Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'sonic'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 44 результата

  1. Команда Failing Forward выпустила совершенно новый перевод классического рейсинга Sonic Riders. Команда Failing Forward выпустила совершенно новый перевод классического рейсинга Sonic Riders.
  2. Сегодня в 3:30 стартовало шоу The Game Awards 2021 — наверное, главного события в мире игр последнего времени. В течение трех часов Джефф Кили и приглашенные гости показали несколько десятков игр, в том числе очень крупных и ожидаемых. Сегодня в 3:30 стартовало шоу The Game Awards 2021 — наверное, главного события в мире игр последнего времени. В течение трех часов Джефф Кили и приглашенные гости показали несколько десятков игр, в том числе очень крупных и ожидаемых. Основная часть мероприятия началась в 4:00. Что показали: Геймплейный трейлер адвенчуры Tunic — игра выйдет 16 марта на PC и Xbox. The King of Fighters XV выйдет 17 февраля, а 17 декабря стартуют закрытые бета-сессии. Тизер мультиплеерного хоррора The Texas Chainsaw Massacre от SUMO Digital. Homeworld 3 выйдет в четвертом квартале 2022 года. Анонс The Expanse: A Telltale Series — легендарная студия возвращается! Над игрой работают Telltale и Deck Nine Games (Life is Strange: True Colors). Новый трейлер Babylon’s Fall. В Chivalry 2 стартовал бесплатный уикенд, а новая карта выйдет в начале 2022-го. Анонс аддона для Monster Hunter Rise — он выйдет летом на Switch. Трейлер адвенчуры Thirsty Suitors от авторов Falcon Age и Annapurna. Геймплейный трейлер экшена Evil West — игру анонсировали на прошлогоднем TGA. Анонс юмористического рогалика про смерть Have a Nice Death (Steam). Трейлер милой игры Planet of Lana (Steam) — музыку к ней пишет композитор The Last Guardian. Анонс Persona 4 Arena Ultimax — «максимального» издания файтинга Persona 4 Arena (Steam). Релиз 17 марта. Длинный геймплейный трейлер Senua’s Saga: Hellblade 2 — игра была анонсирована на позапрошлом TGA. Тизер-анонс Star Wars: Eclipse — приключенческого экшена от Quantic Dream. Слухи об этом проскакивали месяц назад. Анонс игры про Чудо-женщину — ее делает студия Monolith. Alan Wake 2 выйдет в 2023 году. Сэм Лейк на сцене сообщил, что это будет первый survival horror от Remedy. Трейлер «Соника в кино 2» — фильм выйдет в прокат в апреле. Зрелищный геймплейный трейлер Horizon Forbidden West — игра выйдет 18 февраля на PS5 и PS4. Также на сцене вживую исполнили заглавную тему сиквела. Final Fantasy VII Remake наконец-то анонсирована на PC — игра будет эксклюзивом Epic Games Store и выйдет уже 16 декабря. Геймплейный трейлер Destiny 2: Witch Queen — аддон выйдет в феврале. Анонс хоррора Slitterhead — его делает студия под руководством автора первого Silent Hill Кэйитиро Тоямы, а музыку пишет Акира Ямаока. Анонс сетевого экшена Nightingale — игра выйдет в ранний доступ в следующем году. Daedalic и Nacon показали свежий трейлер экшена The Lord of the Rings: Gollum. Прекрасный трейлер Somerville — игры студии Jumpship, которую основал один из сооснователей Playdead (Limbo, Inside). The Delicious Last Cours — дополнение для Cuphead — выйдет 30 июня. PUBG переведут на условно-бесплатную модель распространения с 12 января. Анонс платформера Sonic Frontiers — впервые в серии появится открытый мир. Трейлер Warrior Priest — аддона к экшену Warhammer: Vermintide 2. Милая приключенческая игра Tchia выйдет весной на PlayStation и в EGS. Геймплейный трейлер Suicide Squad: Kill the Justice League — кооперативного экшена от Rocksteady. Геймплейный трейлер экшена Forspoken — игра выйдет 24 мая. А вот и анонс от Saber Interactive — это Space Marine 2. Новый трейлер разбомбленного фанатами Saints Row — игра выйдет в августе. Funcom и Shiro Games анонсировали Dune: Spice Wars — 4X-стратегию по известной вселенной. Она выйдет в ранний доступ в следующем году (Steam). Сюжетный трейлер Tiny Tina’s Wonderlands — игра выйдет 25 марта. Among Us получит VR-версию. Трейлер Steelrising — ролевой игры от Spiders, создателей Greedfall. Пока без даты выхода. CGI-трейлер экшена Dying Light 2 Stay Human — над ним работала студия Plastic Image. Анонс Star Trek Resurgence — еще одной игры от выходцев из Telltale Games. Свежий трейлер A Plague Tale: Requiem — до сих пор без даты выхода. Игра выйдет на всех платформах, включая Switch. Очень красивый трейлер Crossfire X — игра выйдет выйдет 10 февраля. Над сюжетным режимом работала Remedy. Трейлер Metal: Hellsinger — анонсированного еще в 2020 году «металлического» шутера. Разработчики напомнили о существовании Vampire: The Masquerade — Bloodhunt. Финальный релиз выйдет весной. Анонс королевской битвы Rumbleverse от Iron Galaxy и Epic Games. GTFO вышла из раннего доступа сегодня. Первый трейлер сериала по Halo — он выйдет эксклюзивно в сервисе Paramount+. Сюжетный трейлер Elden Ring — игра выйдет 25 февраля. Свежий трейлер экшена Synced: Off-Planet от Tencent. Анонс ARC Raiders — онлайн-шутера от Embark Studios, основанной выходцами из DICE. Вышла небольшая демка The Matrix Awakens — игра, вдохновленная трилогией, на Unreal Engine 5. Она доступна на консолях текущего поколения. Также на TGA показали небольшой отрывок из «Матрицы: Воскрешение». Список победителей премии можно посмотреть в отдельной новости. Запись трансляции:
  3. За доллар вы получите Sonic Adventure 2, Sonic Adventure DX, Sonic and SEGA All-Stars Racing, Sonic The Hedgehog 4 Episode 1 и Sonic The Hedgehog 4 Episode 2. На Humble Bundle стартовал бандл в честь 30-летия игр про Соника: За доллар вы получите Sonic Adventure 2, Sonic Adventure DX, Sonic and SEGA All-Stars Racing, Sonic The Hedgehog 4 Episode 1 и Sonic The Hedgehog 4 Episode 2. За средний чек вы получите вышеперечисленное плюс Sonic & All-Stars Racing Transformed Collection, Sonic Generations Collection, Sonic Lost World и Sonic Mania - Encore DLC. И за эквивалент $10 вы плюсом получите Team Sonic Racing, Sonic Mania и Sonic Forces - Digital Bonus Edition. Также завершается октябрьский Humble Choice — тут можно забрать 12 игр за 890 рублей, среди них Katana Zero, Syberia 3, Amnesia: Rebirth и John Wick Hex.
  4. В состав Sumo Group входит Sumo Digital — студия, на счету которой несколько известных игр, сделанных по заказу крупных издателей. В частности, она выпустила Hood: Outlaws & Legends для Focus Home, Sackboy: A Big Adventure и LittleBigPlanet 3 для Sony, Team Sonic Racing для SEGA и Crackdown 3 для Microsoft. Китайская корпорация Tencent договорилась о покупке Sumo Group — британской компании, разрабатывающей игры и имеющей несколько офисов по всему миру. Сумма сделки составит 1,3 миллиарда долларов. В состав Sumo Group входит Sumo Digital — студия, на счету которой несколько известных игр, сделанных по заказу крупных издателей. В частности, она выпустила Hood: Outlaws & Legends для Focus Home, Sackboy: A Big Adventure и LittleBigPlanet 3 для Sony, Team Sonic Racing для SEGA и Crackdown 3 для Microsoft. Также именно она работает над многострадальным Dead Island 2 по заказу Deep Silver. Sumo Digital в свою очередь владеет студией The Chinese Room, выпустившей ряд заметных адвенчур (Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture).
  5. На следующей неделе их сменит The Spectrum Retreat. В Epic Games Store началась раздача гоночной аркады Horizon Chase Turbo и сверхзвукового платформера Sonic Mania. На следующей неделе их сменит The Spectrum Retreat.
  6. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  7. Сегодня SEGA провела небольшую трансляцию Sonic Central, на которой рассказала о новых проектах в серии. Сегодня SEGA провела небольшую трансляцию Sonic Central, на которой рассказала о новых проектах в серии. Главный анонс — новая часть Sonic, которая выйдет в 2022 году. Пока без названия. 7 сентября 2021 года на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch выйдет Sonic Colors Ultimate — переиздание игры, вышедшей в 2010 году. Также был анонсирован сборник Sonic Origins, в него войдут Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles и Sonic CD. Летом стартует мультсериал Sonic Color Rise of the Wisps. Запись трансляции:
  8. SEGA раздает классический сиквел Sonic The Hedgehog 2. Игру можно забрать в Steam в течение 10 дней.
  9. Ну что же, вот она и заключительная часть. Осталось совсем немного поговорить о переводе текстовой части игры. Поехали! Ну что же, вот она и заключительная часть. Осталось совсем немного поговорить о переводе текстовой части игры. Поехали! 4.1. Перевод текста. Само собой, перевод текста этой игры по сложности схож с переводом текстур и разбором технической части. Казалось бы, простая игра, но после всего того, что мы прошли, так не думаем. Особенно выделяется на общем фоне тот факт, что английские локализаторы тоже смекнули об этом и упростили текст по самое не могу. Например, в E3 Trial Version ещё есть остатки "промежуточного" варианта. Что вообще требует текстового перевода в игре? субтитры (очевидно); реплики жителей Стейшн-Сквер; некоторые системные строчки (не всё сделано графикой); боссы и "Ежиный молот". Разберём все четыре пункта по порядку. 4.2.1. Перевод субтитров. Перевод субтитров был выполнен с японского, поскольку японский релиз является "прародителем" и, как ни странно, содержит более осмысленные и живые реплики. Для сравнения: Про то, во что в своё время превратилась английская версия при переводе на русский, думаю, напоминать не стоит. Здесь я бы хотел ещё раз выразить большую благодарность переводчице под никнеймом Windii. Удивительно, что это вполне себе русская девушка, которая очень стесняется своей речи. Подбодрить её можно в Твиттере и на канале, где она перевела многие сюжетки из ежиных игр. За перевод отвечали ныне покойный Аркадий Ковригин (ghast_ololo) и Алина Евсеева (gemini_chan). Писали, разбив персонажей на двоих и уточняя между собой, какие формулировки использовать в одних и тех же сценах. Однако несмотря на такую слаженную работу, их текст пришлось сильно изменить, поскольку... Тут вступают технические ограничения, о которых я рассказывал в начале статьи. К сожалению, они коснулись и сюжетных сцен. 4.2.2. Перевод жителей с японского и сложность языка. *тяжело вздыхает и закатывает глаза* Знаете, при переводах частенько бывает, когда всю команду выбешивает один конкретный элемент игры, требующий к себе много внимания, но при этом не дающий вам насладиться проделанной работой после. И я говорю про текст жителей, который был переведён с японского. В этот раз постарались наши японисты Ah Kyoi, который пожелал остаться анонимным, и valera_firefox, она же Софья Ларичева. Наверное, стоило отдать написание данного подраздела им, но не буду их мучить — ещё не прошёл ПТРС после жителей. Суть проблемы с ними заключается в том, что английский вариант максимально упрощён, а японский наоборот сложен из-за используемых диалектов и абсолютно недетского уровня написания. Когда находишься между молотом и наковальней, остаётся только выпить и переводить, поскольку без пол-литра никак. Подход хороший, но требует твёрдой редактуры, иначе... Перепутанные рода, непонимание контекста, кансайские диалекты и так далее. Всё этого прибавило головной боли нашим японистам. Но это ещё не конец, ведь нужно отредактировать жителей и подправить переносы. С одной стороны, жителей проще редактировать, ведь нет ограничения на длину сообщений. Другой момент, что их слова для каждого персонажа хранится в разных файлах (хотя казалось бы, зачем). И это мы не говорим про то, что в начале каждого идёт набор общих для героев сообщений, даже если эти фразы вообще не используются в данной истории. Не знаем, это такая оптимизация или пережиток Saturn-версии, но оно также добавляет головной боли. Из странных моментов могу припомнить толстого хозяина здания на Xbox 360/PS3. По какой-то причине именно на этих версиях он начинал выдавать строчки из исполняемого файла посреди своего сообщения. Только в одном месте. Только за Соника. Только на этих платформах. Что самое смешное — это баг самой игры, который пришлось чинить хакеру RikuKH3 (я поражаюсь его навыкам и стойкости до сих пор). Я не знаю, почему мы уделили столько внимания элементу, который многие просто пропустят, но, пожалуйста, говорите с жителями, почитайте их диалоги. Не забывайте про них хоть иногда. 4.2.3. Е***И ЕЖА и боссы. А теперь поговорим о вещах, которые имеют строго ограниченный алфавит и не терпят лишних букв. Имена боссов и мини-игра "Ежиный молот". В первом случае текстура не позволяет добавить нового пространства. Во втором — каждая буква представляет из себя отдельную текстуру. Засучив рукава, мне пришлось подсчитать буквы, необходимые для перевода, и количество букв, которые мы можем воткнуть. Как можно заметить, нам приходилось укладываться в ещё большие лимиты, чем могли себе позволить. К слову, в случае с боссами у нас ещё даже оставалось место под дополнительные буквы, но вот в случае с «Ежиным молотом» ушли все. Игре, видимо, не хватало наших мучений, поскольку мы столкнулись с ограничением на место и здесь! Хоть она и прокручивается, но надпись всё равно отображалась неполностью. В такие моменты хочется возопить: "За что?!", но после пары сокращений всё стало на свои места. А вот Sound Test не повезло. Мы хотели перевести названия местных композиций, но банально не хватило места (это можно заметить по текстуре выше). 4.2.4. О переводе названий. Ещё в Sonic The Hedgehog 2006 мы обозначили, что локации и предметы всё же существуют для игровых болванчиков, а значит требуют перевода. Здесь мы перевели не только названия уровней, но и адаптировали названия приёмов. 5. Итоги. Это был тяжёлый проект. Пять платформ, жители, подгонка всех историй под один сценарий, куча текстур, стрессовые ситуации, которые возникали там и сям, боль, потери и приобретения. За время проекты мы множество раз были на грани наших возможностей, но мы справились, а релизная версия перевода уже ждёт вас в нашем архиве. Впрочем, на данный момент к выходу готовится патч с исправлениями перевода, приуроченного к выходу ограниченного физического издания игры с переводом, так что следите за обновлениями. Мы никогда не забудем, насколько эта игра была тяжела в техническом плане, и учтём многие аспекты в будущих проектах. Думаю, пришло время доисправить нашу прошлую игру про ежа… И небольшая минута молчания в память об Аркадии Ковригине, который не дожил до релиза перевода и отвечал как за перевод роликов, так и за часть текстур. Мы никогда не забудем тебя и спасибо, что ты взялся тогда за этот проект. Обещаем, что воплотим твою идею… Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  10. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Продолжаем говорить о переводе Sonic Adventure. Первую часть можно найти здесь: 3.3.1. О Dreamcast и его ограничении на место. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Возьмём, к примеру, всё тот же сад Чао. У нас есть пара сообщений. Шрифт один, текст по количеству символов совпадает, но вот незадача... В одном сообщении всё хорошо, а в другом — происходит какая-то чертовщина. Краткий тест показал, что у каждого сообщения свой лимит на символы. Причём настолько зарытый в коде игры, что наш хакер сразу сказал: «Режьте фразы». Ничего другого нам не оставалось. Вооружившись пилой, я и наша японистка Софья порезали сад Чао до отображаемого состояния, но при этом сохранив смысл и отличия японского оригинала. Впрочем, схожая подстава ожидала нас буквально везде. Оттого тестирование игры проходило в несколько этапов с целью выявить все проблемные строчки, сократить их и проверить снова. Самое противное, что в PC-версии с модами такой проблемы не возникает и она позволяет вставить полный вариант. Тяжёлым решением было отказаться от этого в угоду равенства всех версий. Ограничение не думало отставать и преследовало нас в версиях для PS3/X360, что слегка облегчало отлавливание косяков с отображением, поскольку выявленный косяк на одной платформе автоматически исправляется сразу на четырёх. 3.3.1.2. «Малкавианин». Тут бы хотелось немного отвлечься и рассказать о таинственном NPC. Вы можете найти его у основания станции в Мистических руинах. По какой-то причине этот «малкавианин» любил спойлерить сюжетные события (прозван был под впечатлением от Vampire The Masquerade: Bloodlines). Дебаг (процесс отлова различных ошибок с помощью просмотра памяти) хакера показал, что это неисправность игры. Эту же информацию нам подтвердили моддеры. Однако по каким-то причинам баг исчезал, если в Dreamcast-версию вставить файлы жителей из PC. Да, мы тоже не понимаем, как это работает, но работает же! 3.3.2. О злоключениях до обнаружения PVMEditSharp. С текстовой частью мы уяснили: режем, кромсаем, но сохраняем смысл. А что там насчёт текстур? Вот тут ещё веселее, но для начала я хочу провести небольшой ликбез на тему форматов хранения графики. Знакомьтесь — PVM-архив. Как я уже отметил выше, это специальный формат хранения, разработанный SEGA для своей консоли Dreamcast. Формат достаточно неприхотлив, поэтому его использовали и после смерти консоли. Единственные две платформы, где он не применялся — Gamecube и Wii, так как там уже использовался аналог — GVM, но о нём позже. В PVM-архивах хранятся PVR-текстуры. С ними ещё веселее. Рассмотрим технические особенности PVR: «А зачем нам всё это?» — возопите вы. Просто для общего развития, поскольку достаточно иметь PVRViewer, который позволяет спокойно конвертировать через Puyo Tools (программа для работы с форматами SEGA). Жалею, что нет аналога PVRViewer для GVR, поскольку именно из-за него мне пришлось изучать как PVR, так и GVR. И если бы проблема была только в том, чтобы конвертировать текстуры с правильным значением, вы бы этих строк не видели. Проблема в следующем... Да, в PVM идёт определённый порядок файлов. С определёнными ID (идентификационным значением). И нужно собирать в том же порядке, а иначе... Например, из-за неправильной сборки, Соник заимел иконку Эми. Иначе вы можете забыть про полтора часа сборки и начать заново. Одна ошибка — привет-пока. К счастью, высшие силы таки дали мне наводку на программу под названием… 3.3.3. Радость после, но... PVMEditSharp. Данная программа позволяла максимально быстро заменить все необходимые текстуры в архиве без процесса распаковки/запаковки, сохраняя нужные значения. И вы не представляете, насколько это ускорило дело. В то время как раньше я пересобирал архив по несколько раз из-за ошибок по часу-полтора, то теперь весь процесс занимал минуты две. Что хорошо, он умеет работать и с архивами GVM. Казалось бы, что теперь все проблемы решены, однако PVMEditSharp имеет один изъян — сохраняет текстуры не так, как это нужно игре. Точнее, текстуры игра видит, отображает, но не всегда успешно (например, HIT при прохождении Гаммой). А если вы вставите текстуру через PVMEditSharp, то увидите вот это: Е-е-е, мозаика! Мы-ы-ы-ы... так и не поняли, почему данный баг возникает, но он возникал. А пока додумались, что именно из-за этого файла всё идет по одному месту... Я успел раз 20 пересобрать бедный образ для Dreamcast. По итогу пришлось конкретно эту текстуру конвертировать руками через Puyo Tools и вставлять её HEX-редактором (заменять таким образом весь архив целиком я бы не вынес). Впрочем, одной проблемой меньше. Переходим к следующему пункту. 3.4.1. О Gamecube-версии. Gamecube-версия перевода «Sonic Adventure» доставила максимум проблем как хакеру, так и нам. Хакер столкнулся с трудностями в процессе дебага по случаю выявления уникального сжатия. Также возникала заминка с размещением текста, из-за чего приходилось выделять под него несколько блоков вместо одного. Технических подробностей не будет, так как RikuKH3 не любит распространяться по их поводу. Единственное, что можем сказать, после «восторженных» возгласов моддерского коммьюнити — он полностью удалил систему шифрования и теперь игра может принимать файлы без необходимости их заново шифровать. Зато у нас их полно. Начнём с того, что это самая капризная версия по части файлов с текстурами. Они будут хуже качеством в тех местах, где игра виснет и не может «прожевать» такой архив. Для примера, приведу меню «Результаты заданий». Изначально там был «тяжёлый» вариант архива, и он даже работал, но... Посмотрите, что высвечивалось при вхождении в меню Бигом: ОКНА! КУЧА ОКОН! Пришлось «облегчать» архив, после чего всё приходило в норму: Качество текстур стало хуже, но оно хотя бы работает. Что удивительно, несжатые архивы спокойно загружаются на Xbox 360/PS3. И даже на Dreamcast текстуры выше качеством, а вот версия для Gamecube не вывозит. Из забавного могу отметить, что GC — переходное звено между Dreamcast и PC/X360/PS3 по части структуры файлов. Например, GC использует внешние файлы для хранения текста роликов и менюшек, как на Dreamcast, тогда как в следующих версиях всё засунут в исполняемый файл. Также отличаются архивы с текстурами для титульного экрана. Если на Gamecube используется спрайт Соника, поделённый на четыре текстуры, то вот на PC таких текстур… Самое смешное, что в прототипной версии для Gamecube используется третий метод хранения данного спрайта: К слову, с этого самого прототипа до поздних версий дожила занятная вещь: вы можете переименовать одну текстуру и вместить в неё полновесный спрайт, а все остальные превратить в пустышки. Почему-то это работает. 3.4.2. Об исправлении SA2. После того, как первые сборы на версию GC провалились, я начал изучать её по части текстур. Даже успешно вставил руками одну на титульном экране. Тогда-то в голове щёлкнуло, что у наших коллег по цеху в своё время была одна неприятная проблема с Sonic Adventure 2 на этой же платформе — всё зависало при попытке сменить оформление меню настроек. Заинтересовавшись, я решил посмотреть текстуры Sonic Adventure 2, после чего выявил корень зла в странном файлике с необычным заголовком. Как результат, после ручного обработки файла всё работает замечательно. Когда я спросил хакера, который ломал для другой команды игру, то выяснилось, что... к нему просто не обратились! Nuff said. Если вам кажется, что этот пункт был расписан лишь затем, чтобы пошутить над нашими коллегами, то нет. Тут принцип «Не совершай чужих ошибок», поскольку нам попалась одна такая текстура при переводе. Закралась она в меню игр Game Gear и без ручного исправления давала вот такой эффект: Почему это происходило? Всё просто. Ни самописная программа для формата GVR, ни Puyo Tools не могли правильно сконвертировать текстуру, из-за чего происходил баг. Взгляните на скриншот: Видите странность? Естественно нет, поэтому держите скрин с оригинальной текстурой: Мы можем наблюдать, как целая область неправильно заполнена при конвертации. Судя по документации к GVR-формату, это некие CLUT-данные. Вот уж не знаю, почему они так важны, но если их исправить вручную, то всё сразу приходит в норму. 3.5. Про версии для Xbox 360 и PS3. Стоит обозначить сразу, что для данных версий основой служит PC 2004-го года. И тут, наверное, стоит загрузить вас юмора ради, сказав, что PC 2011-го года является портом Xbox 360 2010-го года, которая является портом PC 2004-года, которая является портом Gamecube-версии, которая является портом с Dreamcast. А теперь прокручивайте эту цепочку от Dreamcast до ПК и держите в голове, что с каждой версией они что-то да ухудшали. Уже представили масштаб трагедии? Ну так вот, в играх для Xbox 360/PS3 не смогли реализовать нормальное разрешение 16:9, в результате чего игра идёт с отвратительной рамкой. Плюс в этих версиях были вырезаны игры c Game Gear (хоть их файлы и лежат до сих пор в дистрибутиве игры), а Метал Соник и режим заданий отправились в отдельное DLC под названием... Sonic Adventure DX. Это звучит максимально абсурдно, так как по факту без этого DLC у вас будет обычная DX-версия, но с изменённым меню и без Метала с заданиями. Самое смешное, что все необходимые файлы для данного DLC лежат в обычной версии, и при его покупке вы просто активируете контент. Небольшой оффтоп: меня позабавило то, как включается и выключается DX-режим на PS3. В папке с игрой лежат два EDAT-файла с названиями SonicAdv и SonicAdvDX. Первый есть изначально, а второй появляется после установки DLC. Вот только ничто не мешает вам (если только вы, конечно, не сидите без CFW) взять SonicAdvDX и переименовать его как-нибудь. Магия! Игра сразу превращается в версию без DLC. Но вот мы подобрались к вишенке. Что же хранят в себе эти EDAT-файлы? Не буду долго томить — вот это. И да, я сам не знаю, что это. Даже пробовал искать информацию, но ничего такого не нашёл. Но... Мы же пришли смотреть внутренности, да? Приступим. 3.5.1. Xbox 360-версия. Про текст данной версии не имеет смысла говорить, поскольку он всё так же хранится в исполняемом файле, как и на PC 2004, но! Помимо текста он содержит в своём xex-файле (аналог exe-файла на Xbox 360) и стартовые текстуры. Сказать, что я не был удивлён, — ничего не сказать. Ибо зачем тогда хранить эти текстуры в дистрибутиве игры? Пришлось по такому поводу выискивать все точные адреса текстур (в формате DDS). К слову, об этом. Ещё одно отличие портов для PS3/X360 — использование DDS-текстур. С их помощью выводятся "старые-новые" надписи в различных меню и на паузе. Однако, после небольшого изучения, выяснилось следующее: изначально разработчики порта пытались сделать эти надписи посредством PVR-текстур в PVM-архиве ava_tooltips. Особенно забавно это смотрится на фоне мытарств с меню «Руководство». Да, в финальной версии всё устроено, как и десяток лет назад — архивы TUTO. Но! Ещё в бета-версии за январь 2010-го для этого меню использовались... всё те же DDS-текстуры! Так даже удобнее. В какой-то мере... Составить текстуру из элементов легко, и ты точно будешь знать, что всё стоит ровно. Но в финальной версии разработчики откатились обратно к PVM-архивам. И это странно. Как и то, что начудили в PS3-версии, но о ней позже. Смущает факт, что они создали новые архивы для тех языков, которые уже присутствовали в оригинальной версии. Просто напомню, что по факту в игре всего два языка для меню — японский и английский. Французский, итальянский и немецкий остались не удел. И мастера порта пытались исправить эту ситуацию! Но по какой-то причине эти языки не используются, и почему архивы до сих пор хранятся — непонятно. Туда же и надписи "Сreate new file". ОНИ ТОЖЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ! Но самый маразм, что японская и английская версии до сих пор используют ABC_TXT.PVR, а вот новые текстуры — уже DDS-формат. Так может и английский с японским запихнуть в DDS? Разработчики, что с вами не так? Возвращаясь к бета-версии за январь. Помимо вырвиглазного титульного экрана... ...я заметил ещё одну особенность — совершенно другую рамку. Она выглядит намного приятней и не настолько давит своей тёмной гаммой. Как можно было испортить её в финальной версии? Да запросто! Просто растянуть оригинальную рамку из бета-версии и накинуть затемнение. Это уже полный маразм! Хотя вот товарищ N69 (который периодически помогает с ежиными проектами) подметил, что с финальной рамкой меньше шансов выжечь телевизор. В таких тонкостях я совершенно не мастак, поэтому идём дальше — к PS3-версии. 3.5.2. PS3-версия. Вспоминая опыт с Sonic The Hedgehog 2006, ожидались как минимум незначительные отличия. И поначалу казалось, что отличий почти нет. Переделать пару текстур, текст адаптировать под кнопки PS3. В итоге вышло и да, и нет одновременно. В паре архивов присутствовали моменты, когда нужно было заменить пару текстур, но стоило дойти до обучения и, внезапно, карт — я потерял дар речи. Начнём с карт, так как это не самое болезненное. Видите ли... Кому-то из разработчиков пришла в голову гениальная идея сделать по две вариации архивов с картами. С кнопкой Х и кнопкой О, отвечающей за возвращение. С учётом того, что в игре совершенно точно есть поддержка DDS-текстур, не проще ли сделать переключаемые DDS, чтобы не занимать место? По итогу приходилось для каждой карты клепать по две вариации, так как просто заменить одну клеточку нельзя было. Обязательно две, потому что они даже не "синхронизировали" положение кнопок на карте (О нарисована чуть-чуть правее, чем Х). Переварив всё это, я отправился смотреть "А что там с обучением?". В общем, на PS3 текстуры с обучением устроились почему-то не в PVM-архиве, а в обычных папках. «Какая халява», - подумал я и принялся конвертировать лежащие в открытом доступе PVR текстуры при помощи Puyo Tools. Думаю, если б программы умели разговаривать, то она бы обозвала меня поехавшим. Но нет, она скромно промолчала и отказалась конвертировать. После третьей попытки я начал просматривать эти текстуры через HEX-редактор. Вот тут очень кстати фраза: "Нет слов, одни эмоции". Бва-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-х... Кхе-хе... Они серьёзно? Они на полном серьёзе взяли и собрали текстуры в PNG, а потом переименовали их в PVR? Простите, простите... Я смеялся и плакал одновременно в этот момент, поскольку просто не мог поверить. Когда же наконец отошёл от смеха, то начал переводить эти PNG-файлы. Этот метод был даже удобней того, что я описывал выше, в разделе про Xbox 360, поскольку не нужно волноваться о других элементах. Просто грамотно сделай текст. Больше отличий особо не заметил. Единственное что — пропала текстура "Идёт загрузка", так как этот текст выводится при помощи средств XMB (да и в целом PS3-версия всё же шустрее, чем Xbox 360). 3.5.3. Баг в новом меню. Fun Fact. Если кто играл в новые переиздания, то вы могли заметить новое меню, из которого можно прочитать обучение на того или иного персонажа. Так вот, я не знаю, как разработчики сломали и его до кучи, но, прочитав обучение в этом меню, на экране выбора файла вы заметите, что теперь в последний раз играли за того, чьё руководство прочли. Видимо, делали совсем на отвали. На этом у меня всё. Осталась последняя, заключительная часть, где мы основательно поговорим о тексте. Спасибо, что продолжаете читать! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  11. Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные… Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные... В этот раз я разбил повествование на несколько частей и главы/подглавы внутри них. Если интересует какой-то конкретный раздел — смотрите по содержанию и CTRL+F вам в помощь. Поехали! 1. О самой игре. Как ни странно, Sonic Adventure до сих пор почитается как фанатами серии, так и фанатами приставки Dreamcast. Шесть персонажей, интересные уровни, крутая музыка... И всё это отлично оптимизировано под Dreamcast. Сама же игра разрабатывалась ещё для SEGA Saturn (как и пара других проектов): взять хотя бы полёты на Торнадо, где используются оригинальные модели с Saturn (да и геймплей тут очень сильно напоминает Panzer Dragoon, ремейк которого недавно вышел в том числе на ПК). Но консоль загнулась достаточно быстро из-за «гениальных решений», и разработку перенесли на Dreamcast, подарив миру первую 3D-игру в серии Sonic The Hedgehog, которая по максимуму использовала свои возможности, а также приобщила к фандому ежа много новых почитателей. Игру, конечно, можно покритиковать за открытые локации, местами недоработанный и нелогичный сценарий, просто упоротую английскую локализацию, но всё это перекрывается её плюсами. Игра получила сиквел, где отказались от открытых локаций, сконцентрировавшись на линейных уровнях и сюжете, но игроки и по сей день любят именно первую часть. Sonic Adventure была портирована на различные платформы. На PC аж два раза, что ставит её в ряд с такими играми как Resident Evil 4, Devil May Cry 3, Ace Attorney Trilogy. Другой вопрос, что НИ ОДИН из портов не превосходил оригинальную Dreamcast-версию. Разработчики признавались, что «Sonic Adventure DX (именно эта версия гуляет по всем остальным платформам) — именно та игра, которую они и хотели видеть». Если это правда, то, похоже, они жаждали искалечить её по полной программе, но обо всех этих проблемах мы поговорим в дальнейшем, а максимально детальный обзор всех косяков Deluxe-версии можно прочесть в этом блоге. И там такого полно… 2. Об идее для перевода. Для начала отмечу, что у игры было несколько пиратских переводов для Dreamcast и PC, а также одна средней руки озвучка от фанатов. Если начистоту, то переводы и вовсе из разряда «хуже некуда»: в версии для Dreamcast — перевод текстур и озвучки, в PC — весь текст укладывался в размер оригинальных строчек (и то не везде) и вымораживал откровенным ПРОМТ-ом. Не говоря уже об убитых шрифтах. Наша команда планировала этот перевод ещё с релиза Sonic The Hedgehog 2006, однако ре-релиз перевода STH 2006 и активная работа над Fire Emblem Echoes приостановила данный процесс. Ко всему прочему, половина программ для редактирования текста SADX просто не подходила или не работала. Нам был необходим хакер. И он в итоге нашёлся. За нескромную сумму согласился расковырять не только версию для PC, но и консольные релизы. По итогу, собранных на взлом денег хватило, чтобы версии PC 2004-го, Dreamcast, Gamecube, Xbox 360 и PS3 вышли в свет. Почему именно вариант 2004-го? Потому что для него существует удобный Mod Manager (загрузчик модификаций и исправлений) и прочие улучшения. Автор Mod Manager многое сделал для SA/SA2... Хочется сказать большое спасибо следующим людям, которые помогли с нашим проектом, а также делают всё, чтобы PC-версия SADX была самой лучшей и аутентичной с Dreamcast: Windii, которая перевела сюжетную часть игры заново с японского; PkR, создателя модификаций HD GUI и Dreamcast Conversion; Sonikko, помощницу в создании текстур для HD GUI; А также Kell, MainMemory, Dark Sonic, SPEEPSHighway. Настало время для самого весёлого, верно? 3. Техническая и художественная части. Поскольку между версиями для PC и Dreamcast оказалось не так много различий по части текстур и текста, я решил объединить их в один раздел. А вот PS3 и Xbox 360 уже стоит рассмотреть отдельно, поскольку они, несмотря на общую базу, умудряются различаться в мелочах. Не только между собой, но и в сравнении с бета-версией для Xbox 360 за январь 2010. 3.1. Первые версии: PC и Dreamcast. Само собой, за переводы для данных платформ мы взялись в первую очередь. На PC впервые продемонстрировали прогресс, а Dreamcast-версия послужила хорошей демонстрацией сверки текста сада Чао с его японской вариацией. И всё же с версией для компьютера вышло гораздо проще: мы просто заменяли необходимый файл, в то время как капризный Dreamcast требовал собирать образ заново. До кучи он был нещадно порезан на лишние архивы, чтобы добиться желаемого размера итогового файла, который уже без проблем записывался на болванки. К слову, первый билд был из разряда «пара катсцен и титульный экран» представлен следующими скринами: Поэтому мы не без интереса смотрели в сторону возможности подключить перевод как мод в версии для PC... 3.2.1 Идея о переводе-моде. Итак, следующие два вопроса поясню я, главный редактор сего проекта Артём TimTH, так как идея подобной реализации перевода, а также решение появившихся в процессе технических проблем, возложены на мои плечи. Окей, прежде всего стоит начать с того, что я в принципе достаточно активно следил за развитием сообщества моддеров Sonic Adventure. Не скажу, что застал его зарождение, но бесспорно — период Ренессанса, который был ознаменован появлением фанатского API (программная прослойка, отвечающая за обработку сторонних вызовов и работу с основным приложением) для работы с модами. MainMemory, один из ведущих разработчиков этого API, также создал удобную платформу для подключения модификаций посредством графического интерфейса — SADX Mod Manager: Когда мы заговорили о переводе, идея использовать этот инструментарий в качестве основы для PC-релиза сразу пришла мне в голову. Впрочем, Максим вдохновился не сразу. Честно говоря, я даже не припоминаю причины его первоначального непринятия этой идеи, однако, если мне не изменяет память, он загорелся возможностью встраивания текстур большего разрешения без необходимости возиться с оригинальными форматами хранения данных. Игровые тексты в большинстве своём «зашиты» внутри исполняемого файла игры (sonic.exe). Упомянутые выше API, однако, позволяют вынести его во внешние txt-файлы. К сожалению, на момент написания материала мы ещё не смогли внести внутренний текст (хранящийся в .exe) внутрь непосредственно мода, так как для нас был создан изменённый файл с разметкой для букв. В нашем случае кириллицу заменяли неиспользуемые игрой японские иероглифы. Поскольку API использует оригинальный файл разметки, то при попытке завести текст через него (а не напрямую в exe-файл), возникают кракозябры: Ой, не тот скриншот… Да что же это такое! Ещё секундочку. Ага, вот. В общем, пока что основной игровой текст у нас хранится в модифицированном .exe. Для господина руководителя это не проблема, так как большинство переводов не запариваются с какими-то там модами и тупо заменяют собой оригинальный файл. Однако здесь важную роль играет другой фактор — совместимость с другими модами, о чём будет рассказано в следующем подпункте. 3.2.2. Различные проблемы с модом и их гениальные решения (текстуры, Dreamcast Conversion). Итак, решено, что для PC-версии будет реализован мод. Однако сразу же возникла проблема: я не знал, как его вообще реализовать. Но тут помогли мои «связи»: к тому моменту я уже некоторое время общался с французским моддером для SADX Kell’ом, и он согласился помочь с базой. То бишь dll-файлом (англ. Dynamic Link Library — «библиотека динамической компоновки», «динамически подключаемая библиотека») — основой нашего мода, с помощью которого и происходит подключение кастомных текстурпаков игры, представленных файлами с расширением .PVMX (улучшенный формат архива, изначально созданного SEGA) или папками. Поговорим о них. PVMX-пакеты и папки с PNG-текстурами Текстурпаки по сути являются простыми архивами с PNG-текстурами соответствующих PVM-архивов (формат архивного хранения текстур, созданный для Dreamcast, позже использовался и на других платформах) со вшитым файлом-указателем. Index-файл, тот самый указатель Папки также содержат в себе PNG-текстуры и index-файл. Отличие лишь в том, что они хранят те текстуры, которые хранились в PVR-файлах, одиночных текстурах (которые также хранятся в PVM). Папка с PNG-текстурами и шарами Вернёмся к dll-файлу. Как было сказано выше, библиотека является основой нашего мода. Именно она работает с API и подменяет подобный кастомный контент. Необходимо указать, что сама dll’ка не является обязательной для работы модов, так как можно вносить изменения только в оригинальные файлы (текстовые .bin, музыка). В нашем случае она была необходима по одной простой причине — игра не знает, что такое эти наши PVMX. Соответственно, ей нужно разжевать. Для дальнейших объяснений приведу несколько фрагментов кода. Проект в Visual Studio 2019 Перед вами рабочая область IDE (среда разработки), в которой открыт сам проект с расписанными задачами и функциями dll’ки. Справа находится отображение файловой структуры с отображением всех файлов, в том числе подключаемых к основному с помощью ключевого слова include (первые 6 строчек). Далее разберём каждую конкретную структуру кода. Funcs — функции, напрямую обращающиеся к API модлоадера и позволяющие проворачивать необходимую подмену файлов. Сама по себе конструкция функций достаточно нагромождённая, потому для удобства они были описаны в качестве методов, которым для работы нужно будет только подставить имя необходимого файла с паком. В подробности работы вдаваться не буду, укажу только, что суть заключается в подмене пути к необходимому файлу. Дальше API сделает всё дело за нас. В теле инициализатора библиотеки мода мы описываем подмену уже конкретных файлов. Но изначально обеспечим совместимость нашего мода с другими, обозначив объекты GoalRing и DConv. Тут в скобках необходимо внутри кавычек указать имя библиотеки другого мода. Далее мы будем обрабатывать это через конструкции if..(then)..else. Объекты содержат значение, указывающее, подключена ли данная библиотека к загрузчику модов или нет. По-простому — включен ли мод, содержащий указанный dll-файл. Пример проверки объекта указан в отрывке ниже. Говоря о совместимости мода, нельзя не сказать о том, что люди есть разные, и они не только играют с разными модами, но ещё и с разных устройств (клавиатура/геймпад) с элементами брендирования. Для того, чтобы охватить как можно больше вещей разом, мне в голову пришла идея реализации настройки мода. Благо, ModManager поддерживает подобный функционал. Для реализации были вписаны необходимые строчки в код dll’ки: Работа объекта HMODULE. Если в нём содержится пустое значение, то мы загружаем один набор текстур, иначе — второй Сначала указываем сам файл, хранящий значения для пунктов настроек. В зависимости от указанных в ini-файле значений (true или false), будут подставляться необходимые текстуры. В приведённом фрагменте снова можно видеть использование объекта HModule. Отдельного внимания заслуживает нетекстурная часть библиотеки, которая обрабатывает текст из Dreamcast-версии сада Чао, содержащегося в exe-файле игры. Дело в том, что PkR, автор Dreamcast Conversion, внёс этот текст внутрь своей dll, из-за чего тот текст, вшитый в готовый exe-шник, попросту не выводился. API же берёт изменения структур памяти именно из dll. Поэтому нам было необходимо связаться с ним, чтобы тот внёс небольшие изменения в код, по итогу которого не подгружался бы его текст из сада Чао при обнаружении нашего мода (как это делается, я уже описал выше). Казалось бы, теперь можно спокойно вносить текст в exe, но… Тут я решил сделать ход конём, который Максим ещё долго не признавал. Ещё осенью 2019 (а именно тогда проходила возня с Чао) я начал предпринимать первые шаги по уводу внесения изменений в exe и переносу текста в dll. Для этого мной был взят оригинальный код функции для вставки необходимого текста прямиком из исходников PkR с внесением необходимых изменений: Этот кусок прописывается в основной файл и указывает, в какие области памяти нужно записать новый текст. Далее происходит вызов функции в коде, который обрабатывает текст из отдельного файла. Структура достаточно проста. В объектах *_Control[] указываются настройки отображения текста, который произносится Тикал (красный шарик с подсказками). Для мониторов такого раздела уже нет. В объектах *_Text[] содержится уже сам текст. Подобным образом подгружается текст для титров. Я не стал бы заморачиваться на этот счёт, если бы не хотел перенести часть титров с указанием нашей команды в самый верх. Внести подобные изменения напрямую в exe проблематично из-за того, что извлечённому тексту нельзя задавать определённые стили (заголовки первого и второго порядка). Вновь обратившись к исходникам PkR, были внесены необходимые изменения. Ну и самое главное — подгрузка необходимых текстур. Тут уж всё совсем просто. Необходимо лишь вызвать метод и указать имя требуемого пака. (Примечание: текст, указанный после «//» никак ни на что не влияет, это просто комментарий, поясняющий код) В целом, я рассказал обо всём важном, касающегося работы нашего мода, но есть ещё один пункт, сильно поломавший наши головы зимой 2020. Имя ему — рекапы. Это текст из цикла «В предыдущих сериях...», который отображается, если вернуться к прохождению ранее оставленной сюжетной кампании любого из персонажей. Чтобы понять суть проблемы, просто приложу скриншот того, КАК оно отображалось изначально: Тексту плохо, он уплыл Тут и ежу понятно, что текст отображается некорректно. В оригинале он центрируется, у нас же он уплыл. Причём, проблема существовала только в случае, если включён мод HD GUI 2 от знакомого уже нам PkR. Соответственно, мы обратились с вопросами к нему. Перед этим наш хакер изучил исходники мода и пришёл к выводу, что мод PkR неправильно подсчитывает длину строки. Грубо говоря, он воспринимал кастомную букву с отрицательным значением (не 000000DF, а FFFFFFDF), из-за чего игра и считывала неправильную ширину. PkR отметил, что только ЯПОНСКАЯ кодировка использует отрицательные значения букв. В итоге, для исправления отображения текста в рекапах, PkR внёс изменения в свой код, что также позволит в будущем схожим проектам локализовать игру на свои языки, пропуская те проблемы, с которыми столкнулись мы. Вот так переводчики могут помогать моддерскому сообществу. =) 3.2.3. Почему не все текстуры HD-формата. Как ни странно, причина проста — разработчики HD GUI озаботились только необходимыми для меню и шрифтов компонентами. Таким образом, за бортом остался сад Чао (буквально все текстуры), «Ежиный молот» и меню «Коллекция мини-игр». Эти текстуры как были в своих оригинальных форматах, так и остались, отчего приходилось изъёживаться в паре мест, склеивать текстуры, переводить их, расклеивать обратно и так далее. Повезло лишь в том, что на консолях эти же текстуры имеют идентичное с PC разрешение, поэтому их перенос не занял так много времени. Впрочем, я опять слукавил — в некоторых местах разработчики всё же улучшили разрешение текстур, и это вылилось в забавный момент при тестировании. Плохо видно, но суть в том, что кнопки съехали в верхний левый угол И на этой ноте заканчивается первая часть статьи. В последующих вас ждут весёлые (и не очень) факты о переводе самого текста, а также про баги, которые нам пришлось решать в консольных версиях. До встречи в следующем выпуске! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  12. Future Frontiers (раньше называлась Failing Forward) выпустила перевод платформера Sonic Adventure DX Director’s Cut сразу для кучи платформ: ПК, Xbox 360, PS3, а также других консолей.
  13. Судя по всему, в раздаче будет не три игры, как в феврале, а всего две. На польском сайте Gry Online появился баннер с играми, которые получат подписчики PlayStation Plus в марте. Судя по всему, в раздаче будет не три игры, как в феврале, а всего две: двухлетней давности римейк Shadow of the Colossus года, а также платформер Sonic Forces. Февральские игры (BioShock: The Collection, The Sims 4 и Firewall Zero Hour) будут доступны до 3 марта.
  14. Также с сегодняшнего дня пополнилась коллекция игр, доступных подписчикам Xbox Game Pass на Xbox One. Microsoft назвала игры, которые в марте достанутся подписчикам Xbox Live Gold бесплатно: Batman: The Enemy Within — The Complete Season — 1-31 марта (Xbox One) Shantae: Half-Genie Hero — с 16 марта по 15 апреля (Xbox One) Castlevania: Lords of Shadow 2 — 1-15 марта (Xbox 360, Xbox One) Sonic Generations — 16-31 марта (Xbox 360, Xbox One) Также с сегодняшнего дня пополнилась коллекция игр, доступных подписчикам Xbox Game Pass на Xbox One: Kingdom Hearts III Two Point Hospital Wasteland Remastered Yakuza 0 (будет доступна завтра) Если у вас нет подписок, то смело приобретайте — это очень выгодно: Xbox Game Pass Ultimate на 1 месяц — 899 695 рублей Xbox Game Pass Ultimate на 3 месяца — 2694 1755 рублей Xbox Live GOLD 3 месяца — 1399 995 рублей
  15. Над ним работали авторы Sonic Mania Adventures и Team Sonic Racing: Overdrive. SEGA выпустила мультфильм Chao in Space («Чао в космосе») про приключения Чао — малыша, чей сад фанаты наверняка помнят по серии Sonic Adventure.
  16. Пользователи сети и журналисты обратили внимание на новый трейлер фильма «Соник в кино» с обновленным дизайном главного героя. Теперь синий еж действительно больше напоминает самого себя из игр. Пользователи сети и журналисты обратили внимание на новый трейлер фильма «Соник в кино» с обновленным дизайном главного героя. Теперь синий еж действительно больше напоминает самого себя из игр. Картины выйдет на экраны 13 февраля.
  17. Компания SEGA выпустила первый трейлер мобильной игры Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020. Компания SEGA выпустила первый трейлер мобильной игры Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020. О проекте пока известно не так уж много. Его релиз точно состоится на Android и iOS, для этого нужно дождаться весны следующего года. На старте помимо английского языка будет перевод на множество других, в том числе и на русский.
  18. SEGA включила защиту Denuvo в два ближайших релиза — гоночную аркаду Team Sonic Racing и стратегию Total War: Three Kingdoms. Это странно — в последнее время компания активно избавлялась от нее. SEGA включила защиту Denuvo в два ближайших релиза — гоночную аркаду Team Sonic Racing и стратегию Total War: Three Kingdoms. Это странно — в последнее время компания активно избавлялась от нее. Например, Denuvo была удалена из Yakuza 0, Yakuza Kiwami и Sonic Mania, а в вышедшей несколько дней назад Yakuza Kiwami 2 защита вообще отсутствовала. Возможно, решение о включении защиты в Total War: Three Kingdoms продиктовано желанием студии Creative Assembly. Серия Total War является давним эксклюзивом ПК и страдает от пиратства больше остальных игр SEGA.
  19. Игроки обнаружили, что с последним бета-патчем Steam-версия Sonic Mania «тихо» лишилась защиты Denuvo. Игроки обнаружили, что с последним бета-патчем Steam-версия Sonic Mania «тихо» лишилась защиты Denuvo. Похоже, что SEGA окончательно от нее отказалась. Ранее Denuvo убрали из Yakuza 0, а последняя часть серии — Yakuza Kiwami — вообще поставлялась без защиты. Для установки патча откройте библиотеку, зайдите в свойства Sonic Mania и на вкладке «бета-версии» введите пароль sonicmaniabeta. После этого выберите ветку «community_beta», и игра автоматически обновится. В официальном списке изменений данных об удалении Denuvo нет: В свое время пиратам удалось обойти защиту всего за 8 дней:
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×