Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'daymare: 1998'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 4 результата

  1. Три года и один месяц прошли с тех пор, как мы с моим давним приятелем Blank Tantalov закончили цикл статей на тему личной истории Resident Evil. Много воды с тех пор утекло, и вот уже на горизонте маячит полноценная восьмая часть. Три года и один месяц прошли с тех пор, как мы с моим давним приятелем Blank Tantalov закончили цикл статей на тему личной истории Resident Evil. Много воды с тех пор утекло, и вот уже на горизонте маячит полноценная восьмая часть. На днях мы очень удачно пересеклись с упомянутым другом детства, в результате чего успели поговорить как о вышедших во франшизе играх, так и о том, о чем умолчали в обозначенном цикле. Кроме того, недавно на стриме я успел пройти проект Daymare: 1998, который создавался на базе отмененного фанатского ремейка Resident Evil 2 и который по понятным причинам теперь позиционируется как полноценный духовный наследник франшизы. О нем тоже хотелось бы сегодня побеседовать. Resident Evil HD Remaster / Resident Evil 0 HD Remaster Годы выхода на PC: 2015—2016 Аннотация: Действие происходит в июле 1998 года и рассказывает о командах «Альфа» и «Браво», направленных в пригород американского города Раккун-Сити для расследования серий чудовищных и жестоких убийств. В итоге выжившим членам обоих отрядов самим приходится столкнуться с кошмарами наяву. — Следует, пожалуй, сразу добавить, что наши с Blank взгляды на многие вещи, связанные с упоминаемыми в данном материале играми, внезапно сильно разошлись. Вот что делают взрослая жизнь и отсутствие совместного времяпровождения! Прям мурашки от этой сцены. Классика! — Что есть, то есть. Надо чаще встречаться. С другой стороны, это даже хорошо: так мы приведем разные точки зрения на одни и те же проекты. — Ну, по крайней мере, мы сошлись на том, что ремастер/ремейк первой части получился отличным. — Еще каким отличным. Я, собственно, как будто вернулся лет на 20 назад — и вот снова мне 11 лет, снова у меня в руках геймпад от первой «Соньки», и снова у меня скулы сводит от напряжения в попытке выбраться из одного злосчастного особняка. Ах да, и графика глаз не режет, и вообще игра смотрится на твердое «хорошо». — Помню, на PC как раз наблюдались проблемы с низким разрешением задников, которые сильно контрастировали с улучшенными модельками врагов и персонажей. — Не знаю, я на это внимание не обращал. Это ты у нас стал за прошедшее время большим привередой, я же все еще испытываю от игр прежний фан… Правда, во многом из-за того что у меня сейчас редко бывает время в них играть. Они за тебя воевали, и ты их всех помнишь! — Ты слишком драматизируешь, Blank. Благо мне ремастер в геймплейном плане как раз таки очень зашел. Особенно понравилась идея с ножами, которые можно воткнуть в башку напавшему зомби… — Там разве были ножи? Я помню, что у Джилл был электрошокер. А Крис Рэдфилд разил те самые бошки при помощи гранат. Жаль только, их не разрешали кидать в обычном режиме… Зато сам Крис — красавчик, прям глаз радовался при взгляде на него. Настоящий оперативник. А не то перекачанное убожество из «пятерки». — С последним согласен, да. Еще занятной мне показалась механика по обязательному сжиганию трупов, дабы те спустя какое-то время не мутировали в куда более опасных монстров. Для чего приходилось бегать к ним с канистрой. Вроде бы в оригинале об этом только упоминалось в записках, но на деле в геймплее ничего подобного не происходило. Ведь так? — Слухай, я уже и не помню. Вроде как нет, умершие зомби умирали окончательно (даже их трупы исчезали, хы-хы). Но вот эта навязанная беготня и дополнительное условие по сжиганию тел в ремейке меня скорее раздражали, чем радовали. — Ну… Это, пожалуй, единственное усложнение механик, которое мне запомнилось. В остальном игра стала логичнее и дружелюбнее, что ли. Не «проще», а именно дружелюбнее к игроку. Ты знаешь, я ведь против бездумных упрощений. Но именно что в ремейке/ремастере геймплей переработали очень тонко и грамотно. И хотя игра во многих аспектах морально устарела, я получил море удовольствия от прохождения. — Аминь. — А что насчет Zero? — Может, лучше не надо, а? — Надо, Федя, надо. — Эх. В общем, я в эту игру жутко хотел поиграть еще в первой половине 2000-х, когда узнал о ней в каком-то из журналов. Все-таки очень уж я любил (да и сейчас люблю) всю серию Resident Evil. Потом ждал порта на PlayStation 2. Так и не дождался… Когда же спустя столько времени «нолик» добрался до нашей «народной» платформы, я прям выбил время у работы и личной жизни и с предвкушением за него засел, но… Спустя всего пару часов уже плевался от игры. На фига вообще сдался этот чертов кооператив?.. «Ага, вот эти ребята». — Слушай, о том, что в Resident Evil Zero сразу два одновременно играбельных персонажа, было известно с упомянутой тобою первой половины 2000-х. Да и потом мы даже видео смотрели от «Игромании», помнишь? — Помню, помню. Но одно дело — знать, а другое дело — попробовать. Нет, все-таки для меня «Резидент» — это игра про изоляцию, про отчаяние, про противостояние одиночки и враждебного ему окружения. Тут же прям какой-то натужный дуэт. Да и то сделанный, такое чувство, на отвали. Бот тупой как пробка. Перезаряжать оружие не умеет. Лечить тебя или хотя бы лечиться сам — не умеет. Вечно мешается под ногами и просто раздражающе тупит. И это при том что монстров стало в разы больше. А эта механика постоянной передачи предметов друг другу?! О господи, кто эту дрянь придумал вообще? Ладно, я еще могу принять факт отсутствия привычных сундуков: хотели отойти от устоявшихся условностей, добавить больше реализма, за это плюсик разработчикам. Но все равно, чуть ли не половину игры брать/выкидывать предметы и постоянно их распихивать по карманам двух «буратин» — это, знаете ли, слишком. — В противовес этому авторы сделали подробную и вполне удобную карту, где отображаются все интерактивные предметы. Хотя вот эта шелуха, да, раздражала. Равно как и глуповатый сюжет и детсадовские диалоги. Их, кстати, заметно подправили в ремейке первой части, но почему-то не стали менять к лучшему в «нулевой». Кстати, я бы сказал, что опасные сюжетные изменения стартовали уже здесь. Со мной многие не согласны, но я все же до сих пор считаю, что как минимум первая трилогия, а как максимум она же плюс Code Veronica и RE4 во многом смотрелись выигрышно за счет того, что их создатели имели чувство меры и пытались всю свою фантастику воплощать хоть как-то правдоподобно. То есть да, не без допущений, но и не с тайными (!!!) километровыми пустотелыми базами под городами, сложными мутациями за доли секунды и полетами на штурмовике для прикрытия с воздуха товарища на вражеском корабле (это даже звучит бредово, господи). Это были камерные истории с удовлетворительной проработкой мелочей без претензий на ненужное большее. В Resident Evil Zero, такое ощущение, разработчики уже начали прощупывать почту для того, чтобы наворотить во вселенной законченной чепухи (очень хочется сказать тут слово покрепче). Какие-то пиявко-люди, способные менять свой облик и без ограничений распадаться на отдельные мелкие организмы, невменяемой величины сороконожки… Господи, да что это? И зачем? Эти песики не прочь полакомиться сочной девчонкой. С другой стороны, удачная деталь «нуля» — понимание сценаристами такого термина, как «приквел». И если в последующих частях основными противниками становились зомби, то в Zero большую часть времени героям приходилось сражаться с прототипами и подопытными животными, на которых прежде отрабатывалось действие вирусов. Да и история Ребекки и Билли, несмотря на все поверхность и наивность, местами была вполне убедительной и, я бы даже сказал, трогательной. Что касается геймплея, то во многом согласен с тобой. Но это все-таки тот самый классический Resident Evil, с присущими ему камерой (которую ты так любишь, кстати), загадками и все еще знакомой атмосферой. Я бы все равно похвалил его создателей за попытку добавить в привычную схему нечто новое. Что-то у них получилось, что-то — нет. Но загадки со взаимодействием персонажей были занятными. И арсенал мне понравился. Даже разделение героев на «медика» и «танка» со временем переставало раздражать и смотрелось вполне органично. Задники, к слову, поправили, вот. — Ага. А раздражающие двери, анимацию которых пропустить нельзя, оставили. Ты об этом даже в рецензии своей написал. — Ну… Их поправили поклонники при помощи какого-то там трейнера. Удобная штука. — Не знаю. По итогам все равно я эту игру не принимаю. Не мое. — А мне в целом нравится. Пускай и с оговорками. Что еще запомнилось: Неожиданно простецкий финальный босс в ремейке Resident Evil. Всенепременный Джилл-сэндвич. Куда более профессиональная озвучка в ремейке. …И все-такой же детский сад в Zero. Огромная лягушка, съедающая тебя за три секунды. Макаки-каратисты и гигантские… тараканы?! Resident Evil 2 Remake / Resident Evil 3 Remake Годы выхода: 2019—2020 Аннотация: Смертельный вирус, превращающий людей в гниющих каннибалов, распространился по Раккун-Сити. Полицейскому-новичку Леону Кеннеди, студентке Клэр Рэдфилд и бывшему члену элитного отряда S.T.A.R.S Джилл Валентайн необходимо покинуть город вместе с немногочисленными выжившими. — Вот мы и подошли к самому сладкому. Жги давай, Blank. «Не стреляй!» — «Пригнись!» Шикарная сцена. — Ты же понимаешь, что из-за меня тебя заминусуют? — Да не привыкать. Мне до сих пор смешно от того, что моя рецензия на ремейк второй части получила целую кучу минусов от так называемых «фоннатов», которым оказалось мало выставленных 8,0 баллов. — Ты серьезно ей 8 баллов влепил?! — Ну хоть ты не начинай… — Ладно. В общем, я этих твоих «фоннатов» совсем не понимаю. Ни тех, кто был знаком с оригинальным «Резидентом», ни тех, кто просто увлекается мрачными экшенами и хоррорами. Я — давний геймер и верный поклонник серии; я тот, кто заигрывался оригинальными проектами еще на первой и второй PlayStation; в конце концов, я тот, кому пришлись по душе переосмысления и резкие изменения в седьмой части франшизы. И я со всей ответственностью заявляю: ремейк второй части — это если и не дно, то по крайней мере, игра, не заслуживающая всеобщего поклонения и выставленных ей десяток. — Я тебя перебью, но я сам с удивлением обнаружил спустя где-то год после релиза, что на форуме вместо тотальных восторженных визгов стали активно появляться критические отзывы в ее адрес. — Вот и хорошо, значит, розовая пелена спала. Меня, во-первых, бесила дикая халтура сценария Б за любого из персонажей. Оригинал второй части мог похвастаться во многом новаторской системой взаимосвязанных сценариев у двух персонажей, когда прохождение за одного влияло на прохождение за другого. Было интересно играть и переигрывать, проверяя, что где поменялось, и испытывать от этого просто щенячий восторг. В ремейке от всего этого не осталось и следа. Почти те же сценки, почти те же локации… Разве что у главных героев подчеркнуто отдельные ветки со своими второстепенными персонажами. Да и друг с другом они видятся крайне редко, но ведут себя так, словно они старые знакомые, а не просто два ноунейма, совсем недавно встрявшие в большую и опасную авантюру по воле судьбы. Это просто дико бесит и режет глаз. По сути, второй сценарий — это не дополнение и не расширение первого, а тупая и модная нынче «Новая игра+», только без собранных за первое прохождение плюшек. Второй косяк — это какое-то запредельное количество дурацких условностей. Герой то не может перепрыгнуть небольшую дырку в полу, из-за чего носится по всему полицейскому участку в поисках дурацкой ручки для домкрата, то лихо скачет по платформам и по поезду аки кузнечик. А раньше что, религия это делать не позволяла? Я уж молчу про необходимость ронять огромный колокол, дабы сбросить какую-то там коробочку (аккумулятор?), которую можно было получить, тупо ткнув в доску дробовиком. Мне это напомнило зубодробительные цепочки взаимодействия предметов из квестов конца 90-х — начала 2000-х, которые, если мне не изменяет память, уже тогда активно критиковались игроками. Ну ладно, возможно, в оригинале тоже было так нелогично и условно, но извините, больше 20 лет прошло! Где развитие? Где технологии? Квесты уже давно не популярны, не надо на них равняться, тем более в плохом! В-третьих, персонажи и сюжет. Я люблю японские игры. Я плакал как девочка при прохождении Lunar на PS1. И вслушивался во все диалоги Final Fantasy 7 с дурацким пиратским переводом. Да что там говорить, даже оригинальная убогая озвучка первых «Резидентов» мне казалась атмосферной и вполне аутентичной. 20 лет прошло с тех пор. Но у Capcom будто до сих пор начало 2000-х. В персонажей особо не веришь. В их поступки — тоже. Леон вообще бесит своими деревенской простотой и непогрешимостью. Спасибо хоть, Клэр сделали более дерзкой и смелой девчонкой, за нее хотя бы проходить приятнее, потому что она выглядит куда живее этого ходячего штампа из голливудского кино. Подумать только, а ведь RE4 я за Леона проходил, наверное, раз 10! Надо ж было так запороть такого персонажа, эх… Где постоянная связь по рации? Где мотивация второстепенных персонажей? Что авторы сделали с шефом полиции — это просто какое-то дно. В общем, новые люди, создававшие ремейк, совершенно не понимали, за что мы в свое время любили оригинал. Извратили буквально все: героев, сюжет, геймплей, реиграбельность. Ты все любишь повторять про YOBA-эффект и болезненное пристрастие нынешней Capcom к тупой голливудщине — вот это то самое. Из атмосферной и действительно крутой — как ты говоришь, «камерной»? — истории сделали какой-то ублюдский и кривой балаган. Извини, не хочу говорить в данном случае о положительных качествах. И пусть меня заплюют — мне самому наплевать. — Пожалуй, я во многом с тобой соглашусь. Добавлю только еще раз мое любимое ворчание на тему на фиг никому не нужных пустотелых подземных баз, а еще слабой интерактивности и непробиваемых стекол в 2019-м. Да и новый образ Клэр ну совсем никакой. Лучшей для меня она была и остается в Code Veronica. Вот там — реально секси! Тем не менее, мне, на удивление, игра в целом понравилась. Даже несмотря на тот факт, что я люблю попридираться к мелочам. Запомнились неплохая атмосфера масштабной катастрофы в отдельно взятом городе, интересная система с замками и паролями для них и, особенно, отличная система повреждения зомби. Как я уже не раз говорил, она нереально сочная и крутая. Расстреливать зомби в ремейке — потрясающее удовольствие. А как у них смачно лопаются головы, м-м-м! «Добро пожаловать, Леон! Мы очень тебе рады!» Кстати, многие критиковали проект за то, что зомби тут не убиваются от одного выстрела в жбан: в эту часть тела чаще всего надо выпустить как минимум полмагазина. Но меня это не бесило. В кои-то веки хоть какое-то объяснение, как такие медлительные и тупые создания смогли захватить целый город при наличии в нем полиции и спецназа. Попробуй запасись патронами на столь живучих тварей! Ну и вообще, мне понравилась проработка локаций. И система хоть какого-то развития — я имею в виду дополнительные слоты в инвентаре. Надо бы больше такого внедрять. Короче, от ремейка RE2, несмотря на ворох претензий, у меня осталось приятное послевкусие. И да, еще воспоминание о том, как дико смотрятся условности вроде полутораметровой дыры в полу, которую не может перепрыгнуть здоровый молодой пацан… — Но ведь ты должен был бороться со злом!.. — А я с ним и борюсь. Вот третья часть, к примеру. Вернее, ее ремейк. Там есть о чем поворчать. Снова тебе дать слово? — Да в принципе, без разницы. Шо то, шо это… Кхм. На самом деле, третья часть мне все-таки ближе, чем вторая, ведь именно за ней мы с тобой в свое время зависали больше всего на первой плойке — причем тогда без нормальных роликов и переводов. И именно поэтому за ремейк третьего «Резидента» мне обиднее всего. «Я вижу будущее. Ты скоро умрешь». Я уже в курсе того, как тебя бомбило от внешнего вида Карлоса в обновленной «тройке», тут я с тобой солидарен. Вообще не понимаю, зачем Capcom так извращает персонажей и их истории в новых играх. Что из Криса сделала тупого качка, что Джилл превратила в какую-то матершинницу, что вот Карлос, который в оригинале был дерзким молодым парнем с добрым сердцем, в ремейке превратился в очередного стереотипного качка, причем туповатого на фоне сильной и независимой Джилл. Хотя в оригинальной игре, несмотря на то что главной героиней была именно Джилл, Карлоса нельзя было назвать типичным болванчиком на побегушках: он тоже отыгрывал свою важную роль и в принципе смотрелся целостно, на одном уровне с Джилл. Просто у него были свои задачи, которые он выполнял где-то за кадром. Тут же такое чувство, будто он реально отупел от стероидов и не может нормально шагу сделать без указания Джилл — даже при том что все так же спасает ее в определенные промежутки времени. — Ты забыл сказать про мочалку на башке. — Ну, это уже классика. Реально, зачем надо было делать из персонажа такое ходячее уе… посмешище? Вот этот вот убогое «афро» — оно зачем, вшей и блох собирать на боевых заданиях? — Вроде как в Японии таких персонажей девочки любят. В смысле, с такими волосней, раздутыми мышцами и дерзким голосом. — Ну так и оставили бы его у себя там. В мировой релиз зачем пропихивать? Это же отвратительно. А что они сотворили с Немезисом? В оригинале это было ходячее воплощение смерти, неотвратимо шедшее за тобой по пятам. Тут же это натурально чмо с перетянутым носом. Блин, очень жалею, что не успел урвать в какой-то из модификаций его нормальный вид из «тройки», пришлось играть с тем, что есть. — Меня расстроили и другие метаморфозы. В оригинале «тройки» между Джилл и Немезисом чувствовалась какая-то незримая связь — большая, чем просто у тупого маньяка и его хитрозадой жертвы. Под конец игры антагониста даже было жаль, когда он терял последние намеки на его человеческое происхождение и лежал бесформенным обрубком плоти, обожжённым и окончательно поехавшим от многочисленных мутаций. И Джилл не строила из себя идиотскую дерзкую «Рэмбу», она просто молча избавляла своего врага от страданий (или же убегала спасаться, оставляя того дожидаться удара летящей бомбы). Что касается взаимоотношений Джилл с Карлосом, то в оригинальной игре они были намного более живыми и правдоподобными. Он — молодой и горячий наемник. Она — уже опытный оперативник, прошедший через кошмар. Он пытается произвести на нее впечатление и вообще любит повыпендриваться, но когда надо, затыкается и молча делает все как положено. Выскочка с добрым сердцем. Джилл за это была ему очень благодарна, хоть и смотрела на него поначалу сверху вниз как на заносчивого мальца. Однако под конец всем уже была очевидна возникшая между ними незримая связь. В ремейке ото всех этих тонкостей не осталось и следа — только YOBA во все поля. И так схавают, давайте вот лучше взрывов побольше добавим и блестяшечек! — …Заодно убрав приятные заигрывания с нелинейностью и вырезав чуть ли не пол-игры. — Ну, не пол-игры, но четверть, пожалуй, точно. Причем далеко не худшую четверть. — Вот-вот, точно не худшую. Я так хотел увидеть бой с огромным кладбищенским червем на новом движке, но в итоге мне просто сказали: «Побрейся». Серьезно, я после такого чувствовал себя натурально оплеванным. Момент в канализации с червями-пиявками тоже был весьма занятным. Почему такие моменты в ремейк не перенесли? — Да, собственно, упомянутый выше финальный бой с Немезисом тоже извратили донельзя. Там, где в оригинале все было обставлено более-менее правдоподобно (то есть Немезис потерял контроль над мутациями из-за сильных повреждений и был вынужден постоянно жрать биомассу для роста), в ремейке нас выпустили побегать в какой-то невероятно тупой и непрактичный стальной круг, а потом еще сделали из антагониста совершенно невменяемый кусок плоти, размазанный по стенам. Ну а от финальной фразы Джилл, добивавшей Немезиса вручную (!) рельсотроном (!!!), хотелось просто пробить лицо рукой. Серьезно, это было совсем не круто. — Короче, туфта. Я полностью поддерживаю всеобщее разочарование данной игрой. Часовню вот еще вырезали, кстати. «Сволочи!» — Ты знаешь, а я и от «тройки» в ее нынешнем виде получил свою долю удовольствия — даже несмотря на упомянутые недостатки и просто чудовищную скоротечность. Все равно механика у ремейков хорошая. И автоматическое оружие наряду с обилием бочек на улице порадовали. Отдельный же сетевой режим Resistance я и вовсе считаю очень недооцененным. Слава богу, разработчики давали за предзаказ набор классических костюмов — это те, где у Джилл оставалась ее фирменная юбка, а у Карлоса было все в порядке на голове. Жаль только, не давали заменить лицо героини на классическое: я не разделяю всеобщего одобрения ее новой внешности, оригинальная Джилл мне нравилась куда больше. Немезис, что они сделали с тобой… В ремейке мне не хватало, пожалуй, главного — атмосферы побега из зараженного города. «Двойка» все-таки ощущалась более размеренно и как будто была про другое. В «тройке» же мы постоянно пытались максимально отдалиться от Раккун-Сити — используя то трамвай, то вертолет, но нам мешал это сделать Немезис. Игра содержала в себе весьма своеобразно оформленные элементы роуд-муви, которых в ремейке практически не осталось. Очень жаль. Подводя итог, хочу сказать еще вот что: мне нравится четвертая часть. У нее есть свои плюсы, есть свои минусы, но все-таки она старалась придерживаться заложенных ключевых правил из оригинальных игр, балансируя на грани неправдоподобности, но все-таки не пересекая черту. В дальнейшем Capcom как будто сорвалась с тормозов и начала нести полную ахинею, таща в серию все возможные тупорылые штампы из кино, из-за чего серия в итоге потеряла свое лицо и превратилась в типичный YOBA-блокбастер. Я люблю проводить параллели с «Форсажем». Который в оригинале был вообще-то неплохой криминальной драмой. Следующие три части пытались что-то выжать из этой идеи и как-то ее развить (с переменным успехом), но в пятой части авторы решили все разок круто развернуть и устроить феерическое шоу в духе «Одиннадцати друзей Оушена», только на колесах. Вышло круто, свежо и смешно. Если бы такой эксперимент был в сериале один — он стал бы вишенкой на торте. Однако владельцы соответствующих прав решили отбросить изначальный посыл и сосредоточиться именно на зрелищах и тупых «бабахах», раз за разом штампуя идиотские блокбастеры, в которых с каждой новой частью на историю, персонажей и хоть какую-то логику кладется все больший и больший прибор. А ведь еще сам Джеймс Кэмерон говорил: «Ваше кино не обязано быть реалистичным, но оно должно быть правдоподобным». Вот в случае с «Форсажем» и Resident Evil то же самое. Слава богу, в «семерке» франшиза как будто опомнилась и вплотную приблизилась к изначальной камерности (хотя да, у нее тоже нашлись свои недовольные). Только мне все равно страшно за грядущую Village — вдруг авторы опять полезут в это разноцветное бурлящее болото подальше от фирменной камерности? — Я уже и не надеюсь. Ты говорил, что они вот и «четвертку» хотят перезапустить с точно таким же извращением в плане сюжета, мира, персонажей. Я не понимаю только, зачем. Зачем так измываться над классикой? Я даже молчу про то, что есть до сих пор не перезапущенная Code Veronica, и раньше я бы сказал: «Capcom, ну хорош, верните ее к жизни на новых платформах!» Но глядя на то, как нынешний состав разработчиков извращает практически все, до чего дотянется, я лучше промолчу. Пусть хотя бы что-то в серии останется непоруганным. Что еще запомнилось: Небьющиеся стекла в стеклянных дверях. Обилие бессмысленных пустотелых пространств и болезненное стремление авторов преувеличить буквально все — от мутантов до подземных лабораторий. Занятная оборона больницы от толп зомби. Отменная реализация баллистического шока у тел врагов. Да, еще раз о нем. Несчастный раненый полицейский, которому никто так и не догадался обработать рану при помощи спрея — насильно. Отвратительная сцена отрывания куска кожи зубами во время смерти главных героев, показанная крупным планом. В хорошем смысле. Зубодробительная мини-игра «Четвертый выживший» за Ханка. Огромные двуногие лягушки в канализации («Альфы»?). Отсутствие идиотской механики статического тира — и на том спасибо. Мистер Х, натыкающийся на невидимую дверь при попытке проникнуть в сейврум. Daymare: 1998 Год выхода: 2019 Аннотация: Элитная группа зачистки прибывает на сверхсекретный объект после активации сигнала бедствия. Ее задача — любой ценой добыть образец нового биологического оружия и доставить на базу. Однако у одного из членов отряда свои планы на «спасательную» миссию, из-за чего она превращается в локальную катастрофу… — Вот в эту игру не играл. Но твой стрим по ней видел. Кажется… было неплохо? — Вполне. Но заметно, что у авторов проекта не было толком ни денег, ни необходимого опыта, чтобы сделать из него полноценный хит. Начну, пожалуй, с минусов. Во-первых, деревянная анимация. Сам персонаж анимирован и, главное, ощущается игроком весьма неплохо — по крайней мере, как и должен ощущаться снаряженный на операцию оперативник: это не танк, но и не бегун налегке. Но вот зомби анимированы на очень среднем уровне. А уж их реакция на попадание после того сочного действа, что творится в ремейках «Резидента», смотрится просто убого. На это прям больно смотреть. «Простите, хотите поговорить о Боге?» Одну из разновидностей тварей можно убить, только попадая по особым местам на теле. Проблема в том, что оно — тело — никак не реагирует на эти самые попадания, и вообще игра тебе это никак не показывает, приходится решать наугад, какое место ты поразил, а какое еще только предстоит поразить. И это очень раздражает ближе к концу игры, когда врагов на экране становится больше. Кроме того, одного из боссов нужно загонять в специальную установку по нескольку раз. Учитывая кривизну и топорность анимации, предсказать его поведение и подгадать тайминги становится невероятно трудно. В итоге я победил его лишь по чистой случайности. Во-вторых, слабое разнообразие монстров. Поначалу ладно, тебя встречают рядовые зомби — так оно было и в «Резиденте». Ты предвкушаешь, что потом в бою будут участвовать более верткие и опасные создания… Но нет, на самом деле, ты всю дорогу имеешь дело с человекоподобными медлительными созданиями — просто кто-то из них умеет плеваться, кто-то более смертоносен в ближнем бою, и так далее. В-третьих, спорный баланс. В игре постоянно идет переключение между действующими лицами; у одних временами в рюкзаке скапливается целый арсенал, в то время как другим остается драться чуть ли не врукопашную. Разработчики ввели в свой проект систему крафта и примитивную торговлю, но на деле все это совершенно не нужно. Хотя бы потому что не работает как надо. Видов оружия, кстати, тут мало — очень хотелось бы побольше и поразнообразнее. В-четвертых, сам сюжет. Он достаточно прост, но его зачем-то пытаются излишне усложнить, отправляя читать записки на отдельный веб-сайт и оставляя все обоснование на длинную сцену после титров. Да и то, я бы не сказал, что этого оказалось достаточно для полного подбирания всех «хвостов» местной истории. Идея же посмотреть на ситуацию с различных сторон, безусловно, интересна, но она недоработана и быстро сдувается. У одного из персонажей имеется психическое заболевание, которое выражается в периодических «глюках». Зачем еще оно нужно, какую важную роль играет в сюжете — так и не понятно. А ведь если бы ему уделили больше внимания, могло бы получиться что-то свежее и необычное. В-пятых, перемудренный интерфейс, к которому тяжело привыкнуть. Все эти бесконечные менюшки, между которыми необходимо постоянно перемещаться, быстро утомляют, а в конце и вовсе напрямую мешают прохождению. Финальный босс по полной раскрывает все недостатки игры и заставляет бороться не столько с собой, сколько с кривизной геймплейных механик. А теперь о хорошем. Приятно порадовала местная система перезарядки, близкая к реальности. Это когда в игре нет общего счетчика патронов, от которого отнимаются патроны для магазина, при этом последние у персонажа как будто бесконечные. В Daymare: 1998 разработчики приготовили два варианта перезарядки: быстрая, когда герой сбрасывает магазин на пол и тут же вставляет в ствол новый, и медленная, когда герой аккуратно вытаскивает и убирает использованный магазин в карман или подсумок, а потом уже вставляет на его место новый. Самое прикольное то, что снаряжать магазины тоже нужно вручную, дабы потом распределить их по быстрым слотам. Тот самый монстр с наростами, по которым необходимо стрелять. — Во, а вот это и правда интересная штука. — Согласен. Многие игроки жаловались на перезарядку, но по-моему, такая система смотрится очень в тему, когда речь заходит о хорроре. Определенная часть менеджмента ресурсов должна быть, к тому же игроку нужно готовиться к бою с чудовищами в моменты передышки — так он сильнее вовлекается в процесс выживания. И да, перезарядка мешала при сражениях с боссами — но это не потому что система была кривой, а потому что сами бои с боссами были кривыми. Замечу, что оружие в игре проработано хорошо, стрелять из него приятно (а вот попадать по монстрам — не очень, такой парадокс). За учитывание отдельного патрона в стволе — отдельный плюс разработчикам, обожаю такое внимание к оружейным деталям. Второй солидный плюс игры — проработка окружения и масса приятных отсылок к популярной культуре 1980-х, 1990-х и 2000-х. Очень интересно было исследовать мир игры и улавливать намеки на те или иные произведения. Ну и вообще, локации в игре явно были созданы с любовью и вниманием к деталям, что для бюджетного проекта большая редкость. К такой бы проработке еще хоть минимальную интерактивность и какую-нибудь разрушаемость… Эх. Третьим пунктом я бы назвал реакцию героев на происходящие события. Вот они реально радовали свободой от штампов. Я уже даже не помню такую игру, где мои мысли о происходящем спустя секунду почти дословно воспроизводил бы виртуальный альтер эго. Это на самом деле очень необычное и приятное чувство, помогающее лучше вжиться в роль. Сейчас такого уже почти не встретишь. — Угу. Последнее, что я помню из такого, — серия Silent Hill. Вот там действующие лица офигевали от происходящего прямо вместе с тобой. Очень такого не хватает. — Пожалуй, еще картинка у игры приятная. За исключением лицевой анимации и вообще лиц людей графика для любительского проекта получилась очень хорошей и атмосферной. Даже критических глюков замечено не было — если не считать классических «шуток» физического движка. Что касается геймплея в целом… Игра затягивает. Реально, как бы ни бесили отдельные ее составляющие, все равно хотелось вернуться в проект и закончить прохождение. В таких случаях я считаю, что игра во многом удалась. Ябсыграл. Поэтому если вдруг кому-то захочется чего-то «резидентного», рекомендую обратить внимание на Daymare: 1998. — Некстати, ты заметил, что в последнее время у небольших команд разработчиков стало модно воспроизводить классическую механику хорроров? Them and Us и PathogenX уже есть, недавно видел анонс Tormented Souls… — Я бы не назвал это прям уж модой, но да, классический хоррор всегда будет кем-то воспроизводиться, и вряд ли он когда-нибудь умрет. Что еще запомнилось: Игровой автомат Sterminator 2.1: Stence Time с до боли знакомым проигрышем. Топорно исчезающие головы зомби после попадания из дробовика. Мини-компьютер на запястье, который органично внедрен в геймплей и без которого у персонажа нет возможности посчитать патроны. Смачные маты действующих лиц. Наличие неоднозначных черт у главных героев — как минимум двое из них далеко не типичные святоши. Полноценный офис разработчиков, который можно посетить одним из персонажей. — Ну что, Blank. «Восьмерку»-то пробовать будешь? — Не знаю, если честно. Будет время — попробую, конечно… Resident Evil, как-никак. И все же у меня большие опасения насчет игры. Не верю я нынешней Capcom, хоть убей не верю. Предыдущие выпуски спецматериала: Первый — о Alone in the Dark, Resident Evil и Resident Evil 2 Второй — о RE: Survivor, RE3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica Третий — о Resident Evil 4, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 Четвертый — о RE: Revelations, RE: Revelations 2 и RE: Operation Raccoon City Пятый — о Resident Evil 7, фильмах и The Evil Within
  2. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  3. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×