Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ps3'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 47 результатов

  1. Доброго времени суток! Знакомые тут планируют озвучить игрофильм по данной игре, однако хотели бы это сделать и с самой игрой. Большая часть ресов в PSARC-е, с этим проблем нет. Проблемы начинаются с текстом, шрифтом, текстурами и звуком. 1. Текст. PKG-файл с MAGIC IGHW. Сначала идут данные некоторые, а потом сам текст с кучей мусора между строчек. 2. Шрифт. Текстура шрифта в формат tp (DDS со своей башкой) и dat-файл с данными. 3. Текстуры. Обозначил пунктом выше, однако есть и некие BNK. 4. Звук. Ролики в игре без озвучения, поэтому вопрос именно в звуках. Есть некий VAG формат для целой грозди звуков, а есть XVAG для каких-то единичных. Данные о форматах есть (XVAG открывает vgmstream, а VAG — MFAudio), однако никаких зацепок как запихнуть обратно. Собрал архив со всеми форматами и прочим. https://disk.yandex.ru/d/2qluFBcWdlHEhg
  2. На обеих активация всех кодов работает до сих пор, несмотря на то, что сам PlayStation Store уже не работает. Вчера мы писали, что Sony прикрыла все лазейки для активации кодов в PlayStation Store. Оказалось, что это не так. Корпорация забыла про устаревшие консоли PlayStation 3 и PlayStation Vita. На обеих активация всех кодов работает до сих пор, несмотря на то, что сам PlayStation Store уже не работает. После активации игр их можно свободно скачать на нужную консоль.
  3. В частности, в магазине есть профили профили классических шутеров Resistance 3 и Killzone 2, а также Prince of Persia: Two Thrones HD, Prince of Persia: The Forgotten Sands и Dead or Alive 5. Владельцы консоли PlayStation 5 начали замечать появление в PS Store игр для PS3. В частности, в магазине есть профили профили классических шутеров Resistance 3 и Killzone 2, а также Prince of Persia: Two Thrones HD, Prince of Persia: The Forgotten Sands и Dead or Alive 5. Возможно, их появление — банальный баг, но карточка и баннеры оформлены корректно с указанием нужной платформы, хотя изначально новый PS Store поддерживал только игры для PS4 и PS5. С другой стороны, это может быть подготовкой к запуску нового подписочного сервиса, о котором были слухи осенью.
  4. Обновленный сервис получит несколько версий за разную плату: существующий PS Plus станет самым дешевым вариантом, а в более дорогих будут подборки лучших игр для всех PlayStation, начиная с PS1 и заканчивая PS4 (навроде той, что бесплатно доставалась подписчикам на старте PlayStation 5). Вездесущий Джейсон Шрайер утверждает, что Sony готовит «ответ» на сервис Xbox Game Pass под кодовым названием Spartacus. Он объединит плюсы PlayStation Plus и PlayStation Now. Планируется, что сервис запустят весной — он станет развитием PlayStation Plus, а от бренда «PlayStation Now» откажутся. Обновленный сервис получит несколько версий за разную плату: существующий PS Plus станет самым дешевым вариантом, а в более дорогих будут подборки лучших игр для всех PlayStation, начиная с PS1 и заканчивая PS4 (навроде той, что бесплатно доставалась подписчикам на старте PlayStation 5). Также Шрайер утверждает, что в подборку войдут игры для PSP. Согласно источникам журналиста, Sony вкладывает большие деньги в развитие своей облачной инфраструктуры, что может косвенно свидетельствовать о желании выпустить конкурента xCloud.
  5. Условно проекты были разделены авторами эмулятора на пять групп по степени совместимости, от полностью рабочих до совершенно несовместимых: Playable, Ingame, Intro, Loadable и Nothing. Разработчики популярного эмулятора PS3 под названием RPCS3 поведали о том, что им удалось исключить из списка игр консоли абсолютно нерабочие. Условно проекты были разделены авторами эмулятора на пять групп по степени совместимости, от полностью рабочих до совершенно несовместимых: Playable, Ingame, Intro, Loadable и Nothing. В последней группе отныне ничего нет. Сообщается, что теперь разработчики разбираются с теми шестью играми, что попали в раздел Loadable (то есть выдают черный экран со счетчиком кадров в секунду). Также известно, что из 3000 проверенных проектов 2054 на RPCS3 можно пройти от начала до конца.
  6. Разработчики эмулятора PlayStation 3 под названием RPCS3 выпустили новую версию, которая содержит значительные улучшения для игры в Ratchet & Clank и две части Resistance. Разработчики эмулятора PlayStation 3 под названием RPCS3 выпустили новую версию, которая содержит значительные улучшения для игры в Ratchet & Clank и две части Resistance. Отмечается, что упомянутые игры Resistance теперь работают при стабильных 60 кадров в секунду, чего ранее добиться не удавалось. Что касается Ratchet & Clank — здесь была значительно улучшена стабильность и убраны неприятные графические артефакты. Скачать эмулятор можно здесь.
  7. Ровно год назад мы публиковали видеоролик с прототипом одного из главных эксклюзивов консоли Xbox 360 для PS3. Теперь в сети появился и сам билд. Ровно год назад мы публиковали видеоролик с прототипом одного из главных эксклюзивов консоли Xbox 360 для PS3. Теперь в сети появился и сам билд. Выложил прототип тот же человек, демонстрировавший прохождение в упомянутом выше ролике — кракер PixelButts. Сделал он это в честь десятилетия экспериментальной сборки, выход которой состоялся 19 мая 2011 года. Краткие факты: PixelButts уточнил, что запуск прототипа Gears of War 3 возможен только на девкитах PS3, у которых больше оперативной памяти, чем в розничных моделях. Моддер отметил, что не будет отвечать на вопросы касательно сборки и помогать с техническими аспектами. По его словам, он хотел бы, чтобы эта сборка десятилетней давности оставалась в своем оригинальном виде как можно дольше. PixelButts добавил, что в будущем прототип Gears of War 3, возможно, можно будет запустить через эмулятор RPCS3 для PS3, однако на данный момент билд на нем не работает. Журналисты вспомнили, что Epic создавали прототип Gears of War 3 для PS3 с целью протестировать движок Unreal Engine 3.
  8. По словам Джима Райана, это решение было «неправильным». В блоге PlayStation появился пост от имени президента Sony Джима Райана, в котором он извиняется за решение закрыть PS Store на «устаревших» платформах. По его словам, оно было «неправильным». По словам Джима, решение о прекращении поддержки PS3 и PS Vita было обусловлено большими коммерческими расходами и желании сосредоточить больше ресурсов на новых устройствах. Но после того, как игроки начали массово жаловаться на это решение, Sony «смогла найти решение для продолжения работы». Игроки даже начали писать посты с призывом уволить Джима Райана с поста президента Sony из-за такой политики. На PS3 магазин планировалось отключить 2 июля, на PS Vita — с 27 августа.
  9. В некоторых случаях патчи очень важны. Например, для ранних изданий со временем могла быть добавлена поддержка трофеев или дополнения. На форуме PSN Profiles обратили внимание, что из PS Store исчезли патчи для ряда PS3-игр. То есть вы можете купить диск в магазине или цифровую версию в PS Store, но не сможете скачать ни одного патча. В некоторых случаях патчи очень важны. Например, для ранних изданий со временем могла быть добавлена поддержка трофеев или дополнения. Точно известно, что проблема затронула следующие игры (полный список можно посмотреть здесь): Journey Gran Turismo 5 Twisted Metal Battlefield 4 Castlevania: Lords of Shadow flOw Payday 2 Tekken Tag Tournament 2 SoulCalibur IV Just Cause 2 Пока неизвестно, связано ли это со скорым отключением устаревшей версии PS Store, использующейся в PS3 и Vita. Возможно, это временная неполадка. Магазин будет закрыт 2 июля. С этого дня игры для устаревших консолей можно будет купить только на дисках или картах памяти. Добавлено 21.04: На том же форуме начали появляться сообщения, что патчи начали постепенно возвращаться в PS Store. Сам магазин, кстати, тоже передумали закрывать.
  10. Журналисты сайта VGC посчитали, сколько игр нельзя будет купить из-за грядущего отключения доступа к PS Store на консолях PSP, PS Vita и PS3. Журналисты сайта VGC посчитали, сколько игр нельзя будет купить из-за грядущего отключения доступа к PS Store на консолях PSP, PS Vita и PS3. Получается, что в цифровом виде нельзя будет приобрести более 2200 игр: 630 игр для PS Vita — столько тайтлов было в онлайн-магазине консоли на середину 2017 года. Более свежие данные VGC получить не смог. 730 игр для PS3 — согласно информации на сайте PlayStation Trophies. 293 игры из линейки PlayStation Minis — в нее входят небольшие игры для PSP и ее бездисковой версии PSP go. 336 игр из линейки PS2 Classics — в нее входят игры для PS2, доступные по обратной совместимости на PS3. 260 игр из линейки PS1 Classics — в нее входят игры для оригинальной PS, доступные на PSP, PS Vita и PS3. Журналисты отметили, что 260 игр доступны в западных странах, тогда как в Японии к этой категории относится свыше 800 игр. Небольшое количество игр, которые вышли только в «цифре» на PSP. При этом часть упомянутых проектов можно будет запускать при помощи дисков, часть останется доступной на других платформах. Тем не менее, около покупка около 120 эксклюзивов для PS3, PSP и PS Vita станет невозможной в принципе. Журналисты отмечают, что в их число входят: Infamous: Festival of Blood Echochrome II Lumines Supernova The Last Guy Rain Trash Panic Pain PixelJunk Racers Tokyo Jungle TxK MotorStorm RC В VGC отметили, что доступ к старым играм вполне возможно сохранить в стриминговом сервисе PS Now, в библиотеке которого находится более 800 игр.
  11. Со 2 июля магазин станет недоступен на PS3 и PSP, с 27 августа — на PS Vita. На сайте PlayStation появилось подтверждение летнего закрытия устаревшего магазина PlayStation Store. Со 2 июля магазин станет недоступен на PS3 и PSP, с 27 августа — на PS Vita. При этом останется возможность загружать уже купленные игры и другие материалы на всех консолях, включая те, что были добавлены по PlayStation Plus. После закрытия магазина приобретать игры можно будет или на дисках/картах памяти, или путем погашения ваучеров, купленных в сторонних магазинах. Также сегодня Sony отключила веб-версию устаревшего PlayStation Store.
  12. Теперь покупать новый контент на устаревших консолях можно только напрямую через их интерфейс. Но и тут веселье продлится считанные месяцы: по слухам, на PSP и PS3 магазин проработает до 2 июля этого года, на PS Vita — до 27 августа. В прошлом году Sony открыла новую версию PlayStation Store, которая поддерживает только PS4 и PS5. Владельцы PS3, PS Vita и PSP какое-то время могли открывать старую версию напрямую, но сегодня Sony ее закрыла. Теперь покупать новый контент на устаревших консолях можно только напрямую через их интерфейс. Но и тут веселье продлится считанные месяцы: по слухам, на PSP и PS3 магазин проработает до 2 июля этого года, на PS Vita — до 27 августа. После этого покупать игры на устаревшие консоли можно будет только на дисках или картах памяти.
  13. Журналисты предполагают, что после закрытия площадок цены на физические копии игр для PS3, PSP и PS Vita заметно подскочат. Издание The Gamer со ссылкой на собственные источники заявило о том, что Sony планирует отключить магазин PS Store на прошлых консолях. Сообщается, в частности, что цифровая площадка на PSP и PS3 проработает до 2 июля этого года, в то время как на PS Vita магазин отключат 27 августа. После этих дат владельцы соответствующих консолей не смогут покупать цифровые копии игр и дополнения для них. Сообщить о своем решении Sony должна якобы до конца месяца. Журналисты предполагают, что после закрытия площадок цены на физические копии игр для PS3, PSP и PS Vita заметно подскочат.
  14. Она подходит только для прошитой PS3 или для эмулятора, плюс там кое-что не переведено, но игра вроде как проходима от начала и до конца. Команда, долгое время занимающаяся переводом Persona 5, выпустила его бета-версию. Она подходит только для прошитой PS3 или для эмулятора, плюс там кое-что не переведено, но игра вроде как проходима от начала и до конца. Состав файлов: EBOOT.BIN - это пропатченный исполняемый файл. Его нужно скопировать в USRDIR. mod.cpk - это собственно сам перевод. Его так же нужно скопировать в USRDIR. mod_4k_portrait.cpk - это тот же перевод + фикс портретов. Этот файл нужно качать вместо mod.cpk, если вы используете эмулятор с выставленным Resolution Scale отличным от 100%. Не забудьте только переименовать его в mod.cpk перед копированием в папку игры. Известные проблемы: Большая часть текстур так и осталась непереведённой. Из-за того, что в игре большое количество текста, ещё на этапе перевода было решено переводить без переносов. Т.е. переводчики не должны были учитывать длину строк и расставлять переносы. Переносы в данный момент расставляются в тексте в автоматическом режиме. Этот режим далёк от идеала, поэтому в некоторых местах строки могут вылезать за область, а где-то может произойти визуально некрасивый перенос. Не переведены кроссворды. Но там недостаточно просто перевести вопросы, там нужно каждый кроссворд вручную менять, чтобы новые (русские) ответы правильно вписывались. Это пока отложили. EBOOT.BIN (исполняемый файл игры), который мы используем - это древний модифицированный под моды файл. Поэтому там будет один маленький недостаток: вступление там пропускается (подключение онлайн + опенинг). Напоминаем: При запуске новой игры (или если загрузите старую) не забудьте включить субтитры к видеороликам в настройках. Мы в первую очередь ориентировались на японскую озвучку. Поэтому местами текст подгонялся под неё. Это особенно заметно в анимационных роликах, где субтитры (особенно те, которых не было в оригинале) подогнаны под японку. Так как мы патчили EBOOT.BIN, то у него изменяется хэш. Из-за этого патчи в RPCS3 работать не будут. Чтобы они заработали нужно будет самом получить этот хэш и изменить patch.yml. Как это сделать можно найти в поиске по запросу "rpcs3 ppu hash". Чтобы патчи в эмуляторы заработали (версия NPEB02436). В данный момент можно так сделать: В папке с эмулятором открываешь в текстовом редакторе файл patches/ patch.yml Находишь строчку: PPU-b8c34f774adb367761706a7f685d4f8d9d355426 Заменяешь на PPU-5736c11e7fb13b01a487378f73cfc014a8e4ded9
  15. В скором времени сайт будет автоматически перенаправлять посетителей на PlayStation.com. Это не скажется на работоспособности мультиплеера в Killzone: Mercenary для PS Vita и Shadow Fall для PS4 Guerrilla Games заявила о прекращении поддержки домена Killzone.com, что можно трактовать как окончательную смерть франшизы. На сайте сообщается, что в скором времени сайт будет автоматически перенаправлять посетителей на PlayStation.com. Это не скажется на работоспособности мультиплеера в Killzone: Mercenary для PS Vita и Shadow Fall для PS4, но в последней отключат возможность создавать и управлять кланами. На данный момент последней частью серии является Killzone Shadow Fall, вышедшая в 2013 году в качестве стартового проекта для PlayStation 4. Всего вышло шесть частей Killzone для различных PlayStation 2, PS3, PS4 и Vita. Студия Guerrilla Games является частью PlayStation Studios и в последнее время занимается серией Horizon.
  16. SIE Japan Studio постаралась перенести все особенности редактора, а также внесла в него ряд улучшений. Например, были расширены возможности кастомизации рта — теперь можно выбрать форму зубов. Разработчики римейка Demon’s Souls рассказали об изменениях в редакторе персонажей по сравнению с оригинальной версией для PlayStation 3. SIE Japan Studio постаралась перенести все особенности редактора, а также внесла в него ряд улучшений. Например, были расширены возможности кастомизации рта — теперь можно выбрать форму зубов. Всего новый редактор позволяет выбрать 16 миллионов комбинаций. Также в игре появился полноценный фоторежим с возможностью убрать со снимка персонажа или, например, один из его доспехов, изменить его позу или применить один из десятков фильтров. Фильтры, кстати, доступны и вне фоторежима: при желании в меню можно выбрать настройки, соответствующие версии с PS3. Demon’s Souls выйдет одновременно с PlayStation 5.
  17. Суть: CAPCOM, в своё время, перевыпустили свой аркадный файтинг на движке MT. Framework (любят они это делать). Текст, некоторые новые текстуры меню читаются превосходно: Вопрос остаётся с теми текстурами, которые остались с аркадной версии. ARCTool их, есс-но, не понимает, но файлы извлекает в таком виде: Внутри — нечто с форматом XTP. Прикладываю несколько архивов из игры со снятой цифровой защитой. Для полноценного перевода нехватает лишь разбора этих текстур (ибо в них тоже есть куча текста, японцы хрен ли). https://yadi.sk/d/YKHw9B2OrLOBcg
  18. Контроллер DualSense, в отличие от самой PS5, уже есть в продаже, и некоторые геймеры смогли его протестировать. В частности, ютубер MidnightMan решил проверить, как этот геймпад работает с PS3 и PS4. Оказалось, что позапрошлое поколение поддерживает новинку без всяких проблем, а PlayStation 4 наотрез отказывается работать с Dual Sense из коробки. Помогают только «костыли» в виде Remote Play на PC и Mac. Контроллер DualSense, в отличие от самой PS5, уже есть в продаже, и некоторые геймеры смогли его протестировать. В частности, ютубер MidnightMan решил проверить, как этот геймпад работает с PS3 и PS4. Оказалось, что позапрошлое поколение поддерживает новинку без всяких проблем, а PlayStation 4 наотрез отказывается работать с Dual Sense из коробки. Помогают только “костыли” в виде Remote Play на PC и Mac. При этом с помощью адаптера 8bitDo контроллер от PS5 удалось подключить к продукции конкурента, то есть к Nintendo Switch. Доказательство опубликовал пользователь твиттера BrokenGamezHDR. Стоит отметить, что DualShock 4 без нареканий работает с PlayStation 5 в играх с обратной совместимостью, однако в новинках поддержка будет прекращена из-за особенностей работы триггеров DualSense, имитирующих сопротивление.
  19. Также из магазина пропадет «Список желаемого». В сети появилось письмо, которое получили партнеры PlayStation, относительно большого обновления PlayStation Store. Магазин будет перезапущен 19 октября (веб-версия) и 28 октября (мобильная версия). После этого в PS Store будет невозможно купить следующее: игры для PlayStation 3 игры для PlayStation Vita игры для PSP программы темы аватары Все вышеперечисленное будет доступно исключительно на самих устройствах. Также из магазина пропадет «Список желаемого». Скорее всего, он будет переработан: текущий вариант намертво привязан к магазину — его невозможно посмотреть на консолях. Таким образом, новый PS Store будет поддерживать только актуальные устройства Sony: PS4 и PS5.
  20. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Продолжаем говорить о переводе Sonic Adventure. Первую часть можно найти здесь: 3.3.1. О Dreamcast и его ограничении на место. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Возьмём, к примеру, всё тот же сад Чао. У нас есть пара сообщений. Шрифт один, текст по количеству символов совпадает, но вот незадача... В одном сообщении всё хорошо, а в другом — происходит какая-то чертовщина. Краткий тест показал, что у каждого сообщения свой лимит на символы. Причём настолько зарытый в коде игры, что наш хакер сразу сказал: «Режьте фразы». Ничего другого нам не оставалось. Вооружившись пилой, я и наша японистка Софья порезали сад Чао до отображаемого состояния, но при этом сохранив смысл и отличия японского оригинала. Впрочем, схожая подстава ожидала нас буквально везде. Оттого тестирование игры проходило в несколько этапов с целью выявить все проблемные строчки, сократить их и проверить снова. Самое противное, что в PC-версии с модами такой проблемы не возникает и она позволяет вставить полный вариант. Тяжёлым решением было отказаться от этого в угоду равенства всех версий. Ограничение не думало отставать и преследовало нас в версиях для PS3/X360, что слегка облегчало отлавливание косяков с отображением, поскольку выявленный косяк на одной платформе автоматически исправляется сразу на четырёх. 3.3.1.2. «Малкавианин». Тут бы хотелось немного отвлечься и рассказать о таинственном NPC. Вы можете найти его у основания станции в Мистических руинах. По какой-то причине этот «малкавианин» любил спойлерить сюжетные события (прозван был под впечатлением от Vampire The Masquerade: Bloodlines). Дебаг (процесс отлова различных ошибок с помощью просмотра памяти) хакера показал, что это неисправность игры. Эту же информацию нам подтвердили моддеры. Однако по каким-то причинам баг исчезал, если в Dreamcast-версию вставить файлы жителей из PC. Да, мы тоже не понимаем, как это работает, но работает же! 3.3.2. О злоключениях до обнаружения PVMEditSharp. С текстовой частью мы уяснили: режем, кромсаем, но сохраняем смысл. А что там насчёт текстур? Вот тут ещё веселее, но для начала я хочу провести небольшой ликбез на тему форматов хранения графики. Знакомьтесь — PVM-архив. Как я уже отметил выше, это специальный формат хранения, разработанный SEGA для своей консоли Dreamcast. Формат достаточно неприхотлив, поэтому его использовали и после смерти консоли. Единственные две платформы, где он не применялся — Gamecube и Wii, так как там уже использовался аналог — GVM, но о нём позже. В PVM-архивах хранятся PVR-текстуры. С ними ещё веселее. Рассмотрим технические особенности PVR: «А зачем нам всё это?» — возопите вы. Просто для общего развития, поскольку достаточно иметь PVRViewer, который позволяет спокойно конвертировать через Puyo Tools (программа для работы с форматами SEGA). Жалею, что нет аналога PVRViewer для GVR, поскольку именно из-за него мне пришлось изучать как PVR, так и GVR. И если бы проблема была только в том, чтобы конвертировать текстуры с правильным значением, вы бы этих строк не видели. Проблема в следующем... Да, в PVM идёт определённый порядок файлов. С определёнными ID (идентификационным значением). И нужно собирать в том же порядке, а иначе... Например, из-за неправильной сборки, Соник заимел иконку Эми. Иначе вы можете забыть про полтора часа сборки и начать заново. Одна ошибка — привет-пока. К счастью, высшие силы таки дали мне наводку на программу под названием… 3.3.3. Радость после, но... PVMEditSharp. Данная программа позволяла максимально быстро заменить все необходимые текстуры в архиве без процесса распаковки/запаковки, сохраняя нужные значения. И вы не представляете, насколько это ускорило дело. В то время как раньше я пересобирал архив по несколько раз из-за ошибок по часу-полтора, то теперь весь процесс занимал минуты две. Что хорошо, он умеет работать и с архивами GVM. Казалось бы, что теперь все проблемы решены, однако PVMEditSharp имеет один изъян — сохраняет текстуры не так, как это нужно игре. Точнее, текстуры игра видит, отображает, но не всегда успешно (например, HIT при прохождении Гаммой). А если вы вставите текстуру через PVMEditSharp, то увидите вот это: Е-е-е, мозаика! Мы-ы-ы-ы... так и не поняли, почему данный баг возникает, но он возникал. А пока додумались, что именно из-за этого файла всё идет по одному месту... Я успел раз 20 пересобрать бедный образ для Dreamcast. По итогу пришлось конкретно эту текстуру конвертировать руками через Puyo Tools и вставлять её HEX-редактором (заменять таким образом весь архив целиком я бы не вынес). Впрочем, одной проблемой меньше. Переходим к следующему пункту. 3.4.1. О Gamecube-версии. Gamecube-версия перевода «Sonic Adventure» доставила максимум проблем как хакеру, так и нам. Хакер столкнулся с трудностями в процессе дебага по случаю выявления уникального сжатия. Также возникала заминка с размещением текста, из-за чего приходилось выделять под него несколько блоков вместо одного. Технических подробностей не будет, так как RikuKH3 не любит распространяться по их поводу. Единственное, что можем сказать, после «восторженных» возгласов моддерского коммьюнити — он полностью удалил систему шифрования и теперь игра может принимать файлы без необходимости их заново шифровать. Зато у нас их полно. Начнём с того, что это самая капризная версия по части файлов с текстурами. Они будут хуже качеством в тех местах, где игра виснет и не может «прожевать» такой архив. Для примера, приведу меню «Результаты заданий». Изначально там был «тяжёлый» вариант архива, и он даже работал, но... Посмотрите, что высвечивалось при вхождении в меню Бигом: ОКНА! КУЧА ОКОН! Пришлось «облегчать» архив, после чего всё приходило в норму: Качество текстур стало хуже, но оно хотя бы работает. Что удивительно, несжатые архивы спокойно загружаются на Xbox 360/PS3. И даже на Dreamcast текстуры выше качеством, а вот версия для Gamecube не вывозит. Из забавного могу отметить, что GC — переходное звено между Dreamcast и PC/X360/PS3 по части структуры файлов. Например, GC использует внешние файлы для хранения текста роликов и менюшек, как на Dreamcast, тогда как в следующих версиях всё засунут в исполняемый файл. Также отличаются архивы с текстурами для титульного экрана. Если на Gamecube используется спрайт Соника, поделённый на четыре текстуры, то вот на PC таких текстур… Самое смешное, что в прототипной версии для Gamecube используется третий метод хранения данного спрайта: К слову, с этого самого прототипа до поздних версий дожила занятная вещь: вы можете переименовать одну текстуру и вместить в неё полновесный спрайт, а все остальные превратить в пустышки. Почему-то это работает. 3.4.2. Об исправлении SA2. После того, как первые сборы на версию GC провалились, я начал изучать её по части текстур. Даже успешно вставил руками одну на титульном экране. Тогда-то в голове щёлкнуло, что у наших коллег по цеху в своё время была одна неприятная проблема с Sonic Adventure 2 на этой же платформе — всё зависало при попытке сменить оформление меню настроек. Заинтересовавшись, я решил посмотреть текстуры Sonic Adventure 2, после чего выявил корень зла в странном файлике с необычным заголовком. Как результат, после ручного обработки файла всё работает замечательно. Когда я спросил хакера, который ломал для другой команды игру, то выяснилось, что... к нему просто не обратились! Nuff said. Если вам кажется, что этот пункт был расписан лишь затем, чтобы пошутить над нашими коллегами, то нет. Тут принцип «Не совершай чужих ошибок», поскольку нам попалась одна такая текстура при переводе. Закралась она в меню игр Game Gear и без ручного исправления давала вот такой эффект: Почему это происходило? Всё просто. Ни самописная программа для формата GVR, ни Puyo Tools не могли правильно сконвертировать текстуру, из-за чего происходил баг. Взгляните на скриншот: Видите странность? Естественно нет, поэтому держите скрин с оригинальной текстурой: Мы можем наблюдать, как целая область неправильно заполнена при конвертации. Судя по документации к GVR-формату, это некие CLUT-данные. Вот уж не знаю, почему они так важны, но если их исправить вручную, то всё сразу приходит в норму. 3.5. Про версии для Xbox 360 и PS3. Стоит обозначить сразу, что для данных версий основой служит PC 2004-го года. И тут, наверное, стоит загрузить вас юмора ради, сказав, что PC 2011-го года является портом Xbox 360 2010-го года, которая является портом PC 2004-года, которая является портом Gamecube-версии, которая является портом с Dreamcast. А теперь прокручивайте эту цепочку от Dreamcast до ПК и держите в голове, что с каждой версией они что-то да ухудшали. Уже представили масштаб трагедии? Ну так вот, в играх для Xbox 360/PS3 не смогли реализовать нормальное разрешение 16:9, в результате чего игра идёт с отвратительной рамкой. Плюс в этих версиях были вырезаны игры c Game Gear (хоть их файлы и лежат до сих пор в дистрибутиве игры), а Метал Соник и режим заданий отправились в отдельное DLC под названием... Sonic Adventure DX. Это звучит максимально абсурдно, так как по факту без этого DLC у вас будет обычная DX-версия, но с изменённым меню и без Метала с заданиями. Самое смешное, что все необходимые файлы для данного DLC лежат в обычной версии, и при его покупке вы просто активируете контент. Небольшой оффтоп: меня позабавило то, как включается и выключается DX-режим на PS3. В папке с игрой лежат два EDAT-файла с названиями SonicAdv и SonicAdvDX. Первый есть изначально, а второй появляется после установки DLC. Вот только ничто не мешает вам (если только вы, конечно, не сидите без CFW) взять SonicAdvDX и переименовать его как-нибудь. Магия! Игра сразу превращается в версию без DLC. Но вот мы подобрались к вишенке. Что же хранят в себе эти EDAT-файлы? Не буду долго томить — вот это. И да, я сам не знаю, что это. Даже пробовал искать информацию, но ничего такого не нашёл. Но... Мы же пришли смотреть внутренности, да? Приступим. 3.5.1. Xbox 360-версия. Про текст данной версии не имеет смысла говорить, поскольку он всё так же хранится в исполняемом файле, как и на PC 2004, но! Помимо текста он содержит в своём xex-файле (аналог exe-файла на Xbox 360) и стартовые текстуры. Сказать, что я не был удивлён, — ничего не сказать. Ибо зачем тогда хранить эти текстуры в дистрибутиве игры? Пришлось по такому поводу выискивать все точные адреса текстур (в формате DDS). К слову, об этом. Ещё одно отличие портов для PS3/X360 — использование DDS-текстур. С их помощью выводятся "старые-новые" надписи в различных меню и на паузе. Однако, после небольшого изучения, выяснилось следующее: изначально разработчики порта пытались сделать эти надписи посредством PVR-текстур в PVM-архиве ava_tooltips. Особенно забавно это смотрится на фоне мытарств с меню «Руководство». Да, в финальной версии всё устроено, как и десяток лет назад — архивы TUTO. Но! Ещё в бета-версии за январь 2010-го для этого меню использовались... всё те же DDS-текстуры! Так даже удобнее. В какой-то мере... Составить текстуру из элементов легко, и ты точно будешь знать, что всё стоит ровно. Но в финальной версии разработчики откатились обратно к PVM-архивам. И это странно. Как и то, что начудили в PS3-версии, но о ней позже. Смущает факт, что они создали новые архивы для тех языков, которые уже присутствовали в оригинальной версии. Просто напомню, что по факту в игре всего два языка для меню — японский и английский. Французский, итальянский и немецкий остались не удел. И мастера порта пытались исправить эту ситуацию! Но по какой-то причине эти языки не используются, и почему архивы до сих пор хранятся — непонятно. Туда же и надписи "Сreate new file". ОНИ ТОЖЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ! Но самый маразм, что японская и английская версии до сих пор используют ABC_TXT.PVR, а вот новые текстуры — уже DDS-формат. Так может и английский с японским запихнуть в DDS? Разработчики, что с вами не так? Возвращаясь к бета-версии за январь. Помимо вырвиглазного титульного экрана... ...я заметил ещё одну особенность — совершенно другую рамку. Она выглядит намного приятней и не настолько давит своей тёмной гаммой. Как можно было испортить её в финальной версии? Да запросто! Просто растянуть оригинальную рамку из бета-версии и накинуть затемнение. Это уже полный маразм! Хотя вот товарищ N69 (который периодически помогает с ежиными проектами) подметил, что с финальной рамкой меньше шансов выжечь телевизор. В таких тонкостях я совершенно не мастак, поэтому идём дальше — к PS3-версии. 3.5.2. PS3-версия. Вспоминая опыт с Sonic The Hedgehog 2006, ожидались как минимум незначительные отличия. И поначалу казалось, что отличий почти нет. Переделать пару текстур, текст адаптировать под кнопки PS3. В итоге вышло и да, и нет одновременно. В паре архивов присутствовали моменты, когда нужно было заменить пару текстур, но стоило дойти до обучения и, внезапно, карт — я потерял дар речи. Начнём с карт, так как это не самое болезненное. Видите ли... Кому-то из разработчиков пришла в голову гениальная идея сделать по две вариации архивов с картами. С кнопкой Х и кнопкой О, отвечающей за возвращение. С учётом того, что в игре совершенно точно есть поддержка DDS-текстур, не проще ли сделать переключаемые DDS, чтобы не занимать место? По итогу приходилось для каждой карты клепать по две вариации, так как просто заменить одну клеточку нельзя было. Обязательно две, потому что они даже не "синхронизировали" положение кнопок на карте (О нарисована чуть-чуть правее, чем Х). Переварив всё это, я отправился смотреть "А что там с обучением?". В общем, на PS3 текстуры с обучением устроились почему-то не в PVM-архиве, а в обычных папках. «Какая халява», - подумал я и принялся конвертировать лежащие в открытом доступе PVR текстуры при помощи Puyo Tools. Думаю, если б программы умели разговаривать, то она бы обозвала меня поехавшим. Но нет, она скромно промолчала и отказалась конвертировать. После третьей попытки я начал просматривать эти текстуры через HEX-редактор. Вот тут очень кстати фраза: "Нет слов, одни эмоции". Бва-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-х... Кхе-хе... Они серьёзно? Они на полном серьёзе взяли и собрали текстуры в PNG, а потом переименовали их в PVR? Простите, простите... Я смеялся и плакал одновременно в этот момент, поскольку просто не мог поверить. Когда же наконец отошёл от смеха, то начал переводить эти PNG-файлы. Этот метод был даже удобней того, что я описывал выше, в разделе про Xbox 360, поскольку не нужно волноваться о других элементах. Просто грамотно сделай текст. Больше отличий особо не заметил. Единственное что — пропала текстура "Идёт загрузка", так как этот текст выводится при помощи средств XMB (да и в целом PS3-версия всё же шустрее, чем Xbox 360). 3.5.3. Баг в новом меню. Fun Fact. Если кто играл в новые переиздания, то вы могли заметить новое меню, из которого можно прочитать обучение на того или иного персонажа. Так вот, я не знаю, как разработчики сломали и его до кучи, но, прочитав обучение в этом меню, на экране выбора файла вы заметите, что теперь в последний раз играли за того, чьё руководство прочли. Видимо, делали совсем на отвали. На этом у меня всё. Осталась последняя, заключительная часть, где мы основательно поговорим о тексте. Спасибо, что продолжаете читать! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  21. Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные… Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные... В этот раз я разбил повествование на несколько частей и главы/подглавы внутри них. Если интересует какой-то конкретный раздел — смотрите по содержанию и CTRL+F вам в помощь. Поехали! 1. О самой игре. Как ни странно, Sonic Adventure до сих пор почитается как фанатами серии, так и фанатами приставки Dreamcast. Шесть персонажей, интересные уровни, крутая музыка... И всё это отлично оптимизировано под Dreamcast. Сама же игра разрабатывалась ещё для SEGA Saturn (как и пара других проектов): взять хотя бы полёты на Торнадо, где используются оригинальные модели с Saturn (да и геймплей тут очень сильно напоминает Panzer Dragoon, ремейк которого недавно вышел в том числе на ПК). Но консоль загнулась достаточно быстро из-за «гениальных решений», и разработку перенесли на Dreamcast, подарив миру первую 3D-игру в серии Sonic The Hedgehog, которая по максимуму использовала свои возможности, а также приобщила к фандому ежа много новых почитателей. Игру, конечно, можно покритиковать за открытые локации, местами недоработанный и нелогичный сценарий, просто упоротую английскую локализацию, но всё это перекрывается её плюсами. Игра получила сиквел, где отказались от открытых локаций, сконцентрировавшись на линейных уровнях и сюжете, но игроки и по сей день любят именно первую часть. Sonic Adventure была портирована на различные платформы. На PC аж два раза, что ставит её в ряд с такими играми как Resident Evil 4, Devil May Cry 3, Ace Attorney Trilogy. Другой вопрос, что НИ ОДИН из портов не превосходил оригинальную Dreamcast-версию. Разработчики признавались, что «Sonic Adventure DX (именно эта версия гуляет по всем остальным платформам) — именно та игра, которую они и хотели видеть». Если это правда, то, похоже, они жаждали искалечить её по полной программе, но обо всех этих проблемах мы поговорим в дальнейшем, а максимально детальный обзор всех косяков Deluxe-версии можно прочесть в этом блоге. И там такого полно… 2. Об идее для перевода. Для начала отмечу, что у игры было несколько пиратских переводов для Dreamcast и PC, а также одна средней руки озвучка от фанатов. Если начистоту, то переводы и вовсе из разряда «хуже некуда»: в версии для Dreamcast — перевод текстур и озвучки, в PC — весь текст укладывался в размер оригинальных строчек (и то не везде) и вымораживал откровенным ПРОМТ-ом. Не говоря уже об убитых шрифтах. Наша команда планировала этот перевод ещё с релиза Sonic The Hedgehog 2006, однако ре-релиз перевода STH 2006 и активная работа над Fire Emblem Echoes приостановила данный процесс. Ко всему прочему, половина программ для редактирования текста SADX просто не подходила или не работала. Нам был необходим хакер. И он в итоге нашёлся. За нескромную сумму согласился расковырять не только версию для PC, но и консольные релизы. По итогу, собранных на взлом денег хватило, чтобы версии PC 2004-го, Dreamcast, Gamecube, Xbox 360 и PS3 вышли в свет. Почему именно вариант 2004-го? Потому что для него существует удобный Mod Manager (загрузчик модификаций и исправлений) и прочие улучшения. Автор Mod Manager многое сделал для SA/SA2... Хочется сказать большое спасибо следующим людям, которые помогли с нашим проектом, а также делают всё, чтобы PC-версия SADX была самой лучшей и аутентичной с Dreamcast: Windii, которая перевела сюжетную часть игры заново с японского; PkR, создателя модификаций HD GUI и Dreamcast Conversion; Sonikko, помощницу в создании текстур для HD GUI; А также Kell, MainMemory, Dark Sonic, SPEEPSHighway. Настало время для самого весёлого, верно? 3. Техническая и художественная части. Поскольку между версиями для PC и Dreamcast оказалось не так много различий по части текстур и текста, я решил объединить их в один раздел. А вот PS3 и Xbox 360 уже стоит рассмотреть отдельно, поскольку они, несмотря на общую базу, умудряются различаться в мелочах. Не только между собой, но и в сравнении с бета-версией для Xbox 360 за январь 2010. 3.1. Первые версии: PC и Dreamcast. Само собой, за переводы для данных платформ мы взялись в первую очередь. На PC впервые продемонстрировали прогресс, а Dreamcast-версия послужила хорошей демонстрацией сверки текста сада Чао с его японской вариацией. И всё же с версией для компьютера вышло гораздо проще: мы просто заменяли необходимый файл, в то время как капризный Dreamcast требовал собирать образ заново. До кучи он был нещадно порезан на лишние архивы, чтобы добиться желаемого размера итогового файла, который уже без проблем записывался на болванки. К слову, первый билд был из разряда «пара катсцен и титульный экран» представлен следующими скринами: Поэтому мы не без интереса смотрели в сторону возможности подключить перевод как мод в версии для PC... 3.2.1 Идея о переводе-моде. Итак, следующие два вопроса поясню я, главный редактор сего проекта Артём TimTH, так как идея подобной реализации перевода, а также решение появившихся в процессе технических проблем, возложены на мои плечи. Окей, прежде всего стоит начать с того, что я в принципе достаточно активно следил за развитием сообщества моддеров Sonic Adventure. Не скажу, что застал его зарождение, но бесспорно — период Ренессанса, который был ознаменован появлением фанатского API (программная прослойка, отвечающая за обработку сторонних вызовов и работу с основным приложением) для работы с модами. MainMemory, один из ведущих разработчиков этого API, также создал удобную платформу для подключения модификаций посредством графического интерфейса — SADX Mod Manager: Когда мы заговорили о переводе, идея использовать этот инструментарий в качестве основы для PC-релиза сразу пришла мне в голову. Впрочем, Максим вдохновился не сразу. Честно говоря, я даже не припоминаю причины его первоначального непринятия этой идеи, однако, если мне не изменяет память, он загорелся возможностью встраивания текстур большего разрешения без необходимости возиться с оригинальными форматами хранения данных. Игровые тексты в большинстве своём «зашиты» внутри исполняемого файла игры (sonic.exe). Упомянутые выше API, однако, позволяют вынести его во внешние txt-файлы. К сожалению, на момент написания материала мы ещё не смогли внести внутренний текст (хранящийся в .exe) внутрь непосредственно мода, так как для нас был создан изменённый файл с разметкой для букв. В нашем случае кириллицу заменяли неиспользуемые игрой японские иероглифы. Поскольку API использует оригинальный файл разметки, то при попытке завести текст через него (а не напрямую в exe-файл), возникают кракозябры: Ой, не тот скриншот… Да что же это такое! Ещё секундочку. Ага, вот. В общем, пока что основной игровой текст у нас хранится в модифицированном .exe. Для господина руководителя это не проблема, так как большинство переводов не запариваются с какими-то там модами и тупо заменяют собой оригинальный файл. Однако здесь важную роль играет другой фактор — совместимость с другими модами, о чём будет рассказано в следующем подпункте. 3.2.2. Различные проблемы с модом и их гениальные решения (текстуры, Dreamcast Conversion). Итак, решено, что для PC-версии будет реализован мод. Однако сразу же возникла проблема: я не знал, как его вообще реализовать. Но тут помогли мои «связи»: к тому моменту я уже некоторое время общался с французским моддером для SADX Kell’ом, и он согласился помочь с базой. То бишь dll-файлом (англ. Dynamic Link Library — «библиотека динамической компоновки», «динамически подключаемая библиотека») — основой нашего мода, с помощью которого и происходит подключение кастомных текстурпаков игры, представленных файлами с расширением .PVMX (улучшенный формат архива, изначально созданного SEGA) или папками. Поговорим о них. PVMX-пакеты и папки с PNG-текстурами Текстурпаки по сути являются простыми архивами с PNG-текстурами соответствующих PVM-архивов (формат архивного хранения текстур, созданный для Dreamcast, позже использовался и на других платформах) со вшитым файлом-указателем. Index-файл, тот самый указатель Папки также содержат в себе PNG-текстуры и index-файл. Отличие лишь в том, что они хранят те текстуры, которые хранились в PVR-файлах, одиночных текстурах (которые также хранятся в PVM). Папка с PNG-текстурами и шарами Вернёмся к dll-файлу. Как было сказано выше, библиотека является основой нашего мода. Именно она работает с API и подменяет подобный кастомный контент. Необходимо указать, что сама dll’ка не является обязательной для работы модов, так как можно вносить изменения только в оригинальные файлы (текстовые .bin, музыка). В нашем случае она была необходима по одной простой причине — игра не знает, что такое эти наши PVMX. Соответственно, ей нужно разжевать. Для дальнейших объяснений приведу несколько фрагментов кода. Проект в Visual Studio 2019 Перед вами рабочая область IDE (среда разработки), в которой открыт сам проект с расписанными задачами и функциями dll’ки. Справа находится отображение файловой структуры с отображением всех файлов, в том числе подключаемых к основному с помощью ключевого слова include (первые 6 строчек). Далее разберём каждую конкретную структуру кода. Funcs — функции, напрямую обращающиеся к API модлоадера и позволяющие проворачивать необходимую подмену файлов. Сама по себе конструкция функций достаточно нагромождённая, потому для удобства они были описаны в качестве методов, которым для работы нужно будет только подставить имя необходимого файла с паком. В подробности работы вдаваться не буду, укажу только, что суть заключается в подмене пути к необходимому файлу. Дальше API сделает всё дело за нас. В теле инициализатора библиотеки мода мы описываем подмену уже конкретных файлов. Но изначально обеспечим совместимость нашего мода с другими, обозначив объекты GoalRing и DConv. Тут в скобках необходимо внутри кавычек указать имя библиотеки другого мода. Далее мы будем обрабатывать это через конструкции if..(then)..else. Объекты содержат значение, указывающее, подключена ли данная библиотека к загрузчику модов или нет. По-простому — включен ли мод, содержащий указанный dll-файл. Пример проверки объекта указан в отрывке ниже. Говоря о совместимости мода, нельзя не сказать о том, что люди есть разные, и они не только играют с разными модами, но ещё и с разных устройств (клавиатура/геймпад) с элементами брендирования. Для того, чтобы охватить как можно больше вещей разом, мне в голову пришла идея реализации настройки мода. Благо, ModManager поддерживает подобный функционал. Для реализации были вписаны необходимые строчки в код dll’ки: Работа объекта HMODULE. Если в нём содержится пустое значение, то мы загружаем один набор текстур, иначе — второй Сначала указываем сам файл, хранящий значения для пунктов настроек. В зависимости от указанных в ini-файле значений (true или false), будут подставляться необходимые текстуры. В приведённом фрагменте снова можно видеть использование объекта HModule. Отдельного внимания заслуживает нетекстурная часть библиотеки, которая обрабатывает текст из Dreamcast-версии сада Чао, содержащегося в exe-файле игры. Дело в том, что PkR, автор Dreamcast Conversion, внёс этот текст внутрь своей dll, из-за чего тот текст, вшитый в готовый exe-шник, попросту не выводился. API же берёт изменения структур памяти именно из dll. Поэтому нам было необходимо связаться с ним, чтобы тот внёс небольшие изменения в код, по итогу которого не подгружался бы его текст из сада Чао при обнаружении нашего мода (как это делается, я уже описал выше). Казалось бы, теперь можно спокойно вносить текст в exe, но… Тут я решил сделать ход конём, который Максим ещё долго не признавал. Ещё осенью 2019 (а именно тогда проходила возня с Чао) я начал предпринимать первые шаги по уводу внесения изменений в exe и переносу текста в dll. Для этого мной был взят оригинальный код функции для вставки необходимого текста прямиком из исходников PkR с внесением необходимых изменений: Этот кусок прописывается в основной файл и указывает, в какие области памяти нужно записать новый текст. Далее происходит вызов функции в коде, который обрабатывает текст из отдельного файла. Структура достаточно проста. В объектах *_Control[] указываются настройки отображения текста, который произносится Тикал (красный шарик с подсказками). Для мониторов такого раздела уже нет. В объектах *_Text[] содержится уже сам текст. Подобным образом подгружается текст для титров. Я не стал бы заморачиваться на этот счёт, если бы не хотел перенести часть титров с указанием нашей команды в самый верх. Внести подобные изменения напрямую в exe проблематично из-за того, что извлечённому тексту нельзя задавать определённые стили (заголовки первого и второго порядка). Вновь обратившись к исходникам PkR, были внесены необходимые изменения. Ну и самое главное — подгрузка необходимых текстур. Тут уж всё совсем просто. Необходимо лишь вызвать метод и указать имя требуемого пака. (Примечание: текст, указанный после «//» никак ни на что не влияет, это просто комментарий, поясняющий код) В целом, я рассказал обо всём важном, касающегося работы нашего мода, но есть ещё один пункт, сильно поломавший наши головы зимой 2020. Имя ему — рекапы. Это текст из цикла «В предыдущих сериях...», который отображается, если вернуться к прохождению ранее оставленной сюжетной кампании любого из персонажей. Чтобы понять суть проблемы, просто приложу скриншот того, КАК оно отображалось изначально: Тексту плохо, он уплыл Тут и ежу понятно, что текст отображается некорректно. В оригинале он центрируется, у нас же он уплыл. Причём, проблема существовала только в случае, если включён мод HD GUI 2 от знакомого уже нам PkR. Соответственно, мы обратились с вопросами к нему. Перед этим наш хакер изучил исходники мода и пришёл к выводу, что мод PkR неправильно подсчитывает длину строки. Грубо говоря, он воспринимал кастомную букву с отрицательным значением (не 000000DF, а FFFFFFDF), из-за чего игра и считывала неправильную ширину. PkR отметил, что только ЯПОНСКАЯ кодировка использует отрицательные значения букв. В итоге, для исправления отображения текста в рекапах, PkR внёс изменения в свой код, что также позволит в будущем схожим проектам локализовать игру на свои языки, пропуская те проблемы, с которыми столкнулись мы. Вот так переводчики могут помогать моддерскому сообществу. =) 3.2.3. Почему не все текстуры HD-формата. Как ни странно, причина проста — разработчики HD GUI озаботились только необходимыми для меню и шрифтов компонентами. Таким образом, за бортом остался сад Чао (буквально все текстуры), «Ежиный молот» и меню «Коллекция мини-игр». Эти текстуры как были в своих оригинальных форматах, так и остались, отчего приходилось изъёживаться в паре мест, склеивать текстуры, переводить их, расклеивать обратно и так далее. Повезло лишь в том, что на консолях эти же текстуры имеют идентичное с PC разрешение, поэтому их перенос не занял так много времени. Впрочем, я опять слукавил — в некоторых местах разработчики всё же улучшили разрешение текстур, и это вылилось в забавный момент при тестировании. Плохо видно, но суть в том, что кнопки съехали в верхний левый угол И на этой ноте заканчивается первая часть статьи. В последующих вас ждут весёлые (и не очень) факты о переводе самого текста, а также про баги, которые нам пришлось решать в консольных версиях. До встречи в следующем выпуске! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  22. По его словам, инженерам просто не хватило времени. Глава PlayStation Studios Джим Райан в интервью Famitsu подтвердил, что PS5 не будет обратно совместима с PS3, PS2 и PS1, и объяснил, почему компания приняла такое решение. По его словам, инженерам просто не хватило времени. Впервые об этом стало известно месяц назад, когда соответствующая информация появилась на сайте Ubisoft. У Sony есть патент, который может намекать на эмуляцию старых игр с помощью облачных вычислений на PS5, однако не факт, что она появится. Далеко не каждый патент в итоге превращается в что-то работающее. Таким образом, можно подтвердить, что у Xbox обратная совместимость представлена гораздо лучше. Xbox Series S/X поддерживает все игры для Xbox One, практически все важные проекты для Xbox 360 и несколько игр для Xbox. PS5 же будет поддерживать «99% игр для PS4».
  23. У Microsoft ситуация гораздо лучше. На сайте Ubisoft обнаружено подтверждение того, что у PlayStation 5 будет обратная совместимость только с играми для PS4. Причем не всеми. Что касается PS3, PS2 и PS1, то консоль игры такие игры поддерживать не будет. У Microsoft ситуация гораздо лучше: Xbox Series X будет поддерживать все игры для Xbox One, а также ряд проектов для Xbox 360 и Xbox.
  24. Как известно, фантастическая драма Detroit: Become Human начиналась как техническая демка для PlayStation 3. Как известно, фантастическая драма Detroit: Become Human начиналась как техническая демка для PlayStation 3. В ней так же присутствовала Кара, хотя и в другом виде. Моддер InterestingMK решил заменить ту модель, что есть в игре, на оригинальную героиню из этой технической демонстрации. Безусловно, Кара достаточно странно смотрится в подобном виде, когда на улице лежит снег, однако кому-то наверняка будет интересней играть именно за такого андроида. Скачать мод можно здесь.
  25. На днях стало известно, что весной этого года в России закрылся единственный завод по производству Blu-ray дисков в стране. На днях стало известно, что весной этого года в России закрылся единственный завод по производству Blu-ray дисков в стране. Речь идет о боровском Sony DADС, который был открыт в 2011 и помимо фильмов выпускал также игры для PS3 и PS4. Тираж — примерно 100 тысяч носителей в месяц. Сами коробки собирались вручную сотрудниками предприятия. По словам последних, к слову, завод постоянно нес убытки. Также причинами для неблагоприятной атмосферы в коллективе стали нередкие переработки, сомнительные решения руководства и сокращения — с 250 человек в момент открытия до 60-ти в 2018 году. Известно, что диски для PS4 теперь будут завозить только из Австрии. Производителя Blu-ray носителей в нашей стране больше нет.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×