Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 552 результата

  1. [Рецензия] Unto The End (PC)

    В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей. В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей. Интерфейс есть лишь для инвентаря, в остальном ориентируйтесь сами. Состояние персонажа читается по количеству крови на нём да по тяжести дыхания. Места интереса, с которых подбирается три вида ресурсов, не подсвечены и сливаются с окружением. Главные дороги неотличимы от побочных, вместе с тем отсекая возможность вернуться назад и исследовать вот прям всё. И непроглядная тьма! Если в других играх справедливо предупреждать эпилептиков, то UTE заигрывает с боязнью замкнутых пространств. Давящие потолки, абсолютный минимум освещения, надолго перекрывающие сцену объекты плюс до поры до времени держащиеся на расстоянии враги создают густейшую атмосферу. И ведь это ещё не всё. Теоретически факел и метательный нож можно потерять, тогда придётся делать новые. Но мне не довелось Персонаж хрупкий и реалистично медлительный. Его паузы между действиями, размеренность самих движений, а также мелкие нюансы в анимации (например, как герой оглядывается на противника, убегая, или смешно ищет на поясе кинжал, будто забыв, что уже его метнул) или та же возможность выронить меч создают ощущение реалистичности персонажа и потому заставляют его усиленно оберегать. Следовательно, когда дело доходит до сражений, те проходят непривычно напряжённо. В комбинировании высоких и низких ударов с такими же типами блока, отскоками и нырками нет ничего инновационного, и всё же это далеко не закликивание слабыми и сильными ударами, игр с подобным акцентом на управлении боя мало. К тому же хотя у типов врагов и есть какие-то шаблоны поведения, они или не всегда предсказуемы, или уникальны в пределах конкретного поединка. Встретив двух визуально одинаковых противников, с большой вероятностью проживёте два совсем разных сражения. Они не игровая рутина и череда раз от раза повторяющихся финтов, а событие и чем-либо выдающийся опыт. Если бы не исследовательские фазы игры да горсть рядовых противников в первой половине, UTE можно было бы отнести к жанру boss rush. Не вся игра про пещеры, и на поверхности не только ночь Подозреваю, многое зависит от расстояния до оппонента. На полшага ближе — и он проведёт одну комбинацию ударов, на полшага дальше — другую, но никак не из-за фазы боя и без заучиваемых «приветственных» атак. Повторяя решение с минимумом интерфейсов и здесь, игра не маркирует оптимальные моменты, например, блеском оружия и не всегда наглядно идентифицирует повреждение доспехов, в то же время почти не оставляет времени на выбор реакции (если не включить совсем уж сильное упрощение в настройках). Само собой, начатое действие не прервать, а защититься неправильно в UTE почему-то больнее, чем не защищаться совсем. Что необычно, со временем ассортимент реакций как будто сокращается. Финтить или сбивать чахлого противника с ног можно лишь из спортивного интереса, измотать куда проще и потому логичней. Но когда пойдут опытные враги-солдаты, на них такие приёмы лучше вообще не применять. Или увернутся, или проигнорируют: это игрок боится за персонажа, а остальные как будто знают, что являются пешками, и не сильно переживают за пропущенные удары — лишь бы нанести встречный. Причём если персонаж получает урон, прерывая начатое действие, то крупных врагов так не остановить. Вступая в схватку, персонаж роняет факел. Напористый противник быстро вытолкает в темноту и там забьёт Всем предыдущим опытом UTE тянет осторожничать и в сражениях. На практике же «решает» разумный риск. Если толковый враг перехватит инициативу, то совсем уж разойдётся, и от новых типов его ударов уйти будет только сложнее. С такими успешной тактикой станет провокация. Даже забавно, как, поменяв стратегию, можно сократить до того затяжной и, казалось бы, бесперспективный бой. Как всегда, есть важное «но». Игра не подбросит ресурсов, если игрок поиздержался. Самодельные доспехи дорогие в починке и чрезвычайно хрупкие. Эффективная аптечка от костра до костра всего одна (а уже у костров можно лечиться за просто так). Риск запороть прохождение, пропустив лишний удар или два, кажется весомым, потому сражаешься не до победы любой ценой, а до первого ранения — иначе уныло подставляешься ударам. Что может быть долгим процессом, до трети всего времени! И если в какие-то моменты кажется, что самоубиваться — личный выбор воина-перфекциониста, то позже идут враги, и так убивающие с одного удара или непрерывной серией из нескольких. Или вот с какого-то уровня здоровья сам персонаж, хотя остаётся условно живым, устало падает на колено и просто ждёт свою смерть. С кем-то можно меняться, не понимая, что от тебя хотят. Где-то правильное подношение избавит от сражения (неправильное будет проигнорировано или разозлит) Схематичный сюжет озвучивался как художественная особенность. И всё-таки вышел боком: всего-то за очередным сражением оказалась не ещё одна сеть пещер, а титры и конец. Никаких эмоциональных качелей, ожидания, достижения. Без истории игра так и ощущается демкой. Качественной, атмосферной, в меру разнообразной и точно более объёмной, чем показывали ранее, но всё же не Рассказом и не Приключением. Какой бы глубокой ни была атмосфера, какими бы увлекательными ни были сражения, не хватает чего-то большего, что могло бы их скрепить. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. [Рецензия] Empire of Sin (PC)

    Empire of Sin похожа на незапланированного и невзрачного ребенка: никто ее особо не ждал, а когда она появилась на свет, то оказалась никому особо не нужна. Садясь за рецензию на Empire of Sin, я, право слово, не знаю даже, что сказать во вступлении. Джон Ромеро — личность, безусловно, важная для игровой индустрии (как-никак, один из создателей легендарных Wolfenstein 3D, Doom и Quake), но все же явно страдающая от раздутого эго, что в итоге стоило ей стабильной карьеры. Слишком уж надолго Ромеро выпал из поля зрения и слишком уж спорными оказались его последние проекты. С Empire of Sin Ромеро, вероятно, хотел громко напомнить о себе, однако финальный результат разочаровал как игроков и журналистов, так и наверняка самого демиурга. «Если не можешь прославиться, опозорься» Концептуально игра является этакой смесью из серий Sid Meier's Civilization и перезапущенной XCOM. В начале игры нам предлагается выбрать не нацию, а собственную преступную группировку, представлять которую будет один харизматичный лидер — всего их 14, и большинство из них существовало в реальной жизни (правда, не всегда в указанном месте и в указанное время). Как и в упомянутой Civilization, каждый персонаж обладает не только отдельными голосом и внешним видом, но и собственными уникальными способностями, а также полноценной историей, которая так или иначе всплывает в сюжетном режиме. Главные женские персонажи в игре все как одна безмолвно кричат: «Мы НИТАКИЕ! Мы — яркие личности!» Забавно, что авторы из Romero Games понапихали в криминальные лидеры 1920-го года — а именно в это время стартует игровая кампания — целую кучу лиц женского пола и различной расовой принадлежности. Такая выборка полностью соответствует современным пагубным веяниям, однако с точки зрения историчности это выглядит… мягко говоря, специфично. С другой стороны, никто и не обещал каких-либо аутентичности и серьезности, а посему отношение к подобной толерантности — исключительно дело вкуса. Что касается игрока, то ему предстоит вжиться в роль одного из представленных криминальных авторитетов и подняться с самого низа подпольной империи на самый верх. На словах это предложение звучит очень занятно. Мы одни в Чикаго 1920-х годов, повсюду гремит джаз и воюют преступники всех мастей, по улицам снуют хмурые граждане в длинных плащах и рыщет коррумпированная полиция. Наши противники — как отдельные слабо организованные банды, так и огромные теневые синдикаты, запустившие свои щупальца во все сферы жизни города. И нам нужно противостоять им всем и сразу. Положение, казалось бы, не из легких. Но тем интереснее должно быть. Первое время от Empire of Sin испытываешь какой-то детский восторг. Да, на экране происходит безмозглый балаган, когда преступной «шестерке»-выскочке после пары дерзких нападений вместо пули в голову обеспечивают личную встречу с одним из криминальных боссов, зато это весело, ярко и со вкусом. Город и его злачные заведения переливаются огнями, злодеи — карикатурны и несут в диалогах запредельно пафосную дичь, а перед нами — долгий и насыщенный путь строительства собственного подпольного государства. Красота ведь, нет? А вы знали, что Альфонсо Капоне лично раздавал тумаки бандюкам по подвалам? Игра настойчиво советует нам тщательно продумывать каждый свой шаг, не лезть зря на рожон, изучать своих врагов и союзников, а также грамотно развивать подпольный бизнес, следя за вкусами клиентов, криминальной сводкой и экономикой. Разномастные графики и куча всевозможных показателей — в наличии. Нам, дескать, нужно аккуратно продвигаться вперед, захватывать пустующие здания, обустраивать в них одно из подпольных заведений (бар, пивоварня, бордель, отель или казино), улучшать их и всячески охранять от посягательств извне. Деньги зарабатывать трудно, надо учитывать множество факторов — ведь даже один-единственный крупный выигрыш в подведомственном казино может принести молодой преступной империи колоссальные убытки. И ты действительно какое-то время пытаешься прислушиваться к той информации, что дает тебе игра. Идти вперед осторожно. Учитывать колебания рынка. Следить за состоянием и охраной собственных заведений. Подбирать себе полезных компаньонов. Однако достаточно быстро понимаешь, что все эти графики и напускная глубина — лишь ширма, за которой авторы неумело пытаются спрятать неудобоваримый винегрет из разных не доведенных до ума геймплейных механик. В частности игроку на самом деле не нужны все эти подпольные бизнесы и клиенты. Ему не нужно, например, следить за типом пойла, которое подают в его заведениях, — хотя бы потому что несоответствие во вкусах и предложениях не приводит к гибельному оттоку клиентов к конкурентам, как можно было бы ожидать, а лишь снижает потенциальную прибыль. А деньги добыть в Empire of Sin чрезвычайно просто, надо всего лишь быть конченым отморозком и воевать открыто и против всех — никаких весомых последствий, несмотря на все угрозы от игры и ее попытки в дипломатию, для игрока это не влечет. Со временем бои в Empire of Sin начинают раздражать не только своими примитивностью и монотонностью, но и затянутостью. При таком количестве сражений затянутая анимация и даже зрелищные сцены добивания начинают откровенно бесить. Битвы на улицах вообще превращаются в какой-то ад, ведь на локальную перестрелку тут же сбегаются желающие со всей округи, и каждому из них игра уделяет внимание. Самый прибыльный сценарий выглядит следующим образом: мы просто бегаем по карте с группой личных головорезов, зачищаем закоулки от бандитов и попутно захватываем разбросанные по карте тайники с редким снаряжением. Кроме того, у нас есть возможность посещать бесхозные дома, в которых тоже окопалась криминальная шушера и которые можно после боя переоборудовать в какой-нибудь личный бизнес, но на самом деле достаточно просто вынести из такого помещения все ценное. После ограбления здание станет недоступно для посещения на какое-то время, но это не страшно — заброшек на карте пруд пруди. После каждого такого рейда наведываемся на черный рынок и… продаем весь шмот за баснословные деньги. Забавно, что, по мнению Romero Games, хороший дробовик в 1920-е годы мог стоить как доход от подпольного бара за какие-нибудь полгода. Ах да, я забыл, у нас же тут не реализм. К слову, о снаряжении. Empire of Sin помимо тактики и 4X-стратегий пытается походить еще и на RPG, но получается это у нее плохо. Хотя бы потому что баланс тут кривой как сабля. Представленные пушки различаются по особенностям и качеству (простые, улучшенные, особые, легендарные); в арсенале есть и винтовки, и дробовики, и пистолеты, и автоматы. На деле же из всего этого многообразия нужны разве что обычные винтовки и дробовики, а остальное оказывается малоэффективным. Персонажи со временем получают полезные перки — причем не за опыт, а просто так, главное, подождать. Часть из этих умений бесполезна, часть вполне уместна, а часть настолько имбова, что позволяет перебить всех противников или хотя бы их половину еще на первом ходу. Сражения в игре пошаговые, подсмотренные у новых XCOM и им подобных. Все действующие лица начинают свой ход с оглядкой на параметр инициативы, у каждого из них есть по два очка на какое-либо действие или движение. Патроны бесконечные, залезть в инвентарь во время боя нельзя. Справедливости ради стоит заметить, что у боевой и ролевой систем Empire of Sin есть не только минусы, но и плюсы. К последним можно отнести уже то, что разработчики из Romero Games в курсе, чем отличается одиночный выстрел и стрельба очередями: при пальбе из пистолета-пулемета игра просчитывает не одну пулю, а целых три. При этом они по-прежнему никак не разрушают встреченные по пути препятствия, но это уже хоть что-то. Управлять своей криминальной Империей — это просто! Кроме того, в мирное время игроку разрешается зарядить конкретную пушку особым видом боеприпасов, имеющим вероятность отбросить цель или вывести ее из строя. Постепенно члены банды притираются как к оружию, так и друг к другу, становясь эффективнее и ценнее. Каждый наемник в Empire of Sin — это не какой-то бездушный сгенерированный системой цифровой болванчик, а полноценная личность со своими краткой биографией, предпочтениями, моралью и взаимоотношениями с другими наемниками. Вы не заставите двух кровных врагов сражаться друг с другом в одной партии, зато друзья будут действовать плечом к плечу заметно лучше. Любовники станут мстить за ранения объекта вожделения, а его гибель и вовсе может повлечь за собой уход из команды участника пары, оставшегося в живых. Иногда компаньоны обращаются за помощью непосредственно к игроку, и от этого также зависят их лояльность и последующая эффективность на полях сражений. Такая вот глубокая проработка характеров и их взаимоотношений — пожалуй, единственная интересная особенность Empire of Sin, к которой не хочется придираться. Видно, что разработчики вложили в нее много сил и внимания. А все остальное в игре тупо не допилили. Та же боевая система, как уже было сказано выше, имеет в том числе недостатки, причем весьма весомые. Карт для сражений преступно мало, они скоро начинают повторяться, но что хуже всего, они плохо сбалансированы. Часть из них и вовсе проходится по простейшему пути: забиваемся в комнату, целимся в дверной проем, палим во все, что там появится. И так раз за разом. ИИ ведет себя совершенно непредсказуемо: то лезет как идиот напролом и зачем-то застывает на собственном ходу в невыгодной позиции, то грамотно окружает отбившегося от команды врага и не забывает пользоваться аптечками (в том числе и на союзниках). К слову, непредсказуемость искусственного болванчика прослеживается также в глобальном режиме: он безо всяких видимых причин объявляет войну игроку и другим синдикатам, а также вечно предлагает и отменяет разномастные соглашения. Соответственно, выстроить с ним какие-либо прочные отношения попросту невозможно — мало ли, что ему взбредет в голову завтра. Вот так Капоне общается на улице ночью в дождь с журналисткой-негритянкой. Как вам такое, диалоги-из-Mass-Effect? Да это, собственно, и ни к чему, самый простой способ победить в игре — уничтожить мафиозных боссов лично и прибрать все их добро к рукам. Для этого достаточно какое-то время побегать по карте, поучаствовать в набивших оскомину стычках, прокачать бойцов и получить топовое снаряжение. После этого можно спокойно приезжать в штаб-квартиру очередного авторитета и выносить его ногами вперед. А значит, как уже было сказано, никакие графики и никакая экономика не нужны от слова «совсем». Разве что вы захотите искусственно затянуть себе прохождение. Если в нормальных 4X-стратегиях присутствуют несколько вариантов победы, но каждый из них требует примерно равное количество усилий, то в Empire of Sin безостановочная и утомительная во всех смыслах бойня слишком уж сильно вырывается вперед по простоте реализации. Ненужными, даже раздражающими оказываются также сюжетные и побочные задания. Да, мы можем общаться с некоторыми персонажами, разработчики даже дают возможность выбора реплик и помечают те ветки диалога, на которые влияют наши собственные умения. Однако ничего кардинального после разговора не происходит: мы либо зарабатываем деньжат, либо снова ввязываемся в бой. Сюжет в любом случае продолжается. А слушать большинство местных диалогов — то еще испытание, настолько отвратно они написаны. Глобальная карта не может похвастаться информативностью и удобством. В итоге мы имеем на руках амбициозный проект, в который авторы вбухали много механик, но ни одну из них не потрудились как следует проработать (за исключением той самой взаимосвязи наемников). В Empire of Sin весело находиться первые часа два-три, а потом, после осознания примитивности игры и наиболее выигрышной комбинации, весь геймплей превращается в утомительную рутину. И словно этого было мало, детище Romero Games до сих пор не может похвастаться стабильностью и полировкой. Недавно мы писали о том, как разработчики ответили на массовые жалобы пользователей, пообещав им долгосрочную поддержку проекта. Пока же все купившие игру от Ромеро могут нарваться на вылеты, баги, критические ошибки, а также на отказ от запуска с необходимостью вручную удалять определенные папки (!!!). Отдельный кошмар — местный интерфейс, жутко неинтуитивная и перегруженная вещь. Empire of Sin похожа на незапланированного и невзрачного ребенка: никто ее особо не ждал, а когда она появилась на свет, то оказалась никому особо не нужна. Любители тактики и 4X-стратегий со спокойной душой проходят мимо, любители эстетики «сухого закона» в Америке продолжают играть в ремейк первой Mafia. А поклонники Джона Ромеро… Они вообще существуют? Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. А вы помните рыжую полувампиршу (дампиршу) Рейн Кровавую? Она ещё рубила нацистов, реднеков, готов, металлистов и просто всякую нежить на шиш-кебаб до того, как это стало модно. На днях неожиданно выяснилось, что студия Terminal Reality до сих пор жива: оная напомнила о себе выпуском ремастированной дилогии BloodRayne: Terminal Cut. А вы помните рыжую полувампиршу (дампиршу) Рейн Кровавую? Она ещё рубила нацистов, реднеков, готов, металлистов и просто всякую нежить на шиш-кебаб до того, как это стало модно. На днях неожиданно выяснилось, что студия Terminal Reality до сих пор жива: оная напомнила о себе выпуском ремастированной дилогии BloodRayne: Terminal Cut. Хотя были новости, что студия закрылась из-за банкротства ещё в 2013 году после выхода никчёмного horror-FPS The Walking Dead: Survival Instinct. Она не пьёт… вино Справедливости ради, ещё в 2018 году Terminal Reality напомнила о себе после продолжительной паузы, предъявив иск к компании Microsoft об использовании её патентов рендеринга теней и освещения на движке Infernal. Именно на нём крутятся дилогия BloodRayne, игроизация кинобоевика Æon Flux, неплохой шутер от третьего лица Ghostbusters: The Video Game, вышеупомянутый The Walking Dead: Survival Instinct, а также печально известная Kinect Star Wars, через которую редмондский софтверный гигант, вполне вероятно, получил доступ к патентам. В иске утверждается, что в таких играх, как Halo 5: Guardians, Gears of War 4, Sea of Thieves и даже PUBG, используются алгоритмы работы с тенями и освещением, впервые представленные ещё в самой первой части BloodRayne 2002 года выхода. На данный момент судебный процесс не завершён, и юристы утверждают, что такие процессы могут длиться до 10 лет. «Один народ, одна страна, один Вождь» Но всё это к делу не относится. Интересно, что изначально дампир — полувампир, рождённый от связи между вампиром и человеком, — впервые появился в предыдущей игре студии Nocturne. Это был типичный survival horror из 90-х, с явными реверансами в сторону как произведений Говарда Филлипса Лавкрафта, так и игр типа Alone in the Dark и Resident Evil. Светлана Лупеску, появлявшаяся в этой игре, уже имела стильные клинки и образ красотки в коже и латексе, но была вынуждена питаться человеческой кровью. Затем студия выпустила первую часть специфической трилогии под названием Blair Witch Volume I: Rustin Parr, где вселенная «Ведьмы из Блэр» скрещивалась со вселенной игры Nocturne, и Светлана так же получила упоминание в этой игре. Следующей игрой студии был заявлен сиквел Nocturne 2, в котором дампирша из Румынии должна была стать главной героиней, но в последний момент разработчики отменили сиквел, а на его базе создали BloodRayne. Скриншоты из Nocturne 2 со Светланой Лупеску в главной роли Правда, в BloodRayne сохранилось немало отсылок и цитат, явно связывавших игру с Nocturne. Например, в самом начале игры в одном из диалогов упоминалась сестра Рейн, явно подразумевая Светлану. Один из нацистских офицеров, за которыми охотилось Сообщество Бримстоун, был второстепенным персонажем в Nocturne. Череп Белиара подозрительно напоминал вампирский артефакт, дающий могущество его владельцу, из всё того же хоррора 1999 года. Да что там, вся третья глава BloodRayne проходила в том же немецком замке графа Войку, где разворачивались событий первой главы Nocturne. Даже странные паразиты даемиты впервые появлялись ещё в Blair Witch Volume I: Rustin Parr. На самом деле, для 2002 года графика вполне симпатичная. Вдобавок в переиздании игра использует оригинальные текстуры, не проводя процедуру сжатия цветового пространства перед рендерингом Сама BloodRayne повествует о юной девушке Рейн 18 лет от роду, которая отчаянно ищет своего отца внутри вампирских гетто. На неё выходит Сообщество Бримстоун, тайно борющееся против всевозможных мистических сил, о которых простые люди даже не догадываются. Так Рейн оказывается на болотах Луизианы на своём первом задании, где ведьма вуду Мари Лаво призывает древних паразитов массара. Вскоре выясняется, что она как-то связана с секретным нацистским подразделением по борьбе с привидениями GGG (Gegengeist Gruppe). Оттуда Рейн держит путь в Аргентину на секретную нацистскую базу, где проводятся эксперименты над пленными евреями. И надо сказать, эксперименты за гранью добра и зла. Локализаторы тоже повеселились И вся эта история подавалась с какой-то отвязной ничем не прикрытой постмодернистской иронией и игрой в жанровые клише. Так, у всех женщин грудь имела минимальный обхват 90 см, а их костюмы имели глубочайшие декольте, которые подчёркивались специально написанной физической моделью колышущихся молочных желёз. Нацисты говорили с карикатурным немецким акцентом и, конечно же, занимались поисками Шамбалы. Деревенщина из Луизианы тоже полностью соответствовали шаблонам так называемой «южной готики». Сама же Рейн постоянно сыпала остротами в духе какого-нибудь героя последнего боевика. А если вспомнить о том, что изначально Terminal Reality сотрудничала с 3D Realms, то можно сказать, что Рейн была женской вариацией Дюка Нюкема. У первой части после обработки CG-кат-сцен нейросетью появился лёгкий рассинхрон с озвучкой С точки зрения игрового процесса BloodRayne при этом не хватала звёзд с неба. Это была простейшая бродилка-стрелялка-рубиловка. Каждый из трёх составных элементов игры не представлял собой ничего особенного. По уровням можно было скакать козой-дерезой, запрыгивая на высоковольтные линии электропередачи и крыши домов, но эти умения никак не вознаграждались. Найти какие-то секреты за исследование уровней было почти невозможно. Игрок просто находил ещё одну пустую комнату-коробку с голыми серыми стенами и скучающим фрицем. В переиздании первой игры немного улучшили рендеринг тумана и теней Боевая же часть сочетала в себе элементы шутера от третьего лица со слэшером. Но ни тот, ни другой стили игры не были доведены до ума. С одной стороны, в игре была камера, явно созданная для игры с помощью клавиатуры и мыши, поскольку была жёстко привязана к затылку героини, как в какой-нибудь Max Payne, но изначально игра вышла только на консолях. В игре был обширнейший арсенал огнестрельного оружия, с помощью которого Рейн могла безнаказанно уничтожать толпы врагов, даже не подпуская их к себе, но целиться было не нужно, всем управлял бездушный автоприцел. Батори Менгеле — прямая отсылка к сексплуатационному фильму «Ильза, волчица СС». К слову, в одном из сиквелов Ильза стала смотрительницей ГУЛАГа Чуть получше обстояла ситуация с изящными клинками девушки, ставшими её визитной карточкой. Да, все комбо сводились к тому, чтобы яростно щёлкать левой кнопкой мыши, попутно комбинируя разные направления движения и прыжки вокруг врагов. Но в спинномозговой тупости процесса был определённый кайф. Было просто весело резать немецких солдат как сервелат на новогоднем столе. Что интересно, в игре не было аптечек, потому вражеские солдаты также выступали в качестве объектов для ужина. Древние вампиры в мире BloodRayne давно потеряли остатки человеческого облика Но немного разнообразия добавляли вампирские спецспособности Рейн. С помощью замедления времени можно было хоть всю игру пройти в режиме «слоу-мо», в котором Рейн двигалась чуточку быстрее врагов. В режиме Кровавой Ярости героиня разгонялась до невиданных скоростей и начинала раздавать такие тумаки, что толпа из 10—15 вражин быстро превращалась в фарш. Вампирское зрение позволяло разглядеть цель на карте, а также подсвечивало врагов, если они по какой-то причине становились неразличимы с окружающим пейзажем. А ближе к финалу Рейн получала возможность использовать свой левый глаз в качестве оптики для снайперского прицела. И не спрашивайте, как это у неё выходило. От Кровавой Ярости у игрока начинает двоиться в глазах Вообще, если оглянуться на прошлое с высоты современности, BloodRayne — это скорее ностальгический артефакт минувших дней. Первая виртуальная девушка, сделавшая фотосессию для журнала Playboy. Видеоигра, о которой писали все, из-за её нрава дикой розы. Десяток комиксов и даже манга по мотивам. Хит, послуживший материалом для экранизации от немецкого режиссёра Уве Болла. И одновременно с этим игра, в которой почти во всех версиях была удалена свастика (исключением является NTSC-релиз версии для PlayStation 2 и GameCube, но по какой-то причине Xbox-версия тоже получила цензуру даже в США), чтобы выйти в Германии, но там игра до сих пор запрещена для продажи. В общем, игра, если честно, была так себе. Но это никак не помешало ей стать культурным феноменом благодаря шарму бесстыжего эксплотейшна категории Z, вокруг которого сложилась армия поклонников. Так что сиквел был только вопросом времени. А ещё в игре были боевые нацистские мехи! Надо сказать, к 2004 году в игровой индустрии уже произошла революция, называвшаяся Prince of Persia: The Sands of Time, которая представила миру множество механик, впоследствии ставших стандартом и образцом для подражания. Причём не обязательно было полностью копировать игру. Например, многие студии заимствовали то, как работала камера от третьего лица, которая адаптировалась под окружение и ситуацию, находя баланс между кинематографичностью и эргономичностью. Кого-то заинтересовала механика перемотки времени. Кому-то пришлась по душе отзывчивая в управлении, но при этом жутко эффектная акробатика — праотец паркура из Assassin’s Creed. Боевая система, построенная на простых комбинациях двух кнопок, контратаках и перекатах, тоже нашла своих почитателей. Почти полное отсутствие интерфейса опять-таки вызывало интерес. И это мы оставляем за скобками историю и её подачу. Трассировка лучей!!! Параллельно с этим разгонялось шестое поколение консолей. Если оригинальная BloodRayne была детищем самого начала нулевых, и разработчикам приходилось придумывать идеи на ходу, почти не имея ориентиров в прошлом, то к моменту выхода сиквела уже были всевозможные Devil May Cry 2, Max Payne 2 и даже неудачная Tomb Raider: The Angel of Darkness. И это не вспоминая о прорывных играх других жанров, будь то Tom Clancy’s Splinter Cell или The Elder Scrolls III: Morrowind. Обстановка была совсем иной, и ставки для сиквела класса AAA повышались до доселе невиданных высот. Ведьмачье зрение сильно прокачалось после первой игры, став гораздо более полезным BloodRayne 2 на первый взгляд отлично справляется с этим вызовом. Игра выглядит дороже, богаче, больше, длиннее, толще. В глаза сразу бросается то, что авторы следили за всеми трендами. Но первое, за что цепляется невооружённый глаз, — потрясная для консольной игры 2004 года графика. Относительно чёткие текстуры, модели с неплохим количеством полигонов, зеркальные поверхности, повсеместная разрушаемость декораций. Что ещё нужно для игры за full price? Пререндеренные ролики увеличены при помощи нейросетей. Во второй части ролики выглядят хорошо и без нареканий, а вот в первой части исходники, кажется, были записаны в чересстрочном формате, из-за чего апскейлер выдал артефакты деинтерлейса При этом в геймплее сразу бросаются в глаза заимствования — как из Prince of Persia, так и из Devil May Cry. Камера стала более свободной от затылка Рейн, комбинации стали требовать двух кнопок, а не одной, а система Ярости, в которой Рейн превращалась в берсерка, стала ближе к аналогу Дьявольского Курка из DMC, неожиданно в игре появился акробатический платформинг. К сожалению, все благие намерения вылетели в трубу. Тяжело поверить, что у обеих игр был один и тот же творческий директор. Демонстрация новых игровых возможностей Во-первых, графическая красота была достигнута за счёт того, что уровни стали компактнее и линейнее. Больше никаких полей и пустых бараков 100х50 метров. Только небольшие пятачки для боев 10х10 метров да узкие коридоры, по которым Рейн бежит от одной микроарены к другой. Во-вторых, параллельно с нацистами-зомби и артефактами древних шайтанов игра растеряла весь шарм пустякового трэша на вечерок. После переноса действия в наши киберпанковые будни, населённые толпой готов, панков и металлистов, Рейн ещё обрела какую-то высокоморальную цель внутри клубка интриг, сочинённых сценаристами. Причём для игроков, которые не читали комиксов, мир второй BloodRayne и вовсе может показаться невнятной историей по мотивам, никак не связанной с оригиналом. В общем, пафоса стало столько, будто это не сиквел симулятора рубиловки немцев, а творение Naughty Dog. Не удивляйтесь разрешению скриншотов. В качестве антиалиасинга игра использовала SSAA, но в какой-то момент в драйверах что от Nvidia, что от ATI пропала поддержка такого метода сглаживания, и, видимо, разработчики переиздания решили задействовать DSR/VSR. В итоге я запустил игру на своём Full-HD-мониторе в 4K через DSR со включённым 4хSSAA. И игра запустилась в полноценном 8K Сюжет перелетает на 70 лет в будущее после событий оригинала. Всё это время Рейн охотилась на своих братьев и сестёр — отпрысков патриарха семейства Кейгана, чьей дочерью сама является. Но в последние дни в городе стало неспокойно. Кажется, вся нежить планеты стекается в одно место во имя неизвестной цели. Конечно же, планируются захват мира и уничтожение всего человечества (по законам Голливуда все 7 миллиардов живут в одном американском мегаполисе), даром что вампиры умрут без еды, но лучше голодная смерть, чем сосуществование с людишками. Верно? На смену возможности подобрать любой валяющийся без дела автомат Рейн выдали пистолеты «Карпатские драконы», которые используют кровь владельца в качестве боеприпасов. Идея интересная, но слишком слабый урон и вечная нехватка крови сделали их бесполезными В общем, может, с точки зрения режиссуры сюжет выглядит более кинематографичным, но по факту смысла в истории Рейн, противостоящей нацистским безумным учёным, было больше. С геймплеем та же история. На первый взгляд он соответствует всем новым трендам 2004 года, как я уже написал выше, однако тут слишком много «но». Взять ту же акробатику. Когда я увидел трейлер игры на телеканале «Муз-ТВ» 16 лет назад, то как поклонник персидского престолонаследника загорелся желанием найти и опробовать BloodRayne. Ведь внешне это было очень похоже на Prince of Persia. В реальности же разработчики почему-то решили, что для банального перепрыгивания с балки на балку нужно нажать одновременно три (!!!) кнопки. С геймпада ситуация не сильно лучше, как выяснилось при игре в Terminal Cut. Левым стиком вправо-влево регулируем направление Рейн, но чтобы прыгнуть, нужно повернуть стик вверх, что по логике игры означает «вперёд», и затем нажать кнопку прыжка. То есть логика трёх кнопок на месте, только две из них — это разные направления оси левого стика, что лишь сильнее всё запутывает. CG-ролики были созданы оскароносной студией Blur. Вы можете знать её по спецэффектам к фильмам «Аватар» и «Человек из стали» С боевой системой всё ещё хуже. Став внешне гораздо более зрелищной и эффектной, на самом деле игра превратилась в осторожное выманивание врагов по одному с постоянно включённым замедлением времени. Ведь по какой-то причине геймдизайнеры решили, что Рейн должна валиться с ног от любого чиха, а даже гопник с райончика может легко отбить ей все почки. А если сражаться с группой из четырёх-пяти врагов, то полоска здоровья с нормальной скоростью игры и вовсе может вылетать в ноль за секунды, так как ещё одним гениальным решением авторов стал отказ от такого клише, как разум улья. Если кто не знает, то это весьма популярный в видеоиграх приём, когда по игроку наносит удары только один противник (иногда два), в то время как остальные находятся в режиме ожидания. Да, иногда это выглядит странно и нереалистично, но с точки зрения баланса гораздо лучше, чем BloodRayne 2, где пять «ночных бабочек» наносят пять ударов с пяти сторон, при том что Кровавая Рейн может заблокировать только один удар из пяти, а четыре остальных просто в одну секунду снимают 80% полоски здоровья. В переиздании увеличили разрешение карты теней и освещения, чтобы соответствовать современным стандартам Помнится, разработчики в интервью говорили, что также ориентировались на Devil May Cry. Они отчасти не врали, в игре есть подобие системы стиля, которая поощряет зрелищные убийства как прокачиванием шкал здоровья, ярости (аналог магии) и урона от огнестрельного оружия, так и просто дополнительной маной. Но почему создатели игры не смогли скопировать простейший приём из DMC, когда враги не атакуют Рейн, если находятся вне поля зрения игрока, я не знаю. Это не делало DMC легче, вражеский ИИ просто перед тем, как провести атаку, первым делом пытался попасть в кадр, чтобы игрок знал о его присутствии. Вместо этого Рейн легко может получить маслину в спину из ниоткуда. В некоторых современных играх, таких как Remember Me или серия Batman: Arkham, противники могут проводить атаки, не находясь в поле зрения игровой камеры, но дизайнеры этих игр додумались сделать визуальные подсказки об опасности через игровой интерфейс. Да, это не так изящно, но хотя бы удобно. Примерно так выглядит большая часть игры из-за режима замедления времени А ведь в BloodRayne 2 противникам помимо прочего выдали холодное оружие в виде бит, досок с гвоздями, лопат, гитар, мачете и т. д. Они не только наносят повышенный урон, к таким противникам ещё и нельзя запрыгнуть на шею, чтобы восполнить здоровье тёплой свежей кровью. Они просто сбрасывают Рейн с себя и наносят смачный удар ей в пах, сопровождающийся таким звуком, будто это гонконгский кунг-фу-фильм или болливудский боевик. И ладно бы таких противников было 20—30% от общего числа. Но уже в начале игры можно ввязаться в схватку, где против Рейн выйдут сразу пять противников с оружием в руках, и единственным способом покормиться будет запрыгивание за спину, что ещё сильнее усложняет игру, ограничивая игрока в возможностях. Я даже не буду вспоминать о том, что только в BloodRayne противники могут продолжать спауниться на уровень и проводить атаки по героине во время платформинговых секций. Кровавой Рейн — кровавые ванны Зато обязательно упомяну, что в какой-то момент игра превращается в секции из десятков мини-боссов, идущих друг за другом. И бой с каждым из них выглядит примерно так: включаем простое «слоу-мо», которое не тратит шкалу Ярости, и долго, по миллиметру снимаем полоску здоровья мини-босса, прыгая над головой за спину. В какой-то момент мини-боссы начинают нападать на героиню в окружении пяти-шести обычных врагов. Причём убивать обычных врагов нет никакого смысла, ибо в игре бесконечный респаун, как в какой-нибудь Call of Duty 2, который заканчивается при достижении скрипта. И в 9 случаях из 10 это смерть мини-босса. Небольшие баги и глитчи, которые были в оригинале, бережно перенесены в Terminal Cut Заодно в игру добавили полноценных больших боссов в конце каждой главы (всего их семь), а в финальной главе их и вовсе целых три. В принципе, я только за то, чтобы в играх были непропорционально огромные противники с уникальным паттерном поведения. Да и Dark Souls мне очень нравится. Но боссы в BloodRayne 2 — это просто жутко заскриптованные твари, бой с которыми никак не отражает скилл игрока. Практически все боссы — это не всегда логичная головоломка, сочинённая геймдизайнерами и требующая чёткого повторения действий, которые загадали разработчики. Шаг влево — расстрел, шаг вправо — декапитация. В итоге при первом прохождении на каждом из них можно застрять надолго, но при повторном почти ни один из них не представляет какой-либо опасности, в отличие от толпы хулиганов с битами. Да, боссы-головоломки — это прикольно и способно разнообразить игру, но только не тогда, когда они превращаются в рутину. Огненное ложе ведьмы Изалита запоминалось, потому что оно было одно такое уникальное, а не потому что в игре их было 10. Молдавия — страна вампиров Позитивным изменением я бы назвал новый крюк-кошку Рейн, который теперь используется не столько для сокращения дистанции между героиней и врагами, сколько для проведения эффектных казней внутри декораций игры, например выбрасывания врагов в окно небоскрёба или насаживания их на кол. Ещё им можно ронять на головы контейнеры и взрывать бочки (не спрашивайте, как). А главное, с его помощью нужно решать «энвайронментальные паззлы». Назовём их так. К примеру, на арене стоит грузовик по перевозке мусора и мешает пройти дальше. Что делает Рейн? Правильно, забрасывает внутрь него дюжину врагов, и он взрывается, открывая проход. А теперь повторите это действие ещё раз 20 за игру. Немощность консолей выразилась в том, что трупы и пятна крови исчезают чуть ли не через несколько секунд после смерти прямо на глазах у игрока Финализируя, можно сказать, что BloodRayne 2 была полнейшим провалом, который вытягивали только AAA-лоск и очень качественная графика. Но всё это не спасало от того, что игра была несбалансированно сложной. Я не против сложных игр — наоборот, всецело за то, чтобы игры бросали вызов игрокам. Но я никак не могу поддержать настолько дешёвую попытку превратить фановую игру на один вечер в аналог I Wanna Be the Boshy на ровном месте без оглядки на то, как высокую сложность реализовали в других проектах. Причём речь даже не о современных играх, а об играх 15-летней давности. Переиздание дилогии BloodRayne с подзаголовком Terminal Cut, безусловно, стоит того, чтобы вновь сыграть в знаковые игры прошлого десятилетия. Причём я бы рекомендовал пройти обе части подряд друг за другом. Только так можно оценить, как менялись геймдизайнерские тренды. Хотя ни одна из игр даже в год выхода не была чем-то выдающимся. Итоговая оценка BloodRayne — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Итоговая оценка BloodRayne 2 — 4,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. В переиздание включены официальные локализации на русский язык от «Нового диска». Лично я предпочитаю отечественную озвучку в первой части и оригинальную в сиквеле. К сожалению, совместить русские субтитры с озвучкой нельзя. Вся надежда на форумных экспертов, которые доделают такой вариант игры.
  4. Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов. Позади 80 часов, проведенных в Assassin’s Creed Valhalla. Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов. Покоритель земель Норвегия IX века — суровая земля, в чем на собственной шкуре убеждается наш герой (или героиня, это вы сами выберете) Эйвор. Очередной пир прерывает вероломное нападение враждебного клана викингов. Родители Эйвора погибают, а сам протагонист спасается лишь благодаря чуду и другу Сигурду, который становится ему названым братом. Основные события стартуют спустя много лет после кровавой резни. Эйвор выслеживает безжалостного предводителя, который убил его семью. Вступительные часы посвящены мести и обучению механикам — как привычным для серии Assassin’s Creed, так и новым. Злодей на удивление быстро получает по заслугам, но титры по экрану не бегут. Все приключения в Норвегии — лишь четырехчасовая прелюдия, после которой на экране появляется название игры, а Эйвор, Сигурд и остатки клана Ворона отправляются покорять земли Англии. Конечно же, по приезде в Англию герои первым делом бросаются грабить. Хоть клан Ворона и чтит честь, это все еще суровые викинги Долгое вступление позволяет постепенно погрузиться в Valhalla, в отличие от Origins и Odyssey, которые бросали игрока сразу в неприлично большой открытый мир. В случае с Кассандрой/Алексиосом авторы более умело обставили кривую прогресса, сперва ограничив игрока одним островом, но все равно открыв карту, можно было ужаснуться масштабам. В данном же случае Норвегия и Англия (а также еще несколько земель, открывающихся по мере продвижения по сюжету) физически разделены, благодаря чему нет ощущения, будто в вас пытаются запихнуть разом весь обед. Аналогично и сценарий Valhalla раздроблен на части. Англия разбита на 13 территорий. Глобальная цель состоит в том, чтобы так или иначе заручиться поддержкой всех этих небольших герцогств. Зачастую вы сами решаете, в каком порядке заключать союзы. Каждому посвящена своя сюжетная линия (называемая «сагой») со своими персонажами, завязкой, интригой и логическим финалом. Англия полна захватывающих дух пейзажей Хотя в целом почти всегда требуется подружиться с правителем земель, каждая цепочка квестов уникальна. Не все истории получились одинаково захватывающими. В паре земель события сводятся к банальному противостоянию с местным ярлом/тэном (в зависимости того, правят тут даны или саксы). Но на мой взгляд, большинство саг все же удались на славу. Все они разнятся по настроению и подходу. Где-то даже воевать практически не надо. Мне больше всего запомнились истории про юного Освальда — добродушного короля, которому с нашей помощью надо завоевать уважение братьев невесты из викингов, трогательное прощание со старым ярлом и последующий выбор наследника и забавная история тэна и супруги, чей брак был по расчету, а теперь они с помощью Эйвора хотят разыграть похищение, чтобы хоть старость провести так, как велит сердце. Valhalla продолжает углублять нелинейный подход, заложенный двумя предыдущими выпусками. Порой вам решать, пощадить или помиловать, от ваших поступков зависит, кто займет трон в очередном герцогстве. Последствия не всегда оказываются сиюминутными. Когда в следующий раз Эйвор созовет верных союзников на масштабный бой, явятся именно те персонажи, которым вы часов 10—20 назад обеспечили корону. И хотя это мало влияет на развитие сюжета или игровой процесс, все равно приятно видеть, что это именно ваша сага. Сериальный подход удачно разбивает Valhalla на игровые сессии. Прохождение территории занимает от двух до пяти часов в зависимости от того, насколько вы погрузитесь во второстепенные активности. Завершили за вечер-другой один «сезон» или несколько, отложили игру, а когда вернетесь, уже не обязательно вспоминать, что же там было, ведь начнется новая история. Хотя такой подход и лишает проект сюжетного стержня. Иногда проклевывается общая линия с одержимостью Сигурда, чей финал принят за условное окончание приключений Эйвора, но слишком уж тонким слоем она размазана по десяткам часов. Рандви — грамотный стратег, храбрый воин и любовный интерес, проверяющий ваши моральные установки Как и в Odyssey, в Valhalla есть ряд второстепенных сюжетов. В Англии свои интриги плетет Древний Орден, который уже третью игру вставляет протагонистам палки в колеса. В первых впечатлениях я выражал надежду, что противостояние Ордена и Скрытых все-таки сыграет важную роль в сюжете. Жаль, но этого не случилось. Предшественники ассасинов все же больше остаются приглашенными гостями, нежели полноценными участниками событий. Один из них, Басим, играет важную роль в странствиях Эйвора, но вовсе не из-за скрытого клинка на запястье. Еще один из параллельных сюжетов — «фэнтезийные» приключения в Асгарде, куда Эйвор переносится, выпив зелье местной колдуньи-вельвы, — надо обязательно пройти, иначе мотивы некоторых персонажей останутся загадкой. Успешное устранение всех членов Ордена прольет свет на то, как же они превратились в тамплиеров. А если вдобавок отыщете все аномалии Анимуса, то раскроете еще один важный кусочек в истории Ису и лучше поймете финал. Но все это лишь мелкие штрихи, приятные в первую очередь фанатам серии, интересующимся ее мифологией. Авторы постарались сделать из Valhalla этакую точку пересечения: в ней сходятся линии новых и старых Assassin’s Creed, возвращаются знакомые герои, она пестрит отсылками к разным частям сериала, особенно плотно связана с третьей. История Лейлы в настоящем времени получает завершение, и одновременно с этим закладывается фундамент для следующей главы в этой долгоиграющей саге. В своем темпе Максимально полная сюжетная картина Valhalla и чувство завершенности появятся, лишь когда вы завершите в том числе необязательные линии. Но с точки зрения игрового процесса вы без проблем можете их игнорировать. Игра не ставит преград приключенцам и позволяет заниматься лишь тем, что вам интересно. Англия полна занятий на любой вкус. Второстепенные задания авторы заменили на так называемые мировые события — небольшие квесты, которые разворачиваются исключительно здесь и сейчас, даже не попадая в журнал. В основном они представляют собой разные сценки, вы можете в них поучаствовать или же пройти мимо. В противовес суровым завоеваниям, события по атмосфере более легкие, а чаще всего забавные или даже абсурдные, что вызывает неожиданные ассоциации с серией Yakuza. В маленьких историях нашлось место нелинейности. К примеру, с вами может начать говорить труп, привалившийся к решетке. Вы можете положить два десятка серебряных, получить опыт за участие в событии и двинуться дальше. Или же проявить чуть больше интереса, найти неподалеку спрятанный лаз и узнать подноготную происходящего. Игра намекает на возможные решения, но догадываться надо самостоятельно, никаких отметок на карте. До странности обычная ситуация, и не такое встретится в Valhalla Встречаются и совсем глупые сценки вроде сумасшедшей старухи, которая хочет, гхм, испортить воздух, чтобы люди разбежались от ее колодца, но таких единицы. В большинстве случаев ситуации действительно забавные, а некоторые и вовсе берут за душу. Мне особенно запомнился диалог со слепым старцем: он путает героя со своим чадом, давненько не навещавшим его, и рассказывает трогательную историю знакомства с женой, которая ныне покоится под деревом, среди роз. Опять же, вы можете сразу уйти. Или оглядеться и найти то самое дерево, под которым оказываются две могилы. После чего все встает на свои места… Все события завершаются максимум за несколько минут, благодаря чему вовсе не надоедают, а, наоборот, скрашивают дорогу до очередного серьезного задания. Можно отвлечься и на поиски различных сокровищ и секретов. Valhalla старается уважать время пользователя и дает ценные награды. Хотя и не всегда получается. К примеру, изучение боевых приемов отвязано от прокачки за опыт, их получится выучить, лишь найдя специальные книги и манускрипты. В ящиках со снаряжением хранится уникальная экипировка. В отличие от двух прошлых выпусков, здесь оружие и броня уникальны и полезны на протяжении всей игры (если вовремя прокачивать), никакого разноцветного Diablo-лута с уровнями. Правда, хотелось бы несколько большего различия между предметами одной категории, чем особая черта в духе «повышенный урон при максимальном здоровье». Битва стенка на стенку в болотистом лесу — аутентично А вот за охоту на редких зверей или поиск древнеримских артефактов дают лишь эскизы для татуировок и новые украшения для деревни. Слабый стимул, чтобы тратить ради него время. К счастью, если нет желания, то никто и не принуждает. Система прогрессии устроена таким образом, чтобы вы могли бежать только по сюжету и вообще ни на что больше не отвлекаться. Да, улучшить снаряжение до упора вы в таком случае не сможете, и Эйвор не будет отличаться богатырской силой, но все испытания окажутся по плечу. С другой стороны, если вы потратите время на дополнительные активности, то усилия окупятся, и вернувшись к основной истории, протагонист парой взмахов разделается с любым противником. Valhalla не «подгоняет» противников под ваш уровень мощи (общее количество очков, вложенных в пассивные таланты). Зайдете на территорию, которая вам еще не по зубам, тут же получите на орехи от простого стражника. Хорошенько прокачаны — почувствуете собственное превосходство на поле брани. Прямо как в старых добрых RPG. Боевая система, на первый взгляд, не претерпела особых изменений со времен Odyssey. На месте привычные слабый и сильный удары, отскок, парирование и вернувшийся из Origins блок, если в одной из рук щит. Но в деталях и, главное, в ощущениях, различий хватает. Эйвор в целом более грузный персонаж. В каждом движении чувствуется вес — это касается как поединков, так и акробатики. Удар молотом действительно выглядит как удар молотом: враг отшатывается, а у оружия остается инерция, из-за чего следующий выпад в комбо выполняется с некоторой задержкой. Осады замков хаотичные, но в целом захватывающие В обе руки можно взять по оружию, вне зависимости от типов, хоть два щита. Один из навыков позволяет орудовать одновременно даже парой двуручных образцов; скорость в таком случае падает, зато урон огромный. Поэкспериментировать в поисках наиболее подходящего вашему стилю набора интересно. По мере прокачки появляется все больше нюансов и возможностей: сбивать врагов плечом, бить с разбега, ловить снаряды и посылать их обратно отправителю, подбирать копья павших воинов и метать в ближайшего соперника и так далее. Важную роль играют боевые умения, выученные по найденным книгам. Некоторые банально наносят приличный урон, у других же уникальные свойства. Лебедкой врагов можно подтаскивать к себе, или швырять в стены, или скидывать с высоты. Другой скилл позволяет повалить соперника на землю, запрыгнуть на него и мутузить кулаками, пока есть выносливость. Да, Эйвор может выдохнуться, но работает система несколько иначе, нежели вы привыкли по souls-подобным проектам. Стамина уходит на мощные удары и увороты, а вот удачный легкий выпад или парирование ее восстанавливают. За счет этого драки приветствуют агрессивный подход, но заставляют все-таки немного думать, как бить. Традиционно Assassin’s Creed предлагает и скрытный подход. Даже «социальный» стелс вернулся — давненько не удавалось слиться с толпой монахов, чтобы прокрасться в аббатство. Можно проскользнуть мимо охраны тихим призраком или незаметно перебить ее. Ручная птица (теперь у вас в питомцах ворон Сюнин) более не отмечает врагов, поэтому красться надо внимательнее. Хотя авторы, видимо, решили сбалансировать это усложнение и сделали вражеских воинов совсем уж глупыми и подслеповатыми. Они не увидят Эйвора при свете дня, если герой устроится на столбе высотой в несколько метров. Да и мертвые соратники их мало волнуют. За секунду до. Незаметно убить с одного удара можно, кстати, даже босса, если выучить специальный талант и суметь подкрасться незаметно Совершенствуя формулу Valhalla с виду может показаться той же Odyssey, только в нордический профиль, однако они различаются как по настроению, так и по общему ощущению. Обе, как и все другие игры Ubisoft последних лет, делят между собой одну схему открытого мира: разные регионы со своими особенностями, историями и множеством разных дополнительных активностей, вышки для быстрого перемещения, куда же без них. Но есть одно важное отличие. Odyssey напоминала торговца на турецком рынке — хватала игрока в охапку и начинала втюхивать все и сразу: «Посмотри, какой мир тут большой и красивый, и все твое», «Задания вот смотри как светятся, сияют, тебя только ждут», «Ты только погляди, сколько членов Ордена по миру бродит, и всех тебе убивать, да-да!» Valhalla утонченнее. Словно вы попали в дорогой магазин, и за ваши деньги вас обслуживают по высшему разряду, предлагая одно развлечение за другим, но нисколько не навязываясь. Новая Assassin’s Creed ощущается более осмысленной при работе с открытым миром. Чтобы получить сокровища, мало просто прийти к яркой точке на карте, порой и простенькие головоломки требуется решить. Здесь Ubisoft явно поглядывала на опыт The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Награда приятнее, если она выдается за испытание, а не за планомерную зачистку иконок на карте. Конечно, здесь нет столько механик, чтобы выстроить сотню-другую разнообразных паззлов, поэтому суть у них чаще всего одна: взорвать стену, сбить луком лестницу или сбросить груз — во множестве всяких вариаций и комбинаций. Никаких чудес, но приятный штрих. Ведьмак играет в «Гвинт», а у викингов есть «Орлог» Мир игры больше полагается на визуальные маркеры. В настройках даже предусмотрен режим, позволяющий максимально отключить индикацию на карте. Именно так я предлагаю погружаться в Valhalla. Иконки, конечно, продолжат появляться, но лишь когда вы пройдете в паре сотен метров от очередной активности. Даже синхронизация не будет захламлять компас маркерами. Бродите по миру, исследуйте достопримечательности, за которые цепляется глаз, бегите на зов о помощи — это интереснее, чем рутинно идти от одного знака вопроса до другого. Между всеми приключениями вы можете вернуться в свое поселение Рейвенсторп. Если вы скучали по вилле Эцио или особняку Коннора, то новая игра вас порадует. Чем больше зданий вы отстраиваете, тем больше в ваше селение приходит людей. Некоторые из них приносят и свои небольшие истории, в которых вы можете поучаствовать. Всегда приятно устроить свадьбу кузнецу или помочь детям освободить волчонка, попавшего в ловушку, после чего у поселения появится верный четвероногий защитник. Навстречу мифическим приключениям Assassin’s Creed Valhalla для меня оказалась увлекательной частью новой трилогии. Она собрала в себе лучшие черты двух предшественниц и вернула в серию некоторые элементы из старых выпусков (мгновенное скрытное убийство, я скучал). Она сохранила масштабность, но и смогла стать более осмысленной. Интересно, куда серия двинется дальше. Продолжит ли наращивать ролевые элементы и углублять нелинейность в огромном открытом мире, или снова сменит формулу? Узнаем, думаю, года через два. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Паззлы с одной стороны и несложные бои с другой вызывают удивительное удовлетворение у человека вроде меня, который ненавидит игры, где умираешь с одного-двух ударов, но не прочь поломать голову над очередной загадкой. Как будто Ubisoft решила вернуться в славные времена, когда имя ей делали не монументальные гриндилки, а Prince of Persia и Beyond Good & Evil. Я садился за Immortals Fenyx Rising с большим, даже огромным скепсисом. Это проект сложной судьбы: не знаю, что там происходило с основными механиками, но видно, что игру переделывали. Не с нуля, конечно, но перенос релиза почти на год точно сказался на том, что мы получили в итоге. Тем поразительнее то, насколько игра удивляет буквально с первых кадров. Удивляет не каким-то запредельным качеством или фантазией, нет. Удивляет тем, насколько она одновременно похожа и не похожа на любую игру современной Ubisoft. Тут есть огромный открытый мир, но он не кажется бесконечным, как в Assassin’s Creed Odyssey. Тут довольно много активностей, но они в основном опираются на логику, а не на грубую силу. Тут есть сюжет, но в нем нет ни грамма эпичности. Как будто Ubisoft решила вернуться в славные времена, когда имя ей делали не монументальные гриндилки, а Prince of Persia и Beyond Good & Evil. Итак, в неведомые времена на неведомых землях жили боги и титаны. Первые, как это принято в сказках, хорошие, вторые — плохие, ну и однажды чаша весов решила окончательно склониться в сторону мрака. Это все злой титан по имени Тифон: ловко обманув Зевса, он уверенно «заражает» мир темной скверной, но в его планы неожиданно вмешивается главный герой — павший воин Феникс. И теперь ему, то есть вам, предстоит ловко разобраться в ситуации под язвительные, но добрые комментарии Зевса и Прометея. Ведь негоже самим богам разбираться в ситуации — пусть этот смешной смертный попробует! История тут столь проста, что практически сразу забывается, а сюжетные сценки воспринимаются как (не)смешные скетчи, особенно с русской озвучкой. Живущая в каком-то своем мире Афродита, туповатый Гефест, превратившаяся в девочку Афина и остальные материальные боги — все они воспринимаются просто как еще один этап на вашем пути, который хочется поскорее завершить и вернуться к изучению мира. Хотя пару трогательных моментов игра вам подарит — и на том спасибо. Игра радует буйством красок — самое то для поздней дождливой осени Одного взгляда на карту в Immortals Fenyx Rising достаточно, чтобы сделать ошибочный вывод о том, что это просто «очередная игра от Ubisoft». Да, базовые элементы тут все те же: местность разделена на несколько зон, которые нужно постепенно открывать. Первый визит в каждую непременно сопровождается карабканьем на высокую статую для «синхронизации», но тут Ubisoft как будто смеется сама над собой. С карты исчезает фирменный «дымок», и появляется сюжетное задание, но вот остальные активности нужно искать самостоятельно. Для этого включаем, эм, «бинокль» и вспоминаем навыки пиксель-хантинга: как только геймпад начнет вибрировать, выбираем момент и нажимаем волшебную кнопку! Вуаля — вы нашли что-нибудь полезное: подземелье, ресурсы или испытание. Рекогносцировка обязательна: без нее вы лишаетесь доброй части полезной прокачки: наткнуться на активности в процессе эксплоринга можно разве что случайно. Эксплоринг можно условно разделить на три части. Во-первых, само перемещение, включая бег, езду на лошади и полеты с помощью крыльев Дедала. Во-вторых, паззлы: они тут самые разные, простые и сложные, местечковые, требующие большой внимательности и даже смекалки. Ну и битвы — куда ж без них. Внешний вид героя можно изменить в любой момент Дубасить пораженных скверной врагов тут очень весело, хотя вводные для этого кажутся не самыми простыми. У вас есть оружие простое, оружие тяжелое (пробивает щиты и почти всю броню, останавливает комбо слабых врагов), лук и самые разные способности. Система очень похожа на ту, что была в прошлогодней Odyssey (но не на ту, что в Valhalla): внимательно следим за атаками врагов, пользуемся уворотами и проводим контратаки, если уворот удался. Средних и больших врагов таким способом можно убивать довольно долго, так что на помощь приходит сначала телекинез (берем камень и кидаем его — ни одно оружие и близко не даст нужного эффекта), а потом и остальные Дары Богов. Например, отчаянная атака с воздуха вашей птицы Фосфора, мощный рывок Афины и сокрушительный удар молотом Гефеста. Иногда в бою также помогают ловушки, которые можно между делом активировать и заманивать туда врагов. Красота! Вкупе с тем, что у обычного оружия здесь всего одно комбо под названием «жмем одну и ту же кнопку 3-4-5 раз», боевая система кажется простой, понятной и не перегруженной. В отличие от чистокровных слэшеров, здесь у вас всегда есть время подумать и воспользоваться максимальным количеством навыков. А благодаря щадящим таймингам вы без проблем будете пользоваться и уворотом, и блоком практически со всеми врагами, кроме самых крупных и необычных. Но простой игру тоже не назовешь: здоровья тут не много, плюс на стандартном уровне сложности восстанавливается лишь одна из его секций. На высоком же не восстанавливается вообще ничего, а нужных для лечения красных ягод на карте валяется не то чтобы очень много. Цена ошибки оказывается очень высокой. Иногда Тифон слегка психует и насылает на нас вот такой тайфун и мощного соперника-призрака. Можно или убежать, или сразиться с ним. Очень удивил подход к выносливости/мане. Она тратится буквально на все: на бег, на полет, на навыки и даже на паркур. Помните, как легко вы карабкались на небоскребы в Assassin’s Creed? Полубогу Фениксу такое только снится: тщательно оббегаем гору, ищем, где есть уступы, и начинаем восхождение. Взобрался, передохнул, полез дальше. Из-за этого паркур поначалу кажется очень дремучим и устаревшим, но дизайн карты продуман очень хорошо — скакать «по крышам» нет надобности. А большие пропасти можно преодолевать с помощью крыльев. Когда дело доходит до боя, выносливость начинает работать чуть по-другому. Если она находится в «синей» зоне, то можно воспользоваться любой способностью, даже если она «дорого стоит». Но после этого выносливость уйдет уже в «красную» зону, и вам придется подождать, пока она восстановится хотя бы до нуля. Ну или активно кушать синие зелья/грибы. Когда выносливость сильно уходит в минус, Феникс начинает медленнее бегать — на высоком уровне сложности это критично в битвах с сильными врагами, так как вы можете не успеть уклониться от атак. На карте растут или просто разбросаны «батарейки» — полезные ягоды и растения, можно делать из них зелья или же употреблять их напрямую. Таким образом восстанавливаются здоровье и выносливость, временно улучшаются атака и защита. Но это, конечно, не все — самые важные предметы обычно или хорошо охраняются, или умело спрятаны. Да, тут тут тоже есть автоматически генерируемые задания и красивые шмотки. Их можно или добыть в бою, или купить за реальные деньги. Система, когда для прокачки элементов требуется не эфемерный «опыт», а именно уникальные предметы, выглядит странно. Увеличить максимальный уровень здоровья или выносливости, запас зелий, урон, мощь Даров и так далее — для каждого из пунктов нужна своя «валюта». Растения и ягоды (пять цветов), осколки (четыре цвета), монеты, молнии, амброзия, электрум — понятно, что так проще управлять прокачкой, но со стороны это выглядит слишком запутанно и не интуитивно. И даже такая система в итоге получилась не однородной. К концу у меня скопилось большое количество обычных синих кристаллов, выпадающих из обычных врагов, — сами по себе они бесполезны, так как прокачка требует наличия двух видов кристаллов. Получается, что с определенного момента вам нет никакого смысла убивать простых врагов, хотя они упорно продолжают возрождаться и тратить ваше время. Логичнее это время потратить на небоевые активности — лучшее, что есть в Immortals Fenyx Rising. Во-первых, карта просто усеяна самыми разными подземельями — эдакими «трассами», в которых нужно добраться из точки А в точку Б. Тут бывают задания на скорость, на ловкость, на наблюдательность или на все сразу. Могут подсунуть мощного врага и отобрать способности (рядом со скверной они не работают), заменив их ловушками, в которые нужно заманивать монстров. Прыжковые задания очень сильно напоминают Prince of Persia — бега по стенам нет, но тип ловушек и перемещающиеся платформы вкупе с «тракторным» паркуром вызывают стойкое дежавю. В конце каждого задания вас ждет подарок — одна или несколько единиц тех самых «валют». Большие враги кажутся опасными лишь на первый взгляд Пространственные головоломки напоминают совсем другой тип игр — Portal или, скорее, The Talos Principle. Найти ящик (большой или маленький), поставить его на платформу (на единственную, в нужной последовательности, выбрать одну из нескольких), перенаправить лазеры, поджечь стрелу и факел в слоу-мо. Не хватает только философских текстов да поиска каких-нибудь трехмерных надписей от Загадочника. Но и без них испытания получились что надо: одни проходятся быстро, другие требуют побегать и подумать над решением. И вот что удивительно: паззлы с одной стороны и несложные бои с другой вызывают удивительное удовлетворение у человека вроде меня, который ненавидит игры, где умираешь с одного-двух ударов, но не прочь поломать голову над очередной загадкой. Immortals как будто сделана для совершенно новой аудитории, ранее не пробовавшей игры Ubisoft. Выбранный для игры визуальный стиль выглядит простовато, но если вам кажется, что студия на этом сэкономила, — вам именно кажется. Простые, однотонные поверхности отлично подчеркивают несерьезность и даже мультяшность действия, а также заставляют вспомнить прекрасную Breath of the Wild, которая выглядела почти так же. В динамике про простоту сразу забываешь: спецэффекты вполне себе приличные и, что хорошо, не мешают следить за ходом боя. Одна из самых простых загадок Immortals Fenyx Rising — хорошая игра. Относительно небольшая (часов за 25—30 управитесь), небыстрая, с отличными паззлами, умной боевкой и искусственно переусложненной прогрессией. Жаль, сюжет подкачал. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими. Украинская студия Starni Games продолжает выпускать пошаговые варгеймы в серии Strategic Mind. Первая часть нынешней трилогии — The Pacific — была в целом положительно встречено публикой, особенно на фоне слабой популярности жанра среди разработчиков. Вторая — Blitzkrieg — заметно развила заложенные идеи, что отметили многие геймеры, но из-за раздутой в СМИ возможности изменить историю Второй мировой при игре за Германию запомнилась в первую очередь именно благодаря неприятному скандалу. Третья игра франшизы — Spectre of Communism — как будто призвана не столько загладить призрачную «вину» авторов за предыдущий опыт, столько посмеяться над всеми причастными в запрете игры. Красный призрак Подробно описать все «аспекты» игры нет никакого смысла — иначе это перерастет в многостраничное руководство. Уж лучше пройти часовое, поэтапное, хорошо поставленное и подробное обучение, в котором, к слову, уже присутствует изрядная доля иронии. Дальше — больше. Сюжетная кампания — по-прежнему единственный способ развлечь игрока, возможности выбора отдельных исторических заданий и мультиплеера к большому сожалению так и не завезли. Хотя до сих пор непонятно, что мешает разработчикам это сделать - все необходимые составляющие для этого у игры присутствуют. Собственно, выражение на лице товарища Сталина и его слова внизу отображают весь настрой местной кампании. Так вот, насчет упомянутой выше иронии. Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими. Побочные потери, конечно, не желательны, но никто от их присутствия особо не расстроится. В общем, клюква в игре есть, пускай и не такая явная. По большей части она выражается в выкрученном до предела пафосе в диалогах, куда до кучи напихали нелепых лозунгов, а также в гипертрофированных жесткости и самоуверенности офицеров и прочей верхушки Страны Советов. Дескать, никто этот ваш СССР не очерняет и не принижает — кушайте, не обляпайтесь! Особенно забавно это смотрится в средне поставленных, но зато полностью анимированных и озвученных видеороликах, где карикатурные Сталин, Берия и какой-нибудь Ворошилов через раз кидаются громкими словами и грозно смотрят сверху вниз на товарища Жукова, который всю игру ведет себя как неуверенный юнец и с большой опаской выражает вслух свои стратегические пожелания. Как все это воспринимается? Да в целом нормально — но только если вы способны сами относиться к вольной трактовке истории и ее альтернативности с юмором. Другое дело, что гротескный пафос местами уж слишком тяжел и навязчив, от него банально устаешь. Как и в Strategic Mind: Blitzkrieg, в новом творении Starni Games игрока далеко не сразу сталкивают с основным противником в лице нацистской Германией. Действие игры начинается в 1939 году: пользователю предлагается поучаствовать в подготовке СССР к началу войны, а также предварительно закалить свои войска в сражениях с другими державами — например, Японией, Польшей и Финляндией. На поле танки грохотали… Геймплей во многом также остался верен предшественнику: Spectre of Communism — игра не про веселую войнушку, а про вдумчивое планирование и аккуратность. В подавляющем большинстве случаев от вас требуется не тупо зачистить всю карту от противника, но захватить важные стратегические точки, наладить пути снабжения, удержать захваченный плацдарм. Как водится, самое главное в настоящей войне — это именно что снабжение, без снарядов и горючего войска окажутся попросту недееспособными. А значит, противника зачастую можно и нужно брать измором, отрезая его от складов, портов и аэродромов. Главное при этом самому усиленно следить за собственным тылом — ИИ в игре действует грамотно и на соответствующих уровнях сложности ошибок пользователю не прощает. Впрочем, без обратной стороны все равно не обходится, и местами кремниевый болванчик все-таки ведет себя странно и, если так можно выразиться, «не тактично». Причем не всегда бывает понятно — это он на самом деле так «тупит», или его этому специально научили разработчики, ненароком наделив человеческим лицом. Когда дело касается боя, тут главнокомандующему нужно учитывать целое множество различных факторов. Свою лепту в эффективность войск вносят не только врожденные характеристики и вручную выставленное снаряжение, но еще и разномастные погодные условия, свежие разведданные, тип местности, время суток и возможность поддержки. Поэтому прежде, чем бросать свою армию в бой, лучше всего выслать вперед разведчиков, грамотно расположить пехоту и технику в окрестностях и при необходимости дать ей время окопаться, а также подтянуть на эффективную дальность артиллерию, авиацию и зенитные пушки. Причем все вышеперечисленное лучше делать под покровом ночи и в дождь, когда боевые действия не так эффективны, зато все войска получают доступ к маскировке. Отдельным пунктом идут морские сражения — это прям отдельная игра в игре. Здесь главнокомандующему необходимо учитывать ко всему прочему не только какой-нибудь там тип боеприпасов и дальность, но еще и эффективность отдельных узлов у каждого морского судна. Наше альтер-эго не только обзаводится званиями и умениями, но еще получает различные награды, влияющие на геймплей. По итогам сражения, кстати, совершенно не зазорно отступить, вылечить раненых, полнить горючее и боезапас, а еще, при необходимости, запросить подкрепление на заработанные очки. Получить желаемое нахрапом практически невозможно — по крайней мере, в долгосрочной перспективе. Часть войск по мере продвижения в кампании получают новые навыки и более совершенную технику, а еще обзаводятся историческими Героями. Не остается в стороне и наш великий полководец — он также получает новые звания и полезные умения. Следует учесть, что Strategic Mind, как и его собратья по серии и жанру, требует к себе очень много времени. Особенно если вы хотите заслужить Абсолютную победу и достичь максимального количества очков — для этого необходимо и грамотно воевать, и выполнять все второстепенные задачи. Мой рекорд — полновесные 4 часа и 12 минут на одну-единственную (!) миссию. Причем, судя по отзывам знакомых стартегов, это далеко не предел. Причем это вряд ли можно списать на недостаток — все-таки, такой жанр. Однако, со временем от Spectre of Communism действительно можно устать и забросить на несколько дней. А вот вернетесь вы к нему в дальнейшем или нет — зависит только от вашего вкуса. Иногда игра решает сделать игроку красиво и включает кинематографическую камеру. Первый раз смотрится прикольно, потом — невероятно раздражает. Еще одним неоднозначным элементом проекта является интерфейс — с одной стороны видно, что его пытались сделать максимально информативным, но при этом дружелюбным к игроку. На деле последнему все равно приходится делать много лишних движений даже по прошествии пары десятков часов. Внешне игра выглядит приятно - модели техники выполнены с большой любовью, окрестности и погодные условия смотрятся опрятно. А вот звуковое сопровождение через какое-то время начинает не по-детски раздражать своим однообразием. Strategic Mind: Spectre of Communism — хороший подарок всем поклонникам современных варгеймов. Новичков наверняка отпугнет запредельная неспешность и большое количество геймплейных нюансов, в то время как ветераны запросто выпадут из жизни минимум часов на 100. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Переводу в игре подверглись субтитры и интерфейс. Как и в Blitzkrieg, локализация, учитывая общий объем работы, получилась сносной. Расстраивают разве что редкие грамматические и синтактические ошибки да мелькающие местами английские словечки. Зато все действующие лица говорят без паршивого «русского» акцента — за это авторам отдельным респект.
  7. [Рецензия] XIII (2020) (PC)

    Ремейк не самой интересной игры из прошлого только обнажил проблемы оригинала, усилив их современным подходом к тестированию — точнее, его отсутствием. Что ж, не больно-то и хотелось. Сколько ремейков жизнь нам уготовит? Если честно, не могу себе даже представить. Но ноябрь этого года не даёт передышек. Правда, пока всё просвещённое человечество играет в ремейк Demon’s Souls, кому-то достался ремейк не самой интересной игры прошлого. И нельзя сказать, что ремейк сделал игру лучше. Что же могло пойти не так? Идентификация комикса Оригинальная игра, разработанная студией Ubisoft Paris, вышла в далёком уже 2003 году. Она была основана на популярных бельгийских комиксах XIII («Тринадцатый») Жана Ван Хамме, более известного у нас в стране по комиксам «Ларго Винч». В них повествовалось о государственном спецагенте, который просыпается на безлюдном пляже с амнезией. Вскоре он узнаёт, что в результате сложной конспирологической шпионской игры внутри правительственных кругов он становится убийцей Президента США (подозрительно похожего на Джона Ф. Кеннеди), а затем обвиняется в государственной измене. И его цель — не только понять, почему он стал предателем, но и вспомнить, кто же он такой на самом деле и кому можно доверять. Да, всё это подозрительно напоминает комикс-адаптацию знаменитого шпионского романа Роберта Ладлэма «Идентификация Борна», пережившего целых две экранизации; причём вторая превратилась в долгоиграющую франшизу с уже пятью вышедшими фильмами. Главный герой собственной персоной? Надо сказать, что XIII 2003 года не была выдающейся игрой. С точки зрения геймдизайна игра страдала от излишней линейности и слишком маленьких уровней, которые авторы явно пытались впихнуть в микроскопические 32 МБ оперативной памяти консолей тогдашнего поколения. В итоге это приводило к той же проблеме, из-за которой Deus Ex: Invisible War переставала работать как полноценный стелс. Слишком маленькие уровни, состоящие из коридоров, приводили к тому, что было в разы проще всех просто перестрелять. В XIII это всё было усугублено ещё и более низким качеством исполнения в сравнении с сиквелом Deus Ex. Противники обладали примитивным ИИ, всегда стояли в одних и тех же точках, но при этом досаждали какой-то невероятной точностью попаданий. Наглядное сравнение двух версий игры В общем, игра полюбилась игрокам явно не из-за немного калечного геймплея, а из-за стилистики комикса. Технология cel shading превращала картинку, отрисованную мощным движком Unreal Engine 2, в панели из графической новеллы. Правда, иногда с эффектами разработчики перегибали палку, превращая изображение в цветастую мыльную кашу; но в те моменты, когда всё работало правильно, впечатление было незабываемым. Всё усиливалось за счёт использования так называемых полиэкрана и эффекта «картинка-в-картинке». Параллельно с этим главного героя озвучивал Дэвид Духовны («Секретные материалы», «Блудливая Калифорния»), а его напарников — на тот момент очень популярная хип-хоп-певица Иви и тот самый Адам Уэст («Бэтмен» в телесериале 60-х), плюс их поддерживал стилизованный под эстраду 60-х саундтрек Алкиса Алгириадиса (также он был саунд-дизайнером Cold Fear, а в данный момент является креативным директором последних восьми частей ежегодной франшизы Just Dance). А ему норм И хоть у игры были позитивные отклики игроков и прессы, а также открытый финал, намекающий на продолжение, по каким-то причинам сиквел так и не вышел. Подозреваю, из-за того что делать игру по лицензии — это значит делиться с обладателем оригинальных авторских прав частичкой дохода. А по слухам, Ubisoft из-за этого в своё время даже заморозила сериал Prince of Persia. Тем удивительнее, что почти через 15 лет Ubisoft просто взяла и продала исходный код игры студии Microids. Та пообещала выпустить ремейк, который сохранит стилистику оригинала, перенеся его на более продвинутой движок Unreal Engine 4. Вместо стильных оживших комиксов, вместо сюжетных роликов теперь вот такие тёмные панели с минималистским стилем Как ни удивительно, сотрудники Microids действительно перенесли оригинал на новый движок. Уровни всё такие же маленькие, коридорные, неказистые. Враги прибиты к тем точкам, куда их назначил геймдизайнер, в игре по-прежнему есть назойливые стелс-эпизоды, в которых нельзя дать противникам поднять тревогу, враги всё такие же меткие вне зависимости от позиции, в которой они видят игрока (правда, урон от оружия врагов, на мой взгляд, немного снизили, но не кардинально), сюжетные миссии всё так же иногда начинаются без вводной, просто забрасывая игрока в новую локацию без объяснения, что он там забыл. Казалось бы, игроки должны быть рады тому, что их игру так бережно перенесли на новый движок, но беда подкралась откуда не ждали. По-прежнему в игре можно взять гражданских в заложники, и это полностью ломает вражеский ИИ, который даже не пытается пристрелить героя в спину Во-первых, в игре множество мелких багов. Ничего такого, чтобы я бегал и кричал: «Игра сломана! Её невозможно пройти! Баг на глитче глюком погоняет!», я не обнаружил. Но есть мелкие проблемы в виде иногда зависающих в одном месте дружественных NPC, пропадающих на долю секунды текстур и моделей; один раз совершил падение под карту, один раз погиб от невидимого врага. Лично мне больше досаждала невозможность играть с клавиатуры и мыши, так как почему-то игра постоянно в таком режиме пытается переключиться на геймпад, хотя если играть с геймпада, то управление автоматом не перескакивает. Так что пришлось бегать с устройства, не предназначенного для компьютерных игр. Но в целом ничего критичного, всё это легко могло быть отловлено отделом QA. Вдобавок к этому почему-то разработчики оставили поистине идиотскую систему чекпоинтов из оригинала, напоминающую о древних консолях, когда сейвы писались на карту памяти и разработчикам приходилось экономить место на ней. Может ли это быть отсылкой к разработчику игр для компьютеров Amstrad CPC? Во-вторых, полностью потерян комикс-стиль. Как так вышло, что в ремейке не оказалось главной и самой запоминающейся фишки оригинала, не до конца понятно. Вместо красочного комикса нам досталась Borderlands. Да, кто-то скажет, что игра от Gearbox Software вполне комиксовая. И я даже соглашусь, но это комикс, который выполнен в совершенно другой стилистике, в которой гротескные анимационные персонажи вписаны в стилизованные, но при этом гиперреалистичные декорации. Увы, эта стилистика не имеет никакого отношения к оригиналу. Плюс были полностью переделаны кат-сцены, которые прежде были пререндерами, а теперь частично выполнены на движке. Но именно из-за этого разработчикам пришлось их переснять. Получилось чаще всего совсем не в масть. Ремейк не самой интересной игры из прошлого только обнажил проблемы оригинала, усилив их современным подходом к тестированию — точнее, его отсутствием. Что ж, не больно-то и хотелось. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Согласно новому вектору развития, воевать в новой CoD заметно приятнее, чем в ранних играх серии. Оружие, как и в новоявленной Modern Warfare, ведет себя куда адекватнее, чувствуется лучше, звучит сочнее. Кроме того, более «объемно» ощущается и сам главный герой — тут он не стандартная летающая камера с пушкой, а достаточно тяжелый и в какой-то степени даже неповоротливый оперативник, обвешанный различным снаряжением. Вышедшая в прошлом году Call of Duty: Modern Warfare сделала две важные вещи. Одна из них положительная: в кои-то веки геймплей в серии стал более «емким». Главный герой обрел нужный вес, оружие перестало походить на пластиковые игрушки, в то время как окружение и звуки выстрелов стали звучать сочно и аутентично. Другая — отрицательная, а именно довольно пресная и омерзительная в плане чернухи сюжетная кампания, которую за прошедший год не пнул только ленивый. На этом безрадостном фоне анонс очередной части серии, на сей раз посвященной Холодной войне, вызывал уже даже не саркастическую усмешку, а натуральное отвращение: теперь-то что, будем макать в дерьмо русских во времена СССР? Да сколько ж можно?! Шпионские игры Запуск кампании оказался для меня настоящим испытанием. Слишком свежо было паршивое послевкусие от так называемой «серой морали» из упомянутой MW. И раз сейчас во всем мире снова модно окунаться в мутные воды антисоветчины, то меня совсем не прельщала мысль опять почувствовать себя в центре очередного мегаклюквенного приключения, поданного на серьезных щах. Тем радостнее было вскоре осознать, что вместо привычных и несуразных «Врага у ворот» и, прости господи, «Рэмбо 3» разработчики в этот раз обратили свой взор на шпионские триллеры и околополитические боевики конца 80-х — начала 90-х годов, когда русские и советские люди перестали быть абсолютным синонимом «Империи зла»: то есть с ними уже можно было полноценно сотрудничать, а если приходилось воевать, то разве что с отщепенцами и ограниченным контингентом. Перед созданием местной одиночной кампании разработчики явно пересмотрели соответствующие части бондианы (сделав упор на «Золотой глаз»), а также «Шпионские игры», откуда, кстати, подчистую был слизан один из главных героев — Натан Мьюр в исполнении Роберта Редфорда. Итак, на дворе 1981 год. Группа агентов ЦРУ пытается вычислить бывшего советского оперативника по прозвищу Персей, который пустился во все тяжкие и вот-вот развяжет третью мировую войну. Главным героям необходимо вдоволь поколесить по миру в поисках необходимых улик, а также заглянуть в прошлое, дабы отыскать в нем важные для дела крупицы информации. Собственное имя во вводной миссии — вроде бы мелочь, но что-то в этом есть. В жанровом плане Black Ops Cold War — это позабытый всеми шпионский боевик, где в равных пропорциях смешаны политический детектив и безостановочный экшен. Разномастная команда агентов, среди которых представлены как новые лица, так и уже знакомые по серии персонажи, распутывает хитросплетение интриг, недомолвок и… запредельного пафоса, граничащего с тонкой и едкой иронией. Поскольку действие игры разворачивается в период Холодной войны, в нем, конечно же, не обходится без обязательной порции клюквы, но в отличие от игр-предшественниц, в Cold War она почти не раздражает, а лишь вызывает привычную всем нам снисходительную улыбку. Более того, как уже было сказано выше, СССР тут — не безоговорочное зло, а всего лишь могущественный противник, невольно породивший еще один опасный и неуправляемый элемент. В то же время американцы в игре — отнюдь не белые и пушистые борцы за мир: они совершают фатальные ошибки, предают, подставляют, умалчивают важную информацию и вообще незаслуженно считают себя пупами земли. И если в заставочном ролике вас, как и меня, разозлит неуместно-пафосный монолог президента Рональда Рейгана — мой совет, не спешите с выводами. Сдается мне, под конец кампании вы будете воспринимать его лишь как жирную самоиронию. Да-да, это те-самые-цифры. В кампании Black Ops Cold War вообще полно пасхалок и отсылок. Впервые в серии главный герой обрел уникальные черты, которые игрок волен выбирать сам. На старте кампании пользователь может указать имя и пол (есть даже АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ — наслаждайтесь, товарищи!), утвердить парочку перков, а главное — задать предысторию, которая определит отношение к протагонисту основных персонажей. Кроме того, разработчики оставили в кампании упрощенную нелинейность и ввели диалоги с возможностью выбора ответов. В большинстве случаев все вышеперечисленное почти ни на что не влияет, но оно все равно приятно. Те же диалоги позволяют лучше узнать мир, в котором происходит действие игры, а также мотивацию и характеры действующих лиц. В то время как наличие хоть какого-то выбора позволяет игроку почувствовать себя частью всего происходящего, а не просто сторонним актером, втиснутым в вечно полыхающие картонные декорации. Кроме того, в редких случаях выбор пользователя действительно сильно меняет ход сюжета, что в итоге приводит к одной из нескольких концовок. Без по-хорошему неожиданных поворотов сюжета в игре тоже, к слову, не обходится. Без лихого тира на технике не обходится. Без взрывающихся на ровном месте деревянных хибар и БТР-ов — тоже. На месте осталась и свойственная ответвлению Black Ops линия с ужасами подсознания и играми разума. Причем если сначала игроку даются лишь легкие намеки на то, что не все так просто, как кажется на первый взгляд, то ближе к концу действо на экране местами напоминает форменный шизофренический кошмар. Все как мы любим. Поскольку перед нами не только боевик-блокбастер, но и шпионский детектив, геймплей в Cold War состоит не только из бездумной стрельбы и взрывающихся поверхностей. Иногда игрока отправляют на неторопливые стелс-задания, где важнее всего оказывается способность смотреть по сторонам и не лезть напролом. Сам по себе стелс примитивный и в большинстве случаев совершенно не обязательный — но со своей функцией приятно разнообразить игровой процесс он справляется на ура. …Как вам, например, местный советский суперкомпьютер? Где-то за углом явно прячутся Джеймс Бонд и ворох суперзлодеев из 80-х и 90-х. Вообще, в плане разнообразия у новой Call of Duty: Black Ops полный порядок. Игрока здесь не тянут все время за волосы по прямолинейным бабахающим локациям, его постоянно стараются развлекать по-новому. Каждый уровень в игре — это полноценный, проработанный до мельчайших деталей маленький мир, который хочется не только разрушить, но и как следует рассмотреть. И иногда разработчики действительно дают такой шанс. Моим коллегам в частности жутко полюбилась миссия в штаб-квартире КГБ на Лубянке, где у пользователя есть возможность выполнить поставленное задание одним из нескольких многосоставных способов (и даже поучаствовать в аналоге миссии «Ни слова по-русски», только наоборот). Мне же больше приглянулись более привычные для серии моменты вроде миссии на заброшенной станции на Южном Урале с короткой, но запредельно драйвовой перестрелкой на поднимающемся контейнере и боестолкновения с русским спецназом на полновесном учебном полигоне, изображающем типичные американские улочки. Впрочем, даже там авторы предоставляют игроку выбор: сразу палить во все, что движется, или сначала как следует оценить обстановку, мирно обойдя часть опасностей стороной. Все еще сомневаетесь, что новая CoD — частично детектив? Все внимание на доску. И не забудьте изучить улики. Что отдельно порадовало — в игре нет бестолкового сбора идиотских разведданных. По мере прохождения главный герой либо собирает важные разведданные, открывающие доступ к полноценному прохождению побочных (!) заданий, либо находит что-то важное для сюжета или полезное персонально для себя. Согласно новому вектору развития, воевать в новой CoD заметно приятнее, чем в ранних играх серии. Оружие, как и в новоявленной Modern Warfare, ведет себя куда адекватнее, чувствуется лучше, звучит сочнее. Кроме того, более «объемно» ощущается и сам главный герой — тут он не стандартная летающая камера с пушкой, а достаточно тяжелый и в какой-то степени даже неповоротливый оперативник, обвешанный различным снаряжением. Между заданиями все агенты оказываются на своеобразной явочной квартире, где обсуждают друг с другом произошедшие события и намечают план дальнейших действий. Именно здесь у игрока есть шанс получше узнать своих соратников, понаблюдать за их взаимоотношениями да вволю поразвлекаться с игровыми автоматами того времени в специальном закутке. С оружием и обвесами по-прежнему все очень фривольно. Пусть вас не удивляет коллиматорный прицел на «Калаше» в начале 80-х. Это вы еще SPAS-12 и MP-5 в арсенале советской армии не видели. В общем и целом, сюжетная кампания Black Ops Cold War производит приятное впечатление. Это такой попкорновый боевик про напыщенных шпионов и смешно показанных русских, который был бы безумно популярен лет 25 назад и который вполне свежо смотрится сегодня. При желании его можно поругать за различные мелочи (вроде слабой вариативности и спорных поворотов), но делать это совершенно не хочется. Пожалуй, единственный серьезный недостаток тут — кампания получилась уж слишком короткой: она запросто проходится за один вечер. Поклонники мультиплеера пока негодуют: на релизе в игре имеется всего восемь карт, на которых предстоит воевать в восьми же основных режимах. Среди них есть и условно новые, но все они представляют собой комбинации и вариации старых. Лично мне больше всего приглянулся режим по сопровождению важной персоны в зону эвакуации, где помимо умения метко стрелять жизненно необходимо командное взаимодействие внутри группы. Еще критике со стороны старожилов подверглось решение разработчиков отказаться от привычной системы киллстриков, которые теперь даются не за набранные комбо из фрагов, а просто за набор несбрасываемых очков. Плохо это в итоге или хорошо, покажет время, однако к новым правилам давним поклонникам серии какое-то время явно придется привыкать. Равно как и к изменившемуся темпу геймплея, который стал немного медленнее из-за обновленной физической модели. «Мы вставим игру в игру, чтобы ты мог играть в игру, играя в игру». Хотя… Кого сейчас этим удивишь? В остальном же сетевой режим выстроен по старой схеме: участвуем в боях, прокачиваемся, получаем все более мощное оружие и более крутые обвесы. И еще обязательно ждем патчей с новыми картами и правками баланса, ибо снайперские винтовки на релизе — слишком уж большая имба. Любителей поотстреливать мертвечину ждет привычный и обновленный режим «Зомби», который вдобавок стал куда более «прозрачным» и понятным. Причем играть в него можно не только с видом из глаз, но и с видом сверху — как в какой-нибудь Crimsonland или Nation Red. Напоследок несколько слов о технической составляющей игры. На ультра-настройках на PC игра выглядит без пяти минут идеально. Тем не менее, у Black Ops сейчас присутствует несколько весомых проблем. Во-первых, это вылеты и разрывы связи, которые хоть и встречаются не так часто, как в той же Modern Warfare, более приятными от этого не становятся. В сети уже есть целые руководства, что делать с треклятой ошибкой 3107840166, при которой проект нет-нет да и вываливается на рабочий стол. Зомби-нацисты снова в моде. Во-вторых, это спорный уровень производительности. Опять-таки, Cold War на релизе чувствует себя заметно лучше, чем не единожды упомянутая MW, но кое-какие шероховатости в ней все еще присутствуют. Особенно это касается мультиплеерной части, которая по неведомым причинам жрет ресурсов в разы больше, чем одиночная кампания. Да и к работе технологии DLSS есть неудобные вопросы: на высоких уровнях она чрезмерно замыливает картинку даже на очень близком расстоянии от объектов. Call of Duty: Black Ops Cold War — настоящая отдушина в серии и просто качественный, по-хорошему дурацкий шпионский боевик. Только Activision явно нужно что-то сделать с ее командой тестеров: большая часть из них, похоже, давно перестала выходить на работу. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры получилась неоднозначной. С одной стороны, актеры в большинстве своем играют хорошо. С другой, русская речь и субтитры местами просто не совпадают. Да и некоторые реплики персонажей явно прошли мимо глаз редактора.
  9. Сказ о том, как Darril Arts и Stormind Games спасли игру после выпуска 20 патчей. Верите ли вы разработчикам, когда они заявляют, что у них получилось разработать игру в сверхкороткие сроки, потому они решили выпустить её пораньше? И ничего, что просто в день первоначального релиза внезапно объявился конкурент из более популярной серии от признанной студии. После той катастрофы, что произошла на релизе Remothered: Broken Porcelain, я эту веру потерял. Почти сразу после запуска игры стало понятно, что её спешно перенесли на неделю раньше, чтобы не конкурировать с Amnesia: Rebirth. На более поздний срок перенести было нельзя, ведь там маячила Little Hope. Тяжело быть инди-хоррором в канун Дня всех святых. Разбили не только фарфор Несколько лет назад я позитивно воспринял Remothered: Tormented Fathers. Да и не только я, но и игроки. Да, это была малобюджетная игра, довольно грубо вырубленная, с местами не интуитивным управлением, но в ней был шарм старомодного фильма ужасов 70-х с жестокими убийствами и психопатологическим подтекстом. Геймплейно же это была наследница классической Clock Tower. Как и там, мы изучали особняк, решали простейшие задачи и убегали от маньяков, которым не могли ничего противопоставить в бою. Причём игра сразу интриговала открытым финалом и обещанием разработчиков выпустить трилогию. Как минимум одно зеркало в игре имеет корректное отражение! К сожалению, отзыв о сиквеле нужно разделить на две части. Первая: техническое состояние игры на момент релиза. Много ли вы знаете сюжетных игр, которые проходятся за шесть часов вдумчивой игры с поиском коллекционных предметов, к которым разработчики меньше чем за 25 дней выпустили 18 патчей? Да, вы не ослышались. К небольшой игрушке патчи выходили почти каждый день. И насколько я могу судить, будут выходить и впредь, так как не все проблемы решены. Несмотря на баги, уровень продакшна в сиквеле вырос значительно. Достаточно посмотреть на модели персонажей в этой игре, а затем переключиться на первую часть с неказистыми «буратинистыми» лицами Ситуация была крайне плачевная. Персонаж был неотзывчив. Все действия совершались с небольшим инпут-лагом. Преследователи иногда просто начинали сторожить комнату, в которой пряталась героиня, делая почти невозможным дальнейшее прохождение. И это вдобавок к традиционным зависаниям игры, вылетам в Windows, несрабатывающим скриптам и прочим прелестям игр из раннего доступа. Только Broken Porcelain не была одной из них. Послание разработчиков QA и игрокам, покупающим новинки на релизе Большинство же игроков и вовсе отсеялось в конце первой главы, когда разработчики решили устроить битву с боссом — вахтёршей Андреа. Она держит у себя ключ от выхода в другое крыло гостиницы «Эшман». Но чтобы его получить, её нужно несколько раз атаковать со спины ножом/ножницами/совком. И это сделать почти нереально. Главная героиня Дженнифер (ещё одна отсылка к Clock Tower и фильму Дарио Ардженто «Феномен») в режиме стелса передвигается невероятно медленно, Андреа постоянно оборачивается, не давая окна для того, чтобы подкрасться, а когда это удаётся, выясняется, что для прохождения ей нужно всадить нож в спину раз шесть-семь. Мало того что это очень долго и бой с боссом может отнять минут 40, так ещё и количество предметов для самообороны на уровне строго ограничено. А поскольку часть из них можно потратить на самооборону в предыдущие полтора часа игры, легко может выйти так, что для босса уровня просто не хватает припасов, что делает прохождение дальше невозможным. Иногда в игре показывают жестокие сцены убийств, если дать себя поймать одному из преследователей Добавьте к этому застревание персонажа в коллижнах, проблемы с управлением, баги и вылеты — и вы поймёте, почему игроки, которые так ждали продолжение истории, были в ярости. Рейтинг игры в Steam быстро обвалился до 35% положительных отзывов. Вдобавок лично мне показалось спорным то, что разработчики отказались от пререндеренных кат-сцен, которые скрывали экраны загрузки (у первой части отсутствие загрузок даже записывалось в достоинства игры, и это без каких-либо SSD). Теперь кат-сцены вроде рендерятся в реальном времени и не пугают игрока артефактами сжатия, зато экранов загрузки стало неприлично много. Иногда можно посмотреть три кат-сцены подряд, между всеми ними есть загрузка, и это без перехода к геймплею. Радует, что на ПК давно существуют SSD, и каждая загрузка длится секунд пять, не более. Как и в оригинале, часть истории подаётся через записки, письма, газетные вырезки Но недавно, спустя 20 (!) патчей, я решился вновь пройти игру с самого начала и был приятно удивлён тем, что за горой технического бардака скрывается ещё более интересная хоррор-история, чем в оригинале, которая способна удивить сюжетными ходами и кинематографической атмосферой. Отсюда вторая часть рецензии — рассказ о том, как Darril Arts и Stormind Games спасли положение. В игру добавили некое подобие ролевых элементов, а именно прокачку главной героини, которая по ходу игры может начать дольше бегать, тише красться и носить больше предметов Для начала стоит сделать экскурс в прошлое и вспомнить, о чём же повествовала Remothered: Tormented Fathers. 1992 год. Розмари Рид, представившись журналистом, пытается взять у доктора Ричарда Фелтона интервью о его загадочной болезни. По ходу дела выясняется, что его дочь Селесте сбежала из дома, и он винит во всём своего бизнес-партнёра Альберта Уаймена. Правда, во время интервью он начинает понимать, что Розмари — не журналистка и что её волнует исключительно местоположение Селесте, что приводит его в ярость, и он прогоняет Розмари из своего особняка. Но она, будучи твёрдо намерена выяснить правду, проникает в его дом тайно под покровом ночи и становится свидетельницей жутких событий психопатологического свойства. К сожалению, лицевые анимации не всегда соответствуют высоко задранной планке Продолжение является прямым сиквелом и одновременно приквелом. С одной стороны, игрок попадает в 1973 год и в тело Дженнифер — юной девушки, которая работает служанкой в гостинице «Эшман». Параллельно с этим мы вновь следим за приключениями Розмари в 1992 году, которая всё ещё озабочена поисками Селесте. Как вы понимаете, на первый взгляд не связанные друг с другом истории начинают пересекаться по ходу повествования, создавая весьма кучерявый клубок сюжетных твистов. Музыку вновь написал Лука Бальбони, и она отлично передаёт атмосферу фильма ужасов 70-х К слову, о твистах. Хоть первая игра получила одобрение критиков и игроков и даже личное признание в любви от Кэйитиро Тоямы — автора первой Silent Hill и Forbidden Siren, получила она и свою долю критики от ЛГБТ-комьюнити. Сюжетный поворот, который происходит ближе к финалу игры и объясняет всё творившееся безумие, был воспринят как форма трансфобии и негативного отображения на экране трансперсонажей. Хоть я и не разделяю такую точку зрения, я всё же понимаю, что стало её причиной. Как и автор Крис Дэррил, который пообещал, что сиквел будет посвящён отношениям двух девушек. И обещание он сдержал. По иронии судьбы, в титрах выказана благодарность не только Тояме, но и Хидэтаке Суэхиро, более известному как SWERY, которого недавно так же уличили в трансфобии в его Deadly Premonition 2. Финал опять ставит эффектное многоточие, после которого начинаешь ждать финальную часть трилогии В своё время я узнал, что в Life is Strange есть лесбийские отношения, из интернета где-то в момент выхода четвёртого эпизода, так как сознательно игнорировал любую информацию об игре, дабы не словить спойлеров. Зато заявления разработчиков почти сразу развеяли часть сюрпризов в Broken Porcelain («Треснувшем фарфоре», если попытаться перевести название игры корректно). И надо сказать, всё, что связано с историей, а не геймплеем, который лишь слегка усложнили в сравнении с оригиналом, является главным достоинством второй истории в серии Remothered. И сопоставление с LiS вполне уместно. По уровню режиссуры игра вполне может соперничать с творением Dontnod Entertainment. При этом разработчики не скрывают, что помимо прочего вдохновлялись и The Evil Within с Rule of Rose. Официальный трейлер Интересно, что слово «Remothered» является своего рода загадкой, объединяющей в себе слова «REM» (random eye movement — быстрая фаза сна), «moth» — «мотылёк», «mother» — «мать», «other» — «другой», «red» — «красный» и термин «remother», который можно перевести одновременно как «снова стать матерью» и «переродиться». И каждое из слов играет в сюжете свою роль, как буквальную, так и символически-метафорическую. Вынужден поставить игре сразу две оценки. Обычно такой метод оценивания применяют к онлайновым играм-сервисам, которые могут кардинально преобразиться за год-два после выхода. Первая оценка выставлена тому состоянию игры, в котором её оценило подавляющее большинство игроков и журналистов, включая меня, застрявшего в начале игры с критичным багом, не позволявшим мне пройти игру дальше. Вторая — игре после горы апдейтов. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. При всей любви к Origins и Odyssey, в них невозможно было избавиться от ощущения рутинности. Valhalla старается избавиться от причины проблемы, а не замаскировать ее. Она пытается придать и механикам, и событиям больше глубины. Добраться до финала Assassin’s Creed: Valhalla (хотя бы сюжетного) за неделю вряд ли получится, даже если ваша работа — играть в нее. Не вечерком в свое удовольствие, а по восемь часов кряду. Поэтому я подумал к эмбарго написать о своих первых впечатлениях от знакомства с Valhalla по итогу 25 часов. У меня складывается стойкое ощущение, будто я еще где-то на уровне вступления. Ассасины. Сага. Начало Одно из главных достижений Valhalla — она не пугает своими громадными размерами. До сих пор помню, как у меня глаза на лоб полезли, когда я впервые открыл карту в Assassin’s Creed: Unity. Плотность самых разных значков на карте превышала все разумные пределы. Хоть это и был один лишь Париж, зрелище отбило у меня желание проходить игру на полгода (и славно, успели патчей наделать). Игра с первых кадров погружает в атмосферу жизни викингов Origins и Odyssey пугали размером территорий, предлагаемых для исследования, — бескрайние просторы обескураживали. Valhalla подходит к построению мира иначе: вместо одного гигантского региона она предлагает пяток отдельных территорий. Начинается история с берегов Норвегии, затем плавно перетекает на земли Англии, а много часов спустя появляются и другие области, включая мифический Асгард. В отличие от двух прошлых Assassin’s Creed, здесь приключения с очередным пантеоном богов включены в релиз, а не вынесены в отдельное DLC. Главная эмоция, которую дарит игра, — ощущение, что разработчики не только гнались за масштабами, но и стремились проработать каждый аспект в глубину. Первое, что бросается в глаза, — новый подход ко второстепенным активностям. Старые дополнительные задания отправились на покой. Теперь мир наполнен так называемыми «событиями». По дороге вы можете нарваться на самые разные сценки, от гуляющего во сне викинга до детских пряток и драки братьев за амбар. Мир Valhalla разнообразен и чертовски красив Можно попробовать вмешаться в ситуацию или поскакать дальше (отметка на карте появится, так что разрешено вернуться потом). Прелесть в том, что активности выполняются «здесь и сейчас», безо всяких почтовых поручений между кучей локаций и максимум за одну-две минуты. Это рождает чувство дорожного приключения между действительно важными поручениями героя, что выгодно отличает Valhalla от предшественниц. Она пытается держать фокус на повествовании, насколько это возможно для игры с обширным открытым миром. Схожий прием авторы провернули с экипировкой, целиком отказавшись от Diablo-подобного лута. Инвентарь больше не ломится от разноцветных мечей, секир и доспехов, 95% которых тут же отправляется на металлолом. В Valhalla каждый предмет экипировки уникален, и в целом ее не так уж много. Я пока успел найти десятка два орудий, по два-три элемента брони каждого типа. Радость от очередной находки куда больше, чем раньше. Открытый мир предлагает разные развлечения. Например, состязание «Кто быстрее выпьет?» Игра делает упор на прокачку любимых предметов. К счастью, она никак не привязана к уровню персонажа (да и тех уровней тут фактически нет). При желании можно хоть самый первый топор вообще не выпускать из рук, только своевременно наведываться к кузнецу. Последний, используя редкие металлы, открывает ступени развития (всего четыре) для оружия и брони. Каждая следующая ступень увеличивает потенциал для «заточки», добавляет слоты для рун (пассивные улучшения) и, что особенно приятно, изменяет внешний вид. Так ржавый кинжал со временем превращается в прекрасный клинок, достойный умелого воина. Сами сражения хоть и сохранили все отличительные черты предыдущих двух частей, ощущаются более приземленными. Враги умирают быстрее, но и бьют больнее. Нескольких взмахов обычно достаточно, чтобы расправиться с рядовым воином. Соперники посильнее уже требуют приложить больше усилий, но все равно после Valhalla очень тяжело возвращаться в Odyssey, где и хилого солдатика приходится ковырять по 20 секунд. Если истощить выносливость врага, его можно прикончить одним эффектным ударом Преобразилась система прокачки героя. Теперь за получение определенного количества опыта (планка фиксирована) вам выдаются очки навыков, которые вы можете потратить на пассивные улучшения. На манер Final Fantasy X или Path of Exile они сложены в созвездия, которые вы постепенно раскрываете. Помимо бонусов к характеристикам в каждом «скоплении» талантов находится по одному новому умению. Боевые приемы, в свою очередь, приходится изучать по древним текстам, разбросанным по миру. Развитие героя органично увязано с логической точки зрения. По мере приключений Эйвор становится более опытным бойцом и планомерно повышает выносливость, силу ударов и точность выстрелов, иногда обучаясь новым приемчикам в духе кувырка при падении с высоты или смены оружия между руками на лету. Иногда же в каких-нибудь катакомбах везет наткнуться на описание особой техники, которая позволяет в драке метать топоры, сносить врагов с разбега и изготавливать взрывные стрелы. «Социальный стелс» вернулся, но вы сами решаете, действовать скрытно или с топорами наголо Наконец, Valhalla вспомнила, что она еще и Assassin’s Creed, как геймплейно, так и сценарно. Братство вернулось в более привычном виде, каким мы его в последний раз лицезрели аж в Syndicate. Хотя в сюжете они пока что ощущаются как «приглашенные гости», у меня есть ощущение, что в какой-то момент они станут краеугольным камнем повествования. Первые десятки часов история напирает на политические дрязги, заключение выгодных союзов и налаживание быта своего клана. Но судя по тем намекам, что я уловил, одним из ключевых моментов сюжета станет превращение Ордена Древних из Origins в тех самых тамплиеров, непримиримых врагов ассасинов. Авторы обещали, что Valhalla каким-то образом свяжет воедино всю серию. Помимо возвращения ассасинов в исторической линии старые знакомые появились и в настоящем времени, где продолжается история Лейлы Хассан. После событий Odyssey и ее дополнения Fate of Atlantis загадочное послание приводит новую (а для фанатов серии — старую) команду Лейлы к могиле викинга по имени Эйвор. Его (или ее) судьба каким-то образом является ключом к предотвращению конца света. Стоп, а жертва Дезмонда? Оказалось, когда-то в финале Assassin’s Creed 3 мы лишь отсрочили катаклизм. Старого протагониста, кстати, частенько вспоминают и даже дают послушать несколько его аудиозаписей. Ручной ворон, в отличие от орлов Байека и Алексиоса/Кассандры, не может отмечать врагов в полете. Подсветить ближайших противников можно, если просканировать местность (или выучить определенное умение) При всей любви к Origins и Odyssey, в них невозможно было избавиться от ощущения рутинности. Valhalla старается избавиться от причины проблемы, а не замаскировать ее. Она пытается придать и механикам, и событиям больше глубины. Пока что у нее это неплохо получается. Держит ли игра высокую планку до самого конца — постараемся разобраться позже в полноценной рецензии.
  11. Согласно описанию игры, тролли идут воскрешать «павшего бога». Уже по завершении обучения раскрывается, что тот бог — Фиал Дарг. Ого, нехилая замашка! В прошлый раз остановить Принцев Тьмы смогли лишь объединение всех Светлых рас и богов-Хранителей плюс, чтоб наверняка, возведение высоченной горной гряды на пути тёмной армии. Согласно описанию игры, тролли идут воскрешать «павшего бога». Уже по завершении обучения раскрывается, что тот бог — Фиал Дарг. Ого, нехилая замашка! В прошлый раз остановить Принцев Тьмы смогли лишь объединение всех Светлых рас и богов-Хранителей плюс, чтоб наверняка, возведение высоченной горной гряды на пути тёмной армии. Что не менее важно, SpellForce 3 является приквелом к SpellForce, мир которой расколот на части неудачным ритуалом. Причиной которого стал обман Фиал Даргами магов Круга… а Круг, вот уж совпадение, создан в финале SF3 или за 50—60 лет до Fallen God. «Ну вот и началось»?! Бог-отступник Зарак, не иначе как за доброту и отзывчивость прозванный Кровавым, создал четыре расы. Орков, а затем и троллей он счёл полнейшим провалом: первые вышли настолько агрессивными, что грызлись не со Светлыми, а друг с другом; вторым достались разум ребёнка и память золотой рыбки. Эо так не завоевать! У сценаристов SF3, впрочем, иное видение древнейшей истории. Нам уже показали развитую цивилизацию орков, настало время умных троллей. Чтобы заложить сюжетный конфликт, их считают животными, на них охотятся, но визуально это типичное африканское племя без особых проблем в общении со внешним миром. Просто «у них лапки» и не получается аккуратно обустроить свой быт. Стратегически это выраженно в неэффективности рабочих. В каждой постройке трудится по одному троллю, а значит, для достаточной скорости производства надо строить по несколько одинаковых зданий. С другой стороны, с появлением святилища, дающего один из нескольких бонусов в рамках сектора, у этих самых секторов появляется специализация: очень выгодно застроить один фермами и накатить там бонус к производству пищи, или добавить ауру ускоренного лечения на прифронтовом участке, или удвоить (!) скорость обучения войск. Другая особенность в том, что нельзя просто взять и заказать тренировку самого крутого бойца в казарме. Придётся микроконтролить переход базового вояки сначала на первую ступень развития, затем на вторую, затем на третью, вручную отправляя тренироваться. Это же позволяет в любой момент перепрофилировать тролля в соседнем здании, если метательные копья вдруг стали актуальней уже выданных дубин, и наоборот. События переносят на другой континент, Ургат, утопающий в джунглях. Очень красивый, живописный, разнообразный, но слишком далёкий, чтобы сюжет пересекался с событиями SF3 и Soul Harvest Изначально задуманный как штраф, сбор троллями железа стал сильной стороной фракции. Предполагалось, что придётся искать по карте специальные кучи хлама и собирать железо с них, подставляясь под удар. Но у сборщиков железа есть альтернативный режим, они могут искать (и находить!) всё необходимое буквально где угодно, не сходя с места. Да, медленнее, но пока найдёшь «правильные» развалы железяк, альтернативным способом соберётся не меньше. И безопаснее. Ещё один минус троллей в том, что самая интересная особенность армии открывается на очень поздних этапах: элитные юниты сжирают трупы, становясь сильнее. В том же сюжетном режиме до них вообще нет повода качаться, если только это не предлагается дополнительным заданием. Стратегия традиционно для SF сводится к выбору всех бойцов сразу и команде перемещения, атакуя всё на своём пути, и почти всегда достаточно задавить толпой базовых вояк. Ну и главный минус в том, что игра попросту не заточена под столь габаритные туши. Это видно в застревании толпы на узких дорожках с последующим дичайшим поиском пути частью отряда. В попытках выстроиться на точке завершения пути или пройти мимо бездействующих напарников. И даже в таких «трудно тестируемых, трудно воспроизводимых» вещах, как команда открыть ящик или начать диалог, которых здесь миллион. Видеть в персонажах не орков получается только в те редкие моменты, когда реально считать масштабы окружения. То есть не среди вековечных деревьев и грандиозных руин, коими полнится Ургат Технических работ, чтобы дать троллю ощущаться троллем, проведено мало. Навыки вроде оглушения при ударе, сбивания с ног, атаки нескольких целей сразу были доступны и героям-людям — у троллей разве что больше HP, хотя войска всё равно мрут за секунды, если только их не ведёт герой. В миссиях без войск быстрее встречаются крупные противники, ранее считавшиеся end-game-контентом, но в новом балансе схватки с ними затянутые и позиционные: стоим да лупим, вовремя подлечиваясь и затыкая магов. Новых линий поведения не заметно, а то, что состав геройского отряда нельзя поменять, исключает возможность попробовать новые связки навыков. Кстати, из двух веток развития каждого из героев одна закреплена сюжетно, а из-за её привязки к конкретному набору параметров выбор второй сильно ограничен, и отряд у всех будет, скорее всего, один и тот же. Причём если некоторым бойцам таки интересно развивать последние навыки, то другие отлично живут и с прокачанными базовыми. Ячеек под навыки не прибавилось, и все активные не изучаешь просто потому, что их некуда ставить. Существенная часть умений сводится к тому или иному причинению врагу бесполезных Вялости и Замедления. Да и о миссиях, раскрывающих особенности новых типов воинов, остаётся только мечтать. В бою приглядывайте за лучниками. Расправившись с габаритной целью, они теряют интерес к битве даже на той настройке агрессивности, на которой милишники готовы преследовать врага через всю карту А вот сюжетно всё гораздо-гораздо лучше. К рецензии на Soul Harvest был комментарий, мол, да когда уже сотрудники Grimlore Games перестанут маяться и сделают RPG? Похоже, это и есть их цель, только к ней идут с инструментарием стратегии реального времени со всеми его издержками вроде одинаковой постановки диалогов и кат-сцен. Сделав отряд неизменным, сценаристы сосредоточились на проработке взаимосвязей персонажей. Они не глубже, но теперь подаются плавней. Сюжетные повороты героями принимаются не на веру и грамотно обсуждаются, оспариваются, читать одно удовольствие. Сохранился и повзрослевший в Soul Harvest тон повествования со всеми его рассуждениями об индивидуальном/социальном, вере, доверии, лишениях, прочем. То есть ровно то, чем SH заработал более высокий балл, чем SF3… но есть одно «но»: если в SH присутствовали персонажи разных общин, а соответственно, мировоззрений, забот и характеров, то в FG все — члены одного племени. Никакого разнообразия. Все 20—30 часов почти об одном и том же и одним языком, и горе вам, если его стиль вам не зашёл. Есть некоторая нелинейность. Диалоги учитывают, в какую из локаций герой отправился раньше, встретил ли ключевое событие, как в чём-то поступил. Влияние, впрочем, незначительное, игра линейна. На прохождении больше сказывается реакция младшего брата героя на поступки и разъяснения последнего: в зависимости от них тролль получает уникальные навыки (сразу +1 к ним или просто возможность развивать на level-up’е) и, накопив их критическую массу, существенно влияет на тактику отряда второй половины игры. Как и в SH, сценаристы не умеют вовремя остановиться. Думаешь, вот уже финальные миссии, — ан нет, очередной поворот и побочные задания Несколько навыков «на антураж» скрашивают исследование локаций. Приходится регулярно разбивать хлипкие стены, тем самым открывая тайники и короткие переходы или, совсем уж в паре случаев, подставляя промокших врагов ледяному ветру. Мелкий тролль умеет пробираться по норам гигантских кротов в недоступные остальным помещения. Главный — пробуждать призраки прошлого, постигая очень и очень интересные судьбы персонажей и локаций, в своём угрюмом разнообразии похожих на Fallout’овские убежища-эксперименты. Шаман активирует разбросанные по локациям алтари, активируя отряду какой-то пассивный бонус. Неприменимые к троллям артефакты Светлых рас (даже легендарные!) приходится разбирать на простые железки и клепать из них что-то полезное — делать это каждый раз забавно и жалко одновременно. Из «военных» миссий можно стянуть в город-хаб немного ресурсов, чтобы разбирать там завалы, открывая доступ к новым призракам прошлого и сундукам. Мультиплеер теперь бесплатный, качайте как отдельную игру В общем, если воспринимать игру не как RTS/RPG или RPG/RTS, а как чисто сюжетное произведение на неоптимальном инструментарии, балл может быть выше. Не берусь судить, насколько сильно он отличается для ветерана серии и новичка, но различие наверняка есть. Сюжет умело подогревает интерес и играет на эмоциях, ради него совсем не жалко потраченного времени. Но сравнивая данное дополнение с Soul Harvest, нельзя не заметить, что при всём качестве FG, SH вышел насыщенней. По памяти я бы поставил ему выше имеющихся 7,5 баллов, но ради исторической справедливости для FG придётся отнимать полбалла от той оценки, что есть. Разработчикам же пора браться за SpellForce 4 (маленькое временнóе окно до SF1 ещё осталось) с бóльшим акцентом на ролевую составляющую и постановку или сразу за RPG, функционал SF3 себя почти исчерпал. Итоговая оценка — 7,0.
  12. [Рецензия] Ghostrunner (PC)

    Вы уже заслушали Билли Айлиш? Пересмотрели все фильмы с Киану Ривзом? Перепрошли все шесть игр в серии Deus Ex? Прочли всё, что переведено на русский язык, из произведений Уильяма Гибсона? Готовы сжечь этот город в новейшем хите польской студии CD Projekt RED — Cyberpunk 2077? Извините, но 2077 год ещё не наступил. В 2020 году все играют в Ghostrunner — новейший ураганный киберпанк-экшен из Польши. Вы уже заслушали Билли Айлиш? Пересмотрели все фильмы с Киану Ривзом? Перепрошли все шесть игр в серии Deus Ex? Прочли всё, что переведено на русский язык, из произведений Уильяма Гибсона? Готовы сжечь этот город в новейшем хите польской студии CD Projekt RED — Cyberpunk 2077? Извините, но 2077 год ещё не наступил. В 2020 году все играют в Ghostrunner — новейший ураганный киберпанк-экшен из Польши. Быстрее, выше, сильнее Отдалённое будущее, постапокалипсис. Выжившие остатки человечества поселились в огромной Башне Дхарма (отсылка к индуизму, если кто не понял). Но некогда сконструировавший её Архитектор был убит, и власть захватила фракция «Ключи» во главе с Хранительницей Ключей. Теперь жизнь в Башне пошла под откос. Жизнь на нижних этажах похожа на выживание в тотальной нищете, в то время как обитатели верхних этажей получают все блага. Но внезапно из небытия возвращается к жизни один из последних Бегущих Теней (Ghostrunner) — ниндзя-киборгов. Когда-то они были элитной охраной Башни и Архитектора лично, но оказались полностью истреблены во время государственного переворота, совершённого «Ключами». Кибер-Бездна встречает абстрактной отсылкой к «Бегущему по лезвию» Такова завязка Ghostrunner. Надо сказать, что история, хоть и следует традиционным штампам подобных сюжетов, разве что для необычности скрещивая киберпанк с постапокалипсисом, не вызывает отторжения. Она не сильна неожиданными поворотами, но крепка и не заставляет морщиться. Главная проблема сюжета в том, что скорости, на которых игрок пробегает уровни, не дают возможности остановиться в поисках коллекционных предметов и аудиологов, через которые раскрывается прошлое этого мира. А диалоги с другими персонажами происходят не во время кат-сцен, а прямо посреди прохождения очередного сложного участка, из-за чего игрок либо останавливается, чтобы вслушаться и вчитаться в субтитры, тем самым полностью останавливая игру, либо пропускает часть информации, будучи сосредоточенным на очередном игровом челлендже. Вступительный CG-ролик, который не только показывает предысторию игры, но и отлично демонстрирует все игровые возможности, которыми наделён один из Бегущих Теней А с челленджами у игры всё отлично. Вообще, всегда очень тяжело писать об играх, которые настолько тактильны, что гораздо проще посоветовать сыграть в них, чем рассказать о них. Так называемый flow ловится почти мгновенно. Почти с самого начала игрок получает под своё управление невероятно отзывчивого ниндзя, который подобно ветру несётся по киберпанк-канализациям, стройкам, небоскрёбам. Тяжело поверить, что в игре не просто бежишь, но и прыгаешь по платформам, бегаешь по стенам, обходишь препятствия, используя крюк-кошку, на лету отбивая пули мечом и уворачиваясь от атак кибербоксёров прямо в полёте. Проснись, Самурай, ты в киберпанке На самом деле, игра удивляет тем, какое количество игровых механик в неё заложено. В игре 16 уровней, и примерно в 15 из них игроку представляется новая игровая механика, которой не было до этого. Это может быть новое препятствие — например, стены, по которым ритмично бьёт электроток, или лазерные стены, которые стоят прямо на пути. Или же это могут быть новые возможности — например, уже упомянутый выше крюк-кошка или возможность сбивать противников силовой волной, как будто герой сбежал из «Звёздных войн». А как насчёт новых противников? В какой-то момент к стандартным медлительным противникам, делающим по одному выстрелу за раз, начинают присоединяться противники со щитами и роботы, стреляющие ударной волной, от которой почти невозможно увернуться. Уровни прекрасно детализированы и при этом служат отличными игровыми площадками. А главное, до самого финала декорации постоянно меняются. Не такого уровня проработки ожидаешь от инди-игры Помимо прочего в игре три больших босса со своей тактикой прохождения, больше похожей на решение головоломки, в которой нужен не только мозг, но и быстрая реакция. А некоторые уровни имеют подуровни, чьё действие разворачивается в Кибер-Бездне — виртуальном мире с абстрактным визуальным рядом и изобилием логических задачек. Да, задачки немного сбивают темп, но они дают передохнуть после иногда слишком напряжённых платформинговых или боевых участков. Почти рейтрейсинг При этом управление на редкость отзывчивое при довольно высоком уровне графики. Игра выдаёт идеальные 60 кадров в секунду на почти максимальных настройках на системе с Intel Core i5-9400F и MSI GeForce GTX 1070 Ti и масштабированием разрешения 125%. «Почти», потому что у меня нет возможности проверить работу рейтрейсинга, который Ghostrunner также поддерживает. Но с ним грязные киберпанковые лужи начнут реалистично отражать киберпанковые неоновые вывески, добавляя атмосферности +1. Боссы иногда похожи на гигантскую лазерную указку Вообще, если вы так и не поняли, что это за игра, то я бы вкратце описал её как Mirror’s Edge на спидах с функционалом, взятым из Dishonored. А подход к тому, что чекпоинты тут стоят почти на каждом углу, но при этом игру трудно назвать лёгкой, разработчики явно позаимствовали у Super Meat Boy или Celeste. Боевые же сцены, в которых игрок умирает от одной вражеской пули, но которые при этом дают возможность стильно проходить игру, экспериментируя с возможностями и окружением, я бы назвал схожими с Hotline Miami. Вдобавок у игры драйвовый электронный саундтрек Интересно, что краковская студия One More Level до этого не отличилась ничем запоминающимся, хотя на её счету уже полдюжины игр. Правда, с Ghostrunner ей помогли легендарная 3D Realms и датские подмастерья из Slipgate Ironworks. Последние самостоятельно выпустили ремейк Rise of the Triad в 2013 году, но помимо него занимались полировкой таких игр, как Rad Rodgers, Ion Fury, Ancestors Legacy и WRATH: Aeon of Ruin. Так что какое-то понимание ураганных олдскульных игр у них есть. Одна из лучших игр 2020 года, которая ощущается на кончиках пальцев. Пули свистят, когда ниндзя кибернетической рукой вонзает катану в корпоративных крыс. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Man of Medan не отличалась разнообразием локаций — все действие там разворачивалось на маленькой лодочке и в трюме старого военного корабля. Казалось бы, с целым городом есть где развернуться. Надо только до него добраться. К сожалению, большая часть Little Hope — это скучная серая дорога среди леса, на которой мы крайне редко встречаем хоть какие-то заброшенные домишки и магазины. Кудесники интерактивного кино из Supermassive Games добавили в свою антологию коротких ужастиков The Dark Pictures вторую историю — Little Hope. До релиза хотелось верить, что авторы всячески разовьют успех и скорректируют досадные промахи в целом увлекательного первого выпуска. Кое-какие недостатки Man of Medan они действительно исправили. Но заодно добавили новых проблем. Туманный городок, да не тот Автобус мчится по темной дороге в американской глубинке. С обеих сторон густой лес, а единственные островки цивилизации — редкие заправки. Монотонный маршрут нарушает авария на дороге. Путь перекрыт, поэтому полиция направляет водителя в объезд — через заброшенный городок Литтл Хоуп. Внезапно в свете фар возникает силуэт маленькой девочки. Резкий поворот руля, неуправляемый занос, авария. Сделать отсылку жирнее было просто невозможно. Злоключения героев — группы из четырех студентов и профессора — только начинаются. Водитель куда-то пропал. Что странно, туман не дает повернуть назад: как персонажи ни пытаются вернуться, дымка возвращает их к городу. Провести ночь в лесной глуши — не лучшая идея, поэтому собратья по несчастью решают попытать счастья в населенном пункте. Эта дорога кажется мучительно бесконечной. Может, авторы именно так и задумывали… Man of Medan не отличалась разнообразием локаций — все действие там разворачивалось на маленькой лодочке и в трюме старого военного корабля. Казалось бы, с целым городом есть где развернуться. Надо только до него добраться. К сожалению, большая часть Little Hope — это скучная серая дорога среди леса, на которой мы крайне редко встречаем хоть какие-то заброшенные домишки и магазины. Темп чертовски хромает. Удивительно, как пятичасовая игра ощущается слишком затянутой, первые два часа практически ничего не происходит. Герои упорно удивляются видениям событий трехсотлетней давности, в которых активно участвуют их точные копии, идут по дороге, спорят, снова попадают на минутку в прошлое, снова идут по дороге. Замкнутый круг, из которого мы не вырвемся до финала. Хронометраж уходит в пустоту. Даже представляют протагонистов с ленцой. Добряк Эндрю, вспыльчивая Тайлер, ворчунья в возрасте Анжела, бойскаут Дэниэл и рефлексирующий по поводу своей ответственности преподаватель Джон. Их прошлое, равно как и взаимоотношения, почти никак не раскрывается. Компания из Man of Medan мне запомнилась больше, она была как-то фактурнее. Кстати, в команде снова нашлось место знаменитости — Эндрю на экране воплотил актер Уилл Поултер. Лицевая анимация стала еще краше Кое-что авторам все же удалось. По мере прохождения от лица каждого из протагонистов мы успеваем принять множество решений, которые склоняют их характер в ту или иную сторону. Их черты, приобретенные под нашим руководством, гораздо сильнее отражаются на финале, чем это было в прошлом выпуске. Правда, получилось слишком прямолинейно. В любой непонятной ситуации будь храбрым и решительным — это всегда повышение вероятности положительного финала. Как и раньше, сотрудники Supermassive Games стараются придать рассказу чувство свободы. Игра старательно ставит нас перед выбором. Иногда он чисто декоративный, а иногда вершит судьбы. Некоторые решения влияют на историю здесь и сейчас, другие вполне могут аукнуться ближе к финалу. Интригу Little Hope тоже выдерживает более умело. До самого конца не удается догадаться, как же ученики с учителем связаны со стародавней охотой на ведьм. Буквально последняя минута все расставляет по своим местам, оставляя при этом определенную свободу для интерпретации. Идите-идите, не обращайте на меня внимания Все удовольствие от повествования рушит именно темп, то рваный, то затянутый. Увлекать игра начинает разве что с середины, когда события начинают хоть немного развиваться. Впрочем, от схемы дорога-дорога-дом-дорога авторы не отходят до самого конца. Первые полчаса впечатление сглаживает замечательное графическое исполнение — очень хочется увидеть Silent Hill с таким уровнем картинки. Но однотипные декорации приедаются слишком быстро. Справедливости ради, многие раздражающие моменты предшественницы новый выпуск The Dark Pictures Anthology исправил. Камера теперь гораздо чаще находится под нашим контролем, а сами герои стали чуточку расторопнее (хотя возможности бегать все еще сильно не хватает). Перед началом QTE на экране всплывает иконка с предупреждением, если мы вдруг положили контроллер в сторону и забыли, что кино порой все-таки интерактивное. Мелочи приятные. Жаль, они подслащивают в основном горькую пилюлю. В отличие от проектов Telltale, здесь наш выбор вовсе не значит, что кто-то должен умереть. Хотя кто знает, какой будет наша история… Little Hope вполне могла пасть жертвой ограниченных ресурсов. Хоть эпизоды The Dark Pictures Anthology и короткие, сил на режиссуру нелинейного кинематографичного опыта даже на пять-шесть часов уходит много. Сама история получилось неплохой, но вот подаче сильно не хватает выверенного ритма. На разнообразное окружение времени, похоже, просто не осталось. Посмотрим, как покажет себя The House of Ashes — третий выпуск, намеченный на 2021 год. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. [Рецензия] Watch Dogs: Legion (PC)

    Каждый член DedSec в Legion — ваш потенциальный аватар. Причем он будет участвовать во всех заставках: авторы даже не поленились записать все диалоги по многу раз с разными голосами (на куче разных языков). Бойцы, оставшиеся «в свободном плавании», постоянно выходят на связь во время переговоров, вставляя свои пять копеек по поводу разных событий. Все это делает организацию действительно вашей. Хотите собрать банду футбольных фанатов? Пожалуйста. Элитное общество киллеров? Не вопрос. Для стороннего наблюдателя хакеры могут показаться людьми со сверхспособностями. Нажатием нескольких клавиш взламывают чужие устройства, влияют на президентские выборы, получают посылки почтовыми дронами, — такие способны стать настоящими героями и злодеями XXI века. Разумеется, реальность куда более прозаична, но серия Watch Dogs рисует именно столь гротескный образ цифровых взломщиков. Мобильник в их руках превращается в смертельное оружие чуть ли не массового поражения. А Legion выводит тему на новый уровень. Добро пожаловать в семью После меланхоличного Чикаго и солнечного Сан-Франциско разработчики решили оставить США в прошлом и переместили Watch Dogs в самое сердце Англии. События Legion разворачиваются в туманном Лондоне. Приключения начинаются с экскурсии по одному из самых значимых достопримечательностей города — предстоит пробраться в здание парламента. Хакеры из известной группировки DedSec получили наводку о готовящемся теракте и, как народные мстители, стремятся обезвредить угрозу. Грузовой дрон не раз выручит в трудной ситуации. Да и видом с него удобно полюбоваться К сожалению, несмотря на все усилия, агент терпит поражение, и по Лондону прокатывается волна взрывов. Террористы не только успешно воплотили свой коварный замысел, но еще и подставили самих DedSec. Суматохой пользуется корпорация «Альбион», которая силой технологических дронов и частной армии наемников останавливает вспыхнувшие беспорядки, прикрывает хакерскую лавочку и всячески борется с преступностью. И, фактически, прибирает к рукам контроль над городом. Там, где власть имущие угнетают слабых, всегда рождает сопротивление. Разумеется, многие на улицах Лондона против тотальной слежки и власти корпорации. Поэтому DedSec быстро восстает из пепла. Под чутким контролем игрока, конечно. В отличие от прошлых выпусков, теперь мы сами выбираем себе протагониста и можем менять его по желанию. Набирать агентов в сопротивление предстоит прямо на улице. Любой житель города — потенциальный кандидат с уникальным набором талантов. Отражения прекрасно выглядят даже без рейтрейсинга и усиливают дух киберпанка Что Эйдан, что Маркус — герои прошлых частей — были мастерами на все руки: гениальные хакеры, матерые стрелки, одаренные паркурщики. Им все было по плечу, а к финалу приключений они становились неприлично крутыми. Особенно это било по атмосфере Watch Dogs 2, где молодые хипстеры могли взять в руки тяжелый пулемет и расправиться с бандой обученных вояк. Legion исповедует иной подход. Исходя из предпочитаемых навыков, необходимо сперва завербовать подходящего персонажа. Конечно, просто так люди не пополнят ряды сопротивления. Сперва потенциальному рекруту надо подсобить. Игра генерирует небольшую предысторию и привычки абсолютно каждому жителю. У кого-то брата обманом подсадили на наркотики, и требуется достать лекарство, другой проводит расследование и нуждается в помощи в поисках улик, третий беспокоится о судьбе иммигрантов, которым помог, и так далее. Сканер показывает отличительные черты персонажа. Интересных кандидатов можно «запомнить» на будущее Сколько подобных шаблонов, из которых выстраивается короткая история в пару миссий, сложно сказать, но за двадцать успешных вербовок я не увидел ни одного повтора. Конечно, сами задания простые (взломать, украсть, угнать, вытащить из плена — вариаций с десяток), но истории всегда уникальны. И в них не просто пара слов текста, но полноценные диалоги и даже комментарии со стороны прочих членов команды. Самое важное — такой подход придает персонажу фактуры. В каждом агенте больше личности и глубины, чем в любом герое серии Far Cry. Каждый член DedSec в Legion — ваш потенциальный аватар. Причем он будет участвовать во всех заставках: авторы даже не поленились записать все диалоги по многу раз с разными голосами (на куче разных языков). Бойцы, оставшиеся «в свободном плавании», постоянно выходят на связь во время переговоров, вставляя свои пять копеек по поводу разных событий. Все это делает организацию действительно вашей. Хотите собрать банду футбольных фанатов? Пожалуйста. Элитное общество киллеров? Не вопрос. Перестрелки — не самая сильная сторона Legion, но для разнообразия порой хочется пойти во все тяжкие Конечно, в команде полезно иметь специалистов самых разных профилей. Все агенты имеют доступ ко взлому техники, но прочие навыки сильно зависят от конкретной личности. Можно выбрать один из шести активных навыков из «общей» прокачки, но каждый рекрут обладает и собственными уникальными талантами: строитель в любой момент вызовет грузовой дрон, шпион владеет крутой тачкой с ракетами и маскировкой, анархист способен поднять толпу граждан на бунт и так далее. Доступ к огнестрельному оружию есть лишь у определенных героев, выдать их кому попало нельзя. Варианты самые разные. Даже пчеловод, способный наслать рой насекомых на противника! Выбранный в данный момент альтер эго фактически определяет стиль игры. Legion развивает идеи Watch Dogs 2 — любую задачку можно решить разными способами: от яростных перестрелок до аккуратного взлома с использованием управляемых дронов, с которыми вовсе не обязательно соваться лично во вражеское логово. Legion подталкивает к более осмысленному подходу. Надо с умом выбрать агента: его навыки — это инструменты, с которыми предстоит выбираться из геймплейных ситуаций. Этакий шажок в сторону immersive sim. Помните, что в случае провала персонаж отправится на больничную койку или под арест и будет недоступен некоторое время. Предусмотрена и опция окончательной гибели, с которой участник покидает DedSec навсегда, и придется искать замену. Управление машинами все еще дубовое. И к левостороннему движению привыкаешь на сразу Киберпанк на подступах к Лондону Как только нас выпускают в открытый мир, на секунду становится страшно: неужели снова борьба за территории? Лондон разбит на несколько районов под гнетом «Альбиона». Чтобы освободить улицы от тирании корпорации, надо выполнить ряд поручений. К счастью, это абсолютно второстепенная активность, которая вознаградит вас более спокойными улочками и уникальными рекрутами, но не обязательна в рамках основного повествования. Watch Dogs: Legion на удивление сфокусирована на истории. Помимо борьбы за свободный город и пополнения рядов сопротивления, встречаются лишь редкие дополнительные задания. После неприлично гигантских Origins и Odyssey такой скромный открытый мир даже радует. Большая часть времени отдана погоне за таинственным хакером, подставившим DedSec. За время поисков мы наживем парочку врагов, не лишенных харизмы, и погуляем по множеству живописных мест. В любой непонятной ситуации дрон поможет Лондон в новой Watch Dogs уже одной ногой в настоящем киберпанке: всюду неоновые вывески, реклама в дополненной реальности, поток дронов в небесах чуть ли не плотнее, чем на асфальтовых дорогах. Ночью город ярко светится, и сотни огней красиво отражаются в лужах. Даже без рейтрейсинга освещение получилось очень красивым. Здесь найдется, чем полюбоваться. Столица Англии не потеряла и собственного узнаваемого лица — хайтек небоскребы в нем сочетаются со старинной архитектурой. Разумеется, можно посетить известные на весь мир достопримечательности: Биг-Бен, обзорное колесо Лондонский Глаз, Гайд-парк, Тауэрский мост, Вестминстер, Британский музей и так далее. Не обошлось и без знаменитых кэбов и двухэтажных автобусов. Сценам с дополненной реальностью не помешало бы больше интерактива Город красив и разнообразен. Чего, к сожалению, не получается сказать о постановке заданий. Большинство миссий сводится к тому, что требуется пробраться на очередную закрытую территорию, чтобы взломать сервер, сфотографировать улики, кого-нибудь освободить, после чего раствориться в толпе. За счет геймплейной вариативности сам процесс долго не приедается. Можно хоть в стиле Агента 47 разгуливать по стану врага (разумеется, сперва потребуется завербовать человека с нужным допуском). Но шаблон все равно слишком уж бросается в глаза. Иногда разработчики пытаются разнообразить формулу. Провести скромное расследование в дополненной реальности на манер Batman Arkham, устроить настоящий платформер с участием бота-паука или пробраться по темному подвалу, освящая дорогу дроном с фонарем. Но всего этого очень мало, а ярких постановочных моментов даже в основных миссиях почти нет, что уж говорить про второстепенные поручения. Все-таки Legion предлагает больше развлекать себя самостоятельно. В общем-то, от нее очень легко получать удовольствие, придумывая очередной план по взлому сверх охраняемого сервера. Но хочется и щепотки Uncharted. Добивания киллера явно вдохновлены «Джоном Уиком» Идея того, что каждый житель может стать вашим героем и помочь сопротивлению, в Watch Dogs: Legion отлично сработала. Она чем-то напоминает Shadow of Mordor с ее «Немезидой» — дарит новый опыт. Авторам даже удалось органично вписать отсутствие заранее прописанного протагониста в повествование. Жаль лишь, что при большом разнообразии инструментов игровых ситуаций слишком мало. Остается лишь уповать на собственный креатив, решая одну и ту же задачку десятым по счету способом. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. К большому сожалению, Aquanox: Deep Descent совершенно не тянет на эпохальное возвращение серии — это скорее непропеченный и насквозь бюджетный фанфик «по мотивам». Как известно, человечество давно будоражат целых два противоположных пласта пространства вместе с сокрытыми в их недрах опасностями. Это далекий и холодный космос, а также, казалось бы, такой близкий и в то же время такой далекий и ледяной океан. Разномастных произведений на обе эти темы успело накопиться достаточно. Вот только в наши дни маститые творцы стали до обидного редко вглядываться в небо — что уж говорить про толщу воды буквально под ногами, которая в художественных произведениях всегда была где-то на вторых ролях. Соответственно, большие произведения с соответствующим сеттингом выходят дай бог если раз в десятилетку (и в половине случаев проваливаются — см. «Под водой»), а более мелкие — вообще чаще всего не заслуживают ознакомления. Серия Aquanox, а также ее еще более достопочтенный предок в лице Archimedean Dynasty в свое время старательно разрабатывали не занятую нишу — жанр фантастического подводного боевика. И дело вроде бы шло неплохо — игроки и журналисты проекты во многом хвалили, вокруг франшизы даже собралось не шибко большое, но на редкость сплоченное сообщество. Тем удивительней, что после выхода Revelation в 2004 году серия пропала с радаров на целых 11 лет. В 2015-м Aquanox внезапно вновь громко объявила о себе — была анонсирована Deep Descent, авторы которой обещали собрать все лучшее, что было в предшественниках, и выдать на-гора полноценного наследника. После успешной кампании на Kickstarter, правда, что-то не заладилось — релиз неоднократно переносился, а затем разработчики и вовсе ушли в режим долгого радиомолчания. И вот, наконец, игру выпустили-таки в свободное плавание. Результатом многие остались недовольны. Глубоководная звезда 4 Действие проекта разворачивается за пару десятков лет до событий упомянутой выше Archimedean Dynasty. После масштабной мировой войны жизнь по поверхности Земли стала невозможна. Немногочисленные выжившие перебрались с отравленной тверди в толщи воды — туда, где когда-то были научно-исследовательские станции и горнодобывающие комплексы. Впрочем, дурную привычку — истребление себе подобных — вид Homo sapiens забывать наотрез отказался, из-за чего в какой-то момент разделился на несколько фракций и принялся громко делить остатки ресурсов и территорий. Вот так в Deep Descent выглядит диалоговая система. Беседуют два портрета. Текст написан неплохо, можно даже выбирать варианты ответа. Только они ни на что не влияют. А разговор с некоторыми персонажами и вовсе бессмысленен и не несет в себе никакой пользы. В центре местного сюжета — четыре человека с темным прошлым, которых разом вытащили из долгого криосна. Все вокруг них, с одной стороны, с пафосным видом вещают, как сильно они важны для всего человечества, а с другой, абсолютно не стесняются использовать хлопающих глазами новичков в своих личных интересах, нещадно гоняя их по местечковым заданиям. Сами герои от этого, конечно, злятся — но делать нечего: мир, который они знали, больше не существует, и теперь им нужно как-то адаптироваться к новым условиям. Фанаты сериала уже успели посетовать на неоднозначную проработку лора и сюжета на предмет следования канону. Например, поклонников дилогии Aquanox возмутили слишком вольные отсылки к знаковым для серии героям и событиям, а также наличие в подводной игре космического вида врат для перехода из одной области океана в другую (хотя они, на самом деле, таки упоминаются — но только в Archimedean Dynasty). Сама история и ее персонажи вообще получились довольно спорными. С одной стороны, ничего совсем уж нового и необычного по этой части игра в себе не содержит, практически все сюжетные твисты предугадываются заранее. Решение посадить в одну небольшую подводную лодку четырех различных протагонистов, дабы те время от времени выясняли отношения друг с другом и окружающими на фоне тоже выглядит странно — особенно если учесть, что игра целиком и полностью линейна, а все диалоги проходят либо в опостылевших бюджетных комиксах, либо просто между двумя двумерными портретами неоднородного качества. В местной Аквапедии рассказывается о деталях мира и самой игре. Штука, безусловно, приятная, но только написана она излишне сухо и как будто отрывочно. Разработчикам определенно стоило взглянуть, как это выглядит в Subnautica. С другой стороны, какая-никакая интрига в местном сюжете таки присутствует, хочется как минимум дойти до конца и узнать, чем все происходящее на экране завершится. Кроме того, местами сценаристы напряглись и все же выдали колоритных персонажей, мастерски написанный разговор или какой-нибудь мелкий, но крайне любопытный финт. Жаль только, что подобное в Deep Descent большая редкость. В геймплейном плане новая Aquanox меньше всего похожа на симулятор фантастической подводной лодки, даже на аркадный. Как я уже говорил на нашем стриме, управление кораблем и его взаимодействие с окружением напоминают не перемещение в водной среде на большой глубине, а скорее то самое движение в безвоздушной среде, которое было в древней Colony Wars. Все подводные суда в игре практически полностью лишены какой бы то ни было инерции, более того, они способны резко прыгать из стороны в сторону или вверх и вниз, ни капли не стесняясь окружающей их многокилометровой толщи воды. Единственное, что напоминает о том, что мы все-таки находимся в океане (помимо декораций), — очень медленный и неохотный разворот у всех представленных кораблей. И хотя к такой упрощенной до предела физике со временем привыкаешь, все равно не покидает ощущение некой тотальной фальшивости. Очень странное и неприятное чувство. Помимо стальных врагов есть в Deep Descent и биологическая опасность. Тут мы зачищаем гнездо медуз-самоубийц… И в этом во многом виноват именно геймплей. Он мог бы враз заставить игрока позабыть о подобных условностях, если бы представил тому глубину и целый вагон возможностей (как в Archimedean Dynasty) или хотя бы запредельно динамичный и разнообразный экшен (как в дилогии Aquanox). Увы, ни первого, ни второго в игре нет. Хотя на бумаге вроде бы все отлично. Есть некое подобие открытого мира. Есть проработанные фракции, враждующие друг с другом. Есть масса заданий — в том числе второстепенных. Есть, в конце концов, рынок и возможность апгрейда и кастомизации собственного судна. На деле же так называемый «открытый» мир мертв от начала и до конца. И даже мелькающие на локациях нейтральные подводные лодки, с которыми никак нельзя взаимодействовать (даже уничтожить), ситуацию никак не спасают. Куда уж там двухмерной, но бурлящей жизнью вселенной первых «Космических рейнджеров», также созданных буквально на коленке. По идее, никто не запрещает вам перемещаться туда, куда вы захотите. Вам не навязывают силком сплошные сюжетные миссии и не тянут за волосы вперед. Но от этого не слаще. Исследовать пустые и на самом деле крошечные (большими они кажутся только на первый взгляд) локации никакого желания нет — даже несмотря на щедро разбросанные по ним нычки с лутом, которые удобно подсвечиваются на мини-карте. Побочные задания почти всегда крайне скудно оформлены и сводятся к банальному «сплавай и убей». Сюжетные миссии, впрочем, тоже страдают от чего-то подобного. Хотя и заметно, что разработчики всеми силами старались внести хоть какое-то разнообразие. Справедливости ради, несколько раз им это даже удалось, однако те случаи, к сожалению, исключение, а не правило. …а вот тут сражаемся с Левиафа… в смысле, с Тварью. Как уже было сказано выше, игра все равно целиком и полностью линейна — тут вам могут даже закрыть проход в часть уровня незамаскированной невидимой стеной (и это в 2020 году!), нанопланктоном (местной подводной чумой) или каменной грядой, которая чудесным образом растворится в воде, стоит вам только продвинуться дальше по сюжету. И нет, в линейности как таковой нет ничего плохого — в конце концов, обе Aquanox были линейными, но от того не менее захватывающими играми. Здесь же такое ощущение, что авторы хотели угодить «и тем, и этим», выстроив вокруг насквозь линейного подводного шутера никому не нужный и пустой открытый мир. Или, как это часто бывает, сначала замахнулись на большее, но потом пообломали зубы и оставили так, как смогли сделать. С кастомизацией и прокачкой корабля, как вы уже поняли, все тоже очень не очень. Суда и апгрейды к ним вам выдают строго по сюжету. Плюс есть возможность раздобыть редкое оборудование, выполняя побочные квесты и тыкаясь носом в каждую подводную нычку. Не могу не упомянуть один спорный момент. Дело в том, что новые суда открываются вместе с апгрейдами для старых. Причем очень часто бывает так, что сразу садиться на абсолютно новый, но совершенно «голый» корабль нет никакого смысла — у того либо характеристики хуже, либо нет доступа к каким-нибудь дополнительным модулям вроде автоматической турели или ловушек для мин. В таком случае разумнее вложить деньги и другие ресурсы в улучшения для «старичка», а уже потом, когда появятся апгрейды для более продвинутой лодки, пересесть на нее. Местами новая Aquanox начинает сочиться какой-то уютно-печальной атмосферой сгинувшего мира. Игре определенно нужно больше таких моментов и таких деталей. На самом деле, особого смысла в этих «торгово-апгрейдных» механиках нет — с тем же успехом игрока можно было бы просто пересаживать с одного корабля на другой по ходу сюжета, ничто особо не изменилось бы. Это всего лишь очередная ширма мнимой «свободы». Дефицита же в ресурсах или боеприпасах вы вообще никогда испытывать не будете — в крайнем случае всегда можно что-то накрафтить прямо на ходу или закупиться необходимым на ближайшей станции. Деньги беречь в Deep Descent также никакого смысла нет. Стоит, однако, отдать должное разработчикам за то, что они не поленились отобразить все улучшения систем судна и визуально, и даже аудиально. Лично я не ожидал при таком раскладе увидеть другое расположение панелей в новой кабине для старого корабля и услышать иной гул двигателя при его прокачке. Все-таки мелочи — решают. Сражения в новой Aquanox, как и все остальное, неоднородны. Поначалу противников мало и сражаться с ними смертельно скучно — в основном из-за их пассивности и запредельной тупизны. Позднее на арену выходят офицеры, и вот с ними воевать куда интереснее — они и жирнее, и ловчее, и различным оружием с модулями пользоваться умеют. К каждому из них приходится применять новую тактику. Еще позднее на игрока начинают вываливать целый рой различных врагов — и вот тут авторы перегибают палку, поскольку отстреливать всю эту пеструю гомонящую ораву быстро надоедает. Кроме того, нередко противник вываливается натурально из ниоткуда, невозбранно материализуясь прямо в возд… простите, в воде. А это уже что-то совсем за гранью. Те, кто в глубине души лелеял надежду на то, что в игре останется какое-то подобие зональной системы повреждений кораблей, — забудьте. У местных подлодок есть только броня и щиты — оба параметра восполняются при помощи соответствующих «аптечек» (щиты еще сами умеют «зарастать»). Аркада, господа! Слабые места в ней остались исключительно у особо крупных целей. Гляди, братан, я же говорил, там внутри человечек сидит! С другой стороны, к предоставленному в игре арсеналу не придерешься — каждая пушка имеет собственный характер и полновесные параметры, что дает массу вариантов для выстраивания тактики в бою. То же самое касается дополнительных модулей: среди них есть и откровенно бесполезные, однако полезных все-таки больше. Жаль только, что как и в случае с недавней Star Wars: Squadrons, дальность поражения местного оружия в подавляющем большинстве случаев искусственно занижена. Только там счет шел на сотни и тысячи метров, а в Deep Descent речь идет о считаных десятках. Аркада, сэр, — что поделать. Местный интерфейс сложно назвать интуитивным и удобным, хотя к нему можно привыкнуть. Основные данные удобно располагаются на дисплеях внутри кабины. А вот за необходимость выполнять важные действия в диалогах и журнале заданий посредством нажатия на «пробел» я б точно кому-то с корнем оторвал руки. Да и на убогую и прямо-таки физически неприятную многослойную карту без слез не взглянешь. Внешне игра выглядит… средне. С одной стороны, большая часть локаций — унылые серые пещеры и бездонные пространства, которые не могут похвастаться большой детализацией. С другой, новая Aquanox все же умудряется иногда выдавать очень атмосферные и захватывающие кадры. Да и модели судов, надо признать, сделаны с большой любовью. В мире Deep Descent нет такого понятия, как «верность». Сегодня мы работаем на одних, завтра — на других. Правда, следует учесть, что движок у игры капризный, и неприятные баги у него случаются. Боты обожают застревать в текстурах или складках местности, в то время как сам проект на моей системе даже зависал намертво, заставляя делать рестарт. Музыка? Ну, она тут есть. Местами даже правильно подобранная. Но в целом звуковое сопровождение у игры бедное и никак не запоминается. Это вам все же не дилогия Aquanox. Да и бюджет не тот. К большому сожалению, Aquanox: Deep Descent совершенно не тянет на эпохальное возвращение серии — это скорее непропеченный и насквозь бюджетный фанфик «по мотивам». Поиграть, конечно, можно, только вряд ли вы потом вспомните о нем что-то хорошее. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры — это какой-то тихий ужас. Мало того что в интерфейсе встречаются непереведенные слова, так еще и большая часть персонажей озвучена просто отвратительно. Давно не видел настолько плохой русской локализации. Господа разработчики, если вам так не хватало денег на создание нормального перевода — лучше бы ограничились субтитрами, а остальное потратили на что-то более существенное. Например, на полировку геймплея.
  16. Ощущения необычные. Поначалу хочется влепить девятку: интересный визуальный ряд, специфический опыт перемещения, гипнотизирующая музыка — то в классическом её понимании, то распадающаяся на случайные аккорды, то вторящая звукам шагов. Manifold или по-русски многообразие — пространство с особыми свойствами. В математику не вдавался; будем считать, самая его суть и отображена в игре. Большинство локаций Manifold Garden висит в пустоте, бесконечно повторяясь в четырёх направлениях. Где «верх», где «низ», определяется позицией главного героя, по нажатии кнопки прилипающего к смежным поверхностям. Если же до чего-то не добраться на своих двоих (или просто долго), сигайте с обрыва! Соседние копии уровня — не скайбокс, но реальные физические объекты, персонаж перелетит на соседний… Или тот же самый? Иначе с чего бы копиям повторять изменения состояния оригинала, включая позиции перемещаемых объектов. А ещё это просто красиво, даже если не запускать фотомод. Сходя с нынешнего пола на стену и дальше, меняешь направление гравитации. Теперь персонаж падает в другую сторону, и ввиду архитектурного стиля игры почти сразу забываешь, где «правильный» низ, если таковой вообще был. Большинство немногочисленных как по типам, так и по частоте встреч головоломок завязано на кубиках, прилипающих к той поверхности, в сторону которой указывают стрелкой. Задача игрока: кружа во всех плоскостях, поднести кубики к клеммам-контактам правильного цвета или вставить в подходящий по цвету же слот. Если не это, то несколько раз развернув ручейки, подвести воду к клумбам или водяным мельницам, изменением гравитации передвинуть гигантские фигуры из Tetris или шарик по изогнутой трубе — и, пожалуй, всё. Ощущения необычные. Поначалу хочется влепить девятку: интересный визуальный ряд, специфический опыт перемещения, гипнотизирующая музыка — то в классическом её понимании, то распадающаяся на случайные аккорды, то вторящая звукам шагов. И конечно, неэвклидово пространство, когда в окна или в проём стоящей посреди комнаты двери видно то, что за ними не находится, или зацикленность пространства: повернув ручеёк так, чтоб он начал падать вниз, через пару секунд увидишь воду спадающей сверху на свой же исток. Эйфория, впрочем, спадает быстро — стоит лишь пройти две главы. Если в незабвенной NaissanceE правила меняются на всём протяжении игры, то MG сводит процесс к пять-шесть раз повторяющейся задаче, подменяя интригу полной предсказуемостью, как будто не исследуешь удивительный мир, а выполняешь daily task в мобильной игре. Проблему, если угодно, можно объяснить и с позиции построения сюжета, каким бы абстрактным он ни был. Градус переживаний должен нарастать, ставки — повышаться, но в MG останавливаешься на том, с чего начал. Всё равно что вместо классической истории смотреть пять способов встречи Люком Хана Соло — и сразу титры. Вот уж и правда, история на века. Проходить Manifold Garden интересно, но не увлекательно. Она и не игра, а занятная арт-экспозиция, где перемещаешься от картины к картине, чтоб ещё пару раз нажать на Print Screen, а в финале словить знатный ЛСД-трип. Полку EGS-эксклюзивов убыло, но особой радости нет: вышло постно. Проект остался в состоянии добротного, но концепта, который ещё развивать и развивать. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. [Рецензия] Amnesia: Rebirth (PC)

    Атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда кожа липнет к одежде из-за обильных потных выделений, как всегда, на высшем уровне. Каждый год в октябре на игроков высыпается ворох игр в жанре «хоррор». Так же, как создатели-издатели AAA метят в период рождественских праздников, производители страшного контента пытаются попасть в Хэллоуин, на который, по всей видимости, приходятся основные продажи проектов жанра. Но крайне редко в этой череде релизов находится место настоящим жемчужинам от признанных авторов. К счастью, 2020 год стал исключением, ибо случилось возвращение Томаса Грипа и его студии Frictional Games с продолжением франшизы Amnesia. Забыть и вспомнить Даже подумать страшно, но оригинальной Amnesia: The Dark Descent в этом году исполнилось уже 10 лет. А ведь казалось, что она вышла совсем недавно. До сих пор помню, как ждал релиза этой игры, поскольку был большим поклонником трилогии Penumbra от той же студии — гораздо более кривенькой и бюджетной, но невероятно атмосферной и страшной вариации на тему рассказов Говарда Филлипса Лавкрафта. А Amnesia, которая стараниями студии Snowball у нас получила подзаголовок «Призрак прошлого», ещё и выглядела как игра совсем другого технологического и творческого уровня. Но на тот момент никто не мог и помыслить, что она станет одной из ключевых игр своей эпохи, породившей невероятное количество подражателей и всерьёз повлиявшей на такую уже привычную сферу игровой индустрии, как видеопрохождения и стримы. Движок HPL-3.5 работает на пределе возможностей Если кто не помнит (ирония!), сюжет оригинальной игры вращается вокруг Даниэля, страдающего от амнезии. Даниэль оказывается у входа в Бренненбургский замок где-то в окрестностях Кёнигсберга. Вскоре он обнаруживает письмо, которое написал для самого себя. Из письма Даниэль узнаёт, что выпил некое вещество, чтобы подавить ужасные воспоминания, а теперь его цель — убить Александра Бренненбургского. Правда, чтобы добраться до него, Даниэлю приходится спуститься в самые глубины замка, параллельно вспоминая события прошлого, приведшие его туда. Отсюда и оригинальное название The Dark Descent, которое можно перевести и как «Тёмный спуск», и как «Тёмное нисхождение». Если долго смотреть на трупы и монстров, то можно сойти с ума Также нельзя забывать про A Machine for Pigs — вольный спин-офф-продолжение, которое только частично упоминало события оригинальной игры, но проект студии The Chinese Room делал слишком сильный упор на аллегоричность и метафоричность, из-за чего игру было тяжело воспринимать как происходящую в той же вселенной, что и первая часть. Хотя в своём жанре — философское рассуждение о XX веке — она была хороша. Пустыня похожа на бескрайний океан из песка Этот экскурс в прошлое важен, так как Amnesia: Rebirth оказывается продолжением первой игры. Ну или почти. На дворе 1937 год. Группа европейцев отправляется в Алжир, но их самолёт терпит крушение посреди пустыни Сахара. Там они встречаются с чем-то, что прячется в тени и не поддаётся описанию. Параллельно с этим они обнаруживают руины древней цивилизации, чей расцвет пришёлся на доримскую эпоху. И это те же самые руины, которые в далёком 1839 году изучали Даниэль и его ментор профессор Герберт — герои первой части. Официальный трейлер Игрок же вживается в роль Анастасии Трианон или просто Таси. Она инженер-архитектор, которая посещает Африку по работе вместе со своим мужем Салимом. Героиня просыпается на месте авиакатастрофы и не может вспомнить, куда подевались остальные члены её команды. Параллельно с этим мы узнаём, что её поездка в Африку была попыткой забыть о трагедии личного толка, которую Таси захотела оставить в прошлом, в родном Париже. И всё это переплетается с психопатологическими ужасами лавкрафтовского масштаба. Флешбэки к героине приходят в виде стильных зарисовок карандашом, которые она делает в своём персональном альбоме Да, Frictional Games опять смогла сделать то, что от неё всегда ждут, — увлекательную историю с действительно страшными и гнетущими сценами. Конечно, с точки зрения геймдизайна игра не слишком далеко ушла от её предыдущего творения SOMA. Мы по-прежнему просто изучаем локации, читаем записки и дневники и иногда прячемся от тварей в темноте. Но так же, как и в старых частях, у нас есть страх темноты, который сводит героиню с ума. Разве что теперь действительно можно начать игру с последнего чекпоинта, лишившись рассудка. Если вы помните оригинальную Amnesia, то помните и то, что особого эффекта от максимального уровня помешательства не было, это скорее была психологическая атака разработчиков на игрока. Примерно того же уровня, что и вероятность удаления сейва в Hellblade: Senua’s Sacrifice. Руины древней цивилизации захватывают дух своим величием Единственное серьёзное геймплейное нововведение связано с системой освещения. Как и в оригинале, у героини есть фонарь, который тратит масло, и спички, которыми можно зажигать свечи и факелы. Но теперь спички можно зажигать в любой момент времени, чтобы осветить себе дорогу в кромешной темноте. Правда, сгорают они весьма быстро. Зато если повезёт, одной спичкой можно зажечь сразу два-три факела, масляные лампы или свечи. И это весьма помогает при решении головоломок, которые часто расположены в тёмных пещерах, подвалах, коридорах. Надо сказать, что головоломок в игре не так уж много, но каждая из них не лишена изящества и способна слегка напрячь мозг. Технологии Древних могут напомнить продвинутые технологии будущего, но с точки зрения человека начала прошлого века Зато атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда одежда липнет к коже из-за обильного потоотделения, как всегда, на высоте. Интересно, что у Лавкрафта довольно часто упоминается про древние раскопки где-нибудь в Северной Африке, но годами разработчики увиливали от этого необычного сеттинга в пользу либо европейской готики XIX века, либо старой Америки до Второй Мировой. Нашлось место и «клубничке» начала века Интересно, что если в первой игре разработчики активно напирали на детскую травму Даниэля, а в SOMA всё крутилось вокруг идеи оказаться в далёком будущем, так и не дожив свою жизнь до конца, то в Amnesia: Rebirth представлено рассуждение на тему материнства. Причём по ряду причин оное обычно в играх обходят стороной: всё же это весьма деликатная тема с определённой долей физиологичности. Хотя ряд сцен, возможно, выглядели бы куда более впечатляюще, если бы игрок не был знаком с той же Outlast II. Но даже так история Таси способна взять за живое. Возвращение Frictional Games на арену. Студия Томаса Грипа продолжает показывать свой высочайший класс. И амбиции растут от игры к игре. Можно смело сказать, что с точки зрения режиссуры кат-сцен и анимаций Amnesia: Rebirth — самая навороченная игра студии, а ведь параллельно авторы разрабатывают ещё некую не анонсированную игру. Забавно, но исходя из титров, Amnesia: Rebirth издана в партнёрстве с компанией Sony. Странно, что на этом не было акцента в пиар-кампании. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод на русский язык вполне неплох. Тексты переведены без бросающихся в глаза ошибок. Шрифт сохранён оригинальный от компании Google, чем-то напоминающий нестареющую классику Arial.
  18. [Рецензия] The Signifier (PC)

    Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Разработчики The Signifier из Playmestudio решили пофантазировать на тему, каково это — влезть в чужую голову, визуализировать воспоминания через призму субъективного восприятия. Согласитесь, звучит интересно. Тема даже в кино и книгах не самая заезженная, а подобных игр вспомнить и вовсе не получается (хотя пара-тройка малоизвестных инди наверняка найдется). Трейлер обещал приятную картинку и большую дозу психоделического видеоряда. А вот о чем он умолчал, так это о малосвязных загадках. В чужой голове В недалеком будущем ученые изобрели способ в буквальном смысле влезть в чужое сознание — оцифровать мысли и представить их в виде трехмерных симуляций. Подобные технологии подтолкнули законодательство к пересмотру понятий «личное пространство» и «частная жизнь». Был собран специальный комитет, который следит за тем, чтобы ученые оставались в рамках закона и не нарушали права человека на личную жизнь. Одним из ведущих экспертов в новой отрасли является Фредерик Рассел — протагонист игры. Его уединенную и спокойную жизнь нарушает просьба старого знакомого помочь в расследовании. Вице-президент одной из крупнейших IT-компаний найдена мертвой, и нам предстоит выяснить, что за цепочка событий привела к трагедии. К герою обращаются благодаря его продвинутым самопальным технологиям, которые позволяют детально изучить чужие воспоминания. Место смерти в реальности… … и в оцифрованных воспоминаниях Расследование придется проводить как в реальности, так и в мыслях покойной. Причем память можно изучать как в объективном, так и в субъективном режимах. В первом случае симуляция строится исходя из данных пяти органов чувств. А вот второй режим подключает эмоциональное восприятие событий, что позволило фантазии художников разыграться на полную катушку. Впрочем, даже объективные воспоминания далеки от реальной картины. Переложение мыслей в цифровой сигнал далеко от идеального, поэтому симуляция полна глитчей и цифровых помех. Объекты могут быть перекошены или вовсе отсутствовать, оставив пустоту в пространстве. Да и Фредерик постоянно жалуется, что текущие технологии не дают достоверно воспроизвести отражения в зеркалах (Святой Грааль для разработчиков игр). Чужое сознание предстоит шерстить на предмет подсказок, толкающих вперед основное повествование. Шаг за шагом герой воспроизводит жизнь жертвы, погружаясь даже в детские годы. Постепенно для исследования открываются все новые временные периоды, каждый состоит из нескольких сценок. Любую сцену, в свою очередь, можно просматривать в двух состояниях. Иногда даже позволяют заглянуть в чужие сны. The Signifier щеголяет неплохими видами Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Здесь же кроются головоломки, зачастую вгоняющие в ступор. Например, необходимо выполнить малоочевидную последовательность действий в строгом порядке, при том что подсказок практически нет. Можно попросить совета у ИИ, оказывающего помощь в создании симуляции, но его наводки могут запутать еще сильнее, если они вообще будут. Еще одна любимая механика разработчиков — подкинуть «предмет вне контекста», этакую изменчивую сущность, которую надо перенести в определенный участок исследуемого воспоминания. Осложняет дело то, что подобные предметы могут подходить как к тому же временному промежутку, где были найдены, так и к совсем другому. Поэтому застреваешь в The Signifier на каждом шагу. Сперва долго пытаешься понять логику (и порой это даже удается), а затем от безысходности тыкаешься в каждый угол в надежде активировать очередное сюжетное событие. Скажу честно, в одном из таких воспоминаний я просто застрял. Несколько часов безнадежно бегал по разбитым воспоминаниям ночного клуба — от яркости и причудливости локации голова и так начинает болеть через пятнадцать минут — и в итоге сдался. Самое печальное, что даже нельзя сказать, то ли я недостаточно умен для игры, то ли это баг. Игра умеет быть жуткой, хотя по сути своей вовсе не ужастик Обидно, ведь история в The Signifier меня заинтриговала, и хотя бы по роликам на YouTube я ее добью (к сожалению, пока не нашел прохождения момента, где застрял). В детективной части постепенно появляются все новые кусочки мозаики, повествование обрастает новыми сюжетными линиями и даже балует нелинейностью. С Фредериком связывается непосредственный начальник жертвы и просит делиться с информацией касательно расследования. В наших силах согласиться или отказаться, а также решить, рассказать официальным властям об этой просьбе или умолчать. Выбор в диалогах кажется довольно значительным, хоть я и не могу сказать, к чему он приведет. Визуально The Signifier тоже выглядит достойно. Локации в настоящем мире небольшие, но детально проработанные, они дают ощущение целостности. А воспоминания могут по-хорошему поразить странной фантазией разработчиков. Интересно было бы посмотреть, как в их представлении выглядит «темная» часть Сайлент Хилла. От некоторых сцен особо чувствительных людей может и укачать У Playmestudio получился психоделический детектив, за которым интересно наблюдать, но непосредственно играть в него из-за неочевидных загадок крайне сложно. Не нужно вести за ручку, конечно, но в данном случае просто непонятно, чего от игрока вообще хотят. Раз до финала добраться не удалось, то от выставления какой-либо оценки воздержусь.
  19. Ситуация получается немного странная. Вроде бы порекомендовать ремастер Age of Empires можно всем любителям классических стратегий, вот только часть из них наверняка заскучает от устаревшей формулы геймплея и в целом однообразных миссий. Компания Microsoft продолжает возвращать к жизни классические стратегии. Первые две части культовой дилогии Age of Empires в виде ремастера уже были полностью распробованы фанатами. Настала очередь триквела, который в свое время приняли весьма прохладно. Впрочем, это же по иронии судьбы касается и его Definitive Edition, положительные пользовательские обзоры которого в Steam на момент написания материала составили скромные 52%. На Запад и Восток Сначала для тех, кто не в курсе. Age of Empires 3 — классическая стратегия в реальном времени, сотканная по первобытным правилам. У вас есть условная база, которую нужно отстраивать и улучшать, есть рабочие, которые добывают три вида ресурсов (плюс еще один для дипломатических отношений), есть, наконец, ваша армия, которой вы воюете в нужную для себя сторону. Особняком стоят герои, обладающие уникальными характеристиками и возможностью воскрешаться после смерти. Главная фишка всей серии — смена в реальном времени исторических эпох, для каждой из которых сначала необходимо выполнить особые условия, в основном заключающиеся в сборе определенного количества ресурсов. Такой исторический «апгрейд», понятное дело, значительно расширяет список апгрейдов и позволяет геймеру нанимать более мощные войска. По ходу игры пользователь постоянно зарабатывает опыт, за который волен активировать в родном городе особые карты, открывающие доступ к подкреплениям, улучшениям и полезным баффам по ходу конкретного задания. Поначалу список карт не слишком велик, но со временем выбор игрока только расширяется. Сам родной город, кстати, зависит от выбранной нации, и его даже разрешают кастомизировать. Часто после победы воины не скрывают своих эмоций. Выглядит это здорово. Упомянутые нации отличаются друг от друга не только внешним видом построек и родным языком, но и войсками, экономикой и, если так можно выразиться, внутренней структурой. Англичане, к примеру, отличаются дорогим жильем, зато их поселенцы готовы работать за обычную еду, а лекарей они предпочитают «заказывать» в церкви. А вот жителям Голландии вместо пищи подавай деньги — ради этих целей они готовы даже строить банки с постоянным притоком вечнозеленых. Еще тут можно упомянуть странных индийцев — их поселенцы «призываются» исключительно за дерево, в то время как в монастыре у них обитают только бандиты и наемники. В Definitive Edition содержатся пять отдельных кампаний, сотканных из оригинала и двух вышедших дополнений — The WarChiefs и The Asian Dynasties. Основная кампания разбита на три полноценных акта, действие которых происходит в различных исторических эпохах. Начинается все с войны старшего члена Мальтийского ордена Моргана Блэка с Османской империей и его последующего путешествия в Новый Свет во второй половине XIV века. Далее сюжет переносит игрока почти на 200 лет вперед и предлагает поучаствовать в приключениях внука Моргана по имени Джон и проследить за его непростыми отношениями с индейцами, британцами и даже русскими. Финальная же история повествует о потомке Джона — Амелии Блэк, которая ставит точку в противостоянии со зловещим Кругом Оссуса, главным противником всей кампании. Родной город Российской Империи. Естественно, весь в снегу, а как иначе-то? Расширение The WarChiefs, в свою очередь, отдельно рассказывает о судьбах отца и сына Амелии, параллельно проясняя некоторые сюжетные моменты. А вот The Asian Dynasties, как ясно из названия, посвящено отдельным историям из жизни азиатских стран — Японии, Китая и Индии, в которых не нашлось места каким бы то ни было связям с кампанией оригинала. Всего в ремастере содержатся 16 наций: 14 от оригинальной игры и дополнений и еще две эксклюзивные — Швеция и империя инков. Помимо кампаний, сражений с компьютером и мультиплеера разработчики также добавили в проект два дополнительных режима. В The Historical Battles — кто бы мог подумать — игрока отправляют воевать в конкретные время и место, в то время как в The Art of War ему предлагается пройти разные испытания на время с инструкциями и вводными видеороликами. Теперь о том, какое впечатление оставляет после себя Age of Empires 3: Definitive Edition. Скажу сразу — неоднозначное. С одной стороны, перед нами самый настоящий олдскул во плоти после масштабной косметической операции — авторы проекта провели колоссальную работу над картинкой. Любоваться местными водой, взрывами и тем, как раскалываются на части здания в ходе сражения, можно практически бесконечно. Кроме того, новый интерфейс мне показался в целом очень удобным — хотя в сети есть масса им недовольных. Для последних, кстати, в настройках игры заготовлена возможность вернуть все на свои места. Ну а главное — на месте тот знаковый наркотический эффект геймплея: воевать, прокачиваться и проводить тысячу и одно улучшение собственной цивилизации можно натурально часами… Для меня отдельным удовольствием было наблюдать за тем, как воины сами создают и держат выбранный строй. И да, герои в Definitive Edition ярко подсвечиваются. …Ровно до того момента, как поймешь, что главное, за что ругали триквел на момент выхода, — совсем уж классический вариант игрового процесса — осталось на месте. Не поймите меня неправильно, весь упомянутый олдскул, все эти улучшения, карты, куча видов войск и различия между цивилизациями очень греют душу. От их количества натурально разбегаются глаза. Вот только какой от этого разнообразия прок, когда на деле все сводится к банальному накоплению армии побольше и посыланию ее на базу врага? Причем в этом случае практически не важно, кто там против кого силен в вашем войске, главным критерием является количество прокачанных на максимум воинов — эта масса сносит любого противника на раз. На картах присутствуют тайники с сокровищами, получить доступ к которым можно только после убийства охранников. Собственно, современному игроку местная кампания, несмотря на качественный и занятный сюжет, может показаться скучной и совсем уж простой — за исключением разве что пары-тройки миссий. Да и подавляющее число заданий, как бы ни старались их разнообразить разработчики оригинала, все равно в итоге происходят по единому сценарию: построить базу — уничтожить врага толпой. Впрочем, знающие люди говорят, что весь потенциал третьей части всегда раскрывался и раскрывается именно в сетевой игре. Там стратегия накопления огромных армий может попросту не сработать, поскольку у противника на базе может оказаться не менее многочисленное войско. Приходится хитрить, выстраивать грамотные сбор и распределение ресурсов, а также правильно распределять имеющиеся улучшения, не растрачивая времени попусту. Кроме того, именно в мультиплеере у геймеров есть возможность обходить менее расторопных членов партии в развитии на несколько эпох вперед, а затем втаптывать их в землю при помощи силы технологического прогресса. Ощущения — непередаваемые. Не вода, а просто сказка. Так и хочется в нее окунуться. Выше уже было сказано про массу сил, затраченных на улучшение картинки, — и это правда. Вот только модельки персонажей все равно кажутся излишне угловатыми — а ведь их во многочисленных роликах упорно тыкают пользователю в лицо. Сделали бы тогда хоть камеры повыше, что ли. Кроме того, анимация оставляет желать лучшего — техника и солдаты в Age of Empires 3: Definitive Edition зачастую передвигаются как будто по разлитому на земле маслу, делая неправдоподобные пируэты и резкие развороты на ровном месте. На фоне прочих визуальных улучшений это сильно режет глаз. Технологическое древо во всей красе. Немного раздражает близорукость собственных воинов, которые нередко отказываются лечить раненых или нападать на врага ровно до тех пор, пока их не подведешь к нужной цели чуть ли не вплотную. Пользователи сети также активно критикуют решение разработчиков ремастера открыть доступ ко всем картам войск и улучшений с самого начала. На мой взгляд, это дело вкуса, но ярым фанатам оригинала это лучше взять на заметку. Также сообщается об искажении некоторых оригинальных элементов кампании в угоду современным SJW-течениям. Лично я посетовал бы на производительность: хотя качество графики заметно выросло, но c’mon, всей игре уже без малого 15 лет! И очень странно видеть ее фризы и тормоза на видеокарте уровня 2080 Super. Хотя загрузки миссий, к слову, проходят тут практически мгновенно. Во время перехода в новую эпоху можно выбрать дополнительные бонусы для вашей нации. С технической частью тоже оказалось не все гладко: в превью-версии наблюдались проблемы с поиском пути и застревание юнитов в постройках и декорациях. Также присутствовали неприятные глюки вроде не подгруженных вовремя текстур. Ситуация получается немного странная. Вроде бы порекомендовать ремастер Age of Empires можно всем любителям классических стратегий, вот только часть из них наверняка заскучает от устаревшей формулы геймплея и в целом однообразных миссий. Кое-кто из поклонников оригинала наверняка будет от знакомства с игрой в восторге: картинку подправили, грубые ошибки устранили, по мелочам вроде бы все подкрутили… Однако многие фанаты уже, как мы видим, выражают недовольство, тыкая разработчиков в местечковые устрашения и искажения. Какой отсюда вывод? Пробовать на свой страх и риск. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Всё-таки увлекательно. Хотя репетативно. Даже на то, что Partisans 1941 может предложить сейчас, не жалко потратить пару десятков часов. Это крепкий и по большей части качественный проект… в котором нет чего-то нового и потому манящего, а значит даже почитатели жанра вряд ли бросят ради него все дела. О многих играх прям хочется рассказать, но Partisans 1941 к ним не относится. Слишком безопасной тропой пошли в Alter Games, попросту нечего обсуждать. В сравнении с возможностями Commandos или возродившей жанр Shadow Tactics проект проигрывает и оказывается заметно проще в прохождении. Но статья не про плохую игру, а про проблемы игры хорошей — в отличие от не сработавших нововведений или мелких багов, жанрообразующий базис работает как следует. Помните об этом, читая претензии, и финальная оценка не удивит. НиНикаких нынче модных «оттенков серого», есть добрые партизаны и злые немцы. Так проще вырезать всех на локации, пусть и из чисто спортивного интереса. Набор условностей стандартный: враги видят конусом (без деления на две зоны зоркости, если только не ночью), слышат близкий шум и напрочь игнорируют пропажу товарищей; партизаны устраняют приглядывающих за локацией и друг за другом противников по-тихому, с пальбой или активируя тяжёлые объекты. Здесь, в отличие от ST, смерть от таких несчастным случаем не назовут. ЦЦепочку миссий скрепляет сюжет, постепенно расширяющий выбор персонажей, где каждый со своим набором навыков, предпочитаемым оружием и более-менее уникальным свойством вроде способности забирать немецкие мины или перелезать высокий забор. Вот только если проходить игру тихо, почти обо всём из этого можно забыть. Обладая совершенно ультимативной комбинацией метательного ножа и привлекающей врагов бутылки алкоголя, лидер группы Зорин обязан быть на любом задании. Эта его связка из одного предмета и одного навыка не только работает в подавляющем большинстве случаев, но и безопасней любого аналога; соответственно, с ней вы пройдёте 95% игры. Остальные проценты отойдут на умение свистеть ещё одним примыкающим часов через 10 членом отряда, на тихое одновременное убийство силами того же Зорина и Санька и на взрыв курсирующих туда-сюда патрулей с собаками. Благо раскатистый грохот интересен самым близко расположенным противникам, и за глобальную тревогу можно не переживать. Багряная осень, вероятно, первое условие Daedalic Entertainment по приёму игр Partisans 1941 многое прощает, очень многое. Ситуаций, когда на оглушение и вынос противника в сторону требуется почти столько же времени, сколько второй немец не видит первого, раз-два и обчёлся, в остальном существенный запас. Также не страшно пробежать из укрытия в укрытие на глазах у всего блокпоста или метнуть нож, заходя прямо спереди: переключение с ленивого интереса на встревоженность на пару секунд дольше, чем анимация броска. Обоняние собак станет приключением только в первый раз, сбивающий со следа табак-расходник совсем не пригодится. Ну и сами зоны контроля группами противников — располагаются они не встык, волноваться об обнаружении из соседнего двора не приходится, если только не случится баг, когда партизан видят с улицы лежащими в тёмном здании (через зашторенные окошки-бойницы!), через закрытую дверь или насквозь через здание, когда в постройке по окну на противоположных стенах. В игре три уровня сложности, но самый жестокий идёт с неотключаемой опцией «Без сохранений». Если бы не она, я бы рекомендовал последний, но пока непредсказуемости вроде описанных выше (или когда персонаж вместо перемещения на метр в сторону зачем-то стреляет, поднимая тревогу) встречаются очень часто, это не вариант. А средняя сложность всё же, э-э-э, простая. Настолько, что даже не приходится участвовать в перестрелках, тем самым отсекая целый пласт механик: выносливость в бою, укрытия, большинство навыков, тяжёлые ранения, временное и нормальное лечение, производство расходников между миссиями, штрафы по Морали за воровство из некоторых сундуков. Аналогично с лагерем. Между заданиями партизаны отсиживаются в лесу, потихоньку отстраивая убежище (в целом выглядит точь-в-точь как в Expeditions: Viking, только с редким строительством и без забот об охране периметра) и выбирая мини-миссии, выполнение которых остаётся за кадром. В текущих реалиях менеджмента нет, ресурсов в достатке. Остаётся подбирать миссии с наибольшим наградным опытом, а не задействованных в них персонажей бездумно назначать на производство еды. Чтобы заглянуть в любое здание, не надо красться к замочным скважинам, достаточно навести курсор А ещё баги и шероховатости. Меню действий с телом жертвы — «подобрать метательный нож / добить оглушённого, обыскать, унести» — открывается на секунду раньше, чем начинает реагировать на нажатия. Три раза применив и затем подняв предмет из быстрой ячейки (то есть всю стопку), придётся заново вложить его в ячейку из инвентаря. Очень сложно ухватить предметы, стоящие близко к двери или укрытию. Решение маркировать содержимое сундуков как бьющее по Морали выглядит бессистемным. Не понятно, зачем было строить здание, перерабатывающее 10 еды в 20, если уже есть здание, производящее 10 еды из ничего. И, конечно, отдельная морока — эффективно утрамбовать разбросанные по трём-четырём рюкзакам предметы в стопки. Поняв, что большинство навыков не востребовано, начинаешь охотиться за вояками не с уникальными возможностями, а с расширяемым инвентарём, чтобы вынести прям всё. Персонажи теряются в дверях, которые ещё и подставляют партизана, срабатывая от приближения. Враги хорошо видят вдалеке, но не под собственными ногами и, ища источник шума в здании, спокойно ходят по телам уже убитых друзей. Солдата, тянущего труп, не выбрать курсором. Если отвлечь врага беседой со шпионом, враг не повернётся обратно, во всяком случае самостоятельно. Достижения-счётчики и вовсе срабатывают с первого триггера (на ещё обучающем убийстве вы получите лычку за 100 жертв), если вообще срабатывают, а начальная скорость движения камеры — 0 (загляните в настройки)! Зато есть ускоренный обыск рядом лежащих тел, как в Wasteland 2. Немцы «шпрэхают», повсюду советский быт, и все текстуры, само собой, на русском. Аутентизм! И всё-таки увлекательно. Хотя репетативно. Даже на то, что Partisans 1941 может предложить сейчас, не жалко потратить пару десятков часов. Это крепкий и по большей части качественный проект… в котором нет чего-то нового и потому манящего, а значит, даже почитатели жанра вряд ли бросят ради него все дела. Но если таки добрались, неплохо проведут время. Для новичков же это и вовсе отличный билет в жанр — чуть менее требовательный, более зрелищный, с любовно проработанными локациями. Именно они, а не разнообразие ситуаций и будут заставлять повторять один и тот же манёвр. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. Знаете, вообще-то, долг рецензента и журналиста — стараться быть максимально объективным в своих суждениях, но в этот раз я, пожалуй, не буду себя сдерживать и просто скажу: «Это отвратительно». Отвратительно извращать и без того искаженный мир новых «Звездных войн» дополнительными заигрываниями с SJW. Star Wars: Squadrons — та игра, за которую в кои-то веки хочется похвалить Electronic Arts. Впервые за очень долгое время нам предлагают нечто отличное от бесконечных сетевых и сюжетоориентированных экшенов «по мотивам» — то есть возможность самолично усесться в кресло одного из легендарных кораблей. Здесь нет ни опостылевших джедаев, ни бесконечных сражений клонов — только космос, потрепанная кабина да вражеское судно на прицеле. Бум! Впрочем, это не значит, что перед нами безоговорочный шедевр, — напротив, к игре можно предъявить несколько весомых претензий. Но как смелый эксперимент, способный подарить игроку десяток-другой часов удовольствия, Squadrons вполне себе получилась. Голубая Луна Сразу после выхода проекта на него обрушился праведный гнев пользователей сети. В основном игру ругали за аркадность (об этом ниже) и за тотальное подлизывание ко всем возможным меньшинствам. Новичок на это может не обратить внимание, а вот давние фанаты «Звездных войн» уже со старта сюжетной кампании могут впасть в продолжительную истерику. Мне особенно понравилось воевать за имперцев — надоело смотреть, как могучая сила раз за разом проигрывает каким-то голодранцам. В Squadrons сценаристы немного отошли от набившего оскомину стереотипа «Империя — это всегда плохо», но, к сожалению, на большее их не хватило. Если вы не курсе, о чем я говорю, то садясь за игру, будьте готовы к нескончаемому SJW-винегрету. Перед началом вас попросят настроить главного героя. Выбор невелик, всего представлено несколько голов, пара вариантов туловища и более десятка голосов. Комплектовать все эти составляющие можно в каком угодно порядке — можете сделать хоть негритянку с мужским телом и низким басом, в новых «Звездных войнах» нечто подобное в порядке вещей. И да, среди имеющегося ассортимента — буквально пара вариантов для обычного белого мужчины, один из которых носит на голове скверно проработанные сальные волосы. Для чего вообще стоило заморачиваться с созданием персонажа — непонятно, по ходу кампании вы его так и не увидите, звать вас будут исключительно по позывному. Разве что это дополнительная радость для тех самых вечно недовольных меньшинств, которым греет душу игра за «нитакого», и все равно, что об этом никто никогда не узнает. Ну, разве что оказавшиеся рядом друзья или родственники — собранный из частей персонаж иногда все-таки позирует в главном меню или на экранах в сетевой игре. Еще одна странность — манера общения протагониста с окружающими. В сюжетных роликах он молчит даже в ответ на прямые вопросы. В последнем случае персонаж на экране пристально смотрит вам в глаза и что-то спрашивает, а уже секунду спустя делает вид, что получил отклик, продолжая монолог. Этакий аналог ASMR-роликов с YouTube, но без присутствия самого ASMR. Единственная возможность услышать выбранный голос — непосредственно сражения, однако даже там список реплик весьма скуден и быстро приедается. Отдельная песня — офицерский состав в новой Империи и Сопротивлении. Прошли времена строго соблюдения каких-либо канонов. В милитаристическом и насквозь расистском государстве отныне всем руководят темнокожие женщины и азиатки. Среди лучших пилотов и механиков — тоже сплошь или негры, или другие цветные (я не ожидал увидеть среди них мексиканца — вот это внезапно). Спасибо хоть, инопланетян запустить в ряды Империи толерантные сценаристы из Motive не догадались. Классические белокожие офицеры, впрочем, тоже присутствуют — но их роль ограничивается «мебелью» где-то на заднем плане. Приятно, что трещины на стекле не исчезают после быстрого ремонта и остаются на месте до конца миссии. Ну или до перезагрузки. Похожая ситуация наблюдается и у Сопротивления — с поправкой на то, что в его рядах изначально сражаются бойцы всех рас галактики. Но важное остается неименным: если глава, то это обязательно либо темнокожий (или, на худой конец, инопланетянин), или женщина, причем в последнем случае тоже лучше вдобавок иной расы — ведь так же получается еще разнообразнее. Среди всей этой заказной пестроты теряются мелькающие в сюжете второстепенные герои классической саги и отмененной «Расширенной вселенной» — например, Ведж Антиллес, лидер Разбойного эскадрона (который в Squadrons отчего-то стал «Эскадроном „Изгой“», OMFG). Знаете, вообще-то, долг рецензента и журналиста — стараться быть максимально объективным в своих суждениях, но в этот раз я, пожалуй, не буду себя сдерживать и просто скажу: «Это отвратительно». Отвратительно извращать и без того искаженный мир новых «Звездных войн» дополнительными заигрываниями с SJW. При таком раскладе и настолько агрессивном навязывании противоестественного окружения вменяемому гетеросексуальному человеку скорее захочется стать сразу и расистом, и сексистом в придачу. «Иронично», как когда-то говорил Император Палпатин. Но вернемся к кампании. Строго говоря, действие Star Wars: Squadrons начинается вскоре после уничтожения Альдераана в «Новой надежде». Имперские элитные силы преследует корабли беженцев с разрушенной планеты, однако в последний момент один из офицеров (угадайте, какого цвета его кожа?) предает своих сослуживцев, сославшись на разочарование во взглядах в усталость, после чего быстренько примыкает к благородному Сопротивлению. Забавно, что даже если вы не лидер эскадрильи, все ведомые все равно неустанно следуют за вами. Основная же канва сюжета стартует после битвы при Эндоре, когда были уничтожены вторая «Звезда Смерти» и Император Палпатин. Сопротивление, вдохновленное собственными успехами, потихоньку создает свой аналог ультимативного супероружия, в то время как осколки Галактической Империи пытаются этому помешать, а заодно стараются вернуть себе контроль над восставшими системами. Игроку отводится роль пилота элитной эскадрильи — причем воевать по ходу кампании приходится за обе стороны конфликта. Подход, что и говорить, интересный, но на мой взгляд, разработчикам стоило создать две отдельные кампании — это только сделало бы историю логичней и целостней. Впрочем, даже при имеющемся подходе проходить сюжет вполне интересно. Персонажи, несмотря на упомянутый закос под SJW-сообщества, получились на удивление живыми, слушать их истории и следить за несмолкаемыми переговорами в ходе операции все равно увлекательно. Между миссиями игроку в ограниченном режиме дают осмотреть ангар, вживую послушать инструктаж, поболтать с соратниками и поглазеть на собственную посудину с разных сторон — все это вносит свой вклад в создание нужной атмосферы «Звездных войн». Как и в случае со Star Wars Jedi: Fallen Order, если закрыть глаза на присутствующие пагубные тенденции, тут можно вновь почувствовать себя в теплых объятиях той самой, правильной и «ламповой» вселенной из детства. Этому же дополнительно способствует детальная проработка костюмов персонажей и кораблей. К слову, о кораблях. Несмотря на тот факт, что Star Wars: Squadrons — это аркадный симулятор, попотеть и поломать голову игроку все-таки придется. Перед началом миссии пользователь волен настроить различные системы судна, подогнав параметры под собственный стиль. Стандартный корпус, например, можно заменить на более хрупкий, но маневренный или на более защищенный, но неповоротливый — жаль только, что внешне изменения никак не отображаются. Обычную самонаводящуюся ракету можно поменять на мощную протонную торпеду, обычный лазер — на маломощный, но скорострельный, и так далее. Пообщаться между миссиями можно не только с живыми людьми, но и с дроидами. Выглядят корабли аутентично — X-Wing, Y-Wing, A-Wing и даже U-Wing наряду с TIE-Fighter, TIE-Bomber и TIE-Interceptor приведут в восторг любого давнего поклонника «Звездных войн», особенно тех, кто в свое время зачитывался историями о Разбойном эскадроне. Все корабли честно выполняют возложенные на них обязанности — и безо всяких этих убогих «вертикальных» бомбардировщиков из «Последних джедаев». Миссии также более-менее приближены к тому, что мы видели в фильмах или читали в книгах, без надрывных финтов — разве что штурм «Звездного разрушителя» силами одной эскадрильи все же вызывает кое-какие вопросы. Отдельно порадовала местная система перенаправления энергии, выполненная по правильным канонам. В бою игрок волен сам решать, какие именно системы корабля требуют дополнительной подкачки: щиты, двигатели или оружие. Если направить энергию в щиты или оружие, те станут мощнее и будут заряжаться быстрее, а если в двигатель — получите бонус к скорости, маневренности и доступу к своеобразному «форсажу». Следует отметить, что пилотам Империи из-за конструктивных особенностей приходится выкручиваться без щитов — зато они могут похвастаться большими маневренностью и мощью оружейных систем. Научиться правильно управлять кораблем и его комплектующими получится не сразу — строго рекомендуется пройти встроенное обучение. Хотя и оно, к сожалению, не раскрывает весь потенциал игры и летной модели, такое в играх нынче модно. С другой стороны, все правила ведения боя и выживания усваиваются буквально за пару часов, корпеть над учебниками и проводить сотни вылетов, как в какой-нибудь Microsoft Flight Simulator, вам не придется. Да и летная модель у разных типов кораблей на поверку оказывается слишком похожей — увы. Куда больше на поведение корабля влияют не его тип, а установленные модули. Кстати, практически вся информация о состоянии корабля и целях подается через приборные панели — это еще один солидный плюс. Исключениями служат разве что подсказки и дополнительные целеуказатели — но их при желании можно отключить. Меня особенно удивило отсутствие привычного маркера упреждения у захваченной цели — хотя жанр, казалось бы, обязывает. В наличии также простенький тактический элемент — ведомым можно отдавать приказы на охрану/атаку, а также запрашивать у них ремонт и пополнение боеприпасов. Впрочем, и безо всяких приказов ваши сослуживцы действуют на удивление оперативно, уничтожая окрестных врагов натурально пачками. Корабли в Squadrons взрываются красиво. Правда, скриншотами это не передать. Задания в Star Wars: Squadrons кажутся разнообразными… Но это только на первый взгляд. Поначалу ты испытываешь запредельный восторг, созерцая красоты здешнего космоса, наслаждаясь «звездной» атмосферой и радуясь постепенно раскрываемым возможностям игры, но со временем все это приедается. Ты понимаешь, что за красивыми декорациями скрывается одна и та же опостылевшая схема: «Перестрелял кучку кораблей → пролетел дальше → перестрелял еще кучку кораблей → пролетел еще дальше». Возможно, это странная придирка для аркадного космосима, но факт остается фактом: чем больше вы играете в данный проект, тем сильнее он приедается. Временами начинает казаться, что ты играешь в какой-то запредельно яркий тир с раздражающими поддавками — противник хоть и многочисленен, но весьма глуп. В частности он обожает временами сталкиваться на скорости с препятствиями. Плюс ко всему в бою он редко использует ловушки для ракет и (практически?) никогда не применяет встроенные системы ремонта. Вы, кстати, тоже можете со всей силы влететь в борт другого корабля на сумасшедшей скорости и отделаться 20—25% здоровья. Аркада, сэр! Присутствуют в игре и странные ограничения. Например, корабли с лазерным оружием (!) в космосе (!) почему-то не способны поражать цели далее 1500 метров (а со стандартным оружием — и вовсе на расстоянии более 1000 метров). Запрашивать помощь у компаньонов не обязательно — после загрузки весь боекомплект со здоровьем будут восполнены автоматически. Причем не только у вас, но и у союзников, которых надо сопровождать. То есть можно не париться от слова «совсем» — знай себе проходи вовремя контрольные точки. Какое уж тут отождествление себя с реальным пилотом? Дико бесит отсутствие возможности мгновенно посмотреть назад — узнать о том, что вам сел на хвост противник, можно исключительно по словам сослуживцев или бортового компьютера. А голову, спрашивается, повернуть никак сразу в нужную сторону? Приклеена? Расширенный обзор не предлагать – пользоваться в бою им просто неудобно. Повстанцы отчаянно отбиваются. Ну ничего. Сейчас мы им коготки-то пообрезаем. Часть указанных проблем решается в мультиплеере, где на смену имбовым соратникам и тупым противникам приходят живые люди. Но и там есть свои подводные камни. Во-первых, режимов на данный момент всего два — сражения 5 на 5 и битвы эскадрилий. Плюс отдельная возможность пострелять по ИИ-кораблям в одиночку или с друзьями. Несколько раз повоевать в компании других пользователей интересно, но потом играть на постоянной основе уже не тянет. Однообразие портит все. Во-вторых, сетевые зарубы достаточно требовательны к команде и взаимодействию внутри эскадрильи. Весь матч может пройти впустую из-за одного только тролля в команде. На заработанные в бою очки игроки могут украсить собственные кабины или фюзеляжи — вот только зачем? Кто будет разглядывать корабли в пылу космической схватки? Разве что сделать скриншот и на рабочий стол поставить. Вполне возможно, что в дальнейшем разработчики углубят и разнообразят сетевые режимы своего детища, а также добавят больше заданий для тех, кто предпочитает полеты в одиночестве, но пока Star Wars: Squadrons не может предложить пользователю ничего, кроме занятной, но скоротечной кампании да максимум десятка часов в мультиплеере. Увы. В техническом плане игра вышла очень симпатичной и при этом демократичной к конфигурации компьютера. На 2080 Super на ультра-настройках игра шустро бегает при 60 FPS. С другой стороны, иногда проект все-таки вываливался на рабочий стол или на ровном месте заявлял о дисконнекте. Star Wars: Squadrons — это в целом удачный старт эксперимента, который, однако, нужно развивать. Нужно больше содержимого, больше заданий, больше геймплейного разнообразия. А вот весь SJW-хлам из игры (и из вселенной) надо решительно гнать поганой метлой. Ну или свести его к разумному минимуму. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры выполнена сносно. Правда, переводу подверглись только меню и субтитры, читать которые во время пируэтов в космосе очень неудобно. Ну и да: кто додумался перевести лаконичный «X-Wing» в идиотский «Истребитель типа X»? Впрочем, это претензия ко всему официальному переводу вселенной.
  22. [Рецензия] Among Us (PC)

    Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Как часто бывает так, что видеоигра выстреливает не на релизе или хотя бы в течение пары месяцев после выхода в свет, а через два года, когда разработчики уже отчаялись и начали сворачивать поддержку проекта? Думаю, если такие случаи и были, то они были единичными. Да и если честно, я сейчас не могу вспомнить подобных примеров. Но именно это произошло с мультиплеерной игрой Among Us от студии InnerSloth. «Мафия» здорового человека Небольшая американская студия InnerSloth до Among Us занималась играми на Flash. Из-под её клавиатур вышло несколько небольших проектов, написанных на разных джемах, а также Dig2China — игра, в которой нужно было пробурить путь сквозь центр Земли в Китай. Собственно, и Among Us выглядит как типичная игра, созданная на наследии компании Macromedia. Возможно, даже изначально так и было, но финальная версия основана на движке Unity. Скажем «спасибо» за это компании Adobe, которая решила похоронить не такой уж и плохой инструментарий, оправдываясь нелепыми проблемами с безопасностью. Как будто в интернете без Flash мало источников для вирусов, троянов и слежки. Заданий для выполнения иногда бывает очень много В Among Us действие крутится вокруг 10 космонавтов, которые должны во что бы то ни стало починить свой космический корабль, дабы продолжить путешествие, а не погибнуть в бесконечной вакуумной пустоте. Всё это реализовано в виде простеньких мини-игр, которые проходятся игроками в случайном порядке. Но проблема в том, что в экипаж пробрался предатель. Возможно, из конкурирующей трансгалактической корпорации. Возможно, даже не один. И его цель — не дать членам экипажа выполнить их миссию. Он готов убивать, он готов устраивать диверсии на корабле. Проблема только в том, что до самого конца не понятно, кто свой, а кто чужой. Простейшая многопользовательская схема, которая напоминает своими правилами классическую компанейскую ролевую игру «Мафия». Разве что в отличие от «Мафии», Among Us избавляется ото всех сложностей и дополнительных условностей, которые проблематично реализовать в условиях онлайн-сессии. Например, здесь нет полицейского и дона. Нет проблемы ведущего, который должен наблюдать за честностью игроков и модерировать сам игровой процесс. Зато перенесено самое важное — психологическая битва между законопослушными космонавтами и самозванцами. Немного расистский диалог, если рассмотреть его вне контекста Изначально Among Us не имела поддержки онлайн-мультиплеера, и предполагалось, что игроки должны быть объединены локальной сетью своих телефонов. Да, изначально игра ещё была эксклюзивом Android и iOS. Только позже геймдизайнер Маркус Бромандер понял, что это было большой ошибкой, и добавил в игру онлайн-составляющую. Теперь игрокам стало вовсе не обязательно находиться в одном помещении, чтобы сыграть друг с другом. Плюс это раскрыло потенциал для выпуска игры на ПК. Правда, даже это решение помогло далеко не сразу. Почти два года в Among Us играли по 30—50 человек одновременно, по словам разработчиков. Разве что иногда онлайн слегка повышался после выхода обновлений, которые разработчики пытались выпускать регулярно, активно пиаря изменения в сервисе Discord (так, к единственной изначальной карте впоследствии добавились ещё две). Всё это продолжалось вплоть до нынешнего года, пока несколько топовых стримеров не решили поиграть в игру совместно и не выяснилось внезапно, что игра работает. Просто все эти годы у неё не было ничего похожего на хороший маркетинг. И именно в онлайне по-настоящему раскрылась психологическая игра с выявлением самозванца. Реализовано это в виде простого чата, в котором игроки обсуждают, кто же мог быть убийцей. После обсуждения происходит голосование. Если в голосовании за кандидата в убийцы мнения разделяются без большого перевеса голосов или половина живых игроков воздерживается, то решение не принимается. Если же народ массово голосует за кого-то, то его выбрасывает в открытый космос (или сбрасывают со скалы). Проблема в том, что до конца не очень понятно, кто же убийца. Люди называют ники и цвета скафандров в чате, но нельзя быть уверенным, что человек не врёт. Тем более что часто во время таких переговоров начинает поступать противоречивая информация, когда кто-то заявляет, что был в той же комнате, где совершалось убийство, но другой человек уверяет, что следил за этой комнатой с помощью камер наблюдения. А если играть со знакомыми, то эффект только усиливается, ведь тогда соврать может твой онлайн-приятель, которому ты обычно доверяешь. Ну или ты будешь пытаться обмануть его. К сожалению, многие игроки в режиме игры со случайными игроками сразу покидают матч после своей смерти, хотя помощь «привидений» не помешает для победы обеим сторонам Простейшая формула, зато какой эффект! Сразу отсылающий как к «Чужому», так и к каким-нибудь «12 разгневанным мужчинам». Нельзя сказать, что это первая попытка реализовать такой сценарий в видеоиграх. Была, например, полноценная видеоигровая адаптация «Нечто» Джона Карпентера в жанре survival horror, но там идея «самозванца» была реализована проще и в итоге сводилась к тому, что все товарищи главного героя оказывались монстрами. В инди-играх также встречались примеры многопользовательские, но они чаще всего были переусложнены дополнительными механиками, что, с одной стороны, делало их более комплексными, а с другой, отсекало аудиторию. Именно простота освоения привела в Among Us 1,5 миллиона одновременных игроков по всему миру. Да и короткие партии сыграли свою роль. Редкий матч в Among Us длится больше 10 минут, но это весьма насыщенные 10 минут, в то время как у предшественников игра часто затягивалась на 20—30 минут, что при репетативности онлайн-игр приводило к тому, что игроки быстро уставали. Также надо упомянуть техническую доступность игры: она идёт даже на самых слабых устаревших моделях телефонов. Как бы мне ни нравилась похожая по смыслу игра Deceit, я прекрасно понимаю, что десятки тысяч игроков отсеялись в тот момент, когда разработчики выбрали Unreal Engine 4 и попытались сделать фотореалистичную графику (не особо преуспев!). Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S.: Вы когда-нибудь задумывались, что оригинальную настольную «Мафию» изобрели в СССР? Её придумал в 1986 году студент психологического факультета МГУ Дмитрий Давыдов, а благодаря «перестройке» и открытым границам уже к 1989 году московские студенты разнесли эту забаву не просто за пределы своего общежития, но и по всему миру. Сам Давыдов, тогда уже переехавший на ПМЖ в США, в середине 90-х годов даже удостоился приза Национальной ассоциации головоломок за игровой дизайн. По ссылке в вебархиве можно прочитать оригинальные правила, а вот история создания, которая вроде как была на том же сайте, ушла в небытие.
  23. Город, несмотря на высокую детализацию, все так же пуст и мертв. Исследовать его в отрыве от игры совершенно не хочется — даже учитывая тот факт, что разработчики раскидали по нему тонну коллекционной литературы и фигурок. Я всегда говорил, что в любом хорошем произведении искусства важны в первую очередь детали. Большое всегда состоит из малого. И если из сложного механизма убрать одну маленькую деталь, есть изрядная вероятность того, что вся махина после этого мигом обрушится. Я не очень люблю игры, имеющие привязку к конкретной исторической эпохе — будь то Античность, Средние века или как раз таки период Великой депрессии и Сухого закона (впрочем, не без исключений). Именно поэтому в свое время Mafia: The City of Lost Heaven могла запросто пройти мимо меня, но, слава богу, обошлось. Тогда меня с потрохами купили ее сюжет, ее герои, ее атмосфера — и те самые детали. А вот вторая часть серии меня разочаровала — слишком уж высоки были ожидания после великолепного во всех смыслах оригинала. История проекта опустилась до уровня «НТВ»-шных сериалов, ну а львиную долю деталей авторы попросту вырезали в угоду современным тенденциям. Про третью часть и говорить нечего — хотя в сюжетном плане она была все же заметно лучше предшественника. Создатели Definitive Edition клятвенно обещали сохранить все лучшее, что было в оригинальной игре, и при этом аккуратно осовременить устаревшие элементы последней — как-никак, проекту исполнилось 18 лет. А это солидный возраст. Предложение, от которого… Уж не знаю, стоит ли рассказывать о завязке и сюжете такого знакового произведения, как Mafia, — в нашей стране об истории становления Томми Анджело в мафиозном клане Дона Сальери знают, кажется, решительно все. Но если вы вдруг прибыли с другой планеты, вот вам краткая вводная. Проработка деталей на локациях вызывает уважение. Главный герой встречается с детективом в одной маленькой кофейне, где в деталях рассказывает о своем нелегком пути от обычного уличного таксиста в разгар одного из крупнейших экономических кризисов XX века до повидавшего жизнь мафиози. Сама история полнится всеми возможными штампами из популярных фильмов и книг на соответствующую тематику и вряд ли кого-то способна удивить, но при этом она все равно берет за душу с первых минут и не отпускает до самого финала — все за счет прекрасной атмосферы, живых и притягательных героев, а также мастерской постановки. Практически все финты сюжета угадываются заранее и не вызывают резких перепадов настроения, но это нисколько не портит общего впечатления и удовольствия от созерцания происходящего на экране и своего личного участия в событиях вымышленного города Lost Heaven. И пускай рассказываемая история наверняка слишком киношная и далекая от реальности, оставаться с ее персонажами и сопереживать им хочется как можно дольше. Этакая размеренная игровая версия культового «Крестного отца». Когда разработчики из Hangar 13 заявили о намерении вернуть в игру вырезанный материал и добавить в нее дополнительные сцены и диалоги, многие поклонники оригинала насторожились. Вдруг авторы поддадутся нынешним модным веяниям и понапихают в гангстерскую сагу побольше толерантности и гендерного разнообразия? К счастью, с этим обошлось. Другое дело, что по части сюжета у ремейка Mafia иные проблемы, о которых уже успели раструбить по сети. В ремейке часто можно постоять и послушать, что происходит за дверью. Временами там происходит что-то очень пикантное. Основная канва осталась прежней, но вот сами персонажи претерпели разительные изменения, которые придутся по душе далеко не всем. В целом акценты были смещены в сторону большей жестокости, причем сделано это практически у всех действующих лиц. Особенно, конечно, отличается сам Томми, который из достаточно спокойного и рассудительного парня, волею судеб ставшего бандитом, с самого начала превратился чуть ли не в прямолинейного горячего альфа-самца и прирожденного убийцу. Могли бы вы представить, к примеру, что прежний Томми станет измываться над рыдающей беспомощной проституткой и тыкать ей в голову пистолетом, страшно вращая глазами, дабы затем ее презрительно отпустить восвояси? Вот, а для нынешнего это в порядке вещей. Да что там говорить, нынешний протагонист безо всяких раздумий открывает огонь по стражам порядка, приехавшим по его душу, — и ему без разницы, все они подкупные, или же есть среди них обычные честные люди, выполняющие свой долг. «Не виноватая я!» Нельзя, впрочем, назвать главного героя ремейка совсем уж отморозком — свои обаяние и ум у современной инкарнации Томми также присутствуют; но все же он разительно отличается от своего… предка, причем чем дальше по сюжету, тем сильнее. Главные «напарники» протагониста в лице Поли и Сэма тоже стали заметно жестче и резче своих оригиналов. То же самое касается и Дона Сальери, и даже в какой степени Фрэнка и Сары. Что особенно интересно — разработчики, как и обещали, добавили в игру новые диалоги, ролики и полноценные игровые сцены, но все они в итоге работают исключительно на раскрытие новых версий персонажей. И если The City of Lost Heaven я выше сравнивал с элегантным и насквозь художественным «Крестным отцом», то Definitive Edition — это аналог каких-нибудь «Славных парней» без прикрас. Относиться к подобным метаморфозам можно по-разному. С одной стороны, тон повествования сменился слишком уже кардинально, что никак не вяжется с обещаниями разработчиков об аккуратном переносе и точечных улучшениях. Да и видеть на месте красиво поставленной камерной драмы жестокий криминальный триллер понравится далеко не всем поклонникам оригинальной игры. С другой, обновленные персонажи наверняка поближе к своим возможным аналогам из реальности. И именно такой вот более жесткий Томми в нашей жизни действительно мог бы подняться столь высоко в криминальных структурах — в отличие от своего обаятельного, но слишком уж скромного и задумчивого оригинала. Томми не может пройти мимо убитой собаки. В такие моменты мы понимаем, что это все-таки не кровавый маньяк. Как давний фанат первой Mafia я бунтую против выбранного Hangar 13 вектора, но все же признаю, что подобное прочтение сюжета имеет право на жизнь. Благо следить за ним по-прежнему интересно, по-прежнему хочется узнать, что же там будет дальше (даже если ты уже, в общем-то, все и так знаешь). Кроме того, надо отдать ребятам должное, с детализацией города, стилем и постановкой у обновленной Mafia нет решительно никаких проблем. Каждый кадр здесь выверен до миллиметра и выполнен в лучших традициях виртуального Голливуда. Кроме того, разработчикам удалось сделать несколько по-настоящему сильных и неожиданных сцен, после которых даже у меня, чрезмерно придирчивого поклонника, пробежали мурашки по спине. Жаль только, что демиурги целиком и полностью запороли один из сильнейших роликов оригинала — денежную «благодарность» Томми от Сэма в начале игры. В ремейке эта сцена выглядит слишком скомканной и скоротечной, абсолютно не впечатляющей. В геймплейном плане рассказывать об игре особо нечего — это типичный для нашего времени экшен в псевдооткрытом мире с поправкой на редкий сеттинг. Сюжетная кампания — это набор жестко заскриптованных миссий, вмешаться в ход которых может разве что невовремя увязавшаяся за главным героем машина с полицией. Кстати, спасибо разработчикам за то, что не заставляют в таком случае полностью стряхивать «хвост»: чтобы выполнить текущий пункт задания, достаточно просто выйти из зоны прямой видимости служителей закона. Такой подход экономит массу времени и нервов. Мир игры настолько мертв, что я даже не могу купить хот-дог. Если подойти к продавцу, тот отправится куда-то по своим делам. Сами миссии в большинстве своем интересны, они отлично срежиссированы и очень разнообразны — скучать во время прохождения вам вряд ли придется. Боевую систему проекта коллеги отчего-то нещадно ругают, однако мне она не показалось какой-то слишком ужасной — как я уже сказал выше, это типичный экшен с укрытиями со всеми сопутствующими плюсами и минусами. Участвовать в перестрелках со врагами весьма интересно, благо враги хоть и часто тупят и прут напролом, но иногда все же способны на неожиданные хитрости вроде обхода со спины и неожиданно брошенного на голову «коктейля Молотова». Оружие ведет себя вполне сносно и требует к себе внимательного отношения. Просто так давить на спусковой крючок и валить противников налево и направо вам в большинстве случаев не дают — куда чаще игроку лучше аккуратно целиться и беречь патроны. Сколько злорадства в глазах полицейского. Порадовали также и разрушаемое окружение, и (к сожалению, только местами) простреливаемые тонкие поверхности. В мирное время жители города сбиваются в кучку и рассказывают друг другу различные истории из жизни, что способствует созданию нужной атмосферы. Машины и их реализация в игре — мое почтение. Мало того что они прекрасно выглядят, так еще и на дороге ведут себя согласно основным законам физики. Тут, правда, следует учитывать, что на дворе 1930-е годы, и здешние машины — огромные и весьма неповоротливые куски металла и стекла, а значит, к ним нужно особое отношение. Особенно в дождь. Какой трамвай? Не в этот раз! Систему повреждений автомобилей — одно из самых слабых мест первой Mafia — в ремейке привели в божеский вид. Весь представленный автопарк реалистично мнется и бьется как друг об дружку, так и о предметы окружения. Просто загляденье. Lake of Fire А теперь настало время для очередного ворчания от поклонника. Помните, в самом начале я говорил о важности деталей? Так вот, наделив окружение и локации большим количеством «внешних» деталей, разработчики из Hangar 13 опустили несколько важных деталей «внутренних», часть из которых в свое время и сделала «Мафию» «Мафией». Речь, если что, сейчас будет об игре на «Классической» сложности, которая вроде как должна была приводить любого придирчивого поклонника оригинального проекта в безоговорочный экстаз. Забавный глюк — иногда герой замирает в странной позе во время своей смерти. Начнем с полиции, которая, слава богу, тут по-прежнему тщательно следит за соблюдением правопорядка и правил дорожного движения — этого очень не хватало в сиквелах. Другое дело, что в ремейке оторваться от копов на машине — легче легкого. Во-первых, полицейские жутко близоруки и теряют подозреваемого, даже если он маячит в двадцати метрах от них, а во-вторых, разработчики щедро раскидали по городу особые точки, заехав в которые, можно гарантированно избавиться от части преследователей. Последнее нельзя однозначно назвать недостатком, в какой-то степени это все-таки удачное нововведение, но то, что оно чаще всего сводит на нет напряженные погони, — факт. В противовес такому упрощению пришли другие странности. Например, с улиц исчезли практически все светофоры, но это частично можно списать на время действия — все-таки в 1930-е годы подобные устройства на улицах были не столь распространены. Зато, похоже, в городе не по годам развиты радиосвязь и телефонная сеть, поскольку служители закона слишком уж быстро узнают о любых нарушениях, даже если никого из них нет в пределах нескольких кварталов. В большинстве случаев игра демонстрирует нам звонок некоего безымянного жителя в полицию, после чего на месте преступления всего через несколько секунд появляются соответствующие машины. Но порой обо всех наших злоключениях копы узнают как будто просто так. Победить их в честной перестрелке, кстати, почти невозможно — новые кортежи прибывают на поле боя с завидной скоростью. Игрока просто-напросто давят числом. Еще раз: постановка у игры — отменная. А ведь в оригинале можно было отделаться от преследования, тупо перебив пару полицейских машин и скрывшись в ближайшей подворотне. Что было весьма правдоподобно. Спасибо хоть, добавили возможность воспрепятствовать надеванию наручников — в The City of Lost Heaven слепая покорность Томми в такие моменты жутко раздражала. Город, несмотря на высокую детализацию, все так же пуст и мертв. Исследовать его в отрыве от игры совершенно не хочется — даже учитывая тот факт, что разработчики раскидали по нему тонну коллекционной литературы и фигурок. Все желающие по-прежнему могут заглянуть в режим «Прогулки» и попробовать отыскать для героя новые машины и костюмы, но, опять-таки, по сравнению с безумными заданиями из оригинала все это смотрится очень и очень блекло. Странное решение: начать уровень сначала можно только умерев. А почему через обычное меню нельзя? Пустоту игрового мира можно было бы простить оригинальной игре, все-таки 2002 год, но сейчас, со всем накопленным опытом, что помешало сделать его хотя бы чуточку живее? Кстати, помните, как раньше по ходу сюжета Томми учился взламывать все новые и новые машины, что напрямую влияло на его умения и на «Прогулке»? Так вот, забудьте, в ремейке протагонист умеет все и сразу. Кроме того, ему ведь не нужны дополнительные противники в лице мафиози, с которыми можно устроить перестрелку, а потому их можно просто убрать с улиц. Спрашивается: зачем вообще тогда нужна эта самая «Прогулка»? В ней даже в трамвай или поезд сесть нельзя, хотя в The City of Lost Heaven я с их помощью устраивал целые побоища с захватом заложников. Кому мешали эти особенности? Ладно-ладно, вы же не думали, что в рецензии на Mafia обойдется без скриншота из той-самой-гонки? Прицел из авто выглядит просто-напросто убого. У пользователя нет возможности точечно прицелиться и убить водителя или, например, прострелить машине преследователей колесо, выведя ее из погони. Вместо «свободной» точки у нас тут есть автоприцел, при котором главный герой метко и быстро отстреливает всех находящихся в машине. Скука смертная. Кстати, кто там ругал примитивный ближний бой в оригинальной Mafia? Получите, распишитесь — однокнопочная боевка с двумя видами ударов (сильный и слабый) и бесконечным закликиванием противника. Двуручное оружие отныне можно спокойно спрятать в карман, и никакими муками выбора ни в свободном режиме, ни в кампании мучаться никому не приходится. Хорошо хоть, сбрасываемые магазины на «Классической» сложности оставили. С другой стороны, на уровнях теперь масса аптечек и ящиков с амуницией, из-за чего вдумчивое прохождение миссий чаще всего заменяется тупым отстрелом постоянно прущих на героя врагов. 2020 год, говорите? Где-то выше я хвалил задания, однако все же следует знать, что местами авторы перегибают палку — как со сложностью, так и с «блокбастерностью», превращая все действо в раздражающий балаган. Хорошо хоть, подобное случается не так уж часто, и в основном Hangar 13 пытается держать себя в руках. Разочаровали и кое-какие навязанные упрощения в определенных миссиях. Здесь можно упомянуть и бесконечный боезапас в сюжетных погонях, и отсутствие вреда герою при столкновениях в той самой гонке даже на «Классике», и убранную шкалу повреждений в миссии на время накануне. Последнее на корню убивает весь азарт и смысл самого задания. «А тебя я знаю. Ты же будущий муж моей дочери». Наконец, странно выглядят в Mafia лобовые столкновения на стальных монстрах при 80 км/ч. Современный Томми за рулем, конечно, поморщится от боли для приличия, но сам он останется жив и в целом здоров. В отличие от Томми из начала 2000-х. Мотоциклы? Ну, они в игре есть, да. Но от них, если честно, ни холодно ни жарко. (No) Respect Ну а теперь главный вопрос: мешают ли удовольствию от игры отсутствие столько красочно описанных мелочей и упрощения по сравнению с оригиналом? И да, и нет. Придирчивым поклонникам вроде меня от этого, конечно, неприятно, но все же к ним можно привыкнуть. Благо сюжет, музыка, режиссура стоят того, чтобы пройти игру хотя бы раз. Не знакомые же с истинно первой Mafia, да и просто поклонники криминального жанра наверняка вообще не обратят внимания на все вышеперечисленное и с головой погрузятся в гангстерскую атмосферу 1930-х годов. Миссия с побегом от броневика — одна из самых непроработанных, раздражающих и дебильных. Если не самая. В любом случае и тем, и другим вряд ли захочется забросить игру: даже с ворохом субъективно-объективных недостатков она умудряется в себя затягивать. Где конкретно в этом случае находятся заслуги произведения Illusion Softworks, а где хорошо справились ребята из Hangar 13, сказать сложно. Главное, понимать, что у последних по итогам получилась несколько иная игра. С технической точки зрения проект выглядит здорово — к картинке, за редкими исключениями, невозможно придраться. Еще бы только все это великолепие не имело привычку местами глючить и вылетать на рабочий стол... Но это, я надеюсь, дело поправимое. Оценивание Mafia: Definition Edition дается мне нелегко по понятным причинам. А ведь я всегда считал себя человеком хоть и придирчивым, но в целом весьма благосклонным к чужим произведениям. Вот и сейчас можно было бы плюнуть на все мелкие придирки и сделать игре скидку за все хорошее, но… Не выходит. Слишком уж важное место занимает в сердце Город Потерянного Рая. Не будет в этот раз и какого-то среднего арифметического. Скажем, между оценкой игры для обычных геймеров и ремейком для поклонников. Первым, как я уже сказал выше, Definition Edition наверняка понравится: в отрыве от оригинала это хороший и очень стильный криминальный боевик с некоторыми недостатками. А вот со вторыми все куда сложнее. Не всем из них придутся по душе изменения и упрощения, но в то же время и не все из них будут плеваться. Выставим две оценки — а среднюю вы при желании составите сами. Итоговая оценка для поклонников оригинала — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Итоговая оценка для непридирчивых любителей современных экшенов — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в игре, как было метко сказано у нас на форуме, специфический. С текстом вроде бы все нормально, а вот озвучка… «На любителя». Ее лучше послушать самому. Благо ее всегда можно заменить на английскую. Меж тем радио переводить не стали — опять. И вот это уже действительно плохо.
  24. Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива. Кристал действительно из стекла, но учитывается это редко, девушка ведёт обычную жизнь, не боясь треснуть или разбиться на куски. Вместо неё это делает игра, состоящая из двух едва связанных режимов. Причём и сами они, и их компоненты исполнены на очень разном уровне, как будто The Girl of Glass делали разные команды или её отдавали на аутсорс. По идее, основным, раз уж игра начинается с него, режимом будет point&click-адвенчура. Не старой школы, когда есть множество активных областей, а рюкзак ломится от предметов, а что-то вроде сюжетоориентированных Silence и The Pillars of the Earth. Минимум локаций, парочка предметов за раз и полная определённость не только в задачах, но и в способах их решений: Рассказчица, похоже что читая книгу о приключениях Кристал, описывает её мысли, догадки, потребности. Иногда говорит по нескольку раз об одном и том же, чтоб наверняка. Игра не про загадки, а про персонажей. Не то чтобы они были очень глубокими, но вся активность здесь ради повода поговорить, что-то о ком-то узнать. Сформировав представление об Управляющем цирком, Высокой Леди, Сильной Девушке и Клоуне ещё во вступлении к истории, по фотографии, уже в процессе придерживаешься выбранного мнения или его переосмысливаешь, чтобы прийти к одной из трёх степеней теплоты отношений с каждым из действующих лиц (чисто ради удовлетворения фактом; чего-то полезного это не даёт). Красота. А вот статичные кадры, которыми иллюстрируются сюжет и сложные действия Кристал, рисовал не такой профи или они задавили художника числом Не бог весть что, но всё-таки приятно. Во многом благодаря шикарным локациям в стилистике Ghibli и простым, но харизматичным выражениям лица Кристал — не устаю на них смотреть. От Ghibli, в общем-то, взято многое, в том числе намёк на сказку рука об руку с желанием от сказки же отстраниться: героиня слоняется по картинным локациям, но ненавидит их; невольно причиняет боль близким; ей часто напоминают, что совсем недалеко от сонного провинциального цирка гремят война и террор. Мило, очень мило. Впечатление не портит даже тупая прямолинейность, с которой авторы доносят идеи. Есть лишь одно большое «но». Представьте, что вам два часа внушают реалистичность мира — и вдруг на Кристал нападает гигантский плюшевый медведь. «Так, вот оно, развитие сюжета, начинаем узнавать о скрытых гранях выдуманного мира!» Затем Кристал просыпается™. Проходит время, и вот на неё нападают два солдата… без объяснений превращаясь в огненного элементаля и энта, знакомые циркачи оказываются монстрами, а нескладёха-шериф, приблизившись в позе из JoJo, «восславляет солнце» © и превращается в архангела. Контраст с тем, как игра начиналась и чем казалась, огромный. Не какое-то там раскрытие мира, но резкое переключение с одной истории на другую без каких-либо вводных, без объяснений, зачем и почему. Я покараю вас силой Правосудия! Этап занимает много времени, прям очень много. Кажется, вот такой игра и будет до самого конца. Пытаясь увязать две противоположности, вновь и вновь задаёшься вопросом: «Да что, чёрт возьми, здесь происходит?» Затем Кристал просыпается™. Ой, всё было понарошку, включая имевшее место развитие характеров — теперь их игнорировать? Мир вновь реалистичный. Затем Кристал просыпается™, на этот раз пока спит. Впору перечитать «Кибериаду» — тот её фрагмент, где Хитриан заманил короля в лабиринт из снов. Вот только tGoG совсем не про это. Как художественный приём переключение с одной реальности на другую отлично смотрелось в первый раз, потому что было скоротечным, придерживалось почти всех правил «оригинала» и, играя на этом, сознательно вводило фальшь как намёк, мол, что-то не так. Но дальнейшие переходы затянутые, засыпающие вопросами, оторванные от сюжета — это что-то с чем-то. Самая-самая раздражающая часть проекта, в том числе потому что сплошь про бои. Хотя в «беседах» и в сражениях с животными Кристал говорит «за них» сама с собой, она идеально угадывает чужие намерения Выглядя как обычные jRPG-бои, стычки в tGoG не то, чем кажутся. Это не обмен тумаками в ожидании возможности ударить сильнее, а крайне неочевидный и медленный пазл. По два — четыре персонажа с каждой стороны разбиты на пары по принципу «По этому врагу бить эффективно, а по вот этому — уже нет». У каждого из персонажей — набор действий и состояний вроде атаки, сосредоточения, блока, нахождения в магической «луже», вблизи бомбы или просто в первом/втором ряду. В зависимости ото всех этих переменных враги ведут себя строго определённым образом. Фокус в том, что этого не предугадаешь. Игрок выбирает действие не в ответ на манёвр противника, а одновременно с ним, вслепую. Врагов не измотать, сложно к чему-то подвести, чаще пытаешься подстроиться, чем что-либо навязать (иначе привет, повышенный входящий урон). В каждом бою свой набор участников — и полностью новые правила их реакций и взаимодействий. Потому каждый же бой начинается с «увлекательного» прямого перебора всех возможных комбинаций, буквально всего со всем. И только попробуйте их забыть. Это медленно, неудобно и невозможно за одно сражение, приходится грузить сейв… снова и снова слушая предваряющие бой разговоры. Да и по ходу потасовки персонажи тоже любят поговорить. Результат просто дикий. Он шокирует. Разработчики только и делают, что в ответ на стоны сообщества упрощают бои, да всё никак. Даже если сражение начинается с анонса: «Такой-то навык будет очень полезным» — не факт, что это будет видно из самого процесса. А ведь выходит, очередная «загадка» полностью на этом построена. Так бои и тянут в остальном неплохую tGoG на дно. Настолько, что как только Кристал засыпает™, хочется сразу же выключить игру. Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива. Без особых сражений да под скидочку можно накинуть пару баллов и с чистой совестью потратить пару же вечеров. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. [Рецензия] Serious Sam 4 (PC)

    Пишу эти строки с тяжелым сердцем. Серия Serious Sam для меня прочно связана с чем-то светлым и радостным из детства, когда компьютеры были большие, а удовольствие от игр — ярким и неподдельным. Пишу эти строки с тяжелым сердцем. Серия Serious Sam для меня прочно связана с чем-то светлым и радостным из детства, когда компьютеры были большие, а удовольствие от игр — ярким и неподдельным. Первые два «Пришествия» отлично чувствуют себя и сегодня — все-таки удивительно, насколько это цельные и ладно скроенные произведения, в которых нет практически ничего лишнего. Второй Serious Sam разочаровал многих в момент релиза, однако спустя время негативные отзывы о нем заметно сгладились. Serious Sam 3 был попыткой авторов одновременно и громогласно заявить о своем возвращении, и как-то развить собственное детище, учтя последние на тот момент тенденции в жанре шутера. Что-то у Croteam тогда получилось, что-то — не очень. Четвертой части нам пришлось ждать семь с лишним лет. Ролики, которыми разработчики потчевали игровое сообщество, особого оптимизма не внушали — в основном из-за странной постановки и отсталого технического уровня. Впрочем, давние поклонники франшизы в глубине души все же надеялись на то, что у хорватов в этот раз получится по крайней мере добротный экшен старой школы с фирменным юмором и сумасшедшим драйвом. Оправдались ли в итоге эти надежды? К сожалению, только отчасти. Римские каникулы дядюшки Сэма Без долгих предисловий отмечу главное: игровой процесс в Serious Sam 4 получился очень неровным. На протяжении всей игры пользователь перед экраном телевизора или монитора будет испытывать самые разные эмоции — начиная от скуки и глухой злобы и заканчивая восторгом и первобытным азартом. Чуда, как водится, не случилось; Croteam лишь вновь пытается развить принадлежащую ей серию, подглядывая за удачными находками у конкурентов, — и с одной стороны, это хорошо. Все-таки с моменты выхода первой части прошло почти 20 лет, игровая индустрия сильно изменилась. Да и выпускать одно и то же постоянно — сами понимаете, не комильфо. Красота? Красота. Но не надейтесь, до таких масштабов еще нужно дожить. С другой стороны, хорваты как будто сами не в курсе, а почему, собственно, «Пришествия» Крутого Сэма выстрелили в свое время так громко, и продолжают разбазаривать налево и направо фирменную атмосферу. Игра встречает стильным «космическим» интро, в котором помимо неплохо визуала присутствует несколько неплохих шуток. Затем нас без объяснений бросают в самую гущу беспощадной войны на поверхности, где протагониста всего лишь за несколько секунд срезают бешеным огнем. И пока на экране маячит черная «заглушка» с переносом даты и места действия на несколько дней в прошлое, в голову лезут самые что ни на есть позитивные мысли: неужели Croteam наконец-то смогла в эпик и приличную постановку, и перед нами долгожданный и нестыдный наследник оригинальных хитов? О, привет, Тентакулат! Но вот обозначенная «плашка» исчезает, и все светлые мечты с грохотом разбиваются об устаревшую картинку, деревянную анимацию и скверную режиссуру в заставочном ролике, как будто пришедшем из начала 2000-х. Нам натурально тыкают в лицо какими-то невзрачными персонажами и изо все сил пытаются сказать, что все круто и так и должно быть. Первая миссия проходится буквально с открытым ртом — но не от восторга, а от разочарования. Мало того что игрока заставляют бегать по убогим кишкообразным локациям в худших традициях третьей части, так еще и приставляют к Сэму военного-новичка, который только и делает, что весь уровень бегает за героем хвостиком и раздражающе ноет. Маленький совет: внимательно слушайте то, что говорят ваши соратники и ведущие по радио. В их словах немало забавного. Второй уровень не лучше: локация сама по себе длинная, но очень тесная и невероятно скучная, вся насквозь неживая. Враги как будто и не пытаются остановить Сэма с его подопечным — наседают вяло, в большие кучи сбиваются редко. При этом разработчики со рвением, достойным лучшего применения, продолжают пропихивать нам каких-то левых персонажей, навязчиво подчеркивая их мнимую важность для истории (и это — в Serious Sam, ха-ха!). В финале уровня мы совместно с четырьмя болванчиками (!) уничтожаем первого босса — справедливости ради, под действительно неплохие шутки и годную самоиронию. Совсем забыл: все два уровня мы сражаемся со врагами исключительно при помощи ружей — несмотря на число врагов и расстояние до них. Конечно, это если не считать секретного оружия, которое еще нужно найти, и выданного нам в руки минигана для борьбы с боссом. У разработчиков Serious Sam 4 какая-то странная любовь ко всему русскому. Соответственно, первое время челюсть и не думает возвращаться на свое законное место — товарищи Croteam, а это точно старина Serious Sam? И если да, то на что у вас ушло почти восемь лет — вот на это? На невнятный второсортный шутан в посредственной технической оболочке (о чем мы еще поговорим ниже)? Ситуация начинает исправляться в ближайшем ролике, когда те самые болванчики все же начинают обретать индивидуальные черты, в эфире все чаще звучат годные шутки, а главное, нам дают по-настоящему достойное для серии задание — взорвать вулкан. Как наверняка сказал бы Сэм в таком случае: «Лососни, Бласковиц!» Ну а в следующей миссии в игре наконец просыпается атмосфера того самого Serious Sam. Пространства становятся больше, враги сбиваются в огромную кучу и не стесняются наседать на главного героя отовсюду, разработчики подкидывают необычные ситуации и по-хорошему сумасшедшие секреты (знаковая фишка всего сериала). А еще вовсю проявляют себя точечные нововведения: прокачка героя при помощи особых сфер (привет, Doom!), расходуемые полезные предметы и апгрейды для оружия. Но как только вы подумаете, что беда миновала и что до самого конца с вами будет пребывать исключительно правильные атмосфера и геймплей, Serious Sam 4 вновь ткнет вас носом в убогий дизайн уровней, затянутость и неоднородность игрового процесса, отправив главного героя на какую-нибудь очередную невнятную городскую зачистку. Каждый давний поклонник серии знает, что произойдет, если взять эту маленькую баночку со здоровьем. И так — на протяжении всей игры. Разработчики постоянно тасуют сильные и слабые стороны собственного детища в разных пропорциях, то резко повышая интерес к проекту, то как будто осознанно отталкивая от него. В какой-то момент вы будете с азартом носиться по карте, рвать врагов на части, радоваться новинкам и хохотать во все горло от остроумных диалогов или просто после встречи с запредельно сумасшедшим секретом — а в голове все это время будет крутиться заветное: «Да это же твердая восьмерка!» Но уже буквально через два-три десятка минут игра сменит пластинку — и вот вы уже или с раздражением выбираетесь из плохо сбалансированной западни, раз за разом мучая кнопку загрузки, или каждую минуту глядите на часы и зеваете: «Ну когда же закончится этот идиотский уровень?» Выдавить из себя что-нибудь больше «пятака» для итоговой оценки в таких случаях попросту нельзя. Большие враги обожают обижать маленьких в роликах-представлениях. Ключевой момент заключается в том, что чем дальше вы проходите игру, тем больше она дарит вам положительных эмоций и меньше — отрицательных. На нашем сайте уже как-то разгорались жаркие споры на тему того, может ли хоть какая-то игра стать лучше спустя десяток часов. Так вот, после Serious Sam 4 я с уверенностью заявляю: может. Хотя это исключение. Ибо если обычно разработчики экшенов пытаются вывалить на игрока весь арсенал лучших качеств и максимально заинтересовать еще в самом начале (что нередко, кстати, приводит к слабым середине и финалу), то демиурги из Croteam по неведомым причинам делают все возможное, чтобы геймера максимально от себя отвратить, искусственно затягивая проявление у проекта наилучших его черт. Это значит, для того чтобы полностью распробовать детище хорватов, в нем надо провести никак не меньше пяти-шести часов. Такой вот парадокс. Разработчики изо всех сил связывают четвертую часть с оригиналами. В сухом остатке мы имеем вот что: на одной чаше весов находятся безбожно устаревший во всех смыслах левелдизайн, крайняя неравномерность игрового процесса, спорные баланс и механики, странные геймдизайнерские решения, а также затянутость в плане раскрутки геймплея; на другой — отличный юмор в духе серии и всепоглощающая ирония, неожиданно удачные диалоги, местами вырывающаяся наружу правильная атмосфера, высокая динамика происходящего, приятная масштабность во второй половине игры, большой арсенал действительно полезного оружия и снаряжения, а также обширный бестиарий разномастных тварей, каждая из которых требует к себе индивидуального подхода. Некоторые разновидности супостатов, к слову, научились не просто переть напролом по кратчайшему маршруту прямиком под пули, но и занимать укрытия, обходя героя с фланга. Ну и конечно же, не забыты фирменные секреты — «тысячи их». Давним поклонникам Серьезного Сэма пробовать новую часть следует с особой осторожностью, особенно если вам не пришелся по душе BFE: рецепты обеих игр схожи. Просто любителям мясных шутеров тоже лучше сначала хорошенько подумать — настоящее «мясо» в SS4 начинается далеко не сразу. Нет, это не очередная часть Ghost Warrior. Это все еще Serious Sam. В кооперативе проходить проект заметно веселее — правда, он тут отчего-то скукожился всего до четырех игроков (или это только в ревью-версии?). Стоит только быть готовым к тому, что львиная доля удовольствия от шуток и сюжетных ситуаций в этом случае наверняка потеряется, ведь следить за этим в горячке боя команде будет решительно некогда. Либо же стоит сразу подбирать себе неторопливых и внимательных компаньонов. Интересная особенность — после знакомства с Serious Sam 4 так и тянет опять установить на диск ремейки не единожды упомянутых «Пришествий», дабы вновь окунуться в знакомую с детства ламповую атмосферу. А заодно самолично убедиться в том, насколько сильно изменилась концепция продолжений по сравнению с оригиналами. В худшую или лучшую сторону — каждый решит сам. Местами Serious Sam 4 выглядит эпично. К сожалению, только местами. В техническом плане игра оказалась необычайно сырой. Начать с того, что на моей конфигурации наотрез отказался запускаться API Vulkan, в то время как DirectX 12 продемонстрировал отвратительную производительность и обилие графических багов. В итоге поиграть с относительным комфортом удалось исключительно на DirectX 11, но в разрешении 1080p. Однако даже в этом случае без странных проседаний FPS на ровном месте не обошлось — и это на конфигурации, которая справлялась с высокотехнологичной Battlefield 5 на ультра-настройках в 2K (даже со включенной минимальной трассировкой лучей). Сама картинка в SS4 вполне симпатична, но ее общий технический уровень явно отстал на несколько лет, а потому и аппетиты игры кажутся завышенными. Помимо этого новый Serious Sam порой позволял себе падения на рабочий стол — причем в некоторых случаях машину приходилось перезагружать. Врагов по-прежнему можно уничтожать врукопашную, но только стоя к ним лицом (что раздражает). Вдобавок для того чтобы свалить руками кого-то посильнее пушечного мяса, придется сначала прокачаться. После этого говорить о таких мелочах, как многочисленные мелкие баги и застревающие в окружении противники, даже как-то неудобно. Ау, Croteam, у нас уже 2020-й! Выбирайтесь там из своего миллениума. Отдельно хочу отметить странную особенность построения уровней. То, что они в большинстве своем бестолковые и устаревшие, я уже говорил. Но тут стоит добавить, что разработчики отчего-то слабо заморочились тем, чтобы не допустить игрока за пределы текущего уровня. А ведь геймер в поисках секретов, которыми всегда славилась данная серия, запросто может отыскать лазейку в местных декорациях и потом либо выбраться наружу, либо попасть в место, не предназначенное для посторонних глаз. И это при том что возможность вернуться в таких случаях бывает не всегда. Та самая граница уровня. Искренне надеюсь, что большую часть огрехов исправят уже в патче первого дня (он вышел 23 сентября, после него действительно стало гораздо лучше — прим. ZoG). Как и в случае с недавним обзором на Iron Harvest, мне бы очень хотелось выставить произведению Croteam оценку посолидней. Скажу даже больше: мой личный балл для Serious Sam 4 и так является выше представленного здесь. Однако если откинуть лишние эмоции и постараться мыслить объективно, то понимаешь, что выше очередному продолжению великой серии попросту не прыгнуть. Слишком уж долго оно раскачивается, да и недостатков в геймплее хватает. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод явно выполнялся на скорую руку и проходил только поверхностную редактуру. Часть фраз так и осталась на английском. Кроме того, заметно, что отдельные куски проекта переводили разные люди. Где-то во фразах проскакивает мат, где-то его затыкают литературными аналогами. Где-то смысл сказанного/написанного передан практически дословно и изящно, где-то его прячут либо за искусственными нагромождениями, либо за излишне сухими фразами.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×