Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 218 results

  1. Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали. Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии. В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится. Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе. Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали. Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате. Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали. В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения. Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро. Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго. В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же! Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий. Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются. Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело». Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему. Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте. Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию. Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные». Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи. Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи. FG2 — варгейм. То есть разбитая на шестиугольники карта, территории с разными бонусами и штрафами как для всех типов воинов без разбору, так и для каких-то конкретных родов войск. Тактическое маневрирование, атака с учётом сильных и слабых сторон противников, оставшихся у цели ответных атак, поддержки лучников. А раз кельтские мотивы активно переплетаются с магией, то и ворох заклинаний, магические же существа да дополнительный повод захватывать точки интереса, ведь часть из них даёт +1 маны за ход, а в других нет-нет да и найдётся артефакт. Это всё по классике, из особенностей же конкретно FG2 можно назвать следующее: во-первых, авторы хотели отвязать правило «Камень, ножницы, бумага» от типов воинов, заставив ориентироваться по их оружию… как ни странно, с такой-то идеей менять железки отрядам нельзя. Подход отразился на древах эволюции, где на большинстве развилок не просто проявляется специализация юнита, а происходит его полное преображение: сменяется как экипировка, так и набор пассивных навыков — не только пополняясь, но и в том числе теряя бонусы предыдущих ступеней развития, какими бы полезными те ни были в глазах игрока. Получается не три общих класса (ближний бой, дальний бой и монстры) с подклассами, а целый ворох классов, тонкости применения которых предстоит узнать лишь на практике, самому. Игра сохранила одно из лучших ощущений геймерства зари индустрии: развивая персонажей, слабо представляешь, во что это выльется, приходится экспериментировать и даже рисковать. Обновив персонажа — костяк текущей стратегии, реально получить как «равномерно» полезного, так и очень специализированного солдата, но всё равно сталкиваясь с необходимостью пересматривать методы ведения войны. Невзрачный на первый взгляд персонаж расцветёт, стоит только найти к нему подход, потому делать самые смелые преображения бойцов не только не опасаешься, но и с азартом стремишься. Как бы дорого это ни было и к каким бы проблемам поначалу ни приводило. По сюжету сын вождя варваров идёт то ли спасать, то ли грабить всех вокруг Наиболее ярко для меня это выражено во второй игровой особенности — системе скрытности. На полном ходу вваливаясь в лес, будьте готовы, что кто-то там вас ждёт. Попасть в засаду значит лишиться половины (если не больше) жизней даже самым хорошо экипированным отрядом. Спасут осторожность, зоркие летающие юниты (обычно призываемые) и два типа навыков разведки. А один из классов ближнего боя может становиться невидимым да хоть посреди чистого поля! Сначала кажется, что это очень редко применимая способность, так как трудно ориентироваться в областях обзора противников, но именно у неё есть все шансы стать сильнейшей за игру. Добавить уже упомянутые артефакты, отчасти исправляющие слабости тех или иных отрядов, да перманентные благословения за посещение особо волшебных мест, как из просто эффективного персонажа получается машина смерти… которую всё так же легко потерять. Во многом из-за штрафов к перемещению. Подобно DnD-ролёвкам, соприкоснувшись с недругом гексами, просто так его не обойти; только в RPG вас бы пугали свободной атакой противника, а здесь резко сокращают скорость. Отступить из красной области назад ничего не стоит, но пройти вдоль стана противника позволяют лишь на клетку. В сочетании с непривычно большой населённостью карт — противники волнуются на экране аки море! — более чем регулярно образуются «котлы», из которых практически невозможно выбраться, а чтобы их не допустить, перегружать сохранения приходится сразу на несколько ходов назад. Врага можно подавить морально. Сначала юниту пойдут штрафы, потом он сбежит. Два прокачанных героя способны обратить в бегство армию, не обнажая клинка Кстати, процесс улучшения персонажей сильно завязан на сюжетную кампанию. Вояки упираются не в нехватку опыта, а в отсутствие ресурсов — и сразу нескольких. Что-то случайно выпадает из гробниц да святилищ (автоматически или если выберете правильную опцию обследования), но не круче, чем уже известные материалы. А вот ради принципиально нового придётся выбирать, в какую из двух миссий отправиться: пройти вторую потом не дадут. С такой-то нехваткой ресурсов я просто не вижу смысла не перезагрузить сохранение, как только потерян любой из отрядов. Банально не получится воспитать его аналог с нуля. Можно поспекулировать и на тему, была бы игра менее тактической, если бы число противников приблизилось ко вменяемому, да и сейчас к выгоде нанесения 20 единиц урона вместо 10, когда у отряда жизней 200, надо привыкать. Но работает. Маневрировать сложно и интересно, здесь пересекаются все упомянутые игровые особенности, а ещё тот факт, что в бою отряд получает два типа повреждений: ранения и смерти состоящих в нём существ. Чем больше погибло, тем меньше наносимый отрядом урон, потому помятых надо отводить за спины целых и бесплатно восстанавливать, на что уходит один ход ночлежки в палатке, если только никто палатку не атаковал. В сочетании с «котлами» это очень важный фактор, приходится как тасовать своих персонажей, так и не давать сделать то же самое врагу, заходя ему в бок. Только не вздумайте разделять войско более чем на две части, даже если точек предварительной расстановки три, — сметут и не заметят. Здесь же раскрывается польза в ином случае не очень-то сильных призываемых существ: ими удобно затыкать дыры в позициях или связывать ближним боем преследователей. А тем же гарпиям-соблазнительницам вообще нет смысла пачкать руки (лапы?), достаточно ненадолго вырваться вперёд, обворожить цель и свалить как можно дальше. Эффект работает не сколько-то ходов, но пока гарпия жива, поди её найди! Отряды из малого количества персонажей ценней тех, где толпа Из мелкого остались истощаемость ресурсов и нейтральные существа. В любой миссии есть счётчик ходов, по истечении которого местные жители просто сбегут подальше от боевых действий, прихватив с собой весь скарб — в том числе из могил и гробниц. Так что если хотите грабить города и точки интереса, захватывайте их быстрее; или быстрее проходите всю миссию, чтобы получить бонус не деньгами пополам с артефактами, а строго деньгами. Нейтралы же на то и нейтралы, что атакуют всех без разбору. Это касается даже тех сверхмощных «серых» существ, что появились из квестовой гробницы; стравливать их с противником весело и интересно. И ещё одна особенность игры: редко доступный выбор в диалогах на неопределённое время «прогонит» того или иного героя из отряда, или сохранит персонажа на ещё одну миссию, хотя он хотел уйти уже сейчас, или даст кому-то, а то и всем войскам бонус/штраф за проявленную лидером храбрость/малодушие. Это не постоянно присутствующий элемент игры, но он в ней есть, и его можно было бы развить. Атакуя, пауки кричат: «Ха-ха!», как разбойники. Это так ми-и-ило А вот чего точно не хватает, так это удобства управления. Ввиду важности скрытности было бы так полезно задать точный путь продвижения, но такой опции нет, как и возможности подойти с более выгодной стороны, если отряд даже с большим запасом хода признаёт лишь вариант «Подойти вплотную и застрять». Чтобы попасть в зависший над кем-то летательный отряд, придётся очень точно спозиционировать курсор. Атакуя кого-то, ни за что не угадать, имеет ли отряд бонус за атаку с разгона и будет ли бонус аннулирован экипировкой противника, — извольте открыть подробный прогноз результатов боя и прочитать. Чтобы войти в режим скрытности, надо остановиться за пределами видимости любого противника; само собой, подсказки из меню управления ведомым отрядом нет, придётся перебирать всех противников вручную, сопоставлять их области видимости и запоминать. Накопив два очка развития героя, их не распределить по древу сразу же, надо подтверждать по одному, или вот отряды не умеют строить путь на дистанцию дальше, чем в один ход. Проект «для своих» и как будто не заботится о расширении аудитории. То есть для соскучившихся по жанрам, каких сегодня почти и не встретишь, самое то. Мелкие шероховатости легко перетерпеть, даже если они толкают на save-load. Глобально небольшое число тактик маскируется особенностями локаций и несколько раз обновляющимся набором противников. Игра вышла долгая, но не надоедающая. Разве что кампанию распилили на дополнения; то, что можно увидеть в FG2 сейчас, похоже максимум на завязку любой сюжетной игры. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Пожалуй, к четвёртому эпизоду я понял, что мне не нравится в новой Life is Strange. Компания Dontnod Entertainment прекрасно смогла раскрыть ряд проблем взросления в оригинальной игре, а приквел Before the Storm только углубил их, добавив им дополнительные грани, и в сиквеле авторы решили, что могут говорить обо всём сразу, здесь и сейчас. Осторожно! Текст содержит множество спойлеров. Если вы не играли в 1-3 эпизоды, воздержись от прочтения, чтобы не испортить себе удовольствие от прохождения. Кто-нибудь ещё помнит о существовании сиквела Life is Strange? Судя по бурной реакции в интернете, таких с каждым днём всё меньше и меньше. И в этом нет ничего удивительного. Пустоши. Вера После событий второго эпизода наши братья Диас умудрились попасть на работу на ферму наркоторговцев, где они с такими же отщепенцами трудились на плантации марихуаны посреди калифорнийских лесов. Там они вновь встретились со знакомыми по второму эпизоду Финном и Кэссиди, а также с застенчивым Джейкобом, Ханной, Пенни и двумя туристами из Швеции Ингрид и Андерсом, для которых работа на наркодилера — это прикольное развлечение во время летнего отпуска (наверное, они обкурились). После того как за мелкую провинность владелец фермы Меррил лишает героев месячного жалования, часть из них решает его ограбить. Конечно же, укуренные неформалы с ребёнком не способны ничего украсть, и дело быстро принимает печальный оборот. А всё так хорошо начиналось Два месяца спустя после неудавшегося ограбления Шон Диас находится в больничной палате без глаза и под присмотром полиции штата. Со дня на день его выпишут прямо в тюремный застенок. В тюрьму отправиться он не готов, хотя все его уверяют, что будет честное судебное разбирательство и что он ещё ни в чём не виновен, пока суд не докажет обратного. Параллельно Шон узнаёт, что его брат Даниэль с фермы Меррила перебрался в Неваду, в маленький городок Хейвен Поинт, куда его отвёз вышеупомянутый Джейкоб. Так что вместо того чтобы помочь следствию, Шон добавляет себе ещё несколько правонарушений: сбегает из-под стражи, угоняет автомобиль, возможно, нападает на сотрудника полиции (если этого захочет игрок). И всё ради того чтобы найти своего брата посреди пустыни Мохаве. Гопники и в Америке остаются гопниками Надо сказать, городок Хейвен Поинт — это типичная для Соединённых Штатов Америки община, в которой правит местная христианская секта. Так что тут царят пуританские порядки, туберкулёз лечат молитвами, а в домах нет ничего, кроме кровати и голых стен. Хотя это не мешает горожанам зарабатывать на казино. Всем заправляет преподобная мать Лисбет, чьи намерения до конца не ясны: она то ли пытается извлечь какую-то личную выгоду, то ли действительно фанатичка, лишившаяся здравого смысла. Так ещё с недавних пор в городе объявилось «чудо» — ангел Даниил, который возносит распятие к небесам своей силой. Потеря глаза негативно сказалась на умении рисовать Пожалуй, к четвёртому эпизоду я понял, что мне не нравится в новой Life is Strange. Компания Dontnod Entertainment прекрасно смогла раскрыть ряд проблем взросления в оригинальной игре, а приквел Before the Storm только углубил их, добавив им дополнительные грани, и в сиквеле авторы решили, что могут говорить обо всём сразу, здесь и сейчас. В итоге мало того что в первом эпизоде было заявлено о Трампе, бытовом расизме и американских полицейских, стреляющих в кого попало, усиленных сиротством, так ещё с каждым новым эпизодом авторы добавляют всё больше и больше проблем, забыв раскрыть старые. Ко всему этому они успели приплюсовать проблемы родительского диктата, легализации марихуаны, первых отношений, плохих друзей-приятелей, религиозного фундаментализма, манипулирования толпой и т. д., и т. п. Даниэль с каждым эпизодом становится всё более своевольным Нашлось даже место ещё одной чисто американской традиции — конверсионной терапии. Лично для меня было большой новостью, что в США относительно массово практикуется такой антинаучный метод лечения от гомосексуальности. Особенно если речь идёт о религиозных христианских общинах. Есть даже целые специализированные школы-интернаты, в которые родители сдают своих детей. Правда, в игре это тоже подаётся вскользь, так что я бы порекомендовал посмотреть фильм «Стёртая личность», который совсем недавно прошёл в российском прокате: он гораздо лучше расскажет об этой теме, чем новый эпизод Life is Strange. Привыкайте к новой внешности Шона Надо сказать, под конец эпизода то ли разработчики подыграли фанатам, то ли теория фанатов о том, что мать героев так же обладала спецспособностями, оказалась верна. Правда, окончательно всё прояснится только в финальном пятом эпизоде. В тизере уже засветили стену между Мексикой и США, через которую американцы не могут сбежать из страны Свободы на свободу. Да, Life is Strange 2 всё же не задалась. Конечно, тяжело судить о произведении, не дождавшись финала, благо и третий, и четвёртый эпизоды как раз разгоняются именно ближе к концу, но можно точно сказать, что повторить оригинальный успех у студии не получилось. У неё даже не выходит обойти приквел Before the Storm от сторонней студии.
  4. Битемап-сериалу Kunio-kun лет как игровой индустрии, о чём я узнал лишь благодаря спин-оффу под названием River City Girls. Позор, позор! Хотя не принципиально. Знатоки улыбнутся паре имён да цветовой градации противников, но вряд ли большему. Проект не играет на ностальгии, как и не пытается изобрести велосипед. Битемап-сериалу Kunio-kun лет как игровой индустрии, о чём я узнал лишь благодаря спин-оффу под названием River City Girls. Позор, позор! Хотя не принципиально. Знатоки улыбнутся паре имён да цветовой градации противников, но вряд ли большему. Проект не играет на ностальгии, как и не пытается изобрести велосипед. Здесь всё то же, что было в Double Dragon или Streets of Rage, но максимально стильно. Последнее выделите капсом, курсивом, цветом, анимируйте в gif! Старшеклассницы Киоко и Мисако узнают, что их парней похитили. Надо спасать, если б только знать, от кого и откуда. Почти наугад девчонки прочёсывают город, выбивая подсказки из местных боссов, и глупость сего подхода — как и процесса — всячески подчёркивается, включая нарочито глупый сюжет и шаблоны аниме. Отаку должны быть довольны: WayForward не неуклюже повторила, но художественно перефразировала заморские методы, возведя их в абсурд и гротеск. Результат ну очень похож на Scott Pilgrim vs. the World во всём его великолепии — вплоть до предположения, что студии не дали лицензию на IP в самый последний момент (что, конечно, не так). Девчонки мутузят старшеклассников, хулиганов, полицию, якудза, пришельцев из будущего словно так и надо и не всегда боевыми приёмами. Размахивают оружием, скамейками и даже телами поверженных противников, несмотря на хрупкость форм. Вспоминают былое в виде слегка анимированной манги, разбивая четвёртую стену, когда то же самое пытается предпринять собеседник. Во время разговора портреты в HUD’е оживают, выглядывают из рамок, комментируя происходящее то ли из, то ли вне игры. Бам! Денежный штраф за смерть суровый, так что «опасных» скриншотов будет ма-а-ало Обёртка прекрасна, во всём любовь и тщание. От выбора персонажа меняется даже оформление меню паузы, представленного как мобильный телефон. Что враги, что главные герои пышут индивидуальностью, и кажется, даже путь, которым персонажи приходят к одному и тому же набору навыков, отличается. Ввиду, хм, особенностей выживания, сложно сказать наверняка. В RCG навыки покупаются в додзё, но «смертельный» штраф сильно бьёт по кошельку, плюс в кои-то веки есть смысл покупать расходники. Потому навыки открываешь не те, что необходимы, а те, на которые хватает монеток здесь и сейчас. Но даже если бы денег было навалом, очерёдность изучения трудно повторить уже потому, что до покупки навыков их суть не очевидна. Пускай есть превью, не всегда понятно, для какой ситуации удар создан (обычная атака, сильная, в удержании или в прыжке) и аналогом какого, изученного другим персонажем, является. Таки купив приём, придётся заглянуть в подсказки меню. Никаких SJW. Героини недалёкие и кроме парней чему угодно предпочтут уткнуться в смартфон. Всецело заинтересованы обе только в магазинах одежды и аксессуаров да в спа Это в полной мере относится и к предметам. Пока не купишь товар, описание скрыто... иначе весь этот хлам никто бы не покупал. Одежда и аксессуары дают незаметные бонусы в очень узких ситуациях («5% к урону по болельщицам») — постоянно менять их не интересно, не симулятор же. Всё остальное, съедобное или нет, поглощается, чтобы восстановить HP. Загвоздка в том, что в разных магазинах продаются предметы с одной и той же или схожей эффективностью, но разными ценами. Восстановить 100% HP может стоить как 100 монеток, так и 500. Это приводит к сливу огромных денег ни на что, откладывая покупку куда более полезного — навыков, а когда неизвестность спадает, то к пробежкам до наиболее выгодного продавца, как будто сюжет и без того не гоняет туда-сюда. В двух местах историю и вовсе заклинивает, пока не догадаетесь купить очень конкретный усилитель. А работает он 20 секунд. Не успели преодолеть препятствие? Обратно к магазину! Да позаботьтесь, чтобы предметов было два, иначе сложно вернуться из сюжетной ловушки в открытый мир. Последний враг иногда сдаётся. Такого можно несколько раз призвать ради одной атаки Игра вообще частенько толкает к гринду, хоть и небольшому. Но копя монетки, легко потерять ещё больше из-за пары вечных для жанра проблем. По-прежнему сложно позиционироваться относительно цели, но теперь допуск промаха меняется не только от врага к врагу, но и как будто между анимациями одного противника. Или вот персонажи сойдутся слишком близко, начав махать кулаками сквозь цель, либо, наоборот, окажутся чуть дальше положенного, чтобы сработал правильный из двух привязанных на одну кнопку ударов. А из-за схожести некоторых комбинаций, например, вместо «Подойти и пнуть» получается «Подойти и ударить вперёд», серьёзно подставляя персонажа, так как после выполнения сильной атаки он на секунду впадает в ступор, а поднимающийся с земли враг сразу же атакует; было бы правильней отойти. Особо сильно проблема чувствуется при битвах с боссами. Похоже, даже при игре одним персонажем их сложность рассчитана на кооператив, и чем рисковать, пользуясь дополнительными «окнами возможностей», лучше безопасно повторять слабый, но проверенный приём. Из субъективного, большинство особых атак выполняются как добивающие. Начинать ими бой бессмысленно, так как они не смещают вперёд, персонаж начинает молотить пустоту. Привыкнуть к этому мне оказалось сложно, как и к тому факту, что специальные атаки нельзя вязать в цепочки, хоть визуально это напрашивается. Но стоп, в трейлере я их видел. Возможность завязана строго на кооператив? Враги очень «толстые», что вынуждает пользоваться оружием (всего один тип атаки, скучно!) и затягивает процесс Несмотря на несколько минусов, напоминающих о себе буквально всю игру, впечатление более чем положительное. Тот самый случай, когда за подачу можно всё простить. Куда ни глянь, всё с выдумкой и задорно. Настолько, что наградой становится не факт победы над противником, а возможность изучить все его анимации-реакции, какими словами он молит о пощаде и даже как реагирует на «вербующий» захват. Стильно, ярко, динамично… и нишево. Надо быть хоть немного в теме, чтобы прочувствовать весь аниме-стёб. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Bloober Team ухватились за одну из фанатских теории о том, что возможно всё или большая часть событий фильма — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то, кроме них. Благо, человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух ведьмы, живущей в лесу, разве что слегка подталкивает к этому безумию. Трое студентов отправляются в леса близ Бёркитсвиля, чтобы снять документальный фильм о местной городской легенде. Якобы в лесах живёт призрак ведьмы из Блэр, под чьим влиянием в городе уже порядка двухсот лет происходят таинственные события. Местные жители рассказывают студентам байки, которые слышали из поколения в поколение. Студенты идут в чащу, чтобы запечатлеть те места, но по собственной глупости теряются. Тогда-то они и начинают находить те вещи, которые им описывали аборигены. А впоследствии, скорее всего, умирают. Тихо в лесу, только не спит... Именно об этом повествует один из главных хитов сезона 1999 года «Курсовая: Ведьма из Блэр» (в российском прокате «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света»), снятый в стиле поддельной документалистики. Кого-то фильма напугал своей выдуманной мифологией и якобы реалистичным повествованием, но, видимо, в основном непуганых американских подростков, так как по своей сути это скорее не страшный, а довольно заурядный фильм про то, как три студента бродят в лесу и ругаются друг с другом. В то время как вся часть, которая способна напугать, занимает от силы минут 10 общего хронометража. Да и страх нагнетался в основном стандартными заброшенными хижинами посреди леса с иероглифами и отпечатками детских рук на стенах. Лично мне этого было явно недостаточно, чтобы пережить 80 минут видео, снятого на любительскую камеру и чёрно-белые 16 мм, специально состаренного изображения трёх студентов, которые по-идиотски заблудились в местности, где заблудиться невозможно. Три сосны, в которых они плутают битый час, перемежаются кадрами, на которых толком ничего не разобрать. Игра на 10 лесов из 10 Герои вели себя настолько глупо, что это рушило любые попытки авторов создать миф о ведьме, сожжённой в эпоху американской революции. Студенты берут с собой в поход книгу по выживанию в лесах, но так ни разу и не открывают её; выбрасывают карту, потому что не умеют её читать; постоянно ходят мимо ручья, который ведёт в деревню, но ни разу не идут вдоль него, и так далее. Да даже на мистический вопрос, отсылающий нас к «Волшебнику страны Оз», они дают нелепый неверный ответ, как бы уже подсознательно направляясь на собственное заклание. Так им и надо. Зато кампания по раскрутке картины с обильным использованием вирусных материалов, уверявших, что будет показано документальное кино, давно вошла во все учебники по маркетингу. В газетах были напечатаны никак не отмеченные рекламные статьи о том, что несколько лет назад пропали студенты. Для телевидения был снят псевдодокументальный фильм «Проклятие ведьмы из Блэр», в котором режиссёры Дэниел Мирик и Эдуардо Санчес «пытались» разобраться, что же произошло в лесу штата Мэриленд, опрашивая местных жителей о том, что случилось в 1994 году. Главным же источником нового мифа стал интернет. Официальный сайт «Ведьмы из Блэр» стал одним из первых успешных ARG-проектов. Десятки тысяч человек ежедневно обсуждали события и выдвигали собственные гипотезы о произошедшем. Первое время никто и не догадывался, что всё это просто очень крутая промо-кампания малобюджетного фильма ужасов. Санчесу и Мирику удалось на пару месяцев уверить людей в том, что это действительно документальная история. Успех был бешеный. Мировые сборы составили порядка $250 млн. Это не шутка. Лес тут крутой Но нельзя войти в одну реку дважды. Очевидно, что провести за нос такую прорву народу повторно будет невозможно. Скорее всего, Санчес и Мирик сняли все сливки с первого раза и ничего не оставили своим будущим подражателям. Интернет уже не в новинку, вирусные промо-акции скрыть гораздо тяжелее, зрители стали искушённее. Хотя «Ведьма из Блюр» — это своего рода репетиция fake news, когда люди поверили в заведомо ложную и даже, более того, фантастическую историю. Сиквел «Книга теней» мог заинтересовать интересным замыслом. Не только из-за того, что он снят в духе подростковых хорроров эпохи MTV, которые живут в мире, где все знают о кино и его клише. Он интересен тем, что его вызвался снять известный американский документалист Джо Берлинджер, который пытался придать фильму двойственную окраску то ли документального, то ли игрового. Пса, кстати, можно кормить и гладить Прежде он снял ленту «Потерянный рай: Детоубийство в лесах Робин Худ Хиллс» о группе подростков, осуждённых за совершение ритуального убийства восьмилетнего мальчика. Причём Берлинджер в ходе съёмок своего фильма, который в итоге превратился в трилогию, выяснил, что доводы суда были смехотворны (подростки любили читать Стивена Кинга → наверное, они маньяки), а улики — косвенными. Полиция же, как и жители общины, оказалась слишком консервативной и повёрнутой на христианстве, так что вместо поиска свидетелей и подозреваемых, она сразу вцепилась в эту группу подростков-неформалов, которым нравились книги ужасов. Хотя свидетели, которых опросил Берлинджер, утверждают, что в тот день в местном баре был встречен неизвестный мужчина, забрызганный кровью, который умылся в уборной и исчез из города навсегда. Фильм вызвал массовый резонанс и спас одного из подростков от смертной казни, а в 2012 году все трое и вовсе были оправданы за неимением доказательств. Правда, никто им не вернёт 18 лет жизни за решёткой по надуманному обвинению из-за их нежелания вписываться в тихий христианский городок, где все еженедельно ходят в церковь. Та самая хижина Растина Парра посреди леса Нечто подобное Берлинджер хотел провернуть и с «Ведьмой из Блэр», которая после раскрытия секрета Мирика и Санчеса уже не так сильно будоражила сознание публики. К сожалению, его план был хорош на бумаге, но провалился как интересное кино. При общем бюджете в $40 млн сборы составили всего $47 млн. Очевидно, что заставить людей поверить, что ведьма из Блэр действительно существует, по второму разу не удалось. К слову, у Берлинджера в этом году вышел очень хороший документальный мини-сериал «Беседы с убийцей: Записи Теда Банди», посвящённый знаменитому маньяку-убийце, чья вина до сих пор вызывает сомнения, несмотря на его личные признания. В 2016 году студия Lionsgate попыталась вернуться к «Ведьме из Блэр» и был снят невероятно занудный и глупый фильм Адама Вингарда, который повторял формулу оригинала. Точнее пытался. Несмотря на художественную убогость, фильм был вполне успешен в прокате. Думаю, именно это стало причиной появления видеоигры, ради которой и начат весь этот разговор. Игра тёмная, так что рекомендую дождаться полуночи и играть в неё в темноте Напоследок сделаем ещё один шаг в прошлое. Blair Witch далеко не первая игра, посвящённая ведьме из Блэр. В 2000 году издательство Gathering of Developers выпустило серию эпизодических игр The Blair Witch Trilogy. Возможно, это был первый опыт такого сериального производства от мира видеоигр. В отличии от современных эпизодических игр от Telltale или Dontnod, каждый эпизод был создан разными разработчиками. Понятно, что издатель хотел, чтобы игры вышли в срок, но это сказалось, как на качестве, так и на общей стилистике. Все три игры были типичными survival horror своего времени с кинематографической камерой, танковым управлением и специфической боевой системой. Лучшей игрой из всех является первая: Rustin Parr от студии Terminal Reality. В игре был интригующий сюжет, нетривиальные сложные загадки и неплохая графика. Более того, разработчики вписали ведьму из Блэр в собственную мифологию, которая так же объединяет игры Nocturne и Bloodrayne. Правда, из похождений дампирши Рейн прямые упоминания двух предыдущих игр всё же удалили из-за смены издателя, оставив только туманные намёки. Второй эпизод The Legend of Coffin Rock был создан Human Head Studios (Prey, Rune), а третий The Elly Kedward Tale был разработан Ritual Entertainment (SiN, Heavy Metal: F.A.K.K.). Ничего сказать об этих играх не могу, так как не довелось сыграть в них, но насколько мне известно, вместо размеренного изучения мира и решения сложных загадок с редкими боевыми эпизодами, эти эпизоды сделали ставку на постоянный экшн и прогадали. Оценки прессы и игроков гораздо ниже, чем у первого эпизода. Ещё не страшно? Хотя лично мне показалось крайне неожиданным, что в 2019 году анонсировали и через пару месяцев выпустили игру по «Ведьме из Блэр». При всём культурном феномене оригинальной картины, будем справедливы — это далеко не самый очевидный источник для игроизации. Да и ряд видеоигр уже успели обыграть основные фишки этого фильма ранее. Речь, конечно, об Outlast и Resident Evil VII Biohazard. Правда, выбор польской студии Bloober Team в качестве разработчиков настроил на положительный лад. Буду честен. Я большой поклонник этих разработчиков. С тех пор, как сыграл бету Layers of Fear в раннем доступе, я понял, что они вещают со мной на одной волне. Пожалуй, Layers of Fear был первой игрой, которая меня действительно напугала. И что приятней (или нет?), но и сиквел вместе с >observer_ вызывали абсолютно то же ощущение тревожности, пустоты, страха, что и их дебютный хоррор. Blair Witch не стала исключением. Одна из немногих прямых отсылок к фильму Действие происходит в 1996 году, через пару лет после событий оригинального фильма. Ветеран «Бури в пустыне» и бывший полицейский Джереми Линч Эллис пытается помочь местному шерифу в поисках пропавшего в лесах мальчика Питера. Шериф Эммет пытается отговорить его, намекая на некое событие, в которое были ввязаны брат мальчика Адам и Эллис, да и пост-травматическое стрессовое расстройство иногда даёт о себе знать, но герой настойчив. Тем более он взял с собой пса Буллета, который в случае чего легко возьмёт след. Но очень быстро герой впадает в панику, начинает слышать свист пуль и теряет сознание. Очнувшись, он перестаёт узнавать окружающий его лес. Да, Bloober Team ухватились за одну из фанатских теории о том, что возможно всё или большая часть событий фильма — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то, кроме них. Благо, человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух ведьмы, живущей в лесу, разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober и прежде с успехом передавали атмосферные и отталкивающие шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума и игроков. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. А ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, становится уже поздно, так как мозг уже находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. Найдём ли мы пацана, целиком зависит от игрока И именно это со всем своим мастерством и реализовали Bloober Team. Герой начинает блуждать по тёмным просекам, а лес всё тянется и тянется, тропы сводятся в петли, некоторые ориентиры постоянно повторяются. И это не считая жутких теней и прочих сюрреалистичных галлюцинаций. Точнее Эллис считает, что он видит галлюцинации, ведь это один из симптомов его душевного расстройства. Только вот, кажется, это вовсе не грёзы больного сознания. К слову, пёс Буллет — это не просто очередной эскорт-персонаж. К счастью, он не может погибнуть по игре, а монстры даже не обращают на него внимания. Что только сильнее поддерживает в игроке ощущение, что всё это очередная психоделическая фантазия в духе Layers of Fear или проникновений в разум в Observer. При этом Буллет может искать предметы для игрока, помогать в сюжетных заданиях, а в боевых сценах рычит в сторону, где находится очередной лесной призрак. А ещё в игре можно сыграть в классическую «Змейку». За побитие рекорда даже дают достижение Визуально лес получился насколько реалистичным, настолько и пугающим. Я даже думаю, что скоро технологии достигнут уровня, когда в игровые хорроры станет играть мерзко из-за излишней реалистичности. Хотя в случае с «Ведьмой из Блэр» можно говорить только о натуралистичных ночных кошмарах, живущих по логике сновидений. Лучший эпизод игры — финальный забег по домику Растина Парра, который из двухэтажной халупы превращается в бесконечный лабиринт, нарушающий законы евклидовой геометрии. К сожалению, у игры серьёзные проблемы с оптимизацией. Даже моя GTX 1070Ti в связке с i5-9400F не способны выжать 60 кадров в секунду в разрешении 1080p в отдельных сценах. Конечно, лес тут очень детальный, с кучей деревьев, кустиков и травкой, но не настолько, чтобы «нагибать» такую систему. Зато звуки здесь — просто сказка. Когда в тёмном лесу позади тебя начинают рубить лес, вздрагиваешь не меньше, чем от бабайки, прыгнувшей в монитор. Польская студия Bloober Team снова создала некомфортный, жуткий, отталкивающий, страшный, визионерский, завораживающий, психоделичный, сновидческий проект. Их фирменный почерк узнается почти сразу, когда одним из первых коллекционных предметов игрок находит поляроидное фото одного из разработчиков, стоящего в углу. И Blair Witch они не сильно отступали от собственной формулы, разве что поиграв с парочкой дополнительных механик. Я всё ещё уверен, что через несколько лет из них может вырасти студия мирового класса. Пока же они только научились рассказывать увлекательные истории. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. [Рецензия] Hunt: Showdown (PC)

    Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt: Showdown — это такой спасательный круг для Crytek, которая проиграла войну движков с Epic Games, растерялась с Crysis и вложилась в VR, так и не ставший массовым. Hunt казалась тоже обречённой. На запуске бета была очень сырой. Тормоза, лаги, долгие загрузки — в ней было худшее, что может быть в хардкорной игре. В онлайн-шутере, где смерть перманентна, а матч может длиться как один час, так и одну минуту. Но каким-то образом, несмотря на шквал недовольных отзывов, игра выжила. Разработчики не сдавались, а вокруг игры росла корневая аудитория, готовая прощать, потому что прощать было за что. Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt — это целый комплекс сложных эмоций и впечатлений. Полчаса хорошего матча вызывают переживания из кучи игр: от Bloodborne и S.T.A.L.K.E.R. до Red Dead Redemption и Resident Evil 4. Ассоциация с PUBG возникает в последнюю очередь. Хотя, конечно, релизная версия стала мягче. Тут есть известный конфликт между старыми бета-тестерами и новыми игроками. Hunt — это зомби-вестерн про охотников за артефактами в луизианской Зоне отчуждения. Они высаживаются в заброшенный район, выслеживают, допустим, гигантского паука, долго убивают его, забирают, что осталось, и потом быстро сматываются, надеясь не встретить других охотников. Всё как во времена Золотой лихорадки: добыть — это полдела, нужно ещё унести ноги. И самое важное: раньше смерть в матче была перманентной. Погибал герой, терялось оружие — всё начиналось сначала. Нетронутым оставался только банковский счёт. Но экономика игры была жёсткой, и с трудом заработанные деньги быстро уходили на новых персонажей и аптечки. Сейчас экономика дружелюбнее, а перманентная смерть начинается много левелов спустя — теперь это мидгейм. Решение спорное, но после многих месяцев открытого бета-теста разработчикам наверняка виднее. Может, со временем они сделают смерть ближе. Ведь любая живая онлайн-игра постоянно меняется. Если она стоит на месте, значит, её забросили. Всё равно жесть никуда не пропала. Появились премиумная валюта за деньги и премиумное оружие, но они не увеличивают шанс на победу. Hunt — игра о прятках, перебежках, звуках и страхе. Это выживалка, где среди толпы монстров больше всего боишься людей. Где люди охотятся на людей. Это не соревнование по скорости или меткости. Тут не решает, у кого дороже пушка. Люди сидят в кустах, на башнях, за скрипучими ангарами, за мёртвыми лошадьми, чтобы ударить в спину. Они ждут в засаде у подсказок, ждут рядом с артефактами, ждут у точек выхода — всё для того чтобы подловить и убить. Сократить и так небольшое число игроков в матче. Увеличить свои шансы на победу. Монстры, конечно, тоже проблема. Нет, не простые зомби, которых выносит один удар топором, а неприятные твари, которые взрываются, насылают пчёл, отравляют воздух или пытаются сожрать заживо, когда переходишь болото. Вообще, нельзя сказать, что релизная версия стала сильно проще. Видно, что авторы искали баланс. Стрельба стала чуть проще и быстрее, а поднявший артефакт игрок может короткое время видеть других охотников; с другой стороны, изменился алгоритм подсказок — теперь их часто охраняют монстры, и стало больше противников, вынуждающих именно стрелять. А стрельба — это палево. Плюс игра подстраивается под игроков, которые сами меняются. Потому что нельзя придумать онлайн-игру, где будут играть только по правилам. Люди не роботы, они ищут свои короткие пути, пытаются найти лазейки, лайфхаки. Они хотят обмануть систему. Так всегда было и будет, и разработчикам нужно подстраиваться. В самом начале Hunt и правда была игрой про охоту за артефактами, где PvE было больше, чем PvP, а теперь — наоборот. Кажется, теперь даже выстрелы других игроков стали громче и слышны дальше. Раньше они были редкостью, а сейчас звучат с начала матча. Хотя карта большая. Огромная. Задолбаешься идти, если точка выхода в противоположном конце. Ещё в Hunt встроили много мелких стандартных механик поощрения, прокачку аккаунта и персонажа, развили гринд снаряжения и даже энциклопедию завязали на исследование карты и противников. Но победа, повторю, зависит только от игрока и от случая. От знания местности, от аккуратности и от везения. Серьёзно влияет на геймплей лишь выбор между одиночной игрой и кооперативной. Если выбрать матч, где играют в пати, он динамичнее. Опытные команды быстро находят цели и легко разбирают монстров. Самое сложное для них после — выдержать облаву и сбежать. Сейчас многие умеют ставить ловушки, знают, где спрятаться и откуда ждать атаки. Они умеют слушать звуки. Потому что звуки — это половина игры. Шелест крыльев испуганных птиц, звон битого стекла, слишком быстрые, неравномерные шаги, вой собак — на всё это нужно обращать внимание. Это игра про внимательность и подлость. В неё возвращаешься из-за острых, всегда уникальных переживаний. Каждый матч — как новая история. Короткая или длинная, с хорошим или печальным финалом. Хитрые алгоритмы, хитрые люди и стремление их перехитрить создают непредсказуемые ситуации и развязки. Меня много раз убивали некрасиво и обидно, но таковы правила, и я возвращался, чтобы стать тем, кто убил меня в прошлый раз. Кемпером. Монстром. Подлецом. Охотником. Атмосферная, своеобразная и непредсказуемая война на болоте, которая стоит своего времени. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Remnant: From the Ashes вызывал недоумение с самого анонса. Разработчики, выкатившие весьма спорный триквел Darksiders, внезапно взялись за создание очередного кооперативного экшена в опостылевшем постапокалипсисе — спрашивается, а зачем? Поклонники упомянутой Darksiders последний год постоянно ворчали о том, что кое-кому следовало бы закончить историю и выпустить игру, посвященную четвертому Всаднику, вместо очередного невзрачного «шутана», а остальные геймеры, зевая, с дежурным любопытством просматривали выкладываемые авторами ролики и скриншоты, после чего забывали о существовании проекта. Remnant: From the Ashes вызывал недоумение с самого анонса. Разработчики, выкатившие весьма спорный триквел Darksiders, внезапно взялись за создание очередного кооперативного экшена в опостылевшем постапокалипсисе — спрашивается, а зачем? Поклонники упомянутой Darksiders последний год постоянно ворчали о том, что кое-кому следовало бы закончить историю и выпустить игру, посвященную четвертому Всаднику, вместо очередного невзрачного «шутана», а остальные геймеры, зевая, с дежурным любопытством просматривали выкладываемые авторами ролики и скриншоты, после чего забывали о существовании проекта. Релиз же Remnant вызвал в игровом сообществе бурю одобрения, геймеры называют игру не иначе как «лайтовой версией Dark Souls» и отличным экшеном для кооператива. В то же время игровые журналисты особого восторга от игры, кажется, не испытывают и выставляют ей пускай и положительные, но все-таки сдержанные оценки. Автор этих строк солидарен с коллегами. Корень зла Устройство сюжета вызывает неудобные вопросы с самого первого заставочного ролика. Некий герой на некоей лодке приплывает на некий остров, в то время как некий голос на заднем плане пафосно вещает о неких свершениях некоего героя. По прибытии в место назначения протагонист сталкивается с остатками человеческой расы, проживающими в подземном бункере под названием Блок-13, глупо ввязывается в драку с монстрами, закономерно получает по шапке, почти что погибает… Но, как это всегда и бывает, оказывается в итоге спасен жителями бункера. Последние, правда, незнакомцу не доверяют, а потому не моргнув глазом отправляют того на архиважное задание: спуститься на подземные этажи, дабы включить единственный на всю колонию реактор (!) и заодно вычистить его от так называемого Корня — агрессивных существ, некогда прибывших на Землю и устроивших на ее поверхности безоговорочный Конец света. На старте игра предлагает вам выбрать один из трех условных классов, и тот из них, который нацелен на ближний бой, в некоторых случаях оказывается совершенно бесполезен. Впрочем, деление на классы в Remnant условное, выбрать навыки и снаряжение по вкусу вы можете прямо по ходу игры. Со стороны это выглядит так: «Мы тебя спасли, но в благородство играть не будем тебе не доверяем, хочешь завоевать доверие — дуй в подвал, убей там всех, запусти реактор, а не то мы погибнем!» Завязка и сам квест выполнены в лучших традициях классических ролевых игр, когда единственного Избранного и спасителя всего человечества между делом отправляют травить крыс в огороде. Впрочем, спустя какое-то время история разгоняется, а ее темп становится худо-бедно равномерным. Роликов при этом в игре самый минимум, подавать сюжет здесь принято как в упомянутой выше Dark Souls — по кусочкам, при помощи чужих записей и дневников. Быстро выясняется, что действие игры происходит где-то в середине XXI века; сама же катастрофа случилась в альтернативных 1960-х в результате неудачного (или все-таки удачного?) научного эксперимента. Исследовать богатый лор Remnant, без дураков, интересно, сценаристы Gunfire Games проделали большую работу и создали занятный, хитро устроенный фантастический мирок. На этом фоне, во-первых, становится по-настоящему неловко за очень скомканное начало, а во-вторых… Сюжет у игры все равно оставляет желать лучшего — да-да! И дело даже не в его подаче и не в банальности завязки — дело, если можно так выразиться, в постановке вопроса. Да, предыстория у игры прописана весьма ярко и интересно, вопросов к ней почти не остается. Сам игровой мир, его атмосфера подкупают своими загадками и разнообразием, это занятный сплав фэнтези и научной фантастики. На данном фоне режут глаз все здешние персонажи, классические деревянные болванчики, которые изо всех сил пыжатся показать вам свои живость и глубокую драму, но на деле все сводится к набившему оскомину дежурному «ченада?». Интересно, это где в 60-х годах прошлого века были такие компьютеры? История главного героя также невыразимо блеклая, она рождается в сумбуре, продолжается рвано и неуверенно, а заканчивается и вовсе — ничем, не давая ответов на множество поставленных вопросов. Нет, то есть что-то, безусловно, таки раскрывается и объясняется, но некоторые хвосты сюжета как будто остаются обрубленными. Концовка Remnant вообще в лучшем случае вызовет у многих недоуменное разочарование. В геймплейном плане Remnant… неоднозначен. Первые часа два-три игра вызывает разве что скуку, особенно если вы решите провести их в одиночестве. Геймера выпускают из Блока-13 с его стартовыми квестами на вольные хлеба, в какой-то погибший город, слабо населенный агрессивными тварями-Корнями. Унылый отстрел немногочисленных супостатов в кишкообразных линейных руинах перемежается такими же линейными и кишкообразными локациями в метро, где проект начинает напоминать уже не Dark Souls, а давний Hellgate: London, похороненный под грузом собственных амбиций и тотального однообразия. В некоторых местах на уровнях встречаются особые левитирующие камни, выступающие тут заместо костров. Прикосновение к ним не только сохраняет прогресс и полностью восполняет жизнь и амуницию, но и возрождает всех умерщвленных врагов в округе. Учитывая тот факт, что вражины с ходу могут накладывать на героя трудновыводимые отрицательные эффекты вроде кровотечения и отравления, в то время как сам он не может похвастаться поначалу ни толковой защитой, ни наносимым уроном, утомительно зачищать локации по новой приходится не раз. Первый встреченный босс раздражает своей жирнотой, читерной привычкой призывать к себе на помощь бесчисленное количество безмозглых мобов, а также расположением упомянутых камней, которое заставляет игрока после респауна еще долгие полминуты бежать до места встречи. Спасибо хоть, ролик-представление смотреть каждый раз не заставляют. Местные боссы способны задать жару в прямом и переносном смысле. Подобная картина, кстати, характерна практически для всех имеющихся в игре боссов, потому к ней нужно привыкать сразу. И да, даже не думайте садиться за Remnant в гордом одиночестве — игра для этого совершенно не предназначена. Но и вдвоем проходить первые часы проекта невыносимо скучно. И вот когда вы вместе с друзьями готовы единогласно проклясть создателей Remnant и навсегда удалить их творение с жесткого диска, игра внезапно преображается. Унылые пострелушки в сером городе разом сменяются ярким путешествием в другое измерение и таинственные красочные миры. На сцену скопом начинают выходить таинственные могущественные фигуры, пафосно вещающие о чем-то загадочном и вечном. Одинаковые кишкообразные локации сменяются просторными, роскошными декорациями, которые становится неожиданно интересно исследовать. Тупые безвкусные твари уступают место разнообразным грозным врагам, каждый из которых обладает собственными тактикой и способностями. У торговцев постепенно появляются все новые и новые виды оружия и снаряжения, каждый из которых хочется заслужить и попробовать. В какой-то момент Remnant перестает казаться безыдейным недоэкшеном-недоRPG и превращается в атмосферный аналог Diablo 2 от третьего лица и с пушками. Вы в компании товарищей не просто странствуете из точки А в точку Б по погибшей Земле, вы именно что путешествуете между различными мирами-биомами, до краев наполненными вызовами и секретами. Вашему герою постоянно открываются какие-то новые навыки, практически каждый из которых интересен и полезен по-своему. Начав игру с двумя одинаковыми буратинами, вы по мере прохождения обретаете все больше и больше уникальных черт и особенностей. Внезапно оказывается, что боссы хоть и страдают от одного и того же сценария (закрытая арена — куча мобов — жирнота), но все равно сильно отличаются друг от друга и требуют к себе индивидуального подхода, заставляя игроков кооперироваться и четко распределять роли. А необязательные вылазки в подземелья и сражения с особо сильными тварями почти всегда заканчиваются приобретением ценного артефакта, который затем можно перековать в ценное оружие либо полезный модификатор (встраивается в ствол и активируется после нескольких успешных выстрелов). Разработчики всячески поощряют любопытство и заставляют вас чувствовать себя не столько какими-то там избитыми Избранными, сколько настоящими охотниками за сокровищами и могущественными артефактами. Именно с появления в игре песчаного мира-пустыни Remnant превращается из посредственного кооперативного шутера в интересное путешествие по параллельным мирам. Чем больше вы играете в игру, тем больше она начинает вам нравиться, тем сложнее становится оторваться от нее. Проигрыш и возврат к камням не вызывают желания выйти из игры, они лишь разжигают необходимый азарт, заставляют вас пересматривать выбранную тактику и двигаться дальше, к новым свершениям. С другой стороны, чем больше времени вы проводите в Remnant, тем явственнее замечаете ее небольшие врожденные болячки, закрыть глаза на которые не получается при всем желании. Во-первых, это медленная, очень медленная анимация героя, который мало того что не способен бегать по-настоящему быстро, так еще и в разгар боя выпивает жизненно необходимое ему зелье так, будто оказался на званом вечере, а не перед лицом безжалостного врага. То есть непростительно медленно. Не раз и не два гибель будет настигать вас как раз во время столь неспешного лечения. Какая у вас хорошая собачка. Жаль, не продается. Во-вторых, какие-то локации вы пробегаете не моргнув глазом, а какие-то вываливают на вас такое количество супостатов, что те размазывают вас о ближайшую стенку за один миг. В-третьих, несмотря на четкую заточенность под кооператив, в игре не предусмотрено совершенно никакого общения с другими игроками. Поэтому если вы отправляетесь в путешествие по миру Remnant со случайными компаньонами — будьте готовы к постоянному взаимонепониманию. В-четвертых, снова постановка. Вы только вдумайтесь в этот удивительный парадокс: игра, которая натурально живет кооперативом, никак не предусматривает участие нескольких героев в сюжете. Мало того что персонаж в роликах всегда один, так еще и диалоги с NPC в Remnant сделаны максимально неудобными для компаньонов игрока: до них из всего разговора долетают только обрывки фраз. Чтобы услышать все, нужно или самому начинать разговор, тем самым забирая часть истории у «хозяина» лобби, или возвращаться в свое лобби с нулевым прогрессом по сюжету (лут и снаряжение при этом сохраняются). Некоторых может расстроить относительно малое количество выпадающего лута — в Remnant нет сотен тысяч разноцветных штанов и шпаг, сыплющихся изо всех щелей и предназначенных исключительно для сбора на продажу. На мой взгляд, данная особенность не является недостатком игры, поскольку не обесценивает то снаряжение, которое зачастую приходится добывать только кровью и потом. Ненужного оружия или комплекта брони тут попросту нет, каждая единица снаряжения предназначена для использования под конкретную стратегию. А вот необходимость гринда для добычи ресурсов на прокачку и невозможность продать или хотя бы разобрать ненужное обмундирование на составляющие, безусловно, расстраивают. Но, что удивительно, не раздражают. Иногда игра выглядит невероятно стильно. Не могу также не отметить странную реализацию финального босса. Мне было бы очень интересно посмотреть в лицо тому, кто придумал подобную схему битвы с ним. С технической точки зрения игра определенно требует доработки напильником: встречаются как вылеты, так и зависания намертво. Кроме того, протагонист или какой-нибудь враг временами обожают проваливаться под землю. Да и отключить субтитры по непонятным причинам пока что невозможно. Автор этих строк словил под конец игры любопытный баг, который окрасил всю финальную битву со всеми возрождениями в багровые тона. Выглядело не слишком приятно. Сама картинка игры и дизайн локаций радуют — по крайней мере, по истечении упомянутых выше двух-трех первых часов геймплея. Тогда же, кстати, начинают встречаться и интересные в плане дизайна существа. Спрашивается, а что мешало сделать игру такой всю? Remnant: From the Ashes, на самом деле, очень странная игра. Обладая ворохом мелких проблем и невыразительным началом, она все равно заставляет вспоминать о себе с теплотой. Обозначенные недостатки не дают о себе забывать на протяжении всего прохождения, местами они сильно раздражают, но по какой-то удивительной причине не отваживают от игры, а заставляют себе перебарывать. Главное условие для получения удовольствия остается одним: не пускаться в путешествие по виртуальному миру Корня в одиночестве, а звать верных товарищей себе на подмогу. В ином случае вы гарантированно заскучаете. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью переведена на русский язык, что в наше время является редкостью. Голоса актеров приятные, явного переигрывания встречено не было. Жаль только, что упомянутые субтитры пока неотключаемы.
  8. Ужасы, ужасы, ужасы... Кто-то привычно сморщит нос, а у кого-то начнётся слюноотделение. С давних времён это один из самых популярных жанров. Живопись, литература, кино, даже музыка используются для рассказа страшных, тревожных историй. Конечно, и видеоигры не смогли остаться в стороне от тяги людей испытывать сильные эмоции вызываемые страхом, ужасом, отвращением. Ужасы, ужасы, ужасы... Кто-то привычно сморщит нос, а у кого-то начнётся слюноотделение. С давних времён это один из самых популярных жанров. Живопись, литература, кино, даже музыка используются для рассказа страшных, тревожных историй. Конечно, и видеоигры не смогли остаться в стороне от тяги людей испытывать сильные эмоции вызываемые страхом, ужасом, отвращением. Глубокое синее море Man of Medan или «Человек из Медана» начинается с небольшого пролога о том, как американские солдаты отправляются из порта где-то в Китае, но в ходе их путешествия на корабле происходят странные события, в результате которых все погибают. 70 лет спустя группа американских студентов отправляется на поиски обломков кораблей и самолётов времён Второй мировой войны, похороненных на дне Тихого океана. Братья Алекс и Брэд немного комплексуют из-за своей бедности. Особенно, Алекс, встречающийся со своей однокурсницей по медицинскому университету Джулией, которая может оплатить, что угодно. На свою океанскую прогулку она приглашает своего брата Конрада, что могло бы выглядеть как двойное свидание, если бы он постоянно не приставал к капитану яхты «Герцог Милана» местной девушке Флисс. Погрузившись под воду, они находят координаты корабля с золотом Маньчжурии. Но всё идёт по наклонной после того, как молодые люди сталкиваются с группой местных морских пиратов. Как и любой сериал, The Dark Pictures имеет эффектные открывающие титры Идея Supermassive Games создать собственную хоррор-антологию The Dark Pictures кажется немного запоздалой. В мире цифровых развлечений уже было немало самых разнообразных игр ужасов, да и, если мне не изменяет память, были какие-то антологии. Правда, никаких антологий киноигр в стилистике творчества Дэвида Кейджа или игр компании Telltale Games действительно не было. А студия успела зарекомендовать себя двумя кинематографическими эксклюзивами для PlayStation 4: Until Dawn («Дожить до рассвета») и Hidden Agenda («Скрытая повестка»), которые получили положительные отзывы от публики. Причём в случае с «Дожить до рассвета», кажется, что критики и игроки перестарались, откровенно перехвалив игру. Возможно, сила эксклюзивности PlayStation делает игры слегка краше. Игра довольно тёмная, как и многие фильмы ужасов, потому рекомендую играть либо ночью, либо в абсолютно тёмном помещении, предварительно настроив яркость в меню, как того советует игра Man of Medan на первый взгляд мало чем отличается от Until Dawn. Опять перед нами фильм ужасов, оперирующий всевозможными жанровыми клише и штампами. Геймплей построен на умелом прохождении простеньких QTE, да и там простительно совершить одну-две ошибки. Бывает, что у игроков есть выбор, что ответить или какой дорогой пойти. Иногда сделанные выборы могут привести к смерти одного из персонажей, но чаще всего перед этим будет шанс выкарабкаться из безвыходной ситуации. Собирая коллекционные предметы (тотемы или картины с кораблями), можно увидеть кратковременный флэшфорвард или предсказание, которые могут помочь понять, как поступить в будущем. Или же только сильнее запутает, так как разобрать, что происходит в коротком чёрно-белом двух-трёх секундном отрывке вне контекста, проблематично. Да и учитывая игровую вариативность может так статься, что именно этой конкретной сцены игрок не увидит, но может начать думать, что замечает схожесть в совершенно другом игровом событии. Оборотная сторона слишком реалистичной картинки — эффект «зловещей долины» Вообще, на первый взгляд с вариативностью в игре всё в порядке. Все герои могу погибнуть в самых разных ситуациях, что заметно изменит последующие события. Но это чисто на уровне сценария. К сожалению, как и в Until Dawn, с точки зрения режиссуры внятно вписать даже разные развития диалогов не удалось. Монтаж сцен часто «гуляет», делая резкие и странные стыки кадров явно из-за того, что разработчики склеивали их разных катсцен в зависимости от выбора игрока. Меня это смущало и в «Дожить до рассвета», памятуя о высоких бюджетах Sony, и ещё больше смутило здесь, ведь у разработчиков было время отполировать свою методику. Хотя зная, что Until Dawn ещё и умудрялась заметно тормозить на PlayStation 4, нет ничего удивительного, что и в плане постановки и анимации были шероховатости. По ракурсам игровой камеры, игра мне напомнила старые survival horror. Очень жаль, что только ими, а не геймплеем Надо сказать, что уровень визуальной проработки в «Человеке из Медана» сделал шаг вперёд. Да, с движка Decima студия перебралась на Unreal Engine 4. Но проработка декораций, освещение, эффекты воды и мокрых поверхностей удались на славу. Разве что после Control тяжело играть в игру, где всё приварено к полу и окружению не хватает интерактивности. Лицевая анимация и вовсе сделала два шага вперёд в сравнении с «Дожить до рассвета». В ней всё же не хватало плавности лицевой мимики. На этот раз она стала гораздо более сглаженной. Причём опять за основу были взяты лица актёров телевизионной величины, которые записали свои актёрские перфомансы при помощи захвата движений. Главной звездой стал Шон Эшмор, известный многим по киноциклу «Люди X» и видеоигре Quantum Break. Последний оплот Надо сказать, что у Supermassive обширные планы на развития франшизы The Dark Pictures. Креативный директор игры Том Хитон говорил , что в студии смогли классифицировать 39 жанров историй ужасов, основанных на мифологии, фольклоре, городских легендах. И Man of Medan только первая из них. В данном случае речь идёт об истории о корабле-призраке. Думаю, многие слышали о «Летучем голландце» — корабле-призраке, который был обречён вечно бороздить морские просторы, и не имел возможности причалить к берегу. Эта история легла в основу множества романов и фильмов. И даже Рихард Вагнер написал одноимённую оперу. Уже анонсировали второй эпизод Little Hope. С надеждой смотрим в будущее В разных произведениях по разному объясняли заброшенность и «призрачность» этих морских посудин. Где-то действительно всё дело было в мистике и корабль был проклят и действительно населён душами умерших, где-то пытались найти фантастическое объяснение: эксперименты учёных, инопланетяне, где-то пытались дать рациональный ответ. Man of Medan тоже не отстаёт, хотя раскрывать секрет я, пожалуй, не стану. Разве, что намекну, что появление маньчжурского золота не случайно. И мне даже обидно, что разработчики не придумали более завуалированного названия. Запись стрима демо-версии Первая игра в серии The Dark Pictures скорее удалась, чем наоборот. На мой личный взгляд, как кино, она гораздо интереснее и увлекательнее, чем Until Dawn и Hidden Agenda. Камерность игры, сыграла ей на пользу. А вот с точки зрения игровой механики никаких прорывов ждать не стоит. Студия по-прежнему не хочет учиться на собственных ошибках. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. [Рецензия] Control (PC)

    Финская студия Remedy известна всему миру как одна из самых передовых команд по созданию экшнов от третьего лица. С каждой новой игрой они пытаются усовершенствовать собственную формулу успеха как в плане геймдизайна, так и в плане повествования и постановки. Не вспоминая про то, что студия всегда пыталась быть на вершине технического прогресса. И свежий Control — не исключение. Финская студия Remedy известна всему миру как одна из самых передовых команд по созданию экшнов от третьего лица. С каждой новой игрой они пытаются усовершенствовать собственную формулу успеха как в плане геймдизайна, так и в плане повествования и постановки. Не вспоминая про то, что студия всегда пыталась быть на вершине технического прогресса. И свежий Control — не исключение. Проклятый старый дом Джесси Хейден (Кортни Хоуп) — девушка с загадочным прошлым и таинственным «воображаемым» другом, пытающаяся найти своего брата Дилана, который пропал ещё в детстве. Именно это привело её в Федеральное Бюро Контроля (ФБК) — правительственную организацию, которая занимается систематизацией паранормальных событий на территории Соединённых Штатов Америки, а также за их пределами. Причём, в отличии от ФБРовцев из сериала «Секретные материалы», они прекрасно знают, что потусторонний мир существует. Их офис — Старейший Дом — находится в некоем бесконечном пространстве, которое невозможно найти снаружи, даром, что оно в Нью-Йорке, а внутри оно постоянно перестраивается. В их архиве — Паноптикуме — содержится огромная коллекция всевозможных артефактов, в присутствии которых происходят очень странные события. Например, сейф, который никто не может открыть. Или письма, которые перемещаются в пространстве. Модернистская архитектура во всей красе В общем, ФБК — это организация, которая знает, что все слухи про иллюминатов, рептилоидов, барабашек, планету Нибиру обоснованы и имеют реальную почву под собой. Собственно, именно ФБК запустило радио-шоу «Ночная Америка» и телесериал «Найт Спрингс», чтобы с одной стороны запутать обычных граждан, а с другой выудить у свидетелей параестественных событий информацию. Благо, все остальные жители Земли принимают их за безумцев. А во главе организации стоит Директор — некий архетипичный Герой, которого выбирает его Табельное оружие. В игре упоминают, что это чуть ли не тот самый Экскалибур, доживший до наших дней. Только вот, как только Джесси попадает в офис ФБК, она обнаруживает, что действующий директор Тренч лежит мёртвым в своём кабинете, а повсюду бегают странные зомбиподобные существа — Йииссы. И Табельное оружие выбирает Джесси в качестве нового Директора. Так что теперь только она может разобраться в том, что же тут творится. Да, без такого краткого синопсиса рассказать о Control практически невозможно. Даже сейчас я с большим трудом понимаю все внутриигровые тонкости местного лора, который подаётся через тяжеловесные наукообразные записки (привет, Quantum Break) и скудные диалоги с немногими выжившими сотрудниками. Да и среди них встречается уборщик Ахти, который не только матерится по-фински, но ещё и говорит загадками. Хотя буду честен, игра огромна. Мне не хватило 20 часов, чтобы пройти её, да и сами Remedy попросили не спойлерить ничего, что будет происходить после шестой сюжетной миссии. То есть примерно с середины игры. А в ранних интервью разработчики обещали неожиданные сюжетные повороты в духе лучших фильмов ужасов, которые переворачивают всё повествование в финальном акте после долгого и напряжённого действия. Атмосферный лабиринт пепельницы Хотя игру нельзя в полной мере отнести к жанру хоррора. Да, отдельные элементы присутствуют: полтергейсты, монстры, зомби, загадочная атмосфера, но нарративно игра редко вспоминает об этом. Зато авторы явно помешаны на Дэвиде Линче, создавая свой причудливый сюрреалистичный мир Старейшего Дома, живущего по логике сна. Особенно сильно это проявляется в диалогах, пространных и неестественных для обычного человека. Но все персонажи игры воспринимают всё, как должное. Правда, есть и серьёзное отличие. У финнов напрочь отсутствует чувство юмора, в то время как почти любой фильм Линча пропитан чёрным юмором и мрачной иронией. Слишком насупленная серьёзность пошла игре во вред. В какой-то момент хочется перестать читать записки и сразу ринуться в игру. А именно игра получилась у Remedy лучше всего. Лишившись бюджета Microsoft, студия не стала тратить время на режиссуру кинематографичных катсцен, а сосредоточилась на создании увлекательного игрового процесса. Тут можно сделать небольшой экскурс в историю студии. На самом деле Remedy всегда делали ставку именно на геймплей. Да, кинематографичность и увлекательные истории так же были в их играх, но всё равно в центре всего был геймплей. Причём часто студия разворачивала его вокруг какой-нибудь интересной геймдизайнерской идеи. Max Payne крутился вокруг того, что в студии назвали bullet time, оно же «замедление времени». В Alan Wake в студии смогли создать настолько продвинутую модель динамического освещения, что решили вокруг неё выстроить всю игру. Quantum Break же делал ставку на всевозможные трюки со временем. Как обычно, не обошлось без FMV «Квантовый разрыв», правда, так же является и исключением из правил. Первая игра от Remedy, в которой геймплея примерно столько же, сколько и сюжетных и телесериальных эпизодов. Если не меньше. Если 90% времени в «Максе Пейне» или «Алане Уэйке» занимали перестрелки с противниками, то здесь им было уделено от силы пол-игры. А жаль, ведь лучшая часть Quantum Break — это, собственно, экшн с динамичными перестрелками и необычными способностями у главного героя. В «Контроле» разработчики вновь вернулись к прежней формуле 90x10. Возможно, даже переборщили, так как игра получилась самой продолжительной в истории студии. Как и прежде, Control — это экшн от третьего лица с очень быстрыми и динамичными перестрелками. Кажется, что из них никто и не слышал, что современные консольные шутеры гораздо медленнее и часто полагаются на стрельбу из всевозможных укрытий с перекатами между ними. Даже камера находится на определённом отдалении от персонажа, а не прибита к его плечу. И это сыграло негативную роль в битвах с боссами, так как из-за такого широкого обзора при определённых ракурсах игрок не видит пола под собой и падает с платформы вниз. Знаменитый артефакт прошлого — дискета Да, в игре есть боссы. И хоть внешне многие из них выглядят, как огромные мутанты переростки, Remedy удалось сделать их действительно интересными с точки зрения геймдизайна. До сих пор многие разработчики верны традиции создавать боссов в виде больших противников с огромным запасом очков здоровья. В Control немного иначе. Любой босс проходится за две — две с половиной минуты, но вряд ли у вас получится это сделать с первой попытки. Каждый босс имеет три стадии. Начальная — самая простая. Он медленный, он проводит только одну-две простенькие атаки и не представляет особой опасности. На второй стадии он начинает использовать больше атак, хотя скорость остаётся примерно такой же. На финальной трети своей полоски здоровья главарь резко ускоряется, начинает проводить по несколько разных атак одновременно и почти не делает пауз между ними. В этот момент ритм игры становится бешеным и в панике начинаешь забывать кнопки управления, так как приходится одновременно уворачиваться от вражеских снарядов и пытаться поймать окно для собственного удара. Иногда игра завораживает своими видами Хотя и перестрелки с обычными противниками могут подпортить нервы. Да, почти все они погибают от двух-трёх выстрелов, а после прокачки даже быстрее, но когда они нападают толпой, то приходится учиться находить приоритетные цели и в ней. Особо подлый вид противников — это парни с самонаводящимися ракетами. Они обычно мельтешат где-то на заднем плане, стараясь найти укрытие, откуда они делают выстрел. Иногда в спину. Так же проблемы могут вызвать левитирующие вражины, которые могут внезапно нанести удар с небес в тот момент, когда этого не ждёшь. Надо сказать, что, как и во всех предыдущих играх студии, у героини не восстанавливается здоровье во время поединков (в спокойной ситуации восстанавливаются только последние 10 процентов полоски здоровья). Потому отсидеться за углом не выйдет. Так же, в отличии от Макса Пейна или Алана Уэйка, Джесси Фейден не носит у себя в кармане пару баночек с обезболивающим. Вместо этого здоровье сыпется из поверженных врагов. Только вот, чтобы подобрать его, нужно подбежать к тому месту, где он погиб, что в пылу перестрелки чревато ещё большими потерями здоровья. Кто-то скажет, что похожую систему пытались внедрить id Software в недавнем перезапуске Doom, но там она была не до конца честной. Да за агрессивную игру игрока вознаграждали очками здоровья, патронами и другими бонусами, но на самом деле, если игрок пытался играть осторожно, то встроенный «ИИ режиссёр», регулирующий сложность на ходу, начинает подбрасывать аптечки просто так. То есть наказания за осторожную игру нет. В Control всё не так. Если играешь осторожно, то долго не проживёшь. Враги стреляют метко, а подлечиться, отстреливаясь из-за укрытия не выйдет. В общем, хорошая игра, на 3 из 5, детям сойдёт Разработчики дают в руки Джесси не только трансформирующийся пистолет, превращающийся в дробовик, гранатомёт, винтовку и автомат, но и ворох самых разных способностей. Тем более финны собаку съели на этом. Одна из основных — телекинез, с помощью которого протагонистка забрасывает супостатов стульями, вазами, статуями или даже просто вырывает куски бетона из стены. Да, в игре довольно неплохая интерактивность и разрушаемость. Примерно, как во второй части приключений Макса Пейна, когда почти все ящики, бочки, стулья, какие-то доски не были прибиты гвоздями к полу и разлетались по уровню во время перестрелок. Но в Control авторы пошли дальше и после каждой стычки на душе ощущения, как от игры в F.E.A.R. Адреналин в крови, какие-то бумаги, пыль, искры, странные испарения в воздухе, а сами локации превращаются в руины с уничтоженной мебелью, техникой и даже разбитыми стенами. Возвращаясь к способностям, так же упомяну возможность кратковременного ускорения — «доджа», что помогает как уворачиваться от снарядов, так и резко сокращать дистанцию. Да и в игре есть немного платформинга, так что эта способность поможет в перепрыгивании отдельных пропастей. Еще можно создавать щит из камней вокруг героини, гипнотизировать врагов, переманивая их на свою сторону. Наконец, гвоздь программы — левитация. Как только вы получите эту возможность, то внезапно осознаете, что почти все уже изученные уровни на самом деле больше, чем казались. Некоторые из них скрывают на прежде недосягаемой высоте целые этажи. Припять — место особой параестественной силы Да, разработчики не лукавили, когда говорили, что их новая игра Project 7, впоследствии переименованная в Control, — это метроидвания или кастльроид. Кому что ближе. Старейший Дом — это большая локация с множеством ответвлений, секретов, загадок, необязательных заданий и коллекционных предметов. На изучение всего и вся явно уйдёт под 25-30 часов, не меньше. Причём, как и бывает в жанре, изначально игроку доступен только наиболее длинный и извилистый путь, по ходу прохождения которого он открывает шорткаты на уже пройденные части уровня. К слову, даже механика смертей и возрождений позаимствована из других игр жанра. То есть никаких сейвов и чекпоинтов. После смерти игрока переносит в последнее посещённое место силы, с которого он должен вернуться туда, где погиб. Причём, хоть враги и возрождаются, их обычно можно спокойно обойти, не вступая в бой. С точки зрения технологии движок Northlight вновь оказался на высоте. Динамическое освещение, которое ещё умеет менять источники света и цветовую гамму на лету. Обильное использование объемного света. Уже упомянутая разрушаемость и обилие спецэффектов, причём при сохранении стабильно высокого фреймрейта. Неплохие лицевые анимации. Control нужно ставить в пример некоторым AAA-студиям, в играх которых все предметы на уровне не сдвинутся даже после взрыва ядерной бомбы, свет статичен, а такого обилия искр и пыли в кадре и вовсе не было со времён первого F.E.A.R. На самом деле декорации сменяются довольно часто К слову, кое-кто уже успел сравнить Control с F.E.A.R. и в плане арт-дизайна. Суровые аскетичные офисы и промышленные коридоры действительно могут навести на такие мысли. Но у меня в голове постоянно витало сравнение с такими играми, как Echo и дополнения к первому The Evil Within, которые также разворачивались в офисном здании с капелькой сюрреализма. Музыку же написали Петри Аланко и Мартин Стиг Андерсен. Первый давно работает с Remedy и написал музыку для Alan Wake и Quantum Break. Второй же прославился своим странным индустриальным эмбиентом для игр Limbo и Inside, записанным при помощи человеческих костей. Прославился настолько, что впоследствии получил приглашение для написания мрачного эмбиента для Shadow of Tomb Raider и Wolfenstein II: New Colossus. В Control он, скорее всего, так же отвечает за эмбиент-часть музыкального сопровождения. С потерей бюджета Remedy также лишились обильного количества лицензированной музыки. В игре мне встретилась единственная лицензированная песня, принадлежащая давним друзьям студии — группе Poets of the Fall. Причем это даже больше похоже на пасхалку. Начальные титры Control — замечательная игра. От неё тяжело оторваться, хочется изучать закоулки Старейшего дома часами напролёт. При этом игра не лишена челленджа и не проходится одной левой. Но так уж вышло, что про нее можно рассказать, ни разу не упоминая постоянного сценариста Remedy Сами Ярви, известный под псевдонимом Сэм Лейк. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Иногда в обучении показывают максимально развитого персонажа, а потом отбрасывают в самый низ древа навыков восстанавливать потерянное. Ancestors же начинается с отбившегося от стаи детёныша, в отличие от взрослых особей совершенно не готового идти в мир. Минимальная область обзора, мерещащиеся морды хищников, беспорядочный шум со всех сторон идеально передают беспомощность и страх, лишний раз усиливаясь беспокойными африканскими песнопениями. Разобраться, что происходит, очень сложно, органы чувств перегружены, а в управлении путаешься даже в мирной ситуации 20 часов спустя, не то что впервые запустив игру. «Обучение» — не обучение, а испытание. К тому же не ограниченное по механикам, отчего пока детёныш волочится к неизвестно где расположенному ключевому объекту неизвестного типа, легко убиться, упав с высоты, напрочь заблудиться или напороться на хищника. Но вот цель достигнута, малец в убежище, игра переключается на взрослую особь. То, насколько лучше она приспособлена к жизни, ошеломляет, контраст невероятный. Рвёшься покорять мир!.. Уже спустя минуту мир может доказать, что покорять его рано. Почему-то для получения «опыта» поблизости должны быть детёныши. Можно таскать их на себе Описать игру проще всего как симулятор выживания семейства обезьян. Начиная с самых базисов, сквозь поколения и века они эволюционируют от одного промежуточного звена к другому, становясь ближе к человеку. Все возникшие ассоциации, впрочем, лучше опустить. Нет ни технологических эр, ни изменения внешности, направленного изучения навыков, строительства баз (во всяком случае, в классическом понимании процесса). Зато есть две стороны медали, полная свобода и полная же неопределённость. Что, где, как, зачем, надо выяснить самому, а о существовании некоторых ответов можно и не подозревать. Взаимодействие с миром сводится всего к нескольким действиям. Не считая перемещения по земле, вброд, вплавь или карабкаясь по деревьям и камням, можно есть, пить, спать, убегать от хищников, или контратаковать, или пугать. Поднимать, обрабатывать и несложно сочетать предметы. А ещё спариваться. Повторяемость действий «заряжает» мозг и открывает улучшения для выполняемых активностей. Приукрашать здесь нечего: занятий мало, а неочевидность существования некоторых из них дополнительно сокращает список. Игру собирались выпускать эпизодически, по биому на главу — так вот это чувствуется до сих пор, и если бы каждая из глав была чуточку короче, игра бы только выиграла. Едва обитаемые джунгли сменяются кишащей живностью саванной, а сырость дождей — палящим солнцем С другой стороны, даже этих действий достаточно, чтоб поддерживать интерес. Мир огромный, а раз уж игра — симулятор, то есть обойти гору в ней так же сложно, как в реальности, то «ОГРОМНЫЙ». Если задаться целью заглянуть за каждый уголок, можно смело распрощаться с сотней часов, а то и больше. Хотя с чем-чем, а со временем в Ancestors не угадать. Игра ни к чему не подталкивает, вот вообще, предлагая осваивать её любым удобным способом и в любом темпе. Почти всё время, что я успел на неё потратить, я даже не основывал новых гнёзд, оставаясь в самом первом поселении и далеко от него не забираясь. Причин много, наваливаются они гурьбой. Обжитая местность окружена «страшными зонами» — обезьяны боятся всего нового, зоны надо разведать, вручную подавляя страх; процесс завершается активацией светящегося шара, один в один как тот, которым обозначается и побег из этой самой зоны. Спустя много попыток я обнаружил, что к правильной сфере тянутся едва заметные в лесу лучики света. Вслед за первыми очищенными зонами идёт ареал обитания тигров, нападающих из ниоткуда; от них почти невозможно убежать, а если не успел скрыться сам, обезьяны запаникуют и убегут максимально близко к убежищу. Каждая неудачная вылазка оборачивается кровотечениями, которые не проходят сами по себе, приходится применять специальные средства — сначала их, само собой, надо экспериментальным образом обнаружить и иметь при себе. Стоит ли говорить, что обезьяны сумок не носят. Ура. Привстав, можно увидеть или учуять чуть больше животных и объектов О некоторых нюансах игры не узнать, если не зайти в раздел Помощи, а после прочтения его целиком вопросов лишь чуть убавится. Разобравшись с первыми трудностями, но всё ещё не осознав пользы обнаружения «Интересных мест», я отправился вдоль одной из «стенок» локации. Отошёл от стены, заблудился, проблуждал несколько часов (карты нет), растеряв всех сородичей, кроме одного, и лишь чудом вернулся к стоянке. Так знания и получаешь: обжёгся, поэкспериментировал, нашёл подход. Теперь я знаю, что надо исследовать максимум точек интереса и ориентироваться по ним. Нашёл, чем отразить атаку тигра. Запомнил, что оглядываться безопасно только с дерева, что не всех врагов можно засечь на слух. Органов чувств вообще три, в том числе обоняние и интеллектуальный анализ, и каждое приходится активировать отдельно. Находились, натерпелись, зато «зарядили» мозг! Выполнив неопределённое действие неопределённое количество раз, получаешь возможность активировать нейрон, как-то действие улучшающий. Как, заранее не известно. Эволюция идёт вслепую, а начинается с самых основ. Обезьяны учатся перекладывать предмет из руки в руку, привставать, носить тяжести, отдавать команды сородичам, быстрей передвигаться в каких-то условиях, автоматизировать некоторые действия. Вопреки ожиданиям, самым желанным бонусом становится повторение за лидером стаи: исследовать мир одному категорически неудобно, лучше вести хоть несколько друзей, они и подобие инвентаря, и усиление к устрашению хищников, и дополнительный шанс, с хищником сражаясь, не погибнуть. Я дошёл до стадии, когда товарищи вслед за мной могут взять предмет Х, переложить его в левую руку (обрабатывать в правой нельзя), модифицировать, вернуть в правую. Всё это отдельные команды, которые надо выполнить самому, а потому отдать отряду. Орава будет уклоняться от атак противника, если нет оружия, и контратаковать. Вроде и мелочь, но зверски ускоряет сбор ресурсов и приведение в боеготовность. Если делать всё самому, в две руки, затраты времени увеличатся экспоненциально. Случайные мутации добавляют одиночные нейроны или целые ветки. Также часто приходится решать, пожертвовать ли нейронами стариков ради закрепления нейронов молодняка, и наоборот Нейроны могут быть доступные к открытию или уже открытые, а также изученные. При смене поколений с первыми и вторыми ничего не происходит, а последние перестают функционировать, пока снова их не включить. Забот это почти не добавляет, зато иллюстрирует важность смены поколений. Так, сколько наплодили детёнышей, столько будет очков фиксации изученных нейронов, не придётся терять прогресс. Параллельно с этим у новорождённых могут появиться уникальные генетические модификации, закрепляющиеся на следующем поколении и становящиеся общими на следующем эволюционном скачке. Конечно же, если соответственная особь жива — а вслед за младенчеством есть три стадии: расцвет сил (рожать можно только здесь), старость и смерть от возраста. Самым наглядным маркером движения по миру можно считать столбы дыма от падения метеорита Отсутствие невидимой руки, ведущей по предварительно заготовленному пути, — и сильная, и слабая сторона игры. На одной чаше весов максимально реалистичное изучение мира и возможностей: когда, округлив глаза, «цифровая» обезьяна восторгается новому знанию, ликовать и удивляться вы будете вместе с ней. На другой — закономерное отсутствие механизмов, чтобы разнообразить, усложнить или упростить опыт в зависимости от успехов пользователя. Игра может отчаянно «провисать» вплоть до уверенности, что больше ничего не может предложить. Что не так. Опять же, невнимательность к некоторым возможностям способна сильно осложнить процесс, успешность которого и так не поддаётся анализу, даже если всё как будто получается. Да и неосведомлённость не всегда результат творческого подхода разработчиков, иногда это только интерфейс. Подсказка про переход в режим обработки предмета есть, но о том, как процесс происходит, нет. Неправильный предмет? Надо поискать другой? Ответ гораздо проще. В меню паузы часто пишут о важности размножения, но у готовой к нему самки примечание «Фертильна» есть, а у слишком старой примечания «Не фертильна» нет. На стадии знакомства с этой особенностью можно долго гадать, почему инициировать спаривание всё ещё можно, а забеременеть нельзя. «Рванёт?» — (замахиваясь) «Не думаю…» В пылу сражения макаки любят ронять предметы, потому сверхценные лучше таскать самому: хотя бы заметишь, что они выпали. Но если их больше двух, приходится рисковать. Процесс передачи их другому или передачи лекарства истекающему кровью — та ещё заноза пониже спины. Череда переключений объектов между своими и чужими руками, подкрепляемая необходимостью точно смотреть на объект взаимодействия, чуть ли не каждый раз приводит к путанице и неверным командам. Вообще, очень много действий завязано на всего несколько кнопок, контекст меняет функционал. Подобрать упавший под куст с ягодами камень почти невозможно, как и вернуть в пылу битвы оброненное оружие или найти что-то в траве. Можно не догадаться о правильности некоторых комплексных действий просто потому, что выполняете их в не понятно почему не подходящих местах, например близко к стене. Сигать по лианам страшно каждый раз, сколько бы «лет» вы это ни делали. Иконки статусов не подписаны, как нет и объяснения жестикуляции что-то втолковывающих лидеру обезьян. Я бы сказал, они мучаются от жажды, но они же вот только что пили! А сколько «радости» приносит выведение потомства, когда надо обойти всю стаю (меню, само собой, нет), вычисляя их уникальные гены, переключаясь между особями, чтобы посредством мини-игры добиться расположения самки и зачать, наконец, двух детей. Повторять процесс надо на каждом поколении, что довольно часто. Да что там, даже основу основ — статус самочувствия особи, складывающийся из голода, жажды и недостатка сна, — нигде не разложат на составляющие, кроме как после сна. Иначе сидите гадайте, чего именно не хватает в сужающемся кружочке самочувствия. Оценки существуют для шаблонных игр, а что делать с подобными Ancestors, я не знаю. Это не всегда увлекательное действо с рядом спорных решений, но и опыт даёт уникальный, а игру хочется продолжать. То, как буднично начинаешь выполнять ранее необычные действия, хочется сравнить с Mirror’s Edge, ни в одной другой игре я не чувствовал себя настолько же профессиональным, а не просто прокачанным персонажем. И да, пожалуй, Ancestors — игра на раз. Когда знаешь, что и как решать, она теряет весомую часть очарования. Останется лишь миграция — аутентичная, со своими обыденностями и сложностями, но всё же повторяющаяся. А когда игрок, невольно загнав себя в патовую ситуацию, впадёт в отчаяние, игра ничем ему не поможет. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Геймплейно Age of Wonders напоминает не только творение Сида Мейера (да-да, я помню про ее предков во франшизе), но и, например, серию Heroes of Might and Magic — даже несмотря на свой научно-фантастический антураж. Ведь в распоряжении игрока не только колонии и их провинции, но и полноценные армии, во главу которых можно поставить различных героев с полноценной системой прокачки и возможностью снарядить их новым оружием — как найденным на картах, так и открытым в ходе научных изысканий. Признаюсь честно: я, при всей своей любви к глобальным пошаговым стратегиям, до знакомства с Planetfall ни разу не имел дело с серией Age of Wonders, а потому шок давних поклонников насчет ее перехода от фэнтези к научной фантастике как-то прошел мимо меня. С другой стороны, о первых трех частях я знал достаточно, поскольку каждая из них наделала много шума в момент собственного релиза. Вот только в данной статье мы обойдемся без них по понятным причинам. Beyond Fantasy Сюжетная кампания новой Age of Wonders рассказывает о Галактическом Союзе — огромном космическом государстве, которое в один не прекрасный момент развалилось на части и заживо сгнило. Первыми на остатки былого величия нам позволяют взглянуть от лица Авангарда — продвинутой технологической нации человечества. Прибыв из далеких глубин космоса к себе на родину и проспав почти 200 лет в криосне, глава Авангарда сталкивается с новой и неприглядной действительностью: на осколках космической империи живут разрозненные организации, грызущиеся между собой за место под солнцем. Впрочем, в ходе кампании игроки могут взглянуть на ситуацию и от лица пяти других наций. Среди них космические дворфы (тут они называются Двары), полагающиеся на технологии и грубую силу; техногенная нежить под названием Конструкты, возвращающая павших при помощи хитроумных устройств и киберимплантатов; продвинутые Амазонки, обладающие обширными познаниями в биоинженерии и приручении различных существ; приверженцы Синдиката — алчные торговцы, располагающие бесконечной армией рабов; и, наконец, космическая саранча Кер’ко, обиженная на весь мир и готовящаяся вернуть былое величие при помощи армады зергов бесчисленного роя. Кампания относительно нелинейна — игрок волен сам выбирать последовательность рас и планет для прохождения, в то время как уже на поверхности ему не раз предлагают различные варианты решения поставленных задач. Интересно, что внешний вид Planetfall невольно заставляет вспомнить ее коллегу по жанру Civilization: Beyond Earth: каждая миссия начинается с демонстрации приземления челнока с первой колонией, в наличии также похоже устроенные исследовательские древа и кислотные цвета. Данное сходство, однако, обманчиво: оба проекта, на самом деле, сильно отличаются друг от друга. Хотя кое-какие параллели между ними провести все-таки возможно. В основном это касается системы создания и застройки собственных колоний. Поначалу у нас есть лишь базовые здания, открывающие доступ к базовому же функционалу, но по мере развития технологий игроку открывается доступ к различным усовершенствованиям: продвинутым казармам, заводам, электростанциям, защитным турелям (да, колонии в игре нередко подвергаются атакам извне) и прочим полезным строениям. Каждой из шести имеющихся наций в Planetfall можно выдать одну персональную секретную технологию, что прямо повлияет на игровой процесс. А каждому главнокомандующему можно задать не только полезные перки, но и любопытные пороки с различными эффектами. Колонии, как и города в Civilization, обладают аналогом собственного уровня, выражающимся в количестве живущих в них колонистов. Чем больше последних, тем больше открывается возможностей для развития, однако вместе с этим увеличиваются и потребность в пище, и общее недовольство от перенаселения. Развитые колонии имеют возможность присоединять к себе близлежащие области, увеличивая прирост одного из четырех видов основных ресурсов: энергии, пищи, знаний или сырья. Вид ресурса напрямую зависит от самой местности: в лесах лучше всего обустраивать фермы, в то время как горы отлично подойдут для развития производства или энергетики. Кроме того, в области могут располагаться дополнительные постройки, дающие провинции определенные бонусы, или же аномалии, накладывающие на нее соответствующие штрафы. Бороться с негативными последствиями возможно, но для этого сначала необходимо исследовать соответствующую технологию. Конечно, провинции можно постоянно улучшать вместе со связанными с ними колониями, увеличивая эффективность выбранной специализации или же делая ставку на универсальность. Если же близлежащая область оказывается недоступной из-за малого числа колонистов, никто не мешает выстроить на ней временный форпост, заявив всем прочим сторонам о своих притязаниях на эту землю. Действующие армии могут состоять не только из представителей одного вида, перед общей опасностью запросто объединяются все. Местная дипломатия тоже в чем-то напоминает шестую Civilization. Обычно на карте вместе с нами присутствуют как «основные» нации, так и второстепенные. С первыми мы решаем глобальные вопросы, ко вторым относимся снисходительно. Чаще всего такие вот младшие народы служат источником очков влияния (и других видов ресурсов за выполнение бесконечных заданий), за которые можно присоединить некоторые «ничейные» отряды к своей армии, попросить кого-нибудь освободить занимаемую локацию, а также обратиться к лидерам фракций, дабы сделать им комплимент или кинуть перчатку в лицо (образно выражаясь). Понятное дело, поступки игрока влияют на отношение к нему различных сторон. В Planetfall, как и в любой продвинутой 4X-стратегии, есть возможность как заключить дружбу или полноценный альянс, так и скатиться во взаимное презрение, которое затем обязательно перерастет в полномасштабную войну. Геймплейно Age of Wonders напоминает не только творение Сида Мейера (да-да, я помню про ее предков во франшизе), но и, например, серию Heroes of Might and Magic — даже несмотря на свой научно-фантастический антураж. Ведь в распоряжении игрока не только колонии и их провинции, но и полноценные армии, во главу которых можно поставить различных героев с полноценной системой прокачки и возможностью снарядить их новым оружием — как найденным на картах, так и открытым в ходе научных изысканий. Что особенно интересно, в Planetfall даже есть возможность пересадить героя на полноценное транспортное средство, открывающее тому дополнительные способности. Какого-либо древа развития у героев нет: мы вольны прокачивать те характеристики, что посчитаем нужным. Другое дело, что у каждой нации эти характеристики могут быть уникальными. Рядовые члены отряда также подлежат некоторой кастомизации и прокачке, однако здесь все куда скромнее. Уровни-звания в боях они получают самостоятельно, характеристики у них растут сами по себе, игрок лишь может вставить в каждую из трех ячеек понравившееся ему улучшение: бронебойные патроны, увеличивающие шанс на возникновение кровотечения, усиленную броню или какой-нибудь хитроумный агрегат, предоставляющий возможность, например, телепортации. Упомянутые армии в основном заняты тем, что рыщут по локациям, собирают щедро разбросанные бонусы, общаются со второстепенными нациями, утверждают провинции/форпосты, а еще, конечно же, вступают в бой со враждебными силами. Боевая система проекта сильно напоминает новую XCOM — даже читерский бесплатный ход тут выдают именно что защищающейся стороне, а не нападающей. Мы так же по очереди с противником перемещаем собственные отряды, занимаем выгодные позиции, прячемся за укрытиями и, по возможности, перехватываем вражеский ход. Окружающая действительность карты напрямую зависит от того, где именно мы столкнулись с врагом. Из интересных особенностей: несмотря на то что тут, как и в новой XCOM, нет полноценного просчета каждого отдельного выстрела, промах по одной конкретной цели в Planetfall не обязательно означает выстрел строго «в молоко» — он вполне может повредить укрытие позади мишени, попасть в какой-нибудь взрывоопасный объект или же поразить другой отряд. СПОЙЛЕР! Красавица, правда? Между прочим, это бывшая подружка главнокомандующего. Всего на каждый юнит в бою выделяется три очка действия, причем у некоторых из них от числа неиспользуемых очков напрямую зависит число выстрелов! То есть да, в игре порой необходимо как следует подумать: попробовать занять более выгодное укрытие, но лишиться одного из доступных выстрелов, или же остаться на месте, дабы встретить противника огнем изо всех орудий. Помимо базовых или приобретенных действий и умений юнитов игрок также может воспользоваться специальными операциями, вызывая на поле брани бомбардировку или какую-нибудь лечебную станцию. Распоряжаться такими операциями следует с умом, их число строго ограничено. Воевать каждый раз лично в новой Age of Wonders необязательно, вместо этого можно провести адекватный автобой, сравнив показатели мощи собственной армии и вражеской. Причем само сражение постфактум можно проиграть в специальном плеере, где нам наглядно показывают, как получился тот или иной результат. К слову, несмотря на то что в каждой армии может быть до шести отрядов (включая одного героя), ничто не мешает нам задавить особо жирного врага числом, выставив перед началом сражения еще одну дружественную армию на клетку рядом с ним: в итоге показатели армий сложатся. То же самое, правда, может сделать и враг. Каждый главнокомандующий в Planetfall просто обожает пафосно постоять на фоне планеты несколько секунд. Искусственный интеллект в игре в целом можно похвалить: кремниевый противник не лезет зря на рожон, но и в обиду себя предпочитает не давать. Кроме того, в боевом режиме он может запросто удивить игрока и забрать победу буквально из-под носа, воспользовавшись умениями, которые он все это время хранил про запас. У своих коллег по жанру Age of Wonders: Planetfall переняла знакомое всем стратегам правило «последнего хода». Это когда ты твердо обещаешь себе сделать еще один ход и отправиться спать, но на деле таких вот «последних» ходов может быть еще очень и очень много. Помимо удачного сплава разносторонних жанров игра может похвастаться и сносной кампанией, в которой постоянно происходит что-то интересное и неожиданное, что только заставляет нас двигаться дальше и распутывать сценарный клубок. В этом плане разочаровывают разве что диалоги — такое ощущение, что их писал ученик-старшеклассник (хотя, возможно, дело в локализации?). Увы, шероховатости присутствуют не только в сюжетном плане, но и геймплейном. Например, очень раздражают однотипные задания, которые выдают нам второстепенные нации каждые несколько ходов. Кроме того, основные миссии в той же кампании далеко не всегда хорошо сбалансированы. Те игроки, что предпочтут не выжигать все напалмом, а действовать осторожно и заключать альянсы с нужными сторонами, в какой-то момент могут столкнуться с тем, что делать им на карте, по сути, нечего: все интересные области захвачены и исследованы, второстепенные миссии пройдены, и осталась только одна нация, с которой нужно заключить союз, но сделать это по тем или иным причинам можно лишь через несколько ходов. Вот и приходится им порой сидеть с грустным лицом и глядеть в экран пару-тройку минут, пропуская ненужные ходы. Такая «глобальная карта» в игре не слишком удобна. Хотя бы потому что на ней по непонятной причине не отображаются места интереса. Не слишком удачно выполнено и местное исследовательское древо, которое не может похвастаться должными информативностью и прозрачностью: для того чтобы найти нужный вектор развития, а также понять, какое открытие где пригодится, приходится провести не одну партию. В кампании, кстати, исследования каждый раз нужно начинать заново (даже при игре за одну и ту же нацию), что выглядит, мягко говоря, странно. Наконец, обучение в Planetfall можно было бы сделать куда более емким: из того туториала, что есть в игре, узнаешь далеко не обо всех нужных аспектах геймплея. Есть к чему придраться и в плане интерфейса. Кто-то жалуется на слишком мелкую кнопку завершения хода (и на слишком большую — у Операций), однако меня больше всего раздражает отсутствие возможности как-то зрительно обозначить бездействующую армию, если в ней нет главнокомандующего фракции: стоит только выставить такую армию где-нибудь в охрану и отказаться тем самым от уведомлений, как искать ее потом придется самому, высматривая среди десятков чужаков на карте единственного нужного своего. Графика и звуковое сопровождение в игре выполнены на вполне достойном уровне. Картинка Planetfall сносная и аккуратная, но без изысков, музыка — приятная, но слишком уж незапоминающаяся. Age of Wonders: Planetfall — достойный представитель жанра глобальных пошаговых стратегий, в котором запросто можно пропасть на десятки часов. Имеющиеся шероховатости, разумеется, несколько портят итоговое впечатление, но послевкусие от игры все равно остается приятное. Будем надеяться, что издательство Paradox Interactive вместе с разработчиками из Triumph Studios не станут слишком злоупотреблять доверием пользователей и в уже запланированных дополнениях (и обновлениях) исправят большую часть имеющихся недостатков. Благо их тут не так уж много. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Сегодня многие знают о японской студии FromSoftware, сделавшей себе имя на мрачных экшенах с ролевыми элементами. Но мало кто знаком с её игровой библиотекой до седьмого поколения консолей. Так что выход ремастера Metal Wolf Chaos — отличная возможность узнать, чем же занимались создатели Dark Souls задолго до своего бешеного успеха. Сегодня многие знают о японской студии FromSoftware, сделавшей себе имя на мрачных экшенах с ролевыми элементами. Но мало кто знаком с её игровой библиотекой до седьмого поколения консолей. Так что выход ремастера Metal Wolf Chaos — отличная возможность узнать, чем же занимались создатели Dark Souls задолго до своего бешеного успеха. С Вами Бог, мистер Президент В рецензии на Dark Souls я уже упоминал, что студия имеет давнюю историю, но разрабатывать игры она стала только в начале 90-х, до этого занимаясь типичным офисным программным обеспечением. Всё началось с King's Field, которая стала почвой для будущих Souls-like игр. Но конечно же, FromSoftware не ограничивалась только мрачными ролевыми приключениями в подземельях со скелетами и пауками. Одной из самых успешных серий студии ещё на первой PlayStation стала игра Armored Core о битвах на мехах (такие японские человекоподобные танки). На данный момент выпущено пять номерных игр в сериале и горстка спин-оффов. Потому Metal Wolf Chaos не была первой пробой пера в жанре. Президент США в мехе «Стальной волк» в одиночку спасает США и несёт справедливость Более того, именно через данную игру FromSoftware хотела познакомить западного игрока с прелестями этого жанра, разрабатывая проект с изначальным прицелом понравиться американскому и европейскому пользователю. Тем чуднее, что игра вышла только в Японии для консоли Microsoft Xbox. Тут стоит сделать небольшое отступление. Хотя единственной страной, в которой оригинальная Xbox имела успех, были США, на этой платформе вышло немало игр от японских разработчиков. Вполне вероятно, компания Microsoft смогла достучаться до их сердец, голов и кошельков, убедив авторов делать игры для своей мощнейшей консоли шестого поколения. На ней выходили Dino Crisis 3 и Darkwatch от Capcom, Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball и Ninja Gaiden от Team Ninja, Breakdown от Namco, Jet Set Radio Future и Gunvalkyrie от Sega, Crimson Sea от Koei. А если не упираться в эксклюзивы, то список будет ещё шире. FromSoftware тоже работала с этой платформой, выпустив высоко оценённую прессой дилогию Otogi, стандартный аниме-подобный экшен про мехов Murakumo: Renegade Mech Pursuit и, собственно, героя сегодняшнего обзора Metal Wolf Chaos. Президент США наслаждается запахом напалма на закате Как я упомянул выше, игра должна была стать хитом за пределами японского рынка, но в 2005 году уже выходила консоль следующего поколения Xbox 360. Как известно, Microsoft почти тут же прекратила какую-либо поддержку своей предыдущей платформы, и многие игры, анонсированные для первой Xbox, либо были перенесены на Xbox 360, либо вышли на PlayStation 2 или PC, либо были банально отменены. Последняя участь постигла западный релиз Metal Wolf Chaos. Потому на почти 15 лет игра стала коллекционной редкостью, которую продавали втридорога на онлайн-площадках и о которой за пределами узкой прослойки любителей «левой резьбы» никто не знал. Пока в 2016 году издательство Devolver Digital «как бы» по приколу не попросило в Twitter руководство FromSoftware разрешить ему перевести игру на английский язык. Сейчас понятно, что это был мягкий намёк на ближайший анонс. Так оно и вышло. На E3 2018 Devolver Digital объявила о ремастере игры под заголовком Metal Wolf Chaos XD. «XD» в названии означает смайл, выражающий эмоцию, когда человек смеётся так сильно, что аж закрывает глаза. И это не шутка. Или шутка. Тут уж как посмотреть. Вся игра — одна сплошная шутка. Президент США просит отменить своё участие в банкете в японском посольстве Ну, вы только вдумайтесь в сюжет. Где-то в начале XXI века в США разразилась Гражданская война. Военные во главе с вице-президентом США Ричардом Хоуком захватили власть, чтобы, по их словам, «спасти Америку от экономических и политических проблем, а также сделать Америку снова великой». Но Президент США Майкл Уилсон не согласен с ними и будет спасать США, чтобы тоже сделать Америку снова великой. Всё это сдобрено идиотскими абсурдными диалогами между президентом Великих Соединённых Штатов Америки (именно так и никак иначе) Уилсоном и его секретаршей Джоди, комментариями журналиста DNN, который в мемуарах пишет о том, каким великим и гениальным был президент Уилсон, но в новостных выпусках во время событий игры, когда у власти ещё находится Хоук, говорит только о том, что Уилсон — террорист, желающий отнять свободу у американцев, а также кат-сценами, чья режиссура похожа на безумные фантазии школьников об идеальном летнем блокбастере с кучей взрывов, разрушений, мехов и героев, говорящих исключительно коронными фразами. Всё сделано настолько нарочито плохо, безвкусно, без какой-либо меры, что по-своему смешно. А если учесть, насколько жители США двинуты на теме патриотизма, игра ещё в какой-то мере превращается в злую сатиру на американоцентризм, несущий свет демократии и свободы остальному тёмному миру. Примитивная озвучка, напоминающая о плохих дубляжах аниме на английский язык, только сильнее подчёркивает абсурд ситуации, когда главный герой постоянно говорит, что он победит, для того чтобы в школьных учебниках написали его версию Справедливости, а его ассистентка постоянно придумывает миссиям кодовые названия и сообщает протагонисту, что Бог с ним. В общем, игра отлично вписалась в линейку Devolver Digital. Вывеска справа вверху подозрительно похожа на апскейл текстур с помощью нейросети С точки зрения геймплея для знакомых с сериалом Armored Core нет ничего нового. Можно сказать, что это слегка упрощённая версия игр означенного сериала, на тот момент бывшего эксклюзивом платформы PlayStation. Игрок перед каждой миссией экипирует своего меха оружием по вкусу. Выбор пушек внушительный, но где-то к середине игры я обнаружил, что шестиствольные пулемёты, базуки и рельсовые пушки в данной игре являются убойной штукой, не имеющей конкурентов. Да, в отдельных ситуациях могут пригодиться снайперское оружие, самонаводящиеся ракеты или даже огнемёт, но по большей части можно обойтись пушками из вышеуказанного мною набора. Плюс чем выше уровень, тем мощнее (чаще всего) оружие. Так что цепляться за низкоуровневое нет никакого смысла. По мере сбора коллекционных энергоячеек прокачивается мех президента США: у него увеличиваются количество здоровья, сила спецприёма и скорость дэша. Два последних пункта при этом на стандартной сложности особой роли не играют. Сами же миссии — это короткие задания, в которых обычно нужно уничтожить несколько второстепенных целей и финального босса. Но не всегда и то, и другое присутствует на уровне одновременно. Есть пара миссий, в которых нет ничего, кроме методичного уничтожения беспомощных сторожевых вышек, не способных нанести президенту США никакого урона. Есть же уровни, где всё сконцентрировано на битве с боссом. Причём, пожалуй, единственный скачок сложности во всей игре связан с одной из таких битв. Правда, игра не требует становиться лучше (git gud), можно просто переиграть предыдущие задания, для того чтобы заработать денег и проапгрейдить свой арсенал ещё более убойными пулемётами и ракетницами. Босс под такой поворот событий адаптироваться не сможет и будет уничтожен в мгновение ока. Также разработчики пару раз попытались ограничить игрока таймером. Оный добавляет немного адреналина в этих игровых секциях, но не настолько, чтобы сделать игру сложнее. Да, многие считают, что FromSoftware — это синоним сложных игр. Но Metal Wolf Chaos, как и игры серии Armored Core, таковой не является. Если вы играете в игры с середины нулевых, то не увидите в этой игре какого-то особого челленджа. Это типичный боевик от третьего лица времён первой Xbox и второй PlayStation. Да, вместо белого мужчины, бросающего героические панчлайны, здесь вы управляете белым мужчиной, бросающим героические панчлайны, сидя внутри меха президента Соединённых Штатов Америки, но это мало что меняет с точки зрения игровой механики. Режиссёром проекта выступил Кейитиро Огава, до того работавший художником на таких играх студии, как Armored Core 2, Otogi: Myth of Demons, Armored Core: Nexus. Но больше он известен как ведущий художник Dark Souls II (той самой, в которой почти не осталось лавкрафтианской атмосферы) и режиссёр слэшера Ninja Blade. Интересный факт: Ninja Blade появился на PC усилиями отечественного «Нового Диска», ставшего международным издателем игры. Портированием Metal Wolf Chaos занималась команда General Arcade. На её сайте указано, что она из Сингапура, но во внутриигровых титрах почему-то доминируют славянские, я бы даже сказал, русские имена и фамилии во главе с CEO Геннадием Потаповым. Да и до этого данная студия занималась ремастером «Мор. Утопия Classic HD». Совпадение? Не думаю. Как же без огромных боссов размером с дом? Как бы то ни было, портирование вполне адекватное. Metal Wolf Chaos XD выглядит примерно так, как может выглядеть игра 2005 года выпуска на современном железе. Беглое сравнение с оригинальной версией на Xbox по YouTube-роликам говорит мне о том, что как минимум все визуальные эффекты перенесены более-менее корректно. Параллельно с этим явно улучшены текстуры — в меру возможностей, поскольку явно никаких исходников не сохранилось. Правда, местами кажется, что апскейлили с помощью одной из нейросетей, ибо видны характерные артефакты у мелких деталей, которые deep learning ИИ не смог корректно распознать. Хотелось высказать претензию по поводу звука, у которого неадекватно сбалансированная громкость всевозможных фоновых шумов относительно музыки и диалогов, но патч первого дня исправил эту проблему, с которой, скорее всего, столкнулись только игровые журналисты и стримеры, получившие доступ к игре за несколько дней до релиза. Но вынужден сообщить, что я не смог пройти игру из-за досадного бага. Игра вылетает при загрузке предпоследней миссии (13-й из 14), и теперь я могу только ждать патча, благо проинформировал техподдержку о данной проблеме. Проект блещет филигранной режиссурой и осмысленностью внутриигровых роликов (нет) Metal Wolf Chaos XD — это не игра, а ходячий мем. От упоротых, запредельно глупых диалогов о патриотизме, демократии, свободе, а главное, о том, что определения этих слов в словари пишут только победители, тяжело удержаться от смеха. Особенно зная, что в голливудских фильмах всё примерно так же, только чуточку поадекватнее. Но сама игра и в год выхода не хватала звёзд с неба и была просто очередным проходным TPS, чтобы скоротать пару-тройку вечеров. И с годами она не стала лучше. Правда, хуже тоже не стала. Если вам хочется комедийного боевика и вы готовы закрыть глаза на постаревшую графику, то Metal Wolf Chaos XD — неплохой выбор. Это хорошая игра, но в истории FromSoftware она на задворках. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S.: Metal Wolf Chaos XD локализована, что неожиданно для старой японской игры, которая даже на Западе мало кому известна, но я почему-то не удивлён, что «сингапурцы» подумали о переводе на русский язык. Правда, они упустили отличную возможность привлечь для озвучки кого-нибудь из классиков синхронных переводов эпохи VHS. Если бы местные диалоги за кадром озвучивал Леонид Володарский или Андрей Гаврилов, это был бы +1 балл к атмосфере.
  13. В мире творится черт знает что, а главная надежда Свободного мира пропала в стане врага? Пф-ф, какие проблемы, будучи девочками-подростками, весело спираем у главы ФБР вертолет с мощнейшим снаряжением и отправляемся на нем из Америки прямиком во Францию. Серия Wolfenstein, некогда подстегнувшая развитие 3D-шутеров, до недавнего времени оставалась надежным оплотом синглплеера: в то время как различные популярные франшизы наперебой уходили в кооператив и мультиплеер, авторы старого доброго «Вульфа» продолжали с остервенением клепать одну-единственную качественную кампанию (Wolfenstein: Enemy Territory в расчет не берем, это было давно и неправда). Однако убеждения убеждениями, а кушать вкусно хочется всем. Медиакорпорации давно и насильно хоронят синглплеер, утверждая, что подобные игры продаются все хуже и хуже, и подобное тлетворное влияние таки распространилось на одного из последних приверженцев одиночного прохождения. Так родился Wolfenstein: Youngblood. Две сестрицы из ларца Большая часть сюжета проекта была представлена еще на стадии анонса. И я сейчас отнюдь не шучу. Знаменитый борец с нацистами Би Джей Блажкович Бласковиц внезапно для всех (в том числе для своих родных) отправляется в оккупированный Париж, где загадочным образом пропадает. На его поиски отправляются две его молоденькие дочери — Джесс и Софи. После их прибытия во Францию знаменитое Ля Резистанс тут же берет близнецов под крыло, туманно намекает на примерное нахождение Би Джея, ну а до кучи, раз такое дело, выдает девочкам в силовой броне целую кучу второстепенных заданий — ведь такой шанс, грех не воспользоваться. Кооперативное взаимодействие в Youngblood без каких-либо откровений для жанра. Например, один игрок генерирует код для запертой двери, другой его вводит. Хотя чаще всего закрытые двери сестры открывают одновременно и вручную. Выглядит это довольно странно. Собственно, на этом все. Если кто-нибудь ждал драмы, мрака и метаний в духе The New Colossus, то может смело ожидать полноценной третьей части, Youngblood явно не для него. На всю игру приходится лишь один-единственный финт ушами (да и то довольно предсказуемый), в остальном же местная история главным образом служит слабым оправданием творящемуся на экране безобразию. Роликов в игре преступно мало, а те, что есть, вызывают массу вопросов. Нет, серьезно, там, где в «Колоссе» в равной степени присутствовали черный юмор, артхаус и жесткий занудный депресняк, местами напоминавшие каких-нибудь «Бесславных ублюдков», происходящее в Youngblood порой напоминает какой-то совсем уж отмороженный трэш. В мире творится черт знает что, а главная надежда Свободного мира пропала в стане врага? Пф-ф, какие проблемы, будучи девочками-подростками, весело спираем у главы ФБР вертолет с мощнейшим снаряжением и отправляемся на нем из Америки прямиком во Францию (!!!). Какой же современный Wolfenstein и без реверанса в сторону классики? Близнецов с детства обучали бороться за свою жизнь, но они ни разу не убивали людей и потому долго ломаются, прежде чем снести первому встречному нацисту голову? Пф, подумаешь, ну убили и убили, посмеялись, перемазанные кровью, поблевали, взяли в каждую руку по стволу да пошли разматывать всю нацистскую армию вдвоем (что-то похожее по ощущениям было, кстати, в перезапуске Tomb Raider — помните сцену с оленем? То же самое разочарование). Впрочем, главная проблема здешнего сюжета кроется отнюдь не в лютой отмороженности и нелогичности (серия Wolfenstein всегда находилась в опасной близости от типичного трэшака, а потому ожидать от нового творения в ней какой-либо правдоподобности было бы глупо). И даже не в том, что он, сюжет, присутствует в игре в каком-то совсем уж фоновом режиме. Главная проблема истории Youngblood заключается в раздражающих главных героинях, которых не только никто не торопится раскрывать с интересной стороны, но и которые к тому же ведут себя как капризные и отбитые девчонки, коим совершенно невозможно сопереживать. Если метания их отца и его ненависть к нацистам были хоть как-то оправданны, то этих двух оторв как будто только что выпустили из палаты для буйных садистов. Кстати, вот еще один пример взаимодействия героинь: время от времени они могут поддерживать друг друга, давая бонусы к броне или здоровью. Крайне полезная штука, особенно на высоких уровнях сложности. Наверное, единственное, что делает решение разработчиков сделать главными героями двух подростков оправданным, — присутствие в игре обязательной системы прокачки. В отличие от Би Джея, девочки не являются опытными солдатами, и все премудрости сражений с врагом им приходится постигать, зарабатывая (и распределяя по умениям) собственный боевой опыт. Сами умения распределены по трем веткам и какой-то особой оригинальностью не отличаются: тут вам и невидимость, и возможность стрелять с двух рук, и тяжелое оружие в бездонном кармане, и увеличенные здоровье и броня, и тому подобные прелести. Геймплейная основа Youngblood во многом осталась прежней — это все такой же динамичный кровавый шутер про отстрел нацистов в альтернативной истории, пускай и с поправкой на кооператив. Однако на сей раз Machine Games и демиурги из Arkane Studios сделали упор не на прокачку посредством выполнения определенных заданий, как это было в предыдущих двух частях возрожденного Wolfenstein, а на классический набор опыта за убийство врагов и выполнение заданий, за что, в свою очередь, и выдаются вожделенные очки умений. Героини при этом растут в уровнях и матереют — так же как и их противники. Некоторые из последних, кстати, какое-то время являются для Джесс и Софи смертельно опасными и неприступными вместе с зонами, где они обитают. Правильное решение в данном случае одно: не лезть на рожон и прежде как следует нарастить себе уровни в менее напряженных местах. Враги в Wolfenstein: Youngblood настолько тупы, а порой и просто беспомощны, что их натурально становится жалко. Вот этот товарищ, к примеру, явно же меня видит, но почему-то не стреляет. Помимо улучшения характеристик героев в игре можно совершенствовать арсенал, за отдельную валюту — серебряные монеты. Встречаются деньги чуть ли не на каждом шагу, вдобавок они постоянно выпадают из тушек убиенных врагов в виде лута. Тратятся — на покупку различных обвесов вроде глушителей, прицелов и рукояток, что положительным образом сказывается на параметрах стволов. Что особенно приятно, каждый такой обвес не просто банально увеличивает циферки оружия, но и напрямую влияет на его внешний вид. Плюс ко всему в игре присутствует два типа боеприпасов, которые особенно эффективны против определенного вида брони. Что касается упомянутого серебра, за него (равно как и за вполне реальные деньги) в местном виртуальном магазине также можно приобрести разномастные «шкурки» (в том числе новый облик для близнецов), анимации и читерские усиления, дающие временный прирост к броне, боеприпасам и здоровью. Всем любителям на заметку. В отличие от The New Order и The New Colossus, уровни в новом Wolfenstein по большей части большие и открытые, причем перемещаться по ним кое-где можно не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной — сказывается участие Arkane. Детализацию локаций и внимание к деталям можно только похвалить, присутствие серых и однообразных коридоров разработчики на сей раз свели к минимуму. Любители же исследовать каждый закоулок и отыскивать хитро запрятанные коллекционные предметы также останутся довольны: на уровнях полно различных пародийных аудио- и видеокассет, а заодно записок и заметок, которые частично проливают свет на то, что изменилось и произошло в мире сериала за минувшие 20 лет. Наглядно о технической стороне проекта. Это мой компаньон, если что. Помимо так называемых сюжетных заданий в игре присутствует масса побочных квестов, которые выдаются как в местном подземном хабе, так и в момент присутствия на «промежуточной» локации. И если к первым особых претензий (особенно после всего вышесказанного в адрес сюжета) нет, то вот вторые часто сделаны на удивление халтурно. Например, вам внезапно могут сообщить, что неподалеку находятся захваченные в плен члены Сопротивления, которых нужно срочно спасти. Что ж, спасение — дело благородное, вы стремглав кидаетесь на помощь людям и… в итоге находите их в темнице, где вы лично были буквально минуту назад и никого тогда не встретили. Или вы, к примеру, вздумали проверить каждый уровень на наличие «коллекционок» и из гайда на YouTube узнали, что в одной из комнат есть книжная полка с потайной кнопкой. Вот только кнопка эта не появится, пока вы не вернетесь из локации в хаб и не возьмете там чудом возникший сайд-квест. Скрипты. Скрипты никогда не меняются. Сюда же следует добавить, что разработчики, не зная, как заполнить пустоты созданной ими же свободы, очень любят не только впихивать в уста героев глупые и пространные диалоги, но и постоянно натравливать на игроков разномастных вражин, устраивая последним постоянный респаун. Вам необязательно даже возвращаться в хаб и обратно: большая часть врагов, убитая вами в одной части большой локации, возродится на прежнем месте буквально через пару минут. «Гляди-ка, Джесс, да мы знамениты!» Прибавьте к этому странно расположенные точки сохранений, постоянную нехватку серебра и нестабильную техническую сторону проекта, который впервые за долгое время смог довести мой компьютер до непробиваемого черного экрана, и в итоге получите этакий аналог корейских MMO с бесконечным гриндом и таким же бесконечным отстрелом безмозглых болванчиков. Стоит ли говорить, что от повторения одних и тех же действий начинаешь не только уставать, но и раздражаться? Впрочем, если вы играете с другом (а в Youngblood обязательно надо играть с другом — если, конечно, продеретесь сквозь устройство Buddy Pass) и делаете это сессионно, однообразие и неотшлифованность геймплея не так сильно бросаются в глаза. Вы запускаете игру вечерком на час-другой, проноситесь по уровням как кровавый ураган, получаете причитающуюся дозу фана, прокачиваете стволы на заработанные денежки, открываете пару-тройку умений и довольные уходите спать. А через день повторяете. И не унываете. Если попытаться охарактеризовать Wolfenstein: Youngblood одним словом, на ум приходит лишь «недокручен». У игры есть потенциально интересные персонажи и завязка, но разработчики по какой-то причине не стали себя лишний раз утруждать и выдали абсолютно пресную (а местами и вовсе невменяемую) историю. У геймплея есть потенциально интересная концепция, которая при должном развитии могла бы значительно расширить устои сериала, вот только авторы пошли по пути наименьшего сопротивления, предельно упростив прокачку и заставив игроков бродить по одним и тем же местам, убивая одних и тех же врагов. В конце концов, у Youngblood была очень интересная эпоха — альтернативные 80-е, на базе которой можно было соорудить прямо-таки чумовое произведение!.. Но вместо этого в игре есть лишь куча забавных постеров и не всегда понятных отсылок к культовым произведениям, которые в целом не особо влияют на атмосферу. За последнее мне, если честно, особенно обидно. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Локализация: Перевод игры выполнен примерно на уровне The New Colossus. То есть все так же плохонько. Там, где в оригинале персонажи забавно ругаются и матерятся (или, по крайней мере, пытаются — это особенно касается сестер), у нас все тот же классический «литературный» набор. Печально, господа.
  14. Хотя сейчас и по отношению к Heavy Rain неожиданно появилось много желчи и ненависти, но именно выход четвёртой игры студии изменил отношение к Quantic Dream. Однако было ли это заслуженно? Спустя полтора месяца после выхода Heavy Rain игроки на ПК наконец могут самостоятельно проверить, была ли права толпа шесть лет назад. Когда в 2010 году вышла Heavy Rain, студию Quantic Dream готовы были возвести на пьедестал. Когда три года спустя на закате консольного поколения вышла её следующая игра Beyond: Two Souls («За гранью: Две души»), Дэвида Кейджа и компанию готовы были смешать с грязью. Хотя сейчас и по отношению к Heavy Rain неожиданно появилось много желчи и ненависти, но именно выход четвёртой игры студии изменил отношение к Quantic Dream. Однако было ли это заслуженно? Спустя полтора месяца после выхода Heavy Rain игроки на ПК наконец могут самостоятельно проверить, была ли права толпа шесть лет назад. Дух дышит где хочет Пожалуй, оговорюсь сразу: я отношусь к той категории игроков, которым Beyond: Two Souls понравилась. На мой взгляд, это крайне недооценённая игра, в которой, безусловно, есть изъяны в области геймдизайна и отдельные шероховатости, о которых я обязательно расскажу ниже, но история Джоди Холмс лично мне показалась эмоциональной и трогательной. Понятно, что многих смутили рваное нелинейное повествование и микс из научно-фантастического боевика, мистического триллера с хоррор-элементами с какими-то романтико-комедийно-драматическими сценами, но лично мне показалось, что именно такой подход позволил раскрыть характер героини гораздо полнее. А главное, заставил игрока чувствовать то же, что и она. В 4K игра раскрывается по-новому Конечно, немалая часть заслуг принадлежит канадской актрисе кино Эллен Пейдж («Джуно», «Начало», «Люди Икс: Дни минувшего будущего»), для которой Beyond: Two Souls стала актёрским дебютом в видеоиграх (и на данный момент её единственным появлением в индустрии). Тогда, в 2013 году, полностью оцифрованные голливудские актёры при помощи навороченной системы motion capture были одним из главных способов прорекламировать игру. Конечно, к закату PlayStation 3 эта технология уже стала общим местом, но всё же относительно известных кинозвёзд в играх на тот момент почти не было. Да, были актёры озвучки, которые дарили свои голоса героям GTA, Call of Duty или Hitman: Absolution, но чтобы вдобавок актёры дарили свою внешность и полностью записывали все движения для игры — кажется, это было впервые. Помимо Пейдж из более-менее известных актёров в работе над Beyond: Two Souls оказался задействован Уиллем Дефо («Человек-паук», «Взвод», «Антихрист») в компании нескольких актёров озвучания и телевидения. Когда гении думают одинаково, или Metal Gear Solid французского человека К слову, кинематографичность игры, поддержанная двумя голливудскими звёздами, обеспечила попадание 35-минутного трейлера на кинофестиваль независимого кино Tribeca. Хотя Beyond: Two Souls не была первой игрой, показанной там: первопроходцем выступила L.A. Noire от Team Bondi. Но это не помешало трейлеру получить вполне позитивные отзывы от непрофильной прессы. Надо сказать, что режиссура Кейджа заметно выросла в сравнении с тремя предыдущими играми. Персонажи стали живее, ракурсы — кинематографичнее, экшен — бодрее, стало меньше странных монтажных склеек, не имеющих никакой логики. Хотя от последнего недочёта полностью избавиться не удалось, так как остались склейки, явно являющиеся скрытыми экранами загрузки. Последние иногда выдаются тем, что они явно пререндерены в гораздо более низком разрешении. Возможно, на PlayStation 3 с её 720p это не бросалось в глаза, но ПК-версия вскрыла маленькую техническую хитрость. Игра не обошлась без лёгких элементов хоррора С точки зрения геймплея Beyond: Two Souls также сделала небольшой шаг вперёд. Да, игра по-прежнему почти полностью основана на всевозможных quick time events, но разработчики попытались сделать их менее явными и более интуитивными: например, во время боевых сцен игрок должен угадывать направление ударов или уворотов Джоди. Хотя проигрыш в QTE, к сожалению, почти никогда не приводит к каким-либо серьёзным последствиям. Проиграть тут невозможно: разве что сюжет будет слегка отличаться. Кроме того, Джоди постоянно сопровождает дух по имени Айден, с помощью которого она решает простейшие логические задачки по открыванию дверей и отвлечению противников. Ничего особенного, но игру разнообразит. Плюс есть возможность проходить игру в кооперативе, при котором второй игрок берёт на себя контроль над Айденом. Появление духа Айдена в чём-то связывает Beyond: Two Souls с первой игрой Кейджа и Quantic Dream Omikron, также выходившей под названием The Nomad Soul. Разве что в той наличие кочевых душ было способом разрушения «четвёртой стены»: именно за одну из таких душ и играл игрок, взяв под своё управление одного из жителей футуристичного города Омикрон. Отчасти и в Beyond: Two Souls Айден предстаёт неким наблюдателем истории Джоди, в какой-то степени приравненный к игроку по эту сторону экрана, иногда принимая участие в формировании её судьбы. Джоди Холмс ощущает просветление и чувствует себя опустошённой одновременно Напоследок же я оставил рассказ о лучшей части Beyond: Two Souls — сюжете. Да, в сценарии есть парочка пробелов и один нелепый тупой эпизод, но о них чуть позже. Для начала завязка. Джоди, выступая рассказчиком, пытается передать свои воспоминания, обрывочные сведения из её прошлого, которые привели её к финальной точке. Да, Beyond: Two Souls — это игра, в которой начало игры и есть её финал. Причём Кейдж даже не пытается выстроить из этого сюжетный поворот, а сразу кидает карты на стол. Мы поочерёдно оказываемся в детстве Джоди, в котором её приёмные родители не могут справиться с паранормальными способностями девочки и отдают её в исследовательский институт при правительстве США, в её бунтарской юности, в которой она пытается сочетать почти семейные отношения с учёными Нэйтаном (Уиллем Дефо) и Коулом (Кадим Хардисон) с жизнью в стеклянной клетке подопытного кролика, и в её относительной молодости, в которой она пытается скрыться от преследования американских властей, бродяжничая то тут, то там. Постепенно нам раскрывается её характер, который сочетает в себе ранимую девушку с жестокой машиной для убийства. Она совершает искренние и добрые поступки, но при этом в её прошлом есть мрачные страницы, с которыми она с трудом справляется и постоянно думает о суициде. Если приглядитесь, то заметите небольшую отсылку к Heavy Rain и Мастеру оригами Тема выбора между жизнью и смертью становится ключевой для Джоди. С одной стороны, героиня находит резон для жизни в компании опустившихся бездомных, живущих в заброшенных руинах. С другой, она помогает американским властям свергнуть неугодный им демократический режим, чтобы установить очередную марионетку США в Сомали, после чего готова покончить с собой. Она встречает семейство индейцев навахо, ведущих еженощную борьбу с призраками жестокого прошлого, в котором и «белые», и коренные американцы были по локоть в крови. Фактически борьба жизни и смерти. Да и Айден является её постоянной связью с потусторонним миром, намекающей ей на то, что души мёртвых живут среди нас. Если вы ещё не играли в Beyond: Two Souls, то рекомендую следующие пару абзацев пропустить, ввиду того что рассказать об игре совсем без спойлеров никак не получится, а личный опыт превыше любых пересказов. Не секрет, что в финале Джоди узнаёт, что Айден — её родной брат, погибший при родах, чья душа остаётся привязана к своей сестре даже после смерти. И тема связи жизни и смерти, как уже было сказано выше, поднимается не раз в ходе повествования. Параллельно с этим на фоне разворачивается история об учёных, которые хотят открыть портал между миром живых и миром мёртвых. Ими движет желание устроить рай на Земле и наконец найти контакт между умершими и ещё живущими, но сами того не понимая, они призывают с той стороны зловещих лавкрафтианских чудовищ, которым чуждо всё человеческое. Игра построена на контрастах. Сначала Джоди замерзает на улицах мегаполиса, а затем изнывает от жары в пустыне Собственно, Джоди в финале игры и пытается спасти мир от открытия портала в мир духов, а обрывочность повествования связана с тем, что героиня теряет память после попадания в Инфрамир и судорожно пытается рассказать свою историю до того, как всё забудет. И поэтому введённый в переиздании для PlayStation 4 хронологический режим лишён смысла. Но именно с этим и связан самый глупый эпизод всей игры, который портит в целом неплохой сценарий. По его сюжету Джоди вместе с горсткой ЦРУ-шников засылают в клюквенную версию Казахстана (в игре назван Казирстан), в котором живут китайцы и который находится где-то в Сибири. Именно там происходит сцена, в которой Джоди ходит в кустики «по-маленькому» при сильнейшей метели, как утверждают герои игры, температуре воздуха −40 градусов по Цельсию. Думаю, Кейджу и остальным в Quantic Dream не помешало бы подарить путёвку в Сибирь во время зимней стужи, чтобы они поняли, насколько это попахивает наркоманией, разрушающей атмосферу всей игры. А вы бы тоже не отказались от сиквела? Джоди, к слову, прекрасно понимает, что если не сегодня, то завтра люди всё равно откроют портал в мир мёртвых, ибо люди таковы и ими всегда двигало желание разгадать загадку жизни и смерти, потому она готова к тому, что в недалёком будущем миру всё равно придёт конец. Но она уже начала подготовку избранной девочки Зои к тому, чтобы спасти мир. И она уже видит сны о грядущем, в котором шторм приближается. Кто бы что ни говорил, но этот финал в духе кэмероновского «Терминатора» меня всегда пронимал своей здоровой долей пафоса. И я думаю, никто бы не отказался от сиквела Beyond: Two Souls в постапокалиптическом будущем. Трейлер ПК-версии Очередная игра Дэвида Кейджа, добравшаяся до ПК, пока что только в виде эксклюзива Epic Games Store. Игра, недооценённая и заслуживающая внимания гораздо больше, чем перехваленная многими Detroit: Become Human. К слову, несмотря на то что игре уже шесть лет, она выглядит вполне компетентно и сегодня, а анимации поражают мелкими деталями. Возраст иногда выдают только слишком резкие переходы между стадиями анимаций. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Vane уже вышла на консолях, получив разгромную критику, настало время PC. За что конкретно ругали, особо не вчитывался: оптимизацию авторы как будто починили, баги вроде убрали, управление лучше с клавиатуры и мыши. Но если за саму суть, то уж извините! С чего тогда превозносить INSIDE? Vane уже вышла на консолях, получив разгромную критику, настало время PC. За что конкретно ругали, особо не вчитывался: оптимизацию авторы как будто починили, баги вроде убрали, управление лучше с клавиатуры и мыши. Но если за саму суть, то уж извините! С чего тогда превозносить INSIDE? Нет, это не одинаковые игры, даже очень разные. Но противоположными методами они добиваются одного. Можно пошагово сравнить методы Playdead и Friend & Foe Games, но кому это надо? По возможности сосредоточимся на Vane. Ни введением в сюжет, ни пояснением возможностей персонажа нас не балуют. Некая девочка с золотой маской в руках спасается от бури, рвущей на клочки мрачный сюрреалистичный мир. Спасительная дверь рядом, но её закрывают… и вот мы управляем вороной где-то в залитой солнцем пустыне. Без каких-либо ориентиров, кроме деления на примечательный или голый рельеф, облетаем округу, привлекаем стаи других ворон к громадному флюгеру, сидим на веточках редких деревьев. Минуты тянутся, определённости нет, а тут ещё возникает золотая субстанция, обращающая ворону в девочку (в ту же или в другую?), волнами встряхивающая всю локацию и хаотично добавляющая в неё обломки строений. Звучит непонятно? Непонятно и есть! Если в действиях персонажа ещё можно уловить логику, то природа мира отчаянно неясна. Пожалуй, так и должен выглядеть Лимбо, за который в D&D борются гитьянки с гитцераи, — чистый хаос, тут и там подвластный достаточно сильной воле, но затем возвращающийся к своему естеству. Мир наполнен гротескными сооружениями, конструкциями, наслоениями, сумбурно пересечёнными друг с другом, приводящимися в действие звуковыми волнами через особый материал-проводник. Доступные к исследованию области окружены стеной штормов, шатающих многие конструкции в кадре и беспрерывно атакующих громоотводы. На открытой местности всё гудит, в небе летают сотни обломков; в противовес — тишина необъятных пещер. Здесь мало что выглядит как природное сооружение. Куда ни глянь, блестит позеленевшая от старости медь, а дыры в полу правильной формы, как будто с каркаса самолёта сорвана обшивка. Немного спасения птиц из клеток, и настаёт глава про перекатывание большого золотого шара, одним своим присутствием восстанавливающего близлежащие объекты (сильней, если на него покричать); иногда это важно для прохождения, в основном — для красоты. Студия основана художниками, а её первая игра — как подборка картин характерной стилистики. Но в отличие от INSIDE, здесь ещё меньше якорей, привязывающих кадр к реальному миру: никаких вам «это ферма, это завод, это лаборатория», только дикая, иррациональная, абсурдная архитектура и странные способы её использовать, чтобы пройти, например, от двери до двери в третьей секции игры. Настроение соответственное. Авторы не ведут нас за ручку и не сменяют декорации каждые полчаса — они бросают нас на произвол судьбы разбираться самостоятельно. Игроков ждут неспешное исследование локаций настолько огромных, что персонаж в них визуально теряется, долгие полёты, постоянное ручное вращение камерой, чтобы не запутаться окончательно или что-то рассмотреть. Совсем уж ключевые предметы поблёскивают, лесенки и плато подсвечены лучиком света. Скоро представление о возможностях персонажа формируется, локации становятся легко читаемыми. Проходя их, не размышляешь о способах решить простенькую задачу, а глазеешь по сторонам и жадно скринишь каждый кадр. Перепроходя хит Playdead, можно увидеть ранее упущенные детали постановки. В какой-то мере это справедливо и для Vane. Знакомясь с ней, на первой «свободной» локации легко упустить примечательный закоулок или даже огромную пещеру, активности в прохождении которой больше не повторятся, и даже первое превращение из вороны произойдёт задолго до сюжетного. Возможно, игра скрывает что-то ещё. И всё же INSIDE разнообразнее. Приблизительно за то же время она показывает много больше, её чуть ли не через край. Vane заканчивается в ожидаемый момент, но как будто рано. А поскольку её трудно описать, то трудно и вспомнить, только заново погрузиться в причудливый мир. На треть игра, на две трети искусство, она не обязана нравиться каждому… или даже быть понятной большинству. Это не повод смотреть сверху вниз на тех, кому «не зашло», Vane — чистой воды артхаус. Не всегда удобная в управлении, открытая к сюжетным спекуляциям, но в то же время выдающаяся необычная игра. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Мрачная и весёлая, таинственная и открытая, Night Call не про то, что обещала, но всё же очень хороша. Приманка в виде расследований — как первая, обычно тупая серия сериала, который впоследствии назовут прогрессивным и взрослым. То есть привлекает к проекту столь необходимое ему дополнительное внимание, хотя сама-то скорее приправа к действию, чем его неотъемлемая часть. Никогда ещё официальное описание не было столь далёким от реальности. Во всяком случае, игры хорошей; в том, что приукрашивают грошовые поделки, сомнений нет. Мы — действительно таксист. Таки парижский. Связаны с таинственным серийным убийцей, но не как нам обещали. На том со схожестями, пожалуй, всё. Описание для прессы куда точнее: «Сильное повествование с элементами расследования», где, собственно, расследование сведено чуть ли не к оглашению вывода в самом финале. И всё же посмотрите на итоговый балл! Наши дни, столица Франции содрогается от череды убийств и одного покушения. Единственным выжившим становится работающий в ночную смену таксист. Две недели комы, и вот ему навязывают участие в расследовании: таким способом детектив надеется собрать городские слухи, а может, таксист вспомнит что-то важное сам. «Ага, мы будем втираться в доверие к пассажирам, выведывая информацию!» Втираться — по желанию; выведывать — нет. Как бы мы себя ни вели, расследование продвигается. Доска с фотографиями подозреваемых обрастает фактами и нитями связей автоматически. Даже самые странные источники не подвергаются сомнению. С кем-то из подозреваемых не пересечёшься за всю игру. Независимо от пассажира в начале пути нет-нет да и проиграется сообщение, мол, вы обменялись слухами, подсказок прибыло. Все следственные действия ограничиваются объездом штук пяти точек интереса, чтобы с кем-то быстро переговорить. Ах да, однажды мне предложили купить некую информацию, что я и сделал, плюс есть возможность бесплатно расспросить продавцов с заправок, но уже с ними диалог остаётся за кадром. По идее, каждый раз убийца меняется, как меняется и стартовый набор подсказок, но в первое моё прохождение решающим стало спонтанное сюжетное озарение, а не какие-либо мои старания. Основной режим Другая обещанная, но не реализованная особенность заключается в распределении времени и ресурсов. Занимаясь своими прямыми обязанностями — развозя людей по городу, необходимо заработать достаточно, чтобы хватило на жизнь и бензин. Я так и не понял, какого от меня ожидают поведения: не подъехав к иконке потенциального клиента, не узнать ни кто он, ни куда направляется, ни сколько готов заплатить. Заранее выгоду не просчитать, а раз уж потратил время на подъезд, как-то глупо отмахиваться от заказчика — только если узнал в нём человека, по той или иной причине не платящего за проезд. Кстати, из дневного заработка в 100—150 евро сразу снимут 40% в счёт работодателя, 60 за техническое обслуживание машины и 40 за еду и квартиру. Ни на один из этих расходов не повлиять, только мириться с фактом, что ближе к концу отведённой недели уйдёшь в минус, растратив хорошо что существовавшие начальные запасы. Как водитель справлялся до событий игры? Добавить чисто технические недочёты (их, впрочем, немного, как и механик — например, половину экрана занимает карта с демонстрацией маршрута, но движение по ней не согласуется с диалогом внутри авто), и уже совсем не понятно, за что ж такой высокий балл. Но несмотря ни на что, повествование-то в игре сильное! Не про расследование и выживание, хотя даже эти нерабочие аспекты добавляют психологического давления. Зато про главного героя и случайных пассажиров. Невысказанное есть у обеих сторон, и сценаристы не торопятся что-либо разжевать. Слепой выбор клиентов. Лица вместо силуэтов появятся, только если подъехать совсем близко Так про что же игра? Такси вызывают самые разные люди с самыми разными проблемами. Наше дело — поддерживать уже начавшийся разговор, или начинать его самому, или молчать. Подыгрывать, подкалывать, жалеть, иронизировать. У таксиста изрядный опыт в анализе людей, потому вслед за собственным действием или просто наблюдая за клиентом он отметит перемену в настроении. На основе этих его подсказок предстоит решить, как повести общение дальше и продолжать ли вообще. Темы затрагиваются разнообразные, а на улице ночь и дождь, в окнах мелькают холодные огни витрин; льётся мягкая музыка, гудит мотор машины. Самое то поговорить о вечном. Разве что не за бокалом спиртного в очередном симуляторе бармена, но процесс похож. Это вновь относительно быстрая смена тем без какой-либо назидательности и не ради философствования о них самих как о явлении, но ради взгляда на ситуацию через призму столкнувшихся с ними людей. Небольшой набор дополнительных сцен используется в тех редких случаях, когда таксист покидает машину, или случайно играется во время поездки. Просто и красиво Находить подход к собеседнику чрезвычайно приятно. Некоторые связаны друг с другом, и разговорив одного, получишь больше опций в общении с другим. Кого-то подвезёшь не раз и услышишь продолжение его истории. Кого-то подговоришь покинуть Париж, в ответ схлопотав ненависть со стороны его родных и друзей. За первое прохождение я только встретил треть из 70 персонажей, куда там до изучения всех их диалоговых развилок. Но и заточенной под повторные прохождения игру не назвал бы. Пропуская через себя отлично написанные, душевные сюжеты и ситуации, очень странно встречать их же снова, неизменными. Хоть и понимая, что часть попутчиков будет другой, прощёлкивать в первый раз интереснейшие, а теперь утомительно долгие разговоры попросту изматывает и сбивает весь настрой. Мрачная и весёлая, таинственная и открытая, Night Call не про то, что обещала, но всё же очень хороша. Приманка в виде расследований — как первая, обычно тупая серия сериала, который впоследствии назовут прогрессивным и взрослым. То есть привлекает к проекту столь необходимое ему дополнительное внимание, хотя сама-то скорее приправа к действию, чем его неотъемлемая часть. Общение как будто без смысла и цели, но такое прекрасное в процессе стало сердцем NC (и, возможно, сделает вашу версию финала одной из самых мрачных или светлых за долгое время). Никогда не перестану удивляться, как кто-то умеет вдохнуть жизнь в персонажей столь малыми средствами. Что до реиграбельности, то сейчас решение сильно ограничить доступный за один забег контент выглядит скорее способом создать уникальный первый опыт, чем подтолкнуть познавать игру снова и снова. Хотя в сюжете есть один сверхъестественный мотив, так и напрашивающийся на то, чтобы развить повторные прохождения через него. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Пришла пора снова погрузиться в безумный ритм Камуротё, где разворачивались все игры серии Yakuza, такой опасный и уютный одновременно. Ведь пусть Кирю Кадзума ушёл на заслуженный покой, жизнь, в том числе преступная, продолжает кипеть, и на улицах опасно как никогда. Пришла пора снова погрузиться в безумный ритм Камуротё, где разворачивались все игры серии Yakuza, такой опасный и уютный одновременно. Ведь пусть Кирю Кадзума ушёл на заслуженный покой, жизнь, в том числе преступная, продолжает кипеть, и на улицах опасно как никогда. Глянцевый детектив Восточные разработчики любят крайности. Если пафос, то чтобы пробирал до мурашек, если драма, то обязательно до слёз, если дружба, то до гроба. Yakuza — яркое тому доказательство. Взять хотя бы главного героя. Кадзума Кирю — персонаж максимально гипертрофированный: сильный и благородный, бывший якудза с удивительным для такого образа жизни кодексом чести. Он выходит один против сотни, спасает каждого нуждающегося, будь то старушка, которая не может дорогу перейти, или же застрявшая на дереве кошка. Для фанатов серии Кадзума стал уже близким другом, поэтому некоторых может разочаровать протагонист Judgment — по сути, новой части Yakuza, разве что с другим названием. Ягами «Так» Такаюми — куда более приземлённый протагонист, которого вполне можно встретить и в реальной жизни. Будучи одарённым адвокатом, он взялся за бесперспективное дело и добился оправдания для обвиняемого в убийстве. К сожалению, героя подвело чутьё, и его подзащитный действительно оказался преступником, который вскоре после освобождения снова запачкал руки кровью. В прямом смысле. Эх, фанаты серии каждый раз возвращаются в Камуротё словно домой Ягами не вынес мук совести, не говоря уже о репутации человека, освободившего убийцу, и ушёл из профессии. Однако бросать борьбу за справедливость он был не намерен, поэтому решил податься в частные детективы. Три года спустя, когда начинаются основные события Judgment, Ягами успел сделать себе имя и заслужить репутацию лучшего сыщика в Камуротё. В это же время на сцену выходит маньяк, убивающий якудза. Почерк у него весьма жуткий — все жертвы оказываются лишены глаз. Подозрение падает на капитана одной из семей Клана Тодзё, хорошо знакомого поклонникам Yakuza. Чтобы помочь расследованию, старый наставник просит Ягами помочь доказать алиби обвиняемого. Все эти события — только самая завязка, умещающаяся в первый час. Игры студии всегда славились запутанными историями, и Judgment — не исключение. Сценаристы наполнили действие продуманными характерами и множеством деталей, подарили чёткую мотивацию всем действующим лицам. От предшественниц игру отличает несколько иной тон, более реалистичный (в рамках центрального сюжета, дополнительные активности по-прежнему та ещё вакханалия, но об этом чуть позже). Войны якудза и триад, соперничество банд — это всё ушло на второй план, уступая центральное место детективному расследованию и политическим играм. Японская игра, где затрагивается адвокатура, и без отсылок к Ace Attorney? Протестую! Зато структура повествования практически в неизменном виде перекочевала в проект из предшественниц. Формально Judgment — игра в открытом мире. По нынешним меркам, весьма скромного размера — его можно пробежать по диагонали буквально за пять минут. Порой приходится выбраться и за пределы Камуротё, но совсем ненадолго. С каждой новой игрой студии разработчики всё более тщательно прорабатывают район и меняют его под стать современному миру. Интересно бегать по местам боевой славы, вспоминая сюжеты различных Yakuza: вон в том центральном небоскрёбе произошла судьбоносная драка в финале самой первой части игры; а вон там, на месте элитных построек, некогда был парк бездомных; о, зато этот магазинчик пережил все невзгоды и всё ещё на плаву! Жаль, что окружение не становится более живым. По сути, с релиза первой части самым значимым изменением стал бесшовный переход от исследования мира к дракам и обратно в Yakuza 6. В остальном уровень интерактивности мира остался на уровне оригинала — нет никакой возможности как-то повлиять на него за пределами заданий. Я даже не буду пытаться объяснять… Пока что Камуротё остаётся лишь симпатичной, но абсолютно статичной декорацией. Зато на её фоне разворачиваются увлекательные и запоминающиеся истории. В Judgment наконец-то есть логичное обоснование тому, что половина жителей района просит героя о помощи: он же частный детектив. В то время как главная сюжетная линия предельно серьёзна, второстепенные поручения полны юмора. Часто — весьма специфического, порой — вообще на грани фола, но неизменно из каждого расследования герой под лиричную музыку делает жизненный вывод. Даже из дела о банде извращенцев. Да и помимо помощи гражданам находится чем заняться. Как и в любой Yakuza, в Judgment есть мини-игры на любой вкус: от хорошо знакомого дартса до гонок на дронах. Можете заниматься всем сразу или игнорировать необязательные развлечения — решайте сами. Авторы не принуждают участвовать в скучных для вас активностях ради опыта. Если хотите только узнать основную историю, то пожалуйста, игнорируйте всё прочее. С хорошим запасом лекарств в инвентаре даже с минимальной прокачкой на средней сложности не возникнет проблем с прохождением. Я одного лишь не понимаю: почему вырезали караоке?! Расправы со врагами выглядят даже более стильно, чем в Yakuza Хотя чем больше времени проводишь в Judgment, тем яснее ответ: это не «следующая большая игра» для разработчиков, и ресурсов по сравнению с той же Yakuza 6: The Song of Life в неё вложено всё же меньше — здесь куда меньше впечатляющих, ярких сцен и практически нет срежиссированных линейных эпизодов. Ягами — более ловкий и мобильный боец, нежели Кадзума, и для него придуманы свои боевые стили, однако множество добиваний взяты прямиком из прошлых игр. Оставляя за скобками мини-игры, основных механик в игре мало. Игровой процесс всё так же чётко разбит на два режима: исследование мира и сражения. В основном вы просто бегаете по ключевым отметкам на карте и следите за диалогами, которые в большинстве второстепенных поручений не озвучены. Изредка вам дают выбрать реплику для ответа, но решение ни на что не влияет. Драки, как и в прошлых проектах студии, напоминают незамысловатый, хотя и весьма эффектный beat 'em up (читай, просто мордобой). Ягами обладает двумя стилями: быстрые и размашистые удары против толпы и мощные, неспешные выпады для схваток один на один. Детектив — ловкий малый, что позволяет ему легко заходить врагам за спину, а также бить с ноги, оттолкнувшись от стены, словно заправский Нео. То чувство, когда ты лучший! В геймплее нашлось место и нововведениям, связанным с работой протагониста: взлому замков, исследованию места преступления, допросу жертв, построенным на QTE преследованиям. Но если вы вдруг представили себе нечто в духе японской L.A. Noire, спешу разочаровать — ничего подобного в игре нет. Judgment — детектив скорее по духу, а на практике ближе к визуальным новеллам. Например, порой надо из списка улик выбрать верную, чтобы убедить оппонента в своей правоте. Делается это банальным методом перебора имеющихся доказательств. Ничего страшного, если вы не выберете верный вариант сразу, просто получите чуточку меньше очков опыта. Но на это не хочется обижаться, ведь игра сохранила главное достоинство серии Yakuza — это всё ещё невероятно уютное приключение с героями, которых к концу прохождения вы обязательно полюбите. И не важно, пролетели вы стрелой по сюжету за два десятка часов или же потратили сотню, чтобы стать чемпионом в гонках на дронах, найти всех потерявшихся кошек и подружиться с каждым второстепенным персонажем. Judgment для студии Ryu Ga Gotoku, как мне кажется, стала отдушиной, возможностью рассказать новую и нетипичную для себя историю без потребности строить с нуля все декорации. Фундамент Yakuza тут проглядывает отовсюду. Однако игра доказывает, что разработчики — мастера рассказывать захватывающие и запутанные истории. Хотя порой следить за ними чуточку интереснее, чем непосредственно в них играть. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Сравнить SoS можно с раскладными книгами-панорамами: авторы заморочились, красиво, но как с этим играть? Это не сюжетный проект, а иллюстрации к сюжету. Игровые механики являются минимально необходимой составляющей для продвижения истории, они не увлекательные сами по себе. Лодка здесь — не способ ускорить путешествие в открытом для изучения мире, а билет из локации в локацию. В начале игры авторы предупреждают не о возможных приступах эпилепсии, а о поднятии болезненных тем. Монстродевочка Кей в депрессии, город вокруг — проекция её душевных терзаний, движение вперёд — повод разобраться в причинах и в себе. Большая часть времени, впрочем, уходит не на раскрытие главного посыла, а на вдалбливание совета «Надо слушать окружающих». Лишь в самом финале история развивается в нечто более ценное, но даже тогда легко описывается парой строк. То есть чтобы не скатиться в спойлеры, мне вообще нельзя говорить о том, ради чего стоит пройти Sea of Solitude! Вкратце же Кей переосмысливает свои и чужие ошибки в отношениях, чтобы прекратить самоистязаться, став лучшей версией самой себя. Темы таки не заезженные, но только в играх. Столь прямое озвучивание обычно замалчиваемых проблем — сильная сторона проекта, но та же прямота становится и его слабой стороной. Идеи SoS подаются в лоб, предельно назидательно. Потому им не внемлешь, а сопротивляешься, а так как все сюжетные повороты пляшут вокруг чуть ли не одного утверждения, предсказать их реально уже при первом озвучивании сюжетных «интриг». Что угадать сложнее, так это геймплейную суть проекта. До релиза казалось, что SoS станет дорогой версией Submerged. По первым минутам — что будет медитативной, подобно ABZU. По взгляду на скриншоты понятно: не знакомый с игрой человек увидит в них много больше, чем есть на самом деле. Тут вам и боссы, и разнообразие режимов, и обширные уникальные локации... Только на картинках, но не в игре. Моисей, залогиньтесь! Сравнить SoS можно с раскладными книгами-панорамами: авторы заморочились, красиво, но как с этим играть? Это не сюжетный проект, а иллюстрации к сюжету. Игровые механики являются минимально необходимой составляющей для продвижения истории, они не увлекательные сами по себе. Лодка здесь — не способ ускорить путешествие в открытом для изучения мире, а билет из локации в локацию. Как будто бескрайние просторы — набор из чуть ли не двух кварталов города, по которым снуёшь туда-сюда, не скатываясь в бэктрекинг лишь из-за меняющегося уровня воды. В возможности отдохнуть на буйке в самом начале путешествия видится намёк, что именно через «захват» буйков и будет происходить очистка мира (всё мрачное и серое Кей неизбежно окрасит яркими цветами). Но нет, способы определяются не сквозной механикой, а сиюминутным решением постановщика. Даже в том, как игрока ограничивают в локации, нет системы: где-то возвышаются естественные преграды, где-то не пускает бурлящий контур условной окружности, в какие-то моменты лодочку принудительно разворачивают, кое-где оказывается невидимая стена. Жестокие дети преследуют и толкаются, мешая очистить локацию По большей части предстоит не плавать, а бегать, прыгать и карабкаться по лесенкам. Вкрапления платформинга минимальные, для решения задач SoS не требует ни реакции, ни навыка, ни ума. Если бы не две ни на что не влияющие коллекции (бутылки с посланиями и пугливые чайки), можно было бы передвигаться строго от маркера к маркеру, не заблудитесь и не проиграете. Единственными «испытаниями» станут участки глубокой воды, которые необходимо пересечь до того, как приблизится гигантская рыба, да редкие периоды догонялок с призраками детей. Игра красивая, с мощным контрастом «депрессивного» и «радостного» состояния локаций. С кучей наполненных мягкими анимациями кат-сцен… анимации губ, правда, нет. Посещаемые места в меру разнообразные, музыка приятная, но не запоминающаяся. Имеется несколько отличных постановочных решений вроде разницы людей и монстров и оформления «последней главы». Но в целом не ах. Истинная суть путешествия раскрывается после заснеженного участка пути Герои почти не замолкают, на разный лад озвучивая единственную идею; без потери смысла общение легко можно было бы сократить в несколько раз. А то и сделать игру молчаливой, но тогда потребовалось бы куда больше изобретательности и внимания, которых — в мелочах — ой как не хватает. Настолько личная история прямо-таки подталкивает добавить больше анимаций: вести рукой по стене, вдоль которой бежишь, упереться руками в закрытую решётку, взяться за шпиль здания, на крыше которого замерла Кей. Или развить кинематографичность вне кат-сцен: например, даже в спокойной обстановке, пока девчушка очищает локацию, камера не переключается на более выгодный ракурс, приходится вертеть ею самому. То есть снова и снова форма подачи служит сюжету, а не привлекательности SoS как игры. SoS не приключение на века и не откровение. И вообще не то чтобы игра. Неплохой середнячок с лиричным настроением, в идеальном мире отпускавшийся по весьма скромной цене. Я не вижу причин её перепроходить, она на это не рассчитана. Но всё же рад, что существуют и такие проекты, и уже сейчас вспоминаю SoS с большей теплотой, чем ощущал во время прохождения. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Краткость, как известно, сестра таланта. Так вот, буду краток: Castlevania мертва, да здравствует Bloodstained: Ritual of the Night! Краткость, как известно, сестра таланта. Так вот, буду краток: Castlevania мертва, да здравствует Bloodstained: Ritual of the Night! Длинная ночь Bloodstained впервые представили публике четыре года назад — авторы запустили Kickstarter-кампанию в 2015-м. Никаких проблем со сбором средств не возникло, все-таки у руля свежесобранной студии ArtPlay встал сам Коджи Игараши — человек, ответственный за легендарную Castlevania: Symphony of the Night. Как легко догадаться по названию, Ritual of the Night должна была стать то ли неофициальным ремейком, то ли духовным наследником культовой игры. Такой она, в сущности, и получилась в итоге. Кровавая луна не сулит ничего хорошего, но выглядит завораживающе Действие происходит в фэнтезийном мире на пороге индустриальной революции, где одновременно развиваются магия, алхимия и технология. Преамбула до боли напоминает Symphony of the Night: рядом со скромной деревушкой из ниоткуда появился гигантский замок, из ворот которого хлынули полчища разномастных демонов. К жуткому месту прибывает главная героиня Мириам — так называемая Оскольщица. Подобные ей обладают способностью управлять демонической силой, заключенной в кристалл. Как обычно, есть нюанс: провернуть фокус можно, только если вживить камешек в тело. Не каждый выживает после подобной процедуры. Да и сами Оскольщики постоянно в зоне риска: чем больше демонической силы они впитывают, тем больше соблазн перейти на темную сторону. Так произошло с Джибелем — другом героини. Именно погоня за ним и приводит Мириам в замок. Всю эту информацию на вас вываливают в самом вступлении, после чего сюжет редко дает о себе знать. Персонажи практически не получают развития, а сама история скудна на события. Bloodstained целиком и полностью про процесс, а не про повествование. Игра с первых минут взывает к жажде исследования и поиска секретов. По всем канонам «метроидваний», замок и его окрестности битком набиты секретами и тайными комнатами, доступ к которым появляется по мере прохождения. Новые способности выдаются в виде тех самых демонических кристаллов. Умения, позволяющие добраться до новых локаций, как обычно выбиваются из особо опасных главарей. Однако кристалл можно получить из абсолютно любого монстра, что расширит список магических трюков Мириам. Броня на Мириам не отражается, зато можно раскрасить платье по своему вкусу и подобрать прическу В Ritual of the Night огромное количество навыков на любой вкус: полсотни атакующих, десятки улучшающих характеристики, даже камни для призыва компаньонов. Все они разбиты на пять типов, в каждом из которых одновременно активна только одна сила. В арсенале, конечно, есть бесполезная магия, но разработчики добились главного — каждую полученную способность хочется попробовать. Постоянно заходишь в меню, переключаешь активные умения и экспериментируешь с новыми комбинациями, идеально подходящими именно под твой стиль игры. Волшебство волшебством, но колюще-режуще-дробящее оружие тоже становится отличным подспорьем в зачистке замка от нечисти. И здесь выбор не меньше: от разнообразия мечей, алебард, хлыстов и пистолетов глаза разбегаются. Многое вы уносите в качестве трофеев с поля брани, но самые мощные пушки приходится ковать из собранных материалов. За создание предметов отвечает Йоханнес — напарник Мириам. Он мастер на все руки, не только соберет оружие, способное одним взмахом рассечь тушу демона надвое, но и усилит осколки, и приготовит восхитительное рагу, поднимающее характеристики на постоянной основе. Для крафта требуется множество разнообразных ингредиентов, которые по большей части надо выбивать из монстров. Разумеется, для лучшей экипировки нужны самые редкие образцы, и за ними приходится основательно поохотиться. Так как враги в каждой комнате воскресают сразу, как только вы ее покидаете, проблем с поиском нужных монстров для гринда не возникает. Но процесс рискует оказаться долгим — шанс выбить некоторые предметы крайне мал. Оживший кровожадный витраж — обычное дело в местном замке Скучать во время поисков не дает разнообразный зверинец из сотни демонов. В первое время кажется, что боевая система слишком уж простая — на каждое оружие лишь одна анимация удара. Однако вскоре оказывается, что в сражениях есть множество нюансов. По мере прохождения вы находите книжные стеллажи, подсказывающие особые приемы для каждого типа вооружения. Кстати, кувырков здесь нет. После множества схожих платформеров, где в основе драк лежат перекаты (в том числе сквозь соперника), остаться без них сейчас — словно оказаться без рук. Приходится заново учиться драться, подбирать дистанцию и ценить дальнобойные пушки. У всех врагов различаются повадки, поэтому нужно индивидуально подбирать стратегию к каждой комбинации монстров. Например, мощный двуручный меч хорошо подходит против неповоротливых живых доспехов, но под прытких обезьян и ниндзя стоит подобрать иное оружие (или магию кристаллов!). А когда дело доходит до боссов, вам требуются одновременно и реакция, и смекалка. Создатели Bloodstained умело выстроили игровой цикл — вы постоянно получаете что-то новенькое: доступ к закрытой ранее локации, очередной кристалл или оружие, которые тут же хочется опробовать, или рецепт торта. Именно эта четко работающая формула с бесконечным потоком наград и новых геймплейных возможностей не дает оторваться от процесса. Добраться до первой возможной концовки можно часов за пять, но в этой игре легко провести и все двадцать, чтобы перевернуть каждый камешек, открыть всю карту целиком и увидеть истинный финал. Путешествие проводит вас по множеству разнообразных мест Я впервые попробовал Bloodstained на прошлогоднем Gamescom, и тогда увиденное меня абсолютно не впечатлило. Удивительно, как игра может за год преобразиться. Разработчики сильно улучшили визуальную составляющую — выглядит Bloodstained: Ritual of the Night просто замечательно и стильно. Хотя, конечно, некоторых может отпугнуть истинно восточный подход к дизайну врагов. Как вам, например, огромная кошка с рогами или гигантская прыгающая голова собаки? Но это все мелкие придирки на фоне потрясающе увлекательной игры. Перед нами образцово-показательный представитель жанра «метроидвания». Может, в названии игры и нет слова «Castlevania», но Bloodstained: Ritual of the Night — ее истинный наследник. Я люблю дилогию от MercurySteam, но Bloodstained — это именно то, чего ждали самые преданные фанаты последние лет пятнадцать. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. В какой-то момент обширные «expansions» уступили место мелким «дополнениям»: сегодня и плюс три — пять часов сойдут за удачное вложение средств. В этом плане Soul Harvest как взрыв из прошлого. Я-то думал, в ней часов 15. То есть по завершении почти сразу и озвученных ключевых заданий всё закончится; сюжет вновь сведётся к сбору артефакта и/или поиску союзников, а все те несколько доступных локаций станут планкой, взятой разработчиками SpellForce 3 в этот раз. В какой-то момент обширные «expansions» уступили место мелким «дополнениям»: сегодня и плюс три — пять часов сойдут за удачное вложение средств. В этом плане Soul Harvest как взрыв из прошлого. Я-то думал, в ней часов 15. То есть по завершении почти сразу и озвученных ключевых заданий всё закончится; сюжет вновь сведётся к сбору артефакта и/или поиску союзников, а все те несколько доступных локаций станут планкой, взятой разработчиками SpellForce 3 в этот раз. Но SH всё продолжается. И продолжается, и продолжается. Открывая очередное как будто финальное задание, вновь получаешь пару побочек, которым не место в конце игры, — а значит, это не конец. Сюжет то набирает обороты, то даёт расслабиться, переключается с темы на тему, чередует серьёзность с юмором. В итоге спустя 40 часов, созерцая титры, я вспоминал не одно, а как будто множество приключений. Ворох едва уловимых изменений в самом подходе к повествованию сделал историю насыщенной… массивной, хотя структурно SH мало чем отличается от SF3. Прочитав рецензию на оригинал, вы получите почти полное представление об аддоне. И тем не менее, игру-предшественницу он затмил. Оранжевый — хит сезона. В Эо пришла осень Со смерти Лекайна прошло два с половиной года. Страны зализывают раны, в недавно созданный Круг магов вошли, чтобы сразу же разбрестись по миру, все помощники Тахара (плюс Роэн, которому «исторически» положено там быть, не важно, за что). Сам же Тахар погиб, выполняя рядовое задание. Пережитое до и во время войны Праведного Света сломило героя, и если бы не смерть при исполнении, похоже, он сам укоротил бы свой век. Я и раньше писал о ставке SF3 на реализм, но в SH она лишь усилилась. Чисто маркетинговая мишура про объединение рас и государств, заселение потерянных городов с их «космической» архитектурой и прочие приманки для покупателя откинуты в угоду большей естественности. Здесь живут не романтизированные герои, а простые люди с непростой судьбой и большим потенциалом. За Эйрев, новым протагонистом, идут мятущиеся, сомневающиеся личности, в разговоре с которыми поднимается немало тяжёлых тем. Да и сама Эйрев человек надломленный. Прежде чем быть отозванной из Эмпирии в Нортандер, она пережила нечто настолько ужасное, что невольно заблокировала себе память. Восстановление которой красной нитью проходит через всю историю, хотя до поры до времени не кажется главной из тем. Игра по-прежнему очень диалоговая. Как и в прошлый раз, о её стратегической половинке (скорее, четверти) вспоминают лишь иногда. В остальное время — мытарства небольшого отряда разномастных персонажей, приземлённых и естественных. На необязательные разговоры с ними о проблемах самоопределения, доверия, жизни прошлым, не сложившихся отношениях и тому подобном уходят многие часы, а поднятые темы не накидываются ради количества и часто возвращаются в фокус под иным углом. Например, развёрнуто обсудив социальную систему Тёмных Эльфов, отголоски рассказанного находишь и в ключевых, и в побочных заданиях, что добавляет ощущение понимания выдуманного мира и сопричастности. А факт предварительного изучения героем тех или иных нюансов даже сказывается на его репликах, которых и так озвучили невероятное множество. В игре-то, где говорят почти столько же, сколько дерутся, состав отряда постоянно меняется, а комментировать происходящее умеют не только заготовленные напарники, но и даже персонажи-болванчики, которых можно создавать в любых количествах, латая неприспособленный к чему-то отряд. Знакомых лиц в игре ровно столько, сколько нужно, чтобы создавать ощущение цельности мира и интриговать чьим-то отсутствием, но не превращать игру в фарс а-ля Mass Effect 3 Невольно ловишь себя на мысли, что измени разработчики камеру на вид из-за плеч, SH воспринималась бы совсем как RPG. Или новелла, раз уж пресловутые Решения и Последствия здесь редкость; позволяют лишь выбирать отношение героя к чему-то да решать судьбу некоторых из тех, кого он победил. И всё же, и всё же. Каким-то образом игра вызывает тот же душевный отклик, что и «чистые» ролёвки; услышать перед миссией, как до того замкнутый персонаж начинает травить байки у костра, невероятно приятно. А какие между товарищами случаются обсуждения! Читал бы и читал. Неожиданно одним из ключевых персонажей игры стал сам мир. Невысокая скорость передвижения героев, многоуровневость локаций, на каждый «балкончик» или арку которых действительно можно взойти, придают аутентичности. Карты стали меньше, но насыщеннее, всюду немые мини-истории о жизни местного населения, попавших в засаду путниках и тому подобном, всякий раз они показываются разнообразно и чрезвычайно красиво, плюс уникальная погода, отбрасывающие плотные тени облака и прекраснейшая музыка, которую я не раздумывая докупил. Если провести аналогию с кинематографом, то в большинстве случаев мир — не более чем декорации, демонстрация передвижения героев от, например, замка к замку состоит из секундных нарезок «переехали поле, перешли брод, прошли сквозь лес», просто подсказывающих длительность пути. Здесь же получилось, что огромное внимание уделено не только результату путешествия, но и самому процессу, давая впитать всю красоту окружения, проникнуться зыбкой историей зданий и статуй… прямо как во «Властелине колец». Квадратная вода — минус балл. Труп таки сорвавшегося жителя наскального городка — плюс балл! Для защиты прекрасного героям дана обновлённая система развития. Больше активных навыков — настолько, что число ячеек под них в интерфейсе пришлось удвоить, и этого всё равно не хватает. Много пассивных навыков. К каждому из персонажей привязано два класса, на стыке которых появляется уникальный навык, недоступный остальным. Роли, впрочем, остались те же, как и их сильные и слабые стороны. Некромант вновь сам себе армия, воины раскрываются ближе к финалу, а без клирика лучше даже не выходить со двора. Героев интересно развивать, экипировать, комбинировать. Даже игнорируя обильно раскиданные по навыкам и оружию бонусы за атаку по оглушённому, сбитому с ног, кровоточащему, замороженному противнику любой или конкретной расы, крепко сбитый отряд способен творить почти чудеса. Настолько, что обычно его останавливают не вражеские генералы, а персонажи побочных заданий, которым слишком щедро подняли жизни и урон. Основание базы — шаг всегда сюжетный. Мол, без поддержки так долго строящихся и так быстро мрущих существ-расходников в Эо никуда. Как и раньше, процесс заключается в захвате секторов (разве что между ними перестали курсировать ослики) — чем больше взял, тем слабее враг. Вездесущих Людей дополняют две новые расы: Гномов и Тёмных Эльфов, и в кои-то веки они не рескин с едва заметным бонусом к одному из аспектов игры. Человечество универсально, но сильно полагается на экспансию. Гномы целиком про защиту, к тому же у них вдвое больше улучшений войск, чтобы правильно подстраиваться под текущего врага. Дроу удались особо, так как и обладают самыми нетипичными войсками вроде колобков-камикадзе (которых надо умудриться провести мимо вражеских лучников), и вынуждены вручную собирать с поля боя души погибших, восполняя свой высокоуровневый ресурс-аналог леньи и лунного серебра. В описаниях навыков использованы почти все цвета радуги, затрудняя поиск изменений. Плюс странный перевод эффектов. Многие описания с наскока не понять Каждый тип воинов каждой расы получил активируемую способность, например повышающую урон, лишая возможности ходить. Сами типы вояк разнятся уже по скорости и накладываемым бонусам (раньше предлагалось строить кавалерию только потому, что враг сделал упор на лучников, а не потому что кавалерия хороша сама по себе). Лучше чувствуется индивидуальность в экспансии: кому-то приходится дублировать здания ради удвоения ресурсов, кто-то улучшает имеющиеся; по-разному происходит повышение лимита войск. Но! К сожалению, в кампании ничто из этого не востребовано. С самого старта миссии героям по силам самолично очистить две трети карты, переведя противника в глухую оборону. Плевать, какие у рас элитные войска, достаточно наклепать два десятка базовых и дожать столицу. Засим всё. Введение летающих войск ни разу не пригодилось, как и возможность разбивать отряды по типу ради микроконтроля. Достаточно одной кнопкой — она даже вынесена в интерфейс — выбрать всех воинов на карте и сказать им идти куда-то, атакуя всё по пути. Ответственность за успех ложится скорее на плечи героев, от которых массовка отвлекает часть ударов. По большей части сдерживает их только жёсткий лимит на два возрождения за миссию. Будьте бдительны, обморок героя в толпе легко проглядеть. Думается, разработчики просто недооценили игрока, ведь самые последние миссии про армию интересные. Успеть защитить дополнительные цели; захватить домик духов земли, предлагающих ресурсы по таймеру; воспользоваться возможностью вливать свой самый ценный ресурс не в производство войск, а в поддержание работы голема, который, активировавшись, кошмарит врагов посильней, чем любой титан. Опять же, когда противников двое, они сражаются очень организованно, стоит только заглянуть в сектор одного из них, как на другом краю карты, с фланга, ударяет второй ИИ. Может быть, в сетевых баталиях всё интересней, но я туда не хожу, мне нужна Цель, а значит, сюжет. С другой стороны, кампания не налегает на стратегический элемент, так что можно рассматривать его как дополнение к основному. Вроде мини-игры про взлом замков в шутере, самой по себе простой, но короткой и редкой, потому не сильно отвлекающей и хорошо разнообразящей процесс. Раньше игрока мягко предупреждали, что куда-то не стоит ходить, теперь ему строго запрещают. Как ни странно, баланс от этого не улучшился, сложность миссий скачет туда-сюда Результат прекрасен, история — личная, развязка не банальная, с подходом «твёрдой НФ». По завершении я не сидел как пришибленный, но побыть в тишине захотелось. Детских впечатлений не переборет ничто, SF1 навсегда останется непревзойдённой, но SF3 с выходом SH стала чем-то большим, чем просто приквелом к одной из замечательных игр прошлого, почти выйдя из её тени. Итоговая оценка — 7,5.
  21. Что ещё удачнее, с помощью игровой механики разработчикам удалось передать саспенс. Явно вдохновившись QTE из Shenmue, Кейдж и Ко смогли довести их до совершенства. Каждая всплывающая кнопка заставляет напрячься, ведь параллельно с этим игрок вспоминает, что любой персонаж может погибнуть и игра продолжится без него. Дэвид Кейдж после умеренно положительного приёма Omikron: The Nomad Soul и оглушительного успеха Fahrenheit в мгновение ока из руководителя небольшой французской студии превратился в одного из наиболее важных разработчиков в индустрии. Все ждали, что же выйдет из-под пера Quantic Dream следующим. Гадали, будет ли это закреплением успеха, или же Кейдж прыгнет ещё выше. Но ждать пришлось дольше, чем хотелось бы. Готовы ли вы пожертвовать всем ради близких? На E3 2006 года студия Quantic Dream представила небольшое технодемо своего нового игрового движка под заголовком The Casting. В нём некая актриса Мэри Смит пробовалась на роль в фильм под рабочим названием «Ливень» (Heavy Rain). Видео многим запомнилось эмоциональной игрой актрисы, сыгранной Орели Бансийон, и невиданным качеством лицевой анимации. Технология захвата движения и особенно мимики всё ещё была в новинку. Демо работало на консоли PlayStation 3, но основным спонсором выступила компания Ageia, которая тогда активно продвигала свои платы для ускорения физики PhysX. И даже было обещано, что на ПК выйдут две версии игры: одна обычная, а другая — с поддержкой этой самой навороченной физики. Вскоре компания вместе с технологией была куплена Nvidia, но от планов выпустить две ПК-версии отказались не сразу. Интересно, что Кейдж изначально пытался продать проект Microsoft для её новой консоли Xbox 360, но тогдашним редмондским боссам его идеи не показались перспективными. Тут-то в дело вступили японская корпорация Sony и, по слухам, лично Шухей Йошида, которого впечатлил амбициозный замысел французского режиссёра видеоигр. Они дали Кейджу карт-бланш, параллельно перечеркнув надежды ПК-геймеров сыграть в долгожданную новинку от Quantic Dream. Казалось, навсегда. Технодемо The Casting, в котором ещё видно упоминание Ageia PhysX Правда, ждать новинку всё равно пришлось довольно долго: Heavy Rain вышла только в феврале 2010 года. Зато успех был по всем фронтам. Студия отчиталась о продаже миллиона копий игры за первый месяц. Игровая пресса пела игре дифирамбы. Игроки же признавались в любви персонажам, а спойлер «Кто же является Мастером Оригами?» распространялся со скоростью спойлеров к очередным «Мстителям» или финалу «Игры престолов». На тот момент казалось, что это одна из вершин видеоигрового мира. Хотя вскоре, сначала тихо, а затем куда громче стали звучать более скептические отзывы, подчёркивавшие недостатки игры — в первую очередь, в области сценария. Всё начинается с солнечного утра. Итан Марс — преуспевающий архитектор и заботливый семьянин — готовится к празднованию Дня рождения своего старшего сына Джейсона. Помимо запланированных праздничного ужина и вечеринки друзьями он с семьёй отправляется в торговый центр развлечься и купить подарков. Но по невнимательности Итана Джейсон теряется в шумной толпе, а затем погибает под колёсами автомобиля, хотя Итан и пытается его прикрыть своим телом. Местами Heavy Rain до сих пор держится достойно Два года спустя Итан, впавший в глубокую депрессию, страдающий от панических атак и провалов в памяти, вновь лишается сына. На этот раз младшего — Шона. Его похищает так называемый Мастер Оригами — серийный маньяк, который уже убил несколько мальчиков. Их всех находили захлебнувшимися во время сильных осенних ливней, столь типичных для Филадельфии. Рядом с телами всегда обнаруживали цветок орхидеи и фигурку оригами. Но также Итан получает посылку с заданиями, выполнив которые, он сможет спасти жизнь своему сыну. Правда, для этого ему придётся пожертвовать всем. Вступительные титры Параллельно в сюжет вводятся ещё три героя. Скотт Шелби — частный детектив, которого наняли некоторые из жертв Мастера Оригами, чтобы он сделал то, что не под силу местной полиции, — нашёл маньяка. Для этого он начинает заново опрашивать семьи погибших мальчиков. Почти все их объединяет странное исчезновение отцов жертв вскоре после пропажи. К Скотту довольно быстро прибивается в напарницы проститутка Лорен, чей сын тоже стал жертвой убийцы. Норман Джейден — агент ФБР, явно страдающий от компьютерной зависимости и с трудом находящий общий язык с окружающими. Он должен сработаться с жестоким полицейским Блейком, для которого вопрос поимки убийцы — дело чести, ради которого он готов преступить закон. Мэдисон Пейдж — любительница модной архитектуры, страдающая от аутофобии — страха одиночества. Она предпочитает ночевать в забитых постояльцами мотелях, нежели быть одной в своей дорогостоящей квартире. Именно в одном из таких мест она сталкивается с Итаном. Press X to Jason Все они оказываются вовлечены в гонку со временем. Шон, как и все предыдущие жертвы, скорее всего, погибнет в течение ближайших нескольких дней, и герои должны найти Мастера Оригами любой ценой до этого момента. Как и полагается в голливудском кино, ну или его подражателе, интрига держится почти до самого конца, а кульминация с пересечением всех линий припасена для финального акта. В общем, классическая американская история о маньяках, живущих среди нас. Мотив, который прослеживается начиная от лент Альфреда Хичкока и до более современных «Молчания ягнят» или «Семи». Хотя с фильмами Хичкока игру роднит и типичный для британо-американского режиссёра мотив несправедливо осуждённого, который, пытаясь оправдаться, включается в погоню с правоохранителями. Но в Heavy Rain немало и других аллюзий, цитат и подмигиваний в адрес самых разных фильмов о маньяках и не только. Что ещё удачнее, с помощью игровой механики разработчикам удалось передать саспенс. Явно вдохновившись QTE из Shenmue, Кейдж и Ко смогли довести их до совершенства. Каждая всплывающая кнопка заставляет напрячься, ведь параллельно с этим игрок вспоминает, что любой персонаж может погибнуть и игра продолжится без него. Как минимум так обещали предрелизные трейлеры. Хотя не сказал бы, что игра так уж сложна. Для меня главной проблемой стала выявившаяся во время прохождения разболтанность правого стика, у которого появилась дополнительная мёртвая зона при направлении вверх. В любой другой игре это не имеет значения, но не в Heavy Rain. Так я понял, что геймпад Xbox 360, которому скоро стукнет 10 лет, всё же слегка износился. Да и вообще, в сравнении с современными киноиграми в Heavy Rain слишком много геймплея. Нажми на кнопку — получишь результат. Более усложнённую систему QTE ещё поискать На самом деле, главными проблемами игры как раз стали её ориентация на игровые механики и обещанная нелинейность, предлагающая 17 концовок. Очень многие эпизоды настолько лихие, что во время прохождения особо не задумываешься над тем, зачем они нужны игре. Бой на свалке с темнокожим сторожем, явно имитирующий бой Индианы Джонса с нацистом на танке в фильме «Индиана Джонс и Последний крестовый поход», безумный врач, пытающий Мэдисон в подвале, перестрелка из Max Payne с поправкой на то, что никакой шутерной механики в игре нет. Если честно, во время прохождения вообще не задумываешься, зачем это здесь. Другое дело, что на холодную голову понимаешь, что студия Quantic Dream не хотела делать 100% кино, а всё же пыталась оставаться в рамках классического видеоигрового геймдизайна, где должен быть хоть какой-то, даже минимальный челлендж, и ничего, кроме ненужных истории экшен-сцен, придумать не смогла. Почти никто из актёров никак после игры не прославился. Разве что фотомодель Джеки Эйнсли стала женой Гая Ричи Нелинейность же привела к тому, что проект находился в очень долгой разработке — и всё равно массу задуманного в знаменитом, распиаренном сценарии на две тысячи страниц пришлось вырезать. И иногда глазу заметно, что резали по живому. Из повествования почти полностью пропала бывшая жена Итана, исчезла линия о мистической связи между убийцей и одним из героев, но остались намёки на её существование, почти полностью пошли под нож приключения Мэдисон. Причём последние было обещано выпустить в виде самостоятельных дополнительных историй Heavy Rain Chronicles, но вышел только один эпизод — The Taxidermist, а остальные были отменены. К сожалению, так же, как и пользователи PlayStation 4, ПК-игроки ремастера этой небольшой истории не получили. Ещё известно, что начальная сцена с весьма странной попыткой спасти Джейсона от автомобиля была актом цензуры со стороны Sony. По непонятной причине там посчитали, что в игре не должно быть показанной в лоб смерти ребёнка, потому Кейдж не придумал ничего умнее, как кинуть ему навстречу прикрывающего его своим телом Итана. Музыка Нормана Корбея — половина игровой атмосферы Хотя и в таком виде нелинейность подпортила, на мой взгляд, отличную игру. Скорее всего, из-за неопытности иногда при выборе разных реплик игровая камера выбирает нелогичные ракурсы и делаются грубые монтажные склейки, которые разрушают кинематографичность происходящего, зато выпячивают то, что команда не всегда знала, как правильно подать свой разветвляющийся сюжет. Финальная глава и вовсе может показаться слепленной из разных слабо связанных друг с другом кусочков. То, что было более-менее цельным на протяжении семи с лишним часов, под занавес в попытке склеить все выборы и неудачи игрока воедино создаёт неповоротливую конструкцию. Также лишними видятся эпилоги о жизни персонажей после событий игры. Они по большей части похожи на забавные «пасхалки», нежели на что-то действительно стоящее внимания. Орели Бансийон, запомнившаяся многим по технодемо, получила в игре второплановую роль Лорен Что касается ПК-версии игры, то могу сказать, что всё портировано замечательно. Конечно, речь идёт об игре почти десятилетней давности, пусть и получившей свежие чёткие текстуры при выпуске на PlayStation 4 несколько лет назад. Но всё же это игра с третьей PlayStation, которая славилась своими замороченной архитектурой и проблемами с портированием. Игра спокойно пойдёт даже на древнем железе шести-семилетней давности. А если играть в аутентичном для PlayStation 3 разрешении 1280х720, то, наверное, игру осилят и ПК 2010 года сборки. В моём же случае вы можете насладиться игрой в невиданном до этого 4K-качестве. И что интересно, игра вполне соответствует этому. Художники поработали так, что даже девять лет спустя, за вычетом небольших шероховатостей, Heavy Rain смотрится достойно. При этом управление без проблем адаптировано под геймпад Xbox 360 и клавиатуру. Более того, оно слегка изменено: теперь не нужно перемещаться при помощи клавиши RT, перемещения повешены на более интуитивный левый стик. Трейлер, приуроченный к выходу ПК-версии Как бы мы ни возмущались ничем не подкреплённым бахвальством Тима Суини или сыростью Epic Games Store, но пока что только там можно попробовать на зуб вчерашние драгоценные эксклюзивы от Sony. Не очень понятно, какова роль Epic Games в появлении этих игр на ПК. Думаю, не такая уж и большая, ведь в довольно длинных титрах эта компания вообще никак не упоминается даже в разделе, где перечисляются программисты, работавшие над ПК-версией. Но это не повод отказать себе в удовольствии сыграть в лучшую игру Дэвида Кейджа и Quantic Dream. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Eugen Systems можно дополнительно похвалить за выбранный сеттинг. В то время как западная игровая индустрия старательно игнорирует факт участия во Второй мировой войне Советского Союза, парижские разработчики делают операцию «Багратион» — одно из крупнейших сражений на Восточном фронте — центральной темой всей игры. Eugen Systems определенно заслуживает уважения уже за тот факт, что на протяжении почти 20 лет упорно выводит рецепт игры своей мечты в нечастом нынче стратегическом жанре. Студия успела поработать с различными издательствами и попробовать себя в разных поджанрах: в ее портфолио есть и почти чистокровные RTS, и хардкорные варгеймы, и даже какой-никакой, но все-таки один эксперимент (вспоминаем R.U.S.E.), после которого разработчики нащупали-таки свой собственный путь. После недавнего релиза Steel Division 2 Eugen Systems можно дополнительно похвалить за выбранный сеттинг. В то время как западная игровая индустрия старательно игнорирует факт участия во Второй мировой войне Советского Союза, парижские разработчики делают операцию «Багратион» — одно из крупнейших сражений на Восточном фронте — центральной темой всей игры. Война во все поля Как и в случае со всеми играми подобного жанра, написание рецензии на Steel Division 2 запросто может перерасти в составление многостраничного руководства — слишком уж много здесь разных взаимосвязанных факторов. А потому затрону лишь основное. Итак, перед вами стратегия в реальном времени, а если точнее — полноценный варгейм. Это означает, что ни строительства базы, ни добычи ресурсов тут нет. Под вашим командованием изначально есть масштабные военные силы, которыми надлежит руководить для выполнения поставленной задачи; покупать подкрепления можно — но, во-первых, только за выдаваемые через определенные промежутки времени очки, а во-вторых, число этих самых подкреплений ограниченно исторической действительностью (впрочем, об этом, как и обо многом другом сказанном в данной статье, уже известно тем, кто наиграл десятки и сотни часов в Normandy 44). Окно составления собственной колоды. Эффект такой же, как от окна создания персонажей в хорошей RPG. Непосредственно перед участием в сражениях, однако, надлежит составить так называемый дек, то есть, по сути, собрать игровую колоду собственной дивизии, исходя из выбранной тактики. Сами битвы разделены на так называемые фазы — А, B и C; первые две длятся по 10 минут, последняя — до победного. Соответственно, в настройках колоды можно заранее определить, какие именно войска станут доступны в конкретную фазу, а также настроить «доход», то есть количество очков, выдаваемых за каждую минуту времени в каждой из трех фаз. Тем, кто собирается играть в Steel Division 2 в мультиплеере или совместных сценариях, экран составления боевой группы станет настоящим вторым домом — именно здесь пройдет не один час раздумий и многочисленных корректировок состава дивизии после виртуальных боев. Впихнуть все и побольше не выйдет при всем желании: размер группы и ее «направленность» (пехота, танки, авиация, артиллерия…) зависят от жестко заданного количества очков, на которое постоянно следует оглядываться. В данный момент пользователям доступны три игровых режима: «Стычка», представляющая собой настраиваемое сражение, в котором могут принять участие несколько игроков (в том числе ИИ) с каждой стороны, «Исторические битвы» — аналог «Стычки», но с жестко заданными условиями, опирающимися, как ясно из названия, на знаменательные моменты Второй мировой, и новый для серии режим «Генерал армии». В последнем вам предстоит выбрать одну из двух сторон (нацистская Германия или Советский Союз), а затем выполнить поставленную высоким начальством задачу за ограниченное время в одном из четырех сценариев (после релиза их число будет увеличиваться при помощи платных и бесплатных дополнений). Игровой процесс «Генерала армии» состоит из двух частей. В первой вы по очереди с врагом передвигаете по глобальной карте фишки, представляющие собой целые батальоны, во второй — вступаете в бой в реальном времени. На каждом этапе режима, как водится, есть свои нюансы. Картинка в игре поражает масштабом. Можно приблизиться к юнитам почти вплотную… Так, здешний пошаговый этап многие уже успели сравнить с оным из серии Total War. У каждой фишки в нем есть определенное число очков действия, зависящее от типа батальона (у разведывательного, к примеру, четыре очка действия, тогда как у танкового и мотопехоты — три), которые можно потратить на передвижение, атаку или укрепление позиций. Интересно, что последние два действия не бесплатны: для той же атаки необходимы три очка действия, для укрепления позиций — два. Как и на реальной войне, важную роль в боевых действиях Steel Division 2 играет тыловая поддержка, она же снабжение. Для того чтобы очки действий у батальонов восстанавливались полностью, жизненно необходимо удерживать их рядом с дорогой на контролируемом участке фронта. Если какую-либо боевую группу отрезать от основных сил и перекрыть ей кислород, она очень быстро становится малоэффективной, а спустя несколько ходов и вовсе прекращает свое существование. Еще один любопытный нюанс — работа авиации на глобальной карте. Дело в том, что ее атаки не наносят урона атакуемому батальону, зато они обнуляют счетчик очков действия подразделения, тем самым обездвиживая его на один ход. В момент столкновения двух подразделений Steel Division 2 предлагает игроку для начала выбрать, какой из близлежащих батальонов с неизрасходованными очками действия призвать себе на помощь (при этом чем дальше «призываемый» батальон будет находится, тем позднее он окажется непосредственно на поле боя — все как в жизни), а также определиться с тем, каким образом будет проходить сражение. На выбор представлены три варианта: автобой, результат которого высчитывается по хитрой формуле, учитывая множество характеристик задействованных войск; полуавтоматический бой, часть решений в котором принимает пользователь; и, собственно, тактическое сражение в реальном времени. …А можно следить за ситуацией на поле сражения почти из облаков. При этом самолично руководить всеми батальонами в битве совершенно необязательно, часть войск можно отдать под управление ИИ, чтобы затем лишь иногда корректировать его действия. Учитывая масштаб, динамику и обилие различных факторов в местных сражениях, подобная возможность оказывается очень кстати. Сами сражения разделяются на два типа: «Завоевание» и «Ближний бой», в которых стороны находятся в примерно равном положении на карте, и «Прорыв» — когда одна из сторон успела укрепиться в глобальном режиме и теперь контролирует 75% территории, оснащенной различными защитными сооружениями. Собственно, сам способ победить врага в Steel Division 2 один — захватить как можно больше контрольных точек и дожить до момента, когда у врага закончатся очки. Каждый свой шаг необходимо тщательно обдумывать, особенно это касается этапа разворачивания войск. Кроме того, после получения базового игрового опыта каждому стратегу-новичку настоятельно рекомендуется наведаться в настройки игры и как следует в них покопаться, уделив особое внимание вкладкам «Геймплей» и «Горячие клавиши» — без умелого использования последних победа зачастую становится попросту невозможной. Как и в случае с глобальным режимом, в тактических битвах проекта важную роль играет линия фронта, которую вы изо всех сил сдвигаете в сторону вражеских позиций. Войска, которые оказываются отрезаны от основных сил на вражеской территории, очень быстро теряют боевой дух и позорно сдаются в плен. Вообще, умелый тактик будет придавать большое значение именно местной системе морали, поскольку зачастую проще подавить вражеский отряд огнем, обратив в паническое бегство или, как уже было сказано выше, решительными действиями заставив поднять белый флаг над головой. Все поклонники реализма получат от Steel Division 2 особое удовольствие. Вспомните: за что чаще всего подобные товарищи ругают серии Sudden Strike или «Блицкриг»? Правильно, за слишком условную реализацию видимости и дальности ведения огня, чаще всего ограничивающиеся несколькими десятками метров. В творении же Eugen Systems ситуация заметно ближе к реальной жизни: танки тут стреляют на добрые тысячи метров, пулеметы — на сотни, артиллерия — на десятки тысяч. И все это следует постоянно учитывать. Отдельно радует внимание авторов к различным важным мелочам. Перечислять их все не имеет смысла, скажу лишь о некоторых самых интересных. Во-первых, каждая боевая единица техники в игре не только максимально соответствует своему историческому прототипу, но и обладает продвинутой зональной системой повреждений. У того же танка можно запросто повредить двигатель, убить водителя или вызвать детонацию боеприпасов. Боевые действия на глобальной карте в «Генерале армии» разбавляются сводками с фронта. Самих боеприпасов у конкретного юнита может быть сразу несколько типов, каждый из которых подходит под конкретную ситуацию; пользоваться ими также следует с умом, ибо в игре они не бесконечны. Во-вторых, в Steel Division 2 занятная механика командиров. Присутствующий на поле боя комбат сам по себе дает некислые бонусы войскам вокруг себя, однако наиболее эффективен он в тандеме с командирами, с которыми поддерживает связь по рации в радиусе полутора километров и которые, заряженные наставлениями вышестоящего начальства, мигом транслируют обозначенные «плюшки» ближайшим подопечным. Что интересно, такой вот «заряженный» командир может поддерживать связь с еще одним таким же офицером в соответствующем радиусе и передавать ему полученные бонусы по цепочке. Соответственно, умело располагая получившуюся радиосеть военачальников на карте, можно добиться куда большей эффективности подведомственных войск. Следует, однако, помнить об осторожности, поскольку в таких вот условиях офицеры становятся одной из приоритетных целей для врага, — впрочем, это справедливо для любой войны в человеческой истории. Третий показавшийся мне интересным пункт — на удивление самостоятельная пехота. Добравшись до точки назначения, виртуальные бойцы не остаются стоять на месте как вкопанные, а стараются занять ближайшее укрепление, будь это дом, бункер или самый обычный лес. Удобно! Наконец, в-четвертых, хороша местная система корректировки артиллерии. Дело в том, что некоторые типы войск в игре также обладают рацией и наряду с командирами способны значительно увеличивать эффективность артиллерии в определенных зонах, не только улучшая точность попадания снарядов, но и ускоряя перезарядку и сведение орудий. Особенно здорово то, что и другие артиллерийские установки, находясь на передовой, могут корректировать огонь своих коллег. Все поклонники военной техники могут отправиться в ангар и полюбоваться на с любовью воссозданные модельки боевых машин с приведенными характеристиками. Словом, различных тонкостей в Steel Division 2 — вагон и маленькая тележка, на изучение их всех гарантированно уйдет не один десяток часов. Каждый ваш выигранный и тем более проигранный бой является еще одним персональным шагом на пути к совершенству в виртуальной войне. Играть в эту игру без преувеличения сложно, местами мозг вскипает от того количества информации, которое необходимо учитывать, но тем слаще оказывается желанная победа, особенно если вы шли к ней долгим и тернистым путем. Картинка в Steel Division 2 в целом радует глаз, особо поражает масштаб происходящего на экране: здешние карты действительно огромные, ну а вы вольны следить за сражениями не только с высоты птичьего полета, но и чуть ли не из-за спины собственных бойцов. На деревянную анимацию, правда, лучше не обращать внимания — хотя времени на это и так не остается. Отдельно отмечу звуковое сопровождение. Советские солдаты говорят на чистейшем русском языке и, внезапно, иногда напевают себе под нос исконно русские песни (у немцев, впрочем, ситуация аналогичная). Музыка вполне приятная, но, на мой взгляд, излишне пафосная и очень похожая на саундтрек к какой-нибудь Warhammer. Радует и искусственный интеллект. Возможно, он и не дотягивает до мастерства живых игроков, но в большинстве случаев ведет себя достаточно адекватно: активно использует авиацию и артиллерию, не стесняется окружать и отрезать от подразделения игрока, агрессивно атакует, но при необходимости не брезгует отступать. Увы, похвала ИИ относится именно к его «тактическому» поведению. А когда дело доходит до такой банальной вещи, как поиск пути, он порой начинает сильно тупить — например, врезаясь в борта менее быстрых товарищей в колонне. Да и к упомянутой тактике местами все же возникают вопросы. Омрачают положительные впечатления еще несколько моментов. Во-первых, это, конечно, отсутствие вменяемого обучения. Для такой комплексной и глубокой игры, как Steel Division 2, здешнее куцее руководство, не раскрывающее и половины всех заложенных механик, смотрится как форменное издевательство над новичками. Плюс ко всему для такого проекта важно именно обучение в бою, когда все необходимые знания и действия тут же закрепляются на практике. Каждая имеющаяся дивизия Steel Division 2 снабжена краткой исторической справкой. Во-вторых, недоработанный и не слишком информативный интерфейс. То же руководство отчего-то нельзя прочитать в главном меню, для этого извольте сначала загрузить какой-нибудь режим. Зачем это, простите? В-третьих, несовершенная техническая сторона. С вылетами мне, слава богу, дел иметь не пришлось, а вот с дисконнектами и различными багами — познакомился. В-четвертых, спорный баланс. Хоть представленные в игре дивизии исторически достоверны, часть из них откровенно не пригодна для участия в виртуальных сражениях. А все из-за наличия куда более сильных и сбалансированных колод. Еще один минус определенно стоит поставить переводчикам второй Steel Division на русский язык, это просто тихий ужас. Корявые «пляшущие» шрифты, странные формулировки, банально неправильный перевод отдельных слов и целых фраз — это еще не далеко не все прелести местной локализации. Steel Division 2 является настоящим подарком всем любителям масштабных военных стратегий — это большая, глубокая и невероятно затягивающая игра «для своих». Новичкам же тут придется нелегко, им понадобится штудировать сетевые руководства и гайды на YouTube. Стоит ли оно того, зависит исключительно от вашего желания стать настоящим виртуальным комбатом. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. The Sinking City — однозначно самый амбициозный проект команды. Прежде та занималась только линейными небольшими историями, а на этот раз в качестве ориентира выбрала такой сериал, как Assassin’s Creed. В наличии большой город, где безымянные NPC имитируют жизнь, с опасными зонами и горсткой сайдквестов. Говард Филлипс Лавкрафт не даёт спокойно спать не только персонажам своих рассказов и повестей, но и современным разработчикам видеоигр. Они спят и видят кошмары о том, какие жуткие игры у них могут получиться, если взяться за работу. На самом деле, у многих вполне неплохо получается. Вот и авторы из киевской студии Frogwares дотянулись своими лапками до наследия мастера хоррора. А чем тебе болота не нравятся? Я тут всю жизнь живу и другим советую Я уже упоминал эту игру в своей рецензии на Call of Cthulhu от французской студии Cyanide. Как известно, изначально именно Frogwares занималась разработкой официальной игроизации настольной ролевой игры Call of Cthulhu от компании Chaosium. Причём анонс состоялся аж в 2014 году. Но уже через два с лишним года совершенно внезапно издатель Focus Home Interactive отказался от услуг украинских разработчиков и объявил, что теперь игру делает другая студия. Точные причины этого решения нам пока неизвестны, но студия Frogwares ничего не отменила, а продолжила разработку своей RPG по мифам Ктулху под названием The Sinking City или «Тонущий город». И я, памятуя о неплохих приключенческих детективах про Шерлока Холмса от этой студии, среди которых была даже игра про Холмса в мире Лавкрафта Sherlock Holmes: The Awakened, с надеждой ждал свежий проект. Дружелюбные пейзажи Окмонта К сожалению, им было суждено разбиться о рифы суровой реальности. The Sinking City — однозначно самый амбициозный проект команды. Прежде та занималась только линейными небольшими историями, а на этот раз в качестве ориентира выбрала такой сериал, как Assassin’s Creed. В наличии большой город, где безымянные NPC имитируют жизнь, с опасными зонами и горсткой сайдквестов. Но нехватка опыта почти сразу бросается в глаза. Сюжет стартует с места в карьер. После небольшого, пережатого видеоролика-сна игрок оказывается в шкуре частного детектива Чарльза Рида, который прибывает в город Окмонт по приглашению некоего Йоханнеса ван дер Берга. Оный якобы знает, почему Рида тревожат жуткие кошмары. И не только его. Ведь вскоре игрок может узнать, что, оказывается, Рид ведёт расследование массового помешательства людей по всей Америке. И всё это как-то связано с тем, что в Окмонте называют Потопом. Город оказался в мгновение ока затоплен, а со дна морского показались очертания загадочных руин древней цивилизации. Именно это событие вызывало массовые кошмары далеко за пределами городка. Это работа для Ведьмака Но данное вроде бы тривиальное начало почти тут же нарывается на то, что перед нами не самая ладно сшитая фэнтезийная ролевая игра. Пройдя каких-то пять метров, Рид натыкается на мистера Трогмортона — главу одной из трёх влиятельных семей Окмонта, и его странный внешний вид хоть и удивляет протагониста, но не настолько, чтобы изумиться тому, что весь город заселён помимо прочего странными, жуткими тварями, до которых никому вокруг нет дела. Никому, включая самого Рида. С этого момента становится очевидно, что никакой атмосферы загадочного ужаса и нарастающего напряжения в игру не завезли, а рыбомордые тут ходят по улицам как у себя дома, в родном Иннсмуте. Первое же дело Рида — расследование пропажи сына Трогмортона — чистой воды лениво слепленный фрагмент в духе игр про Шерлока Холмса от той же студии. Хотя нет, хуже. Изучать улики тут почти не надо, главное — их найти, а ещё изредка собирать из флешбеков по кусочкам воспоминания (вместо дедукции Холмса здесь это объяснено тем, что Рид наделён даром древних Богов видеть обрывки прошлого) да читать дневники и записки. Места для логических выводов почти нет. Лично мне местная механика напомнила такую же линейную, но при этом неплохую детективную адвенчуру Murdered: Soul Suspect, за вычетом хоть сколько-то интригующей истории. Советских плакатов, переделанных под лавкрафтианский мир, в игре немало Единственное, что можно записать в плюс создателям, — поиск улик в городских базах данных: библиотеке, ратуше, больнице, газете, на основании обрывочных сведений. Пожалуй, это единственная часть игры, которая не сводится к бездумному поиску активных точек. Также небольшим достоинством можно счесть то, что на карте почти не отмечаются места, которые надо посетить. Вместо этого игрок должен сам, зная адрес, найти нужное ему место в городе. Не то чтобы это как-то сильно меняло геймплей, но в мире надоевших маркеров это глоток свежего воздуха. Да и городок Окмонт, на первый взгляд, нарисован весьма прилично. Грязные затопленные улочки со снующими туда-сюда культистами, иннсмутцами с жабрами и рыбьими глазами, мародёрами, дерущимися за кусок вяленой рыбы, богемными дамочками. Если не играть, а просто смотреть трейлеры, то можно насладиться тем, как всё красиво сложено. Этакий постапокалипсис в стилистике Америки 20-х годов. Да и каждый из семи районов города обладает уникальным архитектурным стилем: трущобы Салвейшна, небоскрёбы Адвента, особняки Оквуда, фабрики Гримхейвен Бэй — у каждого своё лицо. А движок Unreal Engine 4 позволяет всему этому выглядеть убедительно. Но игра лишена главного, что делает Assassin’s Creed такой популярной, — удовольствия от путешествия по городу. Можно не любить серию игр от Ubisoft, но от них нельзя оторваться, даже не выполняя никаких сюжетных заданий, а просто бегая по городу туда-сюда-обратно. В The Sinking City, к сожалению, всё ограниченно улочками и медлительным главным героем, из-за чего первое положительное впечатление смазывается к исходу 20 часа игры. Да, эта игра настолько длинная. Разработчики говорили, что не хотели лишать Лавкрафта капельки ксенофобии и расизма, свойственных его произведениям, но никто не думал, что всё будет настолько буквально Сайдквесты, да и, что греха таить, основные сюжетные задания иногда напоминают о худших моментах первой Mass Effect и Dragon Age. Все они происходят в разных зданиях в разных уголках города, но почти тут же вы замечаете, что все они обладают одинаковыми интерьерами с лёгкими косметическими отличиями. Если бы игра не находилась в разработке пять лет, я бы мог это простить. Но за пять лет можно было бы больше времени потратить на разнообразные интерьеры. С другой стороны, теперь понятно, как будет реализован функционал для создания пользовательских миссий. Иногда по сюжету надо будет с аквалангом спускаться на дно морское, но там находится дно геймплейное. Герой медленно, в неповоротливом водолазном костюме с трудом движется из точки А в точку Б, надеясь быть не съеденным местной фауной. Очень увлекательно. Отдельно стоит упомянуть, что в игре какое-то невероятное множество противников, с которыми приходится сражаться. Ресурсов мало, но иногда без убийства очередной твари-переростка не дают запустить сюжетную кат-сцену. Это было не весело на пятом часу игры, а к 20-му я возненавидел тех геймдизайнеров, которые решили, что в их игре обязательно должны быть противники, да ещё в таком огромном количестве. И это при ущербной механике стрельбы. Смешно, что в обучении говорят о возможности пригнуться и прятаться. На самом деле, это невозможно, так как ни одна локация не предполагает скрытного прохождения, а враги всегда спаунятся случайным образом, что лишает игру хоть какой-то тактической составляющей. Если уж делать хоррор, то лучше без возможности сражаться со врагами. Особенно если не получается сделать внятную боевую систему. Патриотично! Сравнивая с откровенно недоделанной и выпущенной в спешке прошлогодней Call of Cthulhu, вынужден признать, что The Sinking City оказалась ещё более сырой и недоделанной игрой, хотя в разработке она пробыла куда больше времени. Амбициозность Frogwares так и не получила достойной реализации. Не то чтобы The Sinking City — плохая игра, но и хорошей у меня язык не повернётся её назвать. Получилась ни рыба ни мясо. Неплохая графика, хорошая русская озвучка, парочка неплохих моментов в сюжете тонут в толще воды и прочей сырости. Игре бы ещё годик на разработку дать, но вряд ли Frogwares может позволить себе такую роскошь. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Chaosbane давала некоторым поклонникам смутную надежду на то, что у знаменитой виртуальной серии наконец-то появится свое собственное полноценное Diablo, все слагаемые для этого у проекта были: тут и мрачный проработанный мир, и орды приспешников зла, и легендарные воины, не раз бросавшие вызов многочисленному злу. Но, увы, не сложилось. Глядя на Warhammer: Chaosbane, в очередной раз с грустью понимаешь, как же все-таки франшизе не везет на качественные игровые адаптации. Даже ее близняшке в лице Warhammer 40,000 в этом плане везет чуть больше: она уже обзавелась и шикарными RTS (кто-то даже говорит, что не одной), и отличной hack’n’slash, и неплохим кооперативным шутером, и яростным слэшером, и даже что-то вменяемое на тему X-COM и Civilization у нее недавно промелькнуло. А что же у Warhammer Fantasy? Из последних качественных релизов вспоминаются разве что кооперативный экшен Vermintide 2 да стратегический кроссовер с серией Total War. И ведь это несмотря на давнюю историю и богатейший лор. Упомянутая же Chaosbane давала некоторым поклонникам смутную надежду на то, что у знаменитой виртуальной серии наконец-то появится свое собственное полноценное Diablo, все слагаемые для этого у проекта были: тут и мрачный проработанный мир, и орды приспешников зла, и легендарные воины, не раз бросавшие вызов многочисленному злу. Но, увы, не сложилось. Четверо во тьме Первое, на что обращаешь внимание при запуске игры, — опостылевшие комиксы-ролики, которые при помощи пафосного голоса за кадром, посредственной рисовки и скудных спецэффектов вкратце вводят игрока в курс дела. Увы, не дают в последнее время разработчикам игр в сериале Warhammer необходимого финансирования, которого хватит даже на плохонькое CGI. Один — за Императора! На дворе меж тем 2301 год по местному летоисчислению. В разгаре Великая война с Хаосом. Зловещий Азавар Кул при помощи своей многочисленной армии захватывает человеческий город Прааг, разграбляет соседний порт и осаждает Кислев. Отпор силам тьмы смог дать лишь молодой дворянин по имени Магнус фон Бильдхофен, под знаменами которого объединились люди, эльфы и гномы. Победу, однако, отпраздновать не успели — приспешники Хаоса под покровом ночи напали на героя и отравили его посредством сложного проклятия. Теперь его жизнь, равно как и жизнь всех жителей Империи, находится в руках одной отважной четверки. Для каждого из них разработчики не поленились нарисовать и озвучить собственные интро, объясняющие, как именно тот или иной персонаж был втянут в кровопролитную войну. За это разработчикам безусловный плюс. На выбор пользователю даются благородный имперский капитан, полагающийся на собственные доспехи и верный меч (типичный Танк), мускулистый бородатый гном, ловко орудующий парными секирами и презирающий физическую броню в угоду татуировкам (он же Варвар), могущественный эльф-Маг с ворохом различных заклинаний и эльфийская лучница, обладающая даром к призыву существ. Каждый из героев, как водится, отличается от других стилем боя, а также собственными уникальными способностями и умениями. Прокачивать характеристики персонажа не дают — следуя дурным современным тенденциям в жанре, с ростом уровней они улучшаются автоматически. Игроку лишь открывают доступ ко все более продвинутым активным и пассивным способностям, а заодно позволяют прибавлять проценты к статам при помощи аналога древа из Path of Exile. Все остальное извольте увеличивать при помощи найденного снаряжения и его улучшений. Геймплейно проект знаком всем поклонникам hack’n’slash: ваше альтер-эго с криком вгрызается в толпу врагов (или же, напротив, почтительно держится от них на безопасном расстоянии), после чего начинает активно уменьшать их популяцию посредством основного оружия и выставленных в быстрые слоты умений. Бесконечные орды и цифры — это про Warhammer: Chaosbane И вот тут следует сразу же обратиться к недостаткам, коих у игры уйма. Главной проблемой Warhammer: Chaosbane является тотальное однообразие. Местное бесконечное мочилово почти никак не разбавляется, и весь игровой процесс так или иначе сводится к следующей схеме: герой оказывается в хабе, там он участвует в сухом диалоге, ему дают очередное задание в духе «найди и убей» или «найди и принеси», он отправляется в целевую локацию, выполняет поставленную задачу, вырубая по пути целый демонический город, после чего возвращается обратно, и все снова повторяется по кругу. Изредка рядом с описанием «миссии» начинает тикать таймер или разработчики вдруг одну большую длинную кишку разрезают на несколько маленьких подуровней, создавая своеобразную кольцевую башню, однако подобное в данной игре все-таки редкость. Еще реже на уровнях встречается некое подобие побочных заданий — такие ситуации в игре можно буквально пересчитать по пальцам. Усугубляет и без того незавидное положение тот факт, что в Chaosbane очень мало как самих локаций, так и видов врагов. Не верьте описанию, кричащему об «огромном бестиарии», насчитывающем «70 монстров и невероятных боссов», — на всю игру наскребется, пожалуй, где-то 25—30 разновидностей демонических тварей, остальное разработчики добирают при помощи давно устаревшего приема: перекрашивая супостатов в другие цвета и даруя им новые способности. К слову, о способностях. Сама по себе основная схема прокачки персонажа в игре выглядит занятно. У героя есть несколько слотов под активные и пассивные способности, которые, как уже было сказано выше, открываются по мере роста уровней персонажа. При этом ограничением тут служит не только жестко заданное число упомянутых слотов, но и выделенное число очков под способности. Чем выше уровень способности, тем больше очков она требует для внедрения в слот. В теории это открывает простор для любопытных экспериментов, при которых можно комбинировать различные скиллы, либо делая из персонажа узконаправленного специалиста, обладающего собственным стилем боя и характерными слабостями, либо превращая его в этакого «хорошиста», не имеющего ярких отличительных черт, но при этом и не страдающего от каких-то явных слабых мест. Одно из немногих мест в игре, где у вас может перехватить дыхание. Да и то ненадолго. На деле же вся задумка разбивается о кривую реализацию. Во-первых, каждый уровень конкретной способности не обязательно лучше предыдущего, он может просто обладать другим дополнительным эффектом, который, в свою очередь, запросто может не подойти намеченному вами стилю прохождения. Во-вторых, многие представленные умения попросту бесполезны, и побаловавшись с ними разок-другой, вы навсегда о них забудете. В-третьих, главный герой изначально очень крут (это, кстати, подчеркивают в любом из четырех роликов-заставок), а потому способен рубить в капусту целые толпы врагов без какой-либо дополнительной помощи. Зачастую все, что от вас требуется, — лишь закликивать окружающих супостатов до смерти, вовремя попивая зелье из бесконечной бутылочки да изредка от скуки обрушивая на вражеские головы наиболее эффективное умение из доступных. Какой уж тут поиск чего-то хоть сколько-нибудь интересного на одинаковых локациях? Нашли то, что искали, прорубились через галдящую ораву к выходу, сдали квест, выдохнули, перевели дыхание — и обратно в утомительный бой. На этом фоне весьма короткая по меркам жанра кампания, которую вполне можно пробежать за 12—15 часов, смотрится уже не как недостаток, а как целое благословение. Частично подсластить пилюлю способны ровно две вещи. Первая из них — кооператив. Разработчики уверяют, что Chaosbane заточена именно под совместное прохождение и что на полную мощь персонажи раскрываются только при открытом взаимодействии друг с другом. Плюс мы с вами и без того отлично знаем, что любое дело становится заметно веселее именно в компании. Вторая вещь — более высокая сложность, на которой подключать к спинному мозгу головной приходится чуть чаще. Особенно это касается больших и по-настоящему интересных боссов, сражения с которыми проходят в несколько этапов и победить которых банальным закликиванием уже не получится. …Ну, вы поняли. При одиночном же прохождении игра очень быстро начинает утомлять. И даже знакомый наркотический эффект, так или иначе проявляющийся во всех вменяемых играх данного жанра, рано или поздно уступает место скуке и тупой злобе на разработчиков. Особенно это заметно в первом акте, который почти целиком проходит в однотипных туннелях городской канализации. Впоследствии авторы проекта конечно, выпускают вас на свежий воздух и даже демонстрируют свою способность рисовать качественные и по-настоящему прекрасные открытые локации, но в итоге действо вновь быстро возвращается к опостылевшим «кишкам» (во всех возможных смыслах этого слова). Забыл сказать, Chaosbane совершенно не торопится раскрывать все карты перед игроком. То же Божественное древо с прокачиваемыми модификаторами (которые сами по себе слабо влияют на геймплей и способности героя) вам дают пощупать только где-то спустя 17—20 (!) набранных уровней. А еще в игре напрочь отсутствует привычная торговля, за что геймеры ругают Eko Software на всех возможных форумах планеты. Вместо этого протагонист вынужден сдавать найденное добро в так называемую Гильдию Коллекционеров, чтобы взамен получать сомнительные привилегии и очередные бесполезные способности. Найденное же золото тратится исключительно на возрождение после гибели и прокачку ветвей того же Божественного древа. То есть оно, считай, тоже практически бесполезно. Также у игры не все в порядке с технической стороной. Местный интерфейс — это просто полный ахтунг. Такое ощущение, что его дорисовывали и лепили в спешке — впрочем, как и всю остальную игру, просто интерфейс как будто реально внедряли за пару недель до релиза. Выше я уже рассказывал о том, что играть в Chaosbane крайне желательно в кооперативе; вот только найти себе компаньона или даже просто пригласить на помощь друга здесь задача нетривиальная. Хотя бы из-за того что в игре нет вменяемого лобби, а значит, нет возможности вдумчиво и с комфортом выбирать себе попутчиков, в том числе худо-бедно соответствующих вашему текущему уровню. Кроме того, сетевое соединение в игре крайне нестабильно, и даже если вам удалось подключиться к кому-нибудь или таки создать собственную партию с другом, ничто не застрахует вас от дисконнекта в самый ответственный момент. Наш стрим от 4 июня. По нему вы точно все поймете. Стоит добавить к этому «счастью» ворох различных багов и недоработок, вылеты на рабочий стол, топорную анимацию и наличие невидимых стен, которые разработчики даже и не думали как-то замаскировать (и это в линейном и кишкообразном hack’n’slash, Карл!). На сладкое — небрежно переведенный текст, кое-где вылезающий за рамки положенного, а также полное отсутствие графических настроек — игроку дозволено разве что выставить разрешение экрана по собственному вкусу. Что ж, спасибо и на этом. Ах да. Вся степень тщательности бета-тестирования Chaosbane особенно заметна в одном из ранних видеороликов, где фоновая музыка практически полностью перекрывает голос рассказчика. И настройки аудио тут явно ни при чем. Игра в своем нынешнем состоянии представляет интерес разве что для ярых поклонников фэнтезийного Warhammer, а также тех, что жутко соскучился по дьяблоидам. Все остальные либо смело проходят мимо, либо изредка следят за обновлениями — говорят, в ближайшем будущем нас ждет ворох важных исправлений. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Детище Mobius Digital умудряется вызывать у игрока ворох разнообразных эмоций. Первые минут двадцать игра просто раздражает. Сначала вокруг главного героя водятся исключительно странные худощавые гуманоиды с четырьмя глазами, которые пытаются неловко шутить и с большой долей иронии относятся к желанию протагониста отправиться в открытый космос — такое отношение вот так вот, с ходу, вряд ли может кого-то порадовать. Каждый раз, когда я просыпаюсь, я вижу в темном небе яркую вспышку. Что-то происходит там, наверху, что-то очень важное. Что-то, что предупреждает нас о грядущей опасности. Раз за разом я вскакиваю и устремляюсь в лифт, который ведет меня к моему кораблю. Меня подгоняет решимость. Только я могу разобраться во всем происходящем. И только мне, похоже, все это интересно. Остальные не понимают. Они ничего не помнят и не верят мне. Ну а я… Я должен докопаться до истины. У меня просто нет другого выбора. Я не могу проиграть. Ведь каждый мой проигрыш вновь ведет ко странному сну… И той самой яркой вспышке на звездном небе. День Камелека Детище Mobius Digital умудряется вызывать у игрока ворох разнообразных эмоций. Первые минут двадцать игра просто раздражает. Сначала вокруг главного героя водятся исключительно странные худощавые гуманоиды с четырьмя глазами, которые пытаются неловко шутить и с большой долей иронии относятся к желанию протагониста отправиться в открытый космос — такое отношение вот так вот, с ходу, вряд ли может кого-то порадовать. Потом ты материшься и борешься со здешним управлением, параллельно пытаясь вникнуть в странные законы мира Outer Wilds и понять, чего же именно от тебя хотят. Затем ты, наконец, добираешься до корабля (это сборище хлама что, и есть мое надежное космическое судно?), взмываешь ввысь и… Осознаешь вдруг, что не знаешь толком, куда тебе двигаться дальше и что делать. Никто не говорит тебе, куда лететь, никто не пишет заботливо в твой дневник о том, что нужно сделать, никто не ставит тебе пометку в углу экрана с указанием текущей задачи. Ничего. Ты даже толком не понимаешь, кто есть ты сам и что вообще вокруг происходит. Outer Wilds — одна из немногих игр, где у тебя есть возможность самолично упасть в Черную дыру. И пережить это. Спустя примерно час геймплея, когда ты успел разведать обстановку и нащупал в игре намеки на приличный и не слишком стандартный сюжет, ты уже просто не можешь от нее оторваться. И Outer Wilds напоминает тебе не какую-то странную инди-поделку, а очень точный и изящный перенос детских мальчишеских фантазий на тему полетов в космос: Когда любой агрегат, слепленный из дерева, непонятных железок и подручной электроники, запросто способен стать для тебя небольшим уютным домом, способным к перемещению в межзвездном пространстве. Когда любые встреченные сложности решаются за несколько секунд и когда все встреченные тебе люди (или, по крайней мере, существа одного с тобой вида) перестают видеть в тебе очередного выскочку и начинают смотреть на тебя с уважением. Когда твой такой привычный круглый мир на самом деле оказывается очень компактным и когда выясняется, что и все окрестные планеты почти такие же. Когда в глубинах космосах и правда много интересного, однако некоторые вещи представляют большую опасность и на самом деле способны вызвать панический ужас. В какой-то момент, играя в Outer Wilds, ты на полном серьезе можешь перестать ощущать себя взрослым состоявшимся человеком и вдруг осознать, что тебе снова десять лет, что тебе по-прежнему хочется стать космонавтом, сидеть вечерами у костра и смотреть на звездное небо и что любой твой шаг вперед жизненно необходим всему миру. В этом плане карикатурность мира проекта и заданный настрой только подкупают. В данной планетной системе есть множество загадок, которые необходимо разгадать, дабы избежать взрыва Сверхновой и гибели всего живого, но об этом почти никто почти ничего не знает, кроме главного героя, который, ко всему прочему, еще и попал во временную петлю по непонятным причинам и теперь после каждого провала вынужден просыпаться на своей стартовой позиции. Те же персонажи, что понимают в происходящем чуть больше остальных, не предпринимают никаких попыток спастись самим или спасти других, вместо этого они предпочитают играть на личных музыкальных инструментах и проводить время у костра. Поэтому весь груз ответственности за спасение возлагается исключительно на игрока. Некоторые места в игре хранят не только вековые тайны, но и самые настоящие жуткие опасности. Различные звуки, кстати, играют в Outer Wilds очень важную роль, у главного героя даже есть особый агрегат, улавливающий звуковые волны на большом расстоянии и в разном диапазоне. С его помощью можно как находить новые интересные места, так и обходить стороной кое-какие опасности. Вторым полезным инструментом в арсенале протагониста является мобильный разведчик, который способен находить в пространстве залежи так называемой невидимой материи, встреча с которой оказывается смертельной. Геймплейно вся Outer Wilds заключается в путешествии по планетам одной небольшой системы, чтении записок и дневников, а также попытках разгадать несколько тайн, которые впоследствии обязательно складываются воедино. Сражений в игре не предусмотрено, главный герой вместе с игроком борются исключительно с неблагоприятными условиями и стечением обстоятельств. Помимо упомянутой выше невидимой материи убить протагониста могут закончившийся кислород, столкновение с поверхностями на высокой скорости, а также разрушение скафандра или космического корабля. Некоторые поломки судна, к слову, можно устранить, но для этого придется покинуть его безопасные стены. После гибели у тебя будет возможность еще раз кратко ознакомиться с событиями, которые к ней привели. Каждый космический объект представляет собой полноценный и уникальный мирок со своими законами и физическими особенностями, которые жизненно необходимо учитывать в расследовании. К примеру, на Пучине Гиганта, покрытой бескрайним океаном, постоянно бушуют гигантские торнадо, то и дело выкорчевывая немногочисленные участки суши и швыряя их прямиком в открытый космос. В то время как двойная планетарная система Песочные Часы представляет собой странный естественный механизм, в котором одна планета плавно перетекает в другую при помощи песка. Или вот Чужак — на первый взгляд, это обычная ледяная комета, на которой нет ничего интересного. Однако стоит только дождаться ее приближения к солнцу и таяния льдов на поверхности, как взору открывается целый подземный лабиринт со своими загадками. Любопытно также, что в Outer Wilds, похоже, действует негласная пространственная аномалия, благодаря которой содержимое некоторых планет значительно превосходит по объему их поверхности. Иначе говоря, даже в маленькой на первый взгляд планете может скрываться свой собственный огромный внутренний мир. Ах да, а еще тут кое-где растут деревья, прямо посреди космической пустыни. Ну а там, где есть деревья, — обязательно есть воздух и местечковая атмосфера, в которой можно пополнить запасы воздуха. Это все к слову о мальчишеских фантазиях. Местная планетная система. Космических объектов не много, не обольщайтесь. На полное их исследование может уйти пара десятков часов. Некоторые геймеры, посмотрев на ролики и скриншоты проекта, поспешили сравнить его с космосимом No Man’s Sky. Однако на деле игра является близкой родственницей Subnautica: тут есть такие же сильно отличающиеся друг от друга биомы-планеты; такая же загадочная и могущественная инопланетная цивилизация, с осколками которой напрямую связан сюжет; необходимость следить за запасом здоровья и топливом; корабль-дом; возрождение в безопасном убежище в случае гибели; и даже свои жуткие и огромные плотоядные рыбы, живущие внутри одной из планет. Увы, в нашем случае перед последними главный герой абсолютно беспомощен, однако это никак не мешает проявлению у игрока той почти что аналогичной наркотической зависимости от исследования мира, что присутствовала в подводном выживастике от Unknown Worlds. Все собранные элементы сюжетного паззла удобно располагаются в бортовом журнале, герой автоматически вносит туда новые сведения и связывает их между собой. Таким образом разрешается вопрос «что делать дальше?» — достаточно только время от времени заглядывать в компьютер на корабле. Объективных недостатков у Outer Wilds не много. В данный момент игра разве что способна неприятно удивить внезапным падением счетчика FPS — и это при вполне приличной, но далеко не самой передовой графике. Очень надеюсь, что сей прокол разработчики оперативно залечат ближайшим патчем. Помимо различного тяготения на некоторых планетах можно столкнуться и с искусственной гравитацией, позволяющей гулять по стенам. Субъективных же поводов для недовольства ровно два. Во-первых, это управление. С одной стороны, задействованных клавиш в игре всего ничего, а многие действия (ремонт, автопилот, расшифровка древних записей) вообще до предела упрощены. С другой, управлять тем же кораблем или перемещением героя в скафандре бывает очень непросто. Особенно если учесть, что на некоторых планетах действуют свои физические законы, с которыми также необходимо считаться. Вторым моментом является та самая временная петля, про которую я уже говорил выше. Опять-таки, однозначную оценку этому элементу дать нельзя, однако во всей в игре он, пожалуй, самый спорный. Дело в том, что сохранения в Outer Wilds не предусмотрено совсем. А постоянный возврат к начальной позиции обусловлен сюжетно, плюс он заставляет дорожить собственной шкурой и не рисковать зря. Ведь в случае проигрыша придется заново добираться до необходимого места, минуя все опасности. И это, казалось бы, хорошо, поскольку авторы таким образом заставляют тебя лучше ассоциироваться с главным героем, переживать за него. Однако со временем такие скачки и необходимость каждый раз проделывать одни и те же утомительные действия начинают утомлять и раздражать. Возможно, все-таки стоило бы дать игроку возможность сохраниться хотя бы один раз? Не минус и не недостаток, но об этом умолчать нельзя: несмотря на отличное звуковое и музыкальное сопровождение, абсолютно ВСЕ диалоги в Outer Wilds безмолвны и представлены исключительно текстом. Вполне вероятно, что это не просто этакая уникальная фишка проекта и что студии банально не хватило денег на привлечение профессиональных актеров, но выглядит сие достаточно странно. Outer Wilds — это большое, но уютное космическое приключение, до краев наполненное мальчишескими мечтами и представлениями об окружающем мире. Смело рекомендую тем, кто соскучился по духу первооткрывательства и вселенским тайнам, а также тем, кто в свое время был в восторге от Subnautica. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×