Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 552 результата

  1. [Рецензия] Far Cry 6 (PC)

    Знаете, в случае с шестой частью Far Cry мне очень хотелось бы вместо словоизлияний написать всего пару предложений, которые полновесно передали бы все мои ощущения от этой игры: «Это на 80% Far Cry 5 с добавлением элементов других частей плюс щепотки эволюции. Поклонники серии играют, остальные проходят мимо». Но поскольку главред вновь не допустит подобный материал к публикации, ниже вас ждут кое-какие подробности. Знаете, в случае с шестой частью Far Cry мне очень хотелось бы вместо словоизлияний написать всего пару предложений, которые полновесно передали бы все мои ощущения от этой игры: «Это на 80% Far Cry 5 с добавлением элементов других частей плюс щепотки эволюции. Поклонники серии играют, остальные проходят мимо». Но поскольку главред вновь не допустит подобный материал к публикации, ниже вас ждут кое-какие подробности. Сопротивляйся. Умри. И снова Раз я уже задал тон всей статье во вступлении, то и тут не буду тянуть кота за хвост: практически все опасения и ожидания, связанные с игрой и возникшие на стадии демонстрации трейлера и скриншотов, оправдались. Ubisoft который год продает нам практически одну и ту же предсказуемую игру, кардинально меняя лишь сеттинг и добавляя кое-что по мелочи. В случае с Far Cry 6 даже сеттинг авторы особо менять не стали: снова перед нами некая отсталая страна где-то на краю света, снова злобный тоталитарный режим, снова повсеместные расстрелы / репрессии / бесчеловечные эксперименты, снова невозмутимый диктатор во главе государства и снова отважное сопротивление, дающее бой безликим солдафонам. Честное слово, глядя на данный расклад, я начинаю всерьез подозревать, что это не творческая импотенция такая у Ubisoft, это компания таким макаром о чем-то настойчиво намекает игровой общественности. Слишком уж явно прослеживается у серии один и тот же мотив. Не в каждой игре нам дают покататься на православной «шестерке». Сейчас, возможно, прозвучит безумно, но даже хорошие стороны в истории этой игры получились предсказуемыми. Загибаем пальцы: тут есть предсказуемо отличная постановка, предсказуемо яркие, харизматичные персонажи, предсказуемое наличие нескольких «вот-это-поворотов», предсказуемо неплохой главный антагонист со своими тараканами — в последнем случае, на мой взгляд, он все-таки проигрывает Иосифу Сиду из все той же Far Cry 5, и естественно, ему бесконечно далеко до Вааса из Far Cry 3. Нельзя, однако, не отметить, что Джанкарло Эспозито отлично сыграл тирана небольшого островного государства — настолько хорошо, что желание лично поквитаться с гадом не отпускает почти до самого финала, не давая забросить прохождение на полпути. А еще героя сделали более живым: он отвечает на приветствия чуть ли не всех встреченных NPC, подпевает песне по радио и часто иронизирует на тему всего происходящего — в том числе затрагивая бесчисленные самоповторы Ubisoft. По традиции в Far Cry 6 есть возможность закончить игру значительно раньше — как только завершите весьма продолжительный пролог. Причем здесь эта возможность настолько очевидна, что мне за нее даже как-то обидно. Знакомый расклад, не правда ли? Впрочем, об этом же шутит и главный герой. В геймплейном плане, как было сказано выше, перед нами все та же классическая Far Cry — к моему лично сожалению, бесконечно далекая от первой части. Причем видно, что авторы немного учли критику предыдущей игры в серии: например, они таки убрали обязательные и идиотские перестрелки сопротивления с солдатами через каждые 10 метров — уже за это стоит сказать им большое спасибо, игровой процесс с атмосферой от такого решения только выиграли. Хотя и не много. Для тех же, кто вдруг с нами впервые, поясню: главной особенностью серии Far Cry является огромный открытый мир, делающий акцент на природном окружении. Соответственно, в нем, помимо движения по сюжету и перестрелок, присутствует целая тонна активностей, начиная с поиска запрятанных сокровищ и охоты и заканчивая диверсантской деятельностью и разномастными гонками. Для того чтобы полностью пройти игру, необходимо потратить многие десятки часов. Ну а поскольку перед нами экшен в открытом мире от Ubisoft, потратить эти самые десятки часов на него решатся далеко не все. Ибо все ключевые моменты прошлых проектов данной компании перекочевали в шестую Far Cry практически без изменений. Во-первых, следует быть готовым к наличию огромного количества всевозможных улучшений — как для самого героя, так и для его оружия, снаряжения, транспорта, что автоматически тянет за собой необходимость что-то постоянно гриндить. Причем в Far Cry 6 разработчики пошли еще дальше — впервые в серии у игрока есть возможность обустраивать лагеря партизан в духе Fallout 4. Эту надпись вы будете видеть на своем экране утомительно часто. Во-вторых, тотальный респаун всех и вся. Да, насильно навязанные разборки между сторонами за каждым углом канули в Лету, но обязательное появление врагов / партизан / мирных жителей / животных каждые несколько метров осталось. Это значит, что игра все равно генерирует какую-то движуху, завязанную на стычках кого-то из перечисленных с кем-то из перечисленных. Самая же дичь заключается в том, что из-за быстрого возрождения совершенно нет смысла зачищать вражеские объекты, не связанные с сюжетом: стоит вам отвернуться, как все убиенные супостаты, а также их техника тут же вернутся на свои места. Допускаю, что последнее — всего лишь недоработки превью-версии, однако совершенно не удивлюсь, если на релизе ситуация не изменится. Отсюда следует третий пункт: игра быстро выдыхается. Как бы разработчики ни множили активности и ни придумывали объекты для захвата, все действо по понятным причинам сводится к уничтожению бесконечных орд врагов. Это бессмысленное из-за их респауна истребление утомляет буквально через несколько часов. Вместо того чтобы, подобно Rockstar Games, углублять и совершенствовать механики открытого мира, делая его по-настоящему живым и интересным, Ubisoft лишь нагромождает на давно устаревшей основе новые элементы — вроде того же обустройства лагеря или, скажем, петушиных боев, представленных в духе примитивного файтинга. Мой маленький домашний любимец. Не правда ли, он очень милый, когда кушает? С другой стороны, авторы серии с каждым разом делают игровой процесс все примитивнее и примитивнее, отказываясь от разных мелочей и все сильнее приближая местный экшен к глупой аркаде. Например, в Far Cry 6 теперь не то что нет хоть самой простецкой анимации шмона тел и разделывания туш — для сбора предметов тут даже не надо выходить из транспортного средства! Достаточно лишь проехать неподалеку от источника лута, как все полезное отправится в ваш карман. Благо в данной игре в подавляющем большинстве случаев в бездонный рюкзак героя уходят какие-то гроши в виде денег да горстки патронов — ни оружия, ни сюжетных записок с трупов врагов вам подобрать не удастся. Что смотрится вдвойне странно, если учесть антураж партизанской войны, когда каждый ствол должен быть на счету, и втройне, если учесть, что освобожденные заложники стволы у убиенных все-таки подбирают. Еще одно глобальное упрощение — рюкзак главного героя в Far Cry 6 действительно бездонный, ибо все, ВСЕ найденные снаряжение, оружие и одежду протагонист постоянно носит с собой и может переключаться между ними в любой момент. Хорошо хоть, одежда в кои-то веки выполнена интересно, на манер ролевых игр: все эти перчатки, головные уборы и прочие куртки не только меняют внешность главного героя, но и добавляют различные бонусы к его характеристикам. Кажется, на танках в Far Cry мы еще не ездили… Или ездили? Управляется, он, кстати, в одну каску: герой и водит, и стреляет одновременно, как и положено в аркаде. Странно только, что эта фишка не прокатывает в машинах с пулеметами. Кроме этого, персонажу повесили на спину особое устройство — Супрэмо, которое по неведомым причинам не требует физических снарядов и по умолчанию немного заряжается с каждым совершенным убийством супостатов. Во время активации же оно наносит колоссальный урон целям вокруг, при этом вид атаки напрямую зависит от типа самого устройства, которое разрешается всячески настраивать и улучшать при помощи найденного обедненного урана (sic!). Судя по наметившемуся тренду, в обозримом будущем авторы Far Cry совсем откажутся и от таких опостылевших вещей, как перезарядка оружия и ходьба. Все для того чтобы не отвлекать игроков от исследования мира и бесконечных перестрелок. На мой же скромный взгляд, все эти изменения не идут игре не пользу. И да, я понимаю, что серия Far Cry во всех своих последних итерациях не была серьезным шутером — напротив, она была про фан и пальбу по сторонам. Но зачем же все обязательно сводить к аркаде? Главному герою и раньше все давалось слишком легко — и первое убийство, и управление самолетом, и лазание по скалам при помощи крюка-«кошки», из-за чего влезать в его шкуру игроку оказывалось непросто. В Far Cry 6 разработчики, кажется, вообще потеряли чувство меры и сделали из протагониста какого-то противоестественного супермена, чье необоснованное всемогущество вызывает лишь отторжение. По крайней мере, если говорить обо мне. Вопрос на миллион: почему в Far Cry 6 одни станковые пулеметы имеют боезапас, а другие — нет? От разгромной оценки в итоге игру спасает несколько вещей. Во-первых, упомянутые великолепная постановка и интересные персонажи. За сюжетом, при всей его заезженности, интересно следить; интересно знакомиться с действующими лицами, следить за их историями и взаимоотношениями. Ну и, конечно, главгад — авторы так настойчиво пытаются заставить нас его ненавидеть с первых же кадров, что их рвением проникаешься с лихвой. Во-вторых, боевая система, планирование атак и непосредственно ощущения от стрельбы получились отменными. Стрелять в Far Cry 6 очень приятно, каждый ствол тут имеет собственный характер, а также свои сильные и слабые стороны. Да, частота стычек с врагом выматывает чуть ли не физически, но если дать себе какое-то время отдохнуть от игры, потом возвращаешься в ее битвы с прежним удовольствием. Жаль, что ощущения от искусственного интеллекта двойственные. С одной стороны, болванчики грамотно действуют в группе, закидывают укрытия протагониста гранатами, активно пользуются собственными умениями, поддерживают друг друга, не боятся отступать и чаще всего заходят с тыла. С другой, враги по-прежнему слишком близоруки и глухи, протагонист может во всеоружии топать перед ними буквально в трех метрах при свете дня, а они и ухом не поведут. Плюс ко всему ваши напарники-животные в большинстве случаев могут безнаказанно терзать солдат на забитых до краев военных базах — отчаянные мольбы жертв о помощи и пальба чаще всего остаются неуслышанными. Когда и один в поле — «Катюша». Классический прикол — массовый бесстрашный забег через пожары и прочие опасности окружающей среды — перекочевал в шестую часть из пятой почти без изменений. В-третьих, сюжетные миссии, поиски сокровищ и спецоперации, выгодно смотрящиеся на фоне давно опостылевших побочек в духе «подай-принеси», «сходи-убей» и «приедь первым», из которых, собственно, и состоит практически весь открытый мир Far Cry 6. Сюжетные задания отменно срежиссированы и поданы, тогда как спецоперации и квесты по поиску сокровищ могут похвастаться собственными отдельными историями и необычными правилами, в кои-то веки заставляющими включать голову и действовать нестандартно и осторожно. В-четвертых, красота мира игры и его подача. Ну, то есть внутри он, конечно, крайне устаревший и примитивный, состоит из все тех же механизмов, что и лет 10 назад, без какой-либо надежды на улучшение. Но наблюдать за ним и его дикой природой, встречать рассветы и закаты, любоваться пейзажами хочется почти бесконечно. И если вы, как и я, не слишком жалуете гринд и примитивные побочные задания, то отправляться на второстепенные задания будете во многом как раз благодаря видам Far Cry 6, которые одинаково прекрасны как с высоты человеческого роста, так при взгляде вниз с нескольких сотен метров. Ну и в чувстве стиля разработчикам все же не откажешь: проект выглядит и, что немаловажно, звучит очень здорово и органично. Главное, не присматриваться к отдельным его элементам, поскольку общий технический уровень Far Cry 6 уже несколько устарел. Более того, моя превью-версия по неведомым причинам категорически отказывалась прогружать все текстуры на максимум — и это при установленном пакете HD. «Ну что ты уставился? Игр от Ubisoft до этого не видел, что ли?» В техническом плане игра вообще получилась довольно сырой — в случае Ubisoft это уже стало настоящим мемом. В наличии весь «джентельменский набор»: и непонятные тормоза (уже отмеченные западными коллегами), и неработающие скрипты, и различные глюки, связанные с физикой и взаимодействием персонажей с окружающей средой. Отдельно мне запомнилось выполнение миссии по убийству особо опасного хряка: когда я добрался до нужного места и вступил в схватку с дикой свиньей, на звуки стрельбы прибежал соседний отряд партизан, который под шумок и пристрелил мою цель. Выполнение данной миссии мне в итоге так и не засчитали, причем автозагрузка ситуацию никак не исправила. Быть может, решение большей части указанных проблем ждет нас всех в релизном патче? Ха-ха. Как я уже сказал во вступлении, поклонники серии и правда могут брать шестую часть Far Cry себе в коллекцию — им она наверняка зайдет. Все остальные могут проходить мимо: откровений и шокирующих нововведений в игру не завезли. Это типичная во всех смыслах Far Cry от типичной Ubisoft. Со всеми причитающимися плюсами и минусами. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры сделана на серьезном качественном уровне: играя, ты будто смотришь дублированный фильм. Принципиальные противники русских переводов, безусловно, найдут, к чему придраться, а вот неискушенные игроки наверняка получат от местной актерской игры удовольствие. Однако надписи в роликах могли бы и перевести. Сейчас же для полного понимания приходится включать субтитры.
  2. Если вы интересуетесь игровой индустрией, то, наверное, смогли заметить, что так называемые студии — это в первую очередь несколько главных разработчиков (продюсеры, креативный директор, лиды в анимации, программировании, арте и, конечно же, геймдизайне), а все остальные — курсирующий персонал, который редко засиживается на одном месте дольше, чем на разработку одной игры. Но почему так происходит? Об этом рассказывает новая книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset: Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс», которую выпускает в России издательство «Бомбора». Если вы интересуетесь игровой индустрией, то, наверное, смогли заметить, что так называемые студии — это в первую очередь несколько главных разработчиков (продюсеры, креативный директор, лиды в анимации, программировании, арте и, конечно же, геймдизайне), а все остальные — курсирующий персонал, который редко засиживается на одном месте дольше, чем на разработку одной игры. Но почему так происходит? Об этом рассказывает новая книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset: Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс», которую выпускает в России издательство «Бомбора». Джейсон Шрайер — известный американский игровой журналист, который начинал свою карьеру обычным новостником издания Wired. Но вскоре он подался на вольные хлеба и стал заниматься журналистскими расследованиями, посвящёнными разработке видеоигр. Изначально его просто интересовало, как устроены студии изнутри, как принимаются творческие и технические решения, как разработчики решают проблемы. В общем, банальное «Как разрабатываются игры». Этому была посвящена его прошлая книга, знакомая российскому читателю под названием «Кровь, пот и пиксели: Обратная сторона индустрии видеоигр». В ней журналист попытался рассказать истории разработки 10 разных игр: от больших и амбициозных AAA-проектов (Uncharted 4) до истории успеха одного человека (Stardew Valley), от монструозного создания одной из лучших игр в истории (The Witcher 3) до проекта, который так никогда и не вышел (Star Wars 1313). Не все истории, рассказанные в той книге, были особо интересными, не во всех было много новой, прежде не публиковавшейся информации, но пара глав точно были достойны того, чтобы их прочли. Речь, конечно же, о проблемной разработке, которая должна была закончиться чудовищным провалом, но стала финансовым успехом (Destiny), и о странном долгострое, который был полностью переделан с нуля в ходе разработки (Dragon Age: Inquisition). Да, истории о кранчах, неадекватных издателях, амбициозных творческих лидерах, которые не всегда могли установить контакт с подчинёнными, видимо, понравились и самому Шрайеру, так что в дальнейшем он сосредоточился на этой теме основательно. В финале «Крови, пота и пикселей» Шрайер приходил к выводу, что одна из главных проблем в игровой разработке — то, что, с одной стороны, видеоигры не являются в полной мере техническим продуктом, потому их нельзя поставить на конвейер с чётким графиком разработки, а с другой стороны, их творческая часть, та, что называется искусством, целиком и полностью зависит от технической реализации, и авторы часто отрываются от реальности, где на реализацию их амбиций и видения может не хватать денег, времени, умений подчинённых. Да и обстоятельства не всегда можно игнорировать. Это отчасти похоже на киноиндустрию. Но с одним странным отличием. В большом кино принято, что каждый новый фильм — это проект. Да, за ним стоит студия, но обычно сотрудники, работающие на съёмочной площадке, не являются постоянными сотрудниками студии. Почти все имеют сдельный контракт на работу на одном фильме, после окончания работы над ним они ищут себе следующий проект. Всё это грамотно оформлено, защищено целой цепью профсоюзов и гильдий. Конечно, внутри создаются небольшие «группы по интересам», которые стараются искать следующий проект, сохранив свою команду (операторская группа при операторе-постановщике, декораторы при художнике-постановщике, гримёры при художнике по гриму и т. д.). А вот в видеоигровой индустрии сложилась порочная практика, что при приёме на работу сотруднику обещают большую и долгую карьеру в успешной компании, но на самом деле подавляющее большинство сотрудников подвергаются сокращению сразу после того, как игра разработана, а следующая ещё не запущена в производство. Во многом из-за того, что смысла держать технический персонал и платить ему зарплаты невыгодно, так как он примерно год-два, а то и три будет просто сидеть и ничего не делать, пока геймдизайнеры во главе с игровым режиссёром будут работать над игровым концептом. Именно эта тема стала главной в книге «Нажми Reset». Собственно, название отсылает к тому, что разработчики вынуждены постоянно нажимать Reset, чтобы перезагрузить свою игру и начать работу с нуля на новом месте. Невероятный уровень текучки кадров приводит не только к тому, что разработчики курсируют из студии в студию, но и к тому, что многие в итоге решают бросить индустрию ради более спокойной карьеры с большими заработками в других сферах. Не всем нравится менять работу каждые полтора-два года. И ладно бы работу. Приходится часто менять место жительства, что негативно сказывается на отношениях с родными, с друзьями, да и с самим собой, так как ради нового места работы надо давить собственные привычки и комфорт. Причём изначально книга задумывалась как история жанра immersive sim. Шрайер собирался рассказать истории разработки таких игр, как Deus Ex, System Shock, BioShock и другие. Собственно, рассказ в данной книге и начинается с биографии Уоррена Спектора — бывшего дизайнера настольных игр, который в один прекрасный день оказался в студии Origin, где совместно с подчинёнными из дочерней команды Looking Glass перевернул взгляд на игровой дизайн: теперь игрок сам выбирал, как ему играть правильно, а не шёл по коридору, который ему придумали игровые дизайнеры. Но в ходе написания книги Шрайер не зацепился за истории главных дизайнеров, таких как Уоррен Спектор, Кен Левин или Харви Смит, чьи истории тоже нашли отражение в книге, а сконцентрировался на тех, кто находился в их тени, — рядовых сотрудниках студий, которые не претендовали на то, чтобы проявлять своё авторское видение, и де-факто просто выполняли обычную техническую работу. Однако они сталкивались не только с тем, что разработка могла вестись по каким-то своим графикам (да-да, кранчи), но и с общей незащищённостью своего положения. Почти все сотрудники старались не прикипать к своему рабочему месту и не заводить друзей, так как в игровой индустрии уволить человека — дело пяти секунд. Вчера ты писал сложный код для реализации порта игры на консоль, а сегодня утром на планёрке узнаёшь, что весь отдел уволен, так как этот порт не нужен издателю. И это в лучшем случае, так как руководители всегда могут закрыть всю студию полностью. И это не форс-мажор, а обычная ситуация, с которой разработчики сталкиваются постоянно и остро реагируют, разве что когда сталкиваются с таким подходом в первый раз. И почти тут же часть сотрудников вкладывает выходные пособия в создание новой студии, надеясь сорвать джекпот самостоятельно. Но и в новой студии всё повторяется. По сути, начинаясь с истории Спектора, «Нажми Reset» умудряется охватить совершенно разные и неожиданные студии. Понятное дело, в рассказе нашлось место 2K Marin, отвечавшей за BioShock 2, а затем пытавшейся сделать immersive sim во вселенной X-COM, но в итоге переделавшей игру во что-то более близкое к тактическому геймплею оригиналов. Негативные отзывы подчинённых на страницах книги получил Левин, которого можно описать двумя словами: «сумасбродный гений». Он с трудом находил контакт с другими сотрудниками, постоянно повышал на них голос и вообще относился к большинству не очень хорошо, больше заботясь о том, какую игру он выстроил у себя в голове, из-за чего 2K Marin пришлось нанимать экстренных менеджеров, которые выполняли роль прослойки между режиссёром игры Левином и остальными. Нашлось место и для создателей серии Dead Space — компании Visceral Games, которая пострадала от амбиций высшего руководства Electronic Arts. Оно целиком зависело от инвесторов, а инвесторы (а значит, и руководство корпорации) считали, что если акции не растут, то это провал. В случае игр это означало, что если каждая следующая часть серии не продаётся с экспоненциально более высоким тиражом, чем предыдущая, то это записывают в провал. Недостаточно принести прибыль или отбить затраты на разработку, нужно постоянно улучшать финансовые показатели. И если Dead Space 2 продали «в два раза лучше», чем первую часть, то третья часть должна показать такой же результат относительно сиквела. Такая философия стала разрушать Visceral Games изнутри. Никакого творческого давления со стороны боссов EA не было, полная свобода, но все внутри студии знали, что надо увеличивать продажи любой ценой. Боссам Electronic Arts, в общем и целом, глубоко плевать, какая игра, о чём она и какие у неё оценки и отзывы, ибо судить о ней они будут только на основании финансовых успехов. Причём финансовые показатели будут сравнивать не с отбитыми затратами на разработку, а с прибылью прошлой игры. И бойтесь того, что игра станет сверхуспешной: ведь тогда придётся не просто повторить собственный рекорд, но и прыгнуть выше головы. Похожая судьба постигла и Mythic Entertainment. Это была ещё одна студия EA, в которой работали бывшие сотрудники Origin и Looking Glass. Однажды они попытались заработать, выпустив возрождение Dungeon Keeper на мобильных телефонах с микротранзакциями. Конечно, это закончилось пожеланиями игроков, чтобы разработчики совершили самоубийство за убийство их любимой серии. Весьма занятной показалась история 38 Studios, в которую вложил несколько десятков миллионов долларов известный бейсболист, а в итоге студию ждали оглушительный провал и банкротство. Сейчас тяжело даже поверить, что в Kingdoms of Amalur: Reckoning были вложены такие огромные деньги. Ведь игра даже не выглядит на свой бюджет. Однако все дороги в итоге ведут в небольшие студии, как Disbelief. Это очередная небольшая студия, созданная ветеранами игровой индустрии после очередного сокращения. Но в этот раз они решили не создавать новый виток колеса сансары, а основать студию, чья цель в том, чтобы помогать другим студиям. Иными словами, они решили заняться аутсорсом. Послав к чёрту амбиции, финансовые показатели больших издателей, неконтролируемые творческие порывы креативных лидов, они решили просто делать свою работу, чётко соблюдая графики и ориентируясь на стабильное существование студии в течение долгих лет, а не от игры к игре. И сами сотрудники студии, которые помогали на таких проектах, как Borderlands и BioShock Infinite, говорят, что их работа на аутсорсе ничем не отличается от той, что они выполняли, когда сами трудились внутри больших компаний. Они и раньше не занимались ничем творческим, не придумывали историй, не писали диалогов персонажам, не занимались внешним видом игры, не придумывали игровые механики и ситуации. Они просто писали код для боевой системы, которую придумал другой человек, или делали 3D-модель объекта на основе чужого концепт-арта. Теперь они делают то же самое, только сами себе назначают графики и получают стабильную и фиксированную оплату от заказчиков. Сам Шрайер тоже видит будущее игровой индустрии в том, что всё больше разработчиков будут уходить из «творческих» команд в студии по аутсорсу, так как на самом деле для разработки игр не нужны большие студии, наполненные сотнями сотрудников, которых неминуемо будут увольнять после каждой законченной или отменённой игры. В них останутся только так называемые креативные лидеры: творческие директора, продюсеры, главные художники, аниматоры, геймдизайнеры, звукорежиссёры, сценаристы и так далее в том же духе, а всё остальное будет делать аутсорс. Это просто лучше для самих же разработчиков. Собственно, Шрайер замечает, что этот тренд уже начался, и считает, что дальше тенденция будет только усиливаться. Ну и ещё нужно обязательно создать профсоюзы. Надо сказать, что книга по-своему интересна. В ней много внимания уделено разработке весьма значимых игр, но вот фокус смещён с высоких материй на рабочие процессы низового уровня. Конечно, отдельные авторские высказывания Шрайера выглядят слишком очевидными, и не очень понятно, зачем он их делает дополнительно, если всё вытекает из контекста рассказываемых им историй, но возможно, это такой авторский стиль плюс расчёт на аудиторию, плохо знакомую с предметом обсуждения. Однако это точно весьма увлекательная история того, как пересекались судьбы людей, на самом деле даже не знакомых друг с другом.
  3. [Рецензия] In Sound Mind (PC)

    Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Молодой коллектив с шутливым именем We Create Stuff быстро понял простую истину, которая ускользает от многих юных студий, — в условиях ограниченных ресурсов умейте фокусироваться на главном. В здравом уме по мистическим воспоминаниям Дезмонд Уэлс приходит в себя в подвале жилого дома. На улице бушует непогода: небо заволокло тучами, дождь льет стеной, дороги затоплены по крыши автомобилей. В полном непонимании мы вместе с героем изучаем служебные помещения в поисках хоть каких-то зацепок. Сперва складывается ощущение, что In Sound Mind — типичный симулятор ходьбы со всеми присущими особенностями: условный сюжет, дешевые пугалки и прятки от монстров в темноте. Хотя на самом деле авторы лишь играются с ожиданиями, причем столь умело, словно перед нами проект от опытных разработчиков. Ощущения, кстати, не обманывают. Ведь We Create Stuff ранее отметилась известными модификациями к Half-Life 2 — двумя сериями Nightmare House и Underhell. Есть в ее арсенале и полноценные самостоятельные проекты вроде паззла Interlocked. Но In Sound Mind можно назвать первой «большой» игрой студии. Знакомьтесь, это Тоня. Она кошка, и ее можно гладить. 10 из 10! Дезмонд, а вместе с ним и мы, складывает картинку кусочек за кусочком. Быстро выясняется, что протагонист — психолог, проживающий в одной из квартир дома. И, по всей видимости, единственный оставшийся постоялец. Вскоре в руки попадает аудиокассета. Стоит ее прослушать, как героя затягивает в другой, еще более загадочный мир. Мы попадаем в плен разума пациентов, терзаемых демонами. Как в прямом, так и в переносном смыслах. Изучение кассет — центральная часть In Sound Mind. Четыре мира-фантазии, по которым нам предстоит пройти, разные во всем: от настроения до механик. Да, игра-то вовсе не банальный симулятор ходьбы, где основная задача — лишь смотреть по сторонам. We Create Stuff придумала множество геймплейных элементов, довольно простых на поверхности, но прекрасно сплавленных друг с другом. Этот красавчик в шляпе старательно троллит Дезмонда всю игру. И на то есть причина Первая кассета сталкивает Дезмонда с призраком Вирджинии. В детстве несчастный случай изуродовал лицо девочки, но душевная травма была даже сильнее физической. Вирджиния не могла смотреть на свое отражение и с трудом выдерживала чужие взгляды. Лишь разговоры с психологом помогали ей держаться. До момента, пока она не покончила с собой прямо в супермаркете. Его потустороннюю версию нам и предстоит исследовать первым делом. Здесь мы находим первый инструмент из довольно обширного арсенала — осколок зеркала. Выставив его перед собой, мы видим честное отражение уровня за спиной и ряд деталей, скрытых от человеческого глаза. Он помогает не только решать головоломки, но и отбиваться от духа Вирджинии, которая нападает, стоит задержать на ней взгляд дольше секунды. Она же не любит собственное отражение, помните? Надеюсь, помните, ведь игра явно вам этого не скажет. А это Дейв. Не тот типичный жуткий манекен из ужастиков, а замечательный манекен-приятель Сила In Sound Mind в том, что она намекает и подталкивает игрока к определенным выводам. Она дает почувствовать, что вы сами додумались до решения какой-то проблемы. Авторы, что называется, действительно показывают, а не рассказывают. В других мирах нам предстоит бороться с тенью, которая буквально утаскивает под землю любой предмет, оказавшийся в темноте, уворачиваться от вспыльчивой механической головы быка и прятаться от ходячей радиовышки, вооруженной снайперской винтовкой. Демоны пациентов, обретающие физическую форму, — одна из главных изюминок проекта. Они не просто фон, а умные отражения психического расстройства людей, вплетенные в игровую механику. Вам предстоит учиться противостоять им и искать слабые места, чтобы в итоге победить и помочь измученным душам отпустить боль. Прохождение одной кассеты занимает полтора-два часа, за которые вы узнаете историю пациента и успеваете проникнуться личной драмой. Во всяком случае меня тронули все четыре персонажа. Интересно, что для каждого из них написана своя песня силами группы The Living Tombstone — как и сами уровни, песни разные по стилю, но вполне складывающиеся в гармоничный мини-альбом. Озвучили героев так же участники коллектива. Образы кассетных демонов проработаны и запоминаются По мере прохождения Дезмонд находит все больше оружия для борьбы с кошмарами: от того же осколка зеркала до самого настоящего дробовика. In Sound Mind неожиданно заходит на территорию шутеров, хотя арсенал довольно скромный. Помимо ружья в вашем распоряжении оказываются пистолет и сигнальная ракетница. Демонов кассет ими не уничтожить (хотя некоторых получается временно оглушить), зато для отстрела рядовых теней они отлично подходят. Стрельба пусть не выдающаяся, но для скромного инди реализована достойно. Не обманывайтесь простенькой моделью дробовика, выстрел в упор сочно рвет сгустки на гуталин и чернила. Боевые столкновения — еще один слой механики, наложенный на прятки, головоломки и исследование окружения. По отдельности они кажутся простыми, но все вместе, идеально сбалансированные и переплетающиеся, рождают цельный и захватывающий опыт. В этом In Sound Mind неуловимо напоминает замечательную What Remains of Edith Finch. В перерывах между исследованием кассет Дезмонд гуляет по дому. Найденные инструменты открывают новые пути и секреты. То же ружье легко упустить, если не быть внимательным. Авторы в целом поощряют любопытство. В тайниках запрятаны записки, раскрывающие дополнительные детали истории, ценные боеприпасы и особые таблетки, усиливающие характеристики героя. Прокачать можно здоровье, выносливость, скорость и умение прятаться. Не сказать чтобы усиления изрядно влияли на процесс, но как стимул для исследования они работают замечательно. Графически In Sound Mind выглядит крайне просто. Но кадры выстраивает умело Жаль, дом вышел скромным по размерам, хотелось бы побродить по комнатам, узнать какие-нибудь второстепенные истории прочих жильцов. Но авторы сосредоточились на главном и не стали распылять силы — безусловно, решение правильное. Сознание пациентов заметно богаче на содержимое. Миры кассет можно даже с натяжкой назвать полуоткрытыми — локации получились комплексными и просторными. При этом авторы не ведут игрока за ручку, а предлагают самостоятельно прокладывать дорогу к цели. Удивительно, как четыре разрозненные истории, со своими стилистикой и геймплейным подходом, впоследствии складываются в единое повествование. In Sound Mind не стоит воспринимать как хоррор. Несмотря на мрачные мотивы и монстров, игра куда ближе к мистическим приключениям в духе Alan Wake. Она умело связывает темы психических расстройств в цельный рассказ с выдержанной интригой, развитием протагониста и удовлетворительным (в хорошем смысле) финалом. Единственное, что немного ломает опыт, — не лучшее техническое исполнение. Игра и пять лет назад не попала бы в категорию красивых инди, а уж сейчас рядом с какими-нибудь Visage или The Beast Inside выглядит и вовсе бледно. При этом она умудряется нагружать видеокарту аки современный блокбастер, а при стрельбе порой и подлагивать. Не критично, но весьма странно. Забавно, что помимо ПК проект выходит только на новом поколении консолей. Но есть и технические находки. Например, этот господин утаскивает под землю ящики с машинами We Create Stuff на всю катушку использует те скромные ресурсы, что оказались в ее распоряжении. In Sound Mind — умное и цепляющее приключение, в котором судьбы задействованных персонажей переплетены так же умело, как игровые механики. А вишенкой на торте служит прекрасное музыкальное сопровождение от The Living Tombstone. Уже не терпится узнать, за что дальше примутся авторы. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров. Для меня до сих пор большая загадка, почему по великой и мегапопулярной вселенной «Чужого» выходит так мало игр — по крайней мере, весомых и заметных. Последний сколько-нибудь значимый проект в данной франшизе — Alien: Isolation — вышел аж семь лет назад. С тех пор в игровой индустрии царит пугающая тишина. Хотя, казалось бы, всем серия хороша: тут можно и хоррор отличный сбацать (с таким-то антагонистом!), и боевик, да даже уже стратегию по мотивам пробовали создать — правда, там речь шла о кроссовере Aliens vs. Predator. Однако никто почему-то не торопится занять благодатную нишу. Разве что молодая Cold Iron Studios в кои-то веки решила восполнить пробел и выпустила новую игру в формате «кооперативный боевик» — пожалуй, самое простое и логичное, что можно сделать в современных условиях на заданную тему. Тебя когда-нибудь по ошибке принимали за морпеха? На всякий случай подчеркну, что являюсь большим поклонником данной франшизы. И эталонным проектом в жанре «боевик с ксеноморфами» считал и до сих пор считаю старичка Aliens Versus Predator 2 от удальцов из Monolith Productions, которому совсем скоро стукнет полных 20 лет. Ни последовавшему ремейку оригинальной игры в лице Aliens vs. Predator 2010 года, ни тем более богомерзкой Aliens: Colonial Marines не удалось не то что скинуть — просто сдвинуть с пьедестала короля ни в плане сюжета, ни в плане геймплея, ни в плане атмосферы. Первая игра погрязла в чрезмерно осторожных самоповторах и недоработках, даже не пытаясь хоть как-то адекватно развивать вверенную разработчикам вселенную. Ну а вторая помимо отвратительно геймплея предлагала игрокам вместо адекватного и проработанного продолжения «Чужих» Джеймса Кэмерона отвратительно поставленный поверхностный фанфик, воспринимать который серьезно решительно невозможно. Одной из главных моих претензий к современным проектам по «Чужим» является… точное указание года. Зачем? Сам Ридли Скотт говорил, что не знает, когда точно разворачивается действие первого фильма. Все остальные режиссеры это неведение только поддерживали. Ждать от современного кооперативного экшена вменяемой истории в наше время — вещь странная, однако раз разработчики заморочились выпуском полноценной книги-приквела (!), значит, и в самой игре должно быть что-то интересное — если не с сюжетом, то хотя бы с лором и интересными ситуациями. Увы, практически везде в Aliens: Fireteam Elite с этим полный провал. От завязки игры издали веет пропахшей нафталином вторичностью. После событий «Чужого 3» прошло 23 года. Орбитальная станция «Катанга», находящаяся на орбите планеты LV-895, посылает в космос странный сигнал бедствия. На призыв о помощи откликается десантный корабль колониальной пехоты «Индевор». На борту станции, а вскоре и на поверхности планеты оказывается целый рой ксеноморфов, выращенных, естественно, в результате очередных бесчеловечных экспериментов зловещей корпорации «Вейланд-Ютани». Бравым морпехам в очередной раз придется спасти немногочисленных выживших и остановить угрозу, снова нависшую надо всем человечеством. Собственно, все. Мало того что сюжет тут примитивен до упора, так еще и подается он крайне лениво — через скучнейшие типа-диалоги между миссиями (когда мы неведомым образом телепортируемся обратно на корабль, даже если находимся на миссии вне его стен — и это в игре НИКАК не объясняется) и комментарии немногочисленных действующих лиц непосредственно во время заданий. Самое забавное, что наши подопечные лишены каких-либо мнений и на происходящие сюжетные события никоим образом не реагируют. Фансервис — штука, конечно, хорошая. Но меня как поклонника дико раздражает тот факт, что авторы столь рьяно пытаются нажиться на моем увлечении, бессовестно эксплуатируя знакомые образы из соответствующих картин. С таким отношением желание следить за какой-то историей быстро отпадает даже у самых отбитых фанатов вселенной. Единственной возможной отдушиной могли бы стать различные документы и выжимки из диалогов, которые содержат в себе разномастные подробности о мире «Чужих» и хранятся в отдельном меню. Могли бы, но все же не становятся. Во-первых, несмотря на заявления некоторых коллег, авторы Aliens: Fireteam Elite не только понатащили в свое детище всю возможную информацию из различных источников и канонической квадрологии фильмов — они еще включили в лор омерзительные произведения старины Скотта (я сейчас про «Прометей» и «Завет»), на информации из которых, собственно, и строятся эксперименты вездесущей Компании. Во-вторых, так называемые сценаристы, попытавшиеся угодить всем и сразу, выстроив четкую картину мира и упорядочив имеющиеся данные, сами же запутались во всех хронологиях и названиях и в итоге породили только еще больше нестыковок и противоречий. Так что воспринимать новую Aliens как полновесную часть именитой вселенной снова не получается — перед нами очередной кривой фанфик, который хоть и пытается выехать за счет грубого фансервиса, с ходу кидая в лицо игроку все причитающиеся атрибуты вроде импульсной винтовки, знакомого очертания военного корабля и неиграбельного погрузчика, но быстро сдувается, демонстрируя нутро, небрежно сшитое из плохо сочетаемых и противоречащих друг другу кусков различных произведений. …С другой стороны, я бы сказал разработчикам большое спасибо, если бы вот этой «Прометейно-Заветной» дряни в игре не оказалось. Чисто субъективно к этому хочется добавить, что из раза в раз наблюдать за одним и тем же просто надоело. Хоть авторы вроде как пытаются привнести в мир с ксеноморфами нечто новое, на деле все сводится к давно осточертевшим банальностям. Снова насквозь плохая «Вейланд-Ютани», снова запредельно бесчеловечные эксперименты, снова целый рой безмозглых ксеноморфов (об этом мы еще поговорим), снова бравые вояки и снова сбрендившие андроиды, рьяно атакующие все живое на своем пути. На фоне — все те же корабли, все те же десантные челноки и космические станции, что и 30—40 лет назад. За похожие стерильность и боязнь привнести что-то новое и органичное как раз и ругали в свое время AvP из 2010 года, и за это же полноправно можно поругать Aliens: Fireteam Elite. Вот интересно: мы, поклонники франчайза, дождемся когда-нибудь еще одной игры в духе упомянутой Alien: Isolation, которая и правда развивает вселенную и делает это весьма грамотно и аккуратно? Справедливости ради, в местной истории таки присутствует пара неплохих поворотов, тогда как сама игра включает в себя несколько атмосферных моментов, от которого у любого фаната «Чужих» душа невольно начинает биться в экстазе. Но всего этого тут преступно мало. Что уж говорить, у игры нет ни внятного начала, ни какого-то закономерного финала; после полного прохождения испытываешь только стойкое разочарование. Благо для того чтобы закончить прохождение всех четырех имеющихся мини-кампаний, много времени не требуется — в адекватном кооперативе игра заканчивается где-то через шесть-семь часов. Мои симпатии не на вашей стороне Непосредственно игровой процесс встречает пользователя предложением покопаться в простеньком редакторе, где можно собрать своего альтер-эго из скромного количества шаблонов. Добывать себе по-настоящему уникальные элементы кастомизации, по замыслу авторов, игроки должны уже непосредственно на заданиях. «Сфотай, типа, я охотник на Космических Жокеев». Что характерно, все возможные меньшинства будут игрой полностью довольны: у геймера есть возможность собрать настоящего темнокожего или азиатского мачо с женском голосом или хрупкую девочку с розовыми волосами и грубым басом. При этом сколько-нибудь симпатичных женских персонажей в игре решительно нет — это даже признала наша сестра по кооперативу, которая демонстративно проходила все миссии в шкуре десантника-мужчины. Непосредственно геймплей — это классический кооперативный экшен на троих, коих сейчас превеликое множество. Группа космических морпехов получает определенное задание, а затем стартует на длинном линейном уровне, по которому движется от начала и до конца, отстреливая по пути сотни врагов. На момент написания рецензии в игре уже присутствует шесть классов персонажей (пять на старте, еще один открывается после полного прохождения вместе с режимом орды), каждый из которых обладает уникальными способностями и системой прокачки, а также возможностью пользоваться строго определенными типами вооружения. Например, Стрелок — специалист по винтовкам и дробовикам, по умолчанию он обладает способностью кидать гранаты и на какое-то время увеличивать скорость стрельбы всего отряда. Медик может брать в бой винтовку, пистолет, а также аптечку с определенным радиусом действия и комплект боевых стимуляторов. Новоиспеченный Фаланг — мастер мобильного щита, пистолетов и дробовиков со способностью разбрасывать всех ближайших врагов при помощи особого импульса. Вообще, система классов и прокачка — это то немногое в Aliens: Fireteam Elite, что сделано без больших нареканий. Развивать подопечных интересно, во многом благодаря необычно заданной сетке перков, которая позволяет заменять одни активные умения другими, добавлять новые, а также усиливать их и давать персонажу дополнительные пассивные улучшения. Понятное дело, все это добро доступно далеко не сразу, а открывается по мере роста в уровнях вашего альтер-эго. Я, конечно, понимаю, что в современных сетевых экшенах модно давать игрокам свободу самовыражения и тонну «косметики», но… Почему в случае с Aliens нельзя было сделать элементы одежды не такими кринжовыми? Честное слово, временами морпехи в игре выглядят не как грозные вояки, а как завсегдатаи «Голубой устрицы». Вместе с опытом, предметами кастомизации и новым снаряжением после миссии нам выдают и два вида валюты — это ресурс под названием «расписка» и классические кредиты. На первую мы покупаем различные раскраски для персонажа и оружия, анимации для эмоций, на вторые — новое оружие, обвесы и разномастные перки. Апгрейд вооружения в игре простенький, но очень приятный: дополнительные магазины, прицелы и прочие элементы не только изменяют внешний вид конкретного ствола, но и дают ему плюсы к определенным характеристикам вроде наносимого урона, дальности стрельбы, количества боеприпасов и так далее. Кастомизация стволов тоже неплоха — жаль только, что разработчики не разрешают навесить на оружие больше одной наклейки. Еще одной наградой за задания (которую тоже можно приобрести за «расписку») являются Карты испытаний, которые вводят дополнительные условия/ограничения для миссии и зачастую увеличивают получаемые награды. Пренебрегать ими не стоит, поскольку они вносят хоть какое-то разнообразие в монотонный игровой процесс. Весь геймплей Aliens: Fireteam Elite, как было сказано выше, сводится к одной примитивной формуле — движению вперед по кишке с выходом на просторные арены, где беспорядочно раскиданы предметы интерьера, которые левелдизайнер даже не пытался хоть как-то органично вписать в окружение, из-за чего те сразу так и кричат: «Я вам тут не интерьер, а укрытие от вражеского огня!» Если у вас когда-нибудь возникал вопрос, можно ли стрелять из смартгана, будучи в укрытии, вот вам ответ. И да, этот пулемет сейчас розовый. Под цвет волос владельца-мужчины. Забавно, что в данной игре вы двигаетесь, скорее, не от одной цели или контрольной точки к другой, а от одного ящика патронов или набора аптечек к другому. Похоже, авторы пытались искусственно усложнить прохождение своих однотипных уровней и в итоге не придумали ничего умнее, чем сильно ограничить боезапас морпехов. Данное решение не добавляет игровому процессу ни глубины, ни интереса, вызывая лишь стойкое раздражение. Сами ящики, к слову, как и понатыканные везде взрывоопасные бочки, тоже никто даже не пытался как-то вписать в окружение, и чаще всего они своей неуместностью только режут глаз. Проще говоря, практически весь геймплей выглядит следующим образом: мы бежим по кишке, изредка постреливая в бесконечно прущих Чужих, добегаем до открытой локации, перебиваем там всех врагов, нажимаем на какую-нибудь кнопку, заходим в кишку, бежим дальше до следующей арены. Изредка авторы игры заставляют нас держать оборону в течение определенного времени или уничтожать определенные статичные цели на уровне. При этом сами уровни не могут похвастаться ни интерактивностью, ни сколько-нибудь интересным дизайном — за исключением фансервисных моментов, о которых я говорил выше. Ситуация в этом плане немного меняется к лучшему лишь в последней кампании, которая практически вся пронизана духом оригинальных «Чужих». На локациях в игре всегда полно длинных коридоров, ведущих в никуда — там нет ни разведданных, ни снаряжения, ни вообще хоть чего-то сколько-нибудь интересного. Ребятам из Cold Iron Studios точно стоит уволить своего штатного левелдизайнера: так бездарно собирать уровни просто нельзя — ни сейчас, ни 20 лет назад. Следом за ним следует выгнать и композитора игры: саундтрек получился настолько невнятным, неподходящим по ситуации, а порой и вовсе раздражающим, что за него даже как-то стыдно. Это вам не AvP 2, где музыкальные композиции, во-первых, отлично подчеркивали напряженную атмосферу во время прохождения, а во-вторых, были до предела пропитаны мотивами все тех же «Чужих». Просто сравните сами «боевой» OST двух игр. Ситуацию могла бы исправить интересная реализация стрельбы — но ее в Aliens: Fireteam Elite нет. Мало того что оружие тут чувствуется на уровне пластиковых игрушек с минимумом отдачи, так еще и особая разница между большинством стволов попросту не ощущаема (часть же из них вообще бесполезна — это я про снайперские винтовки, пистолеты-пулеметы и ручной огнемет). И да, как истинный поклонник серии добавлю: достали уже уродовать М41А1 — импульсную винтовку, ставшую одним из главных символов серии. Мало того что здесь по умолчанию опять нет каноничного магазина на 95—99 патронов и подствольных гранат, так еще и ее мощность значительно снижена даже на среднем уровне сложности. Возможно, разработчики хотели таким образом стимулировать игроков со временем переходить на другие виды оружия и пробовать что-то новое, но оправдание это крайне слабое. Снова обращусь за сравнением к Aliens Versus Predator 2, где импульсная винтовка была более чем актуальна на протяжении всей игры, даже когда главный герой обзаводился смартганом, дробовиком и огнеметом. Ну и чтобы два раза не вставать, проведу еще несколько параллелей с двадцатилетним боевиком от Monolith Productions, которому вчистую проигрывает новая игра. Во-первых, реализация самих ксеноморфов, которые у Cold Iron Studios из идеальной машины для убийств превратились в классическое стадо тупоголовых мобов. Собственно, даже внутри игры их уничижительно называют «клопами» или «жуками» — и это твари, одна из которых может запросто «уничтожить весь мой экипаж за 24 часа» (с). Опять-таки, понятно, что в рамках кооперативного боевика авторам нужно было как-то создать многочисленное пушечное мясо, но все же сводить знаменитую расу Чужих к каким-нибудь безмозглым и прямолинейным зомби из Dead War было большой ошибкой. И дело даже не только в лоре или какой-нибудь художественной ценности — отстреливать эту бесконечно прущую на тебя орду попросту скучно. Ситуацию не спасают ни подсмотренные у Aliens: Colonial Marines плюющиеся и взрывающиеся ксеноморфы (ибо они тупы и слишком ограничены в своих возможностях), ни изредка вылезающие на свет Чужие-солдаты и трутни (поскольку отличаются от своих младших братьев исключительно увеличенным количеством здоровья и способностью бегать на своих двоих). Дизайн уровней вызывает неудобные вопросы. Через каждые 50 метров в стенах и потолках бессовестным образом натыканы различные отверстия, из которых постоянно лезут ксеноморфы. При этом практически все имеющиеся на уровне двери (даже изначально закрытые!) перед ними открываются, но остаются неведомым образом непреодолимыми для игрока. Это прям нонсенс. В сети почему-то любят сравнивать игру с Left 4 Dead, так вот — не верьте. Общего у данных проектов чрезвычайно мало. И даже если в Aliens: Fireteam Elite и присутствует какое-то подобие виртуального режиссера, который точно наличествовал в творении Turtle Rock Studios, то единственное, на что он способен, — натравливать на игроков из ближайшего отверстия на уровне слегка перетасованные группки ксеноморфов, заставляя команду постоянно двигаться вперед. Менять расположение ящиков с патронами и разведданных, а также устраивать пользователям грамотные засады из мобов тут никто не будет. О том, какая в таком случае получается реиграбельность, предлагаю вам догадаться самим. Помнится, у Monolith Productions, которая не изобретала новых разновидностей Чужих и не делала из них бестолковых болванчиков, как-то получалось постоянно держать игрока в напряжении и при этом поддерживать высокую динамику геймплея. Талант, как говорится, не пропьешь. Вторым пунктом в сравнении идет система телесных повреждений. Удивительно, но игра из 2021 года в этом плане тоже проигрывает своему предшественнику из 2001-го. У Monolith Productions люди и Чужие влегкую разрывались на части и разлетались на куски и ксеноморфы, даже будучи подстреленными, представляли для игрока большую опасность, так как могли раненными подползать и больно кусать, а после смерти разбрызгивали вокруг кислоту, сжигавшую здоровье морпеха за считаные секунды, а у Cold Iron Studios на отделение от тела способна разве что голова ксеноморфов, тогда как их кровь-кислота вообще не представляет практически никакой опасности ввиду своей чрезвычайно слабой субацидности. Огнеметная турель на практике оказывается необычайно эффективным средством истребления Чужих. Отмечу, что боевая система в Aliens: Fireteam Elite показывает себя с куда лучшей стороны, когда на сцену выходят синтетики. Они все так же безмерно тупы, но, по крайней мере, способны отстреливаться, занимать укрытия, кемперить, взрываться при приближении к игроку и закрывать себя тактическими щитами. То есть в противостоянии с ними приходится использовать какие-то тактики и хоть как-то соображать между нажатиями на спусковой крючок. Приятным бонусом служит и то, что во время гибели андроиды охотно разлетаются на куски, причем выглядит это очень сочно. Глядя на то, как сильно преображается игра с появлением на поле боя этих самых синтетиков, невольно задаешься вопросом: так может, разработчикам стоило сделать экшен про войну с такими вот грозными машинами, а не с беспомощными, как они же выражаются, «клопами»? В-третьих, дизайн оружия. Все это субъективно, но наиболее органично выглядящие стволы для «расширенной вселенной» присутствовали именно в AvP 2 — там было заметно, как художники пытались сохранить стиль, заданный увиденными в фильмах пистолетами, винтовками и смартганами. Ни AvP 2010 года, ни Aliens: Colonial Marines, ни Aliens: Fireteam Elite в этом плане нисколько не преуспели, большая часть оружия выглядит там выглядит излишне чужеродно и скучно. Я уж молчу про отсутствующие ощущения от стрельбы. Иногда у художников и дизайнеров просыпается чувство вкуса. Хотя тут следует отдать должное Cold Iron Studios — она, по крайней мере, попыталась развить дизайн и возможности все той же М41А1, предоставив различные модификации данной винтовки. В-четвертых, датчик движения. В AvP 2 он отлично работал на атмосферу, нагнетая и пугая, а в Fireteam Elite служит лишь бесполезным элементом интерфейса, занимая свою долю экрана в углу. Убери его — и ничего не изменится. То есть совсем. Ну и наконец, в-пятых. Возможно, это снова излишне субъективный пункт, но мне хотелось бы его отметить. Одна из главных проблем Aliens: Fireteam Elite заключается в том, что тут чрезвычайно слабая постановка для масштабного экшена в настолько сильной вселенной. Игра стерильна и преступно пуста. Мне очень хочется задать вопрос: почему на спасательную и боевую (НЕ разведывательную, что важно!) операцию с десантного корабля отправляются только три морпеха? Понятно, что это может быть обусловлено геймплейно (хотя и тут не совсем ясно, почему именно три, а не четыре), — но ведь игра в любом случае выглядит… мертвой. У не единожды упомянутой Monolith Productions 20 лет назад кампания рассказывала всего об одном пехотинце, игра местами давила своим одиночеством, подчеркивая отрезанность героя от остального мира… Что не мешало ей одновременно демонстрировать ворох происходящих вокруг событий вроде действий сослуживцев из других отрядов на этом же уровне в виде скриптовых сценок. То есть у игрока все равно создавалось ощущение полноценной боевой операции с участием десятков специалистов — просто так получилось, что ты на какое-то время оказывался от них отрезан, но при этом мог слышать их или видеть со стороны. «Тикаем отсюда, тут одни ксенофобы!» В Fireteam Elite мы все время проводим исключительно втроем, плюс нам постоянно докучает руководитель операции со своими раздражающими советами и комментариями. Один раз на помощь прилетает вооруженный челнок, еще один раз нам просто намекают, что где-то впереди действует другая боевая группа, — но даже эти моменты в игре совершенно не работают. Есть только мы и остальной пластмассовый мир. Черт возьми, да даже в кривой во всех смыслах Colonial Marines было какое-то подобие ощущения полновесных боевых действий и живого окружения за кадром. В Aliens: Fireteam Elite же подобного ощущения нет совсем. И кто-то в этот момент спросит: если все настолько плохо, почему в итоговой оценке стоит не 0? А вот тут парадокс. Ибо несмотря на все косяки, пробежать игру раз-другой может быть весело. Но только если соберетесь играть: а) строго в кооперативе и б) на уровне сложности от «Жары» и выше. И дело не только в правиле «в кооперативе любая игра ощущается веселее». Одиночный режим Aliens: Fireteam Elite убог до предела и способен за каких-то 20 минут усыпить своей монотонностью любого игрока; все потому что вверенные нам два виртуальных синтетика-помощника не только беспросветно глупы и вечно лезут под дружественный огонь, но и обладают бесконечными боеприпасом и числом аптечек. Заботиться о них нужды нет. При этом единственная активная способность таких компаньонов — кидание гранат, которая и сама по себе малополезна, да вдобавок никак не адаптируется к уровню нашего персонажа. Простите, а тут точно не живет неподалеку Хищник? Иронично, что именно в одиночном прохождении наглядно демонстрируется корявый баланс в классах персонажей. Самыми полезными в игре оказываются Оператор смартгана (он же подрывник) и Техник, активной способностью которого является автоматическая турель. Медик же со своей единственной аптечкой, пополнять которую можно исключительно методом подбирания других аптечек (!), оказывается чуть ли не самым ущербным классом в игре, показывающим хоть какую-то эффективность именно в кооперативе. Особенно, как я уже сказал выше, если вы играете на адекватном уровне сложности — с сильными противниками, включенным дружественным огнем и растущими в уровнях живыми компаньонами, которые не стесняются вовремя использовать различные способности. Именно это сочетание придает безвкусному и безыдейному игровому процессу Aliens: Fireteam Elite хоть какие-то азарт и интерес. И похоже, что разработчики намеренно пытались лишить геймеров даже этой возможности получить от игры хоть какое-то удовольствие. Другого оправдания отсутствию здесь пункта «Быстрая игра» или банального лобби я просто не вижу. Отсутствие лобби в игре, рассчитанной на кооперативное прохождение, Карл! А вот так тут выглядит «лобби»… Причем на поиск игроков реально дается 40 секунд. Если за это время никто не присоединится — пойдем на задание с ботами. Отменить обратный отсчет можно только путем выхода назад в хаб. Причем с момента релиза прошло уже больше месяца, все соответствующие форумы и разделы Steam до краев наполнены просьбами игроков привести матчмейкинг во вменяемое состояние, однако воз и ныне там. Даже несмотря на семь (!) выпущенных патчей и первое официальное дополнение. Кстати, в игре до сих пор присутствуют различные технические шероховатости вроде непонятных фризов, глюков, ошибок и вылетов на рабочий стол. Так что авторам свое детище еще править и править. Внешне Aliens: Fireteam Elite вполне симпатична. Графика пусть звезд с неба не хватает, но и желания отвернуться от экрана вроде как не вызывает. Система прокачки в игре — то немногое, к чему у меня нет особых претензий. Единственное серьезное нарекание по этой части — дубовая анимация да кривой ragdoll на уровне проектов из начала нулевых. Печальная получается картина. Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров. Для игры по великой фантастической вселенной этот факт — самое настоящее оскорбление. Я очень сомневаюсь, что столь плачевная ситуация когда-нибудь изменится к лучшему — хотя разработчики и обещают активную поддержку игры патчами и дополнениями. Во-первых, потому что свою «активную поддержку» они уже показали упомянутым отсутствием матчмейкинга спустя месяц после релиза. А во-вторых, тоннами «косметики» и новым классом делу не поможешь, данному проекту нужно кардинальное изменение ядра геймплея. Больше интересных и, главное, разнообразных игровых ситуаций, шире уровни, масштабнее постановка, логичнее лор. Решительно непонятно, откуда в Steam столько положительных отзывов. Видимо, народ настолько соскучился по «Чужим», что готов с радостью принять даже такой в лучшем случае середняк, как Aliens: Fireteam Elite. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в игре выполнен на уровне субтитров, что еще сильнее убивает местный, с позволения сказать, сюжет для тех, кто не владеет английским. Читать эти все эти реплики в горячке боя совершенно некогда. Да еще и в тексте нередко наблюдаются смысловые ошибки и опечатки. Небрежная работа.
  5. [Рецензия] Tales of Arise (PC)

    Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям. Серия Tales долгие годы пытается выбиться в высший эшелон «jRPG для народа», но дотянуться до лавров Final Fantasy все не может. Хотя с совокупными продажами серии в районе 25 миллионов ее легко можно назвать успешной. Стоило бы поднажать, но с последними выпусками Bandai Namco словно забуксовала на месте. Что Zesteria, что Berseria встретили тепло, но высот Vesperia, не говоря уж о Symphonia, достигнуть не удавалось. А с учетом таких серьезных конкурентов как Final Fantasy 7 Remake и Persona 5, Tales рисковала попросту затеряться. Вероятно поэтому создатели взяли побольше времени, чтобы с Tales of Arise вывести серию на качественно новый уровень. В чем-то получилось, но и без подвохов не обошлось. Гиперболы и дуализм Планеты Дана и Рена называют мирами-близнецами. И хотя обе населены людьми (и разной диковинной живностью), долгое время они были независимы друг от друга. Пока рениане на развили технологии достаточно, чтобы оккупировать и поработать Дану. С тех пор прошло три сотни лет. Даниане влачат жалкое существование рабов, а их земли поделены на королевства, где всем управляют захватчики. Несмотря на значительное превосходство рениан в силе, — помимо технологий, они обладают и астральными (читай: магическими) приемами, — тут и там вспыхивают восстания. Конечно, реальных перемен никому добиться так и не удалось. Но для некоторых это вовсе не повод оставить попытки. Только главный герой все этой борьбой не интересуется. Он себя-то помнит лишь последний год. Снова амнезия как движущий фактор сюжета. Tales of Arise одна из самых красивых jRPG на рынке Помимо отшибленной памяти, у парня есть еще одна, более интересная особенность — он не чувствует боли. И носит странную железную маску, которую не удается снять. А так как имени своего протагонист не знает, то его все так и зовут — Железная Маска. Впрочем, уже довольно скоро его жизнь круто перевернется, и хотя бы имя всплывет в памяти. В один прекрасный день Маска становится свидетелем странной заварушки: группа диссидентов атакует поезд, перевозивший пленницу — ренианку, что странно. Шион по неизвестным причинам хочет уничтожить собственных собратьев правителей во всех королевствах. А враг моего врага, как известно — друг. Более того, Шион и Алфен (так на самом деле зовут героя) оказываются идеальной парой — одна невольно причиняет боль всем, кто ее коснется, а другой не способен чувствовать боль в принципе. Кат-сцены щеголяют прекрасной постановкой драк Tales of Arise, в отличие от предшественниц, сразу же берет высокий темп повествования. Короткий ролик обрисовывает глобальный конфликт, буквально пять минут уходит на погружение в тяжкий быт даниан, после чего история резко включает повышенную передачу и мчит вперед. Поставлена игра дорого и красиво, но надо понимать, что перед нами все-таки jRPG от японцев, скроенная по аниме-лекалам. Будет много надрыва, знакомые типажи и гипертрофированные образы. Добро и зло выделены четко, хотя иногда Tales of Arise заходит и на территорию серой морали. Авторы говорят на серьезные темы: свобода, рабство, геноцид, эксплуатация слабых сильными мира сего, — но глубины искать не надо. Все же это, в первую очередь, приключение, а не тяжелая драма или социальное высказывание. Что не мешает порой задавать интересные вопросы. Если захватчики и порабощенные сумели найти общий язык, от рабства отказались в пользу оплачиваемой работы, и царит всеобщее взаимоуважение, не несете ли вы больше зла, пытаясь изгнать «завоевателей»? Какая же японская игра обойдется без мини-игры с рыбалкой Во время странствий Алфен и Шион посетят пять королевств. В каждом из них рассказывается своя, практически обособленная история с завязкой, развитием участиников и финалом. Чем-то структура напоминает Assassin’s Creed: Valhalla, только Tales of Arise задает строгую последовательность для путешествия. События в королевствах развиваются схожим образом. Мы знакомимся с местным укладом, выясняем, где обосновался местный ренианский лорд, чтобы затем пробраться к нему и отобрать Ядро — особое устройство, позволяющее концентрировать астральную энергию. Никакая jRPG не обходится без ярких соратников, а серия Tales в принципе славится интересными сопартийцами. И хотя у них нет личных квестов, как это принято в западных ролевых играх, они оказываются интересными личностями. Опять же, черты характеров местами доведены до крайности, эмоции то и дело хлещут через край, но все они замечательно прописаны, имеют собственную арку и развиваются по мере совместных похождений. То и дело возникает возможность посмотреть необязательную сценку, в которой мы непременно узнаем что-то новенькое о персонаже. За динамикой их отношений наблюдать так же интересно, как за общей историей. Кругосветное путешествие С точки зрения процесса Tales of Arise мало чем отличается от последних выпусков серии, но привносит ряд крайне полезных удобств. Мир игры состоит из довольно линейных локаций. Зачастую они представляют собой основной путь, ведущий на следующую территорию, и ряд ответвлений, где можно найти неплохую награду и прокачаться в боях с монстрами. Порой в сражениях от обилия спецэффектов ничего не видно. Включая вражеские удары. Зато эффектно! Бои, как во многих jRPG, телепортируют нашу группу на отдельную арену, но вы хотя бы заранее всегда точно видите состав врагов. В основном драться предстоит с разномастными чудищами всех сортов и размеров. Сражения привычно для серии проходят в реальном времени, и по сравнению с Tales of Berseria они стали приятнее. Последняя была излишне перегруженной абсолютно ненужными нюансами — я до сих пор с содроганием вспоминаю эти бесконечные текстовые обучения. Tales of Arise радует понятными правилами, где все представленные возможности полезны и активно используются. Вы управляете одним персонажем, но можете свободно переключаться между героями по желанию. Каждый умеет наносить стандартные атаки, складывающиеся в комбо, и использовать особые приемы, ограниченные очками действий. Для активного персонажа разрешают назначить на быстрые кнопки сперва по три наземных и воздушных умений, а затем по шесть. При этом соратники под управлением ИИ свободно пользуются любыми навыками (при необходимости можно составить черный список), что весьма удобно. У героев есть своя специализация в боях. Алфен — типичный мечник с веером атакующих приемов, волшебница Ринделл хрупка, но поливает неприятеля мощными заклинаниями, а Шион — прекрасный персонаж поддержки, может из ружья хорошенько зарядить и соратников подлечить. Во время сражений у всех бойцов копится шкала особой усиленной атаки, которую важно вовремя применить в бою. Например, мастер рукопашной Лоу сокрушительным ударом ломает защиту врага, ушедшего в глухую оборону, а паладин Кисара щитом остановит любого монстра, который в порыве ярости помчится на вас. Отправив врага в нокаут длинной цепочкой комбо, вы можете прикончить его эффектным добиванием Сражения в Tales of Arise яркие (от обилия спецэффектов порой рябит в глазах) и в целом увлекательные. Но, опять же, надо держать в уме, что это не привычный ролевой экшен, каким очень хочет показаться. Несмотря на то, что персонажи умеют кувыркаться (а Кисара — прятаться за щитом), вы все равно не избежите урона. Напарники, управляемые искусственным интеллектом, любят лезть на рожон. Можно попробовать заниматься микро-менеджментом, постоянно переключаясь между бойцами и уводя их от опасности, но с атаками по площади ничего не поделать. Особенно в этом плане раздражают боссы — они любят одним ударом отправить в нокаут сразу нескольких героев. Поэтому важно иметь в запасе лечебные и воскрешающие зелья, а также поддерживающие заклинания. Последние, что интересно, тратят не ману, а особые очки исцеления, единые для всего отряда. Причем при исследовании мира попадаются активности, которые требуют потратить эти очки ради доступа к опциональной локации и наградам. Что могло бы стать интересной мета-механикой: обменять ли возможность подлечиться на неизвестный лут? Однако путешествие между локациями столь простое, что в выборе нет смысла. Если что, в любой момент разрешается телепортироваться к ближайшей точке отдыха, восстановить силы у костра и вернуться как минимум ко входу в подземелье. Хотя в удобстве перемещения плюсов, безусловно, больше. Tales of Arise вообще старается избавиться от архаичных ограничений жанра. К примеру, во время исследования мира можно прыгать. Я понимаю, как забавно это звучит, но для jRPG это действительно важный шаг вперед. Теперь нет нужды оббегать упавшее дерево, просто перепрыгните его! Уровни зачастую устроены так, что опциональный маршрут естественным образом выводит снова на главную тропу. Вкупе с доступным в любой момент быстрым перемещением, игра целиком избавилась от нудного бэктрекинга. С боссами надо быть предельно осторожным — порой они могут свалить героя одним ударом Мир не только интересно исследовать, но им приятно просто любоваться. Tales of Arise, наконец, переехала на Unreal Engine 4, благодаря чему заиграла новыми красками. Привычная аниме-стилистика приобрела акварельные нотки, по сравнению с Berseria детализация персонажей и окружения выросла просто на порядок. Пейзажи фантастически красивы. Столь же заметно выросло качество анимации — как в боях, так и при простой прогулке. Единственная странность — низкая дальность прорисовки некоторых объектов и врагов. Зачастую они материализуются прямо на глазах. При этом игра работает шустрее любого современного блокбастера, и такие жертвы для оптимизации вовсе не нужны. Надеюсь, патчем добавят возможность хотя бы в опциях настраивать дистанцию видимости. А вот что никакими обновлениями не поправить — практически мертвое окружение. Этот бич преследует jRPG испокон веков. NPC прибиты гвоздями к конкретным точкам. В основном они просто стоят, вперив взгляд в пустоту. В лучшем случае могут размахивать руками друг напротив друга. При возросшем качестве графики это смотрится дико. Особенно на контрасте с роликами. В один момент наблюдаешь крышесносную дуэль на мечах, а в следующий уже идешь по городу, где вроде бы должно быть восстание, но жители и стражники просто застыли на месте. Не обязательно пытаться симулировать мир, но хоть красивую декорацию соорудить можно. Надеюсь, в следующей Tales дойдет до этого. Жаль, что в эту красоту не вдохнули жизнь. Городам безумно не хватает хоть какой-нибудь динамики Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям. Если вы смотрите аниме и не пропускаете очередных выпусков Tales, то Tales of Arise точно придется по душе. Всем прочим подходить с крайней осторожностью. Неплохой лакмусовой бумажкой, кстати, служит местный опенинг. Понравился? Тогда стоит рискнуть. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. [Рецензия] Deathloop (PC)

    Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет. Arkane — одна из лучших современных студий, мастера такого стилистического направления как immersive sim. Но так вышло, что за 20 лет своего существования, стабильно выпуская отличные игры, она почти не имела финансового успеха. Нет, их игры окупались и продолжают окупаться, иначе бы не было новых проектов, а студию давно бы разогнали. Но больших прибылей отродясь не было. Deathloop — очередная попытка переломить ход судьбы, выпустив блокбастер, пожертвовав своим видением. Deathloop анонсировали на E3 2019 года интригующим CG-трейлером, в котором два персонажа активно пытались убить друг друга. Всё это сопровождалось аннотацией от игрового режиссёра Динги Бакаба, что де перед вами многопользовательская игра. Честно говоря, первое впечатление было смазанным; казалось, что Arkane Lyon (та часть студии, что отвечала за серию Dishonored и сделала Wolfenstein Youngblood) отходит от классического иммерсивного стиля в пользу сессионки. Дальнейшие демонстрации это впечатление развеяли, но породили другое. Игра выглядела, как очередной «рогалик» (жанр, в котором после смерти игрок всё теряет и начинает сначала, а игровые уровни чуть меняются для сохранения разнообразия). Разработчики постоянно налегали на то, что главный герой Кольт постоянно умирает и все начинает сначала, а в его мир вторгается другой игрок в роли Джулианны, пытающийся ему активно помешать. Проблема в том, что даже из этих больших и подробных демонстраций тяжело было понять, в чём смысл игры. Было даже не ясно, есть ли в игре хоть какая-то история. Анонсирующий трейлер Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет. Уровни всегда одинаковые, а элемент случайности привносит исключительно Джулианна, вставляющая герою палки в колеса. На самом деле, Deathloop — скорее одна большая головоломка-квест, а не рогалик, в которой цель игрока — решить загадку: «Как убить восемь целей в течение одних суток?» При этом всё это вложено внутрь метасюжета о мире, где персонажи являются участниками некой большой игры, повторяющейся изо дня в день. Для Динги Бакаба это не дебют в роли геймдиректора. До этого он занимал аналогичную должность при разработке двух спин-оффов к Wolfenstein совместно с Йерком Густафссоном Идея временной петли строится не на ограничении по времени (как в Outer Wilds или недавней 12 Minutes), а в том, что в течение одного витка Кольт может посетить только 4 локации в разное время суток (утро, полдень, день, вечер), после чего вновь наступает первый день. Да, в игре и так всего 4 локации, но в разное время суток каждая из них преображается и де-факто в игре 16 уровней. Более того, действия Кольта в предыдущее время суток могут изменить события, которые пройдут в более позднее время, что создаёт невероятное количество комбинаций событий. Чёрный Риф был создан на основе пейзажей Фарерских островов, которые поместили в сеттинг «шестидесятых» Каждая локация представляет из себя большую многоуровневую песочницу в лучших традициях студии. Игрок волен исследовать их, как душе угодно. Благо на уровнях можно изучать не только геометрию и нарративный дизайн через окружение, но и находить загадки, закрытые двери и, конечно, десятки, если не сотни писем, записок, аудиодневников, дающих подсказки к загадкам и просто раскрывающим игровой лор. А найти и умело уничтожить идеолога и вовсе головоломка в духе серии Hitman. При этом смерть является частью игрового процесса. Да, умирая, игрок может потерять оружие, перки (брелоки-чепушинки), способности (слитки), валюту (резидуум), но он сохраняет самое главное — знание. А знание — это сила. Можно потратить полчаса на поиски кода к сейфу, но после смерти можно направиться к нему напрямую, не ища комбинацию цифр снова. Но главное — это, конечно же, знание о целях и их поведении. Через стильные анимационные ролики в духе Сола Басса подаются крупицы сюжетной информации Вообще у меня сложилось впечатление, что Deathloop — это попытка Arkane взглянуть на серию Hitman через свою призму восприятия. Только если в иммерсивной головоломке про лысого наёмного убийцу каждый уровень и каждая цель были строго изолированы от остальных, и разработчики крайне редко давали возможность «объединить» их в одном месте, чтобы убить одним махом двоих, то в Deathloop все ровно наоборот — нужно любой ценой объединить восемь идеологов в одном месте, чтобы избавиться от них в течение одной временной петли. Есть небольшие отсылки к Prey. Исходя из ретростилистики можно даже предположить, что действия игр происходят в одной вселенной Для этого у Кольта есть арсенал самого разного вооружения, от обычных пистолетов и пулемётов до более специфичных гвоздемётов и снайперской винтовки. Правда, каждое оружие придётся искать на локации самостоятельно, так как при обнулении игровой петли Кольт лишается всего, что спрятано в его карманах. Или почти всего. При этом и оружие, и самого Кольта можно усилить с помощью брелоков-перков. Чаще всего, ничего особенного: меньше отдача, быстрее двигаться на кортах, больше урона, меньше шума. Но иногда бывают весьма интересные экземпляры, дающие игроку возможности типа двойного прыжка. «Купи Skyrim», точнее Skydaggers V. В игре несколько подобных игровых аппаратов, пародирующих хиты Arkane и Bethesda Но главным гвоздём программы являются способности, которые игрок получает при помощи слитков. Слитки можно отобрать, только убив одного из идеологов. По умолчанию у игрока есть слиток, дающий две дополнительных жизни для прохождения локации, но в дальнейшем можно получить такие вещи, как «Сплетение», связывающий врагов цепочки, или «Смещение». Последнее — это уже классика. Тот самый «Рывок» из Dishonored, позволяющий мгновенно перемещаться на короткие расстояния, тем самым забираясь в ранее недоступные локации. Каждый из слитков в свою очередь можно прокачивать, подбирая дубликаты с других идеологов или Джулианны. Самокритика. Если что, Кольт видит эти надписи с подсказками и на этом даже завязано несколько шуток Джулианна же видится мне отличным дополнением к одиночному игровому опыту. Ещё в середине нулевых Arkane пыталась создать одиночную игру, в которой противниками могли быть реальные люди, подключавшиеся к вашей игровой сессии. The Crossing, к сожалению, так и не увидел свет, а идея была похоронена. Пока не всплыла в Demon’s Souls студии From Software. Механика вторжений красных призраков — это примерно тоже самое, что и вторжения Джулианны в ваш игровой мир. Если что, в Deathloop можно играть и в одиночном режиме без подключения к сети. Но от Джулианны это вас не спасёт — просто в таких случаях ею будет управлять ИИ. Геймплей же за Джулианну по своим способностям может напомнить Prey (а ещё она мимик), в то время как Кольт — это скорее персонаж со способностями из Dishonored. К сожалению, в дорелизной версии за Джулианну толком поиграть не вышло. Релизный трейлер Конечно, нельзя не сказать о презентации. Прекрасная стилизация под ретро-эстетику 60-х гг. с кислотными цветами раннего техниколора первых фильмов о Джеймсе Бонде и психоделичными образами, вдохновлёнными массовым увлечением индуизмом, буддизмом, грибами и LSD. Интересно, что игра является полноценным релизом следующего поколения, выйдя только на PlayStation 5 и ПК. На первый взгляд она не выглядит сильно лучше Dishonored 2, выпущенного на том же движке. Но размеры локаций стали гораздо больше. Хотя я не уверен в том, что игра не могла бы выйти на той же PS4. Еще игра «порадует» игроков очень длинными загрузочными экранами. Причём сами уровни грузятся от силы секунд 15-20 с SSD, но когда выходишь с уровня, то меню с выбором задания и настройкой инвентаря может грузиться по полторы-две минуты. Причём, в это время вы наблюдаете просто чёрный экран без каких-либо индикаторов. Возможно, это баг дорелизной версии. Что можно сказать в итоге? Deathloop — отличная игра в лучших традициях студии. Immersive sim, единственным недостатком которого можно назвать ограниченное количество локаций. К сожалению, уверенности в том, что игра будет коммерчески успешной, снова нет. Слишком уж она специфична — в трейлерах и промо-материалах студии не удалось толком рассказать, что же это за зверь такой, Deathloop. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Да, она не идеальная. Излишне болтливая, с искусственно затянутыми боями, но в то же время харизматичная и красивая, и вполне может закрепиться в умах, как это сделал «Кошмар перед Рождеством», также живущий не крутостью повествования, но стилем. Честно, рад, что заметил LoR и что не пропустил. В Случайной (Random) стране всё решает… случай. B у него есть физическое воплощение — живой кубик, бросок которого задаёт успех или провал всего подряд. Ещё недавно такими обладал чуть ли не каждый встречный, но пришла Королева и всех победила. Перестроила мир по-своему. Одним из новых правил стало распределение детей по шести городам — билет соответствует выпавшей грани Чёрного кубика Королевы. Он-то и разделил двух примечательных для сюжета сестёр. Lost in Random — не та игра, что держит интригу. Негативные персонажи, хотя и выставляют себя хорошими на публике, очевидно злые, а навязанный ими устрой компрометирует себя с первых минут. Потому-то девочка Чёт (Even) не радуется за сестру Нечет (Odd), как будто вознесённую в высшие слои общества, а бросается её спасать. Станет ли это главной целью, или Чёт переключится на освобождение страны от диктатора, каждый решит самостоятельно — в диалогах есть ни на что не влияющий выбор. Но так или иначе зреет конфронтация с Королевой, чему поможет удачно найденный магический кубик — не Чёрный, другой. В подаче LoR берёт лихой старт, применяя все средства «больших» проектов. Отбирает управление ради демонстрации чего-то зрелищного, фиксирует камеру на ключевом объекте, пока персонаж продолжает двигаться, прогоняет через коридорную локацию, тут и там украшая путь мини-постановкой. Но недостаток опыта чувствуется уже здесь. Переход между игрой и катсценой всегда грубый, порой даже не связанный последним действием персонажа и его расположением в мире, а редкие побочные тропинки, кажется, созданы для дополнительного исследования локации, но ведут в тупик. Игра любит выбрать такие ракурсы камеры, при которых не ожидаешь, что всё ещё управляешь персонажем, на всякий случай всегда продолжайте жать «вперёд». А иногда настолько частит с роликами, что можно было обойтись и без тех нескольких секунд активности на «пройти 10 метров за угол к следующей катсцене». Удивляет полное отсутствие липсинка — при любви оператора к ближним планам, — и невозможность начать диалог, пока звучит кем-то начатая фраза, даже если её озвучивает массовка проходящему мимо персонажу. Проблемным оказался и пропуск фраз там, где это разрешается: диалоги разбиты на фразы, фразы на 2-3 субтитра, пропускается текущий субтитр, а не аудиофайл. Останется ли игра интерпретацией «Снежной королевы» или вырастет во что-то другое, смотрите сами А вот за что LoR можно только похвалить, так это за визуальный стиль и атмосферу. Многие вспоминали «Алису» Американа Макги, но я за «Кошмар перед Рождеством» Генри Селика. Особенно при посещении города, помешанного на двойках (каждый уровень в игре по-своему зациклен на одной из граней Чёрного кубика). Схожести добавляет архитектура налепленных друг на друга и просто покорёженных зданий, искажённые образы жителей, будь то люди, волки, крысы, фасолины (?), живые мешки (??), — и задания вроде поиска украденных глаз, покупателя слов (просто слов) и детских страшилок про призраков, или страсть к рифмоплётству одного из боссов, которого надо злить посреди боя, прям как Дарта Сиона в KotOR 2. Странно только, что за вычетом сюжетных фигур, моделей персонажей отчаянно мало, как будто виденная в первой локации группа прохожих, представляясь другими именами, преследует Чёт на всём её пути. При всей необычности и красоте отдельных кадров, делать скриншоты почти не хочется (по техническим причинам особо и не получалось) — уж больно здесь тесно, а камера висит у самой земли, сокращая обзор. Если другие игры предупреждают эпилептиков, то LoR обязана начаться с предостережения клаустрофобам. Не то, что бы такой дизайн уровней раздражал, мешает скорее путанность городских улочек. Но и не раскрывает всего художественного потенциала. Опять же, если в третьем городе хочется воскликнуть, что LoR затмевает сиквел Psychonauts, то после желание отпадает. Весь мир выполнен в мало отличающихся оттенках фиолетового и розового, и потому кажется однообразным, как бы сильно ни менялся остальной антураж. С этим утверждением связан поворот ближе к финалу, ещё одним способом разрушающий «четвёртую стену» В перерывах между крайне многословным общением, в котором, не теряя нити диалога или значимой детализации, можно пропускать пять фраз из шести, происходят бои. Их идея понятна и чем-то напоминает Hand of Fate: смесь коллекционной карточной игры с прямым управлением персонажем, — но исполнение хромает. Большинство времени тратится не на атаки и уклонения, но на унылый гринд кристаллов, в относительной безопасности кружа вокруг противника по периметру арен. Враги периодически обрастают блестяшками, Чёт сбивает те рогаткой и, подбирая осколки, заряжает случайно выбранные из небольшой колоды карты: Оружия, Препятствия, Уловки. Есть максимальный лимит маны, принуждающий бросить кубик, когда заряжены все карты в руке; можно бросить и раньше, но с максимумом выше шанс, что сделаешь это не зря. Бросаем — и в зависимости от выпавшей цифры получаем 1-6 очков на активацию карт, плюс некоторые карты сами добавляют очки. Бросок кубика останавливает время. Можно перемещаться вокруг застывших врагов, подбирая идеальное место активации навыка, или просто вырваться из толпы. Режим прервётся любой атакой или по нажатию кнопки Тут в дело вступает извечная проблема ККИ, когда доступны лишь ненужные карты. Не повезло? Набиваем кристаллы по новой, ведь при выходе из режима активации карт нерастраченная магия сгорит. У героини нет даже постоянного оружия, и, просто чтобы напрямую, а не ухищрениями атаковать противника, придётся дождаться и карты, и случая. Все те, что Не Оружие, имеют очень точечное применение или деактивируются через жалкие 20-30 секунд. Ближе к финалу подберётся несколько полезных комбинаций (например, стянуть противников пылесосом, бомбардируя эпицентр пушкой), но применение других вызывает вопросы. Так, бегать за перемещающейся по полю боя лечащей аурой чревато новыми, бóльшими повреждениями; сами по себе пушка или баллиста стреляют в никуда; а даже при хороших доступных картах может выпасть слишком слабая грань кубика, и ничего не останется, кроме как принудительно покинуть режим, сжигая магический запас. Независимо от типа и количества врагов, бои никогда не будут сложными. Во-первых, у противников работает «дружественный огонь», за что я всегда проникаюсь уважением к разработчику, но со здешней неповоротливостью да с теснотой арен врагам приходится нелегко и без вмешательства игрока. Во-вторых, в LoR почти нет карт, которые будут получены обязательно, а потому бои не требуют чего-то экстраординарного. Кроме стартового набора, карты зарабатываешь за выполнение необязательных заданий или покупаешь в магазине, подвоз новых в который зависит от самого играющего, — и кто ж его знает, решит ли игрок заняться побочками или что-то купить, или пройдёт лишь основной сюжет. Не заставят попотеть даже несколько особых сражений, когда нужно выполнять дополнительные задачи, и те случаи, когда одним боевым режимом объединены сразу несколько арен. Что интересно, в игре есть только нормальный и лёгкий режимы, а вот сложного нет. Геймдизайнер за работой. Просьба не отвлекать В общем, 7! Но не стоит забывать, что это высокая оценка. В отличие от сиквела Психонавтов, LoR я даже куплю, но попозже и в единственно правильном магазине (ключ дали в Origin, эх). Да, она не идеальная. Излишне болтливая, с искусственно затянутыми боями, но в то же время харизматичная и красивая, и вполне может закрепиться в умах, как это сделал «Кошмар перед Рождеством», также живущий не крутостью повествования, но стилем. Честно, рад, что заметил LoR и что не пропустил. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. [Рецензия] Humankind (PC)

    Огромная рецензия, которую фактически написало два человека в формате диалога. На протяжении десятилетий серия Sid Meier’s Civilization являлась одним из столпов жанра глобальных стратегий — и даже сейчас у серии нет сколько-нибудь весомых конкурентов (по крайней мере, если брать ее историко-фантастическую направленность). Исправить ситуацию и потеснить монументальную компанию Firaxis Games в кои-то веки решила парижская Amplitude Studios, неплохо зарекомендовавшая себя на ниве 4X-стратегий со своей серией Endless. Разработчики называют свежую Humankind главной игрой своей студии за все 10 лет ее существования; игроки и журналисты успели отметить, что многое проект взял именно от предыдущих творений Amplitude Studios, несмотря на явный реверанс в сторону творения дядюшки Сида. И ты туда же (Всем привет, дополнять мнение знатока Civilization буду я, @Celeir, давно променявший «Циву» на Endless). Вот не хватает людям конфликта, драмы: если выходит игра, так обязательно убийца чего-то там! А ведь у каждого проекта Amplitude Studios своя фишка, при общей для жанра рутине серьезно влияющая на процесс. В Endless Space 2 был упор на социальные течения и внутреннюю политику, Endless Legend во многом про смену времен года, изменяющих темпы производства и тактические возможности. Humankind иллюстрирует взаимное влияние народов и, пусть визуально схожа с любой другой 4X (с поправкой на сеттинг и арт-стиль), играется по-своему, не собираясь никого убивать или заменять. Игра про сосуществование, знаете ли, тоже может сосуществовать. И тебе не хворать! Если на то пошло, то я не рассматривал Humankind именно как убийцу Civilization — это, скорее, был для меня долгожданный свежий взгляд на полюбившийся формат стратегий. Поэтому я от всей души желал ребятам из Amplitude Studios удачи. Цивилизованная стратегия С самого анонса разработчики активно напирали на то, что в их игре у пользователей будет возможность создать свою уникальную цивилизацию из 1,5 миллионов возможных сочетаний культур и различных особенностей. В первую очередь это означает, что на старте здесь, в отличие от все той же Civilization, у вас нет возможности выбрать уже готовую нацию со своими лидером и уникальными характеристиками — только настроить внешность альтер эго в весьма продвинутом редакторе. Можно даже назначить ему определенные черты характера и дать возможность прочим игрокам встречать его у себя среди противников-ИИ — мелочь, а приятно. На фоне упомянутых редактора и богатого функционала по настройке партии из шестой части Civilization (тем более если брать во внимание два вышедших аддона к ней) процесс создания собственной партии в Humankind выглядит до обидного скромно. У пользователя есть возможность выставить величину игрового мира, поигравшись с отдельными параметрами вроде наличия озер и формы континентов, настроить сложность (доступно семь вариантов), а также задать максимальное количество ходов (от 75 до 600, причем последний вариант, что забавно, в игре значится как «Бесконечный»). Еще, конечно, разрешается назначить себе противников — по понятным причинам это так же оказываются не полноценные нации, а только их представители, отличающиеся друг от друга разве что внешностью, гербом да все теми же чертами характера. Странно только, что в отличие от того же меню с игровым миром разработчики не добавили сюда право пользователя назначить себе так называемых «конкурентов» случайным образом — хотя это уже давно считается стандартом для игр данного жанра. В Civilization меня всегда смущало то, что на начальных стадиях одним людским племенам угрожают исключительно другие людские племена. Хотя на заре цивилизации главной бедой для людей были дикие животные и болезни. Как видим, Humankind частично исправила это недоразумение. Теперь я жду появления вирусов, бактерий и переломов. Следующее большое отличие от бессмертного творения Сида Мейера ждет геймеров сразу после загрузочного экрана. Во-первых, тут есть условная история с короткими роликами (снова в виде статичных кадров, разбавленных простенькой анимацией), которые демонстрируются геймеру при достижении определенных этапов игры, а также полноценный рассказчик — время от времени он комментирует происходящее на экране, не стесняясь даже неплохо подшучивать и иронизировать над виртуальным правителем. @Celeir И в этом Amplitude Studios верна себе. Студия всегда привносит «повествовательный» элемент, добавляющий происходящему больше контекста и даже намек на ролевой отыгрыш. Но если раньше это были сквозной сюжет для каждой из фракций (повторяющийся от партии к партии, хоть и с небольшой вариативностью) да набор случайных событий, то теперь появился и достаточно активный комментатор. Получилось забавно: например, я провел за созерцанием глобальной карты чуть больше времени, чем обычно, а диктор посоветовал не завидовать соседским успехам; в другой раз он сообщил, что, наоборот, волноваться не о чем, теперь завидуют мне. Приятная альтернатива посещению меню статистики. Дальше — больше. Привычного для поклонников Civilization деления на воинов/строителей/поселенцев в Humankind практически нет: на старте выдают лишь одно племя охотников-собирателей, главная задача которых — собирать еду, расти в численности, а также исследовать окрестности, пытаясь разведать как можно больше регионов с как можно большим количеством плюшек. Да, мир в данной игре поделен именно на регионы — города при основании не захватывают случайное число полезных гексов, а забирают всю территорию региона целиком. Впрочем, поначалу у вас нет даже возможности построить свой первый город — надо основать аванпост, а тот уже впоследствии улучшать до города. Действо это отнюдь не бесплатно — на него тратится так называемое Влияние, и чем больше у вас будет аванпостов и городов, тем больше Влияния для их основания/улучшения вам понадобится в дальнейшем. Стилизацией неразведанных регионов в виде рисованных карт с неведомыми чудовищами уже не удивить — подобный подход я видел в Civilization 6 (хотя говорят, он был еще раньше). Зато эффект «открытия» новых локаций, которые как будто проклевываются сквозь туман и становятся объемными, мне пришелся по душе. Получается, юниты в Humankind по-своему универсальны — они все способны основывать поселения, хотя в будущем таки появляется возможность создать «профессиональных» поселенцев, отличающихся возможностью сразу создавать полноценные колонии вместо хилого аванпоста. Имеющиеся же в захваченном регионе ресурсы города и аванпосты обрабатывают сами — за деньги, за очки производства или за все то же Влияние. Выглядит подобная схема не так правдоподобно, как в Civilization, зато в кои-то веки действительно свежо. Тут надо привыкнуть к тому, что первый раунд — Неолит — служит не для того, чтобы как можно быстрее застолбить первую попавшуюся территорию и начать развитие собственной нации (ведь отсрочка в «Циве» даже на один ход значительно увеличивает риск отставания по всем фронтам в будущем), а именно что для быстрой разведки, быстрого увеличения числа стартовых отрядов и накопления Влияния, а также для основания первых аванпостов... @Celeir ...И обнаружения Чудес природы вроде Байкала — за это можно попробовать мирно отжать у соседа целый регион! Так точно, и природные, и искусственно созданные Чудеса в Humankind присутствуют, но опять же, их эффект разительно отличается от того, что в «Циве». Во-первых, что логично, они дают разные бонусы обладающей ими державе, а во-вторых, те же самые Чудеса Света для строительства можно (и нужно) предварительно застолбить из общего списка, заплатив за это солидную сумму из очков Влияния. У подобных монументальных строений есть свои требования для размещения (не такие жесткие, как в Civilization), а вот в их возведении могут участвовать сразу несколько городов — очень логичная и приятная фишка, которой жуть как не хватает в современных творениях Firaxis Games! Еще одно свидетельство принадлежности Humankind к более сюжетоориентированным проектам — местные квесты. Часть решений сиюминутны, часть имеют последствия, причем такие, о которых становится известно лишь столетия спустя и только при определенных условиях. Одно из главных же отличий Humankind состоит в том, что здесь, как уже было сказано выше, необходимо выбирать своей нации культурные особенности по ходу игры, при переходе из одного исторического периода в другой. Самих культур в игре насчитывается несколько десятков, они условно делятся на земледельческие, эстетствующие, строительные, экспансионистские, торговые, милитаристические и научные и, в зависимости от своей принадлежности, дают уникальное пассивное или активное умение, а также уникальные постройку, юнит и названия для городов по умолчанию. Естественно, часть культур отсутствует на старте партии и появляется только в определенный исторический период (в отличие от главного конкурента этой игры, где нации есть все и сразу). Самое интересное в подобной механике то, что никто не заставляет всю игру придерживаться одной-единственной культуры, хотя за это и положена определенная прибавка к очкам Славы — они тут выдаются за любые более-менее важные деяния и, по сути, именно по их количеству в конце игры подводятся общие итоги. При каждом переходе к одной из шести имеющихся эпох игрок может менять выбранную культуру на более современную, заменяя одни сильные стороны на другие. При этом от культуры-предшественницы наследуются как уже возведенные постройки, так и одна уникальная пассивная особенность. Наконец-то увидев среди возможных культур русских, я обрадовался не только их наличию в игре, но и отсутствию в их описании изрядно задолбавшей «клюквы» по поводу холода и зимы... Впрочем, радость была недолгой — о зиме мне поведали в следующем же ролике, посвященном переходу в другую эпоху. Однозначно оценить такой подход сложно. С одной стороны, опять-таки, выглядит свежо; в отличие от все той же Civilization, в Humankind на протяжении всей партии присутствует ощущение, что выбранная нация развивается не только технически, но и, так сказать, духовно. Благо в реальной истории действительно есть случаи перетекания одной культуры в другую и факт культурного наследия. С другой стороны, выбранный переход оформлен слишком резко, по щелчку пальцев, без необходимости соблюдать определенные условия. И совершенно непонятно, каким образом мудрые миролюбивые вавилоняне, стабильно просуществовавшие целые тысячелетия, вдруг одномоментно превращаются в экспансивно настроенных русских. На мой взгляд, разработчикам стоило сделать этот шаг более размеренным и логичным. Что скажешь, Кел? @Celeir Отчасти это просто маркетинг. Студия решила сделать акцент на анахронизмах и на абсурде, до которого можно докатиться в Civilization, например, победив Германию «непокорными зулусами» ©, как будто это фишка уже Humankind и только Humankind. При том что геймплейно результат похож на развитие идей «пятилетки» Endless Legend, где можно и нужно периодически выбирать ключевое направление развития государства. Только теперь выбираем не План, а нацию — и как же странно наблюдать смену белокаменных домиков Карфагена на азиатские бамбуковые лачуги (при смене нации визуально обновляются и города)! Смена культур — обоюдоострый меч. Мне нравится выживать в не всегда подходящих под очень специфическую фракцию EL / ES условиях, пользоваться уникальными особенностями фракций. Но и наоборот, подстраивать выбор фракции-культуры под игровые реалии оказалось не менее интересно. Недостаточно выбрать культуру по тому, в производстве чего у нее бонус; одинаково «экспансивные», например, могут предложить более или менее подходящих здесь и сейчас уникальных бойцов и сооружения. А поскольку новая культура забывает, как строить уникальные улучшения предыдущей (но не воинов, а также не теряет пассивный бонус предков), порой приходится отложить культурную революцию на несколько ходов, дабы достроить все, что хотел... Хоть промедление чревато тем, что из общего для всех набора культур лучшие варианты заберут более расторопные противники. В общем, как по мне, здесь все сбалансировано, комментарии про превосходство одних культур над другими могут быть не релевантными в иных условиях развития страны. К слову, о переходах между историческими эпохами. Данный механизм снова сильно отличается от того, что уже стало привычным в стратегиях за авторством Firaxis Games. В Civilization мы привыкли к тому, что этап развития человечества полностью зависит от научно-технологического прогресса и общего культурного развития. В шестой части авторы даже сделали принудительный скачок в следующую эпоху для всех имеющихся держав при соблюдении определенных условий, зависящих от открытых технологий и социальных институтов — последние так вообще представлены там в виде карточек. В Humankind для движения по эпохам необходимо зарабатывать так называемые Звезды эры, которые выдаются главе нации за самые разные деяния: захват территорий, уничтожение врагов, строительство районов, научные открытия и так далее. И тут можно снова сказать, что подобное решение разработчиков вышло, мягко говоря, спорным. Игра предупреждает о скором окончании партии — для этого не обязательно переходить в последнюю историческую эпоху. Для тех, кому интересны имеющиеся условия победы, они на данном скриншоте. С одной стороны, из-за него в игре больше свободы: никто искусственно не уравнивает все нации, а значит, моральное удовлетворение от встреч с какими-нибудь средневековыми дикарями из соседнего государства, когда сам ты развился до уровня Современности и заслужил право смотреть на них сверху вниз, тут присутствует в полной мере. Плюс сам по себе подход необычен, он дополнительно разжигает азарт и заставляет тебя все время куда-то двигаться. Понятное дело, воинственным нациям проще всего выполнять задания, связанные со внешней агрессией, в то время как научным — завязанные на открытии новых технологий, но подобных Звезд не всегда бывает достаточно для перехода на новый этап, а значит, приходится активнее шевелить мозгами и находить новые пути развития. С другой стороны, имеющиеся задания не отличаются особой оригинальностью и зачастую требуют все больше совершать одни и те же действия: больше убивать, больше строить, больше исследовать. Никаких тебе неожиданных поворотов, никакой необычности, знай себе набивай «фраги» в нужных областях да поглядывай за успехами других. @Celeir Мой опыт в Humankind говорит, что даже если выбираешь экспансивную культуру, можно не сосредотачиваться на, хм, экспансии и конкурировать в чем-то еще. Конечно, на такую свободу влияет уровень сложности, но в целом любая игра Amplitude Studios отличается интересными механиками... которые не обязательно использовать, даже если это суперважная фракционная особенность, даже если все трейлеры кричат про конкретную направленность игры. Впрочем, это может быть эхом моего предпочтения сингловых прохождений, а в мультиплеере надо считаться со всем, и зарываться в графики, и быть одним из тех комментаторов на Games2Gether (платформа от Amplitude Studios, где студия развивает проекты сообща с игроками), что видят бесполезность некоторых поздних технологий ES2 или вроде того. Я все-таки добавлю, что упомянутые «средневековые варвары» в плане науки могут даже опережать твою суперсовременную цивилизацию, что выглядит, мягко говоря, странно. И вроде бы правда здорово было бы проследить за взаимоотношениями технически развитой, но морально устаревшей феодальной цивилизации с нацией, которая не может похвастаться великими открытиями, но обладает передовыми взглядами на мир и укладом общества в целом, — но в данной игре такая возможность присутствует лишь номинально, и все эти деления на эпохи не более чем условность. Все-таки в Civilization с этим вопросом все было куда честнее и логичнее. Несносные ганцы втихомолку готовились к нападению на мой пограничный мегаполис. Пришлось атаковать их первым. А вот система социальных институтов в Humankind мне нравится немного больше. Пускай их не так уж много, зато и ценность большинства из них оказывается выше. По мере роста культурного уровня нации или встречи с новыми механиками игры открываются и новые ветви на древе Социальных институтов, где необходимо сделать выбор на определенную тему: что делать с рабами, как обустраивать армию и распределять земли, куда двигать науку и искусство, и так далее. Сам по себе выбор, кстати, не бесплатный — за него необходимо платить очками Влияния, причем с каждым открытым институтом требуемая сумма стремительно растет. Ну а поскольку это самое Влияние у вас далеко не всегда в избытке, то и заставлять вас сиюминутно принимать решение игра не пытается, она дает возможность вернуться к тем или иным вопросам позднее. Сделанный выбор не только приносит определенный и постоянный эффект всей нации, но и смещает ее взгляды на одной из четырех идеологических шкал, которые также обладают собственными эффектами, да еще и дополнительно влияют на отношение к вам других лидеров и независимых народов. Кстати, о народах. Периодически на карте возникают независимые поселения, занимающие целый регион, — этакий аналог городов-государств из Sid Meier’s Civilization. Здесь, правда, все совсем примитивно: вы можете только вкладывать деньги и Влияние в избранный независимый народ, открывая тем самым доступ к торговле ресурсами, возможности нанимать его отряды на службу и перспективе полной ассимиляции и присоединения нужной территории к своей державе. Если же отдельное племя игнорировать, то оно со временем исчезает, а его поселение превращается в руины. В конце игра подводит итоги вашего правления — причем они действительно зависят от ваших действий по ходу партии. Тут у меня невольно возникают слабые ассоциации с первыми частями Fallout. @Celeir А это уже калька с малых фракций в Endless Space, разве что без возможности присоединить соседа выполнением побочного задания. Сейчас вольные города — своеобразные якоря для «прыжковой» экспансии (допустим, на другой материк или если все территории уже разобраны), можно подчинить их сразу за много Влияния, можно подождать и потратить уже символический его объем. Та-дам, недавно вольный город наш... если не подсуетилось другое государство. С ним удобно врываться под самый кордон культурного и религиозного влияния больших соседей, но как только появляются технологии основания городов сразу с минимально необходимым набором построек в них, польза от малых фракций оказывается сомнительной, уж больно долго отстраивать их города, быстрей основать свой более развитой. Как по мне, в версиях Firaxis Games с их независимыми городами-государствами и завязанными на них дипломатическими механиками заметно больше глубины — чего только стоят попытки склонить на свою сторону отдельные города при помощи шпионов и целой армии послов, совместные войны одного конгломерата наций против другого, автономные торговые пути, особые задания правительств и прочие приятные события, которых в Humankind откровенно не хватает. Под конец игры действо разворачивается строго между «большими дядями», все остальные малые народы либо ассимилируются, либо уничтожаются — и это заметно скучнее. А вот боевую систему в творении Amplitude Studios хочется только похвалить. В отличие от примитивных боев в Civilization, тут игроков ждет полноценный отдельный режим с расстановкой войск по имеющемуся ландшафту, который, между прочим, играет невероятно важную роль. Настоятельно рекомендую во всех мало-мальски важных сражениях не прибегать к автоматическому расчету и действовать строго вручную — так вы хоть и потратите больше времени, но при этом получите и больше удовольствия, а еще, что наиболее важно, сможете обернуть кажущуюся патовой ситуацию в свою пользу. Лично я не раз и не два побеждал превосходящие силы противника за счет правильного расположения войск и их грамотного перераспределения на поле боя, спасая в нужный момент поредевшие подразделения и призывая им на помощь пополнения из ближайшего резерва. @Celeir Боевая система... нормальная. Она попросту не отличается от любой другой пошаговой тактики, в EL / ES приходилось предугадывать события, а здесь привычный полный контроль. «Камень-ножницы-бумага» из родов войск, где атака без ответа у дальнобойных войск компенсируется их зашкаливающей придирчивостью к линии стрельбы (мало кто умеет бить навесом над другим отрядом, а «занятой» считается линия, даже самым краем заходящая на не пустой гекс), плюс редкая возможность автоматически победить, заняв обозначенный вражеской палаткой участок. А также старые добрые осады из Legend: городские стены дают бонус обороняющимся, и чтобы не сточить о них армию, можно взять город в облогу. Каждые несколько ходов нападающий получает дополнительную катапульту (или что там технически актуально), а обороняющийся теряет отряд ополченцев. По истечении осады остатки защитников можно расстрелять десятком очень дальнобойных осадных орудий. Сражения, кстати, лимитированы по времени и могут растягиваться на несколько игровых ходов. Стилизованная картинка EL гораздо лучше позволяла считать высоту и тип местности, в Humankind можно стоять на реке и не подозревать об этом, также удивляет ультимативность копейщиков — отряда с бонусами и без штрафов, при том что в нынешнем балансе атака на оптимальную цель не просто калечит ту сильнее, а сразу убивает. Но соглашусь, местность крайне важна, внимательно выбирайте сторону приближения к противнику. Особенно с учетом той странности, что развертывающиеся войска могут без боя занять чужой гарнизон уже на стадии подготовки к сражению; а чтобы враг не сбегал от армии, обязательно атакуйте его одним заранее отделенным воином — первый ход он переживет, а на втором подоспеет арьергард. Куда необычней война как таковая, не на уровне отдельных отрядов. Чтобы развязать конфликт, не получив ярлыка Предателя (одна из многих временных лычек, влияющих на отношение к игроку и на его возможности), нужно накопить специальные очки поддержки войны населением и иметь к оппоненту пару Претензий, которые тот не намерен удовлетворять. К знакомым претензиям вроде пересечения границы или атаки на мирный транспорт добавляются новые: «А чего это у вас неправильный социальный институт?», «Мы здесь первые были» или «Здесь все верят в нашу религию / следуют нашей культуре». Этим добром можно кидаться почти с самых ранних стадий игры. Таки ввязавшись в войнушку, продолжать ее можно, пока обе стороны не примут «Белый мир» или пока не будет против подконтрольное население. Когда уровень поддержки падает до нуля, победитель получает право отжать несколько территорий, «покупая» их на очки поддержки собственного населения. Проигравшего можно объявить вассалом, но не понятно, где взять столько баллов, — наверное, нужен союз с третьей стороной. А вот пока поддержка у оппонента теплится, захваченные города считаются аннексированными и не могут ничего строить. Конфликт может тлеть очень долго, такие города начинают пустеть. Зато влившись в новую страну да при поддержке правильных социальных институтов, они быстро восстанавливаются. А то и чуть ли не каждый ход создают Событие культурного обмена, например ускоряя исследование технологий. Humankind позволяет агрессию, но всячески подчеркивает пользу мирного сосуществования, разнообразия опыта и взглядов. Не скажу, что здесь нужно жить политикой, но окну дипломатии я уделял больше времени, чем в EL / ES. Великая подлость! С захватом города права не распространяются на присоединенные к нему регионы, их также надо «выкупать» за очки поддержки. Ну ничего, скорее всего, обиженный проигравший объявит реванш, тогда и оберем. Тут, пожалуй, стоит сказать об искусственном интеллекте, который, скорее, радует. Особенно на фоне Civilization 6, где у кремниевого болванчика на старте был чрезмерно выкручен уровень агрессии, из-за чего ИИ кидался в бой при любом удобном случае, пачками убивая слабые города-государства и ввязываясь в заведомо проигрышные войны с более сильными нациями-соседями. У Amplitude Studios виртуальные правители ведут себя заметно сдержаннее и чаще всего нападают только тогда, когда действительно видят в этом смысл и реально могут победить. В тактическом режиме они тоже действуют вполне разумно: бьют по очевидным слабым местам и стремятся в первую очередь уничтожить дальнобойных юнитов, если появляется такая возможность. К сожалению, случаются и явные затупы — например, ИИ иногда плохо ориентируется на местности и порой ставит собственные отряды в не самые выигрышные позиции. На глобальной же карте он умудряется обижаться на конкурентов, живущих на недосягаемом другом конце мира, периодически грозя им кулачком и по неведомым причинам то и дело расторгая выигрышные для себя договора и обрывая торговые пути. Не иначе как воплощенная вредность. В целом со стороны поклонника Civilization геймплей Humankind выглядит на удивление комплексным — это вам не обрубок пятой части на релизе. Например, уже присутствует знакомая система специализированных районов вокруг городов — правда, здесь, в отличие от шестой части, они не являются строго необходимым условием для строительства базовых специализированных зданий вроде библиотеки и мастерских, но все равно понадобятся в будущем для куда более продвинутых построек. @Celeir На самом деле, подход с регионами не нов и напрямую перекочевал из Endless Legend. А с учетом жесткого ограничения на количество городов напоминает конкретную фракцию EL — Культистов. Но даже если в Humankind можно строить больше чем один город (около десятка за всю партию), из-за небольшого количества цепочек строительства появляются «пустые» ходы — пропускай и жди значимых перемен. С другой стороны, есть слой планирования с присоединением регионов к городам и даже, при изрядной необходимости, объединением городов в мегаполисы. Чем больше регионов у города, тем ниже Стабильность, а там недалеко и до восстаний. Да и само присоединение требует все большего количества Влияния, а его и без того есть куда девать. Зато объединенные регионы позволяют городу разрастись через границу родного сектора, не говоря уж про буст к производству. Город сможет построить крепости (укрепления и по совместительству точки появления произведенных воинов) значительно дальше, а также, не выходя за лимит поселений, несколько раз возвести уникальные для текущей нации сооружения — по штуке в каждом из подчиненных секторов. Знающие люди тут подсказывают, что система районов в глобальных стратегиях появилась даже раньше — например, в Fallen Enchantress и Warlock: Master of The Arcane. В отличие от предыдущих игр Amplitude Studios, здесь для распространения влияния не надо учить технологию. Влияние распространяется само и с первых контактов с новой культурой. Еще в Humankind есть, к сожалению, куда более примитивная (по сравнению со все той же шестой «Цивой») система религии, где генератор наибольшего числа религиозных очков лишь получает право выбора нескольких глобальных бонусов, но при этом более продвинутая и реально значимая механика экологии, которая при наплевательском отношении может привести не только к глобальной катастрофе, но и к настоящему кризису как в международных отношениях, так и во внутренней политике. Отдельно меня порадовало то, что в игре отсутствует раздражающая условность из игр от Firaxis Games: войска изначально могут состоять сразу из нескольких отрядов, причем не обязательно однородных, то есть для прикрытия воинов-рукопашников можно практически сразу снаряжать дальнобойных бойцов. Но есть и то, за что Humankind хочется откровенно поругать. Например, странная система генерации ресурсов: при любых настройках карта мира выглядит на удивление пустынно, богатые залежами участки могут кучковаться строго в отдельных регионах и по чистой случайности оказаться только у одной из цивилизаций, которая из-за своей вредности откажется их вам продавать. А ведь здесь, в отличие от Civilization 6, не то что ресурсы не способны накапливаться на складе владеющей ими нации, зачастую даже одного месторождения конкретного типа полезных ископаемых может не хватить для важных улучшений, что значительно усложнит развитие вашей цивилизации. Явной недоработкой выглядит и совершенное бессмертие городов, построенных на небольших островах: высадить десант на них попросту не получится, кусайте локти от бессилия на ровном месте. Еще один раздражающий пункт — имеющаяся система продовольствия и потребления, при которой на поздних этапах игры даже из самых прокачанных в плане сельского хозяйства городов вам постоянно друг за другом (!) приходят уведомления об убыли и прибыли населения. Помнится, в Civilization для пресечения подобного были придуманы ограничения, например банальное отсутствие жилья для новых горожан, из-за чего прирост населения естественным образом затормаживался со временем. Наблюдаются проблемы и в балансе: то же Влияние, жизненно необходимое на старте для развития цивилизации по всем фронтам, во второй половине игры становится практически бесполезным ресурсом. Города и аванпосты вам строить уже не нужно, объединять нечего, подкупать некого. Пожалуй, единственную пользу могут принести еще не открытые социальные институты, за которые начинают просить совсем уж баснословные суммы, но весомых плюсов на поздних стадиях они уже не дают. В общем, раздражающих мелких недоработок в игре хватает. Наверняка тут есть что сказать и моему коллеге. В угоду доходчивости разработчики упразднили понятие «Содержание строений». Возводите все подряд, на что не жалко времени, только не забудьте про тумблер, отображающий лишь применимые улучшения: нет смысла раскидывать рыболовные сети в горном городке. @Celeir Я зайду с другой стороны: Amplitude Studios всегда позиционировала свою работу как коллективную, разделенную с игроками. Студия предоставляет видение, игроки ограняют алмаз в обсуждениях, студия выпускает мегапатч. Хитро, коварно, сродни бесконечному Раннему доступу без отпугивающей лычки в магазине. Но все же работает, и пока в Humankind есть добротная база для развития (а она есть), игра будет развиваться во что-то большее, только не понятно, сколько ждать. Прямо сейчас меня заботит лишь то, как эстетика карты уступает функциональности. Разобрать, что за район построен в конкретном гексе, можно скорее по объему добываемых ресурсов, чем по контекстным намекам. Обнаружить, что участок непроходимый, можно только развязав тактический бой. Понять, что за тип местности — степь или каменистый участок (что определяет выбор построек) — расположен рядом с городом, можно только наведя курсор и прочитав текст. Ну а я, в свою очередь, замечу, что у Humankind присутствует та же болячка, что у Civilization: на определенном этапе развития цивилизации виртуальная жизнь начинает идти своим чередом, и все, что вам остается как правителю, — тыкать на иконки еще не построенных зданий/Чудес, выбирать грядущие исследования, отмахиваться от предложений/угроз со стороны коллег по нациям да постоянно нажимать кнопку «Следующий ход». Ситуацию могли бы исправить некие действительно интересные события — хоть какие-нибудь стихийные бедствия или массовые заболевания, но их в игре, увы, нет. Отдельная головная боль — местный интерфейс, который жутко перегружен и на редкость не интуитивен даже для опытного стратега. Как тебе он, Кел? Я, к примеру, долго не мог понять, как включить у отрядов такую банальнейшую функцию, как автоматическое исследование, — а она тут, оказывается, привязана не к отдельной кнопке, а к неказистому переключателю под соответствующей иконкой. @Celeir Интерфейс для меня главная загадка, ведь предыдущие игры студии ухитрялись грамотно организовать информацию в минимуме окон, оставляя те «воздушными» и не перегруженными информацией, — но не Humankind. Видимо, выбирая, кого сохранить, между незыблемым нарративщиком, музыкантом и спецом по UI/UX, студия предпочла первых двух. В принципе, ничего критичного, но сразу же уменьшаешь HUD на 10% и часто отдаешь команды не тому отряду или только одному из вояк в армии, разделяя отряд. Впрочем, с мелочами вроде работающего через раз перевода камеры к месту событий таки соседствуют невозможность достроить отряд, если пунктом призыва указана крепость, занятая армией без свободных слотов, или максимально неэффективная визуализация торговых путей, вынуждающая прокликивать все города и всех соседей, иначе не понятно, даст ли строительство улучшения Х хоть какой-то торговый эффект. Вот так может выглядеть эта игра — около 2/3 экрана занимает интерфейс. Это же кошмар. — Но ведь держать открытой панель исследований смысла нет? — Да, но игра ведь все равно может так выглядеть. С технической точки зрения проект сыроват — даже спустя почти месяц после релиза. Игра умудряется фризить на достаточно производительных системах, которые запросто перемалывают какую-нибудь Civilization 6 на максимальных настройках в 4K, или излишне долго отдавать ход в тактическом сражении всего-то нескольких бойцов. Зато игра на удивление шустро работает в глобальном режиме! В Civilization 6 на последних этапах ход всех противников может длиться о-о-очень долго. Тут же все проходит значительно быстрее — но это, видимо, как раз из-за отсутствия городов-государств и варваров. Что касается картинки, то она в Humankind вполне симпатичная — но в ней нет ничего такого, что оправдывало бы ее прожорливость. Пример классического глюка — ладно я, у моего альтер эго в окне дипломатии исчезло только лицо. А вот мой собеседник-поляк исчез полностью! Спасибо хоть, игра больше не имеет дурной привычки вылетать на рабочий стол каждые несколько ходов — теперь она может делать это «всего лишь» раз в час. Зато на месте остались другие зловредные баги вроде отсутствующих текстур на моделях правителей, незасчитываемых Звезд эры при всех выполненных условиях, невозможности пользоваться открытыми технологиями при завершенных исследованиях и так далее. Ждем патчей. Вот мы и подошли к итогам. Какую оценку мы выставим нашему «Человечеству», коллега? @Celeir 7/10, в моей шкале оценивания это много. То, что я вижу, меня более чем устраивает. При всех огрехах, магия «еще одного хода» существует, и я даже подзабыл фанатскую обиду на то, что так любимая мною вселенная Endless теперь считается тренировкой на кошках перед выпуском исторической Humankind. Не люблю этот сеттинг, но легко терплю его в данном проекте. Я не сомневаюсь в будущем игры, но кое-что все же смущает. Так как Amplitude Studios и до приобщения к SEGA любила продавать аддоны, а после — так вообще с ними зачастила, насущным становится вопрос цены «полной» версии игры, недешевой уже сейчас. Пожалуй, я бы добавил еще полбалла сверху. Несмотря на ряд «недопиленных» механик и спорных решений, мне было приятно провести несколько партий в Humankind. И что важнее, есть желание вернуться и отыграть еще несколько штук. Насчет опасений по поводу аддонов соглашусь, но замечу: очень интересно, в каком именно направлении разработчики будут развивать собственное детище. Надеюсь, ответа нам не придется ждать по нескольку лет, как в случае последней Civilization, дополнения к которой хотя и выходят часто, но заключаются исключительно в добавлении новых наций, чудес, заданий и прочих мелочей. От игры с таким великим названием, как Humankind, хотелось бы чего-то более... эпичного. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться. Когда-то Life is Strange меня поразила. Вроде бы простенький концепт, еще более простой геймплей с не самым выдающимся сюжетом — но я проходил каждый новый эпизод ровно в день его выхода, часами анализируя этот парадокс. Кажется, мне понравилось необычное наслоение сразу двух главных сюжетных линий, в которые оказалась втянута Макс. С одной стороны, ее собственная жизнь, изменившаяся после обретения способности управления временем, с другой — расследование исчезновения одной из одноклассниц. Все это понравилось публике настолько, что из серии попытались сделать нечто большее, чем просто милую «историю для девочек». Приквел Before the Storm оказался еще лучше оригинала, проведя мастер-класс по тому, как нужно раскрывать уже знакомых персонажей с другой стороны. А вот дальше начались проблемы. Во второй части студия Dontnod столь грубо перелопатила концепцию, что многие идеи оригинала перестали работать. Вместо одной героини и небольшого кампуса с окрестностями нам подсунули подростка, ребенка и их странный побег из США в Мексику. Вместо стройной истории в каждом эпизоде мы знакомились с, прямо скажем, не самыми интересными новыми персонажами, плюс сама задумка о проблемах детей мигрантов в наших краях не актуальна. Неизвестно, стала ли вторая часть успешной, но учитывая фактическое возвращение к первоначальной концепции, нужный ответ напрашивается сам собой. Благо авторы не стали на ней зацикливаться, разбавив рядом нововведений. Итак, главной героиней стала Алекс Чень — девушка чуть за 20, которая приезжает в шахтерский город Хейвен-Спрингс после долгих лет скитаний по приютам. Приезжает благодаря своему старшему брату Гейбу. Примерно 12 лет назад они вынужденно разделились и потеряли связь, после того как их бросил отец. Гейб успел отсидеть в колонии для несовершеннолетних, а Алекс страдает вспышками гнева — все из-за ее суперспособности. Она умеет «читать» мысли людей и даже забирать их гнев или страх, таким образом «накачивая» ими саму себя. Разумеется, Алекс не смогла ужиться ни в одной из приемных семей, и лишь Гейб умудрился забрать ее к себе, перед этим потратив кучу времени на поиски. Сам Хейвен-Спрингс производит впечатление тихого, почти домашнего городка, где все друг друга знают и каждый вечер ходят в один и тот же паб. Но вы ведь в курсе, что у каждого человека есть свои тайны? Вот и жители Хейвен-Спрингса не стали исключением. Не буду лукавить и с порога лить на True Colors ушаты помоев. К игре я изначально относился скептически: странная, словно списанная с худших мечт феминисток, героиня, фокус промо-кампании на ее интервью какому-то доктору, подозрительный фансервис с одной из второстепенных героинь, взятой из Before the Storm. Все это отталкивало, но я рад, что ожидания были заниженными: благодаря этому первые четыре главы (или «эпизода», если вам так больше нравится) я пролетел на одном дыхании. Герои моментально влюбляют в себя: и находящиеся на первых ролях Стеф и Райан, и хозяин паба, и хлещущий свой любимый виски бородатый старичок, и хозяйка цветочного магазина. Черт побери, даже отрицательные герои вызывают жалость — хочется покопаться в документах и обязательно узнать их историю, ведь не просто же так люди становятся такими. Возьмем, например, Мака. Работник шахты, встречающийся с Райли — вчерашней школьницей, готовящейся к экзаменам в универ. Ей в этом очень помогает брат нашей героини Гейб, что вызывает у Мака ревность и желание разобраться с теоретическим противником «по-мужски». А ведь Гейб просто помогает — и ничего более. Нельзя сказать, что Мак — абсолютное зло, скорее, он просто не совсем уверенный в себе молодой человек, который не хочет потерять тот небольшой кусок счастья, что у него есть. У Райли тоже не все в порядке. Она живет с бабушкой, которая кое-что от нее скрывает, — бремя решения проблемы ложится на плечи Алекс, которой предстоит сделать непростой, но такой классический выбор между зовом сердца и гласом разума. Но я неспроста сказал о четырех главах — в игре их на одну больше. В документе, приложенном к письму от разработчиков, написано, что пятая глава почти целиком состоит из принятых вами ранее решений. В каком-то смысле это действительно так: сцены собираются в последовательность кульминаций, которые должны тянуть на откровение. Но они не тянут. В первой же сцене выясняется, что все ваши прошлые действия ни на что не влияют. Виновный будет наказан в любом случае, даже если вы умудрились настроить против себя всех жителей, — просто Алекс в нужный момент выдаст речь, после которой, кажется, даже невиновный взял бы всю вину на себя. Более того, я не совсем понял, в чем этот самый виновный виноват и зачем было городить тайну из такого происшествия. Наверное, все дело в том, что «все корпорации — зло». Жаль, без спойлеров рассказать об этом невозможно, да и портить вам сюрприз не хочется. В этот момент рушится столь тщательно созданная в голове идиллия. Все эти красивые таблицы с выборами, выскакивающие по завершении глав, их сравнения с друзьями — зачем все это нужно, если вообще ни на что не влияет? Дальше — больше. Алекс почти всю игру подолгу общается с двумя друзьями и потенциальными партнерами. В четвертой главе выясняется, что общаться с ними можно было как угодно — все равно выбор делается один раз и навсегда. И только Алекс может сделать финальный выбор — ее партнер лишь скажет: «Я буду с тобой, что бы ты ни сделала». После грандиозного выбора, который вы делаете в финале первой части, это никуда не годится. В итоге получается совершенно парадоксальная ситуация: финалы некоторых второстепенных историй меня тронули куда сильнее, чем кульминация истории Алекс. Хотя главной героине посвящена целая глава: в ней раскрывается вся трагичность ситуации через своеобразное путешествие сквозь года. Алекс действительно сопереживаешь, пускай местами сценаристы явно перегибают палку и искусственно вытягивают из вас сочувствие и прочие грустные эмоции. Но заканчивается все на ноте, которой если и верится, то с трудом — логические дыры предательски не дают погрузиться в трагедию с головой. Еще один промах разработчиков — обещание сделать игру более «открытой» к исследованию. Нет, тут действительно иногда можно гулять по городу (точнее, по единственной доступной улице), но это вообще ни на что не влияет. Сюжетные точки вы точно не пропустите (Алекс постоянно их упоминает), а побочных активностей тут слишком мало, чтобы упоминать их в контексте «открытости» мира. Хотя они хорошо развлекают во время исследования: можно помочь фотографу найти нужную птицу (не ошибетесь — она тут одна), подсказать владельцам мороженицы новый рецепт или ловко уговорить девушку с лишним весом не бросать занятия бегом. Очень скромная парочка все никак не может сделать первый шаг — ну как тут не помочь и не заставить их поцеловаться? Моя любимая побочка — история старика Даки, который каждый год грустит во время праздника весны. Она рассказывается буквально парой воспоминаний, но пробирает до глубины души. Хотя, может, это я просто стал слишком сентиментальным? От геймплея ждать откровений было глупо, а учитывая, что с масштабами вышла промашка, процесс фактически остался тем же самым. Ходим по доступным локациям, ищем интерактивных персонажей или предметы, взаимодействуем с ними — на этом все. Некоторых из них можно «прочитать» — не забываем, что Алекс умеет «сканировать» эмоции. Соответственно, иногда персонажи подсвечиваются определенным цветом в зависимости от настроения — от умиротворенного желтого до бешеного красного. Пару раз за игру гнев позволяют «забрать» у его носителя — как обычно, это приводит к мизерным последствиям, но почему-то не для самой Алекс, хотя ее душевное состояние должно вызывать большие вопросы. Проблемы и тут решаются сами собой: ну психанет она разок, ну обидятся на нее друзья — не беда, уже в следующей сцене она будет сидеть с ними за одним столом, будто ничего и не было. Побочные активности мне понравились. На каждую главу приходится по пять воспоминаний, раскрывающих историю того или иного персонажа, — порой их приходится поискать, но оно того стоит. Плюс лор очень классно раскрывается в соцсети myBlock, сообщениях и дневнике Алекс. В аналоге «Фейсбука» постоянно появляются посты от разных персонажей, практически идеально их раскрывающие, — тут мелькают новости про городскую жизнь, какие-то слухи, горячие обсуждения происшествий. Некоторые посты (особенно официальные) комментировать запрещено — прямо как в жизни. Сообщения дополняют картину личностями. Тут есть даже устаревшие СМС из «прошлой жизни» Алекс, где она ругалась со взрослыми и от души кутила с друзьями, наблевав на ковер. А в дневнике подробно описываются случаи вмешательства Алекс в душевное состояние других людей — весьма интересное чтиво, позволяющее сравнить ваши ощущения от конфронтаций. Один раз геймплей кардинально меняется, когда вас заставляют участвовать в живой ролевой игре, где задействован Итан. Стеф продумала все до мелочей: разбросала по городу подсказки и «зелья», открыла пару магических магазинов и расставила «врагов». Визуализация обычных боев выглядит хорошо, а поединок с финальным боссом получил уникальные спецэффекты. Еще Deck Nine активно продвигала техническую составляющую — специально ради True Colors была построена студия для захвата движений, и анимация действительно стала значительно лучше, чем в Life is Strange 2. Также игра поддерживает HDR и рейтрейсинг — последнее заметно по отражениям в очках главной героини. Да и вообще смена движка на Unreal Engine явно пошла игре на пользу. Придраться можно лишь к довольно долгим и частым загрузкам (до 20 секунд на Xbox Series X), неидеально настроенному стримингу текстур (они часто подгружаются прямо на глазах), а также к не самой стабильной частоте кадров — она любит кратковременно падать при смене плана. Ну и музыка. Менеджеры Square Enix хорошо знают свое дело и лицензировали огромное количество классических треков, играющих в музыкальном автомате, а музыка, написанная специально для игры группой Angus & Julia Stone, идеально создает нужное настроение. Как обычно, не могу пройти мимо локализации. В игре есть два шрифта: основной со стилизацией под рукопись и универсальный. С первым люди, работавшими над переводом, вообще не заморачивались: Со вторым ситуация получше, но и тут наблюдаются проблемы с адаптацией: Life is Strange: True Colors, конечно, не снискать лавров первой части, но и проходняком ее не назовешь. Это просто крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. [Рецензия] Myst (2021) (PC)

    Какие главные воспоминания у вас о 90-х и играх того времени? Лично у меня три столпа: восьмибитные игры на «Денди» во главе с Super Mario Bros., первая PlayStation и сериал FIFA и, наверное, Myst для ПК. Игра, которую я увидел по ТВ в передаче, посвящённой новейшим компьютерным технологиям. Помимо Myst там показали еще полдюжины FMV-игр, сказав, что будущее игровой индустрии за консолью 3DO. Правда, несмотря на впечатлившие меня «фильмы, в которые можно играть», руками Myst я пощупал только лет 10 спустя. Какие главные воспоминания у вас о 90-х и играх того времени? Лично у меня три столпа: восьмибитные игры на «Денди» во главе с Super Mario Bros., первая PlayStation и сериал FIFA и, наверное, Myst для ПК. Игра, которую я увидел по ТВ в передаче, посвящённой новейшим компьютерным технологиям. Помимо Myst там показали еще полдюжины FMV-игр, сказав, что будущее игровой индустрии за консолью 3DO. Кажется, это ещё было до того, как у меня появилась та самая консоль YongFeng Panther (ещё один китайский клон Famicom). Правда, несмотря на впечатлившие меня «фильмы, в которые можно играть», руками Myst я пощупал только лет 10 спустя. К тому моменту это уже была популярная франшиза, а новейшую игру в серии только-только с большой помпой презентовала Ubisoft Montreal. Братья Рэнд и Робин Миллеры основали студию Cyan Productions в 1987 году в подвале родительского дома. Рэнд к тому моменту занимался программированием как хобби уже довольно долго. Свои первые программы он писал для мейнфреймов, ещё будучи школьником, в самом конце 70-х. Его младший брат Робин на тот момент был студентом, изучавшим музыку и искусство в местном колледже. Оба, конечно, были увлечены идеей видеоигр. Начинали они с создания игр для детей. Их дебютная игра The Manhole, основанная на сказке Льюиса Кэррола «Алиса в стране чудес», сходу стала успешной. И если первоначально братья Миллеры продавали дискеты, рассылая их вручную по почте покупателям, то вскоре, после успеха «первой детской игры, требующей жёсткий диск», к ним обратилась студия Activision, которая переиздала игру в качественной коробке и на CD. Принято считать, что The Manhole — первая игра, которая вообще была выпущена на CD. На самом деле это касается только западного рынка. В Японии целых две игры успело выйти чуть раньше The Manhole. В 1995 году ее переиздали с улучшенной графикой, новыми уровнями, персонажами, озвучкой и оптимизацией под MS-DOS под названием The Manhole: Masterpiece Edition. Знаковое интро в четырёх версиях (Myst, realMyst, realMyst: Masterpiece Edition, Myst (2021)). Далее порядок будет тем же. Конечно, Cyan не остановилась на первом успехе, и вскоре вышли еще две игры. Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel примечательна тем, что это была point-n-click игра с видом от первого лица. Управлялось всё интуитивными нажатиями на активные точки, а перемещение по миру производилось нажатием на края экрана. Никаких усложнённых команд, как в других квестах того времени по типу pick item, look item, talk item и т. д. Это было инновацией, которую братья Миллер привнесли в геймдизайн задолго до Myst, который был построен на точно такой же схеме управления. Даром, что Cosmic Osmo был чёрно-белой игрой. Следом последовала образовательная научно-популярная игра Spelunx and the Caves of Mr. Seudo, основанная на той же механике. Отсюда начинается приключение Но Рэнд и Робин Миллеры не хотели оставаться в рамках детских и образовательных игр, имея амбиции рассказывать интересные истории для более взрослой аудитории. А Рэнд Миллер, помимо программирования, также увлекался написанием рассказов. Так родилась идея Myst — игре о мире из многих вселенных, которые создаются писателем-автором Атрусом. Каждая его книга — это окно в иной мир со своими законами и правилами. Игрок прибывает в мир под названием Мист, но не находит ничего, кроме запустения. Изучая улики, он постепенно узнаёт о Мисте, Атрусе и его семье (жене Кэтрин, сыновьях Сиррусе и Акенаре), о других мирах. История подаётся через рассказы во внутриигровых книгах. Довольно иммерсивно Игра не только заимствовала геймплейную механику квеста от первого лица, где все действия выполнялись по клику мыши у Cosmic Osmo, но и подход к минималистичному изложению истории. Никаких лишних катсцен или долгих диалогов игра не предлагала. Вместо этого небольшое интро, а дальше игрок оставался один на один с островом и его загадками. Такой подход должен был повысить иммерсивность приключения. Игрок сам становился главным героем игры, а не просто наблюдал за сторонними персонажами. Хотя тяга к написанию книг Рэнда Миллера всё же привела к тому, что внутри игры было четыре довольно объёмных для видеоигры 1993 года рассказа с описанием четырёх миров: Затопленного леса, Каменного века, Селенитовой эпохи и Механической эры. Между строк в этих книгах давались подсказки к решению отдельных головоломок. Единственной неудачей римейка я бы назвал смену FMV на «кринжовое» CGI. Хотя сами Cyan сделали переход к трёхмерным моделям ещё в провалившемся MMO-квесте (!) Uru и Myst V: End of Ages. С другой стороны, в Obduction было возвращение к FMV-персонажам. Надо сказать, что Myst удивляет тем, что игровые головоломки были логичными и продуманными. Нельзя сказать, что они были лёгкими, но точно нельзя назвать их абсурдными. В этом плане Myst так же выделялся на фоне многих point-n-click приключений своего времени, где часто загадки существовали в отрыве от игровой истории. А здесь не только загадки были логичны, но и каждый мир имел свою тематику загадок. Например, для попадания в Механическую эру надо было решить загадку с механизмом, а единственная загадка внутри была построена на похожем механизме. Или чтобы попасть в Селенитовую эпоху, нужно было решить звуковой пазл, воспроизведя те же ноты, что играют на органе. А все загадки внутри Селенитовой эпохи основаны на звуках. Да, пожалуй, для людей с плохим слухом этот мир был самым сложным. Зато в плане воссоздания декораций римейку нельзя отказать в качестве и дотошности Игру ждал колоссальный успех. Долгое время она считалась самой продаваемой ПК-игрой в истории с тиражом 6 млн копий. Эту цифру в начале 2000-х побил только первый The Sims. Но, конечно же, Myst выходил не только на компьютерах под управлением MS-DOS, Windows, MacOS и Amiga, но и на консолях. Были версии для 3DO, Philips CD-i, Atari Jaguar, Sony PlayStation, Sega Saturn. Каждая из этих версий была в чём-то урезана в сравнении с ПК-релизом, но повышала узнаваемость бренда. Уже в наши дни игра вышла на портативных консолях Nintendo DS и PSP. Конечно же, не обошлось без порта на все виды мобильных телефонов. Ещё одним достоинством римейка являются появившиеся субтитры, которых не было ни в одной из многочисленных предыдущих версий. Русский и польский языки разработчики пообещали добавить в ближайшие недели. Но и сама ПК-версия не стояла на месте. В 1999 году вышел ремастер Myst: Masterpiece Edition, в котором игру перенесли на новый движок, оптимизированный под современные версии Windows и MacOS. В этом издании улучшили качество звука и добавили полноценную 24-битную цветовую палитру вместо 8-битных 256 цветов в оригинальном релизе. Не то, чтобы это сильно изменило игру визуально, но часть бандинга исчезла, плюс улучшились яркость и контраст картинок. Одна из самых хитрых звуковых загадок в игровой истории. В 2000 году вышел полноценный римейк realMyst, в котором вся игра была перенесена в полноценное 3D с динамической сменой времени суток, а также был добавлен дополнительный мир Rime, в котором события игры связывались с событиями сиквела Riven: The Sequel to Myst. Данный римейк известен на весь мир, как одна из самых неоптимизированных игр в истории ПК-индустрии. Часть проблем пофиксили множеством патчей, но даже современные системы с трудом выдают в ней стабильные 60 кадров в секунду. Правда, теперь это просто часть истории — в 2014 году вышел ремастер realMyst: Masterpiece Edition, в котором перенесли игру на движок Unity, который дал игре стабильный фреймрейт. Но, конечно, это не финал. В декабре 2020 года эксклюзивно для Oculus Rift вышел римейк оригинального Myst для VR. А в конце августа 2021 года он добрался до Steam в виде версий для обычных десктопов и других видов очков виртуальной реальности. Cyan Worlds бережно перенесла оригинальный Myst на движок Unreal Engine 4, сделав его похожим на свой предыдущий хит Obduction. Надо сказать, что Myst всегда был идеальным кандидатом для переноса в формат VR. Графика стала современной, при этом сохранив всю атмосферу оригинала. Жаль, что динамической смены времени суток из realMyst не завезли, да и замена FMV-роликов на трёхмерные модели видится спорной. К счастью, мод, восстанавливающий оригинальные FMV-сцены, появился в сообществе Steam в течение пары часов после релиза игры. У меня был точно такой же советский ковёр. Рад, что и в других мирах пользуется спросом. Обратите внимание, что игра довольно короткая, и даже в первое слепое прохождение вряд ли отнимет больше 6-7 часов. На помощь олдам пришёл режим рандомизированных пазлов. Они не только разнообразят прохождение уже знакомой игры, но и явно станут новым вариантом прохождения для спидраннеров. К слову, о последних. Одно из внутриигровых достижений называется Speedy. Его дают за прохождение игры на лучшую концовку менее чем за 2 минуты. Тут даже ветераны Myst попотеют. Римейк Myst — отличный способ познакомиться с одной из главных игр в истории индустрии. Она не только научила разработчиков делать игры без усложнённого интерфейса, но и стала прообразом современных квестов от первого лица, которые некоторые называют «симуляторами ходьбы». Именно Myst называют своим главным ориентиром разработчики The Witness и Scratches, хотя его корни видны и в других проектах. Жаль, что мало. Надеюсь, разработчики сдюжат сделать римейк Riven и далее по списку. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Понять, стоит ли тратить 6-8 часов на Greak: Memories of Azur, очень просто — достаточно провести в ней с 10 минут. Прекрасные, хотя и не настолько детализированные, как в дилогии Ori, фоны, плавные анимации с акцентом на реалистичность, записанная оркестром музыка… Если не цепляет, проходим мимо, ибо ради них проект создавался, на этих столпах и стоит, в остальном предлагая не отталкивающий, но и мало чем выдающийся геймплей. Понять, стоит ли тратить 6-8 часов на Greak: Memories of Azur, очень просто — достаточно провести в ней с 10 минут. Прекрасные, хотя и не настолько детализированные, как в дилогии Ori, фоны, плавные анимации с акцентом на реалистичность, записанная оркестром музыка… Если не цепляет, проходим мимо, ибо ради них проект создавался, на этих столпах и стоит, в остальном предлагая не отталкивающий, но и мало чем выдающийся геймплей. Сюжет относится к высокому фентези, лично мне напоминая «Тёмный кристалл». Коурины вместо гельфлингов, Урлаги и Чума вместо скексисов, сохраняя архитипичное деление на близких к природе и свету «хороших» и агрессивных и/или визуально неприятных «плохих». Карта мира большая, но события развернутся лишь на малой её части. Давно сражавшиеся с неприятелем коурины сдают позиции — пришла пора использовать план «Б». Он состоит в эвакуации воздушными кораблями в некий Синораз (местность? Страну? Столицу?), проблема лишь в том, что корабль не достроен, необходимо ещё несколько материалов. Помочь в сборе оных решается мальчик Грик, раз уж ему всё равно нужно прочесать округу в поисках брата и сестры. Традиционно, мир увядает, а древние знания забываются. Чтоб прочитать такие послания, придётся купить самоучитель Игровой особенностью Greak стало одновременное управление персонажами — в зависимости от этапа, двумя или тремя. За это её сравнивают с The Lost Vikings, что мне не понятно. На нетленку 1993-го года она похожа только самым последним уровнем, в остальном оставаясь игрой про функционально одинаковых персонажей. Грик вооружён коротким мечом, потому стычки с частыми, но едва ли представляющими угрозу противниками обязательно включают кувырок (ради уклонения от первой атаки, максимум двух). Его сестра Адара атакует магией и на чуть большую дистанцию, чего достаточно, чтоб в безопасности устранить почти любого оппонента. Старший брат Рэйдел ту же дистанцию охватывает длинным мечом, а также умеет прикрывать себя и семью щитом. Только Грик достаточно мелкий, чтоб лазать по связующим локации норам; Адара лучше него задерживает дыхание под водой; Рэйдел не дружит с водой вовсе, зато опытный верхолаз с крюком-кошкой. Вот только за исключением того самого последнего этапа и Рэйдел ещё не в отряде, и поводов воспользоваться уникальной особенностью оставшихся героев выпадает буквально два или три. Получается, почти всю игру они решают задачи, доступные обоим, а значит, сравнивать лучше не с «Викингами», а, например, с Brothers: Tale of Two Sons и даже с отдельными этапами A Plague Tale, когда один герой подвигает другому лестницу или придерживает двери не потому, что только он это и сумеет, а потому что оказался ближе к объекту, или второму персонажу туда не подойти. Большинство решений — механические. Головоломки пойдут ближе к финалу Если бы подобные задачи не встречались часто, локации можно было бы проходить одним понравившимся персонажем, а затем повторять найденный кратчайший путь вторым. Но раз востребованы оба, а враги постоянно возрождаются (даже в пределах видимости, даже в метре от персонажа!), приходится водить героев гуськом. Две привязанные на «курки» команды — «Подойди ко мне» и «Повторяй за мной» — решают половину проблем синхронного перемещения. Но не все. Например, Грик и Адара по-разному преодолевают дистанцию по воздуху — двойным прыжком или левитируя. Так как процессы имеют разную скорость перемещения, легко запутаться в командах, а потому лучше перевести персонажей через ту же пропасть по отдельности. Пропастей в игре много. Причём иногда, пока один герой сигает по уступам, второй таки встретится с возродившимся врагом — приходится запоминать, где их не бывает, и отступать туда. Потеря здоровья в игре, в общем-то, не проблема. Из врагов регулярно выпадают лечащие эссенции, а из ягод, цветочков и грибов можно приготовить восстанавливающие тонус сладости или эликсир. Неправильных рецептов не бывает — есть только более и менее эффективные, а вот сырые ингредиенты ради минимального восполнения HP употреблять можно не все. Выделяющая подсветка персонажей вплетена в лор. Коурины источают свет, пока живы Также готовка сопряжена со второй неудобностью управления — раздельными и очень, очень ограниченными инвентарями. Унести всё, что хочется, невозможно, и даже сюжетные объекты будут занимать минимум один слот. Из-за этого приходится, например, лишний раз бегать к открывающейся двумя артефактами двери, чтоб побыстрей вставить первый. Или возвращаться к напарнику, чтоб обменяться предметами, каждый раз вручную пропуская пояснение про поднятый предмет. Неудобство третье и последнее: отсутствие карты локации. Я не думаю, что страдаю топографическим кретинизмом, но задачи вроде поиска персонажа, пару часов назад встреченного где-то за городом, оказались настоящим испытанием. Тем более, что описание квеста «Персонаж был замечен близ водопадов» означает не «Искать в локации: Водопады», а в географически близкой, но не связанной с ней. Да, наличие карты лишний раз продемонстрировало бы, насколько игра компактная, но не сделало бы её менее уютной. Наоборот, при своих нынешних размерах она отсылает к тем историям, где приключением оборачивается уже выход за пределы родного двора. Все NPC имеют по 3 набора диалогов, под каждого героя. Не всегда важно, но иногда дополняет картину мира и приятно само по себе Greak — добрая, милая и местами мрачная сказка, с игровой точки зрения увлекательная ровно настолько, чтоб не без интереса продолжать и даже желать продолжения. Ставка явно не на сложность задач, а на то, как выглядит их совместное решение, на пресловутое «чувство плеча» и тёплую похвальбу в сюжетном центре-городке. И всё-таки, хотя игра с лихвой окупает проблемы механического характера атмосферой, очень хотелось бы, чтоб разработчики исправили хотя бы одну из них. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Добавить бы сюда полноценную диалоговую систему и больше возможностей для разрешения квестов — и эх, какая бы была красота!.. Как уже отмечалось в одном из превью, с King’s Bounty у меня связаны самые теплые воспоминания. Пропустив волну фанатизма по третьим «Героям», я в своей юности надолго залип на схожую геймплейную составляющую именно в творении от Katauri. Яркая сказочная атмосфера наряду с затягивающим геймплеем стала для меня неотъемлемой частью юношеских воспоминаний. Анонс второй части грянул как гром среди ясного неба, первые видео и скриншоты поначалу вводили в шок — нет, я вовсе не против адекватной смены настроений, но чтоб вот так кардинально? Впрочем, в ходе личного общения с разработчиками меня быстро утешили и заявили, что никто не собирается делать из King’s Bounty 2 мрачную фэнтезийную драму — авторы лишь хотят сделать историю более взрослой, но при этом не лишенной легкого налета сказки и зрелого юмора. Забегая вперед, отмечу, что игра по итогам оставила у меня весьма противоречивые чувства — и не только как представитель полюбившейся серии, но и как ролевой проект/тактика в частности. Герой из темницы В первую очередь хочется отметить, насколько неожиданно видеть в отечественной игре столь ответственный подход к сюжету и постановке. Нет, конечно, хорошие истории встречались в наших играх не так уж редко, вот только с их подачей зачастую все было в лучшем случае посредственно. В King’s Bounty 2 же авторы, похоже, не поскупились ни на толковых постановщиков, ни на талантливых писателей. И наблюдать за происходящим на экране в большинстве случаев можно без каких-либо расстройств — настолько там все грамотно сделано. Правда, прежде чем приступить к самому действу, игрока попросят определиться с альтер-эго: на выбор есть циничный солдафон Айвар, подозрительно похожий по манерам на одного небезызвестного Геральта (тоже озвученного, к слову, Всеволодом Кузнецовым), надменная и высокопарная волшебница Катарина, образ которой подозрительно похож на одну небезызвестную Йеннифэр, а также юная барышня-крестьянка Эльза, пока еще наивная и не испорченная взрослыми проблемами. Выбор героя определяет не только его предысторию и первоначальные сильные и слабые стороны, но и характер его ответов во всех диалогах. Начинается история тривиально: мир вот-вот погрязнет в масштабном кризисе. На престоле временно находится неопытный принц, напряжение в обществе вот-вот достигнет своего пика, в народе растут расистские и антигосударственные настроения. А еще - будто этого было мало - жизненная эссенция, которую люди называют Маной, потихоньку исчезает в неизвестном направлении, что грозит волшебной стране экологической и экономической катастрофами. Кроме того, в округе стали множиться омертвевшие участки пространства/времени, пораженные так называемой Погибелью, которая в будущем грозит поглотить весь мир без остатка. Ладно-ладно, иногда постановка дает сбой. Например, когда виртуальный оператор вдруг перестает следить за лицами действующих лиц и отвлекается на второстепенные детали. Как водится, путь нашего героя стартует не с прямолинейного «приказал спасти мир», а с достаточно тривиального задания, однако чем сильнее он или она углубляется во всю ситуацию, тем масштабнее и сложнее она оказывается. Самое главное достоинство King’s Bounty 2 в плане сюжета и истории — целостность и взаимосвязанность игрового мира. Населяющиеся его существа не взялись из ниоткуда и не были пришиты к повествованию белыми нитками — практически у каждого есть своя предыстория и своя роль в тех или иных событиях. У игрока сразу создается впечатление, что он не является пупом земли, вокруг него не вертится вся вселенная. Здесь происходили и до сих пор происходят множество различных событий, никак не связанных с протагонистом, и только в части из них он самолично может принять участие. Да, нашему герою так или иначе предстоит сыграть очень важную роль в судьбе мира, но все же свет клином на нем не сошелся, и даже если он провалит свою миссию, история продолжит идти своим чередом. Меня отдельно порадовало меню заданий, где можно отследить всю полученную информацию в реальном времени. И даже после завершения квеста герой оставит в соответствующем поле краткий итог. Отдельной похвалы также заслуживают на удивление живые и проработанные персонажи, а также мастерски написанные диалоги. Кстати, следует учесть, что данный проект — это во многом жесткий олдскул, а значит, читать тут придется также очень и очень много. Сие трудно приписать к плюсами или минусам — это просто факт, я лишь отмечу, что все встреченные записки/книги/объявления написаны профессиональным литературным языком, читать который — сплошное удовольствие. Отдельным плюсом значатся мелькающие тут и там отсылки к популярной культуре, большая часть которых крайне изящно вплетены в общее повествование. Да и море неоднозначных персонажей и ситуаций, которые нельзя явно отнести к хорошим или плохим, также заслуживает восхищения и уважения. Пожалуй, единственный серьезный минус, который можно предъявить к сюжету, так это его… незавершенность. Честное слово, после распутывания всего этого мастерски сотканного клубка из заговоров, предательств и подковерных игр ожидаешь увидеть яркий и масштабный финал — но на деле получаешь опостылевшую заявку на следующую часть (или дополнение). И вроде бы я согласен с тем, что имеющиеся у игры история и действующие лица достойны продолжения — но черт возьми, вот эта тотальная мода на недосказанность в эпических играх здесь оказалась совершенно ни к месту. Если вы думаете, что видите тут много заданий — поверьте, это еще не много. Игровой процесс новой King’s Bounty во многом строится на знакомых для поклонников серии механиках — с поправкой на то, что камера здесь подвешена не где-то под потолком, а закреплена за спиной у персонажа, как во многих современных крупнобюджетных RPG. По крайней мере, это касается классического режима исследований, в котором герой перемещается по миру, выполняет квесты и общается с NPC — во время битв же камера вновь взмывает под облака. Помнится, авторы подчеркивали, что не стремятся удивить игроков масштабами мира — вместо этого они хотели сосредоточиться на его проработке и разномастных активностях. И на первый взгляд с этим действительно полный порядок. Пускай тут нет сотен километров скопипащенных и бездумно понатыканных лесов и однотипных деревенек, глядя на местные компактные, вручную выделанные локации игры, чувствуешь себя уютно. А стоит вам только закончить пролог и отправиться в полноценное путешествие, как вы мигом столкнетесь с целым морем страждущих, которым пригодится рука помощи от мимо проходящего героя. Опять-таки, следует отдать должное разработчикам: львиная доля побочных квестов обставлены и проработаны ничуть не хуже основной сюжетки. Без сюрпризов и многосоставных заданий, выстраивающихся из, казалось бы, совершенно плевых поручений в духе «подай-принеси», тут тоже не обошлось. Разумеется, в King’s Bounty 2 есть возможность одевать своего персонажа. Каждый шмот улучшает/ухудшает определенные характеристики. А если собрать конкретный набор брони — получите некислый бонус. Как и было заявлено, часть заданий имеют больше одного возможного варианта решений. Причем вся нелинейность и система совершения выбора в игре изящно привязаны к ролевой составляющей. Всего в King’s Bounty 2 представлены четыре возможных вектора действий —Порядок, Анархия, Искусность и Сила. Соответственно, первый вариант противоположен второму, третий — четвертому. Предугадать, к чему именно приведет тот или иной выбор, заранее нельзя — но знайте, что в дальнейшем вы гарантированно будете с ним считаться. Тут я снова поаплодирую разработчикам, поскольку эти «вытекающие» сюжетные линии в большинстве своем не выглядят чужеродно и переплетены между собой ничуть не хуже, чем в каких-нибудь знаковых RPG. Поначалу альтер-эго пользователя относительно нейтрален, его поведение зависит только от выбранного на старте характера, но в дальнейшем выбор игрока напрямую повлияет на его личность. Дойдет до того, что герой попросту откажется от варианта выполнения очередного квеста, идущего вразрез с уже сложившимися убеждениями. Сама система, что и говорить, получилась занятной и неплохо так подталкивающей к повторным прохождениям. Жаль лишь, что в некоторых случаях сценаристам не всегда удается достоверно обосновать принадлежность того или иного выбора к упомянутым выше четырем направлениям. И почему, к примеру, попытка договориться по-хорошему с персонажем относится к Анархии, а прямолинейный мордобой — к Порядку, не всегда очевидно. Если бы Илья Олейников был бы до сих пор жив, он совершенно точно озвучил бы данного персонажа. Как уже было сказано выше, выбор игрока привязан к ролевой системе: по мере становления характера, выраженного в движении по одной или нескольким ветвям, ему будут открываться и новые завязанные на них способности. Так, приверженец Анархии со временем научится извлекать больше выгоды из сражений, в то время как адепту Силы удастся значительно повысить боевые характеристики собственной армии. Классическая прокачка, впрочем, тоже никуда не делась: начисляемый за сражения и выполнение заданий опыт идет на повышение базовых характеристик героя. Причем, в первом случае прокачке также подвержены и войска, которые со временем тоже обзаводятся полезными умениями. Непосредственно в бой вы можете брать ограниченное количество войск определенного типа, зато в резерве их может быть сколь угодно много. Это означает, что в мирное время вы в любой момент можете перетасовать имеющуюся у вас «колоду» и выстроить новую тактику — у каждой разновидности бойцов есть свои сильные и слабые стороны, которые необходимо учитывать. Самое главное: не следует забывать о морали в, так сказать, «активной» армии — далеко не все существа и типы войск в ней будут уживаться мирно. И если вы выведете на поле брани те силы, что люто ненавидят друг друга — будьте готовы к самым негативным последствиям вплоть до отказа выполнять прямой приказ. Справедливо и обратное: если ваши бойцы довольны сослуживцами, у них может хватить воодушевления сделать два хода подряд вместо одного, а еще у них будет больше вероятность нанести врагу критический урон. В конце сражения, кстати, у пользователя есть возможность воскресить бойцов уцелевшего отряда за золото. Возможно, это не совсем правдоподобно, зато теперь нет нужды бегать после каждой стычки в город за пополнением — удобно! Если же ваш отряд в бою убьют — он сгинет вместе со всеми полученными улучшениями; извольте топать или за новичками, или дерущими втридорога ветеранами, которых еще пойди найди. Так что к собственному войску лучше относиться максимально ответственно. Чем сложнее местность — тем сложнее воевать. Но тем и интереснее. Битвы в King’s Bounty 2, как и раньше, строго заданы разработчиками — никаких вам случайных связей. Любители выбивать опыт в бесконечном избиении рандомных врагов остаются не у дел. Механика сражений претерпела достаточно серьезные изменения — как внутренне, так и внешне. Во-первых, на чем постоянно делали акцент разработчики, численность войск отныне отображается максимально честно — никаких вам одиноких фигурок и опостылевших циферок. Если вы собрали отряд из восьми мечников, то ровно восемь мечников вы на поле боя и увидите. Во-вторых, игра учитывает «вертикальное» расположение отрядов: те, кто находится выше противника, будут наносить тому повышенный урон, и наоборот. При этом у дальнобойных войск может быть перекрыт обзор, что сделает невозможным поражение целей, скрывшихся за укрытием. Ну и как мы уже упоминали в превью, в игре присутствует условный «дружественный огонь»: стрелы каких-нибудь лучников не способны повредить союзников, а вот магия, бьющая по площади, может легко зацепить и своих. В-третьих, войска для ближнего боя имеют своеобразные зоны контроля. Это значит, что проскочить мимо них или выйти из соседствующих с ними гексов безболезненно не получится: в обоих случаях отряд нанесет таким трусам или наглецам внеочередной удар. Помимо непосредственно отрядов, в битву могут вмешиваться и герои — в основном за счет магических умений. Последние заключены либо в одноразовые свитки, либо выучены из этих самых свитков в самостоятельные способности. На разучивание и прокачку таких умений, а также на использование всего магического тратится мана — причем в игре она не восполняется автоматически, а либо добывается в боях, либо находится в тайниках, либо выдается в качестве награды за выполнение квестов. Интересный подход. Вот те на! Но он же умер! Еще одна любопытная деталь заключается в том, что вам далеко не всегда придется воевать тем войском, что вы самолично скомпоновали. В определенных случаях оперировать придется только теми отрядами, что вам выдали на конкретном задании. Искусственный интеллект хорош — разработчики не обманули и сделали из него действительно достойного противника, биться против которого практически всегда интересно. Он грамотно использует особенности местности, не брезгует пользоваться укрытиями, а также использует магические способности там, где это действительно нужно. Без промашек, впрочем, не обходится — но это, пожалуй, можно списать на симуляцию ошибок. Темная половина Все вышеописанные черты, по идее, должны сложиться в на редкость глубокий и интересный проект, который придется по душе как всем поклонникам «героических» проектов, так и просто любителям дорогостоящих нелинейных RPG. Ведь так? Увы, не совсем. Дело в том, что первые часы в King’s Bounty 2 действительно проходятся с восторгом: ты изучаешь установленные правила, дивишься сложному проработанному миру, с восторгом разглядываешь детально проработанные локации. Но чем больше ты играешь, тем сильнее замечаешь несовершенность, которая ближе к финалу все больше портит удовольствие от процесса. Помимо очевидного ограничения в бюджете и отсутствия необходимого опыта у разработчиков, наложивших собственные ограничения, у игры есть еще одна существенная проблема: ей банально тесно в том геймплее, куда ее загнали авторы. Попробую объяснить: наличие множества сложных и проработанных заданий, хорошо написанные диалоги — это здорово. Вот только какой от них смысл, если на деле выполнение подавляющего большинства квестов сводится к банальной беготне? Вся нелинейность в итоге сводится к тому, как далеко вы захотите побежать. У вас нет возможности выбрать реплику в разговоре с ключевыми персонажами, вы можете только слушать в большинстве своем, да, хорошо написанные и недурственно озвученные, но все-таки линейные диалоги без малейшей возможности на них повлиять. Вы можете пойти по легкому пути, можете пойти по сложному — но все это в итоге будет завязано на беготне из одного места в другое, от одного болванчика к другому. Никакого шага в сторону, никаких невидимых тропинок и неочевидных решений тут нет. К слову, о внимании к деталям: после применения огненного удара глиняные големы темнеют и покрываются сажей. И ладно бы, если мир игры был жив не только, что называется, внутренне, на бумаге, но и внешне, геймплейно — но ведь нет! В окружении King’s Bounty в принципе отсутствует любая крупная побочная активность; оно как будто зависло на уровне 10-летней давности: жители данного виртуального мира либо стоят на месте столбом, либо бесцельно ходят туда-сюда, распугивая рандомно появляющуюся мелкую живность. От себя замечу, что в подобных проектах статичность мира есть совершенная норма. Но, простите, одно дело смотреть на все происходящее свысока — тогда нет необходимости детально прорабатывать решительно все, достаточно лишь сосредоточиться на ключевых вещах. И совсем другое — руководить собственным персонажем лично и глядеть на мир всего лишь из-за плеча - в таком случае его фальшивость ощущается буквально сразу. Наверное, глупо привязывать интерес от игры и проработанность мира к одному лишь расположению камеры, но вы попробуйте поиграть сами и убедитесь в этом лично. А если вы другого мнения, то милости прошу в комментарии. Особым видом издевательства при подобной рутине выглядит факт, что моделей NPC в игре на самом деле очень немного, и они быстро начинают повторяться — хоть авторы и пытаются вяло прикрыть их различными одеждой/растительностью/аксессуарами. И если грубо подвести итог, то получается, что совершать одинаковые действия вам придется среди таких же одинаковых статистов. Изрядной доли раздражения от постоянных метаний из одного место в другое также добавляет и то, что наш альтер-эго категорически неспособен быстро бегать — хоть на своих двоих, хоть на лошади (управление которой, к слову, жуть какое неудобное и неинтуитивное). Параметр инициативы отображается на флагах над отрядами. Как по мне, отображение его в рамках экранного интерфейса было бы и логичнее, и удобнее. Но это еще не все. Подсмотрев у старших коллег по цеху, 1C Game Studios решили добавить внешне мертвому миру проекта хоть какой-то живности и наделили его жителей сторонними диалогами, которые вы будете как бы ненароком слышать, проходя мимо. Решение вроде бы правильное и давно отработанное, вот только в King’s Bounty 2 все эти разговоры постоянно начинаются заново при каждом (!) вашем упомянутом приближении. Соответственно, посещение какого-нибудь густонаселенного города быстро скатывается в утомительное и раздражающее действо, во время которого хочется вырезать всех населяющих его попугаев до единого. Монотонность игры не так заметна, если не забывать периодически следовать по сюжету — там полно интересных встреч и занятных событий, которые способны отвлечь от негатива. Либо стоит отвлекаться на поиски сокровищ, коих тут заныкано достаточно за каждым углом. Есть очевидные проблемы и со сложностью боев: в большинстве своем они проходятся без особых проблем, достаточно лишь грамотно распределять отряды и вовремя использовать нужные способности либо подбирать под конкретного врага наиболее эффективную армию из того, что есть в резерве. Однако ближе к финалу авторы как будто срываются с цепи и начинают накидывать на игрока совершенно дикие, трудно убиваемые комбинации, в сражении с которыми решающую роль вполне может сыграть либо его величество случай, либо удачный затуп ИИ. Интерфейс и управление в King’s Bounty 2, с одной стороны, вроде бы интуитивно понятны и просты. С другой, местами им крайне не хватает информативности. Например, на глобальной карте помечаются не только задания, но и тайники — это удобно, так как отпадает необходимость совать нос в каждый угол. Но что мешало разработчикам хоть как-то разделять там же торговцев, у которых можно нанять только определенные типы войск? И почему, во имя Богов, нельзя было прикрутить возможность просматривать параметры надетого шмота при непосредственно торговле без необходимости вываливаться каждый раз на экран персонажа?! Этот грызун попал в непреодолимую ловушку. И ведь не поможешь ему. Техническую сторону игры ругать не хочется — в рамках жанра она выглядит достойно. Картинка красивая, вылетов и неработающих скриптов за время прохождения замечено не было. Зато иногда случались непонятные падения кадров на ровном месте, застревания персонажа на пересеченной местности, а также замершая на одном месте загрузка, разрешившаяся перезапуском. Кого-то все эти недостатки могут в итоге отпугнуть. Кто-то останется из-за сюжета и атмосферы. Кто-то — ради действительно интересных боев и нелинейности. Многие озвученные проблемы можно исправить патчами, и я уверен, что долго их нам ждать не придется. Вот только вряд ли разработчики устранят ощущение «самотесноты». Классический игровой процесс чувствует себя не слишком уютно после переноса на современные рельсы. King’s Bounty 2 — это безусловно знаковый проект для отечественной игровой индустрии: красивый, неглупый, взрослый, но все-таки не идеальный. Добавить бы сюда полноценную диалоговую систему и больше возможностей для разрешения квестов — и эх, какая бы была красота!.. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Психический щит не пробит: высылайте отряд психонавтов, пусть прицепят к затылку маленькую дверцу и, войдя в моё подсознание, найдут все те детские травмы, расстройства, предубеждения, что мешают воспринимать сиквел одной из любимейших игр иначе, чем белый шум вне каких-либо шкал оценивания. Немезида Разпутина «Раза» Аквато — вода, а моя — сиквел Psychonauts. Я впервые встретил игру, не пробудившую ни одной эмоции, как положительной, так и отрицательной. Предпосылок тому я не могу понять. Психический щит не пробит: высылайте отряд психонавтов, пусть прицепят к затылку маленькую дверцу и, войдя в моё подсознание, найдут все те детские травмы, расстройства, предубеждения, что мешают воспринимать сиквел одной из любимейших игр иначе, чем белый шум вне каких-либо шкал оценивания. Сам не справляюсь, но рассказать про игру могу. Отлично понимая, что с выхода первой части прошло много времени, P2 стартует с подробного ролика-напоминания. Это здорово, так как сюжет продолжается спустя всего несколько игровых дней и сохраняя статус-кво. Нет, Раза не приняли в психонавты, агент Форд не был уполномочен заявлять обратное. Отношения с Лили не переходят на другой уровень, мальчонка не может озвучить ей главный вопрос. Снова школа, сбор значков, притирка к новой группе одноклассников — всё как в том летнем лагере. Хотя теперь события проходят в полном народу главном офисе организации, игра акцентирует почти только ранее знакомых агентов… И всё же Раз встречает и излечивает легендарных членов-основателей, потому что кто б ещё, как не он. Начинаясь как типичное необязательное продолжение, сиквел таки удачно вплетён в знакомые события и логично их развивает, как будто 20 лет назад Double Fine отложила вторую половину уже прописанного сценария только потому, что не нашла ресурсов вместить всё в одну игру. Впрочем, некоторые вещи не могут не удивлять. Имея возможности для создания максимально отличающихся от локаций P1 мест, весомую часть сиквела снова представляет лесной лагерь с лазанием по ветвям секвой; сюжет ещё раз, хотя и по-другому, отправляет в интерпретацию цирка, а одним из первых посещённых подсознаний станет неоновый мир, разве что не в мексиканской тематике. Всё новое — на потом? Также нельзя не заметить, что миры-подсознания P1 сильней меняли игровой процесс, но в P2 выступают лишь фантиком, антуражем для одних и тех же действий, по большей части сводящихся даже не к преодолению преград, но к сбору коллекций: знакомых нам «вымыслов», «эмоциональных багажей», «запертых воспоминаний», карт и перегоняющих их в очки навыков ядер, сразу дополнительных очков навыков, полушарий мозга, осколков пситаниума. Лозу для поиска залежей последнего заменил аппарат, открывающий своего рода крюки, по которым добираешься до иначе недоступных необязательных мест. В антагонистах — перешедшая на Тёмную Сторону могущественная психонавтка, ещё и повелевающая водой. То ли мёртвая, то ли воскресшая, то ли миф Игра не короткая, но как будто измельчала. Вместо почти двух десятков детей в лагере — всего шесть (плюс Лили), но даже так существующих где-то на фоне. С частью из них можно разок поговорить, получив один из 4-5 на всю игру дополнительных квестов. Локации красивые, но маленькие и почти на 100% проходимые с базовым набором навыков. Из оригинальной игры перекочевали не все умения, а новых буквально парочка, плюс использование одного из них закрыто по прокачке высоким уровнем персонажа, чтоб заставить перепроходить одни и те же места. Обилие значков-модификаторов, носить которых можно до 3 за раз, что отчаянно мало, чаще сводится к бесполезной кастомизации. Причём, если дерзнёте на неё потратиться для покупки чего-то полезного, поначалу также недоступного, придётся удариться в гринд. Поубавилось видов врагов: всю игру сражаемся с 4-5 типами, это быстро надоедает. А сами бои, хоть и требуют применения конкретных навыков на конкретных оппонентов, донельзя простые и кажутся всего-лтшь филлерами для по большей части мультика и в меньшей — платформера, чем и является игра. С другой стороны, разработчики основательно подошли к смысловой и визуальной интерпретации психических расстройств и негативных эмоций. Сделали каждый мир-подсознание запоминающимся, расстарались с качеством моделей, текстур материалов, анимациями, озвучкой и даже самой мелкой мимикой — угадывается опыт Broken Age. Конечно, убрав из игры весь геймплей, полноценный мультфильм все равно не получился бы, но P2 к такому очень близко… Одна из самых красивых локаций. Кстати, первым делом проверьте в настройках, не выставлен ли динамический скейл картинки, он убивает качество Как ни странно, быть хорошей историей мешает характерный юмор студии или Шафера. Существенное количество ситуаций строится на неловком непонимании Раза, как реагировать на только что услышанное. Пару раз случится жёсткий юмор, совершенно выбивающийся из общего фона. А не мимолётом шутить про детский стыд за своих родных, про блевоту, отрыжку, укуренных хиппи и пропитанных царским духом русских смотрится взрывом из прошлого. От современности здесь только однополые отношения двух значимых персонажей, а значит, целый игровой этап и комментарии после, и равноправный член общества персонаж-инвалид. Геймплейно всё «ровно», так как до самых титров повторяется один и тот же небольшой набор платформинг-активностей. Хотя из-за необычности локаций и не всегда наглядно, куда приземлится персонаж, приходится подстраховывать его замедлением падения… длительность которого меняется от случая к случаю без объяснения причин. Также всю игру неудобно разбивать предметы, и не важно, если они стоят прямо перед персонажем. А выбитые из них аптечки норовят улететь в обрыв. Is she a princess? © Не раз сложится впечатление, что разработчики боятся тишины, ведь персонажи постоянно что-то говорят, пусть у них не так много фраз. Они почти сразу начинают повторяться. Уже с первых локаций сталкиваешься с тем, что озвученные подсказки часто длиннее необходимого действия, а значит надо притормаживать, чтоб их дослушать, иначе, например, остаток пояснения про навык Х будет доигрываться после того, как тот самый навык давно как применён. Также игра обожает завершить уровень, когда остаётся дособирать Вымыслы в последней комнате, или расположить Вымыслы так, что их можно ухватить только случайно (сказывается и компактный хитбокс). А постоянная смена одного из четырех активных навыков ради секундного применения скорее раздражает — стоило бы вынести обязательные для перемещения приёмы на отдельные кнопки или менять тип привязанного к единственной кнопке взаимодействия, опираясь на контекст. Большинство миров искривляется спиралью или глобусом и висит посреди ничего Пишу эти строки и не понимаю, почему в любом другом случае они складываются в приязнь или неприязнь, а с тем и в конкретный балл, но с Psychonauts 2 так не получается. Если смотреть на визуальную составляющую во всех её проявлениях, всё прекрасно. За однообразие процесса и мелкие огрехи можно вычесть балл или два, а понимая, что сиквел проигрывает оригиналу, — ещё балл. Но почему-то я чувствую к игре… ничего и не вижу в 10-балльной шкале подходящей для этого отправной точки. Ведь то, что ниже средней оценки, должно расстраивать или раздражать, а не просто существовать? Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. [Рецензия] Road 96 (PC)

    Сюжетное приключение без выверенной, эффективной истории, но хорошо справляющееся с кирпичиками-Событиями. Вымышленная страна Петрия на пороге президентских выборов. Сенатор Флоррес намерена сместить засидевшегося при власти Тирака, Тирак применяет все средства, чтобы власть удержать. Полицейское насилие, исправительные лагеря, пропаганда в СМИ, «пугало» в лице оппозиционной Бригады… В то же время население не поляризовано дальше неприязни к оппонентам, а разработчики сохраняют веру в правовое решение конфликта: тиран действительно уйдёт, если так проголосует большинство. И всё-таки молодёжь предпочитает бежать из страны, несмотря на трудности путешествия и закрытую границу. Игрок поочерёдно управляет шестью беглецами, на каждого примерно час. Персонажи не связаны друг с другом, обезличены, ничем не отличаются. В каждой из глав, кроме вступительной, необходимо выбрать аватара, тем самым задав комбинацию пола, текущего физического и финансового состояния. Если в последний раз подросток был замечен за угоном автомобиля, то странствие и начнётся за рулём, высокая энергия не ограничит в способах покинуть первую локацию, запас денег позволит прикупить еды. Но после одной-двух локаций стартовая разница нивелируется, всеми играешь как одним. Независимо от координат начала пути, подростки следуют на север, к трассе 96 — к границе. Дорога состоит из нескольких Событий (локации, происшествия на дороге, общение с попутчиком) и определяется без участия играющего, но почти всегда разрешено выбрать, как продолжать путь: пешком, автостопом, на автобусе, угнав машину, — от чего зависят расход энергии и подбор тех самых Событий. События же так или иначе завязаны на восьми персонажах, шансы встретить их разнятся в зависимости от способа продолжения пути. Road 96 позиционируется как процедурно-генерируемое приключение. Список возможных событий чуть больше, чем требуется для одного прохождения, игрок получает одну и ту же информацию в разное время и, скажем так, с разной степенью подробности. Ход каждой конкретной сценки не меняется, собеседник разве что учитывает пол главного героя и факт возможного с ним знакомства… что происходит редко. Тому препятствует сама структура игры с несколькими главными героями, которые приходят и уходят слишком быстро и с низким шансом с кем-то пересечься хотя бы дважды. Потому События изолированы друг от друга, и, например, если один и тот же главный герой сначала выяснит внешность предполагаемого убийцы, а затем и встретит того во плоти, дополнительной темы для расспросов не появится. Игра вводит лишь одну новую тему где-то на четвёртом персонаже, когда по основному сюжету успевает кое-что произойти. С другой стороны, при неизменности самих приключений обновляется их обстановка: кто-то переживёт Событие Х, колеся по горной дороге ночью в дождь, а кто-то — посреди полуденной жаркой пустыни. Сборка «конструктора» работает так гладко, что о существовании оной можно не догадаться, разве что заметишь расхождение в чьём-то стриме или начнёшь Игру+. В некоторых приключениях зарабатываются навыки. Открытое одним персонажем умение распространяется на последующих, потихоньку все учатся проницательности, силе, взлому двух типов замков, удачливости и… копанию в мусоре. Игра выглядит похожей на rogue-like и выживание, акцентируя внимание на расходе энергии и, соответственно, её восполнении пищей, питьём, отдыхом (в любых пропорциях, шкала одна). Впрочем, ослабеть настолько, чтобы не дойти до цели, можно только умышленно игнорируя разбросанные тут и там гамбургеры и банки с газировкой или ночлежки. Поглощение испорченной пищи как будто ни на чём не сказывается — аватарка мигает красной аурой, и всё. То же самое с синей аурой, получаемой за редкие альтруистические действия вроде полива чахнущих растений. Зачем оно? Непонятно. А то, что подобие статистики гражданских настроений, показываемое между главами, исходит от правительственных СМИ, приводит к не наглядности влияния специально маркированных фраз героя, регулярно высказывающегося, на выбор, в поддержку побега из страны, голосования или свержения власти силой. Самыми важными решениями становятся два или три, их даже подсвечивают отдельным слайдом. Как история Road 96 слабая и не работает — ни когда собеседники вдруг начинают под печальную музыку изливать душу, ни когда разворачивается «эмоциональный» финал. Здесь нет особых интриг: суть, роль и предысторию персонажей озвучивают почти сразу, остаётся выяснить не всегда важную связь всех со всеми — она имеется. Проходить разрозненные события интересно, но лично мне не хватает проработанной развязки, хоть и учитывая существенное, принципиальное «но». Как говорится, у самурая нет цели, только путь, и это отлично соотносится с игрой. Оставаясь максимально простой механически, Road 96 буквально забрасывает новыми контекстами одних и тех же действий, распаляя интерес. От погони за чьей-то машиной до проверки водительского удостоверения, от операторской съёмки протеста до бета-тестирования «Танчиков» — всё чем-либо примечательно, хочется пережить все возможные события. Необычно даже ведение диалога: здесь нет окна с выборами реплик, висящего поверх «всего» интерфейсом, опции ответов летают рядом с теми, кому будут адресованы, и если собеседники стоят по разные стороны от главного героя, приходится натуралистично мотать головой, чтобы ничего не упустить. Реалистичное «неудобство» в общении и исследовании не мешает и не раздражает, а добавляет правдоподобности, эффект личного присутствия в противовес киношным чистым ракурсам, представляющим собеседника во всей красе. В богатых ААА-играх персонажи любят, чтобы поговорить, выстраиваться кружком в полный рост, а в Road 96 имеют уникальные позу и анимации почти в каждом Событии. Используется непривычно обширный набор ракурсов камер, необязательных действий и мини-игр. Даже то, что все пути заканчиваются одной и той же локацией, что-то в ней меняет. Одни герои попробуют пересечь границу, спрятавшись в грузовике, другие — карабкаясь через гору, или наняв проводника, или заручившись поддержкой ещё одного подростка… Возможности и препятствия никак не предугадать, потому переходишь границу всегда в напряжении, тем более что её так легко не суметь преодолеть, персонажа вполне могут убить или отправить в тюрьму. Слегка удивляют анимации в диалогах, довольно странные и/или грубые для игры, которая во многом про общение. Да и ограничивающие локации невидимые стены давно моветон. Неприятно, что после того как персонаж проспит полсуток на локации, там не меняется ничего, кроме освещения. Как насчёт «Магазин ночью не работает, подработать не получится»? И смотрелось бы логичней, и давало бы больше смысла Игре+. Road 96 настаивает на поиске решения конфликта, но сама получилась скорее про процесс, чем результат. Сюжетное приключение без выверенной, эффективной истории, но хорошо справляющееся с кирпичиками-Событиями. Здесь вполне неплохо смотрелся бы режим без сюжета, с бесконечным путешествием. Но уж как есть. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Моё отношение к «Человеколосю» ничуть не изменилось, отчего удивительно и радостно ставить высокий балл «Чёрной Книге» — игре от той же студии и, в общем-то, про то же самое. Студия Morteshka вновь взялась за финно-угорские верования пермского края, всё так же с выраженно просветительской миссией. Моё отношение к «Человеколосю» ничуть не изменилось, отчего удивительно и радостно ставить высокий балл «Чёрной Книге» — игре от той же студии и, в общем-то, про то же самое. Студия Morteshka вновь взялась за финно-угорские верования пермского края, всё так же с выраженно просветительской миссией. Но новая игра рассказывает не про единственную легенду, она вобрала в себя бесчисленное множество бытовых верований; получилось красиво, увлекательно и хоть сейчас в приложения-компаньоны для музеев. Тот редкий случай, когда образовательный проект не похож на поделку от недофинансированной отрасли, и в него интересно играть как с целью выучить новое, так и без таковой. На дворе 1879 год. Чердынский уезд Пермской губернии, молодая крестьянка Василиса перенимает мудрость и бесов «колдуна» деда Егора, чтобы достичь личной цели. О последней, впрочем, после пролога почти не вспоминают, повествование сосредотачивается на средстве. Знаткость Василисы — дело наживное, но непосредственно магическую силу девушка черпает из Книги о семи печатях; о снятии печатей и будем переживать. Сюжетно игра разбита на семь глав, но эпизодов куда больше. Все проходят по единому принципу: основные персонажи общаются в избушке или другом месте сбора, затем Василиса и напарник (навязанный или выбранный) отправляются выполнять одно конкретное задание, автоматически завершающее эпизод. Путь к цели лежит через несколько обязательных и не очень точек на карте; обычно это анимированные фоны с описанием ситуации и несколькими вариантами действий, но иногда разрешено походить по локации в поисках активных предметов, результатом могут стать диалог между персонажами, основанный на коллекционировании карточек поединок с нечистью да бандитами или не менее действенная в этих случаях партейка в «Дурака». Минималистичный стиль локаций смотрится красиво, но 3D-персонажи перешли в откровенно «картофельный» режим, и 2D-портреты получились не ахти Весь текст вне справочника озвучен, а текста много. В речь ловко вплетены устаревшие слова и обороты — ровно столько, чтобы задать верный антураж не в ущерб пониманию, при этом нет ощущения напускного старославянизма, когда используется всего пара архаичных оборотов или слов. Рассказчик и озвучиватели главных героев справились на отлично; другие актёры — с переменным успехом, но сама форма подачи сглаживает наигранность некоторой сказочностью. Главный же интерес достигается не аутентичностью речи, а разнообразием ситуаций и использованием полученных знаний. Справочник пополняется былинами и заметками то от ключевых событий, то по мере разговора; обязательно его читайте. Если решения одних проблем очевидны (кому дебоширить в бане, как не банникам?), то для других надо вспомнить что-то из прочитанного или пережитого. Иногда из недавнего, иногда из давнишнего и никогда — из тех деталей, о важности которых было бы невозможно догадаться. Причём если не хотите получить все сведения естественным путём, обходя все-все, да ещё и не сразу отображённые на карте точки, то «загадки» позволено решать, просто активируя подсказку. Без изучения специального навыка это вдвое снижает получаемый опыт, но и не даёт загрустить менее внимательному игроку. Единственный повод не зайти в отдалённую локацию сразу — если в ней можно послушать одну из песен народа Коми, а значит, восстановить здоровье Василисы. Почему-то такие локации встречаются ближе к началу пути, а не когда нужны Если не выбирать в случайных событиях опцию «Обойти стороной», сражения случаются не реже диалогов, тогда в дело вступает коллекционная карточная игра. Решая свои и чужие проблемы, Василиса накапливает Приказы, Ключи и Жесты, а из них — в свой ход — собирает формулы-Заговоры. Защитные и атакующие, они имеют самые разные принципы действия, но больше всего меняющиеся с открытием очередной сюжетной Печати. А на самом глобальном уровне можно вспомнить лишь разделение карт на чёрные и белые; многие из них накапливают силу от количества в заговоре карт того же цвета или с учётом статусов цели. Не обязательно заполнить все «слоты» заговора, более того, часто выгодно не использовать, например, белые, чтобы конкретная чёрная получила дополнительный мощный эффект. И всё же сражения в дороге — не более чем тренировка перед боссами локаций и боями-загадками. У боссов сотни жизней, сильные атаки, злющие помощники; в загадках есть определённый набор карт, и победить возможно только конкретной их последовательностью, не всегда видя ключевые для развязки карты сразу в руке. Все «особые» сражения чем-то выделяются, а боссы требуют серьёзно перенастроить колоду… Тут-то и показывает себя в невыгодном свете до того удачная система сохранений. При исследовании карты автосохранение на входе в локацию (кроме него — только перезапуск эпизода) работает как непреодолимый стимул продолжать играть. Но после гибели в сражении с эпичной гадиной приходится раз за разом (!) пробегать локацию, если такой шаг был, прокликивать все диалоги, заново пересобирать комплект карт в Книге, менять надетые артефакты на более подходящие и только тогда начинать бой! В бою можно применить волшебные травы. Напарника враги не атакуют, он лишь раз в несколько ходов активирует единственный навык С учётом того, что на боссах гибнешь по многу раз, ведь даже с оптимальной колодой может не повезти с картами в руке или противник может сосредоточиться на другом типе атак просто «потому что», — это бесит. Такие стычки не имеют небоевого решения, или способа их упростить, или любой формы подсказок, прямо-таки блокируя дальнейшее прохождение, даже если то необязательный личный квест. В сравнении с приветливостью диалоговых загадок это абсолютно неожиданный и неуместный хардкор. Что интересно, как только в заговоре накапливается более чем Х влияющих друг на друга карт, что-то как будто ломается. Наносимый урон никак не сходится с анонсированным (а он удобно обновляется в описании, как только на карту добавляется влияние другой), происходят ненужные атаки по уже не опасным врагам. Есть и чисто технические недочёты. Например, между проигрышем или победой в битве и поздравительным сообщением нет задержки, потому не всегда замечаешь, каким было последнее действие, убили ли тебя (и как именно), или ты просто не выполнил ключевое условие. Чтобы не листать справочник до только что добавленной записи, приходится открывать его, пока диктор продолжает озвучивать фразу. Есть и не наглядный менеджмент карт в Книге, иногда глючащие карты в руке и даже невозможность выбрать, какую из игральных карт крыть козырем. А ещё неочевидно, как правильней назначать личных чертей на задачи: выгодней, чтоб они проваливали поручения, не нагадив невинным людям, или, наоборот, чтоб успешно справлялись? Понятно только, что отправка подопечных на бесполезные таски сохранит чистой карму, но о её надобности часто остаётся лишь гадать. Если не отправлять чертей портить людям жизнь, они будут портить жизнь вам, налагая сильные боевые штрафы. Но и обойтись без чертей игра не даёт Несмотря значимость минусов игры, их до смешного легко исправить, чуть ли не первым патчем для Quality of Life. Не будем на них зацикливаться: игра получилась удачная. А если вы рады просветительским играм, так накидывайте ещё балл. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь. Monster Hunter Rise — очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут. То есть монстры страшно сильны, а вы — запредельно слабы и будете вынуждены бегать от всемогущего врага верхом, э-э-э, на собачке. Конечно, детали местами делают синопсис этой рецензии не очень достоверным, но прямо сейчас, после изнуряющей битвы с финальным боссом, у меня от Rise сложилось именно такое впечатление. Вот что значит забить на краткое знакомство с серией и изучение каких-никаких роликов, чтобы быть в курсе дела. Чего я ожидал? Monster Hunter Rise заявлена как action/RPG, причем это не какая-то нишевая аркада, где чаще всего нужно оттягивать стик в правую сторону. Нет, по промо-материалам Rise кажется вполне себе ролевой игрой с богатой боевой системой, с кошерным видом от третьего лица, с кучей персонажей и, как следствие, сюжетом. Наверное. Правда? Мяу Но реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь. Итак, что у нас есть? Сгенерированный герой (мальчик или девочка) с двумя помощниками: кошкой и собакой. Интересный факт: у меня есть как раз одна кошка и одна собака, и клянусь всеми богами, которых я видел в Rise, без отождествления виртуальных питомцев с реальными я бы бросил играть на второй-третьей звезде. Иногда к монстру лучше подойти с высоты, да и вообще фокусы с протожуком здорово облегчат вам жизнь Так, о чем я? Да, герой. Он является абсолютным продолжением вас в игре: у него нет фраз в диалогах, у него нет истории и хоть какой-то личности — только имя и бесконечное количество заказов на убийство. Не знаю, как вам, а мне отождествлять себя с ним сложновато: видимо, переиграл я в RPG и jRPG, в которых даже единожды встретившийся вам путник — вполне себе личность. Все это не очень удачно накладывается на сюжет и даже лор, которые тут реально для галочки. И если с лором еще можно смириться, если вы знакомы с серией, то вот фактическое отсутствие еще и вменяемой истории для меня стало сюрпризом похлеще безымянного героя. Зачем я нападаю на монстров? Большинство из них вообще не нападают ни на меня, ни на питомцев; может, настоящее зло — это как раз люди, говорящие киски и собачки размером с пони? Хотя диалоги тут есть, и многие NPC с радостью скажут вам фразу-другую, поблагодарив за охоту и за то, что вы «спасаете деревню». Отдельные даже рискнут выдать вам побочное задание, сводящееся к зачистке территории (зачем это делать, если все монстры возрождаются через 5—10 минут реального времени?) или сбору ресурсов. Многослойные истории с трагическим финалом? Слежка за предателем? Да бросьте, тут даже искать павших охотников не просят, хотя их вокруг должны быть сотни, если не тысячи. Список заданий разнообразием не блещет Итак, вся Rise целиком состоит из сражений с монстрами. Увлекательны ли они? На этот вопрос ответить трудно. Наверняка можно сказать лишь то, что каждая схватка длится долго, и если первые несколько битв еще воспринимались мной как нечто необычное и местами даже глубокое, то уже на Магнамало (пятый уровень) это мельтешение начало утомлять. Любой квест выглядит так: сначала вы попадаете на средних размеров карту (их тут, кажется, пять), по которой бегают три «больших» монстра и бесчисленное количество «маленьких». Ищете нужного, бежите к нему и атакуете удобным для вас способом (некоторое оружие позволяет неплохо так снять здоровья первым же ударом исподтишка). Время от времени монстр будет страшно пугаться и убегать от вас — преследуйте его до победного, а когда он ослабеет, то или добивайте его (это бывает непросто, так как некоторые включают режим ярости и атакуют почти непрерывно), или ловите. Впрочем, иногда (очень редко) вам нужно сделать или одно, или другое — тогда выбора, естественно, нет. Холодное оружие имеет свойство затупляться, так что иногда его приходится точить камнем прямо между фазами одного боя Но вот сам процесс, признаю, продуман до мелочей, благо Rise является развитием основной серии. В вашем распоряжении 14 видов оружия — каждое со своими особенностями, причем в первые ~10 часов вы можете с легкостью их менять между охотами, чтобы понять, какое лучше подходит вашему стилю. Тут есть и банальные мечи со щитами, топоры, копья, есть глефа насекомых с бонусами за комбо, есть лук и арбалеты, которые не столь мощны, как орудия ближнего боя, но позволяют на равных сражаться с летающими монстрами. У каждого вида оружия есть свои плюсы и минусы. Я долго ходил с парными клинками, но против летающих виверн они фактически бесполезны — никаких бомб не хватит, чтобы спустить тех на землю. Потом я взял тяжелое лукорудие (арбалет) — мощное, с классной особенностью стрелять аки пулемет, но с ним герой становится слишком неповоротливым, и некоторые быстрые монстры этим легко пользуются. А легкое лукорудие не такое мощное, зато поддерживает больше типов снарядов и, соответственно, более универсально. Чтобы было понятнее: снаряды бывают атакующие (обычные, проникающие, рассекающие, с разбросом, осколочные, отравляющие), восстанавливающие (здоровье, выносливость, броню или просто защитные), с упором на стихию (лед, огонь, гроза) и прочие. И у многих есть по несколько градаций. Пока мы перезаряжаемся, питомцы умело отвлекают внимание Ратианы на себя Дальше идут зелья (миллион видов аптечек, тоников, экстрактов и прочих склянок, упрощающих битвы) и ловушки с бомбами — их можно объединить, так как все они вызываются одной кнопкой. Конечно, тут тоже полное раздолье. Монстров можно отравлять, ослаблять, оглушать звуком, заманивать к аналогу мин и, разумеется, ловить. Но есть нюанс: нельзя одновременно держать в руках оружие и, например, бомбу или зелье лечения. Если у вас в руках тяжелое лукорудие или другое тяжелое оружие, то герой ме-е-едленно уберет его, достанет склянку и начнет пить — за это время проворный монстр успеет нанести несколько ударов, если вы находитесь в его зоне видимости. Так что порой приходится полагаться на пушистых товарищей, чтобы подкрепиться или подготовить ловушку. Важным моментом является подготовка к бою, особенно если вы только что открыли задания следующего уровня. Когда вас переносит на локацию, нужно заглянуть в сундук и забрать несколько «бесплатных» лечилок, патронов и изделий для крафта, а потом зайти в шатер. Тут можно заняться крафтингом, при необходимости поменять орудие (свое и орудие питомцев), а также съесть динго — еда позволяет увеличить нужные параметры до конца квеста. В некоторые части локации можно добраться только с помощью Больших Прутожуков. Ой, то есть, Б. Прутож. По самой локации тоже можно погулять с пользой. Пособирать травы, порыться в костях, пробежать мимо светлячков, опять-таки увеличивающих параметры, пока вы не покинете карту. На каждой локации есть куча секретов, из которых можно добыть уникальные ресурсы — порой без них вы не сможете улучшить старое орудие или создать новое. Так как больших монстров на карте несколько, их можно натравливать друг на друга и даже оседлать — это поможет сэкономить немного времени на убийство/поимку. Причем верхом можно прокатиться сначала на одном, а потом на другом и таким образом облегчить себе задачу дважды. Правда, в общей массе это действие мало на что влияет: запас здоровья у каждого из боссов не просто велик, а огромен. И по доброй традиции вы не знаете, сколько HP вам нужно снять, — приходится ориентироваться на комментарии и поведение врага. Можно лишь предположить, что процесс поимки в ловушку случается в финальной четверти боя. Приручаем одного большого монстра, чтобы поколотить другого большого монстра Если привыкнуть к особенностям каждого оружия проблематично, но все же возможно, то вот к управлению и особенно к интерфейсу я до конца приноровиться так и не смог. Во-первых, уже упомянутая особенность с удержанием в руках или оружия, или зелья накладывается на то, что зелий у вас обычно с десяток, и их нужно в реальном времени перебирать прямо во время битвы. И черт бы с ним, но в игре происходит что-то странное с иконками и цветовым кодированием. Обычное зелье лечения выглядит как зеленая склянка, а максимальное зелье лечения — как желтая пицца. Бомбы бывают красные, желтые, оранжевые и серые, их иконки отличаются кардинально. Видимо, нужно провести в игре еще пару десятков часов, чтобы наконец все это вызубрить. В русской локализации почти все названия еще и сокращены до всяких «Б. бочк. бомба», что не добавляет удобства. «Пол. сумка», «Сн./покр.», «Зак. пред.», «Проник. снар. 1» и прочие чудеса русской локализации. Продумать размеры ячеек с текстом для разных языков? Пф, это же Capcom. В какой-то мере спасает система комплектов, когда вы можете «привязать» отдельные пушки, зелья и прочее к нужному пресету. Но до этого вы дойдете через не один десяток часов уже в эндгейме, когда станете настоящим асом и продеретесь через все это однообразное уныние. Интерфейс — это вообще какой-то кромешный ужас. Предметы намешаны в одну большую таблицу, которой даже сортировка не помогает. Крафт почему-то идет до патронов, хотя вы никогда не будете искать элементы напрямую — это удобнее делать сразу в окне крафта. Некоторые предметы вам никогда не пригодятся, но кнопки «продать мусор» тут, разумеется, не завезли. И самый большой недостаток — обучение. Когда вы начинаете игру, после буквально каждого действия на вас вываливают несколько экранов текста с обучением. Текст пестрит специфическими терминами, часто переусложнен и в итоге просто перестает восприниматься из-за того, что вы не успеваете усвоить нужную информацию. Ведь «попробовать» только что изученное вам дают далеко не всегда, а когда вы дойдете до момента, где сам протожук велел применить уклонение, то просто забудете, что такая возможность в игре вообще есть. И, конечно, никакой демонстрации умений, как, например, в богомерзких Assassin’s Creed, тут и близко нет. Изучайте все методом тыка! Вот такие экраны Нет, я не против хардкора и не считаю, что игрока нужно водить за ручку. Но если уж вы делаете обучение, то делайте его нормальным. Большая часть окон выдается невпопад и моментально забывается, а информацию о том, чем отличаются три типа ударов у некоторых типов оружия, почему-то нужно читать на официальном сайте. Или кто такие кинсекты и как их использовать. Что такое «автоматическая защита» в описании модификаций лукорудий. Чувствуешь себя идиотом, заказавшим товар на AliExpress с инструкцией на китайском, когда приходится гуглить элементарные вещи. Одной из особенностей Rise можно считать кооператив — он действительно классный и серьезно отличается от одиночного прохождения в плане баланса. Тут даже обычные монстры гораздо сильнее, плюс вы можете взять на вылазку только одного питомца из двух. Но в России с кооперативом могут возникнуть проблемы по вполне очевидным причинам: нужно найти друга с консолью и оплаченным онлайном, а также купленной за приличную сумму игрой. Встретить русскоязычных людей на совместных миссиях — задача нетривиальная, хотя мне это и не мешало. Ну привет Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. [Рецензия] The Ascent (PC)

    Мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота! Каждый раз, когда выходит достойная игра в антураже киберпанка, я пишу, какой же он там насыщенный, концентрированный, ухвативший самую суть. Но труд Neon Giant обесценивает почти все былые, а может, и будущие похвалы: при взгляде на то визуальное роскошество, что создала студия, состоящая из всего-то 12 человек (титры, правда, не такие и короткие), откровенно непонятно, чем заняты сотни и сотни сотрудников на игровых и киноблокбастерах. То ли авторы The Ascent — воплотившиеся боги производства, то ли они нашли некий техно-Грааль, существенно упростивший разработку; а может, сегодня так может каждый профи, и штат других фирм пора многократно сокращать. Так или иначе, мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота! Локации разнообразные, аутентичные, многослойные и не ограниченные дальностью прорисовки, причём немалое количество объектов окружения интерактивно, по мере перестрелки превращаясь в труху, а честные отражения да освещение, хотя и не без помощи DLSS, почти спокойно вытягивает мой не самый мощный ПК в разрешении 2560х1440. Грамотная работа со звуком даёт насладиться и стрельбой, и нарастающим за экраном гулом испуганной толпы — реакцией на первые выстрелы, и одиноким «звяк!» опадающей после боя настенной плитки, и перестуком капель дождя по зонтикам, не важно, находятся те в руках у прохожих или в спешке брошены на землю. Вдобавок разработчики до краёв наполнили мир стереотипами, тропами и отсылками жанра. Как в «Нейроманте», файрволы зовут «льдом», а жителей физического мира — «мясом». Неоновые стержни зонтов, отдельные здания и некоторые треки ближе к финалу как будто напрямую взяты из «Бегущего по лезвию», «Призрак в доспехах» поделился японскими напевами в характерном стиле, и таких моментов здесь полно. Строение мира отчасти вторично: снова город-башня с лучшими районами на вершине — но сюжет всё-таки ищет, как предложить что-то новое. В этот раз он вертится вокруг дефолта управляющей городом корпорации. Пока «сознательные интеллекты» (сущность на полпути к ИИ) рассинхронизировались и без злого умысла воруют друг у друга ресурсы, разрушая город, группировки принялись за передел власти. Главному герою же предстоит выяснить, чем таким занималась корпорация, если провал в единственном проекте моментально её обнулил. Впрочем, всё, что касается диалогов, звёзд с неба не хватает, пусть даже разработчики озаботились написанием миллиона записок и подслушиваемых разговоров, толку от которых чуть больше, чем ноль. Антураж и жанр подталкивают к быстрым действиям, но текст игру замедляет, взамен ничего не предлагая. Да и сюжет можно описать всего тремя ключевыми событиями, хотя каждое из них и состоит из нескольких подзадач. Запускай Вангелиса! На самом деле, открытый мир процессу вредит, даже такой красивый. Игра интригует, пока показывает новые локации, но квесты снова и снова гоняют игрока по уже виденным местам, ещё и ограничивая выбор точек телепорта с такси и с метро. На одну из кнопок привязана GPS-подсказка о пути следования… Не стоит с неё сходить, иначе совсем скоро по тем же улочкам, которые исследовались добровольно, пройти уже заставят. Даже не введя подгонку уровня противников или смену их типов, отчего придётся тратить время на необъяснимо рьяных молокососов. Избежать схваток обычно нельзя. Другая проблема открытости — ужасные карта и миникарта. На первой не разобрать маршрут, не отмечены переходы между высотами, парковки такси, принадлежность иконок к тому или иному слою, нельзя поставить GPS-маркер. Вторая не отображает архитектуру локации, только глобальную позицию задания, как бы дорога к ней ни петляла, и расположение врагов. Которые, кстати, видят дальше героя, потому чаще смотришь не на локацию, а на радар. Я понимаю, что киберпанк — про тлен и страдания, но не готов переживать их на себе из-за отсутствия банального игрового комфорта. Искать лифт или лесенку в игре про стрельбу — то ещё удовольствие, особенно когда в дополнение к регулярным проблемам а-ля «Пришёл куда надо, но противник не появился» начинает сбоить и GPS, упорно ведущий в стену или, похоже, рекомендующий сигануть с обрыва. Почему все полагаются на рядового бандита, посвящая в сокровеннейшие тайны и в одиночку отправляя на опаснейшие задания (и почему у него получается!), авторы не объясняют Интерфейс The Ascent проблемный в принципе. Изучая товары оружейника, нельзя сравнить их со вторым предметом в руках — как нет и примечания, что предмет используется. Как улучшать кибердек? Оказывается, только находя модули по миру и не выбирая, какой аспект устройства они разовьют. Правый стик контроллера переводит по другим меню, хотя и так есть RB и LB, и к этому невозможно привыкнуть. Почему-то нельзя продать все дубликаты предметов разом, только в рамках просматриваемого раздела инвентаря, извольте пройти в каждый. А всякие новые образцы оружия по параметрам всегда — всегда! — хуже даже слегка улучшенного текущего, но это, наверное, уже про баланс боёв. Сражения в The Ascent — штука странная. Бесспорно, они подкупают визуально, плюс радуют милые мелочи вроде личного решения, как относиться к попавшим под перекрёстный огонь гражданским. В мире игры есть территории «без стрельбы», но за их пределами нет привычного зонирования на опасные и безопасные участки. Если в условной Diablo за городом что ни встреча, то побоище, то здесь идёшь по зачастую набитым прохожими улочкам, а там и сям стоят (чего-то ждут?) враги. Стоит их раззадорить, как со всех сторон — из-за угла, из дверей и окон, через парапеты — выбегут, выпрыгнут, выползут подкрепления, в пару раз превосходящие «анонсированный» состав. Так вот, с одной стороны, можно сперва пальнуть куда-то в сторону, чтобы цивильные испуганно разбежались, но счётчика спасённых или кармы в игре нет, только отношение играющего. С другой, лучше бы начать заварушку атакой по вражескому стрелку, раз уж только стрелки и представляют опасность, норовя замусорить экран пулями, самонаводящимися ракетами, зонами бомбардировки и куполами зон кибератаки, даже не находясь в пределах видимости; в свою очередь воины ближнего боя вальяжно идут в сторону героя, и достаточно стрелять в них, так же медленно отступая. Оранжевые сундуки — не сундуки, а ресурсы для улучшения оружия. Докупить эту радость нельзя, потому думайте, что улучшать Одна из главных особенностей местных боёв — две высоты стрельбы: от бедра или приподняв оружие. Присев за укрытием, можно без понижения точности продолжать перестрелку, и именно под такие действия заточена игра. Когда укрытий нет, всё равно эффективней стрелять повыше ради останавливающего эффекта, и если бы не несколько врагов-пигмеев, кнопку высокой стрельбы, дополняющую, а не заменяющую кнопку атаки, можно было бы не отпускать вообще никогда. Второй особенностью стали сами укрытия. Выглядящие естественной частью локации, они не дают круговой или хотя бы секторальной защиты, в то время как враги любят обходить с боков. Засев за преградой, не чувствуешь особой безопасности, постоянно отстреливаешь заходящих с флангов и перемещаешься за её угол. Впечатление портит лишь интеллект противников, но портит существенно: враги умеют пользоваться укрытиями, но не считаются с обстановкой в целом, повторяя ошибки секунду назад погибших товарищей, гуськом идя на гибель, так что игроку даже не приходится поправлять прицел. Якудза в камуфляже — самые подвижные враги ближнего боя. В игре есть уклонение, востребованное почти только ради них… ну и ради возможности вырваться из толпы Как ни странно, более мощные образцы оружия не балансируются неудобством или ограниченностью их использования. Наоборот, самыми сильными в игре оказываются экземпляры, по совместительству и «доводящие» снаряд. По вовлечённости в бои игру можно условно разделить на три главы. Пока привыкаешь к местным правилам, особого выбора тактик нет: вот пара начальных единиц оружия, вот единственный сюжетный навык. Процесс обнадёживает, в нём видишь потенциал и веришь в подсказки про грамотный подбор брони под типы входящего урона, про выбор типа урона собственного оружия. Потом появляются разнообразные виды оружия и навыки, но отклик в сердце находит лишь парочка, а что-то приходится сменить из-за не поспевающего за ростом HP врагов урона. Также здесь понимаешь, что все новые экземпляры брони поднимают сопротивление равномерно, никакого планирования не требуется. Как нет и повода менять оружие в бою, ведь враги идут не смешанными (по критерию сопротивлений) группами. Да и энергетические «стволы» одинаково хорошо бьют всех-всех, потому становятся основой, а огнемёты как будто не нужны. За редким исключением враги привязаны к невидимым зонам. Если игрок отступает долго, на него плюют и возвращаются восстанавливать HP В последней трети никто и ничто не может противостоять игроку, разве только разработчики выпустят сразу несколько десятков противников… но к этому моменту даже не надо особо целиться, а от несменных уже навыков начинаешь уставать. К применению они доступны всегда, когда есть достаточно энергии; она восполняется по времени или выпадающими из врагов банками. Третий навык, заряжающийся от убийств, уже стоит менять под настроение, но и влияет на успех он меньше всего. Как результат, реализовав все обязательные и необязательные системы вроде точности, разброса и режимов стрельбы, динамического подбора типов оппонентов или той же возможности выбить гранату из рук метающего, чтоб он взорвал себя и друзей, разработчики их не раскрыли. Нужно собрать побольше отзывов, проанализировать их и что-то существенно изменить. Сейчас бои зрелищные, но слишком однообразные и с уверенностью в победе, кто бы в них ни участвовал, да и настолько скоротечные, что не успевает разыграться «боевая» музыка, не то что игрок. Забавный момент: погибнув в жарком бою, возродившись в начале той же комнаты и ринувшись отомстить обидчикам… вбегаешь в пустую комнату. Что относится как к сражениям на улицах, так и ко встречам с минибоссами. Так надо, или баг? Сейчас The Ascent — прекрасный инструментарий для создания прекрасных игр, но сама она играется средне. Тут можно отдохнуть, побегав самому или с друзьями, но вовлечённости уровня товарки RUINER ждать не приходится. И всё же я пророчу игре высокие оценки, так как картинка впечатляет, а в том же Steam обзоры любят писать по первым часам, которые здесь удались. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Если кто не в курсе, данная дилогия спин-оффов рассказывает не об Охотниках, а о так называемых Наездниках — людях (и не только людях), которые видят в живущих рядом с ними специфических животных не только материал для красивого трофея на стене. И если основная серия преимущественно демонстрирует монстров именно как кровожадных чудовищ, то Stories изо всех сил пытается навязать игроку веру, что даже у этих существ есть право на жизнь и свое предназначение в этом удивительном мире. Меня как большого любителя животных такой подход откровенно радует. Capcom продолжает радовать любителей огромных чудовищ выпуском игр в популярнейшей серии Monster Hunter. В марте этого года на Nintendo Switch вышел ролевой экшен Monster Hunter: Rise, посвященный, как и прежде, охоте на различных фантастических существ. А спустя 3,5 месяца на все той же Switch и на PC состоялся релиз специального ответвления — Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Монстры без карманов Если кто не в курсе, данная дилогия спин-оффов рассказывает не об Охотниках, а о так называемых Наездниках — людях (и не только людях), которые видят в живущих рядом с ними специфических животных не только материал для красивого трофея на стене. И если основная серия преимущественно демонстрирует монстров именно как кровожадных чудовищ, то Stories изо всех сил пытается навязать игроку веру, что даже у этих существ есть право на жизнь и свое предназначение в этом удивительном мире. Меня как большого любителя животных такой подход откровенно радует. История сиквела стартует спустя много лет после событий оригинала и посвящена приключениям внука великого героя по прозвищу Рыжий, который изгонял сулившую всеобщую погибель Черную Порчу в первой Stories. Во время одного из фестивалей жители острова замечают странную миграцию гигантских летающих ящеров Раталосов, которые вместе с природным защитником острова сбегают в неизвестном направлении по известной только им причине. И словно этого было мало, в момент побега вода вокруг острова приобретает зловещий красный цвет — явно дурное предзнаменование. Вскоре после этого странного события по всему острову начинает сбоить экосистема: монстры, прежде мирно сосуществовавшие как друг с другом, так и с людьми, внезапно становятся агрессивными и то и дело совершают дерзкие нападения на своих соседей. Разобраться во всем происходящем как раз и отправляют нашего юного героя, только-только вставшего на путь Легендарного Наездника. Постановка роликов, дизайн монстров, атмосфера — все это в игре выполнено как минимум на твердое «хорошо». Как видите, завязка у игры самая что ни на есть классическая — скажу даже больше: сюжет игры весьма прост и предельно понятен, ждать от него каких-либо откровений точно не стоит. Это, впрочем, не является недостатком: история Wings of Ruin напоминает хорошо поставленное аниме с сильным налетом сказки и обязательными атрибутами: пафосными словами про важность дружбы, верности, веры в себя и прочими знакомыми поклонникам жанра вещами. Это прямолинейное, но в то же время яркое и увлекательное приключение, место в котором находится не только причудливым существам, но и на редкость живым персонажам. Удовольствие от участия в такой истории получат в равной степени как юные игроки, так и те самые меметичные дядечки с длинными бородами, хранящие на винте десятки гигабайт аниме-сериалов и тайком скупающие фигурки девочек с большими глазами. Несколько портят впечатление от сюжета ровно два момента. Первый из них — затянутость, основанная на цикличном повторении одного и того же действа. Хотя мы являемся потомком достопочтенного героя, о котором практически все отзываются с большим уважением, нам постоянно по мере прохождения приходится долго кому-то что-то доказывать — и это даже несмотря на десятки подвигов за плечами. В первый раз нечто подобное смотрится естественно, во второй — подозрительно, в третий и позднее — вызывает стойкое желание настучать всем этим Фомам Неверующим по кумполу, дабы сразу выбить оттуда все наличествующие там сомнения. Второй момент не так очевиден, но он все же был отмечен как моими коллегами, так и рядовыми пользователями. Несмотря на радужный тон повествования и упомянутые выше слова о дружбе с монстрами, уважении к ним и всем прочем, образ жизни Наездников вызывает неудобные вопросы. Поскольку те не просто живут за счет монстров, создавая из их шкур, костей и прочих частей тела снаряжение и различные приспособления, но и воруют их же детей, нередко убивая при этом родителей. И все это — с шуточками, улыбками и под бодрую музыку. На таком фоне невольно начинаешь думать о том, что Охотники на самом деле не так уж и плохи: те по крайней мере не скрывают своих истинных намерений за фальшивым весельем. Нашего альтер эго мы вначале собираем в простеньком редакторе, где помимо прочего есть один издевательский параметр — голос. Почему издевательский? Да потому что персонаж во всех роликах молчит как рыба — только пучит глаза и, что называется, играет лицом. Очень часто такое его поведение со стороны выглядит как минимум странно. В плане геймплея Monster Hunter Stories 2 очень близка к классическим jRPG, но со вкраплением собственных характерных черт. Главный герой путешествует по огромному миру, преследуя свою цель, разговаривая со множеством NPC, сражаясь с монстрами, забирая их яйца и совершенствуя себя и снаряжение. Приключения протагониста проходят в самых разных биомах, открываемых по сюжету. В каждом биоме есть большой хаб, где можно сбагрить ненужный хлам и купить нужный, выковать/улучшить оружие и броню, обзавестись полезными баффами у специального алтаря, а главное — высидеть добытые яйца. В отличие от оригинальной игры на 3DS, непосредственно в самом вылуплении малыша игрок никакого участия не принимает, зато здесь он может почувствовать себя настоящим селекционером и генетиком — пускай и на минималках. Впрочем, отбор начинается еще в гнездах, которые тоже отличаются между собой. Есть обычные, с обитающими в них среднестатистическими существами, а есть редкие — в них есть шанс раздобыть что-то действительно интересное. После прибытия в гнездо нам необходимо выбрать лучшее из того, что есть, — в этом помогает знакомый по первой части котообразный фелин Навиро, который сообщает о весе яиц и исходящем от них запахе. Чем тяжелее яйцо и чем лучше запах — тем более весомый экземпляр скрывается под скорлупой. В процессе поиска подходящего яйца, к слову, может проснуться дремлющий неподалеку родитель — после чего в 99% случаев его приходится убить (выше я как раз про это говорил). Кто еще не успел сгонять этим летом на пляж? Можете отправиться в Monster Hunter Stories 2 — помимо пляжей и океана вас тут ждут и трехметровые боевые куропатки, которые мурчат как кошки. После того как мы прибываем с яйцами в хаб, их помещают в специальные ясли, где яйца покорно ждут нашего личного посещения. В зависимости от редкости и качества яйца из него вылупляется юный монстрик со случайным набором некоторых характеристик и бонусов. После этого мы можем его либо отпустить на вольные хлеба, либо взять в свою команду — но это только поначалу. После нескольких часов прохождения игроку открывается самая интересная часть, в которой разрешается передавать гены одного существа другому. При удачном стечении обстоятельств с помощью такого вот генетического конструктора можно собрать действительно сильных и полезных монстров-мутантов, подходящих под нужды конкретного игрока. Соответственно, и просидеть в этом меню, комбинируя различные способности в попытке создать что-то стоящее и отхватить мощный бонус при определенных комбинациях, можно очень и очень долго. Существа в команде игрока выполняют несколько важных функций. Во-первых, с их помощью можно попасть в ранее недоступные локации — вот вам и элементы метроидвании. Кто-то из монстриков умеет летать, кто-то — плавать, кто-то разбивает головой огромные камни, кто-то карабкается вверх по лианам. Также полезной оказывается способность природной эхолокации, отображающей на мини-карте полезный лут неподалеку. Второй важной особенностью монстриков, конечно же, является участие в боях вместе с игроком и его товарищами. Сражения, как и в первой части, проходят в пошаговом режиме с использованием метода «камень-ножницы-бумага». То есть у всех участников есть возможность использовать три типа атаки: Мощную, Техничную и Быструю. Мощная при этом бьет Техничную, Техничная бьет Быструю, Быстрая бьет Мощную. Изначально мы не знаем особенностей и уязвимостей встреченных противников — приходится выявлять их сильные и слабые стороны по ходу дела. Всех имеющихся монстриков в команде, естественно, можно обозвать по собственному вкусу. Плюс ко всему каждая агрессивная тварь восприимчива только к одному из трех типов урона — от холодного, тупого или проникающего типов оружия. А еще все монстры имеют в заначке уникальные, присущие только им типы атаки или способности, что необходимо постоянно учитывать. Впрочем, это же касается и монстров в отряде пользователя. Эти грозные существа не просто так присутствуют на поле боя — они принимают в битве активное участие. И хотя напрямую отдавать приказы своим компаньонам нельзя, тут все равно есть множество нюансов. Например, в виде шкалы связи с монстром, которая постепенно пополняется. И как только она доходит до определенного уровня, у игрока появляется возможность сесть на монстра верхом и проводить совместные атаки уже оттуда. Причем для каждого существа (коих в игре превеликое множество) разработчики не поленились нарисовать особый вид спецатаки с типично японскими спецэффектами. А уж если в вашей команде есть товарищ со своим монстром и ваши спецатаки проводятся одновременно — на экране начинает твориться самая настоящая вакханалия из взрывов, пафосных движений и особых ударов. Со временем встреченные существа становятся все сложнее и сложнее — в частности появляется необходимость атаковать их отдельные части тела, причем каждая из них, опять же, может быть успешно пробита только при определенной атаке с определенным типом урона! Успешное пробитие не только повышает шанс выпадения полезного предмета, но и лишает монстра связанных с конкретной частью тела атак, а также может вызвать его падение — в этом случае весь наносимый ему урон будет критическим. Кроме того, враги могут использовать свои природные умения, резко снижающие эффективность обычных атак, — в этом случае нередко лучше залезть в свой бездонный рюкзак и отыскать в нем в эффективное контрсредство. Если в бою ваша атака совпадет с атакой прирученного монстра, на выходе получим сокрушительный двойной удар. Вернее, получим не мы, а враг напротив. Сами герои, к слову, не остаются в стороне — они активно набираются сил, набивая уровни и обзаводясь повышенными статами. Увы, самому распределить очки по умениям нельзя — как и в большинстве jRPG. Еще одна характерная жанровая черта — наличие гринда (пускай и не навязываемого), а также множества дополнительных заданий в духе «принеси/убей». Вообще, весь игровой процесс Monster Hunter Stories 2, к большому сожалению, нельзя назвать идеальным — даже несмотря на его очевидные сильные стороны вроде механики селекции монстров и неплохой глубины местной боевой системы. Возможно, поклонники оригинальной франшизы и жанра jRPG уже попривыкли к родовым болячкам, однако некоторых геймеров они все же могут отпугнуть. В частности речь идет о примитивности местных локаций. Нет, выглядят они весьма живописно, но на деле представляют собой «кишки» с небольшими ответвлениями, по которым бродят постоянно респаунящиеся монстры. Кроме того, так называемые гнезда, которые тоже чаще всего представляют собой небольшие прямолинейные уровни, не могут похвастаться разнообразием — все заложенные в проект генерируемые «болванки» быстро начинают повторяться. Соответственно, духа исследования тут фактически нет, наиболее интересно в игре двигаться, пожалуй, только по сюжету, а все эти поиски предметов или яиц, в ходе которых приходится то уклоняться, то сражаться с догнавшими нас существами, очень быстро надоедают. Однако если вы хотите заняться именно селекцией, то вот этих бесконечных стычек вам точно не избежать. И все-таки странно выглядят насквозь положительные и миролюбивые Наездники, не стесняющиеся ломать диким монстрам ноги и хвосты. Претензии есть и к боевой системе. И нет, дело не в искусственном интеллекте, на который почему-то жалуются коллеги. В целом кремниевый болванчик ведет себя неплохо: создает видимость совершения ошибок, а также грамотно использует различные умения, особенно касающиеся лечения товарищей в отряде. Дело в самой концепции «камень-ножницы-бумага», которую не спасает даже наличие кучи предметов в инвентаре, способных наложить тот или иной эффект как на противника, так и на сопартийцев. Как только вы узнаете слабое место конкретного монстра, все ваши битвы с ним начинают проходить по более-менее одному сценарию: сначала вы лупите его обычным оружием, заряжая уровень связи со своим существом, затем прыгается в седло и наносите сокрушительный удар врагу — если повезет, то еще и совместно с вашим компаньоном. Все это действо сопровождается одними и теми же анимациями, которые хоть и можно ускорить (а особо длинные — и вовсе пропустить), но все равно вот это постоянное повторение одного и того же рано или поздно утомит любого. Ранее я уже говорил об ощущении затянутости проекта: если вы захотите пройти до конца местную кампанию вместе со всеми побочками, вам на это потребуются десятки часов (возможно, даже сотня). Но из-за пронизывающего весь игровой процесс однообразия решится на такой поступок явно не каждый пользователь. А вот, собственно, и спецэффекты. Вышеописанное, однако, не отменяет увлекательности сражения с боссами и рядовыми существами — теми, кого вы еще не успели как следует изучить. Получается настоящий парадокс: вторая часть Monster Hunter Stories умудряется сочетать скуку и раздражение из-за однообразия с диким восторгом и азартом исследователя и таки охотника на диковинных существ. Проиграть окончательно, к слову, в Wings of Ruin нельзя: после того как вы потратите имеющиеся у вас в запасе «сердечки», вас просто перенесут в ближайший хаб с определенным штрафом. То есть бояться в игре, по сути, нечего — для меня такой подход всегда являлся минусом к сопереживанию персонажам. Еще один спорный игровой момент — расследования, которые иногда нужно проводить при помощи специальных светлячков, указывающих путь к ближайшей улике. Первые несколько раз двигаться по следу и правда интересно, но потом необходимость скакать по локациям от одной улики к другой, лавируя между надоедающими монстрами, начинает только раздражать. А вот местный интерфейс, что удивительно, ругать не буду. Нет, то есть понятно, что консольные корни выдают Monster Hunter Stories 2 с головой, но все же разобраться в ней не составляет никакого труда. Все менюшки расположены в удобных местах, обо всех механиках вам подробно рассказывают. А если вдруг что забудете — всегда можете наведаться в местную энциклопедию. Видно, что разработчики разрабатывали данный проект с прицелом на более широкую аудиторию, а потому постарались сделать его как можно более удобным и понятным. Если кто-то все же сомневается, что тут почти все как в аниме, — вот вам пример. Внешне игра… неоднозначна. С одной стороны, общий технический уровень и левелдизайн довольно примитивны. Про вечные кишкообразные локации я уже говорил выше, тут лишь упомяну, что их часто обрамляет растительность прямиком из 2010-х, смотреть на которую без слез нельзя. С другой стороны, на модельки персонажей и монстров разработчики явно не поскупились, выглядят они весьма симпатично. Плюс, как это часто бывает, отсталый технический уровень вытягивает работа дизайнеров и художников — на общих планах мир проекта без преувеличения красив. А еще тут есть великолепная постановка большинства сценок — действительно не хуже, чем в любом качественном аниме. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin — игра определенно не для всех, рядовой геймер наверняка заскучает где-то на втором десятке часов прохождения. А вот поклонники франшизы и большие любители надолго погрузиться в классическую jRPG могут смело отправляться в это большое путешествие. Фанаты аниме и ярких приключений, впрочем, тоже. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Текстовый перевод игры, учитывая его гигантский объем, выполнен на приемлемом уровне. Из минусов стоить отметить лишь наличие редких опечаток да вырвиглазные сокращения вроде «Исслед. Вечнологова» и «Фокусир. Удар М».
  19. Я весьма прохладно отношусь к комиксам, предпочитая дорисовывать образы и детали представленных в печатном художественном произведении событий по старинке — через собственную фантазию. О комиксах, которые не просто содержат в себе выдуманный сюжет, а представляют собой полноценное научно-популярное событие, я узнал впервые именно благодаря книге из текущего обзора. Несмотря на весь мой скепсис, идея почитать и рассмотреть историю видеоигр именно в формате комикса мне показалась очень интересной. Я весьма прохладно отношусь к комиксам, предпочитая дорисовывать образы и детали представленных в печатном художественном произведении событий по старинке — через собственную фантазию. О комиксах, которые не просто содержат в себе выдуманный сюжет, а представляют собой полноценное научно-популярное событие, я узнал впервые именно благодаря книге из текущего обзора. Несмотря на весь мой скепсис, идея почитать и рассмотреть историю видеоигр именно в формате комикса мне показалась очень интересной. Кстати, книгу «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах», на мой неопытный взгляд, вполне можно назвать не просто комиксом, а полноценным графическим романом. В книге полно вот таких стилизованных гэгов. Большая часть из них удачна. Во-первых, русское издание исполнено очень впечатляюще: в наличии твердый переплет, большой формат и высокое качество глянцевой бумаги внутри. Книгу приятно держать в руках, она имеет солидную тяжесть, а к ее страницам банально приятно прикасаться. Кроме того, «Видеоигры» прекрасно смотрятся на полке рядом с какими-нибудь полноформатными энциклопедиями. Во-вторых, несмотря на обилие различных действующих лиц и разномастных исторических событий, авторы в лице Джонатана Хеннесси и Джека Макгоуэна стараются вести единую историческую линию на протяжении всего повествования. Сразу следует учесть, что данный комикс обладает специфической, не слишком подробной рисовкой, которая понравится не всем — хотя лично я к ней быстро привык и не испытывал никакого дискомфорта. Второй нюанс: несмотря на название, книга «Видеоигры» в большинстве своем посвящена развитию технологий, которые в итоге позволили нам с вами эти самые видеоигры заполучить. По сути, повествование комикса стартует аж в 1857 году, с опыта немецкого стеклодува и изобретателя Генриха Иоганна Вильгельма Гейслера, которому удалось получить в стеклянной трубке искусственный окрашенный свет. Если кто не знает, в дальнейшем это привело к созданию известной всем геймерам в возрасте электронно-лучевой трубки, позволившей выводить изображение на экраны телевизоров и мониторов на протяжении столетия. А вот это и правда смешно. Около половины комикса авторы плавно и в то же время быстро следуют по ключевым техническим открытиям через призму важных исторических событий, постепенно подводя читателя к главной теме, вынесенной в заголовок. Данный подход тоже наверняка понравится не всем — особенно тем, кто ожидал увидеть в данном комиксе иллюстрированный справочник по всем видеоиграм в мире. Этого тут нет. С другой стороны, те, кому интересны история научно-технического прогресса и то, как именно человечество научилось получать удовольствие от сложных электронных приборов, изначально предназначенных строго для военных и научных целей, останутся от книги в полном восторге. Могу сказать, что лично мне издание понравилось — я читал взахлеб. Повествование «Видеоигр» выстроено достаточно удачно, в нем сухие исторические факты и технические термины неплохо сочетаются с незатейливыми шутками и внедрением знаковых игровых персонажей и элементов в историческое полотно. Однако да, непосредственно игр в данном комиксе по итогу все же маловато. История появления важных игровых компаний присутствует — но только в общих чертах и только именно что важных. С другой стороны, все ключевые игроки на месте, а если разбирать совсем все, то произведение получилось бы трудночитаемым и неподъемным во всех смыслах. Так что со своей сложной задачей рассказать обо всем и одновременно только о важном авторы «Видеоигр» справились как минимум на твердое «хорошо». Заметно, что создатели комикса — американцы и что в первую очередь произведение предназначено именно для американской аудитории. Местами тут мелькают шутки и культурные отсылки, которые будут непонятны нашим читателям. Стоит немного пожурить переводчика книги: на мой взгляд, кое-какие фразы тут адаптированы коряво — заметно, что все-таки идет именно что перевод с чужого языка. И совершенно нет впечатления, что книга изначально была как бы «написана» на русском языке, что наблюдается у дорогих и качественных адаптаций иностранных книг. Не то чтобы это сильный недостаток, но некоторым это наверняка будет резать глаз. С другой стороны, ни опечаток, ни помарок в таком весьма сложном произведении найдено не было, что определенно приятно. Вот явный пример того, что книгу именно переводили. У нас подобные сравнения или не звучат, или звучат совершенно по-другому (не так коряво). Авторов же снова хочется похвалить — хотя бы за то, что с такими шутками и событиями они палку не перегибали. Поскольку из-за выбранного типа повествования им пришлось неуклонно затрагивать политику, заметно, что они старались делать это максимально аккуратно и без перегибов. Я лично переживал за отображение коммунистов, которые при таком раскладе должны были неминуемо мелькнуть где-то на страницах: как бы снова не случился в месте их проживания беспросветный Мордор. Но в итоге все обошлось. «Клюквы» и неуважения к СССР мною обнаружено не было — напротив, в этих кратких упоминаниях присутствует даже неподдельное уважение. Жаль только, что в «Видеоиграх» почти не освещается научно-технический прогресс в нашей стране — а ведь в середине XX века СССР не только не уступал США, но даже превосходил их и прочие страны в самых различных областях, включая вычислительную технику и электронику. С другой стороны, причины подобного уже были названы выше. Те же, кому интересна соответствующая история, что называется, у нас, могут ознакомиться с краткой исторической справкой неподалеку. Интересно, что творцы не всегда придерживаются нейтральной позиции, особенно когда дело доходит до конкретных исторических личностей, имеющих прямое отношение к созданию и развитию игровой индустрии. Порой авторы «Видеоигр» явно подчеркивают их сильные и (куда чаще) негативные стороны, причем делают это не только на словах, но и при помощи комических визуальных приемов. Пускай такой подход останется на совести Хеннесси и Макгоуэна, я лишь замечу, что от таких вот эмоциональных скачков общий темп повествования становится весьма неоднородным. Если вы не догадались, справа идет жирная отсылка к Counter-Strike. Вы когда-нибудь представляли себе на месте знакомого всем «Go! Go! Go!» «Марш! Марш! Марш!»? В конце книги, кстати, представлен указатель, который содержит ссылки на упоминание конкретных игр, компаний и людей, — штука очень удобная. Так что данное произведение можно использовать и как небольшой иллюстрированный справочник. «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах» — это хороший подарок любителям электронных развлечений. Другое дело, что вряд ли книга будет сильно интересна юным геймерам: слишком в ней много технических описаний и исторических фактов. А вот взрослые игроки наверняка получат от нее море удовольствия.
  20. [Рецензия] Wildermyth (PC)

    Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG? Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG? В этом плане игра и правда даёт не больше товарок по жанру, лишь немного иначе преподносит. Представляя собой набор сказок, она объединяет всякий раз новых персонажей, каждый с двумя случайными чертами характера, одним из трёх классов на выбор и неплохой кастомизацией навыков. Уже через несколько игровых событий наблюдать, как вчерашний селянин щеголяет гигантскими крыльями, огненной рукой, фиолетовой кожей и магическим питомцем, забавно, но не как результат особой близости с человечками, вырезанными из картона и с лицами из How It Should Have Ended. Цепляют, скорее, атмосфера, когда под каждым камнем — что-то необычное, свежий взгляд на темы приключений и шутливая форма повествования в противовес нынче модному мрачняку. Почти всё время проходит на карте или в этом меню. Всюду стилизация под настольную игру собственного производства Хватает и необычных механик… или необычной смеси знакомых механик, но в самой структуре игры на первом месте сюжет. Небольшая карта мира разбита на сектора. Чтобы перемещаться, районы сперва надо исследовать. Чтобы обезопасить районы, необходимо их зачистить. Чтобы защитить от возможных будущих посягательств, нужно укрепить оборонительные сооружения. И почти каждое из этих действий сопровождается маленьким приключением, на первый взгляд не связанным с поставленной задачей. Например, отправившись зачищать локацию, герои не обязательно (вернее, почти никогда) с мечами наголо идут в чьё-то логово; скорее, они взбираются на вершину горы, чтоб осмотреться, или исследуют артефакт, или помогают местным — и только затем сталкиваются с монстрами. Если таковых не находится или ожидание затягивается, персонажи принимаются размышлять о быте приключенца, мироустройстве, причинах продолжать геройствовать и тому подобном. Но хотя герои следуют своим чертам характера, а внешний облик отражает физические перемены, такие приключения существуют в отрыве друг от друга и могли бы быть перетасованы без риска запутать игрока. Другим аспектом приключений становится время, оно тратится на любую задачу, герои стареют и могут отходить от дел. Погибать тоже могут, причём в этом случае не рекомендуется загружать сохранения: история продолжает развиваться уже с учётом потерь. Она ветвится настолько сильно, что для доказательства обратного придётся пройти одну историю много раз, в развилки веришь, они кажутся значимыми, и остаётся лишь догадываться о технической сложности Wildermyth. Иногда последствия очевидны, иногда нет. Выбор редко лежит в плоскости морали За усмирение врагов выдаются специальные очки, ими можно оплатить наём новых персонажей или упростить жизнь имеющимся: каждая встреча с противником добавляет в специальную колоду монстров карты новых типов врагов или усиления уже виденных — иногда эти изменения можно отменить. Накопив мощь, враги идут войной на дом игрока, а значит, приходится бросить другие занятия и ввязаться в бой… или надеяться, что армия источится о местную защиту секторов. В игре не так много занятий, но все они важные. Задачи представлены флажками на карте, куда героев можно и нужно назначать, процесс превращается в несложный менеджер времени и ресурсов (в основном — героев, но можно вспомнить и о создании экипировки). Часть приключений возникает и по пути к флажкам, порой заметно влияя на персонажей и их доступность здесь и сейчас или даря возможность избежать будущей смертельной раны. Подобные сюрпризы, кажется, всегда положительные, а всё плохое не заставляет себя ждать, чтобы игрок не терзался мыслями о правильности того или иного решения. Время причинять Добро Оставаясь по большей части текстовой игрой с нехитрыми иллюстрациями событий, Wildermyth заставляет заняться и рукоприкладством. Обычно для сражения достаточно трёх персонажей, иногда можно взять больше, а то и добавляется массовка из крестьян. Монстры одной из нескольких фракций таятся то на просторных, то на очень узких и с ограниченной видимостью локациях, небольшими группами или бесконечно прибывая. С одной стороны, всё знакомо: два очка действия, передвижение и атака, разной эффективности укрытия, выбор между вёрткостью и бронёй. С другой, на стратегию за любой из классов (воины, лучники, маги) сильно влияет выбор навыков, причём это не контролируемое «древо», а почти случайный набор из трёх-четырёх вариантов, предлагаемых при повышении. То есть впечатливший ранее билд сложно повторить. Пока для каждого из персонажей не сформировалось более-менее ясное направление развития, все варианты навыков выглядят ну очень интересными и полезными, что большая редкость. Также из необычного: быстрые действия, не требующие очков, и… маги. Здесь это самый интересный класс. Вместо файерболов и молний маги используют предметы окружения, сначала «связывая» себя с грудой камней, корягой, деревом, столом и много чем ещё, а затем швыряя связанным предметом в противника, нанося прямой урон одному или нескольким, игнорируя или ломая броню, сковывая движения и так далее. Соответственно, если предметов в округе маловато, приходится заманивать в другую часть локации, так же появляется выбор в использовании естественных преград: оставить их для бонуса укрытия или использовать как снаряд. У персонажей так много слотов под типы экипировки, что сменять один предмет на другой почти не приходится. Вся она отражается на модельке в бою и в комиксах Перечислять особенности можно долго. Бонусы и штрафы от иногда очерчивающихся взаимоотношений персонажей. Крафт. Травмы. Артефакты. Мирные года между главами, количество которых определяется успешностью прохождения. Модификаторы боя в зависимости от предшествующих ему событий и так далее. Но перечислять всё — значит превратить рецензию в руководство, потому пора завершать. Стоит лишь отметить, что в Wildermyth до сих пор не самый наглядный интерфейс. Музыка не динамичная и давит монотонностью. И не особо понятно, в чём суть прокачки предметов, если между крайними значениями разница в одну-две единицы урона… но даже так к концу истории уж очень сильно перекачиваешься. Моя личная заморочка: хотя в игре большая плотность событий, они не пересекаются друг с другом по времени, потому не возникает эффекта «Ещё один ход!» (игра не пошаговая, но не в этом суть), и по завершении очередного приключения хочется сделать удовлетворённый перерыв, а не ввязываться в ещё одно. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Scarlet Nexus (PC)

    Scarlet Nexus из тех проектов, что заранее не претендуют на статус знаковой игры. Ей не под силу привлечь внимание новичков к аниме как жанру в целом, ей не продать игровую платформу. Хоть Scarlet Nexus анонсировали на Xbox 20/20 — первом крупном мероприятии, посвященном будущим играм Xbox Series, вышла игра на всех возможных платформах двух поколений, кроме разве что Switch. После знакомства с полной версией стало понятно, что она просто не сумела бы стать мощным эксклюзивом, продающим платформу (в отличие от какой-нибудь Starfield). Зато Scarlet Nexus из тех проектов, что замечательно чувствовала бы себя в рамках подписки Xbox Game Pass. Как только там появится. А пока что держим в уме, что за проект придется выложить полный ценник. Срез аниме В далеком будущем жизнь сосредоточена лишь в городе Новая Химука. Мегаполис находится под постоянным давлением Иных — жутких монстров, которые не прочь перекусить человечинкой, причем больше всего любят мозги. Приходят твари прямо с небес, а точнее, из поля неизвестных частиц, названного Поясом Вымирания. Борются с ними армия и особые Отряды Подавления Иных. Последние состоят из одаренных различными способностями: пиромантов, телепатов, невидимок и так далее. Город будущего выглядит огромным, но походить дают лишь по двум улочкам В мире Scarlet Nexus хотя бы толикой силы обладают 99,9% населения. На это завязана большая часть инфраструктуры, а интернет заменяет так называемая ментальная сеть «Сайнет», к которой мозг подключается напрямую для получения информации и обмена ею. Неоновые вывески, реклама, знаковые обозначения, которыми увешана Новая Химука, — вовсе не реальные вещи, а лишь образы, проецируемые людям прямо в мозг. Фактически каждому человеку можно насильно запихать в сознание любую информацию — настоящий рай для пропаганды милитаризированного правительства. Сеттинг интригует, в устройстве общества интересно разбираться, но надо сразу понимать, что Scarlet Nexus — довольно типичное сёнен-аниме. Авторы используют антураж «брейнпанка» (как они окрестили свой мир) в качестве декораций и инструмента решения проблем героев, но совсем не пытаются исследовать с его помощью человека. Хотя, казалось бы, потенциал для создания противоречивых ситуаций бесконечный. Иные выглядят по большей части как смесь живых существ и бытовой техники. Или цветочных клумб То же касается персонажей — они максимально типичны для подросткового аниме. Протагонист — один из талантливых новичков в ОПИ. Игра предлагает выбрать одного из двух героев, от лица которого вы и будете следить за историей: добродушного Юито Сумераги или холодную Касане Рэндалл. Они не заменяют друг друга в сюжете, а существуют одновременно и постоянно пересекаются. Обоих захватывает один и тот же водоворот событий, но смотреть на них предстоит под слегка разными углами. При этом одного прохождения вам хватит, чтобы понять рассказ целиком, просто в зависимости от выбранного альтер эго вы в разное время узнаете контекст конкретных ситуаций. Первые несколько часов Scarlet Nexus неспешно рассказывает об основах мира, вводит все основные понятия, знакомит с товарищами по отряду. Большая их часть — ходячие аниме-штампы, как по внешнему виду, так и по характеру. Забитая девчушка, подруга детства, вечный нытик, грудастая красотка с комплексом мамочки — все настолько стереотипно, что не можешь отделаться от ощущения, будто создатели намеренно пускают пыль в глаза и вот-вот удивят новым взглядом на приевшиеся образы. К сожалению, нет. Большая часть диалогов подается через статичные картинки — словно читаешь мангу или визуальную новеллу По мере прохождения Юито и Касане могут ближе познакомиться с каждым из соратников, беседуя на самые разные темы. Но никакой глубины не находится. После какой-нибудь Persona 5, в которой за столь же привычными типажами скрываются действительно интересные личности, знакомство с действующими лицами Scarlet Nexus вызывает лишь скуку. Зато сама история вышла занимательной. Начинается игра медленно, окуная в рутинную жизнь отряда: патрули, тренировки. Но стоит произойти первому сюжетному повороту, как Scarlet Nexus уже не остановить. Открытия идут одно за одним: тайные заговоры, промывка мозгов, планы по захвату власти. И когда думаешь, что игра уже ничем не удивит, на экране вдруг начинается форменная NieR. Типичные будни бойцов ОПИ Но надо помнить, что все же перед вами хрестоматийное аниме, а значит, эмоции зачастую берут вверх над логикой. И это могло бы сработать, будь персонажи хоть чуточку глубже блюдца. Да и цельности не хватает. Если у творений Йоко Таро безумные сценарные выкрутасы складываются в общий смысл, то авторы Scarlet Nexus удивляют ради самого факта удивления. Весь мир — оружие К счастью, главная ставка разработчиков — не повествование, а сражения. Каждый протагонист специализируется на определенном холодном оружии: Юито машет катаной, сосредотачиваясь в основном на одной цели, а Касане метает ножи с небольшим уроном, но широкой площадью поражения. Ближний бой дополняют особые способности. Оба героя обладают одной и той же силой — телекинезом, благодаря которому можно кидать в Иных все, что плохо лежит: лавочки, ящики, остовы машин и так далее. Как и в большинстве слэшеров, можно подбросить врага в воздух и продолжить его там мутузить Это не первая игра, в которой протагонист силой воли может перемещать предметы, но Scarlet Nexus удалось невероятно органично вплести телекинез в сражения. Вам не надо самим выцеливать объект, которым хочется запустить в морду Иного. Зажали соответствующую кнопку, и игра автоматически направит во врага подходящий кусок арматуры или ящик. Даже если он у вас за спиной. Интерфейс всегда дает понять, когда неподалеку есть до чего дотянуться мыслями. Некоторые элементы окружения позволяют провести особую атаку, успешно исполнив простенькое QTE. Справитесь — нанесете врагу приличный урон. Типов уникальных приемов много, поэтому исполнять их не надоедает. Авторы изо всех сил пытаются сделать бои стильными. Движения плавные и аккуратные, добивания красивые и стремительные. В конце концов, когда еще представится возможность запустить подвижной состав в кучу монстров силой мысли? Scarlet Nexus дает почувствовать себя действительно крутым Тонкость в том, что просто закидать врага хламом не получится, так как телекинез расходует шкалу концентрации, которая восполняется атаками в ближнем бою. Игра подталкивает постоянно их чередовать и даже вводит специальные обозначение — «последовательная ТК-атака». Вплетая в комбо телекинетический прием, вы усиливаете следующий выпад, и так несколько раз подряд. В таком сценарии для броска силой мысли герой отскакивает от противника, что позволяет избегать вражеского урона. Удобно, ведь классического блока здесь нет. Протагонист большую часть времени бьется плечом к плечу с соратниками. Все они тоже имеют уникальные таланты, которые вы можете на время «одалживать» через систему SAS. От банального пирокинеза, усиливающего все ваши атаки огнем, до замедления времени и клонирования брошенных телекинезом предметов. Чем лучше связь с товарищем, тем эффективнее одалживаемая сила, поэтому важно улучшать отношения со своим отрядом. На аренах с боссами всегда предусмотрена возможность нанести им огромный урон вовремя примененной способностью После каждой боевой миссии Scarlet Nexus предлагает отдохнуть на базе. Там можно пообщаться с друзьями, подарить им какую-нибудь мелочовку или предложить потусить в городе. Напоминает сильно упрощенную версию Persona. Фактически вы просто запускаете диалог без какой-либо возможности в нем поучаствовать — вариантов ответа не предусмотрено. Все беседы реализованы через статичные картинки — это относится и к основному сюжету. Но спасибо, что озвучены абсолютно все реплики (на русский переведен только текст, голоса можно выбрать между английским и японским). В какой-то момент активируется уникальный квест напарника, но его суть обычно заключается в том, чтобы еще раз зачистить кусок локации, которую вы уже изучили по сюжету. К сожалению, проблема с большинством персонажей сохраняется и после закрытия их линий — они до конца остаются банальными и поверхностными. Мне запомнился лишь стареющий солдат Генма. Он на пороге отставки, но не видит себя в мирной жизни, так как умеет лишь драться. Его страх перед новым этапом жизни наверняка многим будет понятен. Со временем герой учится затягивать врагов в «мыслеполе», где ваши способности особенно мощны Кроме ярких сражений и весьма средних бесед с товарищами в игре больше ничего и нет. На миссиях зачищаем карты и слушаем порой слишком затянутые диалоги, а после отдыхаем на базе и повышаем уровень связи в отряде. Не ради раскрытия чьих-то характеров, а ради новых возможностей в следующей битве. Во второй половине прохождения всплывает подсказка, что в Scarlet Nexus есть и дополнительные задания, если вы вдруг не нашли их сами до этого. Но они реализованы невероятно лениво и целиком сводятся к тому, чтобы убить конкретного монстра определенным способом: контратакой, с использование определенного умения, и так далее. Награды чаще всего смешные — несколько лечилок или аксессуар для внешности. С экипировкой поиграться не выйдет. Каждый персонаж владеет конкретным типом оружия, и по мере прохождения вы можете получать все более мощные версии оного. Растет лишь показатель урона, никаких дополнительных свойств не предусмотрено. Еще есть три слота для боевых модификаторов: увеличение жизней, показателя брони и еще ряда характеристик. Наконец, с ростом в уровне можно открывать навыки в ветке прокачки протагониста. Большая их часть пассивная, и к концу игры у вас хватит очков для открытия большинства из них. О каких-то хитрых билдах речи не идет, вы лишь слегка усиливаете определенные способности персонажа. Со временем база становится уютным домом, особенно если дарить соратникам подарки — они тут же украсят интерьер Scarlet Nexus из тех проектов, что заранее не претендуют на статус знаковой игры. Ей не под силу привлечь внимание новичков к аниме как жанру в целом, ей не продать игровую платформу. А вот со скидкой или подпиской (как только игра туда попадет) стоит попробовать окунуться в необычный мир «брейнпанка» ради лаконичной, красивой и продуманной боевой системы. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. [Рецензия] Chivalry 2 (PC)

    Наверное, у каждого здорового мужчины где-то внутри живет большой агрессивный зверь. Которому временами становится тесно в его духовных владениях, и он начинает настойчиво рваться наружу. В такие моменты хочется просто взять и уе… уехать в такое место, где можно невозбранно почесать кулаки да разбить пару вражеских голов. Наверное, у каждого здорового мужчины где-то внутри живет большой агрессивный зверь. Которому временами становится тесно в его духовных владениях, и он начинает настойчиво рваться наружу. В такие моменты хочется просто взять и уе… уехать в такое место, где можно невозбранно почесать кулаки да разбить пару вражеских голов. Игры вроде Chivalry как раз и предназначены для безопасного исполнения подобных желаний — причем по-старомодному, безо всяких этих ваших новомодных пушек, тачек, вертолетов. Только оружие ближнего боя, только свирепая средневековая ярость, только хардкор. И треснул мир напополам Если вдруг кто не в курсе, Chivalry 2 — это брутальный сетевой экшен, в котором игрокам предлагают вжиться в роль средневекового воина и отправиться на типичную для тех времен войну. В игре не предусмотрено никаких однопользовательских кампаний — тут присутствуют исключительно мультиплеерные побоища. Две имеющиеся фракции — синий орден Агаты и красный орден Мазон — обрисованы исключительно легкими штрихами и почти никак не раскрываются. Новичкам крайне рекомендуется пройти здешнее обучение, которое вполне подробно рассказывает об особенностях местной боевой системы. Впрочем, даже трижды пройденный туториал отнюдь не гарантирует вам постоянной победы — учиться противостоять живым противникам придется исключительно в реальном бою. А это весьма и весьма непросто. В игре представлено четыре основных класса: Лучник, Авангард, Пехотинец и Рыцарь, каждый обладает своими характеристиками, доступным для использования оружием, а также активными и пассивными способностями. Участвуя в битвах, пользователи постепенно открывают доступ не только к новому оружию и косметическим предметам, но и к двум изначально заблокированным подклассам. Покупать за очки (и реальные деньги) в игре разрешается исключительно косметические предметы, остальные «открытия» зависят лишь от выбранного класса и его оружия. Скажем, приверженец Авангарда-разрушителя, способного по умолчанию кидать во врагов местный аналог зажигательной гранаты, с определенного уровня получает в свое распоряжение Авангарда-налетчика, имеющего в арсенале трубу, исцеляющую ближайших союзников. В то время как Рыцарь-офицер, изначально способный дудеть в упомянутую «лечебную» трубу, может дорасти до Рыцаря-стражника, активной способностью которого является установка на поле брани специального знамени, постоянно повышающего уровень здоровья всем окружающим сопартийцам. Господи, кто отвечал за создание лиц персонажей? Почему они все такие страшные? «Житие тогда тяжкое было»? С имеющимися видами оружия все весьма очевидно: алебарда бьет далеко, но не очень сильно, двуручный топор бьет сильно, но очень медленно, одноручный меч бьет средне, зато достаточно быстро. Поскольку упор в игре делается именно на сражения на чрезвычайно коротких дистанциях, авторы уделили сражениям действительно много внимания. Тут недостаточно просто махать перед лицом топорами или мечом — победе в Chivalry 2 нужно именно что учиться. Посреди боя, в окружении озлобленных и окровавленных врагов надо удерживать в поле зрения как можно больше целей и без устали считывать их действия, брать в расчет имеющееся снаряжение и постоянно следить за таймингами. Первое время тут особенно непривычно двигать корпусом во время удара — обычно в играх достаточно просто нажимать кнопку атаки. В творении же Torn Banner Studios жизненно необходимо постоянно двигаться и вести стик или всю мышь в направлении от удара, уменьшая тем самым собственную уязвимость и одновременно повышая шансы на урон сразу нескольким целям вокруг. Дружественный огонь, кстати, присутствует, пускай и в ослабленном виде. Так что краем глаза лучше все-таки еще следить за тем, чтобы под горячую руку не попали и сотоварищи. Странное дело, но лично мне в Chivalry 2 гораздо удобнее оказалось играть не на геймпаде (хотя вообще-то выбранный жанр к этому располагает), а на мыши с клавиатурой. Последний вариант показался мне куда более чутким и отзывчивым. Кроме того, он по-своему необычен: помимо классических удара и блока, привязанных на правую и левую кнопки «грызуна» соответственно, разработчики назначили выпад и атаку сверху на колесико мыши. Поначалу такое управление вызывает какой-то странный диссонанс, но со временем понимаешь, что играть подобным образом вполне удобно. Ждем начала матча. Скоро ворота откроются, и мои товарищи с воплями понесутся рубить врагов. Как уже было сказано выше, в игре важно постоянно считывать действия врага. При удачном тайминге его даже можно обмануть, изменив направление собственного удара и увеличив тем самым шанс на победу в поединке. Еще не следует забывать вовремя ставить блок и следить за шкалой выносливости: если ее не останется, ваше виртуальное альтер-эго вмиг изрубят и исколют. Знающие люди подсказывают, что блок, привязанный к упомянутой, достаточно объемной шкале выносливости, является спорным моментом Chivalry 2: дескать, в Mordhau, где блок можно удерживать лишь несколько секунд, уровень тактики и гибкости боевой системы в целом оказывается на порядок выше. В данной же игре пробить блок способны разве что стрела и медлительный пинок, вынесенный на отдельную кнопку. Тут же отмечу, что зачастую все действо сиквела сводится не к изящному и вдумчивому фехтованию, а к банальной грязной свалке. В этом плане игровой процесс также можно назвать спорным, поскольку он никак не подталкивает неорганизованных пользователей в команде действовать обдуманно. С одной стороны, эта постоянная свалка в духе «стенка на стенку» сводит на нет все тактику и глубину боевой системы — и ведь именно в подобном формате проходит большинство сражений в игре. Кажется, будто главное тут — постараться обойти врага, ушедшего в глухую оборону от окруживших его сопартийцев, со спины и нанести тому сокрушительный удар. Соответственно, многие геймеры полностью игнорируют существование каких-то там обманок и направлений атаки и тупо забивают отбившихся от войска супостатов числом. С другой стороны, наверное, именно так и выглядели в реальности настоящие средневековые войны, в которых почти не было места разномастным тонкостям, важно было лишь быстро нанести удар противнику и проследить за тем, чтобы никто не зашел тебе в тыл. Справедливости ради, по-настоящему интересные и комплексные дуэли в Chivalry 2 все-таки случаются — когда тебе попадается не горячий «скорострел», а опытный ветеран сетевых побоищ. Вот в этом случае простое закликивание резко снижает свою эффективность: умелый воин с успехом может в одиночку противостоять трем-четырем новичкам одновременно. В Chivalry 2 определенное количество тел с поля боя не исчезает — наконец-то! Но для большей атмосферности нужно больше, гораздо больше. Справедливо и обратное: игра об этом прямо не говорит, но все-таки наибольшей эффективностью обладают те отряды, что координируют собственные действия. И скооперированный отряд новичков зачастую побеждает неорганизованную толпу ветеранов. Несмотря на всю свою суровость, сиквел Chivalry иногда дает неудачливому игроку еще один шанс. Порой полученные ранения оказываются не смертельными — герой лишь падает на четвереньки, как в какой-нибудь PUBG. Однако в отличие от последней, здесь персонаж способен не только достаточно быстро перебирать конечностями и звать на помощь, но и отбиваться от окружающих вражин кулаками. И если вы успеете нанести достаточно урона до того, как вас добьют, игра позволит вам шустро встать на ноги и полноценно вернуться в бой. Бывают случаи, когда вашему виртуальному болванчику отрубают руку — это тоже не очень страшно. Сказав что-то пафосно-дурацкое (и смешное), протагонист выхватывает второстепенное оружие и с вашей помощью еще несколько секунд пытается прихватить на тот свет как можно больше врагов. По итогу играется в Chivalry 2 достаточно весело, а вот местная атмосфера получилась неоднозначной. С одной стороны, тут присутствует неиллюзорная жестокость: во все стороны брызжет кровь и летят оторванные конечности и головы, вокруг лежат тела убиенных, выжившие участники битвы ходят по окрестностям, с ног до головы покрытые красной коркой. С другой, игра зачем-то пытается разбавить сей вполне себе серьезный тон нарочито переигранными криками воинов, яркой палитрой и возможностью кидаться во врагов и сопартийцев кусками конского навоза. На мой взгляд, авторам проекта стоило или все-таки целиком уйти в тему жестокого средневековья, или сделать из своей игры на 100% фановое развлечения без намека на серьезность. Ну или аккуратнее совмещать эти два противоположных элемента, ибо то, что у них получилось сейчас в плане атмосферы, сложно назвать целостным произведением. Да, мне в палец попала вот такая здоровенная стрела. Ну ничего, щас побегаю немного, она и отвалится. Хотя здешних авторов определенно стоит похвалить за то, что они, в отличие от DICE, не стали превращать свою игру в форменную клоунаду и не дали игрокам возможность выйти на средневековое поле брани с едкими цветами на броне и каким-нибудь фиолетовым ирокезом. Хотя женщинам и неграм билет на аутентичные средневековые битвы все-таки выдали, однако встречаются они там на удивление редко. У проекта Torn Banner Studios есть куда более серьезный недостаток: сейчас в Chivalry 2 не так много содержимого, чтобы удерживать интерес геймеров на протяжении многих десятков часов. Что, вообще говоря, критично для сессионного экшена. На данный момент в игре представлено только три основных режима: командный deathmatch, «Каждый сам за себя» и модифицированный аналог «Операций» из Battlefield 1, в котором одна сторона последовательно движется вперед к цели, а другая всеми силами пытается ее остановить. Для эстетов также есть режим дуэлей, но особой популярностью он пока не пользуется. Оформлены режимы здорово, местные локации, особенно большие, сделаны с большими тщанием и вниманием к деталям: когда бежишь по ним с приятелями на осаду какого-нибудь огромного замка, вокруг в это время раздаются звон металла и крики сражающихся, в небо то и дело взмывают горящие снаряды, у тебя постоянно захватывает дух… первые часов 10—20. Потом ты к этому привыкаешь, выучиваешь все возможные нычки и важные места на имеющихся восьми картах, а от постоянного рубилова банально устаешь. К тому же за те 10, максимум 15 часов ты уже прокачиваешь все интересные тебе классы до нужного уровня, открываешь подклассы и их снаряжение, и все — по сути, больше мотивации двигаться дальше у тебя не остается. Разве что продолжать зарабатывать золото на еще не открытые раскраски и детали брони — только это занятие на любителя. Да, разработчики обещают, что в скором времени представят новые карты и полноценную конницу — но сейчас этого в игре нет, по факту многим надоест при таком раскладе рубить друг друга в фарш даже раньше упомянутых 10 часов. Баланс оружия сейчас хромает: в бою рулят двуручные мечи и алебарды, задвигая на задний план все остальное оружие. Можно также придраться к балансу некоторых карт и режимов при подобном темпе геймплея. Например, одна из карт посвящена упомянутому поэтапному штурму замка, который начинается с выдвижения к стенам осадных башен. Играя за обороняющихся, в этом случае почти нереально остановить агрессоров за первую же волну (если только у них в команде не совсем уж законченные нубы), в основном из-за того что приходится постоянно бегать группками между движущимися башнями и выбивать оттуда нападающих врагов. Я все понимаю, это наверняка логично и обоснованно — но увлекательно ли это на деле для игроков? Ответить на данный вопрос предлагаю вам самим. Получи, Мазон, гранату! Говоря о будущем, помимо расширения геймплейной базы авторам проекта не помешало бы устранить и несколько критических проблем в технической части. Во-первых, окончательно вычистить из игры баги, связанные с анимациями передвижения и ударов, а также починить местами хромающую регистрацию попаданий. Во-вторых, избавить проект от вылетов и непонятных фризов, которые пускай редко, но все-таки происходят. В-третьих, скорректировать автобаланс, который как сумасшедший постоянно перекидывает игроков из одной команды в другую, абсолютно не стесняясь делать это даже во время идущего матча. Штрафов за переход в команду соперника, кстати, не завезли — решение для 2021 года очень странное. С другой стороны, особого смысла в подобном переходе при имеющемся бешеном автобалансе, в общем-то, нет. Ну и самое важное: Torn Banner Studios нужно срочно починить возможность играть в матчи с собственной командой. Сколько бы мы с товарищем ни пытались объединиться в отряд в главном меню, игра так и не дала нам этого сделать, ссылаясь на отсутствие этого самого товарища то в сети, то непосредственно в игре. Посылаемые же приглашения все как одно исчезали в неизвестном направлении. Переподключения, перезагрузки и отключения брандмауэров с антивирусами ни к чему дельному так и не привели. «Курение» форумов выявило, что подобные сложности массово возникали у западных игроков еще на стадии бета-тестирований (именно тестирований, ибо их было несколько!), и на релизе от них по непонятным причинам так и не избавились. Странно, что об этом умолчали русскоговорящие коллеги. А вот картинка и оптимизация у игры получились действительно хорошими — тут претензий особо нет. Выглядит Chivalry 2 вполне современно, бегает шустро — в общем, красота. Детище Torn Banner Studios — достойное сетевое рубилово в средневековых декорациях для тех, кто желает выпустить своего дремлющего агрессивного зверя без ущерба для окружающей действительности. Весело резать пользователей сети на кожаные ремни можно уже сейчас, но лучше все-таки дождаться патчей и/или весомых дополнений. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. В первой же произнесённой в Minute of Islands фразе чувствуется сила. Прямо-таки веришь, что разработчики сумеют красиво донести задуманное… и что в игре будут по большей части молчать. Тем более что тишина подкрепляла бы историю: суровая девочка сурово посвятила жизнь работе в одиночестве, могла бы взвешивать каждое слово подобно подавшимся в отшельники героям драм и боевиков. В первой же произнесённой в Minute of Islands фразе чувствуется сила. Прямо-таки веришь, что разработчики сумеют красиво донести задуманное… и что в игре будут по большей части молчать. Тем более что тишина подкрепляла бы историю: суровая девочка сурово посвятила жизнь работе в одиночестве, могла бы взвешивать каждое слово подобно подавшимся в отшельники героям драм и боевиков. Но нет, в MoI есть Рассказчица. Не то чтобы она не замолкает, но комментариев хватает. Причём большинство событий предельно понятно и без этого, а неразбериху в остальные привносят как раз таки слова. Крохотный архипелаг накрыло грибными спорами. Люди и животные болели, бредили, в муках умирали, и если первые попытались переехать, то гниющими телами вторых до сих пор завален почти каждый метр островов. Из разумных обитателей остались только та самая девочка Мо, её семья, пара знакомых да четыре Гиганта. Похожие на обезьян существа крутят стартеры подземных двигателей, приводя в действие противогрибковую защиту архипелага. Мо считает себя их подручным и, вооружённая специальным посохом, помогает на местах реактивировать засбоившую защиту. В этот раз щит падает сразу везде, где только может. Жестокость всегда напоказ, но скринить не стал Небрежно прикидываясь головоломкой и платформером, MoI — симулятор прогулки. Локации представлены коридорчиками с предметами, которые сухо комментирует Рассказчица; свернуть нельзя, запутаться сложно, необязательных направлений исследования нет, как и инвентаря. Хотя визуальный стиль наверняка станет основным двигателем продаж, его хватает ненадолго. Совсем скоро он уйдёт на заслуженный второй план, оставив наедине со сводящей с ума унылостью перемещения, неприлично объёмным бэктрекингом, примитивностью задач. Единственным «развлечением» станут сбор бесполезных Воспоминаний да попытки найти логику в повествовании. А её долгое отсутствие здесь — совсем не в стиле Inside или Vane, где правильно подобранная финальная догадка расставляет всё по местам. MoI как будто писали два-три человека с разным видением сюжета, а затем соединили свои главы, не потрудившись перечитать результат от начала до конца. Претензий столько, что мечешься от «Нет слов!» к «Так много примеров, с чего бы начать?», и только несколько высказываний под самые титры объясняют, почему что-то происходило именно так (не посчитайте за сюжетный твист). Допустим, есть Мо, она выполняет работу с очевидным результатом. Если не будет реактивировать защиту, грибных спор прибавится. Поднимет щиты — уже можно жить. Семья не считает это заслугой, негодует, потешается. Так что, с чего-то пренебрегающая респиратором Мо бредит под влиянием спор? Угодила в секту? Сама придумала Предназначение, видит причинно-следственные связи там, где их нет? Заблуждается или справедливо злится на родных?.. Не обольщайтесь, такой глубины в сюжете нет, просто он странно преподнесён, и даже эти вопросы не поставлены интригой. Всего лишь попытки уже пользователя понять, чего пугаться и кому сопереживать. Местное кладбище отдано грибам Не связанные с сюжетом события идут и вовсе по касательной. Не знаю, что тому виной: то ли способ изложения, когда чьи-то действия и переживания не показываются, а просто озвучиваются в ключе «Мо подумала, что персонаж Х заблуждается» (причём как будто наметившиеся моральные терзания не предлагают развилку в поведении, MoI тут же выбирает за игрока), то ли тот факт, что события не имеют предпосылок, и, например, конфликт с сестрой начинается и заканчивается на одном из островов, как будто и является частью острова, а не всей жизни Мо, то ли топорность, с которой навязываются идеи. Если Рассказчица раз за разом повторяет мантру, что событие Х наверняка решится само собой, это звучит даже очевидней комментария Напарника Полицейского про то, что ему осталось недолго до пенсии. «О-о-о, дружок, да ты не жилец». Почти всю игру можно додумывать, что посыл сценаристов заключается в выборе семьи или карьеры, эмоций или рациональности и, внезапно, на тех же весах — безвольного отчаяния или попытки что-то изменить. Финал не удивляет, лишь показывает, как неудачно создатели доносили мысль. Если и проходить MoI, то только из-за картинки. И, хех, такого родного звука выпадающего из сундука предмета в Diablo 2, с которым Мо карабкается на уступы или достаёт посох. Смешно каждый раз, а их очень много. Других причин не вижу, скорей всего нет. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Эта вселенная настолько богата, проработана и обширна, что в ней можно сделать целое море разноплановых проектов, дабы угодить поклонникам самых разных жанров. До сих пор не понимаю, почему серии Warhammer 40,000 так не везет по части больших и качественных игр, особенно шутеров. Эта вселенная настолько богата, проработана и обширна, что в ней можно сделать целое море разноплановых проектов, дабы угодить поклонникам самых разных жанров. Собственно, на число именно игр жаловаться не приходится: каждый год разработчики что-то выпускают целыми десятками. Другое дело, что это «что-то» или слишком специфично и нишево, или сделано на таком уровне, что попросту не заслуживает внимания. Отдельный вопрос — почему по «Вахе» так никто и не выпустил настоящий дорогостоящий блокбастер в виде зрелищного экшена: замутить на имеющейся базе свой фантастический и пафосный Call of Duty не составило бы никакого труда — были бы деньги и таланты. Но у компании Games Workshop, очевидно, есть собственные вкусы. И весьма специфические. Девки в логове шныряли, болтер сломанный нашли… Французская компания Streum On Studio уже пыталась когда-то вылепить вменяемый экшен в духе Warhammer 40,000 — причем дважды. Речь, правда, об одной и той же игре — о спорной Space Hulk: Deathwing, которую даже масштабно перезапускали, дабы усмирить разъяренных фанатов франшизы. Для своего следующего проекта разработчики выбрали не самый популярный, но оттого не менее любопытный мир во все той же вселенной — огромный город-улей Некромунда, погрязший в преступности, разврате и борьбе всех против всех. В кои-то веки нам представилась возможность взглянуть на полюбившийся сеттинг с необычной стороны, безо всех этих величественных космодесантников, превозмогания и войны за судьбу всего человечества. И на словах Necromunda: Hired Gun выглядит и правда очень вкусно. Нам предлагается вжиться в роль рядового наемника, который однажды вызвался выполнить рядовой контракт, но в итоге был втянут в нечто куда более важное и серьезное. При этом ему до фонаря все эти ваши высокие материи и разговоры о великом: тут главное не сдохнуть, а в идеале — заработать побольше денег и разобраться в том, что происходит. По доброй традиции все барышни в игре имеют как минимум третий размер и запредельно яркий макияж. Для того чтобы выжить и добраться до поставленной цели в мире Некромунды, пользователю вместе с главным героем предстоит посетить самые разные злачные места, уничтожить несколько сотен врагов и по ходу дела обязательно обзавестись самым крутым снаряжением. Для начала, правда, разработчики хотят, чтобы мы определились со своими полом и внешностью, и только потом отправляют жить виртуальной жизнью циничного наемника. Игра изначально позиционировалась как стремительный шутер — и во многом авторы не обманули, динамика происходящего на экране и правда высокая. Наш протагонист мощно и сочно разит врагов из самого разнообразного оружия, бегает по стенам, режет супостатов в ближнем бою ножами и бьет кулаками, травит их верным мастифом, а когда припечет — убегает по стенам и запрыгивает в потаенные уголки при помощи крюка-«кошки», дабы отдышаться и зализать раны. Поначалу местный геймплей действительно вызывает какой-то дикий восторг: мало того что таких спинномозговых и смачных брутальных шутеров сейчас почти не осталось, так еще и от списка представленных возможностей натурально разбегаются глаза. Здешняя боевая система, кстати, и правда получилась весьма увлекательной: каждый имеющийся ствол отлично чувствуется и обладает собственными сильными и слабыми сторонами. Между миссиями мы не только сбагриваем найденное в ходе задания барахло алчным торговцам, но и развешиваем по оружию амулетики, добавляющие разномастные полезные эффекты и дополнительный урон от какой-нибудь стихии. Кроме того, пушки можно подстраивать под свой стиль, меняя в них целую гору обвесов, начиная от приклада и заканчивая прицелами и объемом магазина. Что особенно радует, авторы отошли от привычной схемы улучшений характеристик — на один плюс к параметрам оружия при замене обвеса прибавляется и какой-нибудь минус. Так что любители посидеть и покопаться в настройках снаряжения наверняка зависнут у соответствующих прилавков на очень долгое время.При этом Streum On Studio не поленилась отразить все внесенные изменения на внешнем виде стволов — за это ей отдельный жирный плюс. От неопытности разработчиков порой буквально скрипишь зубами. Вот это, например, экран добычи после задания. Тут можно решить, что мы заберем себе, а что продадим. Вроде бы логично и удобно, но… Почему я не могу сразу сравнить характеристики конкретного вида снаряжения с тем, что у меня уже есть? И почему я не могу посмотреть, что я там насобирал, прямо во время миссии? В общем, за корявость интерфейса и соответствующие странные решения игре — неуд. Главный герой и его четвероногий друг тоже подвержены апгрейдам. Герой может вложить деньги не только в покупку более крутого снаряжения, но и в улучшение параметров собственного тела, став сильнее, живучее и обзаведясь дополнительными способностями вроде замедления времени и энергетического удара. Еще свое кровные можно потратить на совершенствование мастифа, постепенно создавая из него настоящую машину для убийств — причем все внесенные в его, с позволения сказать, биологическую конструкцию изменения снова оказываются наглядно отражены. Сами сюжетные задания в Necromunda получились на удивление разнообразными: авторы как будто боятся сделать так, чтобы игрок заскучал хотя бы на минуту, а потому помимо кучи врагов постоянно вываливают на него какие-нибудь нестандартные обстоятельства. То заставят скакать по вагонам огромного подземного поезда, то отправят на оборону базы, то пустят ему вдогонку несколько буровых машин в темном узком туннеле. Для любителей искать секреты в игре присутствуют сундуки с особо ценным лутом. Тыкаться в каждую дыру для их обнаружения не приходится, их присутствие рядом всегда выдает особый звук, но вот иногда поломать голову, пытаясь найти дорогу к тому или иному сундуку, все-таки надо. С графикой все нормально. Просто работает особый режим видимости, позволяющий находить врагов и интересные предметы на карте. Окружающий бестиарий, к слову, постоянно расширяется — и на смену рядовым дурачкам приходят все более смертоносные враги, к каждому из которых надо находить свой подход. К превеликому сожалению, стремление запихать в свое детище все и сразу далеко не всегда приводит к появлению безоговорочного шедевра, и Necromunda тут не исключение. Да, как уже было сказано выше, на словах игра очень привлекательна и разнообразна, но на деле многие ее элементы или плохо проработаны, или вовсе не нужны. Взять ту же ролевую систему. Мне, если честно, нравится решение разработчиков все завязать на деньги — даже прокачка персонажа происходит тут именно за кредиты, которые можно потратить на другие дела. Другое дело, что большая часть умений совершенна бесполезна, а пользоваться базовыми способностями — крюк-«кошка», двойной прыжок, паркур, отскоки и подкаты — зачастую и вовсе неудобно. То же самое касается арсенала: по факту, да, число разновидностей оружия и их модификаций в Hired Gun огромно, они все отличаются друг от друга по поведению и эффектам, но использовать в бою вы точно будете далеко не все. Особо бесполезными мне показались пистолеты-пулеметы и дробовики: сражения здесь в большинстве своем проходят на средних дистанциях, а в ближнем бою лучше переходить на рукопашную — так вы, по крайней мере, восстановите определенное количество здоровья. Расчлененка в Necromunda мегазачетная: враги с удовольствием расстаются со своими частями тела и рассыпаются в труху. Вообще, система жизнеспособности героя в Necromunda получилась занятной: восполнять здоровье можно не только драками, но и аптечками, покупаемыми перед миссией. Если вас убьют, то вы автоматически воскреснете при помощи особого стимулятора и начнете с ближайшего безопасного места. Кончатся стимуляторы — отправитесь проходить уровень с начала. Потому не следует забывать пополнять запас стимуляторов перед заданиями и непосредственно на миссиях у специальных терминалов. Умирать же в игре приходится довольно часто — но это, к сожалению, заслуга не умного ИИ (его тут нет), а лишь его способности задавливать игрока мясом и постоянно респауниться в предназначенных для этого местах. Отсюда вытекает следующий важный недостаток: в какой-то момент все эти бесконечные перестрелки в игре начинают банально утомлять. И даже различные декорации и поставленные задачи ситуацию особо не спасают: какая разница, что и где происходит, если в итоге все сводится к бездумному мочилову? Отдельный финиш — так называемые необязательные задания, которые нужны для зарабатывания дополнительных денег (читай: для обычного гринда) и которые проходят… на кусках уже пройденных миссий! А поставленные перед пользователем задачи так или иначе все равно сводятся к бесконечному отстрелу прущего изо всех щелей тупого мяса. А уж с каким тщанием тут смоделированы вывалившиеся кишки! Любо-дорого смотреть. Несмотря на всю высокую динамику, игровой процесс Necromunda: Hired Gun унаследовал бич современных амбициозных разноплановых проектов — он слишком долго разгоняется, уж простите за каламбур. Весь заложенный потенциал раскрывается где-то ближе к середине, когда открывается доступ к действительно интересному оружию, а на арену выходят действительно занятные противники. И до этого момента, судя по отзывам, доходят далеко не все. Добавить пользователю какую-то мотивацию остаться до конца мог бы интересный сюжет, но его в Necromunda не завезли. Нет, серьезно, мне нечего о нем сказать — он прикручен настолько криво и «на отвали», что я даже толком не помню, о чем была история. Обязательный «вот-это-поворот» ближе к финалу тут присутствует, но он настолько вымученный, что способен вызвать у игрока разве что нервную улыбку. К слову, если вы таки решитесь на прохождение, я советовал бы проходить игру на повышенном уровне сложности — в этом случае во всем нагромождении механик и способностей героя с мастифом появляется больше смысла. По крайней мере, не придется тупо стоять на месте и, позевывая, отстреливать прущие орды безмозглых болванчиков. Появляется некое подобие Вызова. Я честно пытался отыскать среди сделанных скриншотов хоть один нормальный кадр с демонстрацией ближнего боя. В итого вот этот оказался самым вменяемым — все остальное безбожно замылено. В общем-то, я только хотел сказать, что хоть добивания и брутально выглядят, но их мало — раз, и два — анимированы они криво. Отдельно забавляют сопартийцы несчастных, которые терпеливо ждут рядом окончания экзекуции. Внешне игра выглядит очень хорошо — и это вновь касается не столько технической части, сколько работы художников. Последние у Streum On Studio еще в упомянутой Space Hulk: Deathwing показали, что не зря едят свой хлеб, создав эпичное и красивое окружение в духе старого доброго «Сорокатысячника». В Necromunda же они даже превзошли себя — все эти огромные статуи, техногенные пейзажи и немногочисленные природные локации по-настоящему захватывают дух. Вот только уровни определенно стоило бы сделать… компактнее. Гигантизм, свойственный Warhammer 40,000, безусловно, приятен, однако если бы вместе всего этого напускного разнообразия и больной тяги сделать всего и побольше разработчики дали нам просто зрелищный линейный экшен в духе, я не знаю, Bulletstorm — мы все были бы им только благодарны. В Necromunda же мы имеем очень красивые и атмосферные, но все-таки до боли пустые локации. Даже с учетом десятков врагов. Возвращаясь к технической стороне: тут у меня случился какой-то форменный артхаус. Честное слово, создавалось ощущение, что игра всеми силами затягивала свое прохождение. В частности ей было мало дважды полностью (!) запороть мои сохранения и заставить меня проходить все заново. Она добавила к этому «счастью» необходимость после каждой загрузки проверять кэш и загружать из сети от девяти до одиннадцати гигабайт. Полная установка и удаление делу никак не помогли. «Ваха» — она и на заводах «Ваха». Даже вот от таких ржавых стальных локаций в игре захватывает дух. Впрочем, даже без учета этого «техника» у Necromunda: Hired Gun хромает — игра вроде бы плавно идет на максимальных настройках в 4K на 2080S при стабильных 60 FPS, но временами она все равно брыкается и подкидывает неприятные фризы на ровном месте. Вышедший патч ситуацию подправил, но не до конца. А главное, он не вычистил неприятные баги и редкие вылеты на рабочий стол. Necromunda: Hired Gun точно нельзя назвать плохой игрой: отчетливо видно, что Streum On Studio любила свое творение и искренне пыталась совместить в нем максимум положительных качеств. Довести же дело до конца ей помешал и не слишком большой бюджет, и большие амбиции, помноженные на отсутствие необходимого опыта. Пользователи в Steam уже сошлись на том, что наибольшее возможное удовольствие от игры получат поклонники Warhammer 40,000, — тут я с ними соглашусь. Остальным игру принимать только в том случае, если вы соскучились по стремительным шутерам. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. «За Шамон», но локализаторам виднее… или они знакомы со вселенной Warhammer так же глубоко, как и я. Знание лора, впрочем, не пригодилось бы: Storm Ground напичкана максимально нейтральными, если не бесполезными диалогами, в которых фракции только насмехаются друг над другом, или угрожают, или просят у богов прощения за проигранное сражение. «За Шамон», но локализаторам виднее… или они знакомы со вселенной Warhammer так же глубоко, как и я. Знание лора, впрочем, не пригодилось бы: Storm Ground напичкана максимально нейтральными, если не бесполезными диалогами, в которых фракции только насмехаются друг над другом, или угрожают, или просят у богов прощения за проигранное сражение. А так как за выполнением самой первой из девяти крохотных «кампаний», разделённых на три фракции, сторону конфликта можно свободно выбирать, ещё и постоянно разжёвывают уже знакомые механики — ну откуда разработчикам знать, столкнулся ли игрок с защитной статуей в первый раз или в третий? Такая вот дружелюбность к со всех сторон новичкам. Игра предлагает тактические сражения в rogue-lite-обёртке. Независимо от фракции (рыцари, нежить, внучата Нургла) герой воскрешается после смерти. Представленные коллекционными карточками воины, экипировка и навыки, а также опыт наследуются из прошлых жизней, пока отряд не раскачается настолько сильно, чтоб «затащить» финальный бой. Собственно, задача — не столько побеждать в промежуточных миссиях, сколько добраться до неудобно расположенных там сундуков, иначе топчешься на месте. Во многом потому что level-up даёт только дополнительный слот под навык. Формой развития можно назвать и поиск новых типов юнитов, но закономерности в этом процессе я не вижу. Одних открываешь как будто по сюжету, обязательно после нескольких проигрышей; других — в редких побочных заданиях; третьих — если игра назначит карту соответственного класса наградой за обязательную миссию. Причём у меня были ситуации, и когда отряду до самого финала не выпадало ничего, что он мог бы применить (не было подходящего вояки), и когда финальное сражение проходилось с первого захода. По целому ряду причин. Пафосные локации, море эффектов и не замолкающие юниты. Первые впечатления отличные, а в игру хочется вникать Каждая из рас представлена одинаковым набором классов персонажей, но со своими особенностями. Рыцари бронированные, нежить многочисленная, чумные заполняют поле боя скверной, дающей бонусы своим и случайные штрафы чужим войскам. Кто-то больше про толкание противника с клетки на клетку (удар о стену или другой отряд отнимает единичку жизни), кто-то — про ослабления, и у всех немного разный принцип призыва подкреплений. Независимо от фракции любой отряд обладает сразу несколькими активными и пассивными навыками, описание которых расползается на пару-тройку страниц, и его можно немного модифицировать, выдав другое оружие или навык. Только не стоит забывать, что чем больше навыков активно, тем дороже отряд в призыве, для очень редких ситуаций выгодней избавить его от лишних карт и быстро бросить в бой. В кои-то веки ходы организованы не как в XCOM, атаковать можно, только если у персонажа достаточно очков для передвижения на клетку с противником, как если бы она была пустой, или маны для применения особой атаки. В свою очередь мана капает за счёт нерастраченных очков призыва подкреплений, что хотя бы ненадолго, но вводит необходимость выбирать одно из двух. Переключиться с одной фракции на другую в любой момент нельзя — сгорит текущий прогресс! Если сила атаки больше брони цели, урон снижается; если меньше, появляется шанс промахнуться. Есть привычное влияние возвышенностей, но нет свободных атак, удержания «милишниками» вражеского отряда, штрафа за стрельбу в упор и лимита ответных атак. В большинстве миссий есть возможность победить досрочно, растолкав врагов по пропастям, подготовившись отложенными атаками к прибытию подкреплений или убив вражеского лидера… Как ни странно, даже с оглядкой на все эти особенности бои проходят почти одинаково. Со многими навыками можно не считаться, типов отрядов отчаянно мало, а искусственный интеллект беспросветно тупой. ИИ упускает 9 из 10 возможностей добить едва живой отряд, переключаясь на здоровый или даже неуязвимый (зная об этом статусе). Попадает в так называемые ловушки, которые всем отлично видно, тратит драгоценную ману на телепорт к соседней клетке, бегает туда-сюда на дальнем конце карты, невпопад применяет навыки, а то и вовсе неподвижно наблюдает, как истребляют его отряд. Добавить сюда частые баги уровня выпавших за пределы карты, но не умерших сюжетных противников и оставшихся на карте, но невидимых и бессмертных при 0 жизней, продолжающих атаковать. Вспомнить минимальное разнообразие противников… и сразу хочется себя перепроверить, не пропустил ли где плашку Раннего Доступа. Термин уже используют как оскорбительный, но в случае с Storm Ground это некорректно. У игры отличный базис — от правил до картинки, но её поторопились выпустить, не поборов очевидные и зачастую стопроцентно воспроизводимые ошибки, а в плане наполнения предложив как будто первую главу чего-то большего и ожидаемого по умолчанию. Как если бы герой Fallout 2 не вышел из Арройо. Как если бы Arcanum завершилась битвой с волками вокруг зоны крушения дирижабля. Неужели остальное ушло в DLC? Паладины сверху по центру могли замесить весь мой отряд даже без помощи товарищей, но предпочли до конца боя уйти в режим «overwatch» Что точно не влезет в дополнения, так это переработка интерфейса. Он избыточно громоздкий, как будто рассчитан на детей или людей с проблемами координации. И неудобный настолько, что мешает понимать происходящее, порой совсем. Так, между выполнением команды и её последствием вроде посмертного взрыва Баньши проходят долгие секунды. Чтобы посмотреть параметры противника, надо снять выделение с собственного персонажа; отличить одинаковых вояк одного класса, не призвав их на поле боя, невозможно. Часто отсутствуют объясняющие подсказки, в том числе на характеристиках героев. Инспектирование отряда вообще «сказка» с постоянным прокликиванием всех слотов всех юнитов и сравнением разных навыков с почему-то одинаковыми иконками. Да о чём тут говорить, если по экрану боя даже не отличить уже походивших персонажей от готовых к действию, и нет идентификации, отнимет ли тот или иной навык полных ход, или его можно применять в сочетании с движением? Примеров хватит на пару страниц! Главный вопрос: «Зачем именно сейчас?» Игра выглядит как добротный вертикальный срез при всё ещё продолжающейся разработке. Сколько ещё оная должна бы продлиться, сразу и не скажешь — точно долго. Но по странному стечению обстоятельств игру уже отправили в релиз. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×