколько напоминает историю с Aliens: Fireteam Elite, тоже представлявшей собой кооперативный экшен в культовом сеттинге. Вот только если та игра получила неожиданно высокий рейтинг от публики и низкий — от меня, то в случае с творением Turtle Rock Studios все ровно наоборот. Почему Back 4 Blood? Если честно, большая часть негативных комментариев привела меня в недоумение. Условно их можно разделить на две претензии: «Это слишком похоже на Left 4 Dead» и «Это слишком непохоже на Left 4 Dead». И обе они, на мой взгляд, несостоятельны. Если кто не в курсе, и упомянутый «Лефт», и обсуждаемую Back 4 Blood разработала одна и та же студия — Turtle Rock. Вторая часть L4D вышла в уже далеком 2009 году, с тех пор ничего качественно развивающего оригинальную формулу в жанре так и не появилось. Нет, то есть понятно, что кооперативные экшены никто за это время не отменил, были и посредственный Space Hulk: Deathwing, и шикарный GTFO, и еще несколько десятков проектов разной степени успешности, но все они либо предоставляли тупой отстрел примитивного мяса, либо делали акцент совершенно на другом. Фишка же Left 4 Dead всегда была в прохождении линейных уровней, заточенных не только и не столько под постоянные сражения с бесконечными зомби, сколько под постоянное взаимодействие персонажей. Последних специально сделали совершенно одинаковыми в геймплейном плане, дабы кооперация между ними происходила не за счет банальных циферок умений, а за счет требований конкретных уровней и, если так можно выразиться, живой координации пользователей. Плюс, конечно, все это было сильно подкреплено двумя основными механиками — Виртуальным режиссером и битвами с Особыми зараженными. Первый постоянно анализировал действия игроков и соответствующим образом менял для них условия на текущем и следующем уровнях кампании, упрощая или, напротив, усложняя им все приключение. Кроме того, Режиссер не давал команде расслабляться и наказывал за бессмысленное промедление, а также необоснованное разделение членов отряда, натравливая на них как все новые волны зомби, так и упомянутых выше Особых зараженных. Последние обладали особыми умениями и характеристиками, которые при совмещении представляли собой во всех смыслах убийственные комбо — особенно это было заметно в режиме «Сражение», где вместо одной команды в кампании играли сразу две, по очереди сменяя представленные стороны. Пушка в руках у девчонки где-то с нее ростом — но девчонка все равно умудряется лихо палить из пушки от бедра. Реализмом, как и в случае Left 4 Dead, в игре и не пахнет. Весь этот геймплейный коктейль сильно разнообразил обычную, казалось бы, линейную бродилку про зомби, делая каждое прохождение по затертым до дыр локациям с неменяющейся архитектурой действительно новым приключением. И именно поэтому даже спустя почти 13 лет после релиза второй части Left 4 Dead она живее всех живых (впрочем, отдельные олды не дают умереть и оригиналу, которому в этом году стукнет все 14 лет). Причем люди не только играют в «Сражение», где накал страстей зачастую превышает все мыслимые пределы, но и запускают классический режим прохождения кампаний — которые, если говорить откровенно, до сих пор способны бросить вызов и подарить новые эмоции даже самым опытным игрокам. Геймплейное бессмертие линейки Left 4 Dead — штука, безусловно, хорошая. Вот только время не стоит на месте. Технологии активно развиваются, картинка устаревает. Не хочется говорить, что L4D кое-где все-таки морально устарела, но желание попробовать какой-нибудь усовершенствованный рецепт любимого блюда у старожилов франшизы начало появляться достаточно давно. И опять-таки, очень странно, что к данной формуле решили вернуться именно ребята из Turtle Rock, тогда как остальные разработчики будто и не замечали громкого успеха своих коллег. Особенно иронично это выглядит на фоне недавнего релиза кооперативного шутера The Anacrusis, разработка которого, судя по всему, стартовала примерно одновременно с началом работ над Back 4 Blood. А раньше-то кто мешал начать? Ведь ниша-то была свободной больше десятилетия. Впрочем, те, кто ругает B4B за излишнюю похожесть на L4D, могут как раз посмотреть на этот самый The Anacrusis — вот там идет совершенно бессовестная копиркая геймплея, вплоть до целых эпизодов. И не то чтобы это совсем плохо (я за то, чтобы в мире было больше L4D, хорошей и разной), но термин «беззастенчивый клон» подходит этому проекту как нельзя кстати. Тогда как B4B именно что пытается развивать привычную формулу. В Back 4 Blood разработчики как будто совершенно съехали с катушек и вместо скучных серых декораций ударились во все тяжкие. Многих, например, не устраивало то, что персонажи в оригинальной дилогии были совершенно одинаковы с точки зрения игрового процесса. В B4B авторы прислушались к аудитории и не только увеличили число доступных героев, но и наделили тех уникальными способностями: кто-то больнее стреляет, кто-то может лечить товарищей, у кого-то оказываются глубже карманы или больше выносливость. Или, например, кого-то расстраивало, что уровни сами по себе не менялись от прохождения к прохождению, — разработчики игры учли и это. Основная канва локаций в B4B остается примерно такой же, зато пользователям может открыться или закрыться доступ к целым кускам уровня, где в том числе могут оказаться различные вкусности. Причем для открытия некоторых таких кусков приходится воспользоваться специальным набором инструментов, носить которые не обязательно, но желательно. Одни только эти механики значительно разнообразят каждое новое прохождение по сравнению со все той же Left 4 Dead 2 (и куда более свежей The Anacrusis), а ведь в Back 4 Blood есть еще и более продвинутая версия того же Виртуального режиссера, который активнее тасует обычных и Особых зараженных, а также дополнительные снаряжение и вооружение на уровнях. Впрочем, новых забавных мелочей вроде дорожки из резиновых игрушек тут тоже хватает. Оружия в B4B вообще на порядок больше, плюс оно теперь отличается по редкости и различным характеристикам, которые можно улучшать при помощи модулей. Все это добро можно или находить на уровнях, или покупать в убежищах перед началом забега. Да — в игре теперь есть деньги, которые или так же ищутся по мере прохождения, или зарабатываются за выполнение заданий. Это еще один плюсик к разнообразию, мотивации к исследованию локаций и реиграбельности, а также минус еще одна застарелая претензия к дилогии «Лефта». Первая часть L4D, к слову, не могла похвастаться особым разнообразием геймплейных требований к игрокам. По сути, все всегда сводилось или к движению вперед, или к отбиванию напиравших волн врагов. Это уже в сиквеле разработчики развернулись на полную катушку, добавляя к привычному игровому процессу различные переменные, будь то выживание группы во время невероятного ливня или необходимость поиска канистр с горючим на уровне с машиной. По ощущениям, именно в плане заскриптованных требований B4B несколько уступает второй Left 4 Dead, зато безоговорочно выигрывает у той в плане генерации различных интересных событий. Плюс здесь присутствует модная нынче фишка в виде так называемых мутаторов — дополнительных сложностей и заданий, которые активируются перед каждым новым уровнем. Нельзя не упомянуть полностью переработанных Особых зараженных. В Back 4 Blood выработанные в L4D навыки противодействия почти не работают — приходится учиться заново. Тут мы подходим к одному из двух самых спорных нововведений проекта — карточной системе. Изначально я сам был решительно против подобной схемы, однако после десятков наигранных часов пришел к выводу, что она лишь позволяет наиболее наглядно продемонстрировать пользователю достигнутый прогресс и возможность модифицировать геймплей без прибегания к переусложненному древу прокачки и дополнительных условий. Другое дело, что система действительно неидеальна и даже сейчас требует полировки и балансировки, ибо одна часть карт получилась откровенно бесполезной (и созданной, очевидно, лишь для видимого распухания колоды), тогда как другая — слишком имбовой. Да и невозможность сменить колоду без выхода в главное меню выглядит, мягко говоря, странно — особенно если учесть тот факт, что условия в местных кампаниях зачастую меняются самым невероятным образом. Хвала современным технологиям! Left 4 Dead 2 о таком числе трупов на земле могла только мечтать. Решение закрыть от пользователей непройденные куски кампании вплоть до достижения определенного чекпойнта — тоже спорно, но, в принципе, ничего особо критичного в нем нет, для меня это такой же маркер прогресса и дополнительная мотивация для игроков действовать сплоченнее и аккуратнее. Куда весомее оказывается второй наиболее упоминаемый недовольными геймерами момент — отсутствие аналога режима «Сражение», который позволял бы проходить кампанию двумя командами, соревнуясь друг с другом. По-видимому, от него разработчики отказались из-за чересчур больших сложностей в балансировке — слишком уж много дополнительных параметров пришлось бы учитывать. Тем не менее, я как человек, который последние лет 12 играл во вторую Left 4 Dead 2 исключительно в режиме «Сражение», особого дискоморфорта от его отсутствия в новом проекте Turtle Rock не испытываю — мне хватает тех разнообразия и веселья, что дарит местная кампания. Да и упрощенный аналог PvP тут ведь все равно есть — со своими особенностями и даже возможностью прокачивать как Особых зараженных, так и обычных зомби. Хочу также напомнить, что дилогия L4D могла похвастаться неплохой поддержкой от разработчиков. В первой части на старте в режиме «Сражение» можно было поиграть только в две кампании из пяти доступных. Для остальных эту возможность добавили значительно позже. И хотя я на самом деле не думаю, что точно такое же ожидает и B4B (к сожалению), авторы игры наверняка еще предоставят нам что-то интересное уже в этом году. Потому десятки часов интересного геймплея персонально для меня обеспечены. О чем еще я хотел бы упомянуть — стрельба. В этой игре она куда приятнее, чем во все той же дилогии про брошенную четверку. Оружие чувствуется лучше, да и проработано заметно тщательней. Чего, увы, нельзя сказать про проработку интерактивного окружения — но это бич большинства современных экшенов, в которых отсекаются многие любопытные мелочи из игр прошлого. Милаха Танк за прошедшие годы заметно подрос и возмужал. Зато с художественной стороны игра выглядит очень хорошо. Невооруженным глазом заметны возросший масштаб происходящего и заметно выросший уровень безумного мяса на уровнях, что не может не радовать. Как и в случае с ремастером Diablo 2, тут я могу лишь снова поворчать на тему того, что помешало разработчикам добавить в игру нормальный полноэкранный режим — хотя тот вроде как был в бета-версии, но на релизе почему-то исчез. Приходится ручками править конфиг-файл, а это в наше время даже звучит дико. Подводя итог, хочу отметить, что это никакая не «перерисованная Left 4 Dead», это полновесное и повсеместное развитие механик оригинальной дилогии, завернутое в современную симпатичную упаковку. Что-то такое я и хотел увидеть, когда мечтал о полновесном триквеле. Шероховатости, безусловно, есть — но только а) они есть везде, и б) мне как поклоннику «Лефта» они почти никак не мешают наслаждаться данной игрой. И слышать претензии, что «это та же Left 4 Dead», мне по меньшей мере странно, ибо уже по трейлерам было понятно, что в основном для поклонников этой серии Back 4 Blood и разрабатывалась. Никто не обещал свершать Революции и переворачивать законы жанра. Причем я вполне понимаю тех людей, кому имеющиеся изменения не пришлись по душе, — я сам тот еще консерватор; но в случае с новым детищем Turtle Studios мне неожиданно повезло, проект мне, что называется, зашел. Справедливости ради могу привести мнение человека, который в свое время остался к «Лефту» равнодушным, — это мой камрад по стримам Warchiff: Мое знакомство с Back 4 Blood имеет довольно простую историю. Я не был прожженным фанатом Left 4 Dead; на мой вкус, игра была достаточно скучной, с перемещением от точки «А» до точки «Б» с примесью небольших активностей. В этом смысле та же Killing Floor, с прокачкой, какой-никакой прогрессией, большим количеством оружия и карт и наличием системы классов, понравилась мне куда больше. Игра настолько запала мне в душу, что я провел в ней в десятки раз больше времени, чем в той же L4D, где я прошел исключительно сюжетную кампанию. Но даже я могу сказать, что в новой Back 4 Blood разработчики ушли от знакомой формулы достаточно далеко. Это никакой не клон. С другой стороны, мне сложно сказать, удалась ли эта игра, — даже сейчас, спустя несколько месяцев после релиза. С одной стороны, воевать с товарищами интересно, а случайная генерация повышает уровень реиграбельности до бесконечности. С другой стороны, наличие бессмысленных боссов, которых еще нужно долго ковырять, и весьма кривой баланс, завязанный на упорном фарме карточек, мешают мне полноценно наслаждаться игрой. При этом еще до выхода игры разработчики анонсировали боевой пропуск, который обещает привнести новую кампанию, новые вариации «чистильщиков» и Особых зараженных. Возможно, после первого большого контент-апдейта придет и баланс поприятнее, да и боссов поинтереснее в игру добавят. Лично для меня этого хватит, чтобы снова вернуться в игру и провести с друзьями еще несколько десятков часов, отстреливая толпы живых мертвецов. А вот согласятся ли прочие игроки ждать нового контента — тут большой вопрос. В конце хочется посоветовать тем поклонникам Left 4 Dead, кого отпугнули спорные отзывы общественности на Back 4 Blood, самолично попробовать игру. Лучшего развития идей, заложенных в оригинальной дилогии, сейчас просто не найти. Если же вам не по душе упомянутая в материале новая карточная система и устройство кампании — что ж, для вас все еще есть куда более консервативная The Anacrusis.
  2. Сам игровой процесс остался практически без изменений — это одновременно и плюс, и минус издания Resurrected. С одной стороны, перед нами вполне хардкорный и дотошный action/RPG, рецепт которого полюбился миллионам игроков по всему миру. И который, на мой скромный взгляд, наглядно показывает, насколько уродской и примитивной была кастрированная ролевая система Diablo 3, превратившаяся из RPG в кликер с коллекционированием бесконечных шмоток. Не все и не всегда можно успеть сделать вовремя — тем более в современном ритме жизни. И данной статьей я хочу открыть новый, непостоянный цикл материалов, посвященных различным проектам, для которых на нашем ресурсе когда-то не оказалось актуальных рецензий, но о которых все равно хочется что-то сказать. Можете воспринимать такие статьи как повод высказать свое мнение, для составления которого у вас было предостаточно времени. Почему именно Diablo 2: Resurrected? Оригинальная Diablo 2 практически у всех «олдов» вызывает теплые чувства, но мои воспоминания, связанные с ней, прям совсем особенные. Помнится, где-то в середине нулевых, когда мой богатый приятель по соседству вовсю гонял в Doom 3 и Far Cry, я, испробовав все шедшие на моем четвертом «Пне» новинки, обратил свой взор на более старые проекты — игры, вышедшие еще до появления у меня компьютера. Были среди них и оригинальная Quake, и самая первая Dark Forces, и всевозможные Army Men, и, конечно же, вторая «Диабла». И сейчас, когда заходит речь об этом исполине от Blizzard, моя голова наполняется сладкими воспоминаниями: юность, каникулы, впереди все лето, и я, впервые засевший за Diablo 2 — игру, которую к тому моменту вдоль и поперек излазили все мои друзья и знакомые. Казалось бы, тогда я должен был расстраиваться, поскольку вынужден был иметь дело со старьем, в то время как другие наслаждались высокотехнологичными новинками, но нет — я чувствовал себя довольным и умиротворенным. Diablo 2 была целым миром, в котором я с огромным удовольствием провел много времени как до своего первого полноценного апгрейда, так и до появления у моего железного коня хоть какого-то подключения к интернету. Пожалуй, ни один проект ни до, ни после не смог вызвать настолько продолжительного чувства… уюта — когда ты, сидя в теплом кресле, бродишь по промозглым катакомбам и поганым болотам, нарубая в труху разномастных чудовищ. Надежды были разве что на Diablo 3 — она как раз выходила на излете весны спустя 12 лет, но по итогам тот проект вызвал лишь горькое разочарование (в основном из-за кастрированной под корень системы прокачки). Прочие всевозможные «убийцы» вроде Sacred, Titan Quest и Path of Exile пускай и радовали, но того самого ощущения, как вторая «Диабла», они, понятное дело, уже не вызывали. Анонс издания Resurrected грянул как гром среди ясного неба, и сомнения в его успехе были достаточно велики на фоне провального ремастера Warcraft 3. Тем не менее, вышедшая осенью релизная версия показала, что львиная доля опасений была напрасной: по крайней мере, разработчики практически не испортили то, что было. Собственно, первое впечатление от ремастера мы уже озвучили на нашем осеннем стриме. Выглядит обновленная Diablo 2 так же, как и оригинал в нашей памяти. Разработчики проделали колоссальную работу по перерисовке моделей и улучшению эффектов, из-за чего игра смотрится вполне современно. Разглядывать персонажей, их детализацию, а также любоваться на различные эффекты и заклинания тут можно почти бесконечно. Вишенка на торте — переделанные с нуля CGI-ролики, смотреть которые одно удовольствие. Не понимаю, правда, возникшую моду делать так, что полноэкранный режим в игре можно установить только с нативным разрешением. А если я хочу бегать в Full Screen, но с разрешением поменьше? Почему меня лишили такой привычной возможности? К слову, на максимальных настройках и в 4K моя старушка RTX 2080 Super переварить игру со стабильными 60 FPS не может — что странно пускай и для ремастера, но все же 20-летней игры. Чтобы хоть как-то исправить ситуацию и избавиться от неприятных фризов, на старте приходилось мучить динамическое разрешение. Сейчас же в игре появилась фирменная технология NVIDIA DLSS — с ней ситуация стала чуть лучше, но все равно неприятные подтормаживания случаются чаще, чем хотелось бы. Еще одно спорное решение — игра будто бы стала немного светлее. До карикатурности и практически полного отсутствия тьмы, как это было в Diablo 3, тут дело не дошло, но все равно разница очевидна. Авторы предоставили поклонникам возможность смахнуть скупую слезу и сравнить обновленную картинку с классической по нажатии всего одной кнопки в любой момент. На упомянутом стриме мы уже удивлялись, насколько сильно, оказывается, устарела картинка оригинала, однако впоследствии знающие люди заявили, что дело здесь не в устаревании, а в самих разработчиках, которые зачем-то намеренно ухудшили старую графику, и что на деле «ванильная» версия выглядит далеко не так плохо. Ну и да, раз уж речь зашла о внешнем виде, не могу не упомянуть одну из главных претензий к игре со стороны мужской аудитории. Внешность большей части женских персонажей претерпела незначительные, но заметные изменения, отойдя от фривольных нарядов к более сдержанным одеяниям. С одной стороны, оно, конечно, печально; с другой, теперь воинствующие женщины действительно похожи на воительниц, а не на стриптизерш, бегающих чуть ли не голышом по полям сражений. Внешний вид амазонки, к которому было больше всего придирок до релиза, оказался вполне добротным — сейчас она и правда выглядит как суровая и опытная барышня. Главное, что в Diablo 2: Resurrected согрело мне душу, так это сохраненная атмосфера того самого мрачного магического средневековья, образ которого был популярен в конце 90-х и начале 2000-х. Вчитываться в древние свитки, общаться с мудрецами и могущественными волшебниками, сражаться с заполонившими землю порождениями тьмы и посещать бесчисленные пещеры и гробницы оказалось волнительно почти так же, как и 20 лет назад. Ощущение повсеместного присутствия древнего Зла, которое вот-вот захватит весь мир, по-прежнему не покидает геймера ни на минуту. Отдельно стоит поблагодарить Blizzard за качественную и дорогую локализацию — в кои-то веки можно наслаждаться знакомой игрой без гундосых голосов пиратских «профессиональных программистов». Забавно, кстати, что многие фишки любимой игры я открыл только спустя те же 20 лет. Например, именно в ремастере я узнал, что можно перемещать миникарту с центра экрана в угол. И что нанятых бойцов можно воскрешать за золото — в оригинале же я каждый раз брал с собой нового наемника. Причем в Diablo 2 можно не только воскрешать их, но и отдавать им часть снаряжения — черт возьми, почему я не знал этого раньше?! Но, пожалуй, главная возможность, которую мне предоставил ремастер и которой я был начисто лишен 20 лет назад, — это возможность сыграть в Diablo 2 по сети, в кампании точно таких же воинов света. Вот это щемящее и сладостное чувство, когда на знакомый до боли геймплей накладываются возможности и многочисленные нюансы сетевой игры, просто невозможно передать словами. Какой же пушкой при таком раскладе проект был на релизе в 2000 году — страшно представить. Даже немного завидую тем, кто тогда смог приобщиться к сервису Battle.net. Сам игровой процесс остался практически без изменений — это одновременно и плюс, и минус издания Resurrected. С одной стороны, перед нами вполне хардкорный и дотошный action/RPG, рецепт которого полюбился миллионам игроков по всему миру. И который, на мой скромный взгляд, наглядно показывает, насколько уродской и примитивной была кастрированная ролевая система Diablo 3, превратившаяся из RPG в кликер с коллекционированием бесконечных шмоток. Опытные геймеры возразят: мол, упрощение было вызвано желанием разработчиков не дать запороть билд персонажа, на которого пользователь потратил десятки часов. Что ж, для кого-то это и впрямь важно. Для меня же всегда было в первую очередь важно право самолично выстроить своего персонажа, и даже если я где-то совершил ошибку — это моя личная ошибка, и разработчики не вправе лишать меня ее. С другой стороны, даже я, большой поклонник олдскула и сторонник правдоподобности в играх, не могу не отметить, что местами геймплей сильно устарел. Это в частности касается доставшейся от оригинала системы усталости, которую не пнул только ленивый. Опять-таки, опытные игроки подсказывают, что если вырезать ее, то станут неактуальными целые умения у определенных классов, потребовалась бы кропотливая балансировка ролевой системы. И на мой нескромный взгляд, на это авторам стоило бы потратить дополнительные время и ресурсы, за 20 лет последователи Diablo заметно улучшили многие аспекты привычного рецепта — не грех было бы и подсмотреть. Например, привнести такой функционал, как автосортировку предметов и увеличенный инвентарь (с ограничениями на число оберегов) — вот это бесконечное копание в поднятом шмоте сейчас дико раздражает и отнимает много времени. В какой-то момент сие и вовсе надоедает, и на 90% выпадающих вещей перестаешь обращать внимание. К слову, вроде как у первой Sacred появилась возможность по нажатии одной кнопки собрать весь ближайший лут — в обновленной Diablo 2 это смотрелось бы весьма уместно. В конце концов, разработчики прикрутили автоподбор ближайшего золота (удобная штука!), так что же мешало доработать и прочие приятные мелочи? Хотя бы на уровне отключаемых функций — для тех, кому подавай незамутненную классику. Было бы здорово увидеть в ремастере и расширенный инвентарь наемников, чтобы можно было предоставить им полный комплект брони и артефактов — это уже давно сделали моддеры. Хорошо хоть, авторы еще во время разработки заявляли о полной совместимости модификаций для оригинальной игры, так что при желании можно обратиться к ним. Мое давнее желание — возможность отключить постоянные перестройку локаций и возрождение на них всех врагов, которой, конечно же, в ремастере не оказалось. И я понимаю, что это устоявшаяся механика и все такое, но… Как было бы интересно взглянуть на подобный опыт — хотя бы в рамках эксперимента. Хардкорный режим для игрока, в котором у него есть только одна жизнь, в игре ведь присутствует… Жаль, что как и в случае с Subnautica, без возможности при этом сохранять прогресс. Ну, зато разработчики добавили в проект системные часы, которые тихо показывают время в уголке экрана, — удобная штука для занятых людей. За это, безусловно, спасибо. С технической точки зрения Diablo 2: Resurrected до сих пор имеет шероховатости. Про странности с оптимизацией я уже сказал выше, тут же добавлю, что периодически в игре встречаются различные баги — начиная от застревающих в окружении сообщников и заканчивая редкими дисконнектами от сервера. С последними, кстати, на старте вообще была большая беда: на том же стриме нам пришлось долго ждать, пока игра смогла соединиться с сервисами Blizzard. В декабре компания ввела в игру очереди — и это в конце 2021 года, в проекте, который рассчитан на онлайн!.. Естественно, это вызвало бурю негодования в игровом сообществе, официальные форумы погрязли во многочисленных жалобах и ругани. И я тоже хотел было отругать Blizzard в одном из промежуточных вариантов данной статьи за подобный дебилизм, однако сейчас, по состоянию на конец января 2022 года, система очередей из проекта вроде как исчезла. По крайней мере, мне за данный период не удалось с ними встретиться ни разу. Если я ошибаюсь — сообщите об этом в комментариях. Ну а в целом ремастером я вполне доволен. Это такой яркий и приятный билет прямиком в беззаботную юность. Тут по-прежнему можно пропасть на десятки и сотни часов, особенно если собраться в рейд не одному, а с друзьями. Хотелось бы, конечно, побольше современных изменений, но в принципе, можно обойтись и без них. А если без чего и нельзя, то часть претензий уже сняли народные умельцы. За что им огромное человеческое спасибо.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×