Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'painkiller'.
Найдено 3 результата
-
Koch Media создала отдельный бренд Prime Matter, под которым будет выпускать премиальные игры для консолей и PC. Мы посетили его презентацию — на ней было показано десять с лишним игр. Как новых, так и уже известных. Koch Media создала отдельный бренд Prime Matter, под которым будет выпускать премиальные игры для консолей и PC. Мы посетили его презентацию — на ней было показано десять с лишним игр. Как новых, так и уже известных. Payday 3 (Starbreeze Studios) — третья часть суперпопулярной серии про ограбления. Она уже давно находится в разработке, но из-за возможного банкротства Starbreeze едва не была отменена. Crossfire: Legion — RTS мотивам известного китайского шутера от Smilegate. Разработчик — Blackbird Interactive (Homeworld 3). Новый Painkiller — пока без подробностей, но с разработчиком (Saber Interactive). King’s Bounty 2 — о ней мы писали совсем недавно Scars Above — научная фантастика про героиню, застрявшую в мире, населенном жуткими монстрами. Final Form — очень быстрый шутер от первого лица от польской студии Reikon Games. Gungrave G.O.R.E — стильный шутер от третьего лица от южно-корейской студии IGGYMOB. Dolmen — экшен с элементами хоррора из Бразилии, который три года назад хорошо выступил на Kickstarter. The Last Oricru — action/RPG с упором на последнюю родом из Чехии. Echoes of the End — action/adventure, разрабатываемая на Unreal Engine 5. The Chant — хоррор от канадской студии Brass Token. Encased — отечественная изометрическая RPG, которая наконец-то покинет ранний доступ в сентябре. Теперь о портах: Kingdom Come Deliverance выйдет на Switch — порт сделает Saber Interactive. Следующая игра Warhorse Studios тоже выйдет под новым лейблом. Mount & Blade 2 и Phoenix Point выйдут на консолях Wasteland 3 получит еще несколько DLC Iron Harvest и Outward выйдут на Xbox Series X|S и PlayStation 5
-
THQ Nordic объявила о своеобразной рокировке с издательством Koch Media. THQ Nordic объявила о своеобразной рокировке с издательством Koch Media. Последнему достались права экшены Red Faction и Painkiller. Взамен на это THQ Nordic обзавелась такими франшизами, как Risen и Sacred. Кроме того, компания отныне владеет правами на тактическую стратегию Rush for Berlin, фантастический экшен про паранормальные способности Second Sight и клон Sims с упором на создание отношений Singles: Flirt Up Your Life.
- 10 ответов
-
- 1
-
-
- painkiller
- red faction
- (и ещё 7)
-
После того, как я покопался в старой коробке с дисками, мне попались на глаза проекты, о которых я умолчал в первом материале на заданную тему. А потому сегодня я хочу вновь высказаться на тему того, какие игры или уже являются полноценным произведением искусства, или могли таковыми стать, если бы разработчики того захотели. После того, как я покопался в старой коробке с дисками, мне попались на глаза проекты, о которых я умолчал в первом материале на заданную тему. А потому сегодня я хочу вновь высказаться на тему того, какие игры или уже являются полноценным произведением искусства, или могли таковыми стать, если бы разработчики того захотели. Первая часть: Хоррор Анабиоз: Сон разума Одно из самых недооцененных произведений искусства в игрострое, за которое обидно в том числе и потому, что ее разрабатывала славянская студия Action Forms. По сути, это был последний большой проект украинцев, после которой она выпустила только пару мобильных игрушек. Очень и очень жаль. Главное достоинства «Анабиоза» — сюжет и атмосфера. В последнее время мы привыкли, что в ужастиках нам в большинстве своем с удовольствием демонстрируют кровь или иное «физическое» составляющее хоррора, стараясь если не сыграть на врожденном чувстве отвращения к деформированной плоти, то по крайней мере зацепить его по касательной. Ребята из Action Forms действовали иначе. Ближе всего «Анабиоз» оказался к серии Silent Hill: у игры за пазухой есть множество тайн, домыслов и разномастного символизма, при этом у нее есть и собственное лицо. Здесь нет нарочито омерзительных монстров и гипертрофированной жестокости, которыми славятся американские хорроры, тут нет постоянного чувства наседающей шизофрении и ощущений сюрреализма, что часто можно увидеть у японских геймдизайнеров и режиссеров. Но при этом в «Анабиозе» все равно очень некомфортно и попросту… холодно. Где-то в сети встречал очень меткий отзыв, что в «Анабиоз» нужно обязательно играть в самую жару, поскольку разработчикам настолько точно удалось передать пробирающий до костей мороз, что он ощущается буквально по эту сторону экрана. Плюс ко всему, данный проект один из немногих, где главный герой стремится не сбежать из проклятого места, но остаться и изменить его. Его задача не поддаться всеобщей апатии, растолкать застывший во льдах корабль и исправить все возможные ошибки прошлого. И когда он вместе с игроком достигает собственной цели, последний тоже получает свою награду в виде на редкость прекрасного и немного печального послевкусия. Еще раз: очень жаль, что проект не взлетел. Штучная вещь. Hunt: Showdown Новую игру от Crytek очень легко окрестить «всего лишь еще одной королевской битвой» в необычном сеттинге, после чего напрочь забыть о его существовании. На деле у игры просто огромный потенциал. Во-первых, геймплей не так прост: это отличная и на удивление ладно скроенная мешанина из различных жанров, в котором игроки сражаются не только друг с другом, но и со свирепым окружением, выполняя поставленную перед ними цель. Во-вторых, лор и стилистика Hunt: Showdown — настоящий рай для тех, кто любит что-то необычное и, если так можно выразиться, густое и во всех смыслах туманное. Похоже, разработчики устали от трехкопечных и прямолинейных голливудских сюжетов в своих предыдущих играх, а потому в своем последнем творении не спешат делиться подробностями игрового мира, выдавая пользователям лишь намеки и отдельные разрозненные истории, которые местами даже умудряются складываться воедино. Для того, чтобы испытывать от данного проекта спектр различных эмоций, совершенно необязательно участвовать в бесконечной перестрелке, тут достаточно просто быть. Послушать невнятное бормотание зараженных жителей за ближайшим забором, прислушаться к угрожающему жужжанию роя, раздающегося откуда-то из-за куста, в ужасе пригнуть голову, скрываясь от тяжелых шагов на хлипком болоте, и сдержать в груди собственное сердце, рвущееся на помощь к агонизирующей лошади неподалеку. Не знаю, как вы, а я бы с большим удовольствием посмотрел талантливую адаптацию Hunt: Showdown на большом или не очень экране. Narcosis Проект Honor Code эксплуатирует достаточно редкий образец жанра — подводный хоррор. Причем, в отличие от большинства и без того немногочисленных коллег по цеху, делает это с минимальным участием фантастики. Здесь нет мифических подводных чудовищ и скоростных подводных кораблей, нет загадочных русских и подмешанного в водку экспериментального мутагена. Главный герой вместе с игроком оказываются заперты на большой глубине, и вместе с колоссальным давлением воды на персонажа даже в большей степени оказывают эмоциональное давление и тотальная изоляция, призраки прошлого и леденящие души игры разума. Встреченные морские обитатели тоже оказываются на редкость враждебными — но это уже условности жанра. Вы же не думаете, что жутко выглядящий глубоководный краб способен проломить обшивку стотонного подводного скафандра, приспособленного для работы в самых неблагоприятных условиях? Прочем, это тоже отлично работает на саспенс. Помимо очень липкой атмосферы, которой умудряешься проникнуться буквально сразу же, игра может похвастаться и отлично прописанным главным героем, в которого веришь и кожей которого ты вскоре начинаешь ощущать и липкий холод, и бегающие по спине мурашки в металлической скорлупе. The Suffering А это, пожалуй, самый самобытный и уникальный хоррор на моей памяти. Несмотря на тот факт, что он сильно смахивает на типичных представителей американских ужастиков со всеми этими тюрьмами, матами, криками и расчлененкой, полностью назвать игру безмозглой спинномозговой страшилкой нельзя. Surreal Games удалось выстроить собственноручный маленький ад на одном отдельно взятом острове-тюрьме, который способен дотянуться до самых потаенных страхов человеческой души и вызвать самый натуральный животный страх, но при этом он одновременно очаровывает собой и вызывает стойкое желание возвращаться к нему снова и снова. В этой игре становился жутко не только от того, что происходило сейчас, но и от осознания того, что творилось на израненной земле в прошлом. Главный герой сражается не только с воплощениями самых злостных человеческих пороков, но и параллельно пытается разобраться с собственными разномастными демонами. Самое интересное, что во всей творящейся в игре вакханалии есть надежда на спасение, причем помощь тут зачастую приходит от тех, от кого меньше всего этого ожидаешь… На мой взгляд, сиквел The Suffering был откровенно лишним, я бы даже сказал, вредным. История Торка и взбунтовавшейся тюрьмы на острове Карнати была завершенной, целостной историей, которая не требовала никаких пояснений и продолжений. Все приглашенные актеры блестяще справились со своими ролями, все важные события случились ровно так, как этого требовал режиссер, декорации выполнили все, что от них требовалось, все песни были исполнены на сцене с надлежащим тщанием. Продукт штучной выделки, который должен был оставить после себя уникальное послевкусие, к которому можно мысленно и с большим удовольствием возвращаться спустя долгие годы. Однако, когда знаешь, что у проекта есть пускай и вымученное, но все-таки официальное продолжение, недотягивающее до оригинала ни в сюжетном, ни в геймплейном планах, весь восторг если не сходит на нет, то неприятно так меркнет. The Suffering — один из тех случаев, когда следовало остановиться на блестящей первой части. Сериал «Звездные волки» / «Космические рейнджеры» 90-е годы прошлого века — время прямо-таки рассвета различных космических сериалов. На экранах телевизора крутились как уже зарекомендовавшие себя мастодонты в духе «Звездного пути» или «Звездного крейсера Галактики», так и различные смелые выскочки вроде «Космической полиции» или же «Космических спасателей». Собственно, последние и сейчас очень даже доставляют в основном своей наивностью, дешевизной, но при этом какой-то запредельной ламповостью. Видно, что их авторам сильно не хватало производственного бюджета, но за свои проекты они болели сердцем и душой, отдавая ради задумки последнее. Забавно, что отечественные «Звездные волки» и «Космические рейнджеры», многое подчерпнувшие для своих сеттингов из таких вот сериальных миров, сами отлично смотрелись бы в виде сериалов. «Волки», например, воспринимались почти как культовый «Светлячок»: каждое задание разношерстной команды, с одной стороны, отличалось по своей сути и атмосфере, а с другой, все они были объединены общей сюжетной линией, явно вырисовывавшейся ближе к финалу. Ну и просто игра включала в себя всевозможные «космические» штампы научной фантастики, начиная от взбунтовавшегося искусственного интеллекта и заканчивая космическими пиратами и мегакорпорациями. Что касается «Космических рейнджеров» — это уже было самобытное эпичное произведение о спасении разумной галактики, в котором эти самые штампы нередко же и высмеивались. В центре истории был один-единственный герой, зато окружающий его мир, в отличие от тех же «Волков», беспрестанно бурлил и на полном серьезе «сражался» друг с другом. Если разделить все повествование на эпизоды, получился бы отличный фантастический сериал — что-то вроде «На краю вселенной» с поправкой на сеттинг. Painkiller Первый шутер польской студии People Can Fly, принесший ей мировую известность, в свое время нещадно ругали за невзрачный и притянутый за уши сюжет, который даже не пытался хоть как-то оправдывать отличный «мясной» геймплей. Создавалось ощущение, что игровой процесс проходил в какой-то своей отдельной реальности, а демонстрируемая в роликах история — в своей. По сути, игра сводилась к посещению различных пораженных тьмой мест, разбросанных в случайном порядке в пространстве и времени, где протагонист устраивал геноцид адским тварям, тесно связанным с заданной темой локаций. Но вообще, если подумать, из Painkiller мог бы получиться отличный приключенческий сериал в духе «Скользящих» (также известных как «Путешествия в параллельные миры»), где главный герой — охотник на демонов с Небес — путешествовал по различным временным эпохам и мирам, сражался с нечистью и (иногда) давал отпор огромным могущественным демонам. Уверен, среди любителей сериалов отдельным успехом пользовались бы серии про сражения бравого охотника с полчищами демонических солдат в нацистской и советских формах. Впрочем, уже они получили свою долю горячего одобрения в своей игровой ипостаси. Фантастический боевик Half-Life / Portal Это, пожалуй, самое «попсовое» упоминание классики из всех возможных. Я, признаться, скептически отношусь к слепой любви поклонников к серии Half-Life, но не признать ее огромное влияние на развитие шутеров и игровой постановки в целом невозможно. Моим персональным фаворитом остается именно первая часть «Полураспада». История о простом физике, который пытается выжить и выбраться из полуразрушенной лаборатории, в один миг оказавшейся в центре инопланетного вторжения, актуальна и на сегодняшний день — стоит только посмотреть на успех ремейка Black Mesa. Игра умело тасует экшен-сцены с хоррором в замкнутом пространстве, перемежая классический боевик о борьбе с пришельцами с ромеровской сатирой милитаризма, когда военные устраивают бойню как среди незваных гостей, так и среди нежелательных свидетелей-людей. И если бы такой фильм существовал на самом деле, я бы не задумываясь пошел бы на него в кино несколько раз. Что касается Portal — из него бы получился отличный камерный спин-офф, и снова я имею ввиду только первую часть. Это был уникальный и весьма странный сплав из драмы, научной фантастики и тонкой комедии. Несмотря на все шуточки и подколы от GLaDOS, на протяжении всего прохождения у меня пробегал неприятный холодок по спине, не покидало ощущение того, что что-то не так. Когда же пугающая правда вскрывалась, ощущения от знакомства с игрой сгущались еще сильнее — в хорошем смысле. Сиквел Portal вышел отличным, но он сделал большой шаг именно в сторону комедии, что мне не особенно понравилось. Зато авторы игры заметно расширили лор и добавили персонажам дополнительные грани характера. Hellgate: London Еще один игровой проект с уникальным сплавом жанров, который можно было бы легко превратить в зрелищный и мощный фантастический боевик в духе «Призрачного патруля» (но только более успешного). Сюжет Hellgate: London рассказывал о противостоянии человечества с прибывшими на землю ордами демонов. Соответственно, в наличии была и постапокалиптика, и фэнтези, и научная фантастика. Играть в эту игру было не совсем интересно: геймплей сильно портили повторяющиеся безвкусные задания и локации, но вот мрачная гнетущая атмосфера, сплетенная из различных мифов, легенд, готики и футуристической технократии могли заставить пройти ее до самого конца. Остатки человечества, загнанные в подземные туннели метро, разделились на несколько фракций, которые как могли давали отпор зарвавшимся демонам. Все они так или иначе были знакомы поклонникам серии Diablo, но при этом могли похвастаться удачно адаптированными в художественном плане умениями и снаряжением. Мне доставляло отдельно удовольствие следить за эволюцией доспехов, сочетающих в себе как классические рыцарские мотивы, так и высокие технологии. Чем сильнее становился герой — тем более сложной по структуре становилась и его защита. А возможность расстрелять демонов из фантастических стволов и добивать их привычном мечом наверняка радовала любого поклонника сплава из фэнтези и sci-fi. Нельзя сказать, что идея совместить два этих жанра является чем-то запредельно новым — похожие произведения выпускаются достаточно давно. Но именно в Hellgate: London, на мой взгляд, авторам удалось очень тонко подогнать все необходимые составляющие друг к другу. Избавить бы историю игры от засилья сарказма и самоиронии — и цены бы ей не было. Lost Planet Еще один зрелищный фантастический боевик, лишенный драмы и философии, а еще — немного — и здравого смысла. Собственно, оригинальная первая часть и не могла похвастать ничем из вышеперечисленного, кроме зрелищности (стоит только вспомнить красивую барышню в команде главного героя, щеголяющую посреди вечной мерзлоты с глубоким декольте). Сюжет игры нужен был только для того, чтобы хоть как-то совместить в себе бесконечные снега, огромных боевых роботов и целый рой огромных агрессивных тварей. Впрочем, помимо занятного сеттинга и отличного геймплея, первая Lost Planet могла похвастаться и какой-то особой атмосферой эпичного приключения в легкой аниме-стилистике. Вид сурового главного героя, свинтившего огромный пулемет с ближайшего павшего меха и разделывающего под орех пикирующей на него стаи скатообразных существ, умудрялся дергать за нужные ниточки в чутком сердце геймера. Чем не альтернатива всяким этим «Морским боям» или тем же «Мстителям»? К слову, один сюжетный твист в мнимую экранизацию все-таки можно было ввернуть. По официальной версии действие игры происходит на далекой планете E. D. N. III, на которую отправились остатки человечества в поисках нового космического дома. Когда-то давно, в одном хорошо известном журнале, я читал интересную версию, полностью совпавшую с моими предположениями. Что эта самая E. D. N. III — это на самом деле наша с вами Земля после глобальной климатической катастрофы. Тогда разом бы нашлось оправдание и невесть откуда взявшимся мегаполисам, и остовам явно устаревших машин, которым совсем не место рядом с высокотехнологичными мехами. Жаль, что вторая часть ударилась в кооператив и наплевала на перспективный мир и историю. Третья Lost Planet попыталась было исправить ситуацию, но было слишком поздно. Bulletstorm Наследник Painkiller все от той же People Can Fly оказался не настолько успешным в финансовом плане, как предшественник, зато он снова пришелся по душе и критикам, и журналистам. А главное, помимо драйвового и увлекательного геймплея, он обладал шикарными сюжетом и той самой атмосферой дорогого фантастического боевика. Многие ругали игру за простецкую историю, но на мой взгляд с ней далеко не все так однозначно. Несмотря на обилие шуточек разного калибра и свежести, основной стержень Bulletstorm состоял из чистокровной драмы (да-да). За всеми этими побегушками по далекой планете, населенной конченными отморозками и мутантами, проглядывала сложная и почти философская притча о долге, искуплении и ответственности за свои поступки. Особенно это становилось заметно к концу, когда авторы несколько раз подчеркивали идею о том, что далеко не все привычные нам «шестерки» на службе у зла являются злыми людьми, — а ведь сколько таких статистов мы истребляем в других шутерах и даже об этом не задумываемся? Ну а еще в Bulletstorm, конечно, были очень харизматичные и яркие персонажи. Отдельный виват сценаристам и разработчикам за главного антоганиста — генерала Саррано. Где-то на просторах сети слышал про него исчерпывающую характеристику: «Самый офигенный гавнюк». Точнее, пожалуй, и не скажешь. Bandits: Phoenix Rising Жанр аркадных гонок с пушками сам по себе достаточно скуден на различные произведения — это касается как кино, так и игр. Из первого на ум приходит разве что «Смертельная гонка» с серией ремейков, а из второго — покрытые пылью Vigilante 8, Gas Guzzlers Extreme да, пожалуй, Crossout. Последнюю в расчет не берем, ибо это MMO, в то время как другие упомянутые игры либо сильно устарели, либо обладают ворохом серьезных недостатков. Плюс ко всему, создатели подобных произведений в подавляющем большинстве случаев навешивают стволы на что-то существующее в реальности. Так, чтобы нам дали сесть за руль абсолютно выдуманной вундервафли с пушками, происходит слишком редко. Ярким, но ныне почти забытым представителем игр подобного рода как раз и является Bandits: Phoenix Rising. Игрокам предлагалась возможность отправиться в выжженную пустошь на бандитские разборки, чтобы уничтожить как можно больше противников из других банд, а между делом — заработать. Несмотря на проблемы с балансом и однотипностью локаций и заданий, игра подкупала атмосферой. Чем-то она, безусловно, напоминала «Безумного Макса», однако Bandits обладала и собственными индивидуальными чертами. Особенно волшебно мир игры ощущался, когда нас выпускали из пустыни из песка в пустыню из вечной мерзлоты. Именно здесь как-то по- особенному чувствовалась свобода, которая, с одной стороны, пленяла своими красотами и вседозволенностью, а с другой, пугала тем, что возникла буквально на костях всего человеческого рода. Интересно, что атмосфера у оригинала и официальной локализованной версии проекта сильно различалась. Там, где у разработчиков главные герои отправлялись на однотипные бандитские разборки, протагонисты от snowball.ru (получившие другие имена — Маркс и Гендальф) весело проводили время в погоне за самогонным аппаратом. Фантастика/Фэнтези «Периметр» Строго говоря, игры в данном разделе при большом желании можно отнести и к фантастическим боевикам, однако я все-таки вынесу их в отдельный список, поскольку, на мой взгляд, они являются чем-то куда большим. А стратегия «Периметр» от калининградской студии «К-Д Лаб» также неплохо чувствовала бы себя в разделе про сериалы, поскольку ее концепция идеально подходит для шоу в духе упомянутых выше «Скользящих». Я только отмечу, что если уж и снимать что-то по «Периметру», то это «что-то» обязательно должно быть чем-то дорогим, эпичным и масштабным, да еще и в нескольких частях — а на подобные запросы даже в нынешнее время ответит положительно далеко не каждый медиамагнат. «Периметр» вышел во времена, когда отечественная игровая индустрия бурно развивалась, но даже тогда он смог произвести настоящий фурор своей смелостью, необычным геймплеем и уникальным сюжетом. Помнится, у меня нередко по ходу прохождения отваливалась челюсть — неужели всю эту продуманную и сложную историю написали и воплотили в жизнь наши с вами соотечественники? Игра заставляла геймера испытывать самые разные эмоции — от полноценного чувства первооткрывательства до ледяного холодка по спине, когда ты лицом к лицу встречался с ужасающими порождениями Скверны. При этом назвать «Периметр» всего лишь красивым блокбастером совершенно невозможно: темы авторы поднимали абсолютно не шуточные, а сам сюжет был весьма сложен для понимания и требовал от игрока исключительной внимательности. Дошло до того, что впоследствии к игре вышло множество рассказов и пояснений, затыкающих белые дыры и дающие объяснения особо запутанным событиям в сюжете. А какая в игре была отличная и превосходно подобранная музыка! Какая постановка! Эх, такого сейчас даже близко не делают. Outer Wilds От глобальных и масштабных историй переходим к маленьким и камерным. Ну то есть как «маленьким»: в Outer Wilds имеется целая планетарная система, судьбу которой игроку предлагалось определить. Поначалу игра кажется очень запутанной и слишком несерьезной, я бы даже сказал — отталкивающей. Однако, чем больше проводишь в ней времени, тем сильнее она в себя затягивает, тем больше деталей оказывается на поверхности. И даже в конце я так и не смог определиться со своими итоговыми ощущениями. С одной стороны, у Outer Wilds есть какая-то запредельная «милота» и труднообъяснимая «ламповость»: рядом с некоторыми персонажами и на некоторых локациях хочется остаться надолго. Да еще этот космический корабль, собранный из различного барахла — удар прямо в детство. С другой, сюжет в Outer Wilds очень даже серьезный — более того, тут бывает не по-детски жутко. И не только в те моменты, когда ты попадаешь на планету, населенную огромными плотоядными рыбами. Ты чувствуешь себя крайне неуютно и когда исследуешь подземные катакомбы далекой планеты и читаешь дневники своих предшественников. Когда пытаешься вырваться с планеты, на которой бушуют огромные смерчи, и когда внезапно оказываешься под водой, разглядывая на дне что-то загадочное и светящееся. Чем ближе дело подходит к финалу, тем сильнее игра начинает, в хорошем смысле, давить на пользователя. Разгадка тайны этого мира становится все ближе и все более… мрачной. После прохождения, когда детали мозаики встали на свои места, даже возникает какое-то чувство досады. Хочется стереть из памяти прохождение и начать игру с самого начала. Это ли не знак качественного художественного произведения? Project Nomads Ну а это, друзья, моя давняя любовь. Уникальный мир, уникальный геймплей, уникальные ощущения, уникальный виртуальный уют. Когда говоришь о Project Nomads, трудно мысль объективно. Когда-то немецкая студия Radon Labs умудрилась создать свой собственный жанр, который, к сожалению, так и остался с единственной игрой. Действие происходило на далекой планете Арес, на которой когда-то случился разрушительный катаклизм. Из недр планеты вырвалось огромное количество энергии, расколов на множество частей земную твердь. Теперь поверхность Ареса состоит из многочисленных каменных глыб, парящих в воздухе. Главный герой — Бродяга, который обзаводится собственным островом-кораблем и отправляется в большое путешествие, полное опасностей и тайн. Помимо того, что Project Nomads позволяла поучаствовать в необычном захватывающем приключении, она еще и умудрялась заставить игрока чувствовать себя настоящим покорителем неба. Стоило только раздобыть летающий ранец и отправится в свой первый полет, как сердце тут же устремлялось в пятки, а душа — в открытое небо. Ну а в остальном… Рассказывать бессмысленно. В голове одни теплые эмоции. Редкий бриллиант. Жаль, почти забытый. Пародия Серия Command and Conquer: Red Alert Многие современные и не очень пародии обычно любят поиздеваться над каким-нибудь отдельным жанром; редко кто сосредотачивается на стереотипах. Серия Red Alert ценна именно поэтому — авторы прошлись катком по всей возможной «клюкве»: досталось и раздутым мифам о Советском союзе, и карикатурам о Японии, и даже самим Американцам — за последнее разработчикам серии отдельный поклон, ибо без США повсеместная ирония над штампами была бы не столь очевидной. Тут даже хочется провести аналогию с любимым мною фильмом «Агенты А.Н.К.Л.» Гая Ричи, где и русский спецагент был показан вменяемым человеком, и американец подчеркнуто напыщенно-самодовольный, и спецслужбы обеих стран все равно оказываются сволочами по-своему. Есть у этих двух произведений и что-то очень теплое, и при этом веселое, сближающее. Жаль, что в наше время подобных развеселых пародий-капустников не снимают. В почете либо отпетая чернуха, либо тотальное «обличалово» без малейшего намека на улыбку. А чтобы просто посмеяться над глупыми представлениями друг о друге, между делом признав, что все мы в первую очередь люди, — такого сейчас нет. Боевик Freedom Fighters Ну и раз уж речь пошла о «клюкве», нельзя не вспомнить этот до ужаса бестолковый, но такой обаятельный опус от IO Interactive, продолжения которого поклонники ждут вот уже без малого 17 лет. Пафосная история о том, как бывший американский водопроводчик становится во главе целого сопротивления Могущественной Империитм СССР, рассказанная в начале двухтысячных годов, мало кого оставила равнодушным, тем более в нашей стране. А я, если честно, до сих пор не понимаю, что это было — махровая клюква на полном серьезе или все-таки блестящая пародия? Окончательно поверить в первое не дают слишком уж карикатурные персонажи и взвинченная до предела «красная» атмосфера, во второе — отсутствие явных шуток и стеба над штампами, хотя для них почва была более чем благодатной. Скорее всего, в планах IO было создать стильный экшен от третьего лица, который очень тонко, но осторожно высмеивал все страхи и пропаганду времен Холодной войны с обеих сторон. Freedom Fighters заставлял каждого русского человека окунуться в беззаботную юность с ее «горбушками», VHS-кассетами, «видиками» и фильмами с одноголосыми переводами, среди которых обязательно были «Красный рассвет» и «Красная жара». Местами в игре проглядывали неожиданно сильные моменты, над которыми нам — потомкам советских людей — не хотелось ни смеяться, ни злиться и которые оседали в памяти навсегда. Ровно, как и бесподобная музыка Йеспера Кюда, которая до сих пор находится в моем плейлисте (если кто-то не слышал его The Battle for Freedom — настоятельно рекомендую к ознакомлению). Очень надеюсь, что гуляющие временами слухи о возможном продолжении имеют под собой хоть какую-то почву. Эта игра заслуживает качественного продолжения. Темная половина Postal 2 / Hatred Рано или поздно вечная роль «хорошего парня» надоедает любому геймеру; порой, хочется в кои-то веки сменить сторону и отыграться на окружающих в качестве злодея. Психологи даже утверждают, что подобные эмоциональные разгрузки вовсе не прививают человеку любовь к немотивированному насилию — напротив, они помогают избавиться от накопившейся за день агрессии способом, абсолютно безопасным для всего живого. Конечно, свято место пусто не бывает, и сейчас на рынке есть много проектов, готовых удовлетворить неослабевающий спрос. Кто-то, как авторы Postal 2, строят вокруг задумки с «плохишом» глобальную сатиру на современное общество, возведенную в абсурд. При этом разработчики утверждают, что их игру можно пройти мирным путем, никого не убив, но в этом они явно лукавят. То есть сама возможность действительно есть, но она строго для галочки. Все намеренно вывернуто так, что плохой парень, за которого предлагается сыграть, это, по сути, единственный вменяемый человек, в то время как все окружающие — глубоко больные и порочные люди. Ну а раз так, порядочному человеку не пристало сидеть в дерьме вечно — рано или поздно он схватится за лопату (читай — автомат) и пойдет разгребать скопившиеся завалы. Создатели Hatred же, напротив, не стремятся клеить ярлыки. Да, главный герой имеет слабую классическую мотивацию в духе «во всем виноваты грешники-люди», вот только его кардинальные способы решения проблем это вряд ли может оправдать. Окружающий его мир лишен ярких красок, он сер, как и сам протагонист. Тем не менее, вжиться в роль подобного человека — это особенный опыт, не всегда и не всем приятный, кому-то даже не понятный, но все-таки достаточно ценный. Я считаю, что каждому нужно посмотреть на мир глазами человека, которому нечего терять. Хотя бы для того, что понять, что в твоей жизни наверняка есть то, что тебе дорого.
- 72 ответа
-
- 6
-
-
-
-
- авторская колонка
- hunt: showdown
- (и ещё 13)