Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Future Frontiers
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 276 results

  1. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. «Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк. Теория относительности Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр. Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования. Кислотненько И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами. Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана» Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“». Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры: Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены. Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали. Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией. Братья? Никак нет, однофамильцы Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло. Старая добрая Америка В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective. Хоррор-моменты прибавили в атмосферности Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио. Мир Зена поражает воображение своими видами И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь. Человек из правительства собственной персоной Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду. У Гордона Фримена есть дети? Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает. Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS? Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Прошлый выпуск был брутальным экшеном, но Eternal с первых же уровней хочет показать, что вы еще не видели настоящей ярости Палача. Стрельба оказывается гораздо стремительней по сравнению с предшественницей на том же уровне сложности. «Ультра-насилие» теперь сполна оправдывает свое название. Экшен здесь не просто адреналиновый, он прямо-таки злой. Палач не закончил свое кровавое дело. Ни одни оковы не удержат его. Ни один враг не остановит. И не угаснет ярость. Ибо рок его вечен. Ад познает страх Инцидент на Марсе закончился победой Палача, но радость была не долгой. Хоть он и сумел закрыть портал в адское измерение, но сразу же угодил в плен Сэмуэля Хайдена — ученого в теле продвинутого робота. Doom закончился жирным намеком на продолжение. Как же герой сбежал из клетки? Как очутился на Земле на борту древней крепости-корабля? Как демоны нашли новую лазейку и прорвались на планету людей? Этого авторы раскрывать не собираются. Doom Eternal не особо волнует связное повествование. Хорошо это или плохо, но единственная причина, по которой мы тут собрались — рвать и кромсать. Не сказать, что предшественница отличалась захватывающей историей. Перезапуск Doom все же напирал на схватки с демонами, полными адреналина и крови. Но при этом авторы старались сделать мир по возможности аутентичным, встроить все элементы в окружение, чтобы они смотрелись естественно. Получение каждой пушки было обставлено небольшим событием, а если приходилось прыгать по платформам, то это был какой-то цех по сборке. Художники больше не скованы марсианскими видами и создали множество потрясающих декораций для лютой сечи. И вся эта красота абсолютно не тормозит даже в разгар кровавой бани! В Doom Eternal автомат просто крутится в воздухе, как в какой-нибудь Serious Sam, а цепи-ловушки из огненных сфер словно сбежали из какой-то демонической версии Super Mario Bros. Удивительно, что не нашлось места шутке «жрец в другом замке». Ведь мы правда охотимся за жрецами, которые окопались в своих цитаделях. Хотя стоит отметить, что при вялой подаче истории новая глава Doom значительно обогащает мифологию вселенной: мы узнаем историю Палача, противоборства демонов с древними расами, истинную суть аргент-энергии. Но все это расписано в кодексе и почти не рассказывается самой игрой. Все служит механике, и по необходимо принесено ей в жертву. Прошлый выпуск был брутальным экшеном, но Eternal с первых же уровней хочет показать, что вы еще не видели настоящей ярости Палача. Стрельба оказывается гораздо стремительней по сравнению с предшественницей на том же уровне сложности. «Ультра-насилие» теперь сполна оправдывает свое название. Экшен здесь не просто адреналиновый, он прямо-таки злой. Кажется, тебе что-то в глаз попало, дай посмотрю! Забудьте о пистолете с бесконечным боезапасом. Палач не согласен на меньшее, чем дробовик. Всего в арсенале восемь смертоносных пушек. Каждая из них имеет по два альтернативных режима стрельбы. Пользоваться ими стоит с умом, ведь если тупо жать на гашетку, вы очень скоро окажетесь без патронов перед лицом рычащих исчадий ада. По началу максимальный боезапас сильно ограничен, да и на самих локациях дополнительных снарядов не так уж и много. Игра подталкивает действовать жестко и наверняка. Нужно пользоваться слабыми местами врагов, о которых вас заботливо предупредят в подсказках. Например, от какодемона проще всего избавиться, закинув в пасть гранату, а ревенанту и арахнотрону стоит в первую очередь отстрелить орудия, — сэкономите и боезапас, и нервы. Но в любом случае найденных патронов не хватит, чтобы разобраться со всей нечистью. Аммуницию придется буквально вырывать из тушек врагов: если распотрошить демона бензопилой, то его труп разразится фонтаном пуль, ракет и плазмы. Как только врагу нанесено достаточно урона, как и в прошлой части, появится возможность расправиться с оппонентом особо брутальным способом: разработчики подготовили кучу добивающих анимаций, в зависимости от вашего положения и части тела, на которую нацелена мушка. Рвя адских тварей голыми руками, Палач восстанавливает здоровье. А если поджечь врагов наплечным огнеметом, то из них посыплется броня. В Doom Eternal ваши пули рвут демонов на части в буквальном смысле Doom Eternal постоянно подкидывает новые возможности: вооружение, гаджеты, дробовик с крюком, позволяющий мгновенно подобраться вплотную к любому противнику, мелькавший в трейлерах плазменный меч, разрубающий на кусочки любого врага. Игра обязывает тут же научиться пользоваться обновками в бою, ведь демоны не дают спуска. Они вроде бы тупо прут на вас, пытаясь задавить числом. Зачастую у них получается. Если присмотреться, то за их действиями проглядывается тактика: одни противники активно прессуют в ближнем бою, другие постоянно поливают огнем с дистанции, третьи действуют по схеме «ударил и убежал». Необходимо постоянно оценивать ситуацию и не дать врагам перехватить инициативу. Важно уметь определить наибольший источник опасности и избавиться от него максимально эффективно. При этом приходится постоянно следить за здоровьем, боезапасом и перезарядкой особых гаджетов — гранаты с огнеметом бесконечны, но если использовать их зря, то можно легко испортить себе жизнь. Помните, что экшен здесь на запредельных скоростях — стоит на мгновение ослабить внимание, как вас тут же сметут. Одна заминка, и вот вас загнали в угол и растерзали. Отсидеться за укрытием не получится при всем желании, в Doom Eternal движение — жизнь. Большая часть арен закольцована таким образом, чтобы вы всегда могли мчаться вперед, попутно отстреливая гадов, взрывая и разрубая. В бой бесконечно лезут дохляки, давая возможность в любой момент пополнить боезапас или поправить здоровье. Буквально на лету приходится жонглировать оружием, подбирая нужный ствол и режим под каждый отдельный момент. Мародер — один из самых надоедливых противников. Вы его возненавидите, поверьте Первое время игра кажется непривычной. Малое количество патронов мешает действовать по старинке. То, чему нас учили шутеры последние десять лет, здесь не работает. Doom Eternal работает на таких скоростях, что разработчикам пришлось сделать цветастый интерфейс, а разбросанные по локациям припасы обозначить яркими красками. Иначе просто не получилось бы уследить за всем разом. Без пяти минут аркада от первого лица. Важно поймать ритм. Как только вы сумеете войти в состояние потока, начинается настоящая магия. Под мощные и грязные гитарные запилы Палач, словно неостановимая сила природы, рвет демонов в клочья, прыгая от одного к другому. Несмотря на хрупкость героя, вы чувствуете настоящее господство на поле боя. Вы непобедимы, ни одна армия вас не остановит. Вы действительно становитесь богоподобным созданием, и сам Ад должен бояться вас. В такие моменты все отходит на второй план. Перестаешь обращать внимание, что вместо цельного мира игра состоит из слабо связанных между собой арен. На цветастость и висящие в воздухе платформы, дополнительные жизни и бонусы в виде знаков вопроса. Здесь лишь Палач, его жертвы и брутальный индастриал в виртуозном исполнении Мика Гордона. Адский филиал «Марио», точно вам говорю! Но рано или поздно этот кровавый ураган животной ярости заканчивается. Очень сложно держать такую концентрацию дольше пяти минут, поэтому после каждой арены есть возможность передохнуть. Зачастую надо прыгать по платформам, чтобы продвинуться вперед или добраться до секрета. Последние порой запрятаны хитро, и, несмотря на наличие удобной трехмерной карты, с ходу не всегда догадаешься, как дотянуться до очередного улучшения. Разных апгрейдов много, и они весьма полезны: кристаллы увеличивают лимит здоровья, брони и боезапаса, руны открывают новые пассивные способности, диски наделяют броню и гаджеты новыми свойствами. За прохождение битв, как основных, так и дополнительных, вы получаете особые очки оружейника, которые обмениваются на усовершенствование пушек. И это еще не все способы сделать Палача смертоноснее. После каждой миссии можно расслабиться в Крепости Рока, что крутится на орбите Земли. Если хочется слегка перевести дух, здесь найдется несколько секретов и пасхалок. Обязательно стоит заглянуть в личные покои Палача. У него потрясающая коллекция гитар. А еще можно поиграть в оригинальный Doom на винтажном компьютере. Но сперва надо найти все четырнадцать установочных дискет. Палачу можно сменить костюмчик, и новый скин будет честно отображаться в роликах на движке После прохождения сюжета, если вам вдруг не хватило полученного адреналина, можно отправиться на покорение мастер-уровней — это локации из основной компании, где вы можете сразиться с усиленным набором врагов, не отвлекаясь на исследования и секреты. Есть в игре и сетевой режим, но сервера запустятся лишь с полноценным релизом игры. Поэтому о мультиплеере, где Палач схлестнется с демонами под управлением игроков, расскажем в другой раз. В погоне за скоростью и экшеном авторы потеряли тот баланс игрового процесса и аутентичности виртуального мира, что был в перезапуске 2016 года. От того, как вы относитесь к такой смене фокуса, будет зависеть и ваше отношение к Doom Eternal. Я привык не сразу, но стоило раскусить игру, так оторваться стало очень сложно. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Яркая и динамичная аркада для тех, кто соскучился по Hotline Miami. Порой драки с противником — всего лишь элемент динамики, придающий произведениям нужный драйв. Но некоторые авторы возводят поединки в статус произведений искусства. Таковы, например, перестрелки у Джона Ву или безжалостные миссии в Hotline Miami. К ним-то и хочется причислить Bloodroots с первых же минут. Волк в волчьей шкуре В волчьей стае, если вожак дает слабину, судьба его незавидна. Мистер Волк, который вел за собой Звериную Банду, познал это сполна — его же соратники пустили в него пулю и пронзили его топором. Только вот упертый главарь не умер. Его жажда жизни и мести оказалась сильнее смерти, и теперь он лично придет за головами предателей, во главе которых Мистер Черный Волк. И на своем пути бывший вожак будет сеять хаос и смерть. На старт! Внимание! Мочи! Классическая история мести оформлена в стиле рисованного спагетти-вестерна, что придает Bloodroots необычную атмосферу. Но именно мультяшность, напоминающая о Guacamelee!, позволяет показать изощренные способы расправы над врагами, не вызывая при этом приступов рвоты у особо чувствительных игроков. Игра-то вовсе не про убийства, а про умение думать наперед и импровизировать, когда план проваливается к чертям. Все уровни состоят из череды арен, которые надо зачистить от прихвостней бывших членов Звериной Банды. И враги, и протагонист погибают с одного удара. Только врагов много, а вы — одиночка. Но и один в поле воин. Особенно когда на поле боя столько вещей, отлично подходящих для драки: доски, молотки, петарды, снежки, в конце концов! Любой предмет в руках Мистера Волка становится смертоносным орудием. Но надо помнить, что и ломается оружие крайне быстро. Какая-нибудь бутылка разбивается о голову первого же солдата, а топор может завалить не больше трех соперников перед тем, как придет в полную негодность. В целом процесс выглядит максимально просто: хватаете первое, что попадается под руку, укладываете пару-тройку врагов, и, в общем-то, все. Повторяйте на протяжении нескольких часов. Порой пейзажи очень даже неплохи. Но любоваться ими особо некогда Bloodroots не предлагает прокачки, особых умений или открытого мира. Лишь арена, усеянная врагами и оружием. Вся тонкость в том, чтобы поймать ритм, идеально рассчитать свои действия, зачистить локацию оптимальным способом, без единого лишнего движения. Погибать тоже придется часто, но каждая перезагрузка — лишь еще один шаг на пути к идеальному прохождению. Возможно, сперва стоит расправиться со стрелками, затем бросить кружку в того солдата, подхватить весло, с его помощью перепрыгнуть через забор, разбить весло о голову очередного врага, выхватить саблю и пронзить троих оставшихся соперников одним выпадом. А возможно, план провалится уже на первом шаге, — не узнаешь, пока не попробуешь. Со временем пытаешься разгадать уровень словно головоломку. Каждая арена предлагает множество путей для зачистки, и отыскать оптимальный — задача нелегкая. Хотя просто пройти локацию уже бывает достижением, на которое уходит несколько десятков попыток. И это только чтобы получить скромный ранг C+ в итоговой статистике. Даже сложно представить, насколько трудно пройти Bloodroots целиком на S. Интересно бывает поэкспериментировать. Некоторые орудия обладают особыми свойствами, о которых игра не подсказывает: с помощью фейерверка можно сделать двойной прыжок, лестница дает покорить высоту или крутануться в смертельном вихре, алебарда позволяет перескочить пропасть, и так далее. Порой главным врагом оказывается не армия солдат, а само окружение, когда Bloodroots вдруг решает прикинуться платформером. Чтобы преодолеть такие участки, также требуется правильно подобрать инструмент. С последним врагом на арене Мистер Волк разбирается особенно красиво Авторы сфокусировались на конкретной игровой механике и отточили ее до блеска, с которым последний раз на моей памяти сияла Hotline Miami. Даже толику психоделики подвезли. Но в Bloodroots очень сложно играть дольше часа — из-за постоянной необходимости держать концентрацию довольно быстро устаешь. А тут еще босс устраивает настоящий «ад из пуль». Легко можно угодить в ситуацию, когда какой-то этап не дается. Тогда лучше отложить геймпад и вернуться к игре позже. Лучше отступить сегодня, чтобы с новыми силами бороться завтра. Яркая и динамичная аркада для тех, кто соскучился по Hotline Miami. Дабы сэкономить нервы, употреблять рекомендуется дозированно. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Право слово, лучше бы уж они занимались продолжением Mutant Year Zero. В конце 2018 года шведская студия The Bearded Ladies выпустила тактическую ролевку Mutant Year Zero: Road to Eden — проект не без недостатков, но в целом очень приятный, в основном за счет «правильной» атмосферы и интересных главных героев. Прошлым летом свет увидело дополнение Seed of Evil, которое было встречено публикой заметно прохладнее оригинала. Дополнение ругали за очень малое количество нововведений и утомительный игровой процесс. А еще многим не понравилось то, что разработчики, по сути, продавали под видом дополнения концовку к Road to Eden — да и та в итоге оказалась слишком уж недосказанной. В начале месяца шведы анонсировали, а спустя несколько дней выпустили свою новую игру — тоже тактику, но уже в формате серого киберпанка. И право слово, лучше бы уж они занимались продолжением Mutant Year Zero. Falling Down Именно это словосочетание приходит в голову после тесного знакомства с Corruption 2029, ибо перед нами отнюдь не новый проект и не развитие идей предшественников, а все та же Mutant Year Zero, но спешно перекрашенная, обрезанная и присыпанная сверху ворохом мелких нововведений для отвода глаз. Сюжет в игре как таковой отсутствует. Действие Corruption 2029 происходит в недалеком будущем в Америке, которую внезапно поразила гражданская война. Выяснять отношения взялись два крупных лагеря: «Новый Совет Америки» и «Объединенные Американские Народы». В центре, так сказать, повествования — тройка элитных кибернетических бойцов, выполняющих опасные задания в тылу врага. На этом описание истории фактически окончено. Для тех, кто не понял: ждать от нового детища The Bearded Ladies захватывающего повествования и выпуклых во всех смыслах персонажей совершенно точно не стоит. Ну то есть тут, конечно, присутствует какой-то сюжетный стержень, удерживающий вместе все прочие элементы игры. Заключается он в коротких и сухих брифингах, в обрывках газет и типа-взломанных-ноутбуках на самих локациях, а также в куцых диалогах у противника. Однако ничего интересного и цельного во всей этой шелухе нет, об услышанном и увиденном забываешь буквально через пару минут, а общая картина происходящего так до конца и не складывается. Противники в игре все как один невразумительные и скучные даже по меркам рядового киберпанка. И дело не в сильно ограниченном бюджете проекта (поскольку в этот раз издателя у студии не было), выражающемся в полном отсутствии роликов и анимированных брифингов. На свете есть немало низкобюджетных игр, которым все равно удавалось создавать интересную историю или хотя бы ее подобие. Проблема в том, что авторы даже не пытались как-то оживить сей мертвый мир и придать ему хоть какой-то вес. Хотя, казалось бы, такая интересная тема на повестке дня — гражданская война в США в антураже киберпанка, тут столько можно наворотить! Но нет, сценаристу Corruption 2029 решительно наплевать и на сеттинг, и на главных действующих лиц. Это очень явно прослеживается в том, как оформлены в игре редкие точки интереса на уровнях, скопированные прямиком из Road to Eden: комментирует увиденное не кто-то из бойцов, а куратор из штаба, который также ответственен за постановку задач. После такого подхода хоть как-то сопереживать одним железным болванчикам и их делам в борьбе с другими железными болванчиками решительно невозможно. Тотальный некроз сеттинга и истории проекта подчеркивается и повсеместной утомительно серой палитрой с налетом красного и синего цветов. Это в Mutant Year Zero, несмотря на апокалипсис, хватало ярких красок и просто интересных мест, в случае же Corruption 2029 игроков ждут лишь унылые серые полуразрушенные коробки да такие же скучные и невыразительные пятачки осеннего леса. Хотя опять же, казалось бы, на таком материале запросто можно было сделать стильный минималистичный киберпанк, разбавив монотонность красок дерзкими и выделяющимися деталями, но, очевидно, разработчикам и это было делать лень. С геймплеем авторы проекта также особо не заморачивались, тотально перенеся его из Road to Eden. Нас в команде из трех человек все так же выбрасывают на вполне себе просторные локации и заставляют выполнять поставленные задачи. Разве что на смену условно-открытому миру пришли линейность и возможность иногда выполнять задания в произвольном порядке. Между миссиями делать в игре нечего: сидим на условной базе, лазаем по снаряжению, читаем брифинги до посинения. Поговорим о плюсах. Одной из главных претензий к Mutant Year Zero была ее очень странная и непроработанная ролевая система, которая заставляла качать ненужные (и зачастую бесполезные) навыки, дабы впоследствии добраться до нужных. Вдобавок у пользователя далеко не всегда была возможность хоть что-то прокачать, несколько уровней уходили тупо на то, чтобы собрать необходимое количество очков. А спустя время от ролевой системы вообще не было никакого толку — персонажи лишь накручивали себе бесконечный счетчик уровней. В Corruption 2029 ситуация обстоит иначе, уровней в игре нет. Между миссиями отряду выдают новое снаряжение и перки, которые разрешают вставить в один из трех слотов у каждого из персонажей. Метод не оригинальный, но он, во-первых, заметно снижает градус бессмысленности, а во-вторых, позволяет более гибко настроить бойцов под себя. Также разработчики снизили игровые условности в режиме реального времени: при переходе в стелс-режим персонажи отныне не выключают фонарик, а сами становятся невидимыми, что частично оправдывает тотальную близорукость солдат противника. Так выглядит обновленный снайперский режим. Забавно, хотя и не очень удобно. Еще из достоинств новинки стоит отметить пару действительно стоящих навыков, несколько оригинальных и мощных стволов (вроде дробовика, прошивающего все на своем пути в определенном радиусе), а также дистанционную взрывчатку, пользоваться которой реально удобно. Теперь перейдем к минусам. Большая их часть перекочевала в Corruption 2029 из предыдущей игры The Bearded Ladies. Местная тактика — это все такой же кастрированный режим сражения, слизанный у перезапуска X-COM, который в наше время особенно убого смотрится на фоне недавней сырой, но вполне съедобной Phoenix Point. Это значит, что игра не в курсе, что автоматическое оружие стреляет очередями и может мимоходом зацепить что-то из окружения, для нее один выстрел — это либо одно попадание, либо один промах, третьего не дано. Даже если между стрелком и его целью присутствуют такие мелочи, как открытые двери или потолок, — не суть важно, попадание, если оно выпало на невидимом кубике, все равно будет засчитано. Снизить вероятность оного по-прежнему могут разве что три вещи: укрытия (полные с 75% защиты и неполные с 25%), высота и расстояние. На месте и раздражающие однозарядные снайперские и полуавтоматические винтовки с глушителем. Полноценных очков движения у персонажей нет, за один ход они по-прежнему могут сделать только одно-два действия, при этом сделанный выстрел автоматически передает ход следующему. Миссии практически всегда проходятся по одному и тому же сценарию, который окончательно утомил еще во времена Seed of Evil. Сначала мы в режиме реального времени проводим разведку местности и отыскиваем особо слабых солдат, которых тихонько устраняем за ближайшим углом. Как только хиляки кончаются, забиваемся в обязательно присутствующий на карте облагороженный угол и уже оттуда добиваем оставшихся врагов, которые скопом набегают на окопавшийся отряд. Не знаю, почему, но меня всю игру бесили эти дурацкие задачи в духе «Убей такого-то злодея последним». Интересно, что иногда уничтожать всех врагов на карте необязательно, достаточно просто найти и/или активировать нужный объект, и после этого можно выдвигаться к следующей точке. Никто, впрочем, не заставляет нас остаться и учинить-таки полный экстерминатус, но делать это совершенно бессмысленно: игра, в отличие от не единожды упомянутой Mutant Year Zero, никак не поощряет исследование локаций, а за убийства врагов нам не дадут ни новое оружие, ни очки опыта. Причины указаны выше. Забавно, что при этом отряду кибернетизированных коммандос чаще всего приходится полагаться только на то вспомогательное снаряжение (аптечки, гранаты, взрывчатка), что они добыли в бою; снаряжать своих бойцов на базе местное начальство отчего-то отказывается. Вменяемую экономическую систему, кстати, снова не завезли. Искусственный интеллект точно такой же, как раньше: группы противника очень легко сбить с толку дальним выстрелом, после чего супостаты начинают беспомощно метаться туда-сюда. Справедливости ради отмечу, что если на врага нападать так, как запланировали разработчики, тот чаще всего ведет себя вполне разумно: занимает выгодные позиции, уходит из-под огня, пытается окружить и не лезет на рожон, оставшись в меньшинстве. Сами противники в подавляющем большинстве являются перекрашенными и слегка переделанными супостатами из Mutant Year Zero: тут вам и классические поджигатели, и банальное «пушечное мясо», и те же бесконечные призыватели, снайперы, танки и т.д. На месте даже бесячие до ужаса юниты-медики, которые искусственно затягивают схватку, поднимая павших на поле боя. Иногда у Corruption 2029 получается выдавать по-настоящему стильные кадры. Кстати, о затягивании. Авторы проекта прибегли к очень подлому приему, заставив пользователей раз за разом посещать уже пройденные локации с минимальным количеством изменений, растягивая тем самым прохождение игры в несколько раз. А если прибавить к этому все вышеперечисленные неприятные нюансы, станет ясно, что игра в Corruption 2029 очень быстро превращается в самую настоящую рутину. На этом фоне извращенным издевательством выглядит наличие у миссий дополнительных заданий и необязательных медалек, за выполнение и получение которых нам выдают дополнительное снаряжение. Дело в том, что постановка задачи в них чаще всего идет вразрез со стратегической обстановкой на карте и главными целями, а значит, для прохождения игры на 100% необходимо переигрывать миссии по нескольку раз. Хотелось бы посмотреть на того, что пойдет на это самоистязание в здравом уме. Опять же, справедливости ради замечу, что несмотря на примитивность и наличие на рынке более продвинутых конкурентов, боевой режим в Corruption 2029 до сих пор жизнеспособен и может увлечь. В игре можно провести час или два подряд, получив от этого приемлемый градус удовольствия, однако возвращаться к ней после этого не хочется от слова «совсем». В техническом плане творение The Bearded Ladies звезд с неба не хватает: на месте и несрабатывающие скрипты, и застревающие в текстурах персонажи, и даже неправильный перечень заданий в некоторых миссиях, из-за чего их приходится переигрывать по второму разу. А вот графика в игре очень даже неплоха (если не обращать внимания на упомянутую тотальную серость), особенно вкупе с подробной разрушаемостью. Corruption 2029 очень похожа на созданную на коленке халтурку, выброшенную на рынок исключительно ради новой порции денег от пользователей и платы за эксклюзивность от Epic Games. Ярлычок «От создателей Mutant Year Zero» тут скорее вредит: отказавшись от ярких мира и героев, созданных другими людьми, разработчики в итоге сделали акцент на то, что и раньше звезд с неба не хватало. А скромный бюджет и банальная леность разработчиков только ухудшили ситуацию. Однако если вы вдруг сильно соскучились по одинаковым боям и кастрированной прокачке в духе Road to Eden и Seed of Evil — можете смело брать и Corruption 2029, этого тут в избытке. Всем остальным любителям пошаговой тактики лучше обратить свой взор на более дорогие и комплексные тактики, хотя бы на ту же Phoenix Point. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр. У игр студии The Brotherhood примечательный визуальный стиль, их ни с чем не перепутать. Локации интересно рассматривать, но не проходить. Реалистичная захламлённость, плохое освещение и сложные конструкции дают неразбериху, в которой не выделить ключевые объекты, а иногда не понятно, проходима ли местность: не подведя едва переставляющего ноги персонажа, не узнать. Уверен, эта узнаваемость даёт студии ощущение самоидентичности. Иначе с чего бы её Beautiful Desolation стала попыткой подогнать правила игры под картинку, а не пересмотреть визуал? Чтобы лишний раз не теряться, «описательные» объекты теперь автоматически маркируются и подписываются, стоит подойти поближе. Активные тоже помечаются, но на меньшем расстоянии, а некоторые из них испускают волны (почему не все, понимания нет). Да и само прохождение в куда меньшей степени завязано на взаимодействие с предметами. Всё больше про разговоры, ведь разглядеть персонажа с иконкой «диалога» проще, чем обшаривать курсором каждый метр в Stasis или Cayne. В общем, если хотели того же, что и раньше, то не получите. В BD другой подход — и свой набор проблем. История рассказывает о мытарствах Марка Лэсли, его брата и случайно увязавшейся за ними робособаки с приятным женским голосом и эмоциональной нестабильностью, закинутых в далёкое будущее Треугольником (инопланетной структурой, зависшей над Южной Африкой году эдак в 1966-м). Дивный новый мир демонстрирует результаты эволюции в жёстком радиационном фоне. Здесь и фракция существ, оставивших от тел только роботизированные скелеты, и бессильные туши, живущие за счёт дронов, к которым подвешены за ниточки, и разумные наноботы и мхи, и поезда, собранные из мяса и костей. Игра походит на Tides of Numenera, осыпая странностями ради странностей, а Марк, собирая устройство для возврата домой, встречает их с каменным лицом. Красиво, но на Kickstarter было красивей Мир поделён на несколько зон, в каждой по горсти локаций. Несмотря на не самые крохотные размеры, большинство мест пустует, вмещая до двух объектов «на подобрать» в самом дальнем углу. Кое-где есть персонажи, но вот загвоздка: возможность поговорить с ними появляется редко и совсем не в тот момент, когда ожидал бы её получить. Просто представьте: есть, скажем, 20 существ; чтобы добраться до каждого, придётся совершить один — три перелёта и пройти несколько локаций пешком. Постоянно сталкиваясь с проблемами определения маршрута, кстати. Персонаж-то его проложит, но порой самому игроку тяжело разобрать архитектуру локаций, отчего отдаются приказы нарезать круги. Ну вот, добрались, а потенциальный собеседник не намерен разговаривать, пускай новая информация была бы ему крайне полезна. Ладно, пойдём к остальным 19-ти, угадывать ход мыслей разработчиков. Буквально вся игра про движение от локации к локации, а не про прикладные поиски решения проблем. То есть если вам скажут, что для окончательной победы в задании нужно устроить диверсию, то в классическом квесте герой бы устроил её лично, а в BD такое уточнение лишь даст большее понимание происходящего, но в поведение игрока ничего не привнесёт. Что изрядно запутывает. Просто ищите, что бы подобрать с земли и с кем бы поговорить. В итоге процесс похож на то, как Ностальгирующий Критик описывал перелёты в «Изгое-1», вот прям очень. Из-за трёх вещей. Новую локацию случайно не обнаружить. Независимо от размера и визуальных эффектов, которые существовали всё время, но включатся потом Во-первых, кажется, нет ни одного случая, когда два идущих подряд шага квеста оказываются на одной локации, — звенья максимально рассредоточились по миру игры. Во-вторых, наблюдается отсутствие или зыбкость подсказок. Игры — абстракция, миллионы возможностей сужаются до нескольких заранее предусмотренных действий. Если бы персонаж сообщил: «Ох, да здесь пригодилась бы аптечка!», это не сделало игру казуальней, просто уточнило бы ситуацию. Когда Марк молча смотрит на брата, раненного при приземлении, планов сценаристов без этого не понять: надо перерезать стропы парашюта, соорудить носилки, позвать на помощь кого-нибудь из ближайшего поселения? А ведь на данный момент можно даже не быть в курсе, существует ли в BD такая сущность, как «Аптечка». Пошатавшись вокруг полубессознательного братца, пожимаешь плечами и отправляешься исследовать другие локации. Потерпит, почему бы и нет. Третья проблема — достижимость целей. В первой половине игры как будто нет ни одной задачи, которую можно решить до конца. Постоянно получается, что для получения предмета A, чтобы продолжить историю 1, нужен предмет B из второй истории, который получаешь за предмет C в истории 3, которая заблокирована покупкой предмета, для чего надо обшарить максимум локаций в поисках визуально не отмеченных золотых безделушек. Барахтаешься-барахтаешься в сюжетно не связанных, но механически пересечённых событиях, переключаешься с занятия на занятие без чувства прогресса, а мозг всё не получает похвалы: «Ну и где мой дофамин? Всё зазря!» Создавать подобные сцены ради пары телодвижений в них — настоящее расточительство Ура, я накопил на предмет, позволяющий приземлиться в новой локации!.. Но она 10х10 метров и с единственной закрытой дверью, сквозь которую мне бурчат: «Пошёл вон». Пройдёт 10 часов, но ничего не поменяется. Ох, лучше бы спустил те деньги на другой предмет. Занятная особенность: в BD можно перечитать каждый диалог, в любое время. Зачем? О, это целая фича. Так и только так — копаясь в записях ключевых и случайных встреч — нам предлагают найти решение, на которое не укажет никакая другая деталь игры. Вот мужик рыбачит на мостике, вспоминая весь спектр занятий молодости, а вот спустя пять часов нам говорят, что один из незнакомцев собирался отловить для племени сбежавшего зверька. Кто вспомнит, что среди прочих хобби рыбак упоминал и охоту? С чего ему вообще быть единственным охотником пустошей, чтобы подумать на него? В подобных ситуациях, даже случайно вычислив решение, остаётся констатировать: вряд ли бы я вышел на него задуманным студией буквоедством. И всё же если застряли, перечитайте то, что могло пересечься с текущей задачей. А лучше вообще всё. Максимально запоминающаяся внешность собеседников — чтобы легче отыскивать их в истории диалогов Иногда текст нарочно запутывает. Перед тем как согласиться выполнить просьбу, собеседник говорит сперва найти его потерянных сестёр. Ок, задание! Айда на поиски — но по какому принципу? До того никакие сёстры не упоминались, а вновь начать диалог и расспросить уже нельзя. Ответ прекрасен: за фразой ничего не скрыто. Если бы главный герой стоял на два шага ближе, по завершении разговора над собеседником появился бы интерфейс «Отдать предмет» — тот самый, без которого последний диалог было не начать. А как прекрасен квест, где надо подобрать ключевой объект в одном из трёх непроходимых участков? Просто два из них не проходимы на 100%, а третий — на 90%. А вот мы отправили одного персонажа пообщаться с другим и, понимая, где они должны бы встретиться, наведываемся в локацию… где никого нет. И что теперь, снова оббегать все закоулки? Но ведь и не факт, что знаменательная встреча может случиться до очередного сюжетного триггера, о чём никак не узнать. Управление, надо полагать, языком Часть особенностей приплетена для галочки. Вероятно, затем что их обещали на Kickstarter, пускай потом и оказалось, что они не нужны. Герой постоянно зарисовывает что-то в дневник, и один раз это помогает разгадать загадку, но в остальные разы совершенно бесполезно, ведь его схематические картинки можно разобрать, только взглянув на саму локацию — куда более подробную и красивую. Мини-игра про бои «креветок» полагается на случай, перезапускайте, пока не победите. Потасовки на арене со стороны выглядят как вдохновлённые HoMM сессионки, но на деле сводятся к 10-минутному выбору одного навыка одного типа воина. Кроме выбора, кому из фракций помогать (такой надо сделать в каждой из трёх условных глав), есть совершенно бессмысленный отыгрыш роли, когда персонажу с голосом уважаемого профессора разрешают отвечать не только равнодушно или с уважением/сочувствием, но и отчаянно матерясь. Вторая половина игры чуть лучше. Просто потому что ранее заблокированные ветви сюжета открываются, одна из глав географически компактней остальных, да и интересен сам антураж. Или всё же стокгольмский синдром? Я допускаю такую вероятность. Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Journey to the Savage Planet еще на анонсе сразу привлекла к себе внимание разнообразием цветовой палитры и забавным трейлером. Выживание на неизвестной планете звучало заманчиво, особенно после того, как Subnautica доказала, что это может быть действительно интересно. Но тогда ещё не было известно, что Journey to the Savage Planet — по сути, приправленная чёрным юмором Metroid Prime. Journey to the Savage Planet еще на анонсе сразу привлекла к себе внимание разнообразием цветовой палитры и забавным трейлером. Выживание на неизвестной планете звучало заманчиво, особенно после того, как Subnautica доказала, что это может быть действительно интересно. Но тогда ещё не было известно, что Journey to the Savage Planet — по сути, приправленная чёрным юмором Metroid Prime. Добро пожаловать в программу «Первопроходец» Journey to the Savage Planet — игра об исследовании неизученной планеты, на которую вас отправили с целью дальнейшей колонизации. Не все дожили до места назначения, но вы — счастливчик. Как минимум, об этом вам не раз скажет хорошо играющий на камеру учёный корпорации «Киндред», который заведует программой. Вашей основной задачей на планете является сканирование и убийство всех и вся — всё ради науки. И ресурсов (алюминия, углерода и прочих), конечно же, ведь никаких готовых инструментов и гаджетов вам не выдают, кроме сканера. Так что руки в ноги — и убивать местную фауну (поначалу отвешивая леща милым зверькам), чтобы добыть нужные элементы и распечатать улучшения или устройства на специальном принтере. Если вы играли в Subnautica, то такой подход к исследованию будет явно вам знаком. Итак, вы просмотрели инструктаж, прочитали сообщения на терминале и готовы к первому шагу на AR-Y 26. Ваш верный бортовой компьютер с постоянными подколами будет помогать вам в опознании окружения, которое очень напоминает недавнюю The Outer Worlds. Тут планета тоже пестрит яркими цветами и не менее яркими существами (некоторые ещё и звонко кричат или плюются). Одни — агрессивные, другие — милые и доверчивые. Сканирование заносит существ в «Киндекс», где собирается вся информация в принципе, в том числе полезная: о средствах победы над монстром, например. Для основного прохождения она не понадобится, но выводит текстовые комментарии наряду с очередной шутливой репликой ИИ. Чуть погодя вы обнаружите важную деталь, которую не заметила «Киндред» — следы разумной цивилизации. Огромный возвышающийся над вами замок будет манить к себе одним только видом и желанием разгадать его тайны. Путь будет долог и тернист, но, к счастью, вам ещё повстречаются небольшие сооружения, которые по-немножку расскажут о населяющем эти земли народе. Собственно, проникнуть в замок и узнать правду о таинственной цивилизации — основной сюжет Journey to the Savage Planet. От начала до конца игра будет вести вас по цепочке заданий с маркерами, так что заблудиться невозможно. Помимо них присутствуют эксперименты — местные испытания, вроде убить в воздухе заданное количество определённых особей. И, наконец, вам нужно будет собрать топливо для корабля, чтобы вернуться на Землю, потому что специалисты «Киндред» его не рассчитали… Как говорится, спасение утопающих — дело рук самих утопающих. Metroid Prime + Portal = Journey to the Savage Planet? Именно такое впечатление у меня сложилось. От Portal тут, конечно, не головоломки, а вечно комментирующий ИИ с чёрным юмором. Зато «Метроида» полный набор. На AR-Y 26 можно обнаружить множество паззлов со сканированием, передвижением или открытием объектов, а также джампинг-паззлы. В награду за их решение вы получаете редкий ресурс для создания улучшений уже сделанных гаджетов или же недостающую часть нового устройства, которое необходимо для дальнейшего продвижения по сюжету. Более того, последние держатся в алтарях, до боли напоминающие алтари артефактов расы чозо с Таллон-IV. У Metroid Prime разработчики заимствовали не только ДНК игрового процесса, но и некоторые приспособления. Например, нить для путешествия по рельсам, как в Metroid Prime 3: Corruption. Правда, передвижение выполнено в одном направлении, без развилок и особой сложности. Но как весёлый аттракцион — сойдёт. Присутствуют и другие схожие с Metroid Prime элементы, вроде сопротивления огню или кислоте. Здесь это выражается в улучшении устойчивости перчаток. Например, благодаря огнеупорным перчаткам можно таскать с собой бомбочки, которые подрывают стены. Или двойной прыжок, в конце концов. А за увеличение количества очков жизни и выносливости отвечает инохурма — местный фрукт. Его на AR-Y 26 довольно много, но он прячется в кустах, пещерах и прочих труднодоступных местах. Благо, местоположение инохурмы легко вычислить с помощью улучшенного сканера. Студию Typhoon Games основали Алекс Хатчинсон (режиссёр Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4), Яссин Ряхи (технической режиссёр Batman: Arkham Origins) и Рейд Шнайдер (исполнительный продюсер Batman: Arkham Knight) в 2017 году. Рекламная пауза «Хочешь заработать много денег? Тогда будь как я, и у тебя будет куча денег! Не терпится узнать, как? Это просто: живи по системе богатства Чипа Ричмена. Шаг 1: достань свой кошелёк. Шаг 2: купи новый мой супербестселлер «Просто перестань быть бедным и стань богатым». Все просто! На 113 страницах этого бесценного шедевра ты найдёшь колоссальное количество информации, генерирующей богатство. Да что говорить, просто посмотри, как называются главы: — Визуализация, воображация, актуализация, прибылизация — Сертифицированный денежный фанатик — Я верю только в деньги — Ищем своего внутреннего денежного гения — Похороните меня с моими деньгами — Лазейки в налогообложении, схемы с кредитами, стратегическое банкротство и ты — Деньги — лучшее, что может быть в жизни — В моем сердце дыра, и я заполняю ее деньгами». Отдельно хочется выделить рекламные ролики и спам, который приходит вам на корабельный компьютер. В игре около двух десятков рекламных роликов в стиле TVShop о различных продуктах и еде будущего. Сняты они с живыми актёрами. Рекламы очень забавные. И они — одна из главных причин, по которой я возвращался на корабль. Просто посмотрите на это сами: Спам уступает рекламе — иногда он чересчур стандартный. Тем не менее, читать его всё равно интересно, потому что это комично: даже в будущем и на совершенно чужой планете за световые годы от Земли не скрыться от предложений о лёгком заработке. Что, если ты не одинок? ...А с тобой выжил ещё один исследователь — напарник, твой друг. В конце концов, Journey to the Savage Planet позволяет изучать AR-Y 26 вдвоём, что я и опробовал. Кооперативный режим здесь отдельный, а сохранение хранится только у хоста. И если клиент выйдет, то из игры в меню попросят выйти и хоста. К тому же в некоторых случаях друзья могут физически мешать друг другу. Да и френдли файр никто не отменял. Но на этом, в принципе, минусы заканчиваются. В остальном кооператив радует. Самое главное: тут нет ограничений на дальность нахождения друг от друга, если не считать переходы на другой уровень карты, коих всего четыре. Все собираемые в корабль ресурсы и сканируемые объекты — общие. Состояние мира — тоже. Инохурма действует на обоих игроков, так что прокачка героя идёт гораздо быстрее. Кроме того, если один игрок установит или улучшит какой-то гаджет, то он будет сразу доступен и второму, где бы тот ни был. Поэтому играть в Journey to the Savage Planet удобно — и даже необходимо — вдвоём. Хотя и в одиночку почти не скучно, просто чуть медленнее. Journey to the Savage Planet — увлекательное приключение. Не особо продолжительное (10 часов), но удовлетворяющее то самое любопытство, связанное с жаждой открытий. В конце концов, дух Metroid Prime витает здесь как родной, так что Journey to the Savage Planet — хороший способ провести время в ожидании Metroid Prime 4. Мир обильно наполнен всевозможными загадками, а искусственный интеллект, который будет частенько подкалывать (и давать полезные советы) вас и местных обитателей, станет приятным спутником в коротком внеземном путешествии. К сожалению, если вы ищете игру с упором на сюжет, то это точно не она. Здесь он, скорее, для галочки, чтобы поддерживать стремление идти до конца. Да и мультяшная стилистика может кого-то оттолкнуть, как и малообъяснимые тормоза (на глаз ~15-25 fps) на обычной PlayStation 4 могут расстроить особо чувствительных к этому людей. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так? Перековка в прыжке В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим. Разглядывать новые модельки можно очень долго Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре. Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией. Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne. Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы. Одна из новых кинематографических кат-сцен Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от Blizzard — StarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было. Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание. Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры. Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить. К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда. В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный». Оригинальный трейлер 1999 года Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях. Современный ремейк Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри. Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось. Итоговая оценка Warcraft 3 — 8,5. Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше? Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше? Триллеры — сам по себе прекрасный жанр, а в наше время, когда маркетинг стал чересчур агрессивным и часто ломает впечатление от просмотра спойлерными трейлерами, этот жанр стал для меня незаменимым. А уж наткнуться на хорошую игру, о которой я практически ничего не слышал до релиза, вообще почти фантастика. The Suicide of Rachel Foster — именно такой случай. Конечно, Daedalic Entertainment показывала игру во второй половине прошлого года на выставках, но пардоньте, как можно оценить симулятор ходьбы в условиях бегающих вокруг тебя кричащих фанатов Dota 2? Кто знает, вероятно, неправильное дорелизное впечатление вообще вычеркнуло бы игру из списка «возможно, будет интересно» навсегда. История самоубийства Рейчел Фостер начинается с того, что главная героиня Николь приезжает в старинный семейный отель, затерявшийся в национальном лесном заповеднике Хелена в штате Монтана. На дворе 1993 год, она не была там примерно 10 лет, да и вообще процесс переезда был очень странным: мать очень оперативно собрала вещи, взяла с собой Николь и уехала. Оставшийся в отеле отец вскоре скончался, а само здание быстро пришло в запустение, не считая нескольких комнат, за которыми присматривала прислуга. Холл некогда популярной гостиницы В прощальном письме дочери мать Николь просит ее продать отель, взять себе часть денег на учебу, а остальное отдать семье Рейчел Фостер — девушки, покончившей с собой примерно в то же время, когда Николь покинула отель. Для продажи здания нанят адвокат, который должен оценить размер имущества и проконтролировать сделку. Но после прибытия героини в отель выясняется, что он не может добраться туда из-за непогоды и предлагает Николь начать осмотр имущества для того, чтобы ненароком не продать лишнего. Непогода — штука опасная, и лишь спустя несколько часов Николь понимает, что по-быстрому разобраться с имуществом и уехать она не сможет. К счастью, ей на помощь приходит сотрудник службы спасения по имени Ирвин: дежуря у телефона, он оказывает героине поддержку, рассказывает, где взять еду, и вообще всячески помогает в бытовых вопросах. Как вы понимаете, дальше вокруг начинают происходить странные вещи, но рассказывать о них будет лишним — лучше узнать все из первых рук, то есть от самих героев. Ох, Рейчел Скажу лишь, что все действие игры проходит внутри довольно большого особняка. Когда-то отель был явно очень популярным: два этажа номеров, огромная столовая, смотровая площадка, развлечения, горнолыжная трасса на заднем дворе — отличный набор удобств! За те три часа, что длится прохождение, вы исходите его вдоль и поперек, найдете несколько необычных мест и даже потайных ходов. Что очень понравилось: в игре вообще нет экшена и других сцен, требующих от вас резких телодвижений, вроде мини-игр или QTE. Вы просто ходите по коридорам, изучаете доступные предметы и практически постоянно разговариваете с Ирвином. Несмотря на медитативность, заскучать я не успел: история подается очень грамотно и никогда не проседает, а музыкальное сопровождение отлично нагнетает нужный уровень саспенса. Ближайший аналог — Firewatch — мне понравился гораздо меньше из-за бессмысленных, пустых пробежек по огромным локациям. Здесь же вы, с одной стороны, всегда знаете, что делать, а с другой — игра не раскрывает вам все карты сразу, ограничиваясь намеками. Советская тушенка популярна и за океаном Но совсем без помощи тут, конечно, не обойтись. В отсутствие инвентаря единственным неигровым элементом игры является карта, подробная и удобная. По ней можно четко определить размеры дома: два жилых и сервисный этажи, подвал, а также отдельный проход в церковь. Непонятно, зачем кому-то понадобилось соединять отель с церковью целым подземным лазом, — оставим это на совести семейства. Но к карте это не относится: некоторые представители жанра любят нагнетать саспенс в том числе за счет отсутствия возможности полноценного ориентирования на местности. The Suicide of Rachel Foster этим, к счастью, не страдает. А еще игра вообще прекрасно понимает, что выше головы ей не прыгнуть и что она навсегда останется тем самым триллером на один вечер, о котором вы забудете сразу после того, как пойдут финальные титры. Все дело в классическом для жанра построении сюжета: он до определенного момента держит в напряжении, чтобы в один миг раскрыть все карты. Хорошо это или плохо? Все зависит от ваших предпочтений. Некоторые документы почему-то не имеют субтитров и, как следствие, не переведены на русский язык The Suicide of Rachel Foster — в общем-то банальный триллер на вечер, но в его пользу говорит невеликое количество подобных игр на рынке. Если любите саспенс и атмосферу «Сияния» Кубрика — попробуйте. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Можно только позавидовать наглости и, наверное, смелости студии Rebellion, которая до сих пор гнет свою линию и почти 15 лет выпускает одну и ту же игру с кое-какими косметическими и геймплейными изменениями. Можно только позавидовать наглости и, наверное, смелости студии Rebellion, которая до сих пор гнет свою линию и почти 15 лет выпускает одну и ту же игру с кое-какими косметическими и геймплейными изменениями. Речь, если что, о серии Sniper Elite, которая в 2017 году сумела доэволюционировать до полноценной четвертой части, а в 2018-м обзавелась веселым приключенческим клоном/ответвлением в лице Strange Brigade. В чем-то обвинять разработчиков сложно: раз они продолжают отправлять в народ одно и то же блюдо под разными соусами, значит, оно до сих пор пользуется огромной популярностью (так ведь, серия CoD?). Впору разве что подивиться привитому вкусу целевой аудитории, которая раскупает данные проекты как горячие пирожки. С другой стороны, простым смертным от такого вот постоянства тоже есть польза. Не далее как в декабре в отдельном материале я говорил, что новая часть Zombie Army остается, по сути, единственным произведением в жанре наци-трэша в обозримом мультимедиа-пространстве. И если рассматривать Zombie Army 4 как зомби-трэш — на безрыбье она хороша, а вот если именно как игру… Здесь, к сожалению, не все так радужно. Dead Privet Касаться сюжета в случае Zombie Army 4 даже как-то неловко. Вся история укладывается буквально в пару предложений. Будучи в отчаянии на заре Второй мировой войны, Адольф Гитлер призывает на помощь темные силы, из-за чего вся Европа оказывается наводнена ожившими мертвецами. Перед четверкой отважных героев стоит задача: остановить Апокалипсис и отправить все исчадия ада с грешной земли обратно домой. Все. Как здоровому мужчине мне порой было больно играть в Zombie Army 4 Ну то есть разработчики, конечно, все равно делают вид, что у них все серьезно, что над миром и правда висит угроза уничтожения и что упомянутая выше четверка — не бездушные болванчики, а личности, действующие в рамках проработанного сеттинга. Однако на самом деле все это не более чем мишура. К большому сожалению, несмотря на то что большая часть нужных ингредиентов для качественного трэша в местных истории и постановке присутствует (серьезная мина + горячечный бред + эксплуатация популярных мифов о нацистской Германии), получить тот же градус удовольствия, какой был, скажем, у первой BloodRayne, в новом творении Rebellion не представляется возможным. Скорее всего, тут дело в слишком схематичной постановке и отсутствии нужной смелости для создания еще большего, невероятного бреда. Помнится, что-то похожее было в перезапуске Aliens vs. Predator от все той же Rebellion, у которого все вроде бы было на месте, однако излишняя стерильность сюжета и чрезмерная осторожность его создателей стали причиной нынешнего забвения проекта (в отличие от Aliens vs. Predator 2 от Monolith, который помнят и чтут до сих пор). А еще, конечно, виноват упор на кооператив, из-за которого и без того слабые потуги сценаристов остаются и вовсе где-то за кадром. И нет, даже не думайте садиться за эту игру в одиночестве — местная история того явно не стоит, а геймплей вам этого не простит. На выбор игрокам представлено четыре героя: русский буян Бо́рис, китайская прилежница Цзюнь, нигерийский (sic!) инженер Шола и «знаменитый снайпер союзников» Карл — тот самый, из Sniper Elite. Формально каждый из персонажей обладает сильными и слабыми сторонами, которые должны влиять на стиль игры… Но на деле эти изменения почти никак не ощущаются. Опять-таки, жаль: если вы, уважаемые разработчики, так боитесь дать пользователям по-настоящему разных героев, то могли бы сделать акцент на их ярких и вызывающих образах. Те же «шкурки», что есть в Sniper Elite 4, не вызывают никаких особых эмоций, настолько они скучны и проигрывают по внешности персонажам из предыдущих частей серии. Разве что зомби-летчик Гектор разительно отличается от остальных, но за него разработчики скромно просят доплатить. Снайперская винтовка? Сдвоенный пулемет — вот наш ответ ходячей мертвечине! А вот дизайнеров уровней хочется похвалить… по крайней мере, в глобальном плане. Разработчики не стесняются тасовать перед пользователями самые разные локации: тут вам и густой лес, и холодные подземные бункеры (куда же без них?), и водные артерии Венеции, и разрушенный войною вокзал… Каждый уровень в игре разбит на несколько глав, в каждой главе можно отыскать различное количество коллекционных предметов: писем, комиксов, попавших в беду сослуживцев, забавных бегающих рук нацистов и ящиков для улучшения оружия. Помимо этого авторы разбросали по закоулкам множество мелочей, которые никак не учитываются в вашей статистике, зато здорово играют на атмосферу и просто веселят. Даже самый невнимательный отряд камрадов наверняка не преминет в минуты отдыха указать на следы какого-нибудь зловещего ритуала в кустах, на головы зомби, которые можно отыскать в самых неожиданных местах, на печатные машинки, сами собой пишущие зловещие послания, а также на демонических кукол, разыгрывающих перед игроками сатанинские обряды. А еще в игре есть необязательные мини-квесты в виде запертых сейфов с различными бонусами, для открытия которых всей команде придется пораскинуть мозгами. Тоже мелочь, но приятная. Портит сложившуюся картину запредельно серый тон игры. Несмотря на обилие упомянутых деталей и открытых пространств, вам и вашим соратникам придется провести большую часть времени в каких-то невзрачных и тусклых узких коридорах, которые постоянно будут мелькать перед глазами и в которых вы довольно быстро начнете путаться. В конечном счете эти самые коридоры начнут вытеснять из поля зрения и памяти все прочие приятные мелочи уровней и по большей части станут вызывать скуку и глухое раздражение. Увы. Зомби и процесс их уничтожения в игре вызывают двоякие чувства. С одной стороны, мне до сих пор кажется странной идея совместить весьма проработанный симулятор снайпера Второй мировой с угарным трэш-шутером про орды живых мертвецов. И ведь при этом разработчики выбрали для совмещения в одном проекте максимально несочетающиеся ингредиенты. Зомби в Zombie Army 4 очень медлительны и глупы, их можно без особого труда оббежать, даже если они успели собраться в небольшую группу. Плюс ко всему каждый, КАЖДЫЙ герой в игре вооружен снайперской винтовкой, которая позволяет отстреливать врагов за десятки метров. То есть и без того медлительные твари в большинстве своем остаются абсолютно беспомощными перед четверкой игроков, являясь, по сути, легкими мишенями и банальным пушечным мясом. Это вам не юркие зараженные из Left 4 Dead, которые мигом сокращали дистанцию до выживших и тут же облепляли их со всех сторон, дезориентируя и в отдельных случаях обращая в панику, из-за чего сражаться с ними никогда не надоедало. Здесь все по старинке и не совсем сбалансировано. В результате играть в новую часть Zombie Army 4 местами становится слишком уж скучно. Во всяком случае, первые несколько уровней. После смерти персонаж через несколько секунд сам превращается в зомби и идет атаковать живых. Забавно. Потом на сцену начнут выходить супостаты посерьезнее, и наряду с ордами медлительных ходячих противостоять пользователям будут шустрые и юркие твари, а также смертоносные бронированные и вооруженные до зубов бугаи и даже одержимая бронетехника (!). И хотя этого порой тоже кажется маловато, за разнообразие и выдумку в плане врагов студию Rebellion хочется только похвалить. Не только потому что геймплей пусть понемногу, но все же меняется по мере прохождения в лучшую сторону, но и потому что всегда интересно, кого разработчики натравят на вас в очередной раз. А вот с разнообразием оружия по совершенно непонятной причине в игре не сложилось. Каждый персонаж помимо упомянутой снайперской винтовки может носить с собой еще одно второстепенное оружие для ближней/средней дистанции и пистолет. И в каждой категории представлено всего-навсего три ствола плюс один платный. При этом настоящих символов той войны в лице MP-40 или ППШ вы посреди этого богатого арсенала (пока?) не найдете. Ситуацию несколько исправляет тяжелое вооружение, которое можно отыскать на уровнях и/или отобрать у врагов: тут есть и огнеметы, и крупнокалиберные пулеметы, и гранатометы, и даже нечто вроде древнего мушкета. Вдобавок у личного оружия есть своя заполняемая шкала, которая после определенного количества убийств позволяет задействовать особый бонус — ускоренную перезарядку у дробовика, разрывной и дальнобойный выстрел у снайперской винтовки, автоматический выстрел по меткам в духе Splinter Cell: Conviction у пистолета. В игре есть комбо попаданий, которое достаточно щадяще относится к игрокам. Каждую носимую пушку в Zombie Army 4 разрешают улучшать при помощи найденных и полученных за уровни ящиков. Здесь тоже все достаточно скромно: с каждым апгрейдом пушки становятся чуть более эффективными и обзаводятся дополнительными видами урона. Персонажи постепенно тоже становятся немного сильнее: часть новых перков им выдают за новые уровни, часть выдают и даже улучшают за использование уже имеющихся. Новых костюмов и движений в игре кот наплакал, причем кастомизация здесь сделана настолько «на отвали», что о ней даже говорить не хочется. Подводя итог всего вышесказанного, можно сказать, что играть с друзьями в Zombie Army 4 вполне себе можно, процесс прохождения кампании способен подарить немало удовольствия, особенно если вы, как и автор этих строк, обожаете наци-трэш. С другой стороны, обставить и геймпей, и саму кампанию явно можно и нужно было с куда большими тщанием, разнообразием и мотивацией для игроков. С тем же содержимым, что сейчас присутствует в игре, вы вряд ли вытерпите пару-тройку часов даже в самой теплой и веселой компании — слишком уж все получается монотонно. Внешне проект выглядит достойно, но без каких-либо изысков. Анимация (особенно лицевая) местами откровенно хромает, кое-где авторы схалтурили с текстурами, однако в горячке боя разглядывать все это приходится не так уж часто. Музыка в Zombie Army 4 получилась в лучшем случае странной и незаметной, в худшем — раздражающей. Если честно, не припомню настолько неудачно сделанного саундтрека. Звук — вполне сносный, отдельно радует фразы Бо́риса на чистом русском. А вот всякие аркадные резкие звуки при подборе предметов или иных действиях персонажей, напротив, ощущаются слишком чужеродно и портят и без того не особо цельную атмосферу проекта. Рядовые зомби достаточно быстро понимают, что давать отпор живым лучше всего с чем-нибудь наперевес, а потому хватают все, до чего смогут дотянуться, начиная от ножей и заканчивая автоматами. В техническом плане с какими-либо проблемами после релиза лично мне столкнуться не удалось, а вот компаньоны временами вылетали из сессии на ровном месте. Я же хочу передать горячий привет студии Rebellion по совершенно другой причине: за совершенно неработающую пресс-версию игры. Zombie Army 4 — по-прежнему абсолютно необязательное развлечение на четверых для тех, кому в жизни не хватает доброй порции наци-зомби и шизы. Разработчики до сих пор не избавились от своей осторожности и не спешат выводить проект на новый качественный уровень, ограничиваясь лишь эволюционными изменениями и полировкой работающих частей. Впрочем, для поклонников серии и этого будет достаточно. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Официальное описание вводит в заблуждение. Это никакой не point’n’click-квест, вдохновлённый классикой жанра, а плохо написанная визуальная новелла, где разрешено походить из локации в локацию и застрять в горсти мини-игр. Я никогда не пойму две вещи. Первая: действительно ли, берясь за очередную «бесконечную» игру, разработчик верит в её превосходство над вообще всеми остальными, чтобы потребитель из неё не ушёл и через год? И вторая: правда ли, что создатели чего-то вроде The Blind Prophet считают своё детище качественным, или они просто зарабатывают на эстетствующих покупателях, предлагая интересный визуальный стиль? Официальное описание вводит в заблуждение. Это никакой не point’n’click-квест, вдохновлённый классикой жанра, а плохо написанная визуальная новелла, где разрешено походить из локации в локацию и застрять в горсти мини-игр. «130% сборов на Kickstarter» звучит гордо, но это лишь 13 тысяч евро. Их не хватило, чтобы нанять толкового писателя или, как бы странно это ни звучало в случае игры про визуальное оформление, художников. Специалист по фонам потрудился на славу, а вот кого-то умеющего рисовать людей и уж тем более аниматора не нашлось. При этом текст и сменяющиеся иллюстрации собеседников — то, что мы видим основную часть игры. Детально проработанные локации нужны лишь для перехода от диалога к диалогу; изучать их, искать подсказки к решению проблемы или постигать главного героя через его комментарии технически можно, но не влияя на глубину персонажа или «лора», не требует того и сам игровой процесс. Проблема настолько очевидна, что уже через час привыкаешь игнорировать вообще все активные объекты, кроме необходимых для текущей (всегда одной за раз) задачи, стремительно проходя промежуточные локации на пути к обозначенной. Если надо, в них вернут по сюжету, если не надо, ничего интересного там и нет. Когда слетел сейв, я прям устал пропускать эти однострочные фразы по пять минут подряд. А ведь с игровой точки зрения мне нужно было лишь посетить пару локаций и активировать столько же предметов В игре почти отсутствует сюжет. Апостол-долгожитель — как живое существо, впрочем, достаточно хрупкий — пришёл в прогнивший мрачный город, чтобы победить великих демонов... ещё раз. Так-то их не убить, можно лишь на несколько лет отослать в Преисподнюю. Но несмотря на профессиональный опыт, понимания, кто демон, а кто человек, у героя нет, он просто обвиняет случайных или в его понимании слишком успешных людей в том, что они одержимы. Иногда так и есть, иногда демон выпрыгивает из-за угла сам: «Ха-ха, думал, я в том человеке, но нет, вот он я!» — чтобы тут же пасть от нашей руки. В том числе из-за этого история не кажется цельной. Новые задачи возникают из ниоткуда, как будто смотришь сериал с очередным «монстром дня». А когда, например, вместе с демоном Апостол взрывает целое здание, полное простых смертных, это не то что преодоление им каких-то личных норм морали, вопрос даже не поднимается. Просто момент, который можно было круто нарисовать, — вот и нарисовали. По заветам стёба из Regular Show. Но что мы о высоком, давайте проще. Не удивляйтесь, если при первом запуске игра пропустит интро (тогда вручную обнулите прогресс) или если при каждом запуске предлагает выбрать язык. Когда увидите и без того нечитаемый курсив текста, теперь написанный белым по белому или перекрытый игровым объектом... ну, бывает. И сразу привыкайте перетягивать предмет из инвентаря на активную зону по два-три раза, если уж она настолько чувствительна к непопаданию курсором в центр. Локаций немного, но по сюжету в них внезапно меняется какая-то деталь или, что чаще, появляется новый собеседник Перемещаться в пределах локации нельзя, героя просто ставят там, где он смотрится красивее, и без разницы, что иногда от этого не понятно, с какой стороны тройной развилки он пришёл. Безразлично разработчикам и то, что кнопка подсветки активных областей, которые в существующем арт-стиле искать попросту невозможно, не привязана ни к какой клавише, надо постоянно водить курсором в край монитора и обратно, к объектам. Также нас любят запереть в мини-игре, порой без подсказок и с ускользающей логикой, сопровождая каждую ошибку долгой-долгой анимацией смерти, затем не пропускаемым экраном смерти, а затем необходимостью вновь подойти к точке старта мини-игры — или просто без возможности выйти из режима, пока не победишь. Такая степень продуманности налицо во всём вплоть до комментариев об игровых объектах, не учитывающих наш прогресс. Игра чем-то напоминает те старые боевики, что не прошли испытание временем. Нарочитая грязь, все пьют, блюют, торчат, зазывают к сексу. Пафосное и даже надменное позирование героя в кадре не совмещается с тем, как легко ему надирают задницу, наивные фразы достойны быть озвученными лишь потому, что их произносит очень дорогой актёр. Вот и Апостол ходит с мечом, которым за многие века жизни едва научился пользоваться, с полным непониманием происходящего, хотя сталкивается с одними и теми же противниками и своими глазами наблюдал технологический прогресс. Втирающий про собственное бессмертие за секунду до экрана смерти... что-то объяснится позже, что-то нет, и всё равно слишком поздно. Это не современный проект, от каких аудитория вправе ждать глубины и продуманности (всё же десятки лет практики всей индустрией!), а привет из прошлого, когда «Прибытия поезда» должно было хватить с головой. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. [Рецензия] Frostpunk: The Last Autumn (PC)

    Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря. Frostpunk — самая важная стратегия за последние годы и в целом одна из немногих игр этих лет, которые важно знать. Этого она добилась несмотря на то, что вышла только с тремя сюжетными кампаниями, из которых две были второстепенные, и критическими ошибками. Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря. Графику оптимизировали, баги исправили, ввели режим бесконечной игры и несколько дополнений, из которых два сюжетные. Последнее — The Last Autumn — вышло неделю назад, и это самое необычное дополнение за всю небольшую, но яркую историю Frostpunk. Как и The Fall of Winterhome, это одна кампания. Но тогда разница была только в новом менеджерском челлендже — срочно поставить на ноги большой полуразрушенный город. Челленджи — это суть Frostpunk. Необычные условия, которые ставят тебя раком, — это её тема. Фанатам это даже интереснее, чем новые карты. Но The Last Autumn уходит дальше и внутри оригинальной игры делает чуть ли не сиквел. Сюжетно вы менеджер на стройке одного из первых генераторов. Нужно в короткие сроки закончить строительство, имея ограниченные ресурсы и сообщение с Большой Землёй только через телеграф и морские пути. В этот момент истории Вечная Зима ещё предмет оживлённых споров. Предупреждение учёных, в которое до конца не верят. Ваши рабочие даже будут спрашивать вас, правда ли это. Возможно, это странно, что тут никто не шутит про «зиму близко», но шутки — чуждая вещь для Frostpunk. Игра драматична, иногда трагична, чрезмерно эмоциональна и пафосна. Она способна вывернуть вашу душу наизнанку, если проникнуться её атмосферой, а потом обнаружить, что много ходов назад вы смертельно просчитались и не заметили этого, и теперь, в переломный момент, перед самым дедлайном, всё начинает лететь в пропасть: сроки горят, важного ресурса не хватает, погода портится, больные люди умирают каждую минуту, а здоровые — бастуют, и больше не помогают ни молитвы, ни законы. В The Last Autumn такое отчаяние наступает позже, чем в других кампаниях. Она хоть начинается в сомнениях, но на позитиве: никто не мёрзнет, вокруг зелёный лес и водоёмы, рыбу можно ловить. Но рано или поздно радость уйдёт из этих мест. Скорее всего, раньше, чем вы будете ожидать. В этот раз из core-геймплея почти убрали выживалку. Это больше градостроительный менеджер с жёсткими дедлайнами, лимитированными ресурсами, несколькими заскриптованными форс-мажорами и самыми разными не заскриптованными, которые вылезают исключительно из ваших ошибок. В разной степени переделано всё: ресурсы, их добыча, здания, распределение людей, прокачка, законы, репутация. Всё исходит из того, что это строительный объект, который только после титров станет городом. Никаких детей — только инженеры и рабочие. Они строже распределяются по зданиям, и рабочей силы — что логично — в разы больше. Но её, разумеется, никогда не хватает, и нужно заказывать новых. Причём игра заставляет выбрать, сколько привезти инженеров, рабочих, строительных материалов или, допустим, протезов: они прибывают на кораблях, и место там ограничено. Плюс лимит уменьшается или увеличивается в зависимости от времени между доставками. Здесь меньше играешь в деспота, но тоже хватает скользких моментов и дилемм при выборе между малым и большим злом. Всё упирается в сроки. Оставить умирать десятки людей из-за обвала, чтобы успеть в дедлайн и не повредить конструкции, либо спасти всех, откатить проект назад и доделать с дефектом? Если успеть подготовиться, можно даже отправить спасательный отряд, но хэппи-энда всё равно не будет. Или сначала строишь бордели, бани и церковь, чтобы все были счастливы, а затем понимаешь, что объекты должны работать даже ночами, и начинаешь думать о том, чтобы подмешивать кокаин в завтрак рабочих. Просто чтобы они меньше требовали. Меньше чувствовали токсичные газы. Тише умирали. Быстрее доделывали. Чтобы мы успели в срок. Остальные челленджи The Last Autumn — добыча ресурсов и распределение людей. Никакой борьбы за тепло или территорию. Например, можно пойти на уступки и сделать короткие смены, но тогда нужно больше людей. А если сделать круглосуточную работу в три смены — ещё больше. Начинаешь выделять на стройки всё больше лесников, рыбаков, проституток. А большинство ресурсов идёт через доки, на которых тоже в идеале работают десятки людей и которые даже в таких условиях работают медленно. Желательно вкачивать сразу все ресурсы и даже те, которые сначала не нужны, потому что дефицит может наступить резко и больно, но найти правильные приоритеты и, главное, вовремя их перестроить — вот это проблема. Но за этим вас и отправили на край земли. Ради этого вы включили игру. Чтобы решать проблемы — и драматически, с трудом и волнением, внезапной радостью и одновременно горечью побеждать. Отлично продуманный и в целом свежий взгляд на механику Frostpunk. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Это, кажется, единственная игра в 2019 году, где я никого не убивал. Вышедшая в сентябре 2019 года Creature in the Well осталась практически незамеченной игровой общественностью. К великому сожалению, ей не помог ни выпуск в Steam, ни добавление в Xbox Game Pass. Возможно, виной тому то, что это первая игра разработчиков для традиционных платформ, которые ранее выпускали одни VR-проекты. И это тот редкий случай, когда получилось сразу. Ветер и песок Поселение, где разворачивается действие Creature in the Well, уже несколько поколений окружено стеной урагана. Когда-то здесь в таинственной горе дроиды занимались своими дроидскими делами — пытались спасти деревню от мощного шторма. Однако появившееся из глубин пещер огромное Существо невзлюбило высокие технологии и всячески мешало работе. Впоследствии все дроиды, кроме одного (как оказалось), были им уничтожены. С тех пор жители поселения боятся, что Существо, глаза которого иногда можно увидеть в колодце, придёт и за ними. Существо — большой любитель поговорить перед сражением. Впрочем, когда ты одинок, то и враг может стать другом. Хотя бы на минуту. Bot-C, единственный функционирующий дроид, просыпается в отдалении от поселения. Когда вы только делаете первые шаги, игра лаконично проводит вас по основным механикам. Вам дают меч, а в зале витает шар. Здесь срабатывает первый инстинкт геймера — если есть чем бить, значит надо что-то ударить. Процесс сводится к направлению шара в специальные барьеры или другие элементы хитроумного пазла комнаты, чтобы наполнить их энергией и в итоге запустить процесс, который даст вам электричество для открытия двери. Почти как пинбол. Впрочем, проходить каждый такой пазл необязательно. Чаще всего у вас и без этого будет больше энергии, чем нужно, чтобы пройти дальше. The Legend of Creature Структурно Creature in the Well ощущается классическим представителем жанра приключенческого экшена: присутствуют головоломки, тайники и активные действия. Но в отличие от большинства игр, здесь не нужно никого резать или бить, кроме энергомяча. Ура, свежий воздух! Вам нужно решать кинетические головоломки, чтобы собрать очки электричества, получить снаряжение и достичь конечной цели — остановить Существо и запустить машину, которая прекратит бурю. И как пройти? Попробуй догадайся. Всего в игре несколько областей с разным стилем окружения и своими хитростями, будь то смертоносные лучи, взрывающиеся столбы или стреляющие в вас турели. Постепенно сложность головоломок увеличивается, но по мере прохождения вы находите новые мечи. Каждый из них обладает разными эффектами, вроде замедления времени, притягивания или усиления мячей, что здорово помогает в определённых ситуациях. Кроме того, в областях присутствуют скрытые комнаты, где хранятся плащи (элемент украшения) и ядро для улучшения девайса в мастерской поселения. Чем выше уровень улучшения, тем мощнее вы можете заряжать энергомячи и проще решать испытания. Да и местный NPC очень радовался моей помощи — как ему отказать? Существо в колодце В конце каждого из восьми крыльев пещерного комплекса вам повстречается Существо, которое преграждает путь к запуску одной из систем механизма горы. Сражение с ним — это очередная головоломка, но она проходит в несколько этапов. Иногда напряжение достигает такого предела, что ты просто не успеваешь следить за положением героя в пространстве, снарядом, ловушками и своими целями. Что интересно, Существо подберёт дроида при достижении нуля очков жизни и отнесёт в поселение со словами бросать свою затею. Механики в сражении соответствуют крылу комплекса — эдакое закрепление пройденного материала. Тем не менее в одной из таких битв я застрял минимум на час, пока не решил уйти и попробовать снова позже, с другим мечом. И это было верное решение. Уже в следующем крыле я добыл меч с более удобным для того пазла эффектом. Босс был одолён с первой попытки. В локации после босса, помимо устройства, можно найти заметки от прадеда лягушки, которая занимается уборкой вестибюля. Из них узнаётся множество интересных подробностей прошлого: о первом контакте с Существом и дальнейшем развитии событий, целях комплекса. Xbox Series X будет настолько мощной, что потянет целую систему погодной установки Подвал Но со стороны мифологии к Creature in the Well есть ряд вопросов. История скрывает в себе множество тайн. Сюжет в игре подаётся окружением и текстом, но в итоге этого всё ещё недостаточно, чтобы ответить на все вопросы игрока. Возможно, разработчик придумал идею, но у него не хватило навыков прописать каждый её аспект. А может быть концепция заключается в том, чтобы игрок сам додумал детали: как это делают дети, спустившиеся в тёмный подвал. Или стоит нам быть как Bot-C, который просто встал и выполнил свою функцию? В любом случае, история ощущается неполноценной. Развилки в игре присутствуют, но путь к цели только один. Благо, за 5-6 часов прохождения она не успевает надоесть благодаря тому, что всё время подкидывает интересные головоломки, заставляет думать и просто радует взор эффектами. В дополнение к этому Creature in the Well является чем-то действительно свежим и непохожим на другие, но в то же время интуитивно понятной. Но вместе с тем это, кажется, единственная игра в 2019 году, где я никого не убивал. И это по-своему здорово. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Не устану повторять, что каждый здоровый мужчина любого возраста должен быть без ума от трех вещей: красивого женского тела, хорошей выпивки и огромных боевых роботов. Ну ладно, с первыми двумя пунктами еще могут быть какие-то вариации в силу возраста и мировоззрения, но от вида сошедшихся в бою многотонных стальных гигантов каждый самец прямо-таки обязан испытывать хотя бы каплю эстетического удовольствия. Не устану повторять, что каждый здоровый мужчина любого возраста должен быть без ума от трех вещей: красивого женского тела, хорошей выпивки и огромных боевых роботов. Ну ладно, с первыми двумя пунктами еще могут быть какие-то вариации в силу возраста и мировоззрения, но от вида сошедшихся в бою многотонных стальных гигантов каждый самец прямо-таки обязан испытывать хотя бы каплю эстетического удовольствия. Хотя бы на мгновение. Одной из самых успешных и популярных франшиз про больших роботов наряду с «Трансформерами» является серия BattleTech. Когда-то игры по данной вселенной постоянно радовали своим появлением на прилавках геймеров всех народов мира, однако за последние лет 18 вестей из Внутренней Сферы практически не было. Разве что в прошлом году свет увидела неплохая пошаговая тактика BattleTech да в 2013-м компания Piranha Games вместе с партнерами представила миру спорный MMO-экшен MechWarrior Online. В среде же поклонников BattleTech не угасала надежда на то, что когда-нибудь выйдет реинкарнация любой многими MechWarrior 4: Mercenaries, релиз которой состоялся в ноябре аж 2002 года и которая, по сути, является последней и наиболее почитаемой публикой экшен-игрой великого сериала. За реализацию этой мечты взялась упомянутая выше Piranha Games, которая на протяжении нескольких лет ваяла полноценную пятую часть с соответствующим подзаголовком. Ну а 10 декабря фанатское ожидание наконец закончилось. Стальное пламя Действие игры происходит в 3015 году, в границах так называемой Внутренней Сферы — скоплениях обитаемых миров Человечества, охваченных бесконечной войной. В качестве главного героя выступает талантливый молодой человек, потерявший отца во время одного из учебных заданий. Вынужденно возглавив небольшой отряд наемников и вырвавшись из поставленной на команду засады, наш протагонист потихоньку начинает восхождение с самых низов на вершину почета наемников, попутно распутывая клубок интриг и подбираясь все ближе к тем, кто погубил его ближайшего родственника. Сюжет в MechWarrior 5: Mercenaries весьма схематичен и размазан по имеющейся кампании не хуже, чем в какой-нибудь серии GTA. Некоторое время игрока ведут за ручку и объясняют ему базовые правила, однако спустя час-полтора реального времени отпускают на вольные хлеба. Хочешь двигаться по сюжету дальше, услышать что-то новое от сторонних NPC и боевых товарищей — зарабатывай репутацию и участвуй в сражениях, по-другому никак. Собственно, вряд ли такой подход можно отнести к минусам игры. Несмотря на отсутствие запредельной проработки персонажей и событий, местная история полна различных приятных отсылок для поклонников вселенной BattleTech, а также просто по-своему приятна. Со своей задачей задать вектор движения и дать пользователю некую глобальную цель сюжет справляется на твердое «отл». Плюс ко всему упор в игре сделан именно на обозначенных в названии Mercenaries — то есть наемниках и их постоянной рутине. Что хотели, то и получили. Ну… почти. Игра честно отражает все повреждения меха в бою: на месте и ампутированные конечности, и лазерные ожоги, и разрывы на броне от попадания снарядов. Одним словом — красота! В распоряжении игрока находится полноценный космический корабль, на котором герой вместе с командой путешествует по огромной Внутренней Сфере, а также хранит добычу и собственных роботов. Жаль только, что в отличие от тактической BattleTech собственную мобильную базу нельзя апгрейдить. Зато разработчики позволяют вдоволь погулять по ее отсекам, вживую посмотреть на роботов, завалиться в каюту капитана и, при желании, помучить виртуальных болванчиков разговорами. Что ни говори, но такая мелочь, как возможность именно вживую увидеть убранство своего корабля, очень сильно облагораживает игровую атмосферу. Сама Внутренняя Сфера условно разделена на две области. В зонах с боевыми действиями представлены самые выгодные контракты, однако проводить ремонт там куда дольше и дороже, да и ассортимент на рынках совсем не впечатляет. В промышленных зонах нет никаких бешеных наценок за обычный сервис, полки магазинов ломятся от товаров, но до них еще нужно добраться. А время в MechWarrior 5 — это деньги, которых постоянно не хватает (особенно на первых порах): инженерам и пилотам нужно регулярно платить зарплату, поэтому лишний день простоя или неделя бессмысленного полета могут сильно ударить по кошельку. По мере роста репутации главного героя и его команды все больше фракций обращают на них свое пристальное внимание, выдавая все более заманчивые предложения. При этом никто не запрещает вам сначала дружить с одними, а потом сбегать под крыло к другим. Менять сторону в мире постоянной войны — совершенно нормально, тем более для наемника, для которого на первом месте всегда находится выгода. Поэтому если дело того стоит, бывший работник может запросто пойти войной на своего недавнего работодателя. Впрочем, приверженность к одной фракции также имеет свои преимущества: чем лучше фракция к вам относится, тем более выгодные условия при выполнении заданий вам становятся доступны. К примеру, вы можете договориться о более высокой итоговой награде, о повышенной страховке на ремонт или о возможности забрать с поля боя больше ценного и бесхозного. Внутренняя Сфера собственной персоной. Меленькие белые и желтые точки — системы, в которых можно побывать. Впечатляет? Взять с собой на миссию можно до трех компаньонов, при этом каждый из них имеет собственные краткую биографию, опыт и потенциал. Последнее особенно интересно: по сути, древо навыков у бойцов уникально, и один из них, к примеру, сможет со временем лучше справляться с ракетным вооружением, в то время как другой так и не выйдет за рамки обычного середнячка. Понятное дело, что чем опытнее и перспективнее наемник, тем больше денег он будет требовать в качестве зарплаты. Даже если после очередного задания он загремел в больницу на целый месяц. Однако главное в MechWarrior 5, конечно же, не люди, а Их Величества Мехи. Всего в игре их около полусотни — но это только «базовые» комплектации. Помимо них на просторах Сферы можно встретить модифицированные и «героические» модификации на любой вкус и цвет. Как водится, различаются роботы между собой не только «ячейками» под снаряжение, но и тоннажем: легкие мехи очень проворны, но при этом не могут похвастаться толстой броней или богатым арсеналом на борту, в то время как тяжелые представляют собой, по сути, полноценные ходячие крепости, вот только сильно ограничены в скорости и маневренности. Любопытный факт: в мире игры есть такое понятие, как научно-технический прогресс. Со временем топовые роботы и снаряжение устаревают, им на смену приходит что-то новое. Поэтому главе наемников требуется не только чинить и модифицировать мехов, но и приглядываться к новинкам. В ином случае его отряд головорезов на устаревших ведрах может в один прекрасный момент проиграть более технически подкованному противнику. Вообще, когда дело доходит до роботов, разработчиков из Piranha Games хочется особенно поблагодарить за внимание к деталям. Все представленные в игре мехи выполнены с большой любовью, и любоваться ими, разглядывая различные мелочи как изнутри, так и снаружи, можно очень долго. БУМ! От поверженного меха врага осталось только синеватое облачко. Отдельно запоминается сцена из начала игры, когда главный герой заходит в ангар и его взору предстает величественный мех, покидающий площадку. В тот момент, когда многометровый робот медленно поворачивает голову в сторону пользователя, а затем уверенно покидает помещение, отправляясь на службу, у каждого поклонника стальных гигантов по спине пробегают мурашки. Управлять роботами на удивление просто, научиться базовым правилам можно буквально за 10 минут. Другое дело, что для становления настоящим пилотом-асом потребуется гораздо больше времени — важных нюансов тут море. Плюс ко всему каждый мех, как уже было сказано выше, индивидуален и требует к себе такого же индивидуального подхода. А вот сами миссии, увы получились жутко однообразными. По крайней мере, это касается стандартных контрактов, с сюжетными заданиями в игре все более-менее неплохо. Встроенный в MechWarrior 5 генератор миссий обожает подсовывать игроку одни и те же задачи по защите важного объекта или уничтожению вражеских баз в слабо различающихся декорациях. И если поначалу ты испытываешь от игры бешеный восторг, разделывая врагов под орех, то через несколько часов общее однообразие начинает утомлять. Причем это касается не только боев, но и микроменеджмента на борту корабля. Каждый раз по возвращении с задания игрок вручную раздает приказы касаемо ремонта и перевооружения и вручную же снимает с мехов уничтоженное оборудование и заменяет его на новое — в игре это два разных пункта. Забудете поменять на свежеотремонтированном роботе вышедший из строя лазер или пулемет — на следующей миссии окажетесь без них. Вот что бывает, когда увлекаешься пальбой изо всех орудий и совершенно забываешь про перегрев. Опять-таки, поначалу самолично руководить каждым пунктом на корабле вдохновляет — чувствуешь себя этаким большим военным начальником, от которого зависит успех собственной команды, но потом понимаешь, что некоторые моменты MechWarrior определенно требуют возможности автоматизации, а некоторые — банального удобства. К слову, кастомизация роботов в игре упрощена до предела, что может сильно не понравиться поклонникам BattleTech. И если раньше в ангаре можно было провести долгие часы, подбирая наиболее удачную конфигурацию меха под себя, пытаясь влезть в ограниченный тоннаж, то теперь, по сути, все сводится к тому, что нужно заменить какие-нибудь лазер/пушку/ракеты на их усовершенствованный вариант. И только. Опытные фанаты также утверждают, что у проекта не все в порядке с балансом, который явно сдвинут в сторону средних мехов. Еще один неприятный момент игры — респаун врагов, которые просто обожают появляться за ближайшим холмом. Это разом аннулирует многие тактические возможности вроде обхода противника с тыла и предварительного уничтожения патрулей. Спасибо хоть, респаун сделали не бесконечным. Искусственный интеллект в MechWarrior 5… странный. С одной стороны, противники и союзники прекрасно осведомлены об особенностях роботов и стараются использовать их по полной. Например, враг на легком и быстром роботе будет продолжать нарезать круги вокруг вас или вашего напарника на тяжелом и неповоротливом мехе, не давая как следует прицелиться. А вот враги на тяжелых мехах держатся как будто в стороне и в случае чего не стесняются отступить. Мех противника заметно быстрее и мобильнее моего Центуриона. Придется отступить на безопасное расстояние. С другой стороны, что те, что эти прямо-таки обожают лезть в ближний бой, когда очевидно, что выгодней было бы отстреливать друг друга на дальних дистанциях. Именно поэтому за компаньонами нужен глаз да глаз, что только раздражает. К слову, играть в новую MechWarrior настоятельно рекомендуется именно с верными друзьями, игра поддерживает кооператив на четверых. В этом случае проект раскрывает весь заложенный потенциал, а сами бои обретают необходимую им глубину. Жаль только, что товарищам все равно придется ждать, пока лидер пати разгребет всю рутину после миссии и отправится на следующую. Впрочем, даже без наличия товарищей и при учете имеющихся недостатков совсем забросить Mercenaries желания почти не возникает. Все из-за правильной атмосферы и увлекательных сражений на тех самых огромных роботах. Когда вы вместе с командой штурмуете защищенный блокпост, повсюду мелькают всполохи от взрывов и лазерного огня, а в эфире постоянно переговариваются члены отряда, радуясь очередному попаданию или рапортуя о повреждениях, игре хочется простить если не все, то очень многое. А если рутина все же возьмет свое и заставит отречься от проекта на какое-то время, желание вернуться в самую гущу событий обязательно возникнет снова. С технической стороны у MechWarrior 5 все спорно. На одной чаше весов находятся неплохая картинка и отменная детализация роботов, а также шикарные пейзажи представленных биомов и отлично реализованная система разрушений. На другой — недостаток дополнительной полировки: местами игра умудряется подтормаживать по непонятной причине, а еще порой подкидывает пользователю неприятные баги. MechWarrior 5: Mercenaries — это, как нынче очень популярно, не до конца отшлифованный бриллиант. Он недружелюбен к новичкам и страдает от вороха геймплейных и технических проблем, но все равно обладает удивительной способностью затянуть в себя на долгое время, по прошествии которого вам наверняка захочется добавки. Ну а Piranha Games в ближайший год явно не стоит расслабляться — у нее еще много работы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры явно выполнялась в спешке. Персонажи постоянно забывают о том, к какому полу принадлежат и как именно относятся к главному герою. Кроме того, некоторые части текста в игре вообще не переведены.
  14. Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. Старый пруд. Прыгнула в воду лягушка. Всплеск в тишине. Мацуо Басё, японский поэт XVII века 18 лет ожидания, невероятный анонс разработки на конференции Sony, семь миллионов долларов, собранные краудфандингом, спонсирование издателем Deep Silver. Shenmue III от японского мастера Ю Судзуки, безусловно, была одной из самых ожидаемых игр года. Но в последнее время вокруг игры всё больше было скандалов из-за её перевода на эксклюзивные рельсы Epic Games Store. У многих появились сомнения в том, получится ли из проекта хоть что-то путное. Философия созерцания Слово «дзэн» в японский язык пришло из санскрита: «дхьяна» переводится как «созерцание» или «медитация» — зависит от контекста. Но важно не само слово, а то, что оно значит. Школа дзэн является одной из важнейших в японском буддизме. Само направление, скорее всего, зародилось в Китае где-то в V—VI веках н. э. и оттуда попало в Японию уже в Средневековье. Параллельно это учение получило распространение и в Корее со Вьетнамом под названиями сон и тхьен соответственно. Хотя истоки дзэн-буддизма наверняка находятся в Индии. Но для Японии это философское учение стало ключевым на многие века, во многом определив сами японские ментальность и культуру. «Без труда не выловишь и рыбку из пруда». Эта простая мысль понятна и Рё. Если попытаться изложить суть этого учения вкратце, то получится нечто невнятное. Дабы достигнуть просветления, следует смотреть вглубь своей собственной природы. Грубо говоря, источник нирваны не в летописях и учениях, а внутри каждого. Главное, научиться зреть в корень. Как видите, звучит нелепо в пересказе человека, знающего о явлении только с культурной точки зрения, но не с религиозно-философской. Буддийские мастера могли бы рассказать об этом куда глубже и интереснее, чем я. Но важно сейчас не это, а то, что подобная философия представляла людям иную степень миропонимания. Вместо поиска смысла жизни и попыток изменить окружающую действительность, которая могла быть несправедливой, дзэн-буддизм предлагал погрузиться в себя и начать искать красоту в повседневном. Просто жить, есть варёный рис каждый день, копать грядки, а ночью перед сном смотреть на потолок своей хижины. Многие наверняка читали знаменитые японские хайку, в которых минималистски описывалась красота простых вещей. В плане истории всё по-прежнему — это дешёвый гонконгский кунг-фу-боевик категории «Б». Собственно, созерцание или медитативность предлагалось искать не в чём-то высшем, а в том, что наличествует здесь и сейчас. Просветление человека заключается не в том, чтобы изменить себя, а в том, чтобы понять себя. Жить по обстоятельствам, а не по устремлениям. Не совершать зла, но принимать его. Не цепляться за сущее, ведь всё преходяще. И стремиться к обладанию различными вещами тоже не стоит. Жить нужно в гармонии с собой. Но целенаправленный поиск гармонии так же опасен и вреден, как и насилие с гневом: оно отравляет душу человека, отдаляя его от понимания дзэна. Эмоциональная привязанность — это путь к тёмной стороне. Тренировки, как и полагается, представляют собой утомительное повторение одних и тех же действий на протяжении пяти-шести часов из тех 30—40, что уйдут на прохождение игры. Тяжело в учении, легко в бою. Неудивительно, что в Shenmue III один из способов зарабатывания денег — это рыбалка. Ведь ничто так не близко к тому, что описывается в дзэн-буддизме, как процесс сидения с удочкой на берегу озера рано утром в ожидании клёва. Ничто не мешает и не отвлекает от процесса. Только лёгкий бриз развевает волосы. Воды озера спокойны, сазаны и окуни мирно плавают рядом с наживкой, бутылочка «Столичной» охлаждается в ведёрке. Мысли заняты только рыбой и предстоящей ухой. Баланс и гармония. Краткий пересказ сюжета двух предыдущих серий Кстати, а вы когда-нибудь кололи дрова зимой? Так, чтобы воздух в носу превращался в ледышку, а изо рта шёл густой пар? Я вот никогда: не жил в деревне, да и дача зимой не отапливается. Зато как-то я стоял за станком на фабрике. Недолго. Работа тупая, изнуряющая, бессмысленная в своей монотонности. Ты её выполняешь только потому, что знаешь: в конце трудовой недели получишь денежное вознаграждение, чтобы продолжить игру под названием Жизнь. Мало кто ищет в этом красоту. Но не Ю Судзуки. Он, следуя заветам дзэна, именно в этом нашёл прекрасное. На самом деле, ещё в первой части можно было заметить, что автор пытается показать, что истинная сущность вещей не в приключении и попытке Рё Хадзуки отомстить за смерть своего отца, а именно в бытовых мелочах, которые целеустремлённый Рё не замечает вокруг себя. Нашлось место и консоли, для которой оригинальная Shenmue разрабатывалась изначально. Да, вот такой вот анахронизм, ведь в мире игры на дворе 1987 год. Школьная подружка, влюблённая в него, уличный хулиган, относящийся к нему как к другу, случайные прохожие, не желающие ему зла. Или же работа грузчиком в порту, которая очищает разум и дух от всего греховного и наносного, оставляя только вечернее чувство удовлетворения от проделанной работы за бутылочкой холодного светлого пива. А как же мастера кунг-фу, которые учат Рё перестать воспринимать мир как вызов? Только вспомните того учителя, который просит Рё сбить кулаком падающий лист. Хотя нет. Меня больше впечатлил мастер, работающий брадобреем. Когда приходишь к нему, игра начинает показывать яркие и громкие QTE, но игрок раз за разом проигрывает, пытаясь выполнить их. Секрет в том, что надо расслабиться и получить удовольствие от того, как он бреет Рё, и не нажимать никаких кнопок. Даже если они с громким звуком появляются посреди экрана. Просто очисти разум от насущных проблем и играй в игру, не нажимая клавиши геймпада. Русский след... Shenmue III абсолютно аутентично продолжает идеи первой игры, так что можно смело прочесть мой отзыв на первые две игры серии. Ежедневные тренировки, колка дров, сбор целебных трав, разговоры с каждым встречным в поисках улик и идеи, что же делать дальше, — всё это гораздо важнее, чем история мести, которая сбивает Рё с пути истины. При этом сам окружающий мир пытается вернуть его на светлую сторону силы. Что важно, работа не показана как нечто лёгкое и непринуждённое. Нет, даже на уровне игровой механики продемонстрированы её утомительность и тяжесть. Ритуальное однообразие выведено на первый план. Чтобы сорвать лечебный цветок, недостаточно просто подойти и нажать кнопку A, надо переключиться в режим от первого лица, навести камеру на растение, подождать, пока появится иконка «сорвать цветок», нажать кнопку A и посмотреть анимацию того, как Рё аккуратно отрывает растение от земли. И так каждый раз. Работа не должна быть лёгкой и приятной, но именно она в таком тяжёлом виде позволяет человеку понять самого себя. Иногда игра выдаёт симпатичные виды, но было бы гораздо лучше, если бы она полностью делала ставку на ретро-стиль вплоть до графики, имитирующей игры на Sega Dreamcast. При этом игра живёт в том же ритме, что и её обитатели. Медленно тянутся дни, день сменяется ночью. Утром люди идут на работу, а вечера проводят в местном кабаке, ведя беседы о насущном. Причём смена времени суток не просто смена модели освещения, как в других современных играх, а геймплейная деталь, которая сильнее подчёркивает неумолимость течения времени. Рё вынужден каждый вечер возвращаться домой, чтобы поужинать и поспать перед следующим днём. А лучше всего удались ежедневные беседы Рё и Шеньхуа за чашечкой ароматного зелёного чая о том, как прошёл их день, об их прошлом, об их увлечениях. Причём эти диалоги можно легко пропустить. Они совершенно не важны для сюжета, но именно в них заключается та самая «душа», которой так не хватает коммерчески успешным блокбастерам. Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету? Боевая система стала более хаотичной и архаичной, чем в оригинале, где она была упрощённой версией Virtua Fighter. И только неугомонный Рё никак не может обрести покой в этой сельской идиллии. Его тянет узнать тайну Лань Ди. Хотя уже во второй части Shenmue было ясно, что тайна разочарует своей банальностью и что сюжетные завихрения — последнее, ради чего надо играть в Shenmue, а удовольствие заключается именно в процессе созерцания, в процессе знакомства с новыми людьми. Сюжет же, видимо, не сильно волнует и автора — Ю Судзуки, который в своей эпичной многочастной истории в Shenmue III продвинулся разве что на пару глав в долгой 12-главной истории. Релизный трейлер Интересно, что разработчики из Ys Net так же отказались ото всех современных веяний игровой индустрии, таких как маркеры, подсказки, подробное обучение, попытка удержать игрока в «потоке». Нет. Всё как 20 лет назад. Только какое-то мутное общее обозначение задания, а дальше крутись-вертись, но других подсказок для игрока у нас нет. Даже обучение боевой системой выполнено в виде фразы: «Нажимай на все кнопки подряд, и может быть, что-нибудь получится». То есть даже такая важная для игровой механики деталь, как боевая система, здесь не объясняется. Вместо этого игрок должен сам экспериментальным путём выяснить, какая кнопка за что отвечает и как вообще всё тут работает. Стремление похвальное, хотя с таким подходом высоких продаж ждать не стоит. Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. По-настоящему философский подход к игровому дизайну. А техническую отсталость можно и простить. Да, за эти деньги в 1999 году можно было сделать прорывную AAA-игру, в 2005-м — очень детальную и продуманную игру AA-класса, но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III, в которой с каждым жителем деревни можно поговорить и каждый из них озвучен, но на остальное денег не хватило. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Новые проявления Силы, сюжетные повороты, — все это на самом деле раньше было. Да, Джонсон наглел, пускал пыль в глаза и откровенно подкалывал, но удивлял. Абрамс, словно его антипод, слишком аккуратен и осторожен. Хорошо заметно, что он себя сдерживает, боится гнева фанатов. Дисклеймер: выйдя из зала, я для себя сразу понял — в тексте не будет итогового балла. Он не имеет смысла, потому что каждый ищет в «Звездных войнах» что-то свое. И зачастую один и тот же элемент кто-то любит, а кого-то он бесит. «Последние джедаи» были очень тепло встречены критиками. Многие уверяли, что это вообще лучшее, что случалось со «Звездными войнами» со времен пятого эпизода. Впрочем, не меньше людей думали обратное, проклиная Райана Джонсона. Но одно точно можно сказать: восьмой эпизод саги никого не оставил равнодушным. Disney этого было мало. Каждый должен остаться довольным! Команда под чутким руководством Джей Джей Абрамса стремилась порадовать каждого — это бросается в глаза. Это же не дает развернуться «Скайуокер. Восход» в полную силу. Одним угодить и других не обидеть Шив Палпатин вернулся. Трейлеры сюрприза не скрывали. Если вы вдруг их не смотрели и каким-то чудом увернулись от этой новости… то извиняться мне нет смысла, потому что на такой случай знаменитый бегущий текст, предваряющий каждый номерной эпизод «Звездных войн», прямо говорит: Император снова наводит ужас на далекую-далекую галактику. Кайло Рена, присвоившего себе звание Верховного лидера Первого Ордена, такой расклад не устраивает. Он находит пристанище Палпатина, чтобы устранить калечного старика, но в итоге получает предложение, от которого не в силах отказаться. Тем временем Рей продолжает джедайские тренировки и теперь куда более умела в обращении с Силой. Ее ведут уже не инстинкты, а навыки, которые с каждым днем становятся более отточенными. В перерывах же иногда говорит с Кайло сквозь Силу. Оба не рады на первый взгляд своей ментальной связи. Хотя только эти двое и могут полностью понять друг друга. И это один из немногих элементов «Последних джедаев», которые взяла на вооружение команда девятого эпизода. Абрамс намеренно абстрагируется от спорных решений прошлой части, забывая, что именно они вызывали эмоции! Положительные или отрицательные, но зрителю было не все равно. Персонажей восьмого выпуска максимально отстранили от новых событий. Роуз задвинули на десятый план, ее отношения с Финном вырубили топором (за подробностями надо обращаться к книгам, посвященным событиям между восьмым и девятым эпизодами), о воришке в исполнении Дель Торо просто забыли, а помощницы Леи мельтешат на фоне. Остались лишь точечные события, на которое глаза закрыть нельзя, вроде упаднического состояния Сопротивления и судьбы Люка. «Восход» слишком осторожничает, когда вводит в мир «Звездных войн» что-то новое. Да и сложно назвать новым то, что по большей части вдохновлено всевозможными книгами и играми по вселенной до новой трилогии (то есть «старым каноном»). Новые проявления Силы, сюжетные повороты, — все это на самом деле раньше было. Да, Джонсон наглел, пускал пыль в глаза и откровенно подкалывал, но удивлял. Абрамс, словно его антипод, слишком аккуратен и осторожен. Хорошо заметно, что он себя сдерживает, боится гнева фанатов. Очередное доказательство, что фанаты — главное препятствие на пути развития «Звездных войн». С другой стороны, структурно «Восход» не пытается вдохновляться старыми фильмами, как это делали прошлые две части. Троица основных героев: Финн, По и Рэй, — большую часть хронометража проводят сообща. Действие столь сильно сконцентрировано на них, что прочим персонажам почти нет места. Даже Лэндо Калриссиан — не столько полноценная роль, сколько камео. Что уж говорить о прочих новичках, у которых и имя-то не всегда есть. Им просто не нашлось места в водовороте событий, которыми девятый эпизод очень плотно забит. Экшен начинается с первых кадров и практически не останавливается. На экране постоянно активное действие: битвы в космосе и на земле, яркие погони, перестрелки и дуэли. Кино пестрит красивыми сценами, рожденными филигранной операторской работой и потрясающим талантом специалистов по графике. Выдохнуть практически некогда, фильм не сбавляет темп все два с половиной часа. «Восход», по сути — одна большая кульминация, из-за чего нет сцен, которые как-то выбивались бы из общего ритма. «Пробуждение силы» шло по нарастающей, «Последние джедаи» с рваным темпом словно бомбардировали зрителя вспышками энергии. Здесь же все слишком… ровно. Да, на девятом эпизоде лежит ответственность завершения трилогии (да и саги Скайуокеров в целом, хотя это скорее уже рекламный ход) — ему приходится отвечать на все вопросы, включая ряд неудобных, оставленных в наследство предшественником. Поэтому многие вещи говорятся впопыхах. Кем был Сноук? Да вот же! Все, некогда вдаваться в детали, бежим дальше! Следующий пункт — родители Рей. Так, не задерживаемся, нам тут еще надо с парой героев разобраться. Простите, рыцари Рен, вам места не нашлось. Ну, в книгах вам повезет еще! Складывается ощущение, что фильм стоило разделить на два, ведь здесь даже есть подходящая сюжетная точка с запятой — одна из самых ярких сцен в фильме, поворотная для большинства героев. Не пришлось бы делать половину событий второпях, вынужденно комкая потенциально интересные темы. Новый эпизод больше внимания уделяет мистицизму Силы, как многие сторонние произведения по вселенной. Охоту за артефактами ситхов хотелось бы смаковать подольше. Самое печальное, что от спешки страдают диалоги, которым приходится быть до схематичности емкими, дабы не забивать хронометраж. «Восход», надо отдать должное, и в таком виде умудряется завершить все мало-мальски важные сюжетные линии, намеченные двумя предыдущими картинами. История каждого главного героя ощущается действительно законченной, и есть ощущение того пути, что они проделали со времен «Пробуждения силы». На пользу им идет опять же совместное приключение — этого очень не хватало прошлым частям. Особенно удались непростые отношения Рей и Кайло. Адам Драйвер закрепил свой успех, выдав столь же эмоциональную и запоминающуюся игру, как и в «Последних джедаях». Разумеется, финальный аккорд должен быть усыпан фан-сервисом — его в «Восходе» предостаточно. В каждой сцене есть отсылка или шуточка «для своих», ожидаемые камео и внезапные возвращения персонажей. В какой-то момент кажется, что сейчас на сцену выскочит труппа актеров и, держась за руки, поклонится залу. Ведь, несмотря на груз, под которым кино чудом не разваливается, это все еще «Звездные войны» — те самые, что наши родители полюбили сорок лет назад, в которые с детства влюбились мы и пронесли эти нежные чувства сквозь десятилетия. Да, хотелось бы безусловно большего «ВАУ!». Чтоб вот как: «Люк, я твой отец»! Но нет. «Скайуокер. Восход», — это хороший, но слишком ровный финал, при этом даже слегка перенасыщенный действом. Он не дает посмаковать события, а стреляет ими как из автомата. Слишком пытается усидеть на двух стульях. И даже его посыл — это среднее арифметическое между седьмым и восьмым эпизодами: «Не надо стыдиться своего прошлого. Прими его, но не дай ему определить свое будущее». Надеюсь, в будущем «Звездные войны» как раз последуют этому совету, и пойдут своей дорогой. Без попыток угодить всем, без страха разозлить фанатов. «Звездные войны» ушли ярко и, одновременно, без особых сюрпризов. Но однажды они обязательно вернутся на большие экраны, это неизбежно. Есть здесь и пара крючков для прямых продолжений, и несколько тем для потенциально интересных спин-оффов. Но до тех пор, Сила прибудем с нами в сериалах, книгах и играх, где авторы не столь стеснены и могут действовать куда смелее. P.S. Если вы все таки желаете увидеть оценку, то пусть будет дежурная усредненная 7. Для кого-то фильм окажется на все 10, другие выше 3-4 не дадут.
  16. [Рецензия] Afterparty (PC)

    Адвенчура о подростках, которые были на вечеринке по поводу выпуска и внезапно оказались мертвы и в Аду. Там выяснилось, что Ад похож на современный мир, где черти мучают людей только по восемь часов пять дней в неделю с перерывом на обед, а потом вместе с ними напиваются в барах. Afterparty — один из первых эксклюзивов EGS, который в конце концов вышел почти незаметно. Это важный момент, потому что предыдущая игра авторов, Oxenfree, была небольшим, но событием, и Afterparty во многом на неё похожа. Это адвенчура о подростках, которые были на вечеринке по поводу выпуска и внезапно оказались мертвы и в Аду. Там выяснилось, что Ад похож на современный мир, где черти мучают людей только по восемь часов пять дней в неделю с перерывом на обед, а потом вместе с ними напиваются в барах. В чёртогороде живут и работают черти-клерки, черти-таксисты и черти-бармены, и главные герои — Майло и Лола — быстро находят общий язык с местными. Не то чтобы протагонистам тут не нравилось, но умирать так рано и так загадочно они не планировали, поэтому решают убраться отсюда домой. А для этого им нужно перепить Люфицера. На самом деле, игра не про соревнование в том, кто больше выпьет. Перепить Сатану — это маленький финальный эпизод, до которого нужно добраться, выполнив много незапланированных просьб и заданий: станцевать, уговорить, проскользнуть и обмануть. Сценарий чередует персонажей и создаёт минорные сюжетные вариации, но в целом рассказывает одну историю. То есть можно получить помощь от персонажа А, а можно от персонажа Б, но итог будет один. То же касается диалогов, которые просто дают ощущение интерактивного повествования. Спрашиваешь ты совета или решаешь промолчать — одинаково. Только в одном случае ты получишь философский совет, а в другом тебя отчитает подружка за то, что не спросил. Играется примерно как Oxenfree, с простыми головоломками, персонажными перепалками и необязательными фишками, но теперь в атмосфере игр Double Fine, особенно The Cave и Brutal Legend. Здесь та же смесь чёрных шуток и милой мультяшности, а между строк много рефлексии на все темы на свете. Она спрятана за иронией о смерти и вечности, культурными отсылками и настроением бесконечной вечеринки. Сатана прокрастинирует, серафимы страдают от любви, все переписываются в адском «Твиттере», стоят в очередях, занимаются бизнесом или просто стараются себя развлечь, ведь умереть от скуки тут невозможно — ты уже умер. Бесконечность как будто обрекает на максимальный пофигизм и алкоголизм, и только приставленный демон-мучитель иногда раздражает. Но нужно быть готовым, что нарратив задавливает всё остальное. Если в Oxenfree можно было зайти в тупик, то здесь не получится. Даже танцевальные эпизоды, которые обычно в видеоиграх сущая мука, тут прямо-таки детские. А механика с алкоголем даже не механика вовсе, а какой-то фантик блестящий. Бессмысленно выбирать определённый коктейль, и не нужно волноваться о тайминге, чтобы пьянеть, но не нажираться. Алкоголь открывает дополнительные, нахальные реплики, но пока персонаж отвечает на твою дерзость, ты успеваешь достаточно протрезветь, чтобы выпить ещё. Никакого челленджа. Сценарно Afterparty, с одной стороны, замечательна. Второстепенные персонажи иногда крадут шоу, а Сатана — вообще Дед Мороз. Тексты у них хорошие, а темы — вечные: о границе между дружбой и отношениями, о взрослении и неопределённости будущего, о родителях и воспитании, о втором шансе, выборе пути и выборе людей, с которыми хочешь провести свою жизнь. С другой стороны, Afterparty кажется не столь точной и мудрой, как Oxenfree. Даже говоря на универсальные темы, она будто хочет говорить только со сверстниками главных героев. Если вам за тридцать, она не скажет ничего нового. Это даже не повод для сантиментов, как предыдущая игра. Но и целевой аудитории Afterparty не даёт никаких чётких ответов, а лишь напутствует никогда не опускать рук. И что ещё важнее: игра чересчур часто всё сводит к шутке. Только начинает просматриваться красивая, умная мысль, как её глушат анекдотом. В том числе в финале. Особенно там. Забавно, но слишком беззубо для такого концепта. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Весь игровой процесс напоминает этакое лоскутное одеяло, которое было соткано из различных последователей X-COM, появившихся на протяжении 25 лет. Общий стиль игры, часть механик и упрощений были позаимствованы напрямую у перезапуска от Firaxis Games (к сожалению), что весьма иронично, если учесть, кто именно стоял во главе проекта. Исследование же игрового мира, а также постепенно распространяющаяся по планете напасть явно были подсмотрены у той самой трилогии UFO от ALTAR Games. А возможность «услышать» передвижения врагов вне поле зрения дружественных солдат авторы наверняка подсмотрели у старенькой «Операции Silent Storm». Многие из наших постоянных читателей в курсе, насколько трепетно я отношусь к оригинальной серии X-COM и насколько неровно — к ее оказуаленному перезапуску. Насколько мне нравится хардкорный духовный наследник Xenonauts и насколько неоднозначно мое отношение к давнему переосмыслению в лице трилогии UFO. Анонс новой игры от самого Джулиана Голлопа, одного из создателей X-COM, с одной стороны, заставил меня вновь поверить в давно угасшую мечту о полноценном Возрождении великого сериала. Дескать, отныне не будет правых и неправых, вместо них появится один-единственный наследник! Благо сам Голлоп не раз подчеркивал, что не собирается делать еще один ремейк X-COM, а пойдет по собственному пути. С другой — выпускаемые ролики, особенно те, что были ближе к релизу, заставляли сомневаться как в словах демиурга, так и в успехе всего мероприятия: слишком уж похожа была Phoenix Point на дилогию от Firaxis Games. Релиз игры несколько раз откладывался с целью как следует отполировать проект. Но вот час X настал, и прикоснуться к новому детищу стратегического маэстро отныне может каждый. Вопрос только в том, а стоит ли. Terror from the Deep В недалеком будущем современной человеческой цивилизации пришел конец. Из-за таяния арктических льдов на свободу вырвался загадочный вирус, принявшийся медленно, но верно модифицировать всю биосферу планеты. В первую очень бесконтрольной мутации подверглись подводные флора и фауна, затем пугающие изменения коснулись и тех, кто живет на суше. В какой-то момент люди потеряли контроль над ситуацией, и на Земле воцарился Его Величество Хаос. Каждого бойца в игре можно кастомизировать по собственному вкусу, в наше время без этого никак. Возможность поменять имя и голос — в наличии. Игрок выступает в роли главы Phoenix Point — транснациональной тайной организации, созданной после Второй мировой войны. За длительный период времени базы Phoenix Point пришли в упадок, а потому и начинать командующему приходится с самого начала. Помимо самой организации и агрессивной нации мутантов в игре есть три дополнительные фракции, соперничающие между собой за установление нового мирового порядка. Каждый из лидеров упомянутых фракций — это полноценная уникальная личность, которая ведет приспешников своим путем. В отличие от оригинальных X-COM и той же Xenonauts, новая стратегия Голлопа подает сюжет не только в сводках из исследовательских лабораторий, но и при помощи полноценных роликов и даже диалоговых сцен — правда, практически все они состоят из статичных картинок. Атмосферой проекта проникаешься не сразу, поначалу кажется, что перед тобой какая-то безвкусная мешанина из различных научно-фантастических произведений категории B, однако в дальнейшем тайны и хитросплетения мира Phoenix Point умудряются захватить тебя с головой. В этом плане игра вообще выигрывает по сравнению со ремейком X-COM и заставляет снова вспомнить добрым словом нетленную классику: в кои-то веки вернулось подобие интриги, когда каждое новое существо, встреченное на заданиях, вызывает хоть какие-то эмоции: страх, негодование, ужас, любопытство… Жаль только, что штатные дизайнеры и художники из Snapshot Games, проделавшие впечатляющую работу по созданию разномастной морской нечисти, из простых людей сделали классическую скучную расу технократов с невыразительно-типичным НФ-оружием. Словом, то же безобразие, что мы уже наблюдали в дилогии ремейков X-COM. Из-за того что в Phoenix Point есть полноценная история, геймплей стал более линеен, чем в оригинале, что также отсылает нас к упрощенным ремейкам. Стартовую точку для базы, кстати, тут выбрать нельзя. Совсем. Но в нынешних условиях это хотя бы объясняется сюжетом. Вот так выглядит окно развития базы. Неинформативно и громоздко. Весь игровой процесс напоминает этакое лоскутное одеяло, которое было соткано из различных последователей X-COM, появившихся на протяжении 25 лет. Общий стиль игры, часть механик и упрощений были позаимствованы напрямую у перезапуска от Firaxis Games (к сожалению), что весьма иронично, если учесть, кто именно стоял во главе проекта. Исследование же игрового мира, а также постепенно распространяющаяся по планете напасть явно были подсмотрены у той самой трилогии UFO от ALTAR Games. А возможность «услышать» передвижения врагов вне поле зрения дружественных солдат авторы наверняка подсмотрели у старенькой «Операции Silent Storm». Впрочем, и от великого прадеда в игре кое-что осталось, например возможность строить дополнительные десантные корабли и возводить модули базы в горизонтальной проекции. От сражений в воздухе создатели отказались — сеттинг располагает. Солдаты в стратегическом режиме отныне не имеют глупых ограничений в два действия, как было в ремейке, бойцы могут ходить и действовать с расчетом на имеющиеся у них очки действий (хотя и заметно упрощенные по сравнению с оригиналом). А еще — слава богам! — игра честно просчитывает попадания от выстрелов, что заставляет геймера следить за линией огня и убирать из-под обстрела дружественных юнитов. Кстати, сама боевая система игры устроена довольно необычно: в наличии как стандартная возможность просто выстрелить по врагу, так и режим подробного прицеливания, позволяющий отстреливать врагам особо важные части тела! Как вариант, можно открыть беглый огонь по маячащим на карте силуэтам, обозначающим примерное расположение невидимого супостата, или просто проложить себе новый путь через глухую стену — благо разрушаемость в игре это позволяет. Иногда к вам с обсуждениями или за со советом обращаются представители фракций. Ваши ответы влияют на взаимоотношения и с ними, и с прочими жителями планеты. Кроме того, у ваших противников, как и в классической X-COM, есть собственная шкала морали, на которую влияет положение дел на карте. Если много и со вкусом уничтожать соплеменников какого-нибудь краба-переростка, а еще между делом вырвать ему рабочую клешню, тот в конце концов может не выдержать и запаниковать, забившись в какой-нибудь тихий уголок. То же, впрочем, справедливо и для ваших оперативников. А еще мутанты не стесняются сразу же использовать на ваших подчиненных захват разума — только на этот раз в арсенале врага есть целых два вида подобных существ! В отличие от ремейков X-COM, в Phoenix Point солдаты — не убертерминаторы и имеют привычку накапливать усталость. Дабы подлечить солдат и дать им возможность отдохнуть, десантный корабль необходимо периодически возвращать на базу. Никаких месяцев на выздоровление, правда, в игре не предусмотрено (времена уже не те) — бойцам на полное восстановление пары суток игрового времени хватает за глаза. Там же, на базах, пользователю необходимо пополнять арсенал команды (да-да, боеприпасы в Phoenix Point наконец-то кончаются, ура!) и распределять в рюкзак (!) каждого члена отряда новое снаряжение. В сражениях виртуальные бойцы закономерно получают уровень, за что выдаются очки умений, можно как просто распределять их по базовым характеристикам, так и покупать за них новые способности. Плюс ко всему по достижении определенного уровня игра дает возможность выбрать еще один подкласс. Собственно, да, солдаты в Phoenix Point имеют жесткую специализацию, которая влияет на их умения и способность обращаться с различным вооружением, что также было подсмотрено у перезапуска. Интересно, что вербовать новобранцев в игре нужно в немногочисленных колониях фракций, причем не во всех, а только в тех, где есть соответствующие постройки. Примечательно, что призванный на службу новичок вовсе не обязательно будет человеком — вам запросто могут подсунуть мутанта, адепта Последователей Ану, который будет отличаться от людей в отряде не только экстравагантным внешним видом, но и уникальными навыками. Глюк? Нет — прицеливание сквозь голографический экран! Еще с колониями разрешается обмениваться ресурсами, и при желании на них можно совершать набеги с целью диверсий или грабежа, что, конечно же, негативно отразится на взаимоотношениях с соответствующей фракцией. Дружба же с оной обеспечивает доступ к различным плюшкам, будь то новое снаряжение или уникальные технологии. Правда, для того чтобы полноценно сблизиться с кем-то из трех оставшихся «наций», приходится выполнить несколько специальных миссий, отличающихся повышенной сложностью. Что любопытно, Snapshot Games, похоже, тщательно следила за критикой ремейка X-COM и постаралась убрать из собственного проекта наиболее раздражающие игроков моменты (хотя и не все, но об этом ниже). Так, помимо упомянутых полноценных очков действий, рюкзака и вменяемой стрельбы в Phoenix Point присутствует и своеобразная симуляция живого мира вместо жестко прописанного линейного повествования. Вы не единственный, кто не стоит на месте и постоянно развивается, окружающие вас убежища точно так же активно строятся, изучают новые технологии и окружающее их пространство. Что касается ваших врагов, то они потихоньку захватывают сушу и совершают набеги на уцелевшие колонии людей, а также основывают свои собственные. Соответственно, ветеранов X-COM ждут уже знакомые им миссии по противодействию Террору и зачистке инопланетных баз в дополнение к обычной охоте за ресурсами, поиску документов, полному уничтожению врагов и так далее. Искусственный интеллект в Phoenix Point достойный. В подавляющем большинстве случаев враги не прощают пользователю ошибок, а своими преимуществами пользуются по полной. Хотя без нелогичного и странного поведения супостатов, увы, дело не обходится. The Enemy is Identified И вроде бы все замечательно: многие раздражающие элементы из ремейков в Phoenix Point были проигнорированы, разработчики добавили в игру новые любопытные элементы и подарили игроку великое множество возможностей. Так почему же тогда такая оценка? Дело в том, что в погоне за разнообразием и проработкой мира авторы проекта споткнулись на других, не менее важных вещах. Судя по подозрительным звукам, в здании справа засели вражины. Сейчас мы самолично вскроем эту бетонную коробку и проверим. Например, на обучении, которое тут совмещено с какой-то запредельно убогой попыткой дать старт повествованию. Игроку сухо сообщают, кто он и где он, дают задачу — выполняйте. Затем игра терпеливо объясняет ключевые моменты сражений, кратко говорит об основах управления базой и исследованием мира, а далее… замолкает. Необъясненными остаются масса других важных факторов: прокачка, снаряжение, процесс производства и исследования, подробный менеджмент базы… Все это приходится узнавать в полевых условиях. И с одной стороны — здорово, дух первооткрывателя, «Это по классике!» и все такое, но с другой, во всем этом явственно ощущается горький привкус халтуры. Или же разработчикам просто не хватило времени и денег? К слову, мне совершенно непонятно, почему авторы игры, отказавшись от многих раздражающих условностей перезапуска X-COM, все же позаимствовали из него полную невозможность приказать солдату сесть вне укрытия. А потому, как я уже писал ранее в соответствующем обзоре, получается так: «Не успел добежать до укрытия — стой как дурак во весь рост». Механика перехвата хода также была явно позаимствована у Firaxis Games. Это в оригинальной X-COM 1994 года солдат с полным набором очков действий мог два-три раза открывать огонь по появившемуся врагу, в наше же время в «больших» тактических стратегиях он все равно сделает это только один раз. Главный же раздражающий момент в Phoenix Point — давняя болячка всех X-COM-образных проектов, а именно постоянные самоповторы, которых по мере прохождения становится все больше и больше. Причем это касается не только одинаковых по сути заданий, но и сильно ограниченного набора карт. Плюс ко всему разработчики не удосужились хоть как-то автоматизировать некоторые монотонные действия в геймплее. Выше я уже упоминал самую первую X-COM и механику перехвата; так вот, в этом месте есть еще один пункт в пользу классики. Напомню, раньше солдату достаточно было просто указать следить за территорией по нажатии одной кнопки; а в Phoenix Point при этом бойцу нужно каждый раз указывать границы обзора. Если же вы хотите выставить в охрану весь отряд, то каждому его члену раз за разом придется отдавать одни и те же одинаковые приказы. Ситуацию могла бы сильно улучшить кнопка в духе «Продолжать следить за противником», но ее в игре почему-то не предусмотрено. Некоторые задания выглядят вот так до тех пор, пока вы сами не выставите камеру под другим углом. Комментарии излишни. Или вот другой кошмар — миссия по спасению гражданских. Когда ваши бойцы доберутся до этих бестолковых идиотов, те тут же перейдут под ваше управление (к слову, до этого момента они будут стоять на одном месте как истуканы и даже не подумают укрыться ото вражеского огня). А теперь представьте, что вам помимо необходимости ломать голову над тем, где спрятать солдат и как лучше всего организовать оборону, нужно каждый ход тыкать всех гражданских (коих может быть и пять, и семь штук) в кнопку ожидания. Почему, опять-таки, нельзя было автоматизировать сей утомительный процесс и сделать для таких вот «мирных» юнитов обычный приказ — «Затаиться до получения дальнейших распоряжений»? Кстати, во многих заданиях, да даже в тех же миссиях по охране людей/объектов наблюдаются явные проблемы с балансом. В частности игра порой выбирает для точки высадки отряда игрока совсем уж невыгодные позиции, и когда он добирается до нужного места, большая часть гражданских оказывается убита, а нужный объект — изрядно поврежден. Кроме того, в Phoenix Point проник и беспощадный рандом. Перезагружая раз за разом одну и ту же миссию, вы по итогам получаете не только разное расположение укрытий, но и разный набор противников. Какой-то из них обязательно оказывается сложнее, какой-то — проще. Ладно, почему протокол вербовки позволяет нанимать солдат в убежищах — понятно. А почему исследование кольчатых червей дает вам единовременный прирост ресурсов — нет. Есть претензии и к интерфейсу. Во-первых, он громоздкий и не всегда удобный: какой непризнанный гений, к примеру, додумался кнопку окончания хода запихнуть наверх экрана? Во-вторых, местному интерфейсу явно не помешала бы большая информативность. Почему бы, например, не сделать в разделе снаряжения специальное всплывающее окно, позволяющее на месте сравнить характеристики оружия и брони из тех, что лежат в инвентаре или находятся на складе, и тех, что уже экипированы? Те, кто ненавидел вторую часть XCOM за постоянную спешку, наверняка окажутся неприятно удивлены, узнав, что в Phoenix Point тоже есть глобальный тикающий таймер, который постоянно необходимо учитывать и откатывать, выполняя специальные задания по зачистке гнезд. Справедливости ради стоит заметить, что такого напряженного ахтунга, как в игре от Firaxis Games, тут все же не наблюдается, проект более-менее позволяет проходить в себя в удобном ритме. А еще, конечно же, тут есть мелкие баги — их десятки и сотни. Особенно нелепо смотрится местная физика разрушенных объектов, когда многотонное сооружение раскалывается на части словно пенопластовый домик. Отдельно хотелось бы упомянуть о том, что вся Phoenix Point выглядит несколько неряшливо и, я бы даже сказал, неожиданно дешево. То есть понятно, что бюджет для игры такого уровня был явно небольшим (даже с учетом дополнительных 2,25 миллионов долларов от Epic Games), но также налицо банальная спешка разработчиков, которым очень не хотелось осуществлять очередной перенос, из-за чего пришлось пожертвовать необходимой дополнительной шлифовкой ВСЕГО. А вот музыка в игре на удивление приятная. Напряженный эмбиент во время битвы — это вообще явный ремикс соответствующей композиции из первого X-COM, равно как и один из треков в режиме глобуса. Phoenix Point — игра очень неровная. В ней заложен огромный потенциал, который, как это часто нынче бывает, не смогли полноценно реализовать. Да и тотальная нехватка денег и времени налицо. Тем не менее, проект обладает знакомым наркотическим эффектом, которым отличаются прочие его коллеги по жанру. Вы будете плеваться от обилия багов и вороха недоработок, зевать, выполняя одни и те же задания, но все равно захотите пройти игру до конца. А потом, быть может, даже захотите вернуться в мир Phoenix Point еще разок. В какой-то момент времени вам захочется плюнуть и выключить игру насовсем, выписав ей на все про все 6 баллов. А потом вы доберетесь до очередной глобальной вехи в развитии собственной виртуальной организации, наткнетесь на неожиданно захватывающую миссию, откроете с десяток новых технологий, ощутите весь кайф от достигнутого прогресса и будете готовы выписать кровью заветные 8 баллов. Ну а в среднем получается 7. И еще полбалла — за верно выбранный вектор развития и геймплейный наркотик. Ждем патчей и дополнений. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация Phoenix Point под стать самой игре — неряшливая и проводившаяся в спешке. В наличии и налезающие друг на друга тексты, и непереведенные места, и банальные ошибки, а главное ее «украшение» — это, конечно же, «ГЕОСКОП»! Господа переводчики, а чем вам наш родной «ГЛОБУС» не угодил, скажите? P.P.S. Решительно не понимаю, откуда на Metacritic взялись оценки, превышающие 85%. Видимо, мы с западными коллегами играли в совершенно разные игры.
  18. [Рецензия] Darksiders Genesis (PC)

    Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Есть в этих играх с трудом формулируемое, едва уловимое обаяние, которое заставляет прощать технические проблемы или геймдизайнерские промахи — вообще что угодно. Наверное, поэтому сериал продолжает жить, несмотря ни на что. И в этом плане Darksiders Genesis сохраняет традиции. По жанру это изометрический ролевой экшен с адаптированными механиками из предыдущих игр. По сюжету — спин-офф про Всадников, которых командируют в офисы Ада, чтобы поправить там дисциплину. А по факту это кооперативная Diablo, которая задумывалась интересной всем, но в реальности нужна только фанатам Darksiders. Жанрово это программа-минимум. Вы путешествуете по классическим типам локаций вроде пустыни, зимы, подземелий, которые утвердились после той самой Diablo. Там главные герои ещё удивляются, что в Аду есть снег, — но что поделать, если разработчики продолжают играть в чужие жанры? Фанатов не удивишь: первая Darksiders переосмысливала Devil May Cry, вторая — The Elder Scrolls и Shadow of Colossus, третья — Dark Souls. Ну а теперь Diablo. Это фишка такая. Уникальность Genesis лишь в том, что она гармонично перенесла в новый жанр не только модели знакомых персонажей. Во-первых, герои отличаются геймплейно. Например, Война — это классический Воин, а Раздор — это Рейнджер. Один танкует, бросаясь в гущу событий и сотрясая землю сильным комбо, а другой держится на расстоянии и стреляет из пистолетов. Во-вторых, треть игры — это платформинг и загадки. Персонажи прыгают по падающим платформам, бегают наперегонки с лавой, карабкаются по уступам — и всё в таком духе. Каждому даются свои уникальные способности: допустим, один метает бумеранг, другой открывает порталы. Всё это комбинируется, чтобы открыть дверь или перебраться на другой берег. Поэтому играть лучше в кооперативе — Genesis заточена в первую очередь под него. Но одному тоже можно — просто переключаешь персонажей. Но чтобы играть в одиночестве, нужно быть ну очень увлечённым фанатом. Геймплей сильно доминирует над сюжетом, однако сам по себе банальный. Нужно либо идти по коридору, по желанию отвлекаясь на тупики с сундуками и очевидные тайники, либо активировать какие-нибудь четыре точки в противоположных концах карты. Всё настолько просто и очевидно, что даже не беспокоит ужасная карта, в которой ничего не понятно. Даже не смотришь на неё. Человек, который её придумал, может не беспокоиться: я даже не буду его проклинать, хотя стоило бы. Помните, как в Darksiders 2 половина игры строилась на числе три? Собрать три ключа, дёрнуть три рычага, повернуть три статуи, снова собрать три ключа — это всё. Так вот, Genesis вернулась к этому уровню дизайна. Учитывая, что cценарий как обычно пафосный и дубовый, словно героическое фэнтези Роберта Говарда, играть в это интересно только в компании. Потому что в компании не обращаешь внимание на сценарий. А ещё потому что Genesis — не гриндилка, которая вызывает зависимость. Хорошая гриндилка похожа на спорт: делаешь, чтобы делать, чтобы становиться лучше. А здесь этого нет. Прокачка минимальна, и обычно смотришь только на цифры. Она построена на выборочных мутациях, как в The Witcher 2, но древо навыков небольшое. Боёвка приятная, но мало комбинаций, и половина мобов — неразличимое «мясо». В Genesis просто нет нужных глубины и разнообразия, чтобы проходить её много раз. Зато оседлаешь демонического коня, ворвёшься в толпу каких-то чертей — и хорошо. Красава. Можно ещё сложность поднять на высокую, ибо иначе в кооперативе это ленивая прогулка. Чтобы умирать приходилось не только для того, чтобы обходить заглючивший скрипт. А в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Diablo для фанатов Darksiders — и только. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Три месяца назад вышел четвёртый эпизод Life is Strange 2. После него вопросов стало так много, что ничего хорошего от окончания истории лично я уже не ждал. Но всё равно была маленькая надежда, что у Dontnod Entertainment получится хотя бы финальная точка. Осторожно, в тексте есть спойлеры к предыдущим эпизодам! Три месяца назад вышел четвёртый эпизод Life is Strange 2. После него вопросов стало так много, что ничего хорошего от окончания истории лично я уже не ждал. Но всё равно была маленькая надежда, что у Dontnod Entertainment получится хотя бы финальная точка. Не так уж и странно После событий четвёртого эпизода братья Диасы укрылись в небольшой коммуне посреди пустыни в доме своей матери. Там же, помимо матери наших героев, живут художница Джоанн, гей-пара Артур и Стэнли (отсылка к Стэнли Кубрику и Артуру Кларку — авторам «2001 года: Космической одиссеи»?) и знакомый нам по оригиналу бывший отчим Хлои Дэвид. Каждый из них сбежал от цивилизации, чтобы найти мир и покой в глуши. Причём Дэвид винит себя в смерти Хлои — как минимум в моём прохождении. Но их идиллии вскоре приходит конец. Полиция вычислила братьев, и у них есть только один последний шанс пересечь знаменитую стену между США и Мексикой. Красиво, этого не отнять В финале разработчики неожиданно решили поговорить о том, стоит ли вообще бежать, если от самих себя всё равно не скрыться. И вообще, не лучше ли жить по закону. Ведь чем ближе Шон подбирался к мексиканской границе, тем чаще он нарушал законы США. И если в начале первого эпизода протагонистов ещё можно было назвать запаниковавшими подростками, сбежавшими из дома, то к концу пятого на Шоне висела половина УК США. Он, конечно, мог бы попытаться оправдаться, но тяжело кому-либо что-то доказать, если ты замешан в убийстве полицейского, разрушении деревни сектантов, воровстве в магазине, бродяжничестве, работе на наркоплантации, побеге из-под стражи и т. д., и т. п. Внезапные отсылки к оригинальной игре Причём в какой-то момент он встречает пару мексиканских нелегалов, которые ему рассказывают о том, что в Мексике жизнь — полное дерьмо. Бандитизм и коррупция не дают возможности простым людям вести нормальную жизнь. В итоге семейная пара из мужа и беременной жены, бросив всё, перебирается через пустыню в США в надежде найти хоть какой-то уголок стабильности. Памятуя о предыдущих приключениях Даниэля и Шона в Америке времён фашиствующего Трампа, задаёшься вопросом: «А стоит ли бежать?» С другой стороны, как я упомянул выше, у Шона такой список правонарушений и преступлений, что у него просто не остаётся иного выбора, кроме как сбежать из страны Свободы в страну разгула Свободы. Забавно, что герои пересекают границу около Эль Рей — несуществующего городка, в который пытались сбежать герои «От заката до рассвета» Роберта Родригеса. Так жить нельзя Финал подтвердил мою мысль о том, что разработчики погнались за тем, чтобы впихнуть в игру проблем по максимуму, не уделяя ни одной из них должного внимания. Хотя ближе к финалу такой приём работает лучше, ибо авторы под конец вспомнили, что вообще-то они делали «дорожное кино» (road movie). Да и прощальные письма написаны довольно трогательно. Но на мой взгляд, авторы должны были быть смелее в финальном аккорде, которому не хватило такой же эффектной точки, как в конце первого сезона или в приквеле Life Is Strange: Before The Storm. Все концовки игры на официальном канале Dontnod Entertainment имела высочайший кредит доверия, но впервые в истории студии не смогла его оправдать. Историю, рассказанную в Life is Strange 2, нельзя назвать плохой или даже проходной, но она точно никак не цепляет человека, живущего за десятки тысяч километров от США. Макс и особенно Хлоя близки людям в России: у всех нас были проблемы взросления в школе или с родителями. А проблемы двух подростков, замешанных в очередном убийстве полицейским «небелого» американца в условиях жизни при Трампе, — слишком местечковая история. И разработчикам не удалось сделать этих персонажей ближе. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Подозреваю, что в студии Teyon все пребывают в лёгком шоке до сих пор. Вряд ли они рассчитывали, что простенькая халтурка, выпущенная к премьере нового фильма, с очень маленьким бюджетом, который даёт о себе знать постоянно, будет иметь 92% положительных отзывов в сервисе Steam. Ещё не успел закончиться провальный прокат картины «Терминатор: Тёмные судьбы», как на видеоигровых прилавках появилась игра в этой многострадальной вселенной — Terminator: Resistance. Учитывая, что её создала польская студия Teyon, ответственная за ряд малоизвестных игр третьего сорта и блёклый рельсовый тир Rambo: The Video Game, веры в проект почти не было. Да и была ли вообще вероятность благополучного исхода? Будущее в тумане 2029 год. Тихоокеанская дивизия разгромлена армией машин. Выжил только сержант Джейкоб Риверс, благодаря загадочному незнакомцу. Этот же незнакомец посоветовал ему попытаться выйти на связь с Южной дивизией и её командиром Бэрон. Параллельно Риверс встречает группу выживших в постапокалиптической войне, которым так же пытается помочь. Хотя надежды нет. Победить наступающую линию Уничтожения, ведомую Скайнетом, кажется невозможным. Так ещё выясняется, что некоторые из терминаторов научились маскироваться и скрываются в рядах Сопротивления. Скайнет атакует История при таком кратком описании не видится чем-то интересным. Но как ни удивительно, именно сюжет и атмосфера являются главным достоинством Resistance. Игра умело передаёт стилистику войны будущего из первого и второго «Терминаторов» Джеймса Кэмерона. Особенно если речь идёт о ночных уровнях. А сама история вполне соответствует тому, что было показано в этих фильмах. Как и «Тёмные судьбы», Resistance отрицает существование всех сиквелов, начиная с третьей части. Правда, вдобавок игра отрицает и существование нелепых «Тёмных судеб». HK-Tank пришёл прямиком из фильмов, включая масштаб Вообще, как-то так вышло, что за долгие годы франшиза Terminator почти не получила хоть сколько-нибудь стоящих игр. Были неплохие игры на 8- и 16-битных консолях, а также игры от Bethesda Softworks. Причём по-настоящему хорошей можно назвать только The Terminator: Future Shock и аддон к ней SKYNET, дизайном которых занимался совсем ещё молодой Тодд Говард. Но что интересно, первой игрой в открытом мире от Bethesda стала игроизация первого фильма, выпущенная под MS-DOS в 1991 году. В ней Bethesda воспроизвела трёхмерную модель Лос-Анджелеса, где Т-800 пытался найти Сару Коннор, а Кайл Риз — её защитить. Причём игрок сам выбирал, за кого начать прохождение. Игра во многом обогнала своё время, но при этом невероятно плохо сохранилась. Моя попытка сыграть в игру для MS-DOS 1991 года закончилась провалом. Я так и не смог завести автомобиль Потому нет ничего удивительного, что первая более-менее сносная игра про Терминаторов получила благожелательный приём у публики. Хотя подозреваю, что в студии Teyon все пребывают в лёгком шоке до сих пор. Вряд ли они рассчитывали, что простенькая халтурка, выпущенная к премьере нового фильма, с очень маленьким бюджетом, который даёт о себе знать постоянно, будет иметь 92% положительных отзывов в сервисе Steam из 1173 отзывов в целом. Режиссёр игры Пётр Латоха в небольшом блоге предположил, что всё дело в сюжете и том, с какой любовью Латоха и его команда отнеслись к наследию Кэмерона. Также режиссёр упомянул, что всю историю он придумал, обратив внимание на слова Кайла Риза о том, что так называемые Инфильтраторы появились незадолго до событий первого фильма и являются новейшими моделями. Военная романтика Но вот за пределами голого сюжета игра нерадостно встречает игрока крайне низким уровнем финансирования. Если попытаться описать проект кратко, то это «Метро 2033» и BioShock, которым урезали бюджет раз в десять. Отвратительная озвучка, топорные роботизированные анимации, скриптовые сценки, во время которых происходят постоянные подгрузки, скрываемые разработчиками за затемнением экрана. Хотя последним грешит и AAA-игра от Sony Days Gone, созданная на том же Unreal Engine 4. Впрочем, играя в Shenmue III, могу сказать, что в этих играх разработчики свели подобные подгрузки к минимуму. С другой стороны, есть игры на UE4, в которых и вовсе почти нет подобного затемнения, скрывающего недостатки стриминга ассетов. При свете дня уровни выдают бедноту окружения Визуально игра пугает. Бедные пейзажи, всего лишь пять-шесть уровней на 12-часовую игру, которые разработчики показывают в разное время суток, чтобы выглядело не так однообразно. Модели людей похожи на резиновых кукол. Позитивно на этом фоне выделяются два женских персонажа. Что интересно, с участием обеих барышень в игре есть постельная сцена. Сразу видно, кого моделлеры рисовали с любовью. Также неплохо выглядят хромированные роботы: им местная дёрганная анимация даже к лицу, делая их аутентичнее. В игре есть возможность смотреть сквозь стены, делающая прохождение ещё легче С точки зрения геймплея радует только механика самой стрельбы. Она действительно приятная, ненапрягающая, напоминающая чем-то шутинг в играх серии Call of Duty. Причём каждое оружие ощущается по-своему. Вы никогда не перепутаете дробовик, автомат, плазменную винтовку и плазменный машинган между собой. Но с чем авторы облажались, так это с игровым балансом: даже на максимальной сложности игра не представляет никаких проблем. Да, противники убивают игрока с трёх-четырёх попаданий, но только если они попадут, что весьма маловероятно. Обычно они только успевают заметить игрока, как он уже всадил им в голову целый рожок. Вообще, ИИ оказался редкостным тугодумом. С другой стороны, ничего, кроме умения стрелять в сторону игрока, разработчики врагам не прописали, потому единственным способом хоть как-то дать игроку пройти игру осталась задержка в реакции у терминаторов. Официальный трейлер Заодно в игре присутствует полноценная система крафта ресурсов из подручных материалов, которые лежат по мусоркам да по шкафчикам. Как в этих самых immersive sim. Правда, ресурсов так много, что к концу игры у меня были тысяча фиолетовых плазменных снарядов (самая мощная амуниция в игре), сотня гранат и две сотни аптечек. Мне понравилось, что здесь нет восстанавливающегося самого по себе здоровья, а аптечками нужно пользоваться на горячую клавишу, как в той же Max Payne. Да вот только когда в кармане у тебя две сотни лечебных микстур, всё сводится к тому, чтобы вовремя забежать в укрытие и подлечиться. Да, бывали моменты, когда я не успевал это сделать или в пылу схватки забывал обратить внимание на шкалу здоровья, но подобные случайности были редки. Невероятно успешная, неплохая игра во вселенной фильмов Джеймса Кэмерона с саундтреком, основанным на музыкальных работах Брэда Фиделя. Что ещё нужно фанату? Судя по приёму игры у пользователей, этого достаточно. Но кто же думал, что эту игру выпустят авторы Rambo: The Video Game? Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. Ни одно приложение не играет сколько-нибудь важной роли, присутствуя скорее для символизма. Например, сайт знакомств существует лишь затем, чтобы наращивать счётчик «Вы не понравились стольким-то людям»; не получится и разбогатеть, чтобы покрыть множащиеся долги. Те же беспросветность и необязательность наблюдаются во многих аспектах игры, но без них она многое теряет. Впрочем, у Mosaic наблюдаются проблемы, даже если сворачивать с короткого пути. Посылом «Мы все лишь винтики в корпоративной машине» никого не удивить, да Krillbite Studio и не пыталась. Вместо угрюмых предостережений Mosaic подтрунивает над способами и самими словами, с какими Система проникает в нашу жизнь. Серые краски, безликая толпа, автоматизм существования здесь для фона. На первом же плане плохо скрываемое лицемерие Корпорации в духе We're Sorry, когда регулярные Дружеские Напоминания сплошь про урезание зарплаты и угрозу увольнения, а рекламщики, набиваясь в родственники, упорно обращаются к пользователю по трудовому ID: «Доброго утречка, 978-067443006, хорошо спалось?» Помятый мужчина просыпается, умывается, идёт на работу. В каждой мини-главе освещён отдельный участок путешествия, но не потому что герой доходит куда-то, куда раньше не удавалось, а просто ради поэтапности освещения мирка «Дом — работа — дом». Локации красивые в своей стерильности, но игра не про них, а про... лишнее время? Персонаж или временно замкнут в пространствах вроде лифта, или едва движется, потому успеваешь и рассмотреть новую зону, и потерять к ней интерес — так уткнёмся же в телефон, тем более что это можно делать на ходу. Можно проверить постепенно скапливающиеся приложения вроде сайта знакомств или биржи, поиграть в «развесёлый» кликер, рекламой которого увешано всё вокруг. Вдруг хранилище уже наполнилось? Ой, а теперь совсем чуть-чуть до улучшения скорости сбора. А вот временный бонус за взятый level-up, не пропадать же добру. «В этом месяце ваша производительность снизилась на 6%. Безответственные работники — источник сильного стресса для нанимателя». О стрессе самих работников речи не идёт. Ни одно приложение не играет сколько-нибудь важной роли, присутствуя скорее для символизма. Например, сайт знакомств существует лишь затем, чтобы наращивать счётчик «Вы не понравились стольким-то людям»; не получится и разбогатеть, чтобы покрыть множащиеся долги. Те же беспросветность и необязательность наблюдаются во многих аспектах игры, но без них она многое теряет. Впрочем, у Mosaic наблюдаются проблемы, даже если сворачивать с короткого пути. Посылом «Мы все лишь винтики в корпоративной машине» никого не удивить, но Krillbite Studio попыталась. Просто скрыла намерение за первыми обнадёживающими шагами в самой Mosaic и за PR-кампанией, предшествовавшей релизу игры. Относительно скоро окажется, что всё и создавалось затем, чтобы громко крикнуть: «Вырвись из Системы!», причём предлагаемое сюжетом решение кажется чужеродным показанному миру, а если на редких развилках выбирать максимально мрачные решения, то «ответ» придёт и вовсе из ниоткуда. За минуты же до него разломается весь финал истории: разработчики дали возможность поступать неправильно, но не предусмотрели соответствующий исход. Когда Mosaic пытается добавить уникального интерактива, только сильнее хочется, чтоб она оставалась сугубо повествовательной. Подобно такой вот «свободе выбора» ни во что не выльются и нотки сюрреализма, и арка с загадочными, залитыми синим свечением компьютерами, и странные сны героя, и появление говорящей золотой рыбки. Поначалу кажется, такое-то разовьётся до уровня INSIDE или CALDERA, но нет: оно существует, чтобы добавить в профиль игры интригующий скриншот. Потому итог путешествия разочаровывает. Всё равно что на полном серьёзе доносить до взрослого слушателя вещи в стиле «Убивать — неправильно», но как будто изобрёл этот факт вот только что, сам. Всегда скептически относился к утверждению, что плохой финал перечёркивает красоту всего ему предшествующего. Видимо, в моей жизни не хватало Mosaic как идеальной иллюстрации того, насколько я неправ. Своим финалом она перечёркивает всё то, что сама и закладывала, причём если вы выберете второй из доступных путей, путь Исполнительного работника, развязка станет только хуже (и не в смысле «мрачней»); но пока не настанет пора разочаровываться, перед нами — местами неудобная, не всегда отполированная, но стильная и атмосферная игра. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Об уровне проработки, которым славится IO Interactive, не стоит и мечтать. ИИ ведёт себя так же, как в Sniper: Art of Victory 2008 года выпуска. Стоит кому-то найти труп, как автоматически все вражеские NPC начинают смотреть в сторону игрока. Тревогу это не поднимает до того момента, пока они игрока действительно не увидят, но абсурдность такого поведения я критиковал тогда и буду критиковать сейчас. Польская компания City Interactive, ныне переименованная в CI Games, известна отечественному игроку как один из главных поставщиков польских шутеров в нулевых. Многие могут вспомнить серию «Приказано уничтожить» от компании «Акелла», за которой скрывались Code of Honor и Terrorist Takedown. Игры были в целом малопримечательные — пока в 2008 году не оказалась выпущена Sniper: Art of Victory, которая стала началом самого успешного франчайза студии. А тебя, лысый, я попрошу остаться! Игра 11-летней давности тоже не хватала звёзд с неба. Лично мне она запомнилась весьма читерским искусственным интеллектом, который в случае неудачи игрока сразу обнаруживал, где тот спрятался. При этом сеттинг Второй мировой войны делал такой подход ещё более абсурдным. Несколько лет спустя вышел идейный сиквел Sniper: Ghost Warrior. Это был короткий пятичасовой линейный шутер, в котором снайперского стелса было не больше, чем в какой-нибудь Call of Duty. Собственно, больше всего игра и пыталась походить на сериал от Activision, но при этом оставалась на уровне абсолютной посредственности. Единственное, чем она выделялась, так это неплохой графической составляющей. В основе игры крутился движок Chrome четвёртой версии, который тогда успел хорошо себя зарекомендовать в такой игре, как Call of Juarez: Bound by Blood. В распоряжение игрока по ходу игры поступают всевозможные гаджеты и перки, которые облегчают перепрохождение уровней для получения высоких рейтингов Собственно, и в новой, уже пятой (или четвёртой, смотря как считать) игре серии с подзаголовком Contracts первое, на что обращаешь внимание, — движок CryEngine. Правда, в отличие от кудесников из Crytek, поляки так и не смогли, на мой взгляд, реализовать весь потенциал этой весьма навороченной технологии. Но даже так заснеженные пейзажи Сибири и Алтайских гор приятно выглядят на экране монитора. Релизный трейлер К слову, если при упоминании подзаголовка Contracts («Контракты») первое, о чём вы подумали, — Hitman, не удивляйтесь. Разработчики даже и не пытаются скрыть факт того, что абсолютно вся игра нагло заимствует идеи из сериала про Агента 47 и особенно из последней итерации. Здесь даже голос, рассказывающий условия задания во время брифинга, по интонациям очень похож на голос Дианы из Hitman 2, даром что это мужчина. И сама игра отошла от линейного боевика в сторону больших многоуровневых локаций с рядом деталей и подзаданий. Уровней тут всего лишь пять, но каждый отнимет у игрока по полтора-два часа его личного времени. Весьма стильное оформление брифингов Правда, об уровне проработки, которым славится IO Interactive, не стоит и мечтать. ИИ ведёт себя так же, как в Sniper: Art of Victory 2008 года выпуска. Стоит кому-то найти труп, как автоматически все вражеские NPC начинают смотреть в сторону игрока. Тревогу это не поднимает до того момента, пока они игрока действительно не увидят, но абсурдность такого поведения я критиковал тогда и буду критиковать сейчас. Справедливости ради, такое странное поведение происходит только в первые пять секунд после обнаружения мёртвого тела. После обозначенного времени противники переходят в режим поиска и начинают активно патрулировать зону вокруг себя. Но это всё равно не отменяет того, что абсолютно все противники на уровне переходят в режим тревоги. Думаю, лозунги на английском имели бы мало успеха в российской глубинке Сами уровни хоть и огромные, но в них много бессмысленных лакун. Теоретически они могли бы усиливать погружение: густая тайга, снежные тропы, горные хребты... Но почему-то в случае Sniper Ghost Warrior Contracts они создают ощущение однообразных пустых зон, которые хочется побыстрее пропустить. Возможно, игре не хватает атмосферного звукового сопровождения, приятного саундтрека и наличия массовки, с помощью которых в той же Hitman подобные связующие локации выглядят куда уместнее и интереснее. Расчленёнка в игре напомнила мне об отличном FPS из прошлого — Soldier of Fortune Другой неприятной деталью я считаю то, что при перезагрузке чекпоинта абсолютно весь ИИ на уровне так же перезапускается на стартовую позицию. Причём некоторые персонажи перестают следовать по своим маршрутам, просто потому что игрок не может активировать скрипт, который остался далеко позади. В итоге игра иногда начинает создавать игроку дополнительные трудности только из-за того, что разработчики при сохранении чекпоинта забыли так же сохранить не только положение игрока и выполненные им действия, но и расположение всех неигровых персонажей на карте. Ещё одно подтверждение, что чекпоинты — зло, а игры должны использовать сохранения вместо них. Да и положение игрока не всегда верное. А сибирские сепаратисты, видимо, реабилитировали Колчака и оправдали его военные преступления, раз назвали в его честь целый порт Зато позабавил сюжет. Игра повествует о том, как в недалёком будущем в России под лозунгом «Хватит кормить Москву» разразилась гражданская война и сепаратистское движение основало независимую Сибирскую республику. Республика богата нефтью, потому она смогла обеспечить себе финансовую независимость от России довольно быстро. Но вот обещанных демократии и свободы правительство независимой Сибири не дало. Власть досталась вчерашним ворам в законе, нефтяным олигархам и бывшим депутатам Госдумы РФ. В общем, мало что изменилось, кроме размеров страны. Потому во время событий игры начинает действие группировка, борющаяся за свободную демократическую Сибирь, под названием «Сибирские волки». Что интересно, герой — безымянный наёмный убийца по прозвищу Охотник — не имеет ни малейшего понятия, на кого он работает: на какие-то внутренние круги в Сибирской республике, на «Сибирских волков», на правительство России, которое хочет вернуть Сибирь в свои границы, или же на некие иные внешние силы. Главное, чтобы деньги платили вовремя. Может сложиться впечатление, что игра ужасна и в ней нет никаких плюсов. На самом деле, игра сделана качественно. Ну, с поправкой на тот бюджет, что был в распоряжении разработчиков. Но до чего же она бездушная. Она не вызывает никакого эмоционального отклика. Ощущение, что играешь в современную AAA-игру, из которой вырезали весь бюджет. Сотрудники CI Games выросли до уровня крепких ремесленников, и лет 10 назад эту игру приняли бы с удовольствием. Но в сегодняшнем мире я бы предпочёл сыграть во что-нибудь кособокое, с пиксельной графикой, но чтобы ощущалось, что разработчики вложили частичку себя в каждый пиксель игры, а не просто попытались сделать сносный клон Hitman с улучшением элементов, которые были в предыдущих частях безликого польского шутера. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. [Рецензия] Blacksad: Under the Skin (PC)

    Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же. Blacksad — то, к чему должна была прийти Telltale. Или, если сказать иначе, к чему она должна была вернуться, чтобы не умереть. Какая ирония, что вместо неё такую игру сделала Pendulo — культовая испанская студия, которая много лет едва сводила концы с концами, тщетно пытаясь найти компромисс между интерактивным кино Telltale и классическими адвенчурами, на которых сделала имя. Сейчас Pendulo не просто смогла повторить чужую формулу — она вдобавок переродилась в ту самую ламповую Telltale, которую мы потеряли после успеха The Walking Dead. Ту самую, которая создавала уютные ироничные нуары про Сэма и Макса. Blacksad максимально похожа на них. В основе тут лежит популярный и даже переведённый на русский комикс про частного кота-детектива Джона Блэксэда в послевоенном Нью-Йорке 50-х. Всё по классике жанра: улицы — продолжения сточных канав, а повидавший дерьма главный герой занимается слежкой за неверными супругами, пытаясь выбраться из долгов и мучаясь кошмарами. Гангстерский мир процветает, потому что многие вернувшиеся с войны не знают, что делать по жизни. Одновременно где-то на периферии нависает Красная Угроза, а в быту сплошные измены, нищета и расизм. И тоже по классике, в случайный день Блэксэда просят расследовать самоубийство, которое очевидно является спланированным убийством, за которым кроется куча секретов и заговоров, пронизавших все слои общества — от бомжей до селебрити, от полицейских до гангстеров. Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же. Прохождение держится только на автоматических сохранениях, и это не та адвенчура, где можно зайти в тупик. Сложным может быть только найти некоторые активные точки, потому что для этого нужно ходить кругами, заглядывать в переулки и возвращаться в старые локации на тот случай, если там что-нибудь изменилось. В остальном игра старается направлять. Она либо не оставляет выбора, либо настойчиво просит зайти в специальный режим, где натурально нужно складывать два и два. Перед тобой раскладывают зацепки, и нужно их соединять. Но это можно делать даже методом подбора. Почти то же самое в режиме, взятом из L.A. Noire, когда нужно присматриваться к мелочам на подозреваемых. Там невозможно пропустить ничего важного. Это аркада. В игре вообще невозможно пропустить ничего, кроме коллекционных карточек, которые ничего не дают, как обычно. Весь кураж в диалогах. Большинство из них на таймере, и он очень короткий. Отвлекаешься на секунду — и всё, момент упущен, и ничего не переиграть, тебя сочли аутистом, или кто-нибудь умер. Дают переиграть, только если погиб сам. Но есть едва ощутимая разница между тем, как себя позиционирует Blacksad, и тем, как себя позиционируют многие другие киношные адвенчуры. Здесь персонажи тоже запоминают, что им сделали или сказали, а старые решения могут аукнуться в середине игры, но по ощущениям, ты скорее отыгрываешь роль в статичной истории, чем влияешь на эту самую историю. В подтверждение этому есть даже статистика, каков именно из себя Блэксэд: молчаливый или болтливый, решительный или осторожный, и так далее. С процентами, разумеется. Притом Блэксэд в любом случае — очень харизматичный мужик. Киану Ривз в виде кота. Невозмутимый и грустный даже перед угрозой смерти. С уникальным сиплым голосом и уставшими интонациями, которые есть в оригинальной озвучке и полностью уничтожены русской локализацией. В целом же игра очаровательна. Музыкой, стилистикой, диалогами, персонажами, озвучкой — это Sam & Max без сюрреалистических фантастических элементов. Мультяшный «Чайнатаун», где людей заменили на животных, как в «Коне БоДжеке», но даже в английском тексте проскакивают выражения типа «потерять человеческое лицо». А главный герой, который любит думать про себя чеканными нуарными репликами, сам в какой-то момент пародирует нуарных детективов, пытаясь подобрать как можно более мрачные глубокомысленные слова. Кто сказал «постирония»? Невероятно повезло, что воссоздать лучшие достижения Telltale захотели именно в Pendulo, потому что, если задуматься, кто, если не они. У них всегда были замечательные диалоги, прекрасно прописанные персонажи, любовь к кинематографу, и они видели золотую эпоху жанра. Плюс последние годы они только и занимались тем, что создавали разного рода нуары: Runaway 3, The Next Big Thing, Yesterday. Даже больше скажу, Blacksad — лучшее, что они сделали после The Next Big Thing, и пускай они сошли с пути классических адвенчур и превратились в немного другую студию, за них можно порадоваться. Наконец они выбрались из кризиса. Как минимум творческого. Но надеюсь, что финансового тоже. Хотя при всех своих достоинствах Blacksad — не новая The Wolf Among Us. Просто потому что она будто сама не хочет большого внимания. Нет в ней амбиций выйти из ниши. Она похожа на собственного героя — интересного, харизматичного, но слишком скромного и вежливого. Типа, я тут в сторонке постою посмотрю, но если захотите поговорить, то я буду рад. Увлекательная атмосферная адвенчура для тех, кто любил Sam & Max. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Игровой процесс был подсмотрен у модных конкурентов, причем выбор сделан вновь неожиданный. Если кто-то ожидал от игры динамичного и ненавязчивого слэшера или чего-нибудь в духе The Force Unleashed, то его ждет разочарование. Fallen Order — не что иное, как метроидвания, скрещенная с жанром souls-like! Я ненавижу то, во что превратил «Звездные войны» Disney. Когда-то это была целая вселенная, проработанная и живая, с кучей интересных персонажей и различных событий. Идеи, заложенные в фильмах, активно развивали в книгах и играх, ошибки, допущенные Джорджем Лукасом в собственных творениях, активно пытались или устранить, или хотя бы сгладить. Disney же, придя на смену плеяде разномастных авторов, разом отменил 30-летнюю историю расширенной вселенной и принялся «творить» ее практически с нуля. В итоге вышло очень плохо: сценаристы черной мыши не то что не смогли превзойти сюжеты прошлых книг и игр, они даже не предложили адекватного аналога, наведя горячечный бред как в фильмах, так и в новых «каноничных» романах. В играх саги с сюжетом и миром пока все так же без каких либо-надежд (еще бы, на таком-то фундаменте). Вышедшая два года назад Battlefront 2 могла продемонстрировать нам сложную историю от лица Империи, но вместо этого показала лишь очередной глупый боевик с черно-белой моралью. Насчет скандалов вокруг ее геймплея и лутбоксов не в курсе разве что ленивый. В следующем крупном проекте во вселенной главным героем решено было вновь сделать джедая — впервые со времен The Force Unleashed 2. Выбранный временной промежуток — между третьим и четвертым эпизодами франшизы — давал надежду на хоть какую-то местечковую авантюру и настоящий дух приключений, который витал в играх Star Wars конца 1990-х — начала 2000-х. Какие-то сомнения закрадывались лишь после просмотра невразумительных геймплейных роликов да от выбора разработчиков — ими стали авторы серии Titanfall из Respawn Entertainment. Месть надежды С событий, показанных в «Мести ситхов», прошло несколько лет. Орден джедаев был уничтожен после активации «Приказа 66». Оставшиеся в живых рыцари разбрелись по самым темным уголкам галактики и залегли на дно. Постоянно крепнущая Империя в курсе, сколько бед может обеспечить даже один действующий джедай, а потому она усиленно ищет всех причастных к Силе при помощи отрядов особого назначения. Чего у игры не отнять, так это внимания к деталям. Вот вам отголоски Войны Клонов. Главный герой Jedi: Fallen Order — бывший падаван Кэл Кестис, который прячется на богом забытой планете-свалке. В ходе несчастного случая ему приходится воспользоваться Силой, что не остается незамеченным Империей. На Кэла начинается настоящая охота, однако он, воспользовавшись услугами вовремя подоспевших Цере Джанды (бывшего джедая) и Гриза Дритуса (пилота звездолета «Богомол»), все-таки умудряется сделать ноги в последний момент. Дальше — больше. За услуги по спасению Цере предлагает Кэлу ни много ни мало восстановить Орден (!) при помощи Единого Списка Детей, Чувствительных к Силе (!!). Да ладно, а как же дилогия The Force Unleashed? Простите, забыл сказать. Компанию на этот раз мне составляет мой внутренний ворчливый поклонник «Звездных войн», который будет время от времени подавать голос и разбавлять данный материал незамутненной речью фаната. Итак, с сюжетом у Jedi: Fallen Order и впрямь все достаточно странно. С одной стороны, разработчики из Respawn Entertainment не стали все сводить к локальному приключению, вместо этого у нас снова на кону судьба целой галактики, стонущей под пластоидным сапогом Империи. Решение, что и говорить, смелое, но глупое, ведь все поклонники саги и так знают, что никакого Ордена в итоге не случилось, а джедаи как были беженцами и персонами нон-грата, так ими и остались в «Новой надежде». Вдобавок у персонажей на экране и правда случаются заскоки в плане пафоса и мотивации. С другой стороны, в разговорах присутствуют и неплохие шутки, действующие лица неплохо раскрыты и весьма колоритны. Зато какой тут дроид-помощник! Просто милаха. После знакомства с ним BB-8 из новой (недо)трилогии уже не вызывает былого восторга. Ну а главное — все действо Jedi: Fallen Order все равно напоминает такое большое и яркое приключение в далекой-далекой галактике, чего не бывало уже очень давно. Если не обращать внимания на спорные повороты сюжета и местами странные диалоги, переключившись только на ритм повествования и смену декораций, то удовольствия от игры можно получить натурально море. Прямо как тогда, в начале 2000-х, за какими-нибудь Jedi Outcast 2 или Jedi Academy. Главный герой несколько раз обращается к собственному прошлому. Это помогает ему вспомнить полезные умения. Плюс ко всему, несмотря на привязку к новому канону, в творении Respawn Entertainment можно ощутить ту самую «звездную» атмосферу из детства — и это тоже дорогого стоит. Игровой же процесс Jedi: Fallen Order был подсмотрен у модных конкурентов, причем выбор сделан вновь неожиданный. Если кто-то ожидал от игры динамичного и ненавязчивого слэшера или чего-нибудь в духе упомянутой выше The Force Unleashed, то его ждет разочарование. Ибо данный проект — не что иное, как метроидвания, скрещенная с жанром souls-like! Главный герой вместе со своей командой путешествует по различным планетам-мирам, разгадывает загадки прошлого, сражается со врагами и постепенно открывает в себе новые способности. Локации, в которых игрокам доводится побывать, сами по себе очень большие и сложные, помимо «главного» направления на них всегда есть множество второстепенных, доступ к которым поначалу оказывается закрыт: где-то дорогу преграждает скала, где-то просто очень высоко, где-то висит прочный электронный замок. Кэл же сперва из всего джедайского арсенала обладает лишь способностью ненадолго замедлять выбранный предмет во времени, однако по мере прохождения он вместе со своим помощником-дроидом выучивается и другим трюкам: бегать по стенам, выше прыгать, отталкивать/притягивать объекты, вскрывать замки и так далее. В общем, здравствуй, приключенческий паркур! Собственно, он-то и становится главным ключом к исследованию ранее не доступных областей, к которым в игре всегда можно вернуться. Соглашусь, не всем захочется возвращаться в ранее не изученные области только для того, чтобы обзавестись очередными раскраской для дроида или пончо для Кэла. С другой стороны, есть геймеры, которым нравится исследовать мир игры на 100%, вот им-то здесь наверняка будет интересно. Плюс ко всему в поначалу закрытых местах на карте также могут находиться любопытные сведения о вселенной Jedi: Fallen Order. А еще на каждой из представленных планет есть второстепенные сюжетные линии в виде отголосков прошлого, которые может считывать наш герой; собирать их по крупицам — занятие весьма увлекательное и атмосферное. «Все на балалайке играешь? А мог бы врагов мечом шинковать». Кроме того, иногда в тайниках можно разжиться и чем-то куда более существенным — например расширением для инъекций так называемого стима, который восстанавливает герою часть здоровья. Не придирайся. Полностью восстановить запасы здоровья и силы разрешается у специальных алтарей, где заодно можно вложить заработанные очки умений в прокачку. Впрочем, тут следует помнить, что по канонам souls-like-проектов во время отдыха все враги на уровнях тут же воскрешаются. И это уже второе спорное решение для Jedi: Fallen Order. Да, ворчун? С последним утверждением как раз можно поспорить. Ведь боевая система Jedi: Fallen Order чудо как хороша. У главного героя есть разные техники боя и комбо, которых по мере прохождения становится только больше. Кроме того, разработчики не поленились сделать очень большой бестиарий, где помимо разношерстных имперских войск существуют и различные диковинные животные и дикие племена. У каждого врага в игре есть сильные и слабые стороны, а также своя техника боя, и все это нужно учитывать и просчитывать. Особенно если нападающих больше одного, и уж тем более если они принадлежат к разным видам. Лазерный меч — это не только грозное оружие, но и неплохой фонарик! Проигрыш в новой Star Wars чаще всего не заставляет биться головой о клавиатуру и кидать в стену геймпад, но побуждает действовать более осторожно и внимательно, он только усиливает азарт от сражений. Хотя соглашусь, ближе к концу игры бесконечные схватки, равно как и паркур, начинают утомлять. С технической стороной у Jedi: Fallen Order все тоже неоднозначно. С одной стороны, у игры превосходная графика: модельки персонажей и окружение хорошо детализированы, работа дизайнеров и художников восхищает. С другой, повсеместно встречаются мелкие баги: враги вдруг могут замереть и начать дергаться на одном месте, либо же они вовсе проваливаются сквозь текстуры. А еще тут есть неприятные фризы, хотя и достаточно редко. Неприятно удивило и поведение камеры, которая вместо главного героя и врагов перед ним может вдруг начать демонстрировать окрестные стены или величественные пейзажи на горизонте. Не знаю, кому как, но мне в играх Star Wars всегда нравилась мини-игра «отбей выстрел во врага». Jedi: Fallen Order — не исключение. Зато к музыке претензий нет никаких — все звучит эпично и круто. Иного от дорогого проекта по «Звездным войнам» и не ожидалось. Star Wars Jedi: Fallen Order — приятный приключенческий экшен, не лишенный недостатков. Тут есть знакомая атмосфера из детства, любопытные герои, вселенская Тайна™ и занятная боевая система. Если вы готовы ради этого простить игре спорные механики, неуместный пафос и лазерный меч, который не совсем меч, — welcome, как говорится. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация выполнена на высшем уровне, актеры не просто читают текст по бумажке, а старательно отыгрывают предложенные образы. Ощущение как от просмотра дорогого фильма в кинотеатре — на месте.
  25. Знаете, а строить мосты и отдыхать в личном помещении, когда вокруг бушует нескончаемая вьюга, было не так скучно, как мне казалось. Знаете, а строить мосты и отдыхать в личном помещении, когда вокруг бушует нескончаемая вьюга, было не так скучно, как мне казалось. Чего уж скрывать, вплоть до долгой презентации Death Stranding на TGS я вообще не понимал, что это за игра и как она собирается удерживать мое внимание. Да и сейчас, потратив на нее пятьдесят с лишним часов жизни, я не до конца понимаю, как ей это удавалось. Наверное, это магия. Информация в Death Stranding подается нарочито по-кодзимовски, то есть сумбурно, вразнобой, с недомолвками с одной стороны и уймой «воды» с другой. Слава богам, вводные данные нам сообщают почти сразу, чтобы мы были в курсе странных явлений, издавна сопровождающих жизнь разрозненной Америки. Однажды случился выброс большого количества хиралия на землю. Хиралий — это такая вязкая черная субстанция, похожая на смолу и в документах ученых сравниваемая с темной материей. Взрывы этой материи, случившиеся практически одновременно по всему миру, назвали Выходом Смерти (Death Stranding), после них жизнь людей коренным образом изменилась. Многие погибли в самом начале, а оставшиеся вынуждены существовать в условиях изменившейся атмосферы. В первую очередь это касается осадков: дождевые капли «приобрели» сверхъестественную возможность ускорять время. Все, что попадает под дождь, подвергается ускоренному развитию и, как следствие, смерти. Это касается и разных организмов (быстро растущая и увядающая растительность), включая людей, и вообще всего, что мы видим: инфраструктура постепенно разрушается. Как выглядят перестрелки с МУЛами. Никогда так не делайте! Есть у дождя еще один неприятный побочный эффект — спускающиеся с небес «твари». Это невидимые глазу существа из потустороннего мира, которые очень хотят забрать нас к себе. Согласно документам, люди, похищенные тварями, назад уже не возвращаются. Исключение всего одно — Сэм Портер-Бриджес, курьер в исполнении Нормана Ридуса и главный герой. Выход Смерти можно смело назвать апокалипсисом, его последствия простираются куда дальше, чем страшные осадки. У людей практически пропала связь, они стали злыми и враждебными друг другу. Все это хочет исправить организация под названием Соединенные Города Америки (UCA), которая долгое время изучала феномен хиралия и придумала так называемую хиральную сеть. Пересказать ее суть в двух словах проблематично, поэтому упростим: она позволяет передавать любые данные мгновенно. Разумеется, это позволит решить, по крайней мере, вопросы продовольствия, связи и — теоретически — даже перемещения между ключевыми точками обитания. Наша задача — опутать сетью всю Америку. Нам нужно как-то обойти эту гору, а потом вернуться обратно Ну а курьеры в мире Death Stranding очень ценятся в условиях практически разрушенного мира и убитой логистики. Потому нам придется долго и упорно поработать, чтобы дать этому миру еще один шанс. На самом деле, история подкинет нам еще немало сюрпризов, но она удивительно гладко усваивается, несмотря на побочные кодзимовские эффекты. А вот о том, что мы все это время будем делать, этого точно не скажешь. Геймплей настолько необычен и при этом продуман, что изучение его особенностей — отдельное удовольствие. Хотя, казалось бы, мы просто обычный курьер. Что делают курьеры? Переносят грузы. А если курьеров не хватает? Они переносят больше грузов. Вот мы и будем переносить много грузов всю игру. Из одной точки в другую, проходя мимо третьей и занося туда еще один груз. Наверное, самый забавный побочный квест: воссоединить влюбленных, которые через пару месяцев… разведутся. Но не все так просто. Все в игре имеет свой вес, а возможности человеческого организма не безграничны. Так что унести все и сразу не получится. А еще нам на пути будут встречаться препятствия, которые потребуется обходить. Высоковато? Нужно взять лестницу. Высокая скала? Поможет крюк с веревкой. Все это немало весит, так что перед любым походом нужно тщательно выбирать экипировку. По крайней мере, вначале, пока нам не расскажут о транспортных средствах и контурах, крепящихся на ноги. Пробежки по безлюдным локациям сопряжены с опасностями, которые могут исходить от чего угодно, даже от нас самих. Если мы взяли слишком много груза или неправильно его уложили, то будем постоянно «ловить» Сэма, норовящего завалиться на одну из сторон или просто потерявшего равновесие. Ну и быстрее уставать, и герой будет буквально заставлять нас отдохнуть прямо здесь, несмотря на дождь и адский холод, потому что силы его окончательно покинули. Причем чем чаще мы перенапрягаемся, тем меньше становится шкала выносливости до тех пор, пока Сэм нормально не отдохнет. С такой поклажей враги легко вас заметят в любом укрытии Но с этим мы быстро разберемся, да и модные приспособления со временем упростят жизнь. А вот с другими опасностями дело обстоит куда сложнее. Во-первых, не все курьеры тут хорошие. Точнее, роль «хороших» курьеров играют сами игроки, но об этом позже. Некоторые представители не-древнейшей профессии спятили и вместо того, чтобы помогать миру выжить, занимаются рейдерством. Забрели на их территорию? Нас моментально засекут и примутся искать, если найдут — постараются отобрать груз. Справиться с ними не очень трудно, если мы подготовились, но вот пробежка налегке мимо «красных» баз рискует отнять кучу времени. Нет, МУЛы нас не убьют. Да и вообще нас тут редко пытаются убить — Death Stranding в этом плане удивительно гуманна. Враги попытаются нас оглушить и забрать груз, а нам потом придется проникнуть к ним на базу и вернуть его. Делать это «громко» или «тихо» — решать только нам. Но стелс против людей тут крайне примитивен, за исключением того, что враги таки замечают торчащую из травы стопку грузов, закрепленную на спине Сэма. Игра постоянно уговаривает нас не убивать других людей, потому что после смерти человек возвращается обратно на землю в образе твари. Поэтому способов решить ситуацию не летально тут достаточно. Самый удобный — боласган, стреляющий связывающим жертву тросом. Я же после открытия вездехода предпочитал просто с ними не связываться. Впрочем, как и с тварями, хотя обойти их уже посложнее. Долгое путешествие близится к концу Твари бывают нескольких видов и по своему поведению напоминают стаю. Если одна из них нас заметит, то вокруг Сэма образуется озеро из хиралия, из которого надо выбраться, пока твари пытаются сбить нас с ног. Если мы убежали — все в порядке. Если нет — озеро сильно увеличивается в размерах, а вместо кучи мелких тварей за нами начинает охотиться тварь побольше. От нее тоже можно убежать или, если у нас есть при себе оружие, сразиться с ней, стараясь долго не стоять в хиралии. Вокруг всегда есть возвышенности: можно забираться на них и закидывать тварь специальными гранатами, расстреливать из автомата и даже гранатомета специальными зарядами. Это может звучать страшновато, особенно если упомянуть не самое удобное и отзывчивое для быстрого экшена управление, но игра всегда поможет нам в трудную минуту. Если кончились патроны или аптечки, из хиралия вырастают павшие в бою товарищи и кидают нам припасы. Единственное условие — за ними нужно спуститься на поверхность озера. Но даже если мы, не дай бог, не справимся с тварью, ничего страшного не произойдет: Сэм, конечно, утонет, но потом благополучно всплывет, отдышится и пойдет дальше. Сокрушаться придется разве что из-за испорченного груза, за который мы получим меньше лайков. Красавчик? Ох, лайки. Идея сделать их количество аналогом опыта чудо как хороша и сразу же настраивает на положительный лад. Причем когда мы получаем их за выполнение задания, это одно, а вот когда нас благодарят другие игроки — это ни с чем не сравнимое удовольствие. Спасибо отличной системе строительства, добавляющей в Death Stranding необычный аналог совместной игры. Выглядит это так: пока мы не подключили точку к хиральной сети, вокруг пусто и тоскливо, но как только мы достигнем цели и обернемся, то сами как бы «подключимся» к другим игрокам. И увидим их творчество, от простых «знаков с факами» до полезных построек. Подходя к препятствию, можем не ставить лестницу, потому что кто-то ее там уже поставил за нас. И это касается всего. Через большие пропасти можно построить мосты, для подзарядки электроники есть генератор. Еще из полезного: защита от дождя, трос для создания системы быстрых полетов и аналог базы для отдыха. Наверное, самый важный и дорогой объект инфраструктуры — дорога, наличие которой здорово облегчает перемещение по карте. Но она слишком велика — я ее закончить не смог, а другие, наверное, не захотели. Транспорт можно раскрашивать в яркие и не очень цвета. Все лучше, чем вечно смотреть на упадок Америки! В игре есть два с половиной вида транспортных средств, не считая модификаций: трициклы, грузовики и транспортеры. Как обычно, у каждого из них имеются свои достоинства и недостатки. Трицикл (мотоцикл со сдвоенным передним колесом) очень быстр, но не позволяет помещать на себя грузы; у грузовика с этим проблем нет, но он обделен скоростью и, отчасти, проходимостью. Транспортер же оптимален для путешествий по пересеченной местности, особенно по горам, благодаря воздушной подушке и внушительной вместимости. Но его придется тащить за собой на веревочке, в редких случаях изображая Марти Макфлая. В общем, так себе вариант. Транспортер выдают далеко не сразу, подгадывая к началу «снежного» этапа игры. Наверное, поэтому он отпечатался у меня в памяти как символ странных изменений, произошедших с игрой в ее последней трети. Привыкнув к размеренному процессу и по-настоящему в него погрузившись, ближе к концу я начал чувствовать что-то неладное. Даже игры с привычными механиками часто промахиваются с темпом, теряя его хотя бы раз, а уж для инновационной Death Stranding это вообще смерти подобно. Видимо, мистеру Кодзиме очень понравилось то, какими красивыми получились заснеженные пейзажи, поэтому буквально каждый квест тут искусственно растянули вдвое. Ну знаете, когда вы приходите на базу, вам дают задание доставить важное оборудование на гору, а на горе просят сначала принести лекарства, спустившись с горы и поднявшись на нее еще раз. А позже сходить на эту гору снова, когда из-за пурги практически ничего не видно. И ладно бы это было один раз — вы натурально убьете часов десять времени, выполняя подобные сюжетные задания. А ведь тут есть еще и побочные! После пробежки по горам Сэм выглядит не очень Вот так, борясь с непонятно чьей прихотью и наслаждаясь красивыми видами, начинаешь задумываться и о других недостатках Death Stranding. Хотя «недостатки» — не совсем верное слово, давайте лучше назовем их странностями. Я уже упоминал о том, что у игры есть проблемы с управляемостью во время динамичных сцен. Их не много, особенно если не увлекаться охотой на тварей, но я чувствовал себя некомфортно, когда требовалось сделать что-то побыстрее. Однако геймдизайнер Хидэо Кодзима это предвидел, так что кривости системы управления никак не отразятся на наших игровых успехах. Очень странно смотрятся «шутерные» вставки, как будто придуманные ради расширения роли Мадса Миккельсена. Вообще, о сюжете Death Stranding можно говорить много, умиляясь, как режиссер Кодзима пытается усидеть на двух стульях из большого бюджета и почти артхаусного содержания. Без спойлеров не получится, но поверьте, история не подкачала. Зато можно поговорить об известных актерах, на которых всегда приятно посмотреть. Особенно на тех, кого на экране видишь не так часто. Например, на Гильермо Дель Торо, роль которого получилась гораздо масштабнее, чем я думал. Или на Линдси Вагнер, омоложение которой в формате видеоигры оказалось очень к месту и без намеков на эффект «зловещей долины». Как выглядит схватка с тварями: встреча, падение и закидывание бяки гранатами С тем, что Death Stranding — уникальный проект, трудно спорить; но каким бы дорогим ни был артхаус, он всегда останется чем-то нишевым. Однако сказать, что это «игра не для всех», я тоже не могу. Оказалось, что бегать по пересеченной местности почти не скучно и иногда даже интересно, но нужно понимать, что Death Stranding никогда бы не заработала, если бы в ней не было хотя бы одного из присутствующих элементов: строительства, кооперации, долгих сюжетных роликов и даже кривых схваток с «боссами». Учитывая, что игра пестрит новаторством и что все элементы в итоге заработали как надо, можно только восхититься мастерством ее авторов. Наверное, это и есть та самая гениальность. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×