Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'xbox'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 444 результата

  1. Один из ведущих Digital Foundry Джон Линнеманн выложил в твиттере скриншоты из готовящегося технического обзора Cyberpunk 2077, по которым видно низкую производительность игры на классических консолях PS4 и Xbox One. Один из ведущих Digital Foundry Джон Линдеман выложил в твиттере скриншоты из готовящегося технического обзора Cyberpunk 2077, по которым видно низкую производительность игры на классических консолях PS4 и Xbox One. По его словам, он еще никогда не видел столь большой разницы в производительности между высокопроизводительными ПК и консолями. В качестве примера он сравнил ситуацию с Battlefield 3, которая в свое время очень плохо работала на Xbox 360 и PS3. С другой стороны, он рад, что CD Projekt RED не стала затачивать игру под консольные мощности и постаралась выжать из современных ПК максимум. По его мнению, Cyberpunk 2077 работает лучше некоторых других мультиплатформенных игр, в частности, Far Cry 3. На PlayStation 4 игра работает в разрешении 900p с просадками до 720p, а частота кадров временами падает до 15 fps. Сегодня мы уже писали о том, что на PS4 и Xbox One игра работает очень нестабильно, «радуя» игроков огромным количеством проблем, от низкой производительности до багов.
  2. После установки патча 1.0.0.5 в игре появляется возможность выбрать режим производительности. Несмотря на то, что Cyberpunk 2077 должен выйти лишь 10 декабря, многие уже получили доступ к игре — в частности, к консольным версиям. И благодаря им в сети появляется все больше подробностей. Например, на Xbox Series X после вставки диска начинает качаться огромный патч версии 1.0.0.5 весом более 50 гигабайт (на PS4 — 56 гигабайт). После его установки в игре появляется возможность выбрать режим производительности — с ним игра работает или при 60 fps, или просто с незаблокированной частотой кадров. Скорее всего, опция будет работать и на Xbox One X, так как игра получит патч для следующего поколения консолей лишь в 2021 году. Можно предположить нечто аналогично и для PS4/PS5, но подтверждений пока нет. На Reddit уже начали делиться первыми впечатлениями и, конечно же, багами. Например, у одного из основных NPC сбросилась анимация. Cyberpunk 2077 выйдет 10 декабря. Консольные версии можно будет запустить в 0:01 по местному времени, а на ПК игра станет доступна в 3 утра по Москве.
  3. Microsoft назвала игры, которые подписчики Live Gold получат в декабре. The Raven Remastered: с 1 по 31 декабря Bleed 2: с 16 декабря по 15 января Saints Row: Gat out of Hell: с 1 по 15 декабря Stacking: с 16 по 31 декабря Последние две игры доступны в рамках обратной совместимости с Xbox 360.
  4. Первая скидка на Watch Dogs: Legion, PlayStation Plus за 2474 рубля и еще десятки хороших предложений. В Microsoft Store стартовала распродажа в честь «Черной пятницы» с неплохими скидками на хиты недавнего прошлого. Избранные предложения: Watch Dogs: Legion — $38.99 (~2966 рублей) Mafia Trilogy — $45 (~3422 рубля) Star Wars: Squadrons — $24 (~1825 рублей) Marvel’s Avengers — $30 (~2281 рубль) DOOM Eternal Standard Edition — $20 (~1520 рублей) The Outer Worlds — $20 (~1520 рублей) Red Dead Redemption 2 — $27 (~2052 рубля) Resident Evil 2 Remake + Resident Evil 3 Remake — $32 (~2433 рубля) Gears 5 — $10 (~760 рублей) STAR WARS Jedi: Fallen Order — $24 (~1825 рублей) Wasteland 3 — $40 (~3041 рублей) Forza Horizon 4 — $30 (~2820 рублей) Need for Speed Hot Pursuit Remastered — $30 (~2820 рублей) Borderlands 3 — $20 (~1520 рублей) Battlefield V Definitive Edition — $20 (~1520 рублей) Control Ultimate Edition — $20 (~1520 рублей) Аналогичная акция стартовала и в PS Store, где продлится до 1 декабря. Избранные предложения: RESIDENT EVIL 3 — 3499 1154 рубля Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 — 2649 1986 рублей FINAL FANTASY VII REMAKE — 4999 3299 рублей Need for Speed Hot Pursuit Remastered — 2899 2174 рубля Crash Bandicoot 4: Это вопрос времени — 3999 2599 рублей DOOM Eternal Стандартное издание — 3999 1319 рублей STAR WARS: Squadrons — 2899 1797 рублей Одни из нас. Часть II — 4499 2564 рубля Marvel’s Spider-Man: Игра года — 3929 2357 рублей Мстители Marvel — 4999 2499 рублей Призрак Цусимы — 4999 3549 рублей Watch Dogs: Legion PS4 & PS5 — 4499 2924 рубля PlayStation Plus: подписка на 12 месяцев — скидка 25% (2474 рубля)
  5. На новейшей Series X не было заметно просадок, но One X падения ниже 30 fps сильно бросались в глаза во время перестрелок. Также на Series X заметна более высокая детализация и рейтрейсинг. Сегодня состоялся внеочередной показ геймплея Cyberpunk 2077, причем он прошел на консолях Xbox One X и Xbox Series X. По сути, показ был посвящен тому, как работает консольная версия игры. И если на новейшей Series X не было заметно просадок, то на One X падения ниже 30 fps сильно бросались в глаза во время перестрелок. На Series X заметна более высокая детализация и рейтрейсинг. Также обратите внимание, что игравший намеренно ходил по некоторым локациям очень медленно. По слухам, именно проблемы с PS4 и Xbox One стали причиной многочисленных переносов игры — она работала на них неудовлетворительно. Во время демонстрации игроки заметили пару багов. Например, отсутствующую шею у одной из девушек на заднем плане и странную тень от одной из моделей.
  6. Microsoft назвала игры, которые подписчики Xbox Live Gold получат в ноябре. Aragami: Shadow Edition — 1 по 30 ноября Swimsanity! — с 16 ноября по 15 декабря Full Spectrum Warrior — с 1 по 15 ноября LEGO Indiana Jones — с 16 по 30 ноября Все игры можно добавить и на Xbox One, и на Xbox Series S/X.
  7. Также глава Xbox напомнил, что Microsoft пытается делать свои игры доступными на максимальном количестве платформ и сервисов. Например, они есть в Steam и в EGS. Намедни Фил Спенсер прокомментировал слухи о том, что Microsoft хочет поднять цену на Game Pass — инновационный сервис с сотнями игр за ежемесячную фиксированную плату. Прямой вопрос об этом ему задали во время индустриального Dropped Frames. Также глава Xbox напомнил, что Microsoft пытается делать свои игры доступными на максимальном количестве платформ и сервисов. Например, они есть в Steam и в EGS. В данный момент Game Pass можно оформить отдельно на ПК и на Xbox, или же обратиться к Game Pass Ultimate для обеих платформ.
  8. Комьюнити менеджер CDPR, в частности отвечающий за ведение аккаунты игры в твиттере, подтвердил, что конфуз с подтверждением предыдущей даты выхода был обусловлен тем, что никто в студии не знал о переносе вплоть до его объявления. Один из руководителей CD Projekt RED Адам Кичиньский после переноса Cyberpunk 2077 пообщался с инвесторами. На встрече он объяснил, почему компании пришлось прибегнуть к столь радикальной мере еще раз. Оказалось, что причиной переноса стало то, что игра не очень хорошо работает на консолях PS4 и Xbox One. Для оптимизации кода требуется дополнительное время — компания не может себе позволить выпустить игру, которая будет работать неважно на устройствах с суммарным тиражом 150 миллионов штук. Это могло привести к плохому «сарафану». При этом версия для ПК полностью готова и оттестирована. То же касается Xbox One X и PlayStation 4 Pro. Также сегодня сразу несколько сотрудников студии сообщили о том, что они получают угрозы смерти после того, как игру перенесли на декабрь. В частности, на это пожаловался геймдизайнер Анджей Завадский. Комьюнити менеджер CDPR, в частности отвечающий за ведение аккаунты игры в твиттере, подтвердил, что конфуз с подтверждением предыдущей даты выхода был обусловлен тем, что никто в студии не знал о переносе вплоть до его объявления. Cyberpunk 2077 должен все же выйти 10 декабря. Этого года.
  9. Стало известно о том, что три игры от отечественной студии Gaijin Entertainment будут доступны в стартовой линейке Xbox Series X|S. Стало известно о том, что три игры от отечественной студии Gaijin Entertainment будут доступны в стартовой линейке Xbox Series X|S. В это число входя военный симулятор War Thunder, королевская битва Cuisine Royale и онлайн-штуер про Вторую мировую Enlisted. Последний станет консольным эксклюзивом Xbox. На старте устройств он будет доступен владельцам «набор основателя» по программе Game Preview.
  10. Команда Xbox объявила о новом пройденном этапе, символизирующем рекордное количество контента и игр, выпущенное Xbox Game Studios в этом году. Команда Xbox объявила о новом пройденном этапе, символизирующем рекордное количество контента и игр, выпущенное Xbox Game Studios в этом году. Краткие факты от команды: 15 запущенных игр от Xbox Game Studios (10 из которых — новые серии); 1.66 миллиарда часов, проведенных фанатами в наших играх, что является самым большим показателем за все время существования Xbox Game Studios; Microsoft Flight Simulator, наша самая продолжительная в плане запуска игра, получила 92 очка на Metacritic и стала самой высоко оценённой ПК-игрой года; Игра Ori and the Will of the Wisps была самой высококлассной игрой Xbox, которую мы запустили в этом году, с 90 баллами на Metacritic; Grounded, новая игра от студии Obsidian, уже перешла отметку в 1 миллион игроков, в то время как в Sea of Thieves уже поиграло более 15 миллионов человек; Wasteland 3 не только горячо полюбилась фанатам, но и завоевала награду «Лучшая RPG» на выставке Gamescom имея 86 баллов на Metacritic; В июле на Xbox Games Showcase мы анонсировали еще 5 новых игр от Xbox Game Studios. Также команда решила отметить вклад игроков: Игроки Microsoft Flight Simulator уже зарегистрировали более 26 миллионов полетов и пролетели более миллиарда миль, что в среднем в 15 раз превышает количество реальных рейсов, совершаемых в мире каждый день в 2019 году, и пройденных миль достаточно, чтобы обогнуть земной шар более 40 000 раз. Minecraft Dungeons стала главной кооперативной игрой — за последние два месяца было проведено 6.9 миллионов многопользовательских сессий, две трети из которых прошли не по сети, а за одной консолью; Более 500 миллионов жуков было раздавлено в Grounded, но в мире их обитает более 10 квинтильонов насекомых, так что мы истребили только 0.000000000005% от их числа.
  11. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Продолжаем говорить о переводе Sonic Adventure. Первую часть можно найти здесь: 3.3.1. О Dreamcast и его ограничении на место. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Возьмём, к примеру, всё тот же сад Чао. У нас есть пара сообщений. Шрифт один, текст по количеству символов совпадает, но вот незадача... В одном сообщении всё хорошо, а в другом — происходит какая-то чертовщина. Краткий тест показал, что у каждого сообщения свой лимит на символы. Причём настолько зарытый в коде игры, что наш хакер сразу сказал: «Режьте фразы». Ничего другого нам не оставалось. Вооружившись пилой, я и наша японистка Софья порезали сад Чао до отображаемого состояния, но при этом сохранив смысл и отличия японского оригинала. Впрочем, схожая подстава ожидала нас буквально везде. Оттого тестирование игры проходило в несколько этапов с целью выявить все проблемные строчки, сократить их и проверить снова. Самое противное, что в PC-версии с модами такой проблемы не возникает и она позволяет вставить полный вариант. Тяжёлым решением было отказаться от этого в угоду равенства всех версий. Ограничение не думало отставать и преследовало нас в версиях для PS3/X360, что слегка облегчало отлавливание косяков с отображением, поскольку выявленный косяк на одной платформе автоматически исправляется сразу на четырёх. 3.3.1.2. «Малкавианин». Тут бы хотелось немного отвлечься и рассказать о таинственном NPC. Вы можете найти его у основания станции в Мистических руинах. По какой-то причине этот «малкавианин» любил спойлерить сюжетные события (прозван был под впечатлением от Vampire The Masquerade: Bloodlines). Дебаг (процесс отлова различных ошибок с помощью просмотра памяти) хакера показал, что это неисправность игры. Эту же информацию нам подтвердили моддеры. Однако по каким-то причинам баг исчезал, если в Dreamcast-версию вставить файлы жителей из PC. Да, мы тоже не понимаем, как это работает, но работает же! 3.3.2. О злоключениях до обнаружения PVMEditSharp. С текстовой частью мы уяснили: режем, кромсаем, но сохраняем смысл. А что там насчёт текстур? Вот тут ещё веселее, но для начала я хочу провести небольшой ликбез на тему форматов хранения графики. Знакомьтесь — PVM-архив. Как я уже отметил выше, это специальный формат хранения, разработанный SEGA для своей консоли Dreamcast. Формат достаточно неприхотлив, поэтому его использовали и после смерти консоли. Единственные две платформы, где он не применялся — Gamecube и Wii, так как там уже использовался аналог — GVM, но о нём позже. В PVM-архивах хранятся PVR-текстуры. С ними ещё веселее. Рассмотрим технические особенности PVR: «А зачем нам всё это?» — возопите вы. Просто для общего развития, поскольку достаточно иметь PVRViewer, который позволяет спокойно конвертировать через Puyo Tools (программа для работы с форматами SEGA). Жалею, что нет аналога PVRViewer для GVR, поскольку именно из-за него мне пришлось изучать как PVR, так и GVR. И если бы проблема была только в том, чтобы конвертировать текстуры с правильным значением, вы бы этих строк не видели. Проблема в следующем... Да, в PVM идёт определённый порядок файлов. С определёнными ID (идентификационным значением). И нужно собирать в том же порядке, а иначе... Например, из-за неправильной сборки, Соник заимел иконку Эми. Иначе вы можете забыть про полтора часа сборки и начать заново. Одна ошибка — привет-пока. К счастью, высшие силы таки дали мне наводку на программу под названием… 3.3.3. Радость после, но... PVMEditSharp. Данная программа позволяла максимально быстро заменить все необходимые текстуры в архиве без процесса распаковки/запаковки, сохраняя нужные значения. И вы не представляете, насколько это ускорило дело. В то время как раньше я пересобирал архив по несколько раз из-за ошибок по часу-полтора, то теперь весь процесс занимал минуты две. Что хорошо, он умеет работать и с архивами GVM. Казалось бы, что теперь все проблемы решены, однако PVMEditSharp имеет один изъян — сохраняет текстуры не так, как это нужно игре. Точнее, текстуры игра видит, отображает, но не всегда успешно (например, HIT при прохождении Гаммой). А если вы вставите текстуру через PVMEditSharp, то увидите вот это: Е-е-е, мозаика! Мы-ы-ы-ы... так и не поняли, почему данный баг возникает, но он возникал. А пока додумались, что именно из-за этого файла всё идет по одному месту... Я успел раз 20 пересобрать бедный образ для Dreamcast. По итогу пришлось конкретно эту текстуру конвертировать руками через Puyo Tools и вставлять её HEX-редактором (заменять таким образом весь архив целиком я бы не вынес). Впрочем, одной проблемой меньше. Переходим к следующему пункту. 3.4.1. О Gamecube-версии. Gamecube-версия перевода «Sonic Adventure» доставила максимум проблем как хакеру, так и нам. Хакер столкнулся с трудностями в процессе дебага по случаю выявления уникального сжатия. Также возникала заминка с размещением текста, из-за чего приходилось выделять под него несколько блоков вместо одного. Технических подробностей не будет, так как RikuKH3 не любит распространяться по их поводу. Единственное, что можем сказать, после «восторженных» возгласов моддерского коммьюнити — он полностью удалил систему шифрования и теперь игра может принимать файлы без необходимости их заново шифровать. Зато у нас их полно. Начнём с того, что это самая капризная версия по части файлов с текстурами. Они будут хуже качеством в тех местах, где игра виснет и не может «прожевать» такой архив. Для примера, приведу меню «Результаты заданий». Изначально там был «тяжёлый» вариант архива, и он даже работал, но... Посмотрите, что высвечивалось при вхождении в меню Бигом: ОКНА! КУЧА ОКОН! Пришлось «облегчать» архив, после чего всё приходило в норму: Качество текстур стало хуже, но оно хотя бы работает. Что удивительно, несжатые архивы спокойно загружаются на Xbox 360/PS3. И даже на Dreamcast текстуры выше качеством, а вот версия для Gamecube не вывозит. Из забавного могу отметить, что GC — переходное звено между Dreamcast и PC/X360/PS3 по части структуры файлов. Например, GC использует внешние файлы для хранения текста роликов и менюшек, как на Dreamcast, тогда как в следующих версиях всё засунут в исполняемый файл. Также отличаются архивы с текстурами для титульного экрана. Если на Gamecube используется спрайт Соника, поделённый на четыре текстуры, то вот на PC таких текстур… Самое смешное, что в прототипной версии для Gamecube используется третий метод хранения данного спрайта: К слову, с этого самого прототипа до поздних версий дожила занятная вещь: вы можете переименовать одну текстуру и вместить в неё полновесный спрайт, а все остальные превратить в пустышки. Почему-то это работает. 3.4.2. Об исправлении SA2. После того, как первые сборы на версию GC провалились, я начал изучать её по части текстур. Даже успешно вставил руками одну на титульном экране. Тогда-то в голове щёлкнуло, что у наших коллег по цеху в своё время была одна неприятная проблема с Sonic Adventure 2 на этой же платформе — всё зависало при попытке сменить оформление меню настроек. Заинтересовавшись, я решил посмотреть текстуры Sonic Adventure 2, после чего выявил корень зла в странном файлике с необычным заголовком. Как результат, после ручного обработки файла всё работает замечательно. Когда я спросил хакера, который ломал для другой команды игру, то выяснилось, что... к нему просто не обратились! Nuff said. Если вам кажется, что этот пункт был расписан лишь затем, чтобы пошутить над нашими коллегами, то нет. Тут принцип «Не совершай чужих ошибок», поскольку нам попалась одна такая текстура при переводе. Закралась она в меню игр Game Gear и без ручного исправления давала вот такой эффект: Почему это происходило? Всё просто. Ни самописная программа для формата GVR, ни Puyo Tools не могли правильно сконвертировать текстуру, из-за чего происходил баг. Взгляните на скриншот: Видите странность? Естественно нет, поэтому держите скрин с оригинальной текстурой: Мы можем наблюдать, как целая область неправильно заполнена при конвертации. Судя по документации к GVR-формату, это некие CLUT-данные. Вот уж не знаю, почему они так важны, но если их исправить вручную, то всё сразу приходит в норму. 3.5. Про версии для Xbox 360 и PS3. Стоит обозначить сразу, что для данных версий основой служит PC 2004-го года. И тут, наверное, стоит загрузить вас юмора ради, сказав, что PC 2011-го года является портом Xbox 360 2010-го года, которая является портом PC 2004-года, которая является портом Gamecube-версии, которая является портом с Dreamcast. А теперь прокручивайте эту цепочку от Dreamcast до ПК и держите в голове, что с каждой версией они что-то да ухудшали. Уже представили масштаб трагедии? Ну так вот, в играх для Xbox 360/PS3 не смогли реализовать нормальное разрешение 16:9, в результате чего игра идёт с отвратительной рамкой. Плюс в этих версиях были вырезаны игры c Game Gear (хоть их файлы и лежат до сих пор в дистрибутиве игры), а Метал Соник и режим заданий отправились в отдельное DLC под названием... Sonic Adventure DX. Это звучит максимально абсурдно, так как по факту без этого DLC у вас будет обычная DX-версия, но с изменённым меню и без Метала с заданиями. Самое смешное, что все необходимые файлы для данного DLC лежат в обычной версии, и при его покупке вы просто активируете контент. Небольшой оффтоп: меня позабавило то, как включается и выключается DX-режим на PS3. В папке с игрой лежат два EDAT-файла с названиями SonicAdv и SonicAdvDX. Первый есть изначально, а второй появляется после установки DLC. Вот только ничто не мешает вам (если только вы, конечно, не сидите без CFW) взять SonicAdvDX и переименовать его как-нибудь. Магия! Игра сразу превращается в версию без DLC. Но вот мы подобрались к вишенке. Что же хранят в себе эти EDAT-файлы? Не буду долго томить — вот это. И да, я сам не знаю, что это. Даже пробовал искать информацию, но ничего такого не нашёл. Но... Мы же пришли смотреть внутренности, да? Приступим. 3.5.1. Xbox 360-версия. Про текст данной версии не имеет смысла говорить, поскольку он всё так же хранится в исполняемом файле, как и на PC 2004, но! Помимо текста он содержит в своём xex-файле (аналог exe-файла на Xbox 360) и стартовые текстуры. Сказать, что я не был удивлён, — ничего не сказать. Ибо зачем тогда хранить эти текстуры в дистрибутиве игры? Пришлось по такому поводу выискивать все точные адреса текстур (в формате DDS). К слову, об этом. Ещё одно отличие портов для PS3/X360 — использование DDS-текстур. С их помощью выводятся "старые-новые" надписи в различных меню и на паузе. Однако, после небольшого изучения, выяснилось следующее: изначально разработчики порта пытались сделать эти надписи посредством PVR-текстур в PVM-архиве ava_tooltips. Особенно забавно это смотрится на фоне мытарств с меню «Руководство». Да, в финальной версии всё устроено, как и десяток лет назад — архивы TUTO. Но! Ещё в бета-версии за январь 2010-го для этого меню использовались... всё те же DDS-текстуры! Так даже удобнее. В какой-то мере... Составить текстуру из элементов легко, и ты точно будешь знать, что всё стоит ровно. Но в финальной версии разработчики откатились обратно к PVM-архивам. И это странно. Как и то, что начудили в PS3-версии, но о ней позже. Смущает факт, что они создали новые архивы для тех языков, которые уже присутствовали в оригинальной версии. Просто напомню, что по факту в игре всего два языка для меню — японский и английский. Французский, итальянский и немецкий остались не удел. И мастера порта пытались исправить эту ситуацию! Но по какой-то причине эти языки не используются, и почему архивы до сих пор хранятся — непонятно. Туда же и надписи "Сreate new file". ОНИ ТОЖЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ! Но самый маразм, что японская и английская версии до сих пор используют ABC_TXT.PVR, а вот новые текстуры — уже DDS-формат. Так может и английский с японским запихнуть в DDS? Разработчики, что с вами не так? Возвращаясь к бета-версии за январь. Помимо вырвиглазного титульного экрана... ...я заметил ещё одну особенность — совершенно другую рамку. Она выглядит намного приятней и не настолько давит своей тёмной гаммой. Как можно было испортить её в финальной версии? Да запросто! Просто растянуть оригинальную рамку из бета-версии и накинуть затемнение. Это уже полный маразм! Хотя вот товарищ N69 (который периодически помогает с ежиными проектами) подметил, что с финальной рамкой меньше шансов выжечь телевизор. В таких тонкостях я совершенно не мастак, поэтому идём дальше — к PS3-версии. 3.5.2. PS3-версия. Вспоминая опыт с Sonic The Hedgehog 2006, ожидались как минимум незначительные отличия. И поначалу казалось, что отличий почти нет. Переделать пару текстур, текст адаптировать под кнопки PS3. В итоге вышло и да, и нет одновременно. В паре архивов присутствовали моменты, когда нужно было заменить пару текстур, но стоило дойти до обучения и, внезапно, карт — я потерял дар речи. Начнём с карт, так как это не самое болезненное. Видите ли... Кому-то из разработчиков пришла в голову гениальная идея сделать по две вариации архивов с картами. С кнопкой Х и кнопкой О, отвечающей за возвращение. С учётом того, что в игре совершенно точно есть поддержка DDS-текстур, не проще ли сделать переключаемые DDS, чтобы не занимать место? По итогу приходилось для каждой карты клепать по две вариации, так как просто заменить одну клеточку нельзя было. Обязательно две, потому что они даже не "синхронизировали" положение кнопок на карте (О нарисована чуть-чуть правее, чем Х). Переварив всё это, я отправился смотреть "А что там с обучением?". В общем, на PS3 текстуры с обучением устроились почему-то не в PVM-архиве, а в обычных папках. «Какая халява», - подумал я и принялся конвертировать лежащие в открытом доступе PVR текстуры при помощи Puyo Tools. Думаю, если б программы умели разговаривать, то она бы обозвала меня поехавшим. Но нет, она скромно промолчала и отказалась конвертировать. После третьей попытки я начал просматривать эти текстуры через HEX-редактор. Вот тут очень кстати фраза: "Нет слов, одни эмоции". Бва-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-х... Кхе-хе... Они серьёзно? Они на полном серьёзе взяли и собрали текстуры в PNG, а потом переименовали их в PVR? Простите, простите... Я смеялся и плакал одновременно в этот момент, поскольку просто не мог поверить. Когда же наконец отошёл от смеха, то начал переводить эти PNG-файлы. Этот метод был даже удобней того, что я описывал выше, в разделе про Xbox 360, поскольку не нужно волноваться о других элементах. Просто грамотно сделай текст. Больше отличий особо не заметил. Единственное что — пропала текстура "Идёт загрузка", так как этот текст выводится при помощи средств XMB (да и в целом PS3-версия всё же шустрее, чем Xbox 360). 3.5.3. Баг в новом меню. Fun Fact. Если кто играл в новые переиздания, то вы могли заметить новое меню, из которого можно прочитать обучение на того или иного персонажа. Так вот, я не знаю, как разработчики сломали и его до кучи, но, прочитав обучение в этом меню, на экране выбора файла вы заметите, что теперь в последний раз играли за того, чьё руководство прочли. Видимо, делали совсем на отвали. На этом у меня всё. Осталась последняя, заключительная часть, где мы основательно поговорим о тексте. Спасибо, что продолжаете читать! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  12. Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные… Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные... В этот раз я разбил повествование на несколько частей и главы/подглавы внутри них. Если интересует какой-то конкретный раздел — смотрите по содержанию и CTRL+F вам в помощь. Поехали! 1. О самой игре. Как ни странно, Sonic Adventure до сих пор почитается как фанатами серии, так и фанатами приставки Dreamcast. Шесть персонажей, интересные уровни, крутая музыка... И всё это отлично оптимизировано под Dreamcast. Сама же игра разрабатывалась ещё для SEGA Saturn (как и пара других проектов): взять хотя бы полёты на Торнадо, где используются оригинальные модели с Saturn (да и геймплей тут очень сильно напоминает Panzer Dragoon, ремейк которого недавно вышел в том числе на ПК). Но консоль загнулась достаточно быстро из-за «гениальных решений», и разработку перенесли на Dreamcast, подарив миру первую 3D-игру в серии Sonic The Hedgehog, которая по максимуму использовала свои возможности, а также приобщила к фандому ежа много новых почитателей. Игру, конечно, можно покритиковать за открытые локации, местами недоработанный и нелогичный сценарий, просто упоротую английскую локализацию, но всё это перекрывается её плюсами. Игра получила сиквел, где отказались от открытых локаций, сконцентрировавшись на линейных уровнях и сюжете, но игроки и по сей день любят именно первую часть. Sonic Adventure была портирована на различные платформы. На PC аж два раза, что ставит её в ряд с такими играми как Resident Evil 4, Devil May Cry 3, Ace Attorney Trilogy. Другой вопрос, что НИ ОДИН из портов не превосходил оригинальную Dreamcast-версию. Разработчики признавались, что «Sonic Adventure DX (именно эта версия гуляет по всем остальным платформам) — именно та игра, которую они и хотели видеть». Если это правда, то, похоже, они жаждали искалечить её по полной программе, но обо всех этих проблемах мы поговорим в дальнейшем, а максимально детальный обзор всех косяков Deluxe-версии можно прочесть в этом блоге. И там такого полно… 2. Об идее для перевода. Для начала отмечу, что у игры было несколько пиратских переводов для Dreamcast и PC, а также одна средней руки озвучка от фанатов. Если начистоту, то переводы и вовсе из разряда «хуже некуда»: в версии для Dreamcast — перевод текстур и озвучки, в PC — весь текст укладывался в размер оригинальных строчек (и то не везде) и вымораживал откровенным ПРОМТ-ом. Не говоря уже об убитых шрифтах. Наша команда планировала этот перевод ещё с релиза Sonic The Hedgehog 2006, однако ре-релиз перевода STH 2006 и активная работа над Fire Emblem Echoes приостановила данный процесс. Ко всему прочему, половина программ для редактирования текста SADX просто не подходила или не работала. Нам был необходим хакер. И он в итоге нашёлся. За нескромную сумму согласился расковырять не только версию для PC, но и консольные релизы. По итогу, собранных на взлом денег хватило, чтобы версии PC 2004-го, Dreamcast, Gamecube, Xbox 360 и PS3 вышли в свет. Почему именно вариант 2004-го? Потому что для него существует удобный Mod Manager (загрузчик модификаций и исправлений) и прочие улучшения. Автор Mod Manager многое сделал для SA/SA2... Хочется сказать большое спасибо следующим людям, которые помогли с нашим проектом, а также делают всё, чтобы PC-версия SADX была самой лучшей и аутентичной с Dreamcast: Windii, которая перевела сюжетную часть игры заново с японского; PkR, создателя модификаций HD GUI и Dreamcast Conversion; Sonikko, помощницу в создании текстур для HD GUI; А также Kell, MainMemory, Dark Sonic, SPEEPSHighway. Настало время для самого весёлого, верно? 3. Техническая и художественная части. Поскольку между версиями для PC и Dreamcast оказалось не так много различий по части текстур и текста, я решил объединить их в один раздел. А вот PS3 и Xbox 360 уже стоит рассмотреть отдельно, поскольку они, несмотря на общую базу, умудряются различаться в мелочах. Не только между собой, но и в сравнении с бета-версией для Xbox 360 за январь 2010. 3.1. Первые версии: PC и Dreamcast. Само собой, за переводы для данных платформ мы взялись в первую очередь. На PC впервые продемонстрировали прогресс, а Dreamcast-версия послужила хорошей демонстрацией сверки текста сада Чао с его японской вариацией. И всё же с версией для компьютера вышло гораздо проще: мы просто заменяли необходимый файл, в то время как капризный Dreamcast требовал собирать образ заново. До кучи он был нещадно порезан на лишние архивы, чтобы добиться желаемого размера итогового файла, который уже без проблем записывался на болванки. К слову, первый билд был из разряда «пара катсцен и титульный экран» представлен следующими скринами: Поэтому мы не без интереса смотрели в сторону возможности подключить перевод как мод в версии для PC... 3.2.1 Идея о переводе-моде. Итак, следующие два вопроса поясню я, главный редактор сего проекта Артём TimTH, так как идея подобной реализации перевода, а также решение появившихся в процессе технических проблем, возложены на мои плечи. Окей, прежде всего стоит начать с того, что я в принципе достаточно активно следил за развитием сообщества моддеров Sonic Adventure. Не скажу, что застал его зарождение, но бесспорно — период Ренессанса, который был ознаменован появлением фанатского API (программная прослойка, отвечающая за обработку сторонних вызовов и работу с основным приложением) для работы с модами. MainMemory, один из ведущих разработчиков этого API, также создал удобную платформу для подключения модификаций посредством графического интерфейса — SADX Mod Manager: Когда мы заговорили о переводе, идея использовать этот инструментарий в качестве основы для PC-релиза сразу пришла мне в голову. Впрочем, Максим вдохновился не сразу. Честно говоря, я даже не припоминаю причины его первоначального непринятия этой идеи, однако, если мне не изменяет память, он загорелся возможностью встраивания текстур большего разрешения без необходимости возиться с оригинальными форматами хранения данных. Игровые тексты в большинстве своём «зашиты» внутри исполняемого файла игры (sonic.exe). Упомянутые выше API, однако, позволяют вынести его во внешние txt-файлы. К сожалению, на момент написания материала мы ещё не смогли внести внутренний текст (хранящийся в .exe) внутрь непосредственно мода, так как для нас был создан изменённый файл с разметкой для букв. В нашем случае кириллицу заменяли неиспользуемые игрой японские иероглифы. Поскольку API использует оригинальный файл разметки, то при попытке завести текст через него (а не напрямую в exe-файл), возникают кракозябры: Ой, не тот скриншот… Да что же это такое! Ещё секундочку. Ага, вот. В общем, пока что основной игровой текст у нас хранится в модифицированном .exe. Для господина руководителя это не проблема, так как большинство переводов не запариваются с какими-то там модами и тупо заменяют собой оригинальный файл. Однако здесь важную роль играет другой фактор — совместимость с другими модами, о чём будет рассказано в следующем подпункте. 3.2.2. Различные проблемы с модом и их гениальные решения (текстуры, Dreamcast Conversion). Итак, решено, что для PC-версии будет реализован мод. Однако сразу же возникла проблема: я не знал, как его вообще реализовать. Но тут помогли мои «связи»: к тому моменту я уже некоторое время общался с французским моддером для SADX Kell’ом, и он согласился помочь с базой. То бишь dll-файлом (англ. Dynamic Link Library — «библиотека динамической компоновки», «динамически подключаемая библиотека») — основой нашего мода, с помощью которого и происходит подключение кастомных текстурпаков игры, представленных файлами с расширением .PVMX (улучшенный формат архива, изначально созданного SEGA) или папками. Поговорим о них. PVMX-пакеты и папки с PNG-текстурами Текстурпаки по сути являются простыми архивами с PNG-текстурами соответствующих PVM-архивов (формат архивного хранения текстур, созданный для Dreamcast, позже использовался и на других платформах) со вшитым файлом-указателем. Index-файл, тот самый указатель Папки также содержат в себе PNG-текстуры и index-файл. Отличие лишь в том, что они хранят те текстуры, которые хранились в PVR-файлах, одиночных текстурах (которые также хранятся в PVM). Папка с PNG-текстурами и шарами Вернёмся к dll-файлу. Как было сказано выше, библиотека является основой нашего мода. Именно она работает с API и подменяет подобный кастомный контент. Необходимо указать, что сама dll’ка не является обязательной для работы модов, так как можно вносить изменения только в оригинальные файлы (текстовые .bin, музыка). В нашем случае она была необходима по одной простой причине — игра не знает, что такое эти наши PVMX. Соответственно, ей нужно разжевать. Для дальнейших объяснений приведу несколько фрагментов кода. Проект в Visual Studio 2019 Перед вами рабочая область IDE (среда разработки), в которой открыт сам проект с расписанными задачами и функциями dll’ки. Справа находится отображение файловой структуры с отображением всех файлов, в том числе подключаемых к основному с помощью ключевого слова include (первые 6 строчек). Далее разберём каждую конкретную структуру кода. Funcs — функции, напрямую обращающиеся к API модлоадера и позволяющие проворачивать необходимую подмену файлов. Сама по себе конструкция функций достаточно нагромождённая, потому для удобства они были описаны в качестве методов, которым для работы нужно будет только подставить имя необходимого файла с паком. В подробности работы вдаваться не буду, укажу только, что суть заключается в подмене пути к необходимому файлу. Дальше API сделает всё дело за нас. В теле инициализатора библиотеки мода мы описываем подмену уже конкретных файлов. Но изначально обеспечим совместимость нашего мода с другими, обозначив объекты GoalRing и DConv. Тут в скобках необходимо внутри кавычек указать имя библиотеки другого мода. Далее мы будем обрабатывать это через конструкции if..(then)..else. Объекты содержат значение, указывающее, подключена ли данная библиотека к загрузчику модов или нет. По-простому — включен ли мод, содержащий указанный dll-файл. Пример проверки объекта указан в отрывке ниже. Говоря о совместимости мода, нельзя не сказать о том, что люди есть разные, и они не только играют с разными модами, но ещё и с разных устройств (клавиатура/геймпад) с элементами брендирования. Для того, чтобы охватить как можно больше вещей разом, мне в голову пришла идея реализации настройки мода. Благо, ModManager поддерживает подобный функционал. Для реализации были вписаны необходимые строчки в код dll’ки: Работа объекта HMODULE. Если в нём содержится пустое значение, то мы загружаем один набор текстур, иначе — второй Сначала указываем сам файл, хранящий значения для пунктов настроек. В зависимости от указанных в ini-файле значений (true или false), будут подставляться необходимые текстуры. В приведённом фрагменте снова можно видеть использование объекта HModule. Отдельного внимания заслуживает нетекстурная часть библиотеки, которая обрабатывает текст из Dreamcast-версии сада Чао, содержащегося в exe-файле игры. Дело в том, что PkR, автор Dreamcast Conversion, внёс этот текст внутрь своей dll, из-за чего тот текст, вшитый в готовый exe-шник, попросту не выводился. API же берёт изменения структур памяти именно из dll. Поэтому нам было необходимо связаться с ним, чтобы тот внёс небольшие изменения в код, по итогу которого не подгружался бы его текст из сада Чао при обнаружении нашего мода (как это делается, я уже описал выше). Казалось бы, теперь можно спокойно вносить текст в exe, но… Тут я решил сделать ход конём, который Максим ещё долго не признавал. Ещё осенью 2019 (а именно тогда проходила возня с Чао) я начал предпринимать первые шаги по уводу внесения изменений в exe и переносу текста в dll. Для этого мной был взят оригинальный код функции для вставки необходимого текста прямиком из исходников PkR с внесением необходимых изменений: Этот кусок прописывается в основной файл и указывает, в какие области памяти нужно записать новый текст. Далее происходит вызов функции в коде, который обрабатывает текст из отдельного файла. Структура достаточно проста. В объектах *_Control[] указываются настройки отображения текста, который произносится Тикал (красный шарик с подсказками). Для мониторов такого раздела уже нет. В объектах *_Text[] содержится уже сам текст. Подобным образом подгружается текст для титров. Я не стал бы заморачиваться на этот счёт, если бы не хотел перенести часть титров с указанием нашей команды в самый верх. Внести подобные изменения напрямую в exe проблематично из-за того, что извлечённому тексту нельзя задавать определённые стили (заголовки первого и второго порядка). Вновь обратившись к исходникам PkR, были внесены необходимые изменения. Ну и самое главное — подгрузка необходимых текстур. Тут уж всё совсем просто. Необходимо лишь вызвать метод и указать имя требуемого пака. (Примечание: текст, указанный после «//» никак ни на что не влияет, это просто комментарий, поясняющий код) В целом, я рассказал обо всём важном, касающегося работы нашего мода, но есть ещё один пункт, сильно поломавший наши головы зимой 2020. Имя ему — рекапы. Это текст из цикла «В предыдущих сериях...», который отображается, если вернуться к прохождению ранее оставленной сюжетной кампании любого из персонажей. Чтобы понять суть проблемы, просто приложу скриншот того, КАК оно отображалось изначально: Тексту плохо, он уплыл Тут и ежу понятно, что текст отображается некорректно. В оригинале он центрируется, у нас же он уплыл. Причём, проблема существовала только в случае, если включён мод HD GUI 2 от знакомого уже нам PkR. Соответственно, мы обратились с вопросами к нему. Перед этим наш хакер изучил исходники мода и пришёл к выводу, что мод PkR неправильно подсчитывает длину строки. Грубо говоря, он воспринимал кастомную букву с отрицательным значением (не 000000DF, а FFFFFFDF), из-за чего игра и считывала неправильную ширину. PkR отметил, что только ЯПОНСКАЯ кодировка использует отрицательные значения букв. В итоге, для исправления отображения текста в рекапах, PkR внёс изменения в свой код, что также позволит в будущем схожим проектам локализовать игру на свои языки, пропуская те проблемы, с которыми столкнулись мы. Вот так переводчики могут помогать моддерскому сообществу. =) 3.2.3. Почему не все текстуры HD-формата. Как ни странно, причина проста — разработчики HD GUI озаботились только необходимыми для меню и шрифтов компонентами. Таким образом, за бортом остался сад Чао (буквально все текстуры), «Ежиный молот» и меню «Коллекция мини-игр». Эти текстуры как были в своих оригинальных форматах, так и остались, отчего приходилось изъёживаться в паре мест, склеивать текстуры, переводить их, расклеивать обратно и так далее. Повезло лишь в том, что на консолях эти же текстуры имеют идентичное с PC разрешение, поэтому их перенос не занял так много времени. Впрочем, я опять слукавил — в некоторых местах разработчики всё же улучшили разрешение текстур, и это вылилось в забавный момент при тестировании. Плохо видно, но суть в том, что кнопки съехали в верхний левый угол И на этой ноте заканчивается первая часть статьи. В последующих вас ждут весёлые (и не очень) факты о переводе самого текста, а также про баги, которые нам пришлось решать в консольных версиях. До встречи в следующем выпуске! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  13. Nintendo победила Sony по качеству, но не по количеству. Metacritic опубликовал список лучших консольных эксклюзивов поколения. Судя по описанию, в него вошли игры, которые вышли только на одной из консолей (Xbox One, PlayStation 4, Switch), и у которых было хотя бы 15 обзоров. Правда, беглый взгляд на список обнажает ряд ошибок. Например, серия Ori вышла не только на Xbox One, но и на Nintendo Switch. Donkey Kong Country: Tropical Freeze SW Guilty Gear Xrd -REVELATOR- PS4 MLB The Show 19 PS4 Titanfall XONE Astral Chain SW Final Fantasy VII Remake PS4 Forza Motorsport 6 XONE Katamari Damacy REROLL SW The Legend of Zelda: Link’s Awakening SW Marvel’s Spider-Man PS4 Street Fighter V: Arcade Edition PS4 Nex Machina: Death Machine PS4 Nioh PS4 Ori and the Blind Forest XONE Super Mario Maker 2 SW Dreams PS4 Fire Emblem: Three Houses SW Horizon Zero Dawn PS4 Into the Breach SW Rez Infinite PS4 Tetris Effect PS4 Xenoblade Chronicles: Definitive Edition SW Animal Crossing: New Horizons SW Astro Bot: Rescue Mission PS4 Ori and the Will of the Wisps XONE Forza Horizon 3 XONE Shadow of the Colossus PS4 Bayonetta 2 SW Bloodborne PS4 Forza Horizon 4 XONE Journey PS4 Mario Kart 8 Deluxe SW The Last of Us Part II PS4 Super Smash Bros. Ultimate SW Uncharted 4: A Thief's End PS4 God of War PS4 The Last of Us Remastered PS4 Persona 5 Royal PS4 The Legend of Zelda: Breath of the Wild SW Super Mario Odyssey SW Рейтинг платформ: Xbox One — 6 игр Nintendo Switch — 14 игр PlayStation 4 — 20 игр
  14. На сегодняшний момент жители Украины были вынуждены при регистрации в экосистеме Xbox выбирать другую страну проживания из-за того, что Xbox Live официально не работает в стране. Украинский новостной портал AIN.UA сообщил о скором запуске на Украине сервисов Xbox. Запуск должен состояться до конца года, хотя продажи консоли стартуют одновременно со всем миром 10 ноября. На сегодняшний момент жители Украины были вынуждены при регистрации в экосистеме Xbox выбирать другую страну проживания из-за того, что Xbox Live официально не работает в стране. Помимо Xbox, Microsoft также вложит в инфраструктуру страны 500 миллионов долларов, на которые в том числе будет построено два дата-центра. Также вчера игроки обратили внимание, что в магазине Microsoft появились цены в гривнах. Забавно, что в России все цены на сайте компании указаны в долларах. Добавлено в 19:04: Microsoft частично опровергла информацию. Она действительно подписала «соглашение о намерениях» с правительством Украины, но конкретных планов ни по инвестициям, ни по запуску Xbox на Украине у корпорации нет. Также уточняем, что Xbox официально не поставляется на Украину.
  15. Microsoft назвала игры, которые подписчики Xbox Live Gold получат бесплатно в октябре. Slayaway Camp: Butcher’s Cut (Xbox One) — c 1 по 31 октября Maid of Sker (Xbox One) — c 16 октября по 15 ноября Sphinx and the Cursed Mummy (Xbox One и Xbox 360) — с 1 по 15 октября Costume Quest (Xbox One и Xbox 360) — с 16 по 31 октября Если у вас нет подписок, то смело приобретайте — это очень выгодно: Xbox Game Pass Ultimate на 1 месяц — 899 695 рублей Xbox Game Pass Ultimate на 3 месяца — 2694 2095 рублей Xbox Live GOLD 3 месяца — 1399 995 рублей
  16. В честь этого по-русски «заговорили» глава Xbox Фил Спенсер и руководитель отдела маркетинга Аарон Гринберг. Microsoft запустила русскоязычную версию блога Xbox Wire, в котором публикуются смежные новости о консоли и игр. В честь этого по-русски «заговорили» глава Xbox Фил Спенсер и руководитель отдела маркетинга Аарон Гринберг. Главным редактором Xbox Wire на русском языке стал Михаил Сапрыкин. Помимо приветственного поста, в блоге уже опубликовано переведенное приветствие Фила Спенсера, приуроченное к приобретению Bethesda.
  17. После этого пользователи обрушились на Якобсона с ехидными комментариями. Намедни глава Sports Interactive Майлз Якобсон в присущем ему вольном стиле пообщался с пользователями в твиттере, раскрыв пару секретов о Football Manager 2021. В частности, когда Майлза спросили, почему Football Manager 2021 не выйдет на PlayStation, но появится на Xbox, тот ответил, что, в отличии от Sony, Microsoft прислала разработчикам девкиты, когда их запросили. После этого пользователи обрушились на Якобсона с ехидными комментариями. Кто-то сообщил, что оправдание в духе «у нас нет девкитов» смешно, поскольку нынешние консоли заметно ближе к архетиктуре PC, а значит и портировать игры с одной платформы на другую куда проще и быстрее, особенно для таких опытных разработчиков. На это Майлз ответил, что ситуация с портированием, безусловно, проще, чем раньше, однако все равно у новых консолей есть свои нюансы, которые нужно учитывать при разработке. А без соответствующего оборудования этого не сделать. Кто-то обвинил Sports Interactive в продажности, так как студия могла выпустить игру на PlayStation на несколько месяцев позже, а не отменять проект и не распространять плохие слухи о Sony. Якобсон ответил, что не занимается подобными вещами, он всегда общается вежливо, и если кого-то не устраивает правда, то это его проблемы. В конце разговора Майлз посетовал на то, что многие делают какие-то выводы, не имея на то соответствующего опыта. В то время как сам он более 25 лет проработал в игровой индустрии. «Большая» версия Football Manager 2021 выйдет 24 ноября на ПК и Mac, а ее консольная версия — на Xbox One, Xbox Series S/X и Windows 10 до конца года с поддержкой Play Anywhere (единая покупка для Xbox One и Windows 10) и Smart Delivery (то же самое, но для Xbox One и Xbox Series S/X). Также 24 ноября в продажу на ПК и iOS/Android поступит упрощенная версия Football Manager Touch (на Switch она выйдет позже, на ПК она будет бесплатной для всех покупателей «большой» версии), а на модельных платформах выйдет еще и Football Manager Mobile.
  18. В ходе интервью в честь покупки Bethesda компанией Microsoft Тодд Говард рассказал занятный факт о работе The Elder Scrolls III: Morrowind на первом Xbox. В ходе интервью в честь покупки Bethesda компанией Microsoft Тодд Говард рассказал занятный факт о работе The Elder Scrolls III: Morrowind на первом Xbox. Тодд также сообщил, что в во время разработки Xbox 360 Bethesda настаивала на увеличение памяти в два раза. И когда информация об удвоении была опубликована, в компании даже устроили специальную вечеринку Double M Party с праздничным тортом, на котором даже указали новый размер памяти.
  19. Студия Blindside Interactive анонсировала появление кровавого экшена про акулу Maneater на консолях нового поколения. Студия Blindside Interactive анонсировала появление кровавого экшена про акулу Maneater на консолях нового поколения. Все владельцы проекта для текущих консолей получат необходимое обновление бесплатно. Оно же, кстати, выйдет и на PC. Патч добавит в игру полноценную поддержку 4K при 60 FPS и трассировки лучей, а также функционал геймпада DualSense в случае версии для PS5. Между делом разработчики поведали, что их проект разошелся тиражом в 1 один миллиона копий. Напомним, что релиз состоялся 22 мая.
  20. Например, вы находитесь далеко от дома и вечером хотите купить какую-нибудь игру. Без проблем: ставите ее на закачку, а вечером оплачиваете лицензию и сразу начинаете играть. В преддверии выхода Xbox Series S/X в Microsoft Store появилась необычная функция, которая понравится любителям покупать диски или же тем, кто предпочитает покупать игры «в цифре» постфактум. Теперь абсолютно любую игру можно предварительно скачать на консоль, даже если вы ее физически не купили. Например, вы находитесь далеко от дома и вечером хотите купить какую-нибудь игру. Без проблем: ставите ее на закачку, а вечером оплачиваете лицензию и сразу начинаете играть. То же касается диска: игру можно сразу скачать на консоль, а диск будет играть роль проверочного. Ни в одном из существующих на рынке магазинов или платформ пока что нет такой опции, включая Steam и PlayStation 4. На последней, скорее всего, такая функция и вовсе невозможна, потому что дисковые и цифровые версии игр часто являются «разными» играми с точки зрения PS Store.
  21. Во времена Xbox One компанию уже критиковали за странный выбор названия консоли, которую можно было легко перепутать с оригинальным Xbox. Пользователь Твиттера Эндрю Алертс обратил внимание, что продажи Xbox One X на Amazon выросли на 747%. Столь серьезный рост вполне может объясняться тем, что игроки по ошибке покупали устаревшую консоль вместе Xbox Series X. Все дело в том, что далеко не все пристально следят за индустрией, а созвучность названия консолей от Microsoft вполне может сыграть злую шутку с, например, родителями, покупающим Xbox своим детям как подарок на предрождественский период. Во времена Xbox One компанию уже критиковали за странный выбор названия консоли, которую можно было легко перепутать с оригинальным Xbox. Однако, между ними было хотя бы два поколения: сейчас же разницу между Xbox One S / Series S и Xbox One X / Series X можно и упустить. Забавно, что и сама Microsoft в собственном блоге умудрилась запутаться в названиях своих консолей, написав, что «Destiny 2: Beyond Light выйдет на Xbox One Series X». Предзаказ на новые консоли открылся 22 сентября в 10:00 по Москве. Xbox Series S стоит 26 990 рублей, а Xbox Series X — 45 590 рублей.
  22. Именно так MS Store будет выглядеть в том числе и на Xbox Series S/X. Сегодня на Xbox One стал доступен новый дизайн магазина Microsoft, который начали тестировать еще в августе. Именно так MS Store будет выглядеть в том числе и на Xbox Series S/X. Компания особенно хвалится очень быстрой работой магазина — он загружается менее, чем за 2 секунды. Другие особенности: Магазин показывает релевантную информацию в зависимости от выбранного пункта Теперь в профилях показывается, какие друзья играют в данную игру Значки оптимизации игр для различных консолей, в том числе Xbox Series X, стали более заметными Меню стало двухуровневым, что упростило доступ к разделам магазина Перемещение по магазину теперь доступно по одному нажатию на нужное направление Быстрая фильтрация по нажатию на X Быстрый просмотр корзины и списка желаемого Магазин теперь можно запустить только залогинившись Более логичное отображение отфильтрованного контента — например, если вы не подходите по возрасту Вся информация о рейтингах находится сверху профилей Магазин научился делать отложенные покупки по вашему выбору
  23. Двойное издание содержит ремастер-версии двух игр, которые также доступны в качестве отдельной покупки в магазинах PlayStation и Microsoft. Издательство Kalypso Media, а также студии Yippee! Entertainment, Ralylight Games и Torus Games объявили о выходе Commandos 2 и Praetorians: HD Remaster Double Pack в версиях для PlayStation 4 и Xbox One. Двойное издание содержит ремастер-версии двух игр, которые также доступны в качестве отдельной покупки в магазинах PlayStation и Microsoft. Оба проекта, изначально разработанные Pyro Studios, переизданы в HD-разрешении с переработанными обучающими миссиями, кампанией и многопользовательским режимом для Praetorians — HD Remaster. Commandos 2 — HD Remaster и Praetorians — HD Remaster были выпущены ранее в этом году для ПК в Steam и Kalypso Store. Nintendo Switch-версия Commandos 2 — HD Remaster запланирована к выходу зимой 2020-2021.
  24. Похоже, что Crytek поторопилась с релизом Crysis Remastered. Похоже, что Crytek поторопилась с релизом Crysis Remastered. В сети появились ролики игрового процесса на Xbox One X — на них видно не только «тормоза», но и немыслимые для консолей баги. Например, изображение распадается на пиксели. В плане производительности все настолько плохо, что игра по сути неиграбельна даже на пресете «производительность». Вот как она работает на нем на Xbox One X: Сотрудник Digital Foundry утверждает, что игра «сломана» только на Xbox One X, но и на PS4 Pro ситуация далека от хорошей. Игра работает стабильно, но частота кадров зафиксирована на 31 fps — из-за этого приходится терпеть очень нестабильный, практически неиграбельный фреймпейсинг. Судя по всему, массово прессе игру не раздавали, поэтому в сети до сих пор нет ни одного обзора. ПК-версия Crysis Remastered тормозит даже на RTX 3080.
  25. Инсайдер Dusk Golem рассказал любопытные подробности о разработке новой части Resident Evil и текущего статуса проекта. Инсайдер Dusk Golem рассказал любопытные подробности о разработке новой части Resident Evil и текущего статуса проекта. Изначально то, что сейчас известно как Village, задумывалось как самостоятельный хоррор, не имеющий отношения к серии RE. Но получавшаяся игра настолько понравилась тестерам, что Capcom решила все же переформатировать ее в новую часть франшизы. При этом проект уже был полностью играбелен в 2019 году, однако компания дала время разработчикам на то, чтобы улучшить все его аспекты. В начале 2020-го Village планировали выпустить на новом и следующем поколении консолей. Примерной датой релиза значился январь 2021 года. Но затем разработчики решили сосредоточиться на новых PlayStation и Xbox, которые позволили реализовать многие интересные задумки, от которых пришлось бы отказаться при релизе на PS4 и Xbox One из-за технических ограничений последних. Упоминаются, в частности, «крутые галлюцинации» и просто улучшенная картинка. В данный момент же Capcom находится в сомнениях. Если все-таки выпустить новый Resident Evil на текущем поколении, это позволит приобщиться к нему большей аудитории в ущерб некоторым техническим фишкам. Компания активно советуется с тестерами, стоит ли проводить релиз также на PS4 и Xbox One. Интересно, что у PS5-версии игры есть «много проблем», которых не наблюдается на PC и Xbox Series X.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×