Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 552 результата

  1. … С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Знаете, я очень ждал The Outer Worlds и старался не смотреть видео, которыми разработчики щедро нас кормили в этом году. Ведь игра сделана как будто для меня: не очень большая, с компактными локациями и изрядной вариативностью. В ней не нужно, каждый раз открывая карту, вздыхать, глядя на бескрайние просторы очередной планеты, которые придется изучать несколько десятков часов и которые заполнены легионами одинаковых врагов и однотипными NPC. Хотя у выбранного подхода есть недостатки, их можно благоразумно назвать «условностями» и идти дальше. Пусть некоторые игроки и могут придраться к тому, что местный аналог Солнечной системы больше напоминает враждующую между собой группу поселков не городского типа. И вы здесь чужаки! В далеком будущем земляне настолько продвинулись в своем развитии, что успешно колонизировали найденную в дебрях космоса звездную систему Алкион. И туда отправился корабль с добровольцами, готовыми это дело развивать. Но вот незадача: недалеко от Алкиона с кораблем что-то случилось, а его починка была признана нецелесообразной, хотя, казалось бы, десятки тысяч людей на борту точно были бы против. Но на такие расстояния они путешествовали в анабиозе, так что кто бы их там стал спрашивать, правда? Лишь ученый по имени Финеас Уэллс спустя долгие годы смог добраться до корабля и оживить одного из землян — вас. Ну а позже вы узнаете его благородную цель: спасти остальных колонистов. Сделать это будет трудно, ибо нахождение в анабиозе в течение десятков лет неизбежно сказывается на, скажем так, самочувствии. За отлично переданный дух космического приключения Obsidian Entertainment можно простить [почти] все Буквально сразу же вы узнаете, что мистер Уэллс — чуть ли не враг государства №1, так что дальнейшее развитие истории предугадать нетрудно. С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Чуть позже вам встречаются автоматоны, и нотки превращаются в то замечательное чувство, когда вы, сами того не ожидая, очутились в каком-то негласном ремейке одной из лучших action/RPG. Прелестно, просто прелестно. Сходства на этом не заканчиваются. Просто посмотрите на то, как тут реализован разговор с NPC, на отдельные варианты диалога, доступные только при прокачке навыков запугивания, убеждения и лжи. А еще в The Outer Worlds вы собираете немыслимое количество лута, разбросанного по локациям. Который точно так же подсвечивается и среди которого тоже встречаются как нужные предметы, так и овсяные хлопья «Альпико». Так и хочется добавить: «Чуи, мы дома». Фото на память с домашним питомцем В самом начале вас знакомят с представленными видами оружия и тем, что игру можно проходить самыми разными способами. Например, вы можете просто бежать и расстреливать все, что видите, или вооружиться булавой и при должном развитии навыка ближнего боя неплохо «стелсить». Я как человек старой закалки всегда считал, что при наличии самой механики стелса именно она является... «правильной», но не в этом случае. И дело здесь даже не в том, что ближний бой — один из самых слабо реализованных элементов The Outer Worlds, а в ощущении искусственного затягивания игры. Если вы задумаете стелсить или от души дубасить супостатов дубинкой по голове, то прохождение займет у вас не 25 часов, как у меня, а вдвое больше. А ведь враги в The Outer Worlds расставлены не вручную, как в настоящих играх про стелс, чтобы было интересно изучать маршруты их перемещения. Нет, почти всегда их позиция случайна, даже внутри зданий. Генератор лиц тут отличный, но у него есть две проблемы. Первая — все лица некрасивые. Вторая — свое лицо вы можете увидеть только в меню, сняв шлем. Да и вообще, игра крайне скупа на демонстрацию необычных ситуаций и на сюрпризы для игрока. Не только сюжетная, но и обычная игровая «движуха» сосредоточена исключительно в диалогах. Именно в них вложены все усилия: в дебрях разговора, инициирующегося неприметной фразой: «Расскажи мне что-нибудь еще», может скрываться целый квест. Но на большее не рассчитывайте: The Outer Worlds не позволяет себе ни шага в сторону от концепции «получили квест — идем по маркеру/маркерам — сдаем квест». К сожалению, это очень сильно влияет на общее впечатление, и именно поэтому у игры столь низкая оценка. Среди заданий есть даже намеки на какие-то расследования и, о боже, раскрытие чужих тайн, но сама концепция не позволила авторам сделать такие задания по-настоящему интересными. Вы просто идете к нужному маркеру по зачастую единственному пути, на месте нажимаете кнопку (убиваете всех, договариваетесь — нужное подчеркнуть) и возвращаетесь обратно. У вас нет проблем с поиском квестовых предметов и пути к ним — они всегда лежат на виду. В игре нет даже секретов, кроме элементарных ящиков с лутом, а ведь так приятно наткнуться на неожиданный квест, обнаружив какой-нибудь тайник за углом или пробравшись в чужую квартиру. Будете часто падать с высоты — игра понизит вам некоторые параметры. Но это не точно В любое здание можно зайти с парадного входа, у вас никогда нет проблем с тем, чтобы куда-то проникнуть. Ну знаете, когда нужно обыскать местность в поисках трупа с ключом, записки с кодом или секретного туннеля, для того чтобы попасть на вражескую базу с тыла. Нет, в The Outer Worlds маркер сначала указывает на труп, потом на записку, а потом на вход в туннель. И вокруг всего этого куча... нет, тонны лута, от которого со временем начинает подташнивать. Слава богу, все, что вы находите на местности, четко делится игрой на что-то полезное и хлам. В хлам складывается все, что нельзя съесть или повесить на оружие как модификацию, поэтому, по сути, вы просто собираете бесхозные деньги (хотя и деньги валяются в больших количествах даже в заброшенных джунглях, где обитают одни монстры). Хлам с легкостью продается в торговых автоматах, разбросанных по миру во все тех же огромных количествах. Порой найти сарай без автомата сложнее, чем с ним! Выглядит это сюрреалистично, будто натыкаешься на небоскреб в сельской глуши. А если подумать, что Алкионом правит корпорация, по определению считающая деньги, установка такого количества автоматов выглядит нецелесообразно. Подозреваю, обслуживание большей их части убыточно. Типичная тактика: товарищи расстреливают врагов, а вы собираете все, что плохо лежит Впрочем, мы отвлеклись. Стелсить нормально тут невозможно, так что я налег на обычное оружие, которого тут более чем достаточно. Пистолеты, автоматы, винтовки, дробовики и пулеметы — в общем, стандартный набор стандартного шутера! Но The Outer Worlds — ни разу не шутер, так что пушки тут самых разных типов. Они могут стрелять обычными, электрическими, биологическими и огневыми зарядами (тип оных легко меняется), а их мощь можно и нужно увеличивать, внося деньги в кассу на верстаке. Правда, делать это бесконечно не получится (цена растет в арифметической прогрессии), но сам факт оплаты деньгами такой «прокачки» выглядит странно. На том же верстаке можно устанавливать на оружие и броню модификации, а также чинить их и разбирать на части. Разумеется, делать все перечисленное можно не со всеми моделями, в том числе это касается «научного» оружия, придуманного благодаря или вопреки каким-то событиям. В игре всего четыре таких экземпляра, у каждого свои способности вроде уменьшения врагов или помутнения их рассудка, из-за чего противник начинает стрелять по своим. Но практического применения столь уникальным пушкам я так и не нашел: слишком уж они выбиваются из общего списка своими свойствами. С отрывом самая красивая планета — Сцилла. Жаль, что на ней почти нет контента Да и без них играется хорошо! В проектах Obsidian Entertainment всегда были проблемы с балансом, но в The Outer Worlds они как будто достигли апогея. Вооружившись хорошим автоматом и прокачав его до более-менее приличного уровня, я спустя часов пять после старта чувствовал себя чересчур вольготно везде: от поселений, охраняемых наемниками, до пещер с гигантскими насекомыми. Какими бы ни были враги и в каком бы количестве они ни нападали на мою команду, любая стычка занимала считаные секунды вплоть до финального забега. Особенно смешно было слышать предупреждение Ниоки (одной из сопартийцев), советовавшей отказаться от попытки срезать путь через логово огромного ракообразного существа, в итоге умершего секунд за десять плотного огня. А ведь в игре есть замечательная возможность практически полной остановки времени, которая позволяет тщательно прицелиться в уязвимое место противника. Но что толку от нее, если они и так прекрасно умирают? Византий — хрестоматийный пример столицы плохой страны. Когда в одном городе живут, а в остальных — выживают Наверняка не последнюю роль во всем этом сыграла прокачка. Попробовав вначале помахать булавой и поняв, что дело пахнет керосином (реализация такой механики в играх от первого лица — вообще задача нетривиальная), я вообще не стал трогать то, что отвечает за ближний бой, и налег на все остальное: стрельбу, общение, технологии, взломы. В итоге к середине игры я не испытывал проблем практически ни в какой ситуации. Нужно что-то взломать? Без проблем. Кого-то уговорить? В два счета. Убить? То, что нужно! Пофигизм NPC касаемо ваших действий тоже подливает масла в огонь. Они, конечно, журят вас за то, что вы крадете что-то в людном месте, но вы всегда можете отвертеться в диалоге. Вот вообще всегда. Наказаний за какие бы то ни было нарушения общественного порядка тут просто нет. При желании вы можете даже всех расстрелять, что приведет к ухудшению взаимоотношений с конкретной группировкой, и все. Ходить по их городу вам все равно никто не запретит, а если не появляться в нем несколько дней, то все ваши «преступления» обнулятся. Единственное, на что стоит обратите внимание при необдуманных действиях, — потеря доступа к квестам, веткам и даже целым планетам. Хотя это смотря что вкладывать в слово «необдуманные»: выбор между двумя сторонами — краеугольный камень сценария. И пусть неверного выбора в The Outer Worlds не существует, в отдаленной перспективе он может привести к тому, что вы лишитесь одного или даже двух (как и получилось у меня) сопартийцев, о чем будет напоминать окно их выбора при выходе с корабля. Художники постарались на славу. Игра радует глаз, несмотря на технические ограничения. Ваш корабль (он называется «Безнадежный» и чем-то похож на «Светлячка» из одноименного сериала) тоже таит в себе пару секретов. Конечно, он не чета той громадине, что некоторые из вас видели в Mass Effect: Andromeda, но и масштабы игры явно скромнее. Помимо банальной консоли, на которой можно почитать свою и чужую корреспонденцию (переписка вашего инженера Парвати с ее любовницей — это что-то!), корабль оснащен настоящим искусственным интеллектом под названием АДА. Она воплощена в виде винтажного монитора ярко-красного цвета и чем-то напоминает HAL 9000: несмешно шутит, считает людей чуть ли не «мешками с костями» и вообще выглядит криповато, резко меняя эмоцию для визуализации. Жаль, что с ней не было связано ни одного задания, в отличие от других ваших «друзей». Другие товарищи тоже неплохи и, что хорошо, активно участвуют в разговорах с NPC. Кого-то они просто знают по своей прошлой жизни, но в большинстве случаев поддерживают беседу, не давая ей скатиться в банальный обмен фразами. Более того, в разговорах даже присутствуют отдельные строчки с просьбой посоветоваться с кем-то из товарищей. Квест у каждого из них всего один, да и какой-то насыщенностью они не отличаются. Но автоматон СЭМ, просящий нас начать уже наконец «уборку» местности от враждебных существ, безусловно прекрасен. Всегда берите его на пробежки по большим планетам — с ним вам точно будет веселее. Несмотря на то что у игры есть недостатки, почти все они связаны с бюджетностью и, как следствие, невозможностью реализовать элементы, ставшие банальными в ААА-играх настоящего. Тем не менее, первые несколько часов я ходил по планете Терра-2 с открытым ртом и отчаянно ностальгировал по хорошим играм от Bethesda. Это уже потом я, сам того не ведая, превратился в танка, а игра резко остановилась в развитии, лишь подкидывая очередную порцию подробных диалогов и банальный гринд. Но даже в таком состоянии она хороша и доставит поклонникам RPG много удовольствия. А еще у игры фактически открытый финал с жирным и, я бы даже сказал, неприличным намеком на сиквел. Надеюсь, что Obsidian Entertainment уже взялась за продолжение и делает собственную Mass Effect 2. Стартовая позиция у нее для этого идеальная. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке? Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал. Увы. Миссия невыполнима Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала. Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю. В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам). Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения. Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). Секретное оружие технократов — левитирующие трупы. Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем? Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке? Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий. Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково. Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon. Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями). В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти. Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. [Рецензия] John Wick Hex (PC)

    Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика. После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе. Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже. Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как! Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось. Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. То, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с Disco Elysium. Раньше за просветлением отправлялись в пустыни и прочие экстремальные места, лишая себя базовых благ существования. Посредством долгого самоистязания входили в «правильное состояние души». Сегодня достаточно принять пару таблеток: как бы ни романтизировали методы древних отшельников, организм подвержен тем же химическим влияниям. А значит, их можно воспроизвести — и куда быстрей. Не знаю, принимали ли что-либо в ZA/UM Studio, но подозрения имеются. Не столько из-за стиля портретов персонажей и даже не столько из-за безумных иллюстраций к перкам, сколько из-за растиражированного в кино стереотипа о приёме психотропных веществ. Мол, под их воздействием нет ничего интересней изучения собственных рук; именно эта смена масштаба восприятия — самая суть проекта. Что в жизни, что в играх мы выполняем заученные до автоматизма действия, давно перестав задумываться, как, собственно, происходит каждое из них. Давайте разберём на примере из Pillars of Eternity. Персонажи спасаются от шторма в пещере, описано это так: «Вы ощущаете в бушующем ветре какую-то вибрацию. Она эхом отдаётся в камнях, на которых вы стоите, и в вашей собственной груди. Вам кажется, что она вытрясает ваши внутренности. Каждый порыв сотрясает старые камни и грозит обвалом. Вы бросаетесь в проход и слышите, как позади вас обрушивается огромная арка». В реалиях Disco Elysium любое из уточнений: про типы вибрации, ненадёжность конструкций, падение именно арки, а не чего-то неопределённого — доступно лишь умеющим анализировать и окружение, и себя. Главный герой представлен 24 параметрами вроде Наблюдательности, Логики, Авторитета, Концептуализации. Каждый из параметров — отдельный персонаж. Чем бы мы ни занимались, в голове героя происходит активное общение между этими сущностями. Проще всего сравнить с нашёптыванием сгрудившихся вокруг короля советников, что не только создаёт интересные непривычные ситуации, но и, почти избавляя текст от чисто книжной описательной части, строит живой и естественный диалог сродни Oxenfree. Дурачится герой или по-честному безумен, с уверенностью сказать нельзя. Но наблюдать интересно Идёт разговор. Одно из чувств подмечает необычность поведения собеседника, любую из его характеристик или то, как не сделать общение ещё странней. Советник обращается к герою: «Этот парень прогнётся, если на него надавить» — а мы или следуем подсказке, или действуем на своё усмотрение, или вступаем в диалог уже с советником, переспрашивая про неожиданную рекомендацию. Предпочтение тех или иных чувств задаёт персонажа и его стиль игры. Обычно чувства не ошибаются — сказывается профессиональное прошлое героя, но иногда советники не уверены, или спорят друг с другом, или пытаются выставить «конкурента» в невыгодном свете. Или даже опытным путём доказывают, что одному из них верить нельзя. Чувства вклиниваются в разговор постоянно, это комментарии не только о возможном развитии диалога («Не отвечай на этот выпад так, тебя загонят в ловушку»), но и об уже завершённой его части («Молодец, мы навязали свои правила игры»). Природа каждого из чувств создаёт очень выраженных персонажей: нам подсказывают учёный, сноб, анархист и так далее. У всех свои цели и предпочтения, каждый по-своему подбирает слова, у некоторых даже есть акцент. Чопорный напарник с разной степенью недоверия прощает наши странности и активно помогает с расследованием Иными словами, то, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с DE. Обычно если персонаж теряет память, это обыгрывается лишь в ключевых диалогах; если не в курсе об окружающем мире, он лишь изредка переспрашивает про новый термин или вроде того. Здесь же подход обратный: не то что о тонкостях, но даже о самых общих фактах герой узнаёт на протяжении всей игры, постоянно к ним возвращаясь. Процесс познания настолько переплетён со всем и вся, что если бы я даже вскользь описал предысторию, то испортил бы добрую часть прохождения. Тем более что в игре нет чёткого вектора продвижения, и от того, в какую из сторон локации мы отправляемся первой, зависит уникальный набор намёков и недомолвок, упрощающий или усложняющий понимание мира игры. Ну и самое важное, как изобретательно всё обставлено. Без примеров не получится, так что вот вам один: герой не помнит собственного имени. Те, с кем он успел пообщаться до отключки, знают или часть имени, или то прозвище, которым герой себя называл в пьяном угаре, а кто-то раскопал подробное и, возможно, правдивое досье. Только нам решать, кому верить и в какой степени, даже реально заняться придумыванием нового имени, усомниться в собственном детективном прошлом или заподозрить, что мы — по официальной версии покончивший жизнь самоубийством, а «на самом деле» сбежавший в подполье Крас Мазов (местный Карл Маркс). Локаций не много, но этого не замечаешь. На каждом шагу по интересному собеседнику, готовому вступить в 20-минутный чем-либо примечательный разговор Подобные вещи активно пересекаются с системой перков. По миру разбросано множество «наводящих на размышления» встреч и объектов. Какие-то помечены явно, о существовании других заранее не узнать. Заразившись новой мыслью или идеей, её можно обдумать: персонаж вставляет ту в один из специальных слотов и за несколько часов «укореняет». По мере обдумывания идеи налагают штрафы, ведь персонаж тратит мыслительный ресурс, который иначе бы в полной мере использовал для анализа собеседника или окружения. Когда же идея укоренится, она снимает или изменяет изначальный штраф, пополняя неким бонусом. Это может быть повышение лимита развития того или иного чувства, опыт за выбор связанных с идеей опций диалога, продвижение по дополнительному квесту и бог весть что ещё. Обдумывание новых идей — всегда риск, так как выгода заранее не известна, а «забытую» (извлечённую из слота укоренившуюся идею) уже не вернуть. Более безопасный путь: пускать очки навыков не на открытие слотов и не на забывание, а на прямое развитие одного из чувств. Впрочем, прямо-таки нехватку какого-то из параметров можно прочувствовать, только выбирая опцию диалога. С ситуацией, когда развития чувства недостаточно, чтоб оно само вклинилось в ход общения, я столкнулся где-то на 20-м часу. Список идей ОГРОМНЫЙ. Сколько раз надо пройти игру, чтоб открыть их все? В этом вопросе DE, опять же, не следует классике и старается не напоминать, что является игрой. Если какой-то параметр развит, мы видим пользу; если развития не хватает, то даже не узнаём об упущенной возможности. Отставить накопительство очков про запас! С одной стороны, процесс получается максимально гладким; с другой, не всегда заметно, что персонажа стоит в чём-то подкачать. Он здесь вообще не строгий набор параметров, их значения постоянно скачут вверх-вниз, что связано с количеством обдумываемых мыслей, каждая из которых штрафует по-разному, текущим подбором одежды, наличием наркотического или алкогольного опьянения (чтобы компенсировать недостаток одной из двух общих групп навыков). На сложность проверок влияет и предыдущий ход общения, то есть персонаж может набрать или растерять незримые очки доверия собеседника. Об игровой сути занятия напоминает лишь ничем не сдерживаемая возможность перезагружать сохранение, пока низкий шанс прохождения проверки не сработает на успех. В какой-то степени DE — сатира на все «ролёвки». Она не вверяет игроку активные навыки, не заставляет драться. В рамках квестов предлагает спеть караоке, стереть с собственного лица глупую ухмылку, а по жизненным силам героя бьёт за включённый Слишком Яркий Свет или за согласие сесть на Невообразимо Неудобный Стул. Обещая детективную историю, едва ли вводит детективные механики, почти всё происходит через разговоры. В насмешку надо всеми Избранными предлагает сдавать потенциально полезные вещи в ломбард, брать взятки, цыганить подачки и собирать бутылки, просто чтоб оплатить ночлег. ZA/UM Studio — не разработчики в обычном смысле слова, а «творческая группа». Как они сами себя описывают, культурное движение художников, писателей и предпринимателей, с 2009 года занимающееся самым разным спектром вещей. Кому, как не им, удариться в экспериментирование? Вот и ударились. Да так успешно, что DE стала если не оскорблением, то знатной пощёчиной всем воротилам жанра, раз за разом повторяющим привычные им формулы, боящимся расширить творческие горизонты. На фоне главной задачи — расследования убийства — разворачивается личная Одиссея, направленная на поиск себя Необычная, смелая, дерзкая, Disco Elysium — артхаус, но не настолько, чтоб её поняли полтора эстета, она открыта всем. Хоть я не упивался ею, как Tyranny или Pyre (трудно восторгаться настолько приземлёнными событиями никак не приукрашенной действительности), но и поставить ей балл ниже имеющегося — преступление. Отступив от канона, DE сохранила жанровую аутентичность, но изрядно привнесла в жанр новизну. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. К 2030 году человечество израсходовало все невозобновляемые источники энергии. Но вместо экологического перехода люди нашли спасение в космосе, обнаружив на Луне залежи Гелия-3, который позволил землянам вернуться к прежнему уровню потребления. Причём для доставки использовалась продвинутая беспроводная система микроволновой передачи энергии MPT (Microwave Power Transmission). Пока в 2054 году транспортировка не прекратилась. На Земле этот день назвали Блэкаутом. И вновь в окне Луна полная. С кем теперь мне летать? Я разгоняюсь на полную, И меня не догнать. «Луна», певица Луна Уже даже стало как-то обыденно начинать писать об очередной игре про покорение космоса. Сам не знаю чем, но влечёт меня эта тематика с недавних пор. Кажется, что именно космос таит в себе ответы на загадки мироздания. Хотя всё это может быть обманом сознания. Но сегодня речь не об этом, а об инди-долгострое Deliver Us the Moon, который спустя четыре года после анонса наконец вышел в финальной версии. На расстоянии Луны К 2030 году человечество израсходовало все невозобновляемые источники энергии. Но вместо экологического перехода люди нашли спасение в космосе, обнаружив на Луне залежи Гелия-3, который позволил землянам вернуться к прежнему уровню потребления. Причём для доставки использовалась продвинутая беспроводная система микроволновой передачи энергии MPT (Microwave Power Transmission). Пока в 2054 году транспортировка не прекратилась. На Земле этот день назвали Блэкаутом. Никто не знал, что произошло на Луне, а без энергии отправить экспедицию оказалось проблематично. Пять лет спустя Всемирное космическое агентство наконец подготовило ракету для отправки. На ней единственным пассажиром и оказывается игрок. Его цель — разобраться, в чём причина потери всех контактов с лунной базой, и попытаться восстановить передачу энергии посредством MPT. Но также им движет личный мотив. Луна — красивая, но безжизненная пустыня Голландская студия KeokeN Interactive была основана Коэном и Паулом Дитманами в 2013 году. Судя по их официальному YouTube-каналу, они пытались создавать разные небольшие хоррор-игры, но до того как представили в 2015 году прототип игры Deliver Us the Moon, ничего не выпустили. Где-то через год после анонса они начали сбор средств на то, чтобы реализовать свою идею о человеке, выживающем на Луне. Правда, если изучить их список обещаний на краудфандинговой платформе, можно увидеть, что первоначальные идеи претерпели заметные изменения ближе к релизу. В этом нет ничего плохого. Одно дело обещать игру, близкую к дизайн-документу, а совсем другое — пытаться его реализовать. Причём силами небольшой неопытной команды. Если кратко, то авторы обещали эпизодическую игру (первый эпизод должен был выйти в августе 2016 года на ПК и Xbox One) с открытым миром, механиками выживания, возможностью выбора камеры от первого или третьего лица и нелинейным сюжетом. Не секрет, что ни один из этих пунктов не был выполнен. Игра даже умудрилась сменить название: раньше она называлась «Deliver Us the Moon, Fortuna». Первый прототип игры. Прогресс налицо Deliver Us the Moon вместо этого оказалась современной приключенческой игрой с сильным упором на сюжетную часть. Некоторые даже могут смело назвать её симулятором ходьбы, благо большую часть времени мы просто изучаем локации, читаем записки, слушаем аудиологи и иногда смотрим записи с голографических камер, которые могут напомнить о другой космической адвенчуре Tacoma. Причём игра ещё постоянно меняет локации: каждая из шести глав проходит на новой территории, большая часть из них на Луне и лунных колониях, но есть небольшой кусочек игры на Земле, на космодроме Фесенков, который может напомнить наш Байконур, а также на космическом лифте в условиях невесомости. Причём лично для меня последний был самым слабым эпизодом игры. Если посмотреть, как реализована невесомость в вышедшей несколько месяцев назад Observation, то сравнение будет не в пользу Deliver Us the Moon. В данном случае она только раздражает тем, что персонаж постоянно цепляется за коллижны моделей и двигается с очень странной и неприятной инерцией. Учитывая, что в игре есть парочка мест, где можно погибнуть, это добавляет ненужную сложность. Иногда встречаются простенькие логические загадки Вообще, ассоциации с Observation лично меня посещали очень часто — в первую очередь из-за визуальной реализации игры. К сожалению, Deliver Us the Moon выглядит крайне неоднородно: отдельные декорации и пейзажи действительно красивы, но часто всё это соседствует с какими-то аляповатыми элементами. У художников явные проблемы с масштабом предметов, из-за чего отдельные детали выглядят так, будто они для великанов, а другие — для карликов. Подобный подход к моделированию был нормой скорее для игр первой половины нулевых. Про примитивные интерфейсы местных компьютеров даже не буду говорить. При этом речь идёт об игре, бывшей в разработке четыре года, против созданной в гораздо более сжатые сроки Observation. Конечно, я понимаю, что Deliver Us the Moon сделана командой неопытных молодых разработчиков, для которых это дебют, а за Observation стоят люди, прежде работавшие в AAA-студиях. Но я не хочу делать скидку на опыт. И на Луне будут продавать колу То же самое касается игровой режиссуры. Если оценивать историю игры, её проблематику, диалоги, музыку, общий дизайн, то я могу сказать, что Deliver Us the Moon — хорошая игра. Но почти все элементы игры так же разрознены, как и визуальные элементы. Красивый саундтрек иногда звучит отдельно от того, что происходит в кадре. Внутриигровые кат-сцены почти лишены анимаций. Парочка сюжетно важных деталей прячутся в записках, которые отдельные игроки могут случайно пропустить. А главное, игра слишком долго разгоняется. Если честно, то после первых полутора часов я вообще подумывал бросить её, так как она казалась мне максимально блёклой. Но ближе к финалу она неожиданно набирала обороты и действительно погружала в себя. Однако при более удачной режиссуре, я уверен, игрока можно было бы заинтересовать с первых кадров. Тем более далеко не все такие усидчивые, как я. Вступительный рассказ о местном лоре Но вообще, после прохождения хочется поразмышлять над тем, стоит ли людям в принципе спасать Землю. Да, очень многие эко-активисты постоянно выдают алармистские речи, мол, если мы не начнём думать о природе здесь и сейчас, то Земля погибнет. Да и игра иллюстрирует это тем, что Земля находится в постапокалиптическом состоянии, когда почти весь мир похож на песчаную степь (авторы явно вдохновлялись «Интерстелларом» Кристофера Нолана). Но антропологический фактор далеко не основной, а Земля сможет спокойно прожить и без человеческой цивилизации. Так почему бы не попытаться бросить всё и не отправиться покорять космос, пока ещё остаются ресурсы для этого? Возможно, не мы, но будущие поколения людей, которые всю жизнь проживут в космосе, сумеют найти новые миры, которые станут домом для человечества. С другой стороны, дом — это не просто место, где живёшь. Это, скорее, место, в которое постоянно возвращаешься. И вряд ли человечество сможет перебороть ностальгию по своей космической отчизне, какой бы недружелюбной та ни была. Немного казахского в ленту Как говорилось в «Солярисе»: «Человеку нужен человек». Правда, далеко не все трактуют это выражение одинаково. Кто-то явно понимает его буквально, именно как отказ от любых космических путешествий. Дескать, нечего людям ловить в космосе, нет там ничего хорошего, только бесконечная пустота. Но лично мне ближе мнение, что это скорее о том, что любые открытия и стремления имеют под собой личную цель: люди хотят не просто преодолеть границы, но и помочь тем, кто близок лично им. Deliver Us the Moon — игра несовершенная. Постоянно хочется сравнить её с более вылизанными и отполированными предшественниками. Но даже так она не лишена собственного обаяния. Это увлекательная история о том, что надежда есть даже в безвыходных ситуациях. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Австралийская студия House House до этого прославилась в меру популярной мультиплеерной игрой Push Me Pull You. В ней странные человечки, выглядевшие как колбаски, пытались вытолкнуть друг друга за пределы игрового поля. Игра была весёлой, но не такой, чтобы кто-то всерьёз обратил внимание на её авторов. Потому оглушительный успех Untitled Goose Game выглядит неожиданным. Гуси (лат. Anser) — род водоплавающих птиц семейства утиных, отряда гусеобразных. Несколько лет назад игровую индустрию поразила эпидемия симуляторов. Но речь шла не о продвинутой технике, а о симуляции гораздо более причудливой. Основную кассу сорвал симулятор козла Goat Simulator, но были и не менее успешные симуляторы хлебушка (I am Bread), хирурга (Surgeon Simulator), сборщика ПК (PC Building Simulator), уборщика (Viscera Cleanup Detail) и даже камня (Rock Simulator 2014). Потому появление игры Untitled Goose Game не стало сюрпризом. Гусь — птица гордая Австралийская студия House House до этого прославилась в меру популярной мультиплеерной игрой Push Me Pull You. В ней странные человечки, выглядевшие как колбаски, пытались вытолкнуть друг друга за пределы игрового поля. Игра была весёлой, но не такой, чтобы кто-то всерьёз обратил внимание на её авторов. Потому оглушительный успех Untitled Goose Game выглядит неожиданным. Уровни — настоящие песочницы из возможностей Игрок примеряет на себе шкуру пернатого проказника — некоего гуся, который явно умнее остальных своих сородичей и к тому же получает удовольствие от того, что заставляет страдать жителей небольшого городка. Он ворует их вещи, ломает ценные для них предметы, пугает и банально ненавидит. В общем, всячески портит своим гоготаньем прекрасное солнечное утро. И не просто так. У него есть цель, и он идёт к ней по головам мешающихся под лапками людишек. Ничего необычного. Просто гусь совершает покупки При этом всё реализовано в виде стелс-головоломки, которая разворачивается на одном большом открытом уровне-«песочнице». Правда, полноценно игра раскрывается только после прохождения сюжетной миссии, когда гусь получает задание ещё больше и изощрённее насолить местным жителям. Всё это чем-то напоминает подход к левел-дизайну в сериале Hitman. Разве что на минималках. Гусь всё же не так элегантен, как Агент 47, у него не так много умений (строго говоря, он умеет только бегать, гоготать и таскать клювом предметы), да и убивать ему никого не надо. Да, он должен замочить садовника, но исключительно в буквальном значении этого слова. Распорядок дня типичного гуся-тролля Причём выполнение этих заданий не лишено юмора — того, что на Западе именуется slapstick. Например, чтобы убежать от владельца паба, нужно развязать ему шнурки, дабы в пылу погони он упал. Чопорному англичанину, пьющему утренний чай, можно звонко погрохотать из набата прямо в ухо. А ещё можно, как какой-нибудь Солид Снейк, спрятаться в коробке и проникнуть на запретную территорию, находясь под картонным прикрытием. Причём решения далеко не всегда очевидны, особенно из числа тех, что открываются после финальных титров. Так что игрокам придётся пошевелить извилинами, чтобы пройти дальше. Metal Goose Solid Правда, не всегда загадки у разработчиков удались на славу. Иногда гусь должен собирать по всему уровню различные предметы, которые у него постоянно хотят отнять — что ещё напряжней, утащить оттуда, куда он их носит, например со скатерти для пикника или из корзины с покупками. Учитывая его невысокую скорость, это быстро превращается в рутинный процесс. Не обошлось без толики пиксель-хантинга. Далеко не всегда понятно, что же нужно найти на уровне и где применить. Визуально игра хоть и минималистична, но из-за однотонной цветовой гаммы некоторые предметы теряются в бэкграунде. Да и в усложнённых заданиях видно, что у игры серьёзные проблемы с ИИ, который перестаёт адекватно реагировать на действия гуся и просто игнорируя его уходит с локации, в которую с таким трудом его заманиваешь. Продолжительность игры тоже спорная, учитывая цену в 20 долларов. С одной стороны, 100%-ое прохождение займёт где-то часа четыре, а прохождение основного сюжета — всего лишь часа полтора-два, не больше. Думаю, разработчики могли бы сделать игру помасштабней. С другой стороны, я поймал себя на мысли, что после какого-то момента игра начинает сильно утомлять. Зато особо отмечу звукорежиссуру, над которой работала саунд-дизайнер Эм Халберстадт (Night in the Woods) и в которой весьма причудливо обыграны «Прелюдии» Клода Дебюсси, который то полностью замолкает, то начинает играть всё быстрее и быстрее в зависимости от того, как близок гусь к провалу. Весёлая и короткая игра, в которой вы можете почувствовать себя в перьях гуся-мизантропа. Некоторые даже пытаются найти здесь философскую подоплёку. На мой взгляд, это всё из категории «красота в глазах смотрящего». Но это не отменяет того, что один весёлый вечер игра способна обеспечить. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. [Рецензия] Code Vein (PC)

    Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь. Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь. Сначала похоже на онлайн-гриндилку вроде Black Desert, где полчаса проводишь в редакторе персонажа, потому что фигурки милые, аккуратные, привлекательные, а разброс настроек большой. Отдельно и подробно можно настраивать даже глаза мультяшного персонажа, что, разумеется, не сильно важно, когда 95% игры смотришь своему герою в затылок, но никого это не волнует. Плохо только, что мало костюмов, но это наверняка ради платных дополнений. И вот, настроив анимешного пацана или девочку своей влажной мечты, попадаешь в зомби-постапокалипсис, где очень по-японски совмещаются невероятно серьёзные щи с грудастыми девочками у красивых тачек, каким-то образом завезённых в готический собор, переделанный под уютный хаб с музыкальным автоматом, камином и баром. На этом моменте главным недостатком Code Vein кажется дефицит интерактива внутри убежища и почему-то отсутствие симулятора свиданий. Ну правда, всякое бывает. Ведь есть Killer is Dead. Базовые правила честно копируют DS: упор на исследование, зацикленные карты псевдооткрытого мира, сбор душ, которые теряешь при смерти, боссы в конце исследования новой локации и костры как точки сохранения, телепорты и способ обновить всё — от лечебных эликсиров до врагов на картах. Те же чередование слабой и сильной атак, множество перекатов, аккуратные удары и выманивание противников на дуэли, потому что сражаться в большой драке сложно и недальновидно. Только терминология отличается: вместо негорящих — бессмертные, вместо душ — кровь. Но все механики стали более щадящими. Костров тоже немного, но они удобно расположены и всегда есть прямо перед боссом, в то время как From Software заставляла страдать каждый раз, пока добежишь от респауна до босса. Душ дают очень много. Они щедро валятся за несложных мобов, и за пять часов спокойной игры достигаешь тридцатого уровня, заодно прокачав оружие и броню. Драки проще, потому что нет подлой задержки между командой и действием. А противники вместо резких и быстрых ударов в открытой дуэли предпочитают просто выпрыгивать из-за угла, а дальше тупить. И рядовой моб не может убить с одного-двух ударов — ему нужно как минимум три. Звучит как придирка, но для souls-игры это заметное послабление. В итоге бои по ощущениям больше напоминают ролевые экшены типа Darksiders. Там тоже нужны перекаты и какая-то тактика, но нет реальной требовательности и стресса. Это касается даже боссов. Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры. А ещё есть напарники. Это разные персонажи со своими стилями, которые могут завалить босса вместо тебя, пока ты отсиживаешься за корягой. Сначала они как телохранители: первыми вступают в бой, убивают половину мобов, а опыт всё равно зачисляется тебе. Но постепенно они превращаются в саппортов: больше работают отвлекающей мишенью и хилами, возвращающими к жизни. Они тоже умирают, иногда с ними тоже нужно нянчиться, но они здорово упрощают игру. Кому не нравится, могут от них отказаться и играть соло, но в каком-то смысле это хорошая альтернатива мультиплееру. В Code Vein он тоже есть, кстати. Но люди бывают неадекватны и себе на уме, а искусственный интеллект — нет. Он всегда рядом и старается помогать, как может. Самое большое отличие от классических механик в прокачке: много условных классов, которые можно менять в любой момент, и много магии, на которую эти классы во многом завязаны. Классы — это дары, которые получаешь либо по сюжету, либо из артефактов (в дополнение к коим идут сюрреалистичные новеллы). От даров зависят базовые статы, заклинания, и они частично влияют на то, какой шмот можно носить. Все они разные, каждый обязательно лучше в одном и одновременно хуже в другом, и при желании можно копаться в прокачке, подбирая разные билды, как в неплохой экшен-RPG. Но именно при желании, потому что в то же время Code Vein можно проходить по классике, полагаясь только на холодное оружие и, возможно, какие-то временные усиления, найденные в сундуках. Огнестрел, к слову, тоже есть как второй режим некоторого оружия. А спеллы ещё забирают здоровье, потому иной раз думаешь, что лучше перекатиться лишний раз и просто убить демона топором. Тем не менее, играть внезапно приятно и увлекательно. Технически всё сделано замечательно, зрелищно, отзывчиво и аккуратно. В этом и парадокс: Code Vein, как многие японские игры, местами вызывает недоумение. Как, например, можно делать классный дизайн персонажей и одновременно скучнейший дизайн локаций? Кому в голову пришло создать стерильную карту с готическим собором, где всё одинаковое и предельно мёртвое? Почему дизайнерские паттерны повторяются так часто, что любая карта надоедает уже на второе минуте, ибо понимаешь, что она дальше вся такая? Понимаешь, что будешь несколько часов блуждать в коридорах, которые похожи один на другой. Понимаешь, что хочешь как можно быстрее пройти участок и открыть новый, чтобы не сойти с ума. Кто придумал часами блуждать в полутьме по колено в воде, пытаясь найти выход? Когда ты даже бегать не можешь, а вокруг одно и то же. Притом ведь хватило же креативности на прикольный хаб. Почему остальной игровой мир нельзя было сделать интересным? Почему карты похожи на плохое подражание картам Darksiders 1 и 3, которые сами тоже подражание? Много вопросов, и никаких ответов. Именно локации разочаровывают больше всего. Остальное либо терпимо, либо полностью субъективно. Авторы сделали больше случайных встречных, добавив к ним быстрые побочные квесты ради наград? Ну хорошо, от этого ни холодно ни жарко, потому что сайдквесты никто не заставляет делать, как не заставляет брать напарников. Авторы сделали больше сюжета, но он донельзя пафосный, максималистский и местами абсурдный до жести? Окей! Полагаю, человек, который покупает анимешную игру, осознаёт, что он делает. Это не Highschool of the Dead, но иногда близко к ней. За душой у каждого пафосного героя или полуголой девочки — слезливая трагедия, но это нормально, потому что жанр такой. Какие-то диалоги невероятно унылые, какие-то — по-японски дурацкие, но смешные, а какие-то вызывают раздражение, потому что тебе давно уже не 16 лет. Но всё в пределах стандартной подростковой анимешной драмы, и если что, остаётся только понять и простить. Или посмеяться. Эта спорность делает Code Vein невозможной для бездумных рекомендаций. Она задумывалась более доступной игрой, чем Dark Souls, и в геймплейном плане такой получилась. Это хороший повод узнать жанр, если страшно прикоснуться к его классике. Но много других моментов, которые, напротив, сильно сужают аудиторию, — и на уровне концепта, и на уровне исполнения. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Дорогие читатели, сегодня вы прочтёте об игре, заглавная героиня которой умрёт в течение повествования. Маленькая леди Неудача Рамирес Эрнандес пока беззаботно играет со своими куклами, но к концу дня её не станет. И вы как игроки можете помочь ей в этом. Или наоборот? Дорогие читатели, сегодня вы прочтёте об игре, заглавная героиня которой умрёт в течение повествования. Маленькая леди Неудача Рамирес Эрнандес пока беззаботно играет со своими куклами, но к концу дня её не станет. И вы как игроки можете помочь ей в этом. Или наоборот? Неудача, приносящая счастье Супружеская пара Наталии и Исака Мартинссон, выпускающая игры под лейблом Killmonday Games, прославилась несколько лет назад, создав приключенческую игру Fran Bow. Та посвящена девочке Фрэн, лежащей в психиатрической лечебнице. Разум Фрэн явно не здоров, а новые экспериментальные лекарства вызывают жуткие галлюцинации. Но это не останавливает её в стремлении к свободе — как физической (побегу из клиники), так и духовной. Причём Fran Bow больше посвящена именно духовному освобождению от сурового и беспощадного реального мира. Чем-то эта абсурдная игра может напомнить «Алису в Стране чудес» Льюиса Кэрролла, хотя на мой взгляд, она куда ближе к «Запрещённому приёму» Зака Снайдера. Правда, с одной поправкой: игра наполнена странным чёрным юмором, которые вкупе с детской непосредственностью героини и её абсурдными фантазиями создаёт необычную смесь, нравящуюся как взрослым игрокам, так и детям. Не обошлось без галлюциногенов Неудивительно, что следующую игру студии уже ждали. Правда, изначально сразу после Fran Bow была анонсирована другая игра — Different Galaxy о похождениях котёнка-сироты. Но год назад студия внезапно сделала анонс, что в разработке находится сиквел Fran Bow и совершенно новая игра Little Misfortune. При этом никто котёнка Галактику не забрасывает, просто он временно отложен. Но всё равно, это казалось слишком большим количеством тайтлов в одновременной разработке для студии, в которой на тот момент официально числились только два сотрудника. Потому возникли сомнения, сможет ли команда вытянуть так много. Птица Навсёзабиватус И на удивление, у авторов получилось. Как минимум Little Misfortune вышла достойной внимания. Причём сразу же бросается в глаза выросший производственный бюджет. Теперь все диалоги озвучены, даром, что в озвучении приняло участие только двое людей: собственно сама Наталия Мартинссон в роли Маленькой Неудачи и Хенрик Норман в роли Мистера Голоса. Качество рисунка повысилось, а также появились анимационные вставки. Мало кто знает, но изначально Исак Мартинссон и тогда ещё Наталия Фигеора начинали как дуэт кинематографистов-аниматоров, снимавших странные короткометражные фильмы, рекламные ролики и музыкальные видеоклипы. Но всё это не приносило особого успеха, потому пара решила попробовать себя в чём-то новом и прогрессивном, а именно видеоиграх. К слову, не имея никаких познаний в программировании. Не обошлось без грустных историй из жизни героини Неудача — восьмилетняя девочка, уже не ребёнок, но уже маленькая леди, из неблагополучной семьи. Отец не прочь пустить в ход кулаки, а мать пьёт с утра до вечера. Как-то утром загадочный Мистер Голос предлагает Неудаче сыграть в игру, в финале которой она обретёт Вечное Счастье. Однако перед этим он не забывает сказать игроку, разрушив «четвёртую стену», что в финале Неудача умрёт. Но она готова отправиться в поход за вечным счастьем. Правда, не для себя, ей оно ни к чему, а для своей матери. Найдёт ли она его — это то, что придётся выяснить уже игроку. Неудача была таким ребёнком, но выросла в такую маленькую леди Надо сказать, что в игре почти сразу узнаются авторы Fran Bow. Абсурдный карикатурный мир, являющийся кривым отражением нашей реальности, в которой все люди предпочитают скрывать свои эмоции за масками. Героиня, подкупающая своей непосредственностью и при этом предпочитающая жить в мире собственных фантазий. Чёрный юмор, иногда проходящий на грани хорошего вкуса. При этом, как я уже написал выше, появились и улучшения в виде озвучки и анимаций. Причём озвучка самой Неудачи настолько хороша, что тяжело поверить, что кому-то этот персонаж с его ярко выраженным испанским акцентом не понравится. Камень Стоуни, на котором остался кровавый след Неудачи. Когда-то отец швырнул его в неё Правда, с точки зрения геймплея игра всё же сделала шаг назад. Если Fran Bow была классической адвенчурой с загадками, поиском предметов, чтением диалогов, несколькими мини-играми, то Little Misfortune, скорее, является тем, что принято называть «симулятором ходьбы». Реальных загадок на пути Неудачи почти не встречается. Да и финал слишком похож на финал предыдущей игры студии, что может кого-то разочаровать. Хотя лично меня эта концовка зацепила не меньше, чем финал Fran Bow. Да и вообще, это не делает игру хуже — скорее, немного иной, более компактной, сконцентрированной на короткой истории, без лишних отвлечений на фрейдистские темы. Интро Little Misfortune — трогательная история, которая способна рассмешить, но при этом позволяет пустить скупую слезу грусти. Наталия и Исак Мартинссоны подтвердили, что успех Fran Bow был не единичной случайностью, а закономерностью. Да и не так много квестов ныне выпускается, чтобы пройти мимо. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. И всё же JLC удалась. Да что там «удалась», JLC прекрасна. Пускай теперь она больше мультик, чем игра за детектива, но придираться в ней не к чему, есть лишь одно «но»: перед нами первая часть трилогии, на что не намекает ни название, ни описание в магазине. На итоговых впечатлениях, впрочем, открытость финала сказывается столь слабо, что я и вовсе думал о ней не упоминать. Запуская кампанию на Kickstarter, игру Jenny LeClue — Detectivu хотели выпустить ещё несколько лет назад. Что ж, хотя бы не забросили, но проект преобразился. От обещанного остались лишь визуальный стиль да подход в интерактивности, и даже самая дорогая из разблокированных целей — озвучка — не состоялась, персонажи говорят субтитрами, самих слов не произнося. И всё же JLC удалась. Да что там «удалась», JLC прекрасна. Пускай теперь она больше мультик, чем игра за детектива, но придираться в ней не к чему, есть лишь одно «но»: перед нами первая часть трилогии, на что не намекает ни название, ни описание в магазине. На итоговых впечатлениях, впрочем, открытость финала сказывается столь слабо, что я и вовсе думал о ней не упоминать. Когда не согласен с оценкой в рецензии Свою писательскую карьеру Артур Финклештейн посвятил историям о Дженни. Дочь эксперта-криминалистки и учёного, она с юных лет воспитана мыслить ясно и мечтает раскрывать запутанные дела. Но автор слишком печётся об аудитории, никогда не привнося в выдуманный им мир жестокость. Издатель же убеждает: если подход не изменить, новую, 39-ю по счёту книгу не продать. Это и есть основной сюжетный конфликт: к настоящим испытаниям не привычны ни Дженни, ни автор. JLC начинается как типичная детская история, где девочка ищет приключений в сонном городишке, пытается стать круче, повторяя шаблонные фразы кумиров-детективов, демонстрирует превосходство над взрослыми, которое те просто не хотят замечать. Локации яркие и солнечные, все поверхности прямо-таки искрятся. Люди сплошь весёлые и открытые, в каждом диалоге несерьёзность и задор. Такой настрой пройдёт через всю игру, что бы ни случилось. Артур старается нагнать «мрачняка», но ему не хватает смелости, даёт о себе знать и авторский стиль. Ой, да всё она может! Артур и Дженни постоянно взаимодействуют. Но не как в сотне игр и мультфильмов, общаясь напрямую, а сродни Alan Wake. Хоть и не совсем. Героиня не знает, что она персонаж книги, но слова автора воспринимает. Автор же комментирует всё, о чём не успела высказаться Дженни, невольно выдавая ей информацию, которую та могла проморгать. Артур заявляет, что его писательский стиль — поток сознания, это тоже нашло отражение в сюжете. Подслушав, что «она решила спуститься в подземелье», в тот момент испуганная Дженни удивится строчке; возможно, автору придётся девочку ещё разок подтолкнуть. Иногда, наоборот, сама Дженни удивляет Артура: пока тот печётся о благополучии героини, придумывая причины не совершать опасное действие, девочка перехватывает инициативу. Есть и ещё один слой взаимодействия: в моменты отдыха Артура можно полетать над его письменным столом, разглядывая черновики. Выглядит забавно. Иногда они перечисляют свершившиеся факты, иногда дают подсказку на будущее. А в паре случаев нам позволяют, прикинувшись Судьбой, перенаправить сюжет (во всяком случае, выглядит это так). Не знаю, включал ли процесс создания игры продажу души дьяволу, но написано всё искромётно; несмотря на редкие мелкие недосмотры, локализация тоже чудо как хороша. Благодаря сюжету же, не обладая обширным набором механик, JLC не сводится к постоянному повторению имеющихся и чередует их в настолько выверенных последовательности и темпе, что каждое их использование будет как сюрприз. Игра часто предлагает сделать выбор из двух вариантов. Например, оставить подругу в относительной безопасности или заставить лезть на рожон Что до самих механик, то они скорее визуализация мыслительного процесса героини, чем игровое препятствие. Уже в самом начале нам сообщают: мозг Дженни натренирован подмечать детали и отделять зёрна от плевел. Героиня сама определит, что в ничем не выделяющемся участке локации скрыто что-то важное. Пока игрок клацает по кнопке взаимодействия, сама обозначит активные предметы и сама же зачеркнёт большинство из них как чем-то не подходящие. Чтобы преодолеть преграду, не заставит перебирать инвентарь и многократно обходить локацию в поисках решения, а сразу же прикинет тот единственный вариант, что предусмотрен игрой. «Казуальщина, как так можно!» Правда? Не правда. Работает на удивление органично, не даёт истории провиснуть ни на одном из её участков и отлично задаёт антураж. Кое-что возложено и на игрока, но любая задача доступно объяснена, а процесс выполнения сопровождается всей необходимой информацией, давая понимание о правильности действий. Ни запутаться, ни проиграть здесь нельзя. Есть лишь один из режимов, где предусмотрены неправильные действия, но их — как и почти любые размышления — Дженни сопровождает забавными «рисунками на полях», не то что журя, а фактически награждая и за неправильный ответ. Ошибки… хочется допускать. Смерть пиксель-хантингу! Лучше доверимся Дженни Всегда восторгаюсь, когда разработчики добиваются многого малым. Не обязательно внедрять сотню систем, чтобы заставить игру работать, можно грамотно применить те, что есть. В JLC всего несколько типов взаимодействий, но они всегда забавно обыгрываются, остаётся только удивляться, как сильно контекст изменяет процесс. В плане подачи игра весьма изобретательна, местами напоминая What Remains of Edith Finch. Ещё раз: местами. В остальном это прямолинейное, бодрое, даже стремительное действо, и чтобы сделать его таковым, наверняка потребовалось не меньше усилий, чем у INSIDE и иже с ней. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. [Рецензия] The Surge 2 (PC)

    Мир The Surge 2 сколь разнообразен и привлекателен, столь и неправдоподобен — все эти фанатики, киборги и наномашины словно сошли с дешевых комиксов и постапокалиптических боевиков конца 80-х — начала 90-х и вызывают у играющего в лучшем случае детский интерес, в худшем — скуку или смех. Смелости и упорству студии Deck13 можно только позавидовать. Вышедший в 2017 году хардкорный ролевой проект The Surge хоть и обладал множеством заимствований от коллег по жанру, но умудрился отличиться от них собственными любопытными находками и неожиданным сеттингом. Игровая общественность и журналисты сдержанно похвалили молодого выскочку по головке, поохали насчет нераскрытого потенциала, а затем, казалось, напрочь позабыли про его существование. Разработчики же на такую реакцию вовсе не обиделись. Они собрались с силами и пообещали в следующий раз произвести на свет нечто более прекрасное и совершенное. Получилось ли это у них? Отчасти. Вторая волна История проекта является прямым продолжением оригинала. На дворе — мрачное будущее. Человечество, погрязшее в пороках и технологиях, умудрилось загадить всю планету до практически невменяемого состояния. Корпорация CREO, пытавшаяся обратить пагубные изменения вспять, в итоге сделала лишь хуже, породив на свет полчища разумных наномашин, принявшихся искоренять остатки людей. Пущенная в конце первой части The Surge ракета с механической заразой угождает прямиком в пролетающий самолет, из-за чего тот терпит крушение недалеко от города Джерико. Редактор персонажа в The Surge 2 скромный, но создать уникального героя все-таки позволяет. Главным героем является одним из выживших с этого проклятого рейса (долгое время ему даже говорят, что он единственный уцелевший). Придя в себя после многонедельной комы, он оказывается в эпицентре настоящего хаоса. Город разрывают на части преступность и пришедшая с небес киберболезнь под названием «Дефраг», под шумок изо всех щелей повылезали разномастные сумасшедшие и религиозные фанатики. Ну а военные и ученые, не найдя ничего лучше в сложившейся ситуации, пытаются отрезать Джерико от внешнего мира посредством Великой Стены, уничтожая на подступах всех несогласных. Теперь протагонисту необходимо прорубить свой собственный путь в наступающем Конце Света, а заодно узнать, что это за странная и какая-то до боли знакомая девочка ему постоянно мерещится. Сюжет, как и в The Surge за номером один, звезд с неба явно не хватает. Плюс ко всему, тем, кто в свое время пропустил оригинал, многое сходу покажется непонятным — игра абсолютно не спешит разжевывать, что здесь к чему. Собирать осколки истории, а также узнавать детали окружающего мира придется при помощи валяющихся то тут, то там аудиозаписям, обрывкам разговоров и диалогов. Сам протагонист при этом оказывается типичным мальчиком на побегушках с притянутым за уши мотивацией из деревянной RPG, безучастное отношение которого ко всему происходящему вокруг скорее раздражает. Мир же The Surge 2 сколь разнообразен и привлекателен, столь и неправдоподобен — все эти фанатики, киборги и наномашины словно сошли с дешевых комиксов и постапокалиптических боевиков конца 80-х — начала 90-х и вызывают у играющего в лучшем случае детский интерес, в худшем — скуку или смех. Да и следить за всеми их закулисными интригами вряд ли кому-то покажется интересным. С другой стороны, местами у сценаристов внезапно просыпается талант, и они выдают что-то без пяти минут гениальное и атмосферное — будь то шикарно поставленный диалог, целую квестовую цепочку или просто глубокую мысль. Однако все это в конечном счете теряется на фоне фальшивого посткиберпанка. Бум! Злодей с циркулярной пилой получает мощнейший удар в пузо полутораметровым мечом. Через мгновение от тела отделится нужная мне запчасть. А вот в геймплейном плане второй The Surge способен долгое время вызывать у вас неподдельное удовольствие. Главная фишка оригинала — возможность резать врагов по частям и добывать таким образом необходимые материалы для получения нового снаряжения и его прокачки — осталась на месте. При этом вариантов этого самого снаряжения — великое множество, и у каждого из них есть особенности, оказывающие непосредственное влияние на игровой процесс. Новообретенные части собственного экзоскелета не только обладают рядом определенных характеристик, но и дают персонажу определенные бонусы за частичный или полный комплект. В свою очередь, оружие условно разделяется на три привычные категории: медленное, но очень мощное, быстрое, но достаточно слабенькое, и на золотую середину. К тому же, в бою следует учитывать длину выбранного орудия и причитающиеся ему разномастные анимации, которые зависят не только от дистанции до противника, но и еще от скорости нажатия кнопок. Для того, чтобы отсечь нужную деталь от супостата, необходимо сначала выделить для себя соответствующую часть тела, провести серию атак, зарядить от них аккумулятор, а затем уже провести зрелищное и брутальное добивание. Конечно же, скорость умерщвления противника напрямую зависит от степени «бронированности» выбранной части. При желании можно обрушить шквал ударов и на незащищенную область (в этом случае враг погибнет заметно быстрее), однако и на ценный лут тогда можно не рассчитывать. Я — капитан Shura, и это мой самый любимый торговый центр в Джерико. Упомянутые же заряды можно и нужно тратить на подпитку встраиваемых имплантов, которые в ответ наградят их пользователя полезными эффектами, например, восстановят часть здоровья. Отдельный и интересный элемент боя в The Surge 2 — так называемое «направленное парирование». Суть его в том, что если в момент вражеского нападения выставить блок и повернуть мышь либо стик в направлении атаки, герой получит возможность нанести противнику сокрушительный удар, а также мигом заработать халявные заряды. Правда, для того, чтобы научиться грамотно парировать, придется потратить какое-то время, но полученный результат затраченных усилий безусловно стоит. Собранное в ходе сражений добро можно отнести в ближайший медицинский терминал, где из него позволят собрать полезные апгрейды для экзоскелета, а также прокачать одну из трех характеристик протагониста: здоровье, выносливость и вместительность энергоячейки для накапливаемых зарядов. Неиспользуемые запчасти можно тут же оставить на хранение… …Или же взять с собой в дальнейшее путешествие, тем самым увеличив количество получаемого опыта в боях. Тут следует учесть, что, как и во всех souls-like играх, посещение костров медицинских станций автоматически воскрешает всех врагов в округе. Если вас убьют — у вас будет возможность отомстить и собрать все выпавшие пожитки обратно, но только в том случае, если вы успеете добраться до них за отведенное время и еще раз не погибнете. Уровни в The Surge 2 получились достаточно большими и разнообразными, без дураков красивыми и на удивление ветвистыми. Поначалу исследовать их очень интересно: разработчики разбросали массу приятных бонусов в незаметных и труднодоступных местах. Сейчас большую часть из них можно отыскать благодаря подсказкам от других игроков, в игре чуть ли не на каждом углу встречаются пользовательские принты с указаниями, предостережениями или просто выражениями эмоций. Кроме того, у геймера есть возможность отомстить чьему-либо заклятому врагу, а также отыскать дружескую пасхалку с изображением аватара другого игрока — и все это за соответствующую награду. Взгляните на эту карту и попробуйте угадать, где вы находитесь. Принты, кстати, можно оставлять себе, для этого нужно только раздобыть специальную модификацию для ручного дрона. Сам дрон стал полноценным участником сражений: при помощи различных модификаций его можно превратить из простого маломощного помощника в грозное оружие, изрыгающее смертоносное пламя или гранаты. Главный же раздражающий недостаток нового творения Deck13 — отсутствие вменяемой карты, отслеживать свое местонахождение вы можете только в специально отведенных терминалах. Поначалу ты не слишком обращаешь внимание на эту особенность, вместо этого ты увлеченно шинкуешь врагов, прокачиваешься, изучаешь местности и калякаешь какое-нибудь послание на ближайшем заборе. Однако со временем восторг от внешнего разнообразия проходит, и ты начинаешь замечать, что исследование ветвистых многоуровневых локаций из удовольствия от первооткрывательства превращается в настоящую пытку. И из шикарно оформленных декораций они постепенно трансформируются в запутанный и утомительный лабиринт, части которого, за исключением некоторых деталей, начинают походить один на другой. Ситуацию как раз бы могла исправить обозначенная выше карта, но разработчики отчего-то решили, что в мире высокотехнологичного будущего таскать с собой встроенный мобильный навигатор не есть тру. Бестиарий, радующий своим разнообразием добрую первую половину игры, во второй начинает повторяться; у врагов меняются разве что «шкурки», как в каком-нибудь среднестатистическом дьяблоиде. Кроме того, все меньше становится побочных квестов — они и так не могли похвастаться какой-либо особой оригинальностью, но, по крайней мере, заметно оживляли прямолинейную сюжетную линию. Также со временем выползает наружу неприглядная потребность в гринде. Геймплейная сложность The Surge 2 далеко не везде хорошо сбалансирована: какие-то части вы проходите легко, для каких-то сначала потребуется как следует прокачаться. В принципе вы, конечно, можете попытаться пройти особо вредного врага без чрезмерного количества улучшений, делая ставку на грамотные удары и тайминги, но такой подход способен утомить даже самого терпеливого геймера. Ровно как и необходимость крошить в капусту десятки рядовых супостатов ради сбора дополнительных запчастей. Извини, приятель, но твоя рука мне нужнее. Еще по мере прохождения приходит понимание, что со снаряжением во второй части The Surge не все так хорошо, как казалось поначалу, и из всего многообразия комплектов брони и оружия действительно полезными оказываются меньше десятка. Боссы в игре скорее радуют, чем нет; они получились на редкость интересными и разнообразными. Но учтите, что иной из них запросто может вычеркнуть из вашей жизни час или даже больше. С технической точки зрения The Surge 2 получилась, мягко говоря, шероховатой. Обладая далеко не самой передовой графикой, передающей привет хитам с PlayStation 3, игра местами умудряется тормозить на мощных конфигурациях. Кроме того, автору этих строк нет-нет, но встречались обидные баги вроде застревающих врагов или несработавших скриптов. Еще я хотел посетовать на отсутствие в игре субтитров для новостей и передач по здешнему ТВ: сюжет в новом The Surge и без того далек от совершенства, да еще и подается неровными кусками. Соответственно, всем малознакомым с английским языком можно было бы смело попрощаться с львиной долей информации. Но, как выяснилось, отсутствием субтитров страдала только предрелизная версия проекта. The Surge 2 — это старательная, но все-таки не совсем законченная работа над ошибками. Deck13 определенно нащупала нужный вектор для развития, студия движется в правильном направлении. Играть в данный сиквел заметно приятнее оригинала, однако есть вещи, которые в триквеле исправить решительно необходимо. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. [Рецензия] Borderlands 3 (PC)

    Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов. Всё-таки Borderlands 3 была нужна. Хотя сначала казалось иначе. Прошло семь лет со второй части и пять лет со спин-оффа — это большие цифры для индустрии. Сегодня у нас есть Destiny, обе The Division, несчастная Anthem и другие поводы собраться с друзьями, особенно если они живут за тысячи километров и теперь женаты. К тому же третья часть вроде бы не предлагала ничего нового. Одну и ту же игру пытались продать в третий раз (и даже в четвёртый, если считать оригинал, который был немного другим). Но сегодня Borderlands 3 — то, что нужно. Даже нужнее, чем можно подумать. Хотя да, нам продают то же самое. Изменения минорны, но ничего не портят. Нет ничего, что стало бы хуже, кроме, может быть, главных злодеев. Любое обсуждение третьей части рано или поздно приходит к нытью по Красавчику Джеку. Бедного Джека не могут оставить в покое. Он был переосмысленным Джокером, трагичным и обаятельным социопатом, вызывавшим симпатию, несмотря на свои поступки, но он не был настолько перспективным персонажем, чтобы мучить его много серий подряд. Одной игры было достаточно. Другое дело, что новые злодеи бесят. Безусловно, это часть концепта, потому что они — стримеры и видеоблогеры. Близнецы — отличная, точная, злая сатира. Но, блин, как они бесят. Тупые, громкие, несмешные и назойливые. Ты хочешь победить их только затем, чтобы они заткнулись. Притом Borderlands 3 — хорошая синглплеерная игра. Ещё лучше предыдущих и уж точно в этом смысле лучше оригинала. Она постоянно двигает историю. Вроде даёт паузы, но подгоняет, и главное, самому интересно, что будет дальше. Вступление на Пандоре нужно пережить, конечно, но как только ты садишься на корабль, начинается полноценная космоопера. Там уже трудно остановиться. Сел вечером — встал утром. Тебя затягивает в водоворот новых локаций, конфликтов и персонажей, и это приключение, которое фанаты ждали. Играешь и понимаешь: хочу четвёртую часть. Главное, не через семь лет. Хотя кто знает, может, через семь лет формула продолжит работать. Ведь, по сути, она очень старая. Это олдскульный шутер вроде Quake и Doom, в который иногда включается Half-Life 2. Всё и всегда сводится к «убей их всех». Берёшь детективный квест, и через минуту в эфир врывается сам убийца и говорит: «Да, это я их убил — и я тебя жду!» Просто иди и мочи, выбирая из миллиона оригинальных пушек и в любой момент перестраивая билд своего персонажа. Все механики знакомы. Если что-то изменилось, то минимально. Оружие стало ещё более оригинальным, чуть более абсурдным и слегка кастомизируемым. Простых стволов мало. У всех — специфические сочетания необычных эффектов, которые иногда фиг знает, как удачно применять. Вариантов не счесть, и пушки валяются на каждом шагу. Именно поэтому первым делом хочешь увеличить инвентарь. Невозможно всё унести! А ведь теперь есть два игровых режима: в одном оружие генерируется одно на всех, а в другом — для каждого игрока отдельно. Но если не с кем поделиться, то сходишь с ума. Слишком много классных пушек. К ним легко привязываешься и не хочешь расставаться, даже если нашёл объективно получше. Такие дилеммы были и в Borderlands 2, но реже. Ощущения от стрельбы теперь лучше и разнообразнее. Враги по-прежнему тупые, но чуть менее. Они стараются менять позиции, хотя укрытиями всё ещё пользуются плохо (но это специально так сделано). Если противник стоит на крыше и ты залезаешь к нему, то он сразу спрыгивает. Такие догонялки случаются постоянно. Хотя с другой стороны, когда ты при смерти, враги как будто становятся ближе, чтобы дать убить себя и вернуть тебя в бой. Не удивлюсь, если алгоритмы действительно так работают. Ведь не зря на боссах выпускают много мелких и слабых противников, а вокруг всегда много контейнеров с патронами или шприцами. Не зря во многих миссиях игрока сопровождает ИИ. Он вяло сражается, зато поднимает. Всё это делает игру, во-первых, максимально простой даже в сингле, а во-вторых, исключительно развлекательной. Но плохо ли это? Отнюдь нет. Borderlands — это не игра про челленджи. Уже давно нет. Сегодня это чистое развлечение. Смешное, затягивающее, никак не напрягающее. Где даже побочные квесты сделаны как анекдоты. Где много культурных отсылок, бытовых подколок и фансервиса. Где может случиться что угодно — лишь бы оно принесло вам радость. Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов. Но неприятные злодеи при масштабах и разнообразии такой игры — это не изъян, а, скорее, лёгкая досада. Можно поныть, что все изменения — в деталях. Как будто разработчики просто почитали форумы и сделали корректировки. Даже подкат, который теперь можно делать, это не такая серьёзная фича, как расписывают. Это всего лишь приятная мелочь, не меняющая core-геймплей. Наконец, для кого-то тональность Tales from the Borderlands была правильнее. Этих людей тоже можно понять; я сам из таких. У Telltale не было ощущения, что вокруг цирк из безумцев и клоунов, и главные герои были людьми, а не мемами, но я понимаю, что это вкусовщина. Ворчание. Нежелание видеть перед собой игру, которая на фоне множества разочарований 2019 года, на фоне серьёзных щей Control, Gears 5 и Death Stranding хочет только дарить фан. Это десятки часов стендапа, прекрасный вариант для коопа и одна из немногих реальных причин в этом году продолжать любить видеоигры. Снова Borderlands 2, но в чём-то ещё лучше. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] Mutazione (PC)

    Mutazione — как Night in the Woods на минималках. Неспешная жизнь увядающего поселения и ворох локаций, которые можно/нужно заново оббегать, чтоб со всеми поговорить. Чисто визуальная необычность в остальном простых людей, вкрапление мистики. Почему же в NitW сработало, а в Mutazione нет? Девушку Кай (Kai) зовут проведать деда — тот в последнее время совсем плох. Что ж, «Один билет до безымянного острова, пожалуйста!». До того самого, где падение метеорита почти всех убило, а выжившие мутировали кто во что. Mutazione — как Night in the Woods на минималках. Неспешная жизнь увядающего поселения и ворох локаций, которые можно/нужно заново оббегать, чтоб со всеми поговорить. Чисто визуальная необычность в остальном простых людей, вкрапление мистики. Почему же в NitW сработало, а в Mutazione нет? Кошка Мэй оказалась в Possum Springs с некоей целью. Как в любом хорошем сценарии, это не только сюжетная загадка, но основа для создания всех персонажей игры. Они не просто есть и делятся переживаниями, но воплощение иного взгляда на гнетущие героиню проблемы, инструмент для закалки или подрыва её убеждений, а также для того, чтоб подвести к развязке самым логичным из путей. Что до Кай, то она лист на ветру, без собственных желаний. Каждый из семи дней истории ей загадывают ключевое действие — она его выполняет, просто чтоб разобраться в происходящем. На пути встречаются люди — она их выслушивает, просто потому что они есть. Основной посыл один: «Живите душа в душу» — односторонне мусолится всё прохождение. Опять же, персонажей штук 15, но подсюжетов лишь три, и так уж вышло, что мне «не зашли» они все. Простое оформление позволило сделать довольно много уникальных поз, разнообразив постановку Разговоры делятся на ключевые и необязательные. Вторая группа призвана сблизить с персонажами, но субъективная проблема в том, что в Mutazione почти все сильно старше меня. Будь я 50-летним, я бы лучше прочувствовал арки всех этих пожилых и не очень родителей, развёрнуто обсуждающих ошибки воспитания чад; лишившихся детей стариков; близких к старости одиночек, решивших организоваться в семью. Но пока не моё. Собственно, Кай вовлечена не сильнее, она или с разной степенью вялости поддерживает диалог, как ребёнок за столом у взрослых, или вовсе стоит в стороне, слушая, как говорят без неё. С той же степенью энтузиазма Кай комментирует окружение. Там и сям появляются иконки взаимодействия, но только ради того, чтоб девушка сказала что-то уровня «Круто!» и «Ого!». Ценности ноль, просто способ отвлечь от долгих пробежек (ещё и с постоянным застреванием на углах лестниц и тропинок). Увлекательно настолько, что можно сказать, разработчики сами определили, кого я буду слушать чаще: тех же обитателей пещер почти не посещаешь потому, что к ним дольше идти. И часто бесполезно, ведь если в других местах поселения ещё нашли способ подсказать, готов ли там кто к разговору (включаются окна, открываются двери, идёт дымок из трубы), то сквозь толщу земли такого не разглядеть. Я твой сад цветы сажал! Наравне с точками для комментирования «важны» и приносящие семена цветы да кустики. Садоводство — сюжетная необходимость, предстоит разбить семь тематических садов. Никаких премудростей в этом нет, просто сгребаете все семена, что только видите, а потом засаживаете обозначенные участки представителями одной из семи тематик (той, к которой выдали волшебную мелодию ускорения роста). Но и тогда, строго говоря, вырастить нужно лишь один конкретный саженец, разведение остальных, как и свободное комбинирование тематик, будет чисто «для себя». Интерфейс вводит в заблуждение: не требуется ни заботы о совместимости растений, ни вычисления тех из них, что нужны сюжетно, ни подбора почв, ни необходимости в приносимых высаженными растениями семенах. Зато само наличие садоводства, как и некоторые сюжетные галлюцинации, позволили сделать насыщенный релизный трейлер, вобравший подавляющее большинство необычных ситуаций, сталкиваться с которыми будешь от силы раз в час… А кое-какие промелькнут в игре за секунду, никак и ни на что не повлияв. Очевидные чуть ли не с самого начала вещи игра преподносит как интригу. Надежды на ощущение сопричастности с происходящим обращаются ничем. Ни действия, ни последствия не чувствуются наградой, даже если это выезд в новую уникальную локацию, куда, как и в NitW подкинет кто-то из друзей. Разговоры, разговоры и ещё раз разговоры не сближают с собеседником, вариативность из двух ответов не похоже, чтоб на что-то влияла, просто не даёт расспросить обо всём за раз. Не знаю, особенность ли это иностранного воспитания или предпочтение главной сценаристки, но почти в любом разговоре будет поворот «Ты как, в порядке?». Хорошо, что играть можно одной рукой — второй прикрываешь зевки. Итоговая оценка — 4,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. [Рецензия] Gears 5 (PC)

    Gears 5 — достойный наследник знаменитой серии и отличный фантастический боевик старой школы для совместного прохождения. Пожалуй, сейчас это лучший повод, чтобы собрать верных друзей на выходных перед компьютерами в осеннюю непогоду. При подготовке данного материала внезапно поймал себя на мысли, что испытываю похожие ощущения, что и, внезапно, при обзоре на заключительную главу второго StarCraft. Обе игры оказались хороши по-своему, каждая из них ожидаемо заслуживает высокой оценки — и вот это уже само по себе скучно и банально. Впрочем, в отличие от детища Blizzard, новое творение The Coalition таки способно удивить, как в хорошем смысле, так и в плохом. Шестеренки крутятся, супостаты лупятся Сюжет Gears 5 продолжает историю четвертой части. Над миром планеты Сэра нависла новая смертельная угроза, на смену полчищам Саранчи пришел несметный Рой, сметающий собой заново отстроенные города изможденного человечества. Активно помешать ему пытаются новые члены отряда «Дельта» — сын героя войны Маркуса Феникса Джей-Ди, его приятель Дел, примкнувший к ним задира Фац, а также боевая подруга по имени Кейт Диаз, которая параллельно пытается разобраться в тайнах своего прошлого. Помогают бравым солдатам сам старина Маркус и местный аналог бессловесного дроида R2D2 с кличкой Джек, способный общаться с членами команды исключительно при помощи электронной трели. В глобальном плане фабула проекта по-прежнему банальна — это все такая же пафосная и избитая история о том, как группа мужественных героев превозмогает все и в который раз спасает мир. Одни сюжетные решения оказываются странными, другие — излишне наивными или скомканными. Спасают ситуацию по-настоящему живые персонажи, за развитием и приключениями которых следить не по-детски интересно. Несмотря на местами почти что проступающий через экран густой пафос и различные спорные моменты, наблюдать за тем, как герои спорят друг с другом, спасают друг друга, перекидываются шутками и приятельскими подколами, а также мучаются в догадках и в какой-то момент находят ответы на мучащиеся их вопросы, не надоедает до самого финала. Количество крови и мяса в игре просто зашкаливает Плюс ко всему, Gears 5 вносит очень много нового в предысторию всего сериала, забивая десятилетние сюжетные пробоины интересными фактами и событиями. Правда, чтобы собрать все крупицы информации, придется как следует порыскать по темным углам, но оно того стоит, уж поверьте. Уровни в игре стали больше и масштабнее во всех смыслах. Даже если вас загоняют в какой-нибудь банальный темный коридор и стравливают с врагом, у вас наверняка будет несколько комнат или ответвлений где-то неподалеку, что позволит вам обойти противника и получить над ним преимущество. Впрочем, именно что коридоров в пятой части франшизы по ощущениям стало заметно меньше. Чаще всего авторы любят вытащить героев на открытую местность и уже там устраивать классический мясной замес. Два из четырех имеющихся в игре актов и вовсе представляют собой условно открытые локации, по которым вы можете свободно перемещаться на специальных санях с воздушным парусом (так называемом ялике). Помимо важных сюжетных заданий, на таких уровнях также щедро разбросаны побочные миссии, за выполнение которых выдаются на редкость приятные награды вроде апгрейдов для Джека или реликтового оружия. Кроме того, это отличная возможность узнать массу интересного о мире Gears of War. Интересно, а что бы сказали об этой твари мировые феминистки? Проходить кампанию Gears 5 крайне рекомендуется не в одиночку: именно в кампании с другом раскрывается весь ее потенциал. При желании можно даже попытаться «сообразить на троих»: кто-то в этом случае примерит на себя роль робота Джека, который может поддерживать отряд при помощи различных полезных умений, зарабатываемых по ходу прохождения. Кроме того, характеристики железного дровосека комрада разрешается улучшать за специальные детали, собираемых на уровнях. Помимо полноценного фана и полностью раскрытой истории, кооператив жизненно необходим и для того, чтобы обойти стороной абсолютно невменяемый искусственный интеллект напарников. И если упомянутый выше Джек хоть как-то старается выполнять возложенные на него обязанности и исправно слушается приказов от игрока, то поведение того же виртуального Дела вызывает неподдельное раздражение. Особенно это касается сражений с боссами, где очень важно действовать слаженно и четко, но вместо это кремниевый болванчик, не стесняясь, прет напролом и лезет огромным тварям под ноги, где в итоге и встречает собственную смерть. Что интересно, за супостатами особых глупостей заметно не было — они-то как раз грамотно занимают позиции, не стесняются закидывать героев гранатами, помогают друг другу и даже пытаются обойти с фланга. Понятное дело, что благодарить за подобный «ум» стоит в первую очередь левелдизайнеров и скрипты, а не программистов ИИ, но на фоне феноменальной глупости компаньонов даже банальная способность врага вовремя спрятаться за укрытиями выглядит как нечто невероятное. Me and the boys на сафари в красной пустыне Сама по себе сюжетная кампания Gears — это все такой же грамотный и мастерски поставленный фантастический боевик, который изо всех сил старается развлекать игрока и при этом не повторяться. Боевая система игры осталось без особых изменений: практически все сражения проходят за укрытиями и перекатами; большая часть представленных вражин с легкостью выдерживает попадание в голову из половины обоймы. Присутствуют и знакомые поклонникам возможности распилить врага в ближнем бою, а также получить солидный прирост к скорострельности и мощности оружия, если в нужный момент нажать на нужную кнопку во время перезарядки. Интересно, что виртуальная смерть может застать игрока в самый неожиданный момент: это может быть как пропущенная граната (никаких вам опостылевших индикаторов в 2019-ом!), так и незаметно попавшая в тушку стрела со взрывным наконечником. Подобные внезапные мелочи заставляют внимательно следить за поле боя и чуть больше переживать за свое виртуальное альтер-эго. Авторы игры старательно разбавляют боевые столкновения с неспешным исследованием локаций, в ходе которых можно полюбоваться на безупречную работу художников и послушать забавные диалоги. Сами же битвы очень часто проходят в какой-нибудь зрелищной и динамичной обстановке: тут вам и разрушенный ракетно-космический комплекс, попавший в центр мощнейшей пустынной бури, и сражения на поверхности замёрзшего озера, которая представляет опасность для обеих сторон конфликта из-за трескающегося льда под ногами. Скучать в Gears 5 почти не приходится, а выделяемый в ходе прохождения адреналин можно выкачивать из крови игрока натурально литрами. Кэт из Halo: Reach в мультиплеере — это еще что. Наш главред обожал наматывать Рой на бензопилу в образе постаревшей Сары Коннор. Пожурить кампанию можно разве что за несбалансированную сложность. Те же побочные задания могут в итоге вылиться как в стандартную и скоропостижную потасовку в небольшой комнате, так и в достаточно сложную миссию по обороне обширной территории с массой врагов, которую придется переигрывать не раз и не два. Боссы в Gears 5 скорее вызывают разочарование: стычки с рядовыми адептами Роя куда чаще вызывают затруднения и сопутствующий азарт, чем монотонное ковыряние слабых мест очередного громилы-переростка. Кто-то также не остался в восторге от неровного темпа повествования, когда игра из заскриптованного и динамичного боевика в первом акте превращается в неспешное компанейское приключение во втором. На мой же взгляд, такой подход к геймплею и постановке пошел Gears 5 исключительно на пользу. В пятый раз бегать по кишкообразным локациям, пилить врагов да смотреть красивые заставки было бы совсем не интересно. Вместо этого мы получили достаточно свежий подход к игровому процессу в рамках франшизы, который при этом только усиливает яркость динамичных моментов игры. Те, кому покажется мало весьма продолжительной кампании, могут пожаловать в местный мультиплеер. На выбор представлены классическое «Противостояние», а также знакомый поклонникам режим «Орда» и новый «Побег». Нам приглянулся именно последний режим, в ходе которого нужно как можно быстрее покинуть логово многочисленного врага. Начинают пользователи с одним только пистолетом на руках, добывать остальное снаряжение приходится непосредственно в бою, что подталкивает даже совсем незнакомых друг с другом игроков к активной кооперации действий и осторожности. Еще раз снимаю шляпу перед теми, кто рисовал и проектировал игровые декорации. Что касается «Орды», ее рекомендуется запускать на более высоких уровнях сложности даже новичкам, в ином случае рискуете быстро заскучать: супостаты появляются на уровнях неспешно и поначалу в совсем уж небольших количествах, да и тех быстро разбирают за запчасти более опытные товарищи по команде. С технической стороны у Gears 5 наблюдаются серьезные проблемы. В отзывах Steam сейчас полно игроков, которые жалуются на разрывы соединения и вылеты на рабочий стол. Лично я ни с чем подобным ни разу не столкнулся, а вот различных багов и глюков вроде застревающих в полу и стенах врагов, а также несработавших важных скриптах, из-за которых приходилось загружать последнюю контрольную точку, было встречено достаточно много. Плюс ко всему, на моей RTX 2080 игра порой умудрялась фризить даже в обычном 1080p. Многие пользователи остались недовольны и другими техническими особенностями проекта: в частности, физикой тел и минимальной интерактивностью окружения. Незадолго до общего релиза в сети даже появился ролик, в котором сравнивались некоторые технические аспекты пятой и второй частей Gears of War, причем сравнение явно было не в пользу первой. Отчасти я согласен с подобной критикой, все-таки раньше персонажи и их враги ощущались более тяжелыми и мощными, сейчас же что первые, что вторые лопаются от метких попаданий словно мячики, а их ошметки как будто и вовсе не имеют веса. С другой стороны, Gears 5 может похвастаться шикарной картинкой и убедительной симуляцией неоднородной поверхности: теми же банальными следами на снегу или песке можно ненароком залюбоваться. Что уж говорить про величественные снежные вершины и масштабные руины городов. Кроме того, часть окружения в игре все-таки поддается разрушению, причем нередко подобный деструктив нужен не столько ради красоты, сколько ради дополнительного разнообразия в геймплее. Речь идет в первую очередь о повсеместных хрупких укрытиях, которые как приходится активно менять самому, так и разрушать меткими выстрелами и взрывами у противников. Тактика! Gears 5 — достойный наследник знаменитой серии и отличный фантастический боевик старой школы для совместного прохождения. Пожалуй, сейчас это лучший повод, чтобы собрать верных друзей на выходных перед компьютерами в осеннюю непогоду. Осталось только дождаться живительных патчей. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в игре выполнен на уровне субтитров. Причем локализаторы подошли к делу настолько сухо и «на отвали», что становится особенно обидно за актеров, старательно вкладывающие в голоса своих героев живые эмоции. Тем, где в оригинале звучит красивая и драматичная фраза, в субтитрах отражается лишь банальная констатация факта. Да и типичные ошибки перевода тоже кое-где встречаются.
  14. [Рецензия] GreedFall (PC)

    Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали. Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии. В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится. Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе. Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали. Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате. Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали. В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения. Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро. Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго. В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же! Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий. Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются. Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело». Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему. Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте. Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию. Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные». Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи. Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи. FG2 — варгейм. То есть разбитая на шестиугольники карта, территории с разными бонусами и штрафами как для всех типов воинов без разбору, так и для каких-то конкретных родов войск. Тактическое маневрирование, атака с учётом сильных и слабых сторон противников, оставшихся у цели ответных атак, поддержки лучников. А раз кельтские мотивы активно переплетаются с магией, то и ворох заклинаний, магические же существа да дополнительный повод захватывать точки интереса, ведь часть из них даёт +1 маны за ход, а в других нет-нет да и найдётся артефакт. Это всё по классике, из особенностей же конкретно FG2 можно назвать следующее: во-первых, авторы хотели отвязать правило «Камень, ножницы, бумага» от типов воинов, заставив ориентироваться по их оружию… как ни странно, с такой-то идеей менять железки отрядам нельзя. Подход отразился на древах эволюции, где на большинстве развилок не просто проявляется специализация юнита, а происходит его полное преображение: сменяется как экипировка, так и набор пассивных навыков — не только пополняясь, но и в том числе теряя бонусы предыдущих ступеней развития, какими бы полезными те ни были в глазах игрока. Получается не три общих класса (ближний бой, дальний бой и монстры) с подклассами, а целый ворох классов, тонкости применения которых предстоит узнать лишь на практике, самому. Игра сохранила одно из лучших ощущений геймерства зари индустрии: развивая персонажей, слабо представляешь, во что это выльется, приходится экспериментировать и даже рисковать. Обновив персонажа — костяк текущей стратегии, реально получить как «равномерно» полезного, так и очень специализированного солдата, но всё равно сталкиваясь с необходимостью пересматривать методы ведения войны. Невзрачный на первый взгляд персонаж расцветёт, стоит только найти к нему подход, потому делать самые смелые преображения бойцов не только не опасаешься, но и с азартом стремишься. Как бы дорого это ни было и к каким бы проблемам поначалу ни приводило. По сюжету сын вождя варваров идёт то ли спасать, то ли грабить всех вокруг Наиболее ярко для меня это выражено во второй игровой особенности — системе скрытности. На полном ходу вваливаясь в лес, будьте готовы, что кто-то там вас ждёт. Попасть в засаду значит лишиться половины (если не больше) жизней даже самым хорошо экипированным отрядом. Спасут осторожность, зоркие летающие юниты (обычно призываемые) и два типа навыков разведки. А один из классов ближнего боя может становиться невидимым да хоть посреди чистого поля! Сначала кажется, что это очень редко применимая способность, так как трудно ориентироваться в областях обзора противников, но именно у неё есть все шансы стать сильнейшей за игру. Добавить уже упомянутые артефакты, отчасти исправляющие слабости тех или иных отрядов, да перманентные благословения за посещение особо волшебных мест, как из просто эффективного персонажа получается машина смерти… которую всё так же легко потерять. Во многом из-за штрафов к перемещению. Подобно DnD-ролёвкам, соприкоснувшись с недругом гексами, просто так его не обойти; только в RPG вас бы пугали свободной атакой противника, а здесь резко сокращают скорость. Отступить из красной области назад ничего не стоит, но пройти вдоль стана противника позволяют лишь на клетку. В сочетании с непривычно большой населённостью карт — противники волнуются на экране аки море! — более чем регулярно образуются «котлы», из которых практически невозможно выбраться, а чтобы их не допустить, перегружать сохранения приходится сразу на несколько ходов назад. Врага можно подавить морально. Сначала юниту пойдут штрафы, потом он сбежит. Два прокачанных героя способны обратить в бегство армию, не обнажая клинка Кстати, процесс улучшения персонажей сильно завязан на сюжетную кампанию. Вояки упираются не в нехватку опыта, а в отсутствие ресурсов — и сразу нескольких. Что-то случайно выпадает из гробниц да святилищ (автоматически или если выберете правильную опцию обследования), но не круче, чем уже известные материалы. А вот ради принципиально нового придётся выбирать, в какую из двух миссий отправиться: пройти вторую потом не дадут. С такой-то нехваткой ресурсов я просто не вижу смысла не перезагрузить сохранение, как только потерян любой из отрядов. Банально не получится воспитать его аналог с нуля. Можно поспекулировать и на тему, была бы игра менее тактической, если бы число противников приблизилось ко вменяемому, да и сейчас к выгоде нанесения 20 единиц урона вместо 10, когда у отряда жизней 200, надо привыкать. Но работает. Маневрировать сложно и интересно, здесь пересекаются все упомянутые игровые особенности, а ещё тот факт, что в бою отряд получает два типа повреждений: ранения и смерти состоящих в нём существ. Чем больше погибло, тем меньше наносимый отрядом урон, потому помятых надо отводить за спины целых и бесплатно восстанавливать, на что уходит один ход ночлежки в палатке, если только никто палатку не атаковал. В сочетании с «котлами» это очень важный фактор, приходится как тасовать своих персонажей, так и не давать сделать то же самое врагу, заходя ему в бок. Только не вздумайте разделять войско более чем на две части, даже если точек предварительной расстановки три, — сметут и не заметят. Здесь же раскрывается польза в ином случае не очень-то сильных призываемых существ: ими удобно затыкать дыры в позициях или связывать ближним боем преследователей. А тем же гарпиям-соблазнительницам вообще нет смысла пачкать руки (лапы?), достаточно ненадолго вырваться вперёд, обворожить цель и свалить как можно дальше. Эффект работает не сколько-то ходов, но пока гарпия жива, поди её найди! Отряды из малого количества персонажей ценней тех, где толпа Из мелкого остались истощаемость ресурсов и нейтральные существа. В любой миссии есть счётчик ходов, по истечении которого местные жители просто сбегут подальше от боевых действий, прихватив с собой весь скарб — в том числе из могил и гробниц. Так что если хотите грабить города и точки интереса, захватывайте их быстрее; или быстрее проходите всю миссию, чтобы получить бонус не деньгами пополам с артефактами, а строго деньгами. Нейтралы же на то и нейтралы, что атакуют всех без разбору. Это касается даже тех сверхмощных «серых» существ, что появились из квестовой гробницы; стравливать их с противником весело и интересно. И ещё одна особенность игры: редко доступный выбор в диалогах на неопределённое время «прогонит» того или иного героя из отряда, или сохранит персонажа на ещё одну миссию, хотя он хотел уйти уже сейчас, или даст кому-то, а то и всем войскам бонус/штраф за проявленную лидером храбрость/малодушие. Это не постоянно присутствующий элемент игры, но он в ней есть, и его можно было бы развить. Атакуя, пауки кричат: «Ха-ха!», как разбойники. Это так ми-и-ило А вот чего точно не хватает, так это удобства управления. Ввиду важности скрытности было бы так полезно задать точный путь продвижения, но такой опции нет, как и возможности подойти с более выгодной стороны, если отряд даже с большим запасом хода признаёт лишь вариант «Подойти вплотную и застрять». Чтобы попасть в зависший над кем-то летательный отряд, придётся очень точно спозиционировать курсор. Атакуя кого-то, ни за что не угадать, имеет ли отряд бонус за атаку с разгона и будет ли бонус аннулирован экипировкой противника, — извольте открыть подробный прогноз результатов боя и прочитать. Чтобы войти в режим скрытности, надо остановиться за пределами видимости любого противника; само собой, подсказки из меню управления ведомым отрядом нет, придётся перебирать всех противников вручную, сопоставлять их области видимости и запоминать. Накопив два очка развития героя, их не распределить по древу сразу же, надо подтверждать по одному, или вот отряды не умеют строить путь на дистанцию дальше, чем в один ход. Проект «для своих» и как будто не заботится о расширении аудитории. То есть для соскучившихся по жанрам, каких сегодня почти и не встретишь, самое то. Мелкие шероховатости легко перетерпеть, даже если они толкают на save-load. Глобально небольшое число тактик маскируется особенностями локаций и несколько раз обновляющимся набором противников. Игра вышла долгая, но не надоедающая. Разве что кампанию распилили на дополнения; то, что можно увидеть в FG2 сейчас, похоже максимум на завязку любой сюжетной игры. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Пожалуй, к четвёртому эпизоду я понял, что мне не нравится в новой Life is Strange. Компания Dontnod Entertainment прекрасно смогла раскрыть ряд проблем взросления в оригинальной игре, а приквел Before the Storm только углубил их, добавив им дополнительные грани, и в сиквеле авторы решили, что могут говорить обо всём сразу, здесь и сейчас. Осторожно! Текст содержит множество спойлеров. Если вы не играли в 1-3 эпизоды, воздержись от прочтения, чтобы не испортить себе удовольствие от прохождения. Кто-нибудь ещё помнит о существовании сиквела Life is Strange? Судя по бурной реакции в интернете, таких с каждым днём всё меньше и меньше. И в этом нет ничего удивительного. Пустоши. Вера После событий второго эпизода наши братья Диас умудрились попасть на работу на ферму наркоторговцев, где они с такими же отщепенцами трудились на плантации марихуаны посреди калифорнийских лесов. Там они вновь встретились со знакомыми по второму эпизоду Финном и Кэссиди, а также с застенчивым Джейкобом, Ханной, Пенни и двумя туристами из Швеции Ингрид и Андерсом, для которых работа на наркодилера — это прикольное развлечение во время летнего отпуска (наверное, они обкурились). После того как за мелкую провинность владелец фермы Меррил лишает героев месячного жалования, часть из них решает его ограбить. Конечно же, укуренные неформалы с ребёнком не способны ничего украсть, и дело быстро принимает печальный оборот. А всё так хорошо начиналось Два месяца спустя после неудавшегося ограбления Шон Диас находится в больничной палате без глаза и под присмотром полиции штата. Со дня на день его выпишут прямо в тюремный застенок. В тюрьму отправиться он не готов, хотя все его уверяют, что будет честное судебное разбирательство и что он ещё ни в чём не виновен, пока суд не докажет обратного. Параллельно Шон узнаёт, что его брат Даниэль с фермы Меррила перебрался в Неваду, в маленький городок Хейвен Поинт, куда его отвёз вышеупомянутый Джейкоб. Так что вместо того чтобы помочь следствию, Шон добавляет себе ещё несколько правонарушений: сбегает из-под стражи, угоняет автомобиль, возможно, нападает на сотрудника полиции (если этого захочет игрок). И всё ради того чтобы найти своего брата посреди пустыни Мохаве. Гопники и в Америке остаются гопниками Надо сказать, городок Хейвен Поинт — это типичная для Соединённых Штатов Америки община, в которой правит местная христианская секта. Так что тут царят пуританские порядки, туберкулёз лечат молитвами, а в домах нет ничего, кроме кровати и голых стен. Хотя это не мешает горожанам зарабатывать на казино. Всем заправляет преподобная мать Лисбет, чьи намерения до конца не ясны: она то ли пытается извлечь какую-то личную выгоду, то ли действительно фанатичка, лишившаяся здравого смысла. Так ещё с недавних пор в городе объявилось «чудо» — ангел Даниил, который возносит распятие к небесам своей силой. Потеря глаза негативно сказалась на умении рисовать Пожалуй, к четвёртому эпизоду я понял, что мне не нравится в новой Life is Strange. Компания Dontnod Entertainment прекрасно смогла раскрыть ряд проблем взросления в оригинальной игре, а приквел Before the Storm только углубил их, добавив им дополнительные грани, и в сиквеле авторы решили, что могут говорить обо всём сразу, здесь и сейчас. В итоге мало того что в первом эпизоде было заявлено о Трампе, бытовом расизме и американских полицейских, стреляющих в кого попало, усиленных сиротством, так ещё с каждым новым эпизодом авторы добавляют всё больше и больше проблем, забыв раскрыть старые. Ко всему этому они успели приплюсовать проблемы родительского диктата, легализации марихуаны, первых отношений, плохих друзей-приятелей, религиозного фундаментализма, манипулирования толпой и т. д., и т. п. Даниэль с каждым эпизодом становится всё более своевольным Нашлось даже место ещё одной чисто американской традиции — конверсионной терапии. Лично для меня было большой новостью, что в США относительно массово практикуется такой антинаучный метод лечения от гомосексуальности. Особенно если речь идёт о религиозных христианских общинах. Есть даже целые специализированные школы-интернаты, в которые родители сдают своих детей. Правда, в игре это тоже подаётся вскользь, так что я бы порекомендовал посмотреть фильм «Стёртая личность», который совсем недавно прошёл в российском прокате: он гораздо лучше расскажет об этой теме, чем новый эпизод Life is Strange. Привыкайте к новой внешности Шона Надо сказать, под конец эпизода то ли разработчики подыграли фанатам, то ли теория фанатов о том, что мать героев так же обладала спецспособностями, оказалась верна. Правда, окончательно всё прояснится только в финальном пятом эпизоде. В тизере уже засветили стену между Мексикой и США, через которую американцы не могут сбежать из страны Свободы на свободу. Да, Life is Strange 2 всё же не задалась. Конечно, тяжело судить о произведении, не дождавшись финала, благо и третий, и четвёртый эпизоды как раз разгоняются именно ближе к концу, но можно точно сказать, что повторить оригинальный успех у студии не получилось. У неё даже не выходит обойти приквел Before the Storm от сторонней студии.
  17. Битемап-сериалу Kunio-kun лет как игровой индустрии, о чём я узнал лишь благодаря спин-оффу под названием River City Girls. Позор, позор! Хотя не принципиально. Знатоки улыбнутся паре имён да цветовой градации противников, но вряд ли большему. Проект не играет на ностальгии, как и не пытается изобрести велосипед. Битемап-сериалу Kunio-kun лет как игровой индустрии, о чём я узнал лишь благодаря спин-оффу под названием River City Girls. Позор, позор! Хотя не принципиально. Знатоки улыбнутся паре имён да цветовой градации противников, но вряд ли большему. Проект не играет на ностальгии, как и не пытается изобрести велосипед. Здесь всё то же, что было в Double Dragon или Streets of Rage, но максимально стильно. Последнее выделите капсом, курсивом, цветом, анимируйте в gif! Старшеклассницы Киоко и Мисако узнают, что их парней похитили. Надо спасать, если б только знать, от кого и откуда. Почти наугад девчонки прочёсывают город, выбивая подсказки из местных боссов, и глупость сего подхода — как и процесса — всячески подчёркивается, включая нарочито глупый сюжет и шаблоны аниме. Отаку должны быть довольны: WayForward не неуклюже повторила, но художественно перефразировала заморские методы, возведя их в абсурд и гротеск. Результат ну очень похож на Scott Pilgrim vs. the World во всём его великолепии — вплоть до предположения, что студии не дали лицензию на IP в самый последний момент (что, конечно, не так). Девчонки мутузят старшеклассников, хулиганов, полицию, якудза, пришельцев из будущего словно так и надо и не всегда боевыми приёмами. Размахивают оружием, скамейками и даже телами поверженных противников, несмотря на хрупкость форм. Вспоминают былое в виде слегка анимированной манги, разбивая четвёртую стену, когда то же самое пытается предпринять собеседник. Во время разговора портреты в HUD’е оживают, выглядывают из рамок, комментируя происходящее то ли из, то ли вне игры. Бам! Денежный штраф за смерть суровый, так что «опасных» скриншотов будет ма-а-ало Обёртка прекрасна, во всём любовь и тщание. От выбора персонажа меняется даже оформление меню паузы, представленного как мобильный телефон. Что враги, что главные герои пышут индивидуальностью, и кажется, даже путь, которым персонажи приходят к одному и тому же набору навыков, отличается. Ввиду, хм, особенностей выживания, сложно сказать наверняка. В RCG навыки покупаются в додзё, но «смертельный» штраф сильно бьёт по кошельку, плюс в кои-то веки есть смысл покупать расходники. Потому навыки открываешь не те, что необходимы, а те, на которые хватает монеток здесь и сейчас. Но даже если бы денег было навалом, очерёдность изучения трудно повторить уже потому, что до покупки навыков их суть не очевидна. Пускай есть превью, не всегда понятно, для какой ситуации удар создан (обычная атака, сильная, в удержании или в прыжке) и аналогом какого, изученного другим персонажем, является. Таки купив приём, придётся заглянуть в подсказки меню. Никаких SJW. Героини недалёкие и кроме парней чему угодно предпочтут уткнуться в смартфон. Всецело заинтересованы обе только в магазинах одежды и аксессуаров да в спа Это в полной мере относится и к предметам. Пока не купишь товар, описание скрыто... иначе весь этот хлам никто бы не покупал. Одежда и аксессуары дают незаметные бонусы в очень узких ситуациях («5% к урону по болельщицам») — постоянно менять их не интересно, не симулятор же. Всё остальное, съедобное или нет, поглощается, чтобы восстановить HP. Загвоздка в том, что в разных магазинах продаются предметы с одной и той же или схожей эффективностью, но разными ценами. Восстановить 100% HP может стоить как 100 монеток, так и 500. Это приводит к сливу огромных денег ни на что, откладывая покупку куда более полезного — навыков, а когда неизвестность спадает, то к пробежкам до наиболее выгодного продавца, как будто сюжет и без того не гоняет туда-сюда. В двух местах историю и вовсе заклинивает, пока не догадаетесь купить очень конкретный усилитель. А работает он 20 секунд. Не успели преодолеть препятствие? Обратно к магазину! Да позаботьтесь, чтобы предметов было два, иначе сложно вернуться из сюжетной ловушки в открытый мир. Последний враг иногда сдаётся. Такого можно несколько раз призвать ради одной атаки Игра вообще частенько толкает к гринду, хоть и небольшому. Но копя монетки, легко потерять ещё больше из-за пары вечных для жанра проблем. По-прежнему сложно позиционироваться относительно цели, но теперь допуск промаха меняется не только от врага к врагу, но и как будто между анимациями одного противника. Или вот персонажи сойдутся слишком близко, начав махать кулаками сквозь цель, либо, наоборот, окажутся чуть дальше положенного, чтобы сработал правильный из двух привязанных на одну кнопку ударов. А из-за схожести некоторых комбинаций, например, вместо «Подойти и пнуть» получается «Подойти и ударить вперёд», серьёзно подставляя персонажа, так как после выполнения сильной атаки он на секунду впадает в ступор, а поднимающийся с земли враг сразу же атакует; было бы правильней отойти. Особо сильно проблема чувствуется при битвах с боссами. Похоже, даже при игре одним персонажем их сложность рассчитана на кооператив, и чем рисковать, пользуясь дополнительными «окнами возможностей», лучше безопасно повторять слабый, но проверенный приём. Из субъективного, большинство особых атак выполняются как добивающие. Начинать ими бой бессмысленно, так как они не смещают вперёд, персонаж начинает молотить пустоту. Привыкнуть к этому мне оказалось сложно, как и к тому факту, что специальные атаки нельзя вязать в цепочки, хоть визуально это напрашивается. Но стоп, в трейлере я их видел. Возможность завязана строго на кооператив? Враги очень «толстые», что вынуждает пользоваться оружием (всего один тип атаки, скучно!) и затягивает процесс Несмотря на несколько минусов, напоминающих о себе буквально всю игру, впечатление более чем положительное. Тот самый случай, когда за подачу можно всё простить. Куда ни глянь, всё с выдумкой и задорно. Настолько, что наградой становится не факт победы над противником, а возможность изучить все его анимации-реакции, какими словами он молит о пощаде и даже как реагирует на «вербующий» захват. Стильно, ярко, динамично… и нишево. Надо быть хоть немного в теме, чтобы прочувствовать весь аниме-стёб. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. [Рецензия] Blair Witch (PC)

    Bloober Team ухватились за одну из фанатских теории о том, что возможно всё или большая часть событий фильма — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то, кроме них. Благо, человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух ведьмы, живущей в лесу, разве что слегка подталкивает к этому безумию. Трое студентов отправляются в леса близ Бёркитсвиля, чтобы снять документальный фильм о местной городской легенде. Якобы в лесах живёт призрак ведьмы из Блэр, под чьим влиянием в городе уже порядка двухсот лет происходят таинственные события. Местные жители рассказывают студентам байки, которые слышали из поколения в поколение. Студенты идут в чащу, чтобы запечатлеть те места, но по собственной глупости теряются. Тогда-то они и начинают находить те вещи, которые им описывали аборигены. А впоследствии, скорее всего, умирают. Тихо в лесу, только не спит... Именно об этом повествует один из главных хитов сезона 1999 года «Курсовая: Ведьма из Блэр» (в российском прокате «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света»), снятый в стиле поддельной документалистики. Кого-то фильма напугал своей выдуманной мифологией и якобы реалистичным повествованием, но, видимо, в основном непуганых американских подростков, так как по своей сути это скорее не страшный, а довольно заурядный фильм про то, как три студента бродят в лесу и ругаются друг с другом. В то время как вся часть, которая способна напугать, занимает от силы минут 10 общего хронометража. Да и страх нагнетался в основном стандартными заброшенными хижинами посреди леса с иероглифами и отпечатками детских рук на стенах. Лично мне этого было явно недостаточно, чтобы пережить 80 минут видео, снятого на любительскую камеру и чёрно-белые 16 мм, специально состаренного изображения трёх студентов, которые по-идиотски заблудились в местности, где заблудиться невозможно. Три сосны, в которых они плутают битый час, перемежаются кадрами, на которых толком ничего не разобрать. Игра на 10 лесов из 10 Герои вели себя настолько глупо, что это рушило любые попытки авторов создать миф о ведьме, сожжённой в эпоху американской революции. Студенты берут с собой в поход книгу по выживанию в лесах, но так ни разу и не открывают её; выбрасывают карту, потому что не умеют её читать; постоянно ходят мимо ручья, который ведёт в деревню, но ни разу не идут вдоль него, и так далее. Да даже на мистический вопрос, отсылающий нас к «Волшебнику страны Оз», они дают нелепый неверный ответ, как бы уже подсознательно направляясь на собственное заклание. Так им и надо. Зато кампания по раскрутке картины с обильным использованием вирусных материалов, уверявших, что будет показано документальное кино, давно вошла во все учебники по маркетингу. В газетах были напечатаны никак не отмеченные рекламные статьи о том, что несколько лет назад пропали студенты. Для телевидения был снят псевдодокументальный фильм «Проклятие ведьмы из Блэр», в котором режиссёры Дэниел Мирик и Эдуардо Санчес «пытались» разобраться, что же произошло в лесу штата Мэриленд, опрашивая местных жителей о том, что случилось в 1994 году. Главным же источником нового мифа стал интернет. Официальный сайт «Ведьмы из Блэр» стал одним из первых успешных ARG-проектов. Десятки тысяч человек ежедневно обсуждали события и выдвигали собственные гипотезы о произошедшем. Первое время никто и не догадывался, что всё это просто очень крутая промо-кампания малобюджетного фильма ужасов. Санчесу и Мирику удалось на пару месяцев уверить людей в том, что это действительно документальная история. Успех был бешеный. Мировые сборы составили порядка $250 млн. Это не шутка. Лес тут крутой Но нельзя войти в одну реку дважды. Очевидно, что провести за нос такую прорву народу повторно будет невозможно. Скорее всего, Санчес и Мирик сняли все сливки с первого раза и ничего не оставили своим будущим подражателям. Интернет уже не в новинку, вирусные промо-акции скрыть гораздо тяжелее, зрители стали искушённее. Хотя «Ведьма из Блюр» — это своего рода репетиция fake news, когда люди поверили в заведомо ложную и даже, более того, фантастическую историю. Сиквел «Книга теней» мог заинтересовать интересным замыслом. Не только из-за того, что он снят в духе подростковых хорроров эпохи MTV, которые живут в мире, где все знают о кино и его клише. Он интересен тем, что его вызвался снять известный американский документалист Джо Берлинджер, который пытался придать фильму двойственную окраску то ли документального, то ли игрового. Пса, кстати, можно кормить и гладить Прежде он снял ленту «Потерянный рай: Детоубийство в лесах Робин Худ Хиллс» о группе подростков, осуждённых за совершение ритуального убийства восьмилетнего мальчика. Причём Берлинджер в ходе съёмок своего фильма, который в итоге превратился в трилогию, выяснил, что доводы суда были смехотворны (подростки любили читать Стивена Кинга → наверное, они маньяки), а улики — косвенными. Полиция же, как и жители общины, оказалась слишком консервативной и повёрнутой на христианстве, так что вместо поиска свидетелей и подозреваемых, она сразу вцепилась в эту группу подростков-неформалов, которым нравились книги ужасов. Хотя свидетели, которых опросил Берлинджер, утверждают, что в тот день в местном баре был встречен неизвестный мужчина, забрызганный кровью, который умылся в уборной и исчез из города навсегда. Фильм вызвал массовый резонанс и спас одного из подростков от смертной казни, а в 2012 году все трое и вовсе были оправданы за неимением доказательств. Правда, никто им не вернёт 18 лет жизни за решёткой по надуманному обвинению из-за их нежелания вписываться в тихий христианский городок, где все еженедельно ходят в церковь. Та самая хижина Растина Парра посреди леса Нечто подобное Берлинджер хотел провернуть и с «Ведьмой из Блэр», которая после раскрытия секрета Мирика и Санчеса уже не так сильно будоражила сознание публики. К сожалению, его план был хорош на бумаге, но провалился как интересное кино. При общем бюджете в $40 млн сборы составили всего $47 млн. Очевидно, что заставить людей поверить, что ведьма из Блэр действительно существует, по второму разу не удалось. К слову, у Берлинджера в этом году вышел очень хороший документальный мини-сериал «Беседы с убийцей: Записи Теда Банди», посвящённый знаменитому маньяку-убийце, чья вина до сих пор вызывает сомнения, несмотря на его личные признания. В 2016 году студия Lionsgate попыталась вернуться к «Ведьме из Блэр» и был снят невероятно занудный и глупый фильм Адама Вингарда, который повторял формулу оригинала. Точнее пытался. Несмотря на художественную убогость, фильм был вполне успешен в прокате. Думаю, именно это стало причиной появления видеоигры, ради которой и начат весь этот разговор. Игра тёмная, так что рекомендую дождаться полуночи и играть в неё в темноте Напоследок сделаем ещё один шаг в прошлое. Blair Witch далеко не первая игра, посвящённая ведьме из Блэр. В 2000 году издательство Gathering of Developers выпустило серию эпизодических игр The Blair Witch Trilogy. Возможно, это был первый опыт такого сериального производства от мира видеоигр. В отличии от современных эпизодических игр от Telltale или Dontnod, каждый эпизод был создан разными разработчиками. Понятно, что издатель хотел, чтобы игры вышли в срок, но это сказалось, как на качестве, так и на общей стилистике. Все три игры были типичными survival horror своего времени с кинематографической камерой, танковым управлением и специфической боевой системой. Лучшей игрой из всех является первая: Rustin Parr от студии Terminal Reality. В игре был интригующий сюжет, нетривиальные сложные загадки и неплохая графика. Более того, разработчики вписали ведьму из Блэр в собственную мифологию, которая так же объединяет игры Nocturne и Bloodrayne. Правда, из похождений дампирши Рейн прямые упоминания двух предыдущих игр всё же удалили из-за смены издателя, оставив только туманные намёки. Второй эпизод The Legend of Coffin Rock был создан Human Head Studios (Prey, Rune), а третий The Elly Kedward Tale был разработан Ritual Entertainment (SiN, Heavy Metal: F.A.K.K.). Ничего сказать об этих играх не могу, так как не довелось сыграть в них, но насколько мне известно, вместо размеренного изучения мира и решения сложных загадок с редкими боевыми эпизодами, эти эпизоды сделали ставку на постоянный экшн и прогадали. Оценки прессы и игроков гораздо ниже, чем у первого эпизода. Ещё не страшно? Хотя лично мне показалось крайне неожиданным, что в 2019 году анонсировали и через пару месяцев выпустили игру по «Ведьме из Блэр». При всём культурном феномене оригинальной картины, будем справедливы — это далеко не самый очевидный источник для игроизации. Да и ряд видеоигр уже успели обыграть основные фишки этого фильма ранее. Речь, конечно, об Outlast и Resident Evil VII Biohazard. Правда, выбор польской студии Bloober Team в качестве разработчиков настроил на положительный лад. Буду честен. Я большой поклонник этих разработчиков. С тех пор, как сыграл бету Layers of Fear в раннем доступе, я понял, что они вещают со мной на одной волне. Пожалуй, Layers of Fear был первой игрой, которая меня действительно напугала. И что приятней (или нет?), но и сиквел вместе с >observer_ вызывали абсолютно то же ощущение тревожности, пустоты, страха, что и их дебютный хоррор. Blair Witch не стала исключением. Одна из немногих прямых отсылок к фильму Действие происходит в 1996 году, через пару лет после событий оригинального фильма. Ветеран «Бури в пустыне» и бывший полицейский Джереми Линч Эллис пытается помочь местному шерифу в поисках пропавшего в лесах мальчика Питера. Шериф Эммет пытается отговорить его, намекая на некое событие, в которое были ввязаны брат мальчика Адам и Эллис, да и пост-травматическое стрессовое расстройство иногда даёт о себе знать, но герой настойчив. Тем более он взял с собой пса Буллета, который в случае чего легко возьмёт след. Но очень быстро герой впадает в панику, начинает слышать свист пуль и теряет сознание. Очнувшись, он перестаёт узнавать окружающий его лес. Да, Bloober Team ухватились за одну из фанатских теории о том, что возможно всё или большая часть событий фильма — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то, кроме них. Благо, человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух ведьмы, живущей в лесу, разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober и прежде с успехом передавали атмосферные и отталкивающие шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума и игроков. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. А ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, становится уже поздно, так как мозг уже находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. Найдём ли мы пацана, целиком зависит от игрока И именно это со всем своим мастерством и реализовали Bloober Team. Герой начинает блуждать по тёмным просекам, а лес всё тянется и тянется, тропы сводятся в петли, некоторые ориентиры постоянно повторяются. И это не считая жутких теней и прочих сюрреалистичных галлюцинаций. Точнее Эллис считает, что он видит галлюцинации, ведь это один из симптомов его душевного расстройства. Только вот, кажется, это вовсе не грёзы больного сознания. К слову, пёс Буллет — это не просто очередной эскорт-персонаж. К счастью, он не может погибнуть по игре, а монстры даже не обращают на него внимания. Что только сильнее поддерживает в игроке ощущение, что всё это очередная психоделическая фантазия в духе Layers of Fear или проникновений в разум в Observer. При этом Буллет может искать предметы для игрока, помогать в сюжетных заданиях, а в боевых сценах рычит в сторону, где находится очередной лесной призрак. А ещё в игре можно сыграть в классическую «Змейку». За побитие рекорда даже дают достижение Визуально лес получился насколько реалистичным, настолько и пугающим. Я даже думаю, что скоро технологии достигнут уровня, когда в игровые хорроры станет играть мерзко из-за излишней реалистичности. Хотя в случае с «Ведьмой из Блэр» можно говорить только о натуралистичных ночных кошмарах, живущих по логике сновидений. Лучший эпизод игры — финальный забег по домику Растина Парра, который из двухэтажной халупы превращается в бесконечный лабиринт, нарушающий законы евклидовой геометрии. К сожалению, у игры серьёзные проблемы с оптимизацией. Даже моя GTX 1070Ti в связке с i5-9400F не способны выжать 60 кадров в секунду в разрешении 1080p в отдельных сценах. Конечно, лес тут очень детальный, с кучей деревьев, кустиков и травкой, но не настолько, чтобы «нагибать» такую систему. Зато звуки здесь — просто сказка. Когда в тёмном лесу позади тебя начинают рубить лес, вздрагиваешь не меньше, чем от бабайки, прыгнувшей в монитор. Польская студия Bloober Team снова создала некомфортный, жуткий, отталкивающий, страшный, визионерский, завораживающий, психоделичный, сновидческий проект. Их фирменный почерк узнается почти сразу, когда одним из первых коллекционных предметов игрок находит поляроидное фото одного из разработчиков, стоящего в углу. И Blair Witch они не сильно отступали от собственной формулы, разве что поиграв с парочкой дополнительных механик. Я всё ещё уверен, что через несколько лет из них может вырасти студия мирового класса. Пока же они только научились рассказывать увлекательные истории. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. [Рецензия] Hunt: Showdown (PC)

    Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt: Showdown — это такой спасательный круг для Crytek, которая проиграла войну движков с Epic Games, растерялась с Crysis и вложилась в VR, так и не ставший массовым. Hunt казалась тоже обречённой. На запуске бета была очень сырой. Тормоза, лаги, долгие загрузки — в ней было худшее, что может быть в хардкорной игре. В онлайн-шутере, где смерть перманентна, а матч может длиться как один час, так и одну минуту. Но каким-то образом, несмотря на шквал недовольных отзывов, игра выжила. Разработчики не сдавались, а вокруг игры росла корневая аудитория, готовая прощать, потому что прощать было за что. Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt — это целый комплекс сложных эмоций и впечатлений. Полчаса хорошего матча вызывают переживания из кучи игр: от Bloodborne и S.T.A.L.K.E.R. до Red Dead Redemption и Resident Evil 4. Ассоциация с PUBG возникает в последнюю очередь. Хотя, конечно, релизная версия стала мягче. Тут есть известный конфликт между старыми бета-тестерами и новыми игроками. Hunt — это зомби-вестерн про охотников за артефактами в луизианской Зоне отчуждения. Они высаживаются в заброшенный район, выслеживают, допустим, гигантского паука, долго убивают его, забирают, что осталось, и потом быстро сматываются, надеясь не встретить других охотников. Всё как во времена Золотой лихорадки: добыть — это полдела, нужно ещё унести ноги. И самое важное: раньше смерть в матче была перманентной. Погибал герой, терялось оружие — всё начиналось сначала. Нетронутым оставался только банковский счёт. Но экономика игры была жёсткой, и с трудом заработанные деньги быстро уходили на новых персонажей и аптечки. Сейчас экономика дружелюбнее, а перманентная смерть начинается много левелов спустя — теперь это мидгейм. Решение спорное, но после многих месяцев открытого бета-теста разработчикам наверняка виднее. Может, со временем они сделают смерть ближе. Ведь любая живая онлайн-игра постоянно меняется. Если она стоит на месте, значит, её забросили. Всё равно жесть никуда не пропала. Появились премиумная валюта за деньги и премиумное оружие, но они не увеличивают шанс на победу. Hunt — игра о прятках, перебежках, звуках и страхе. Это выживалка, где среди толпы монстров больше всего боишься людей. Где люди охотятся на людей. Это не соревнование по скорости или меткости. Тут не решает, у кого дороже пушка. Люди сидят в кустах, на башнях, за скрипучими ангарами, за мёртвыми лошадьми, чтобы ударить в спину. Они ждут в засаде у подсказок, ждут рядом с артефактами, ждут у точек выхода — всё для того чтобы подловить и убить. Сократить и так небольшое число игроков в матче. Увеличить свои шансы на победу. Монстры, конечно, тоже проблема. Нет, не простые зомби, которых выносит один удар топором, а неприятные твари, которые взрываются, насылают пчёл, отравляют воздух или пытаются сожрать заживо, когда переходишь болото. Вообще, нельзя сказать, что релизная версия стала сильно проще. Видно, что авторы искали баланс. Стрельба стала чуть проще и быстрее, а поднявший артефакт игрок может короткое время видеть других охотников; с другой стороны, изменился алгоритм подсказок — теперь их часто охраняют монстры, и стало больше противников, вынуждающих именно стрелять. А стрельба — это палево. Плюс игра подстраивается под игроков, которые сами меняются. Потому что нельзя придумать онлайн-игру, где будут играть только по правилам. Люди не роботы, они ищут свои короткие пути, пытаются найти лазейки, лайфхаки. Они хотят обмануть систему. Так всегда было и будет, и разработчикам нужно подстраиваться. В самом начале Hunt и правда была игрой про охоту за артефактами, где PvE было больше, чем PvP, а теперь — наоборот. Кажется, теперь даже выстрелы других игроков стали громче и слышны дальше. Раньше они были редкостью, а сейчас звучат с начала матча. Хотя карта большая. Огромная. Задолбаешься идти, если точка выхода в противоположном конце. Ещё в Hunt встроили много мелких стандартных механик поощрения, прокачку аккаунта и персонажа, развили гринд снаряжения и даже энциклопедию завязали на исследование карты и противников. Но победа, повторю, зависит только от игрока и от случая. От знания местности, от аккуратности и от везения. Серьёзно влияет на геймплей лишь выбор между одиночной игрой и кооперативной. Если выбрать матч, где играют в пати, он динамичнее. Опытные команды быстро находят цели и легко разбирают монстров. Самое сложное для них после — выдержать облаву и сбежать. Сейчас многие умеют ставить ловушки, знают, где спрятаться и откуда ждать атаки. Они умеют слушать звуки. Потому что звуки — это половина игры. Шелест крыльев испуганных птиц, звон битого стекла, слишком быстрые, неравномерные шаги, вой собак — на всё это нужно обращать внимание. Это игра про внимательность и подлость. В неё возвращаешься из-за острых, всегда уникальных переживаний. Каждый матч — как новая история. Короткая или длинная, с хорошим или печальным финалом. Хитрые алгоритмы, хитрые люди и стремление их перехитрить создают непредсказуемые ситуации и развязки. Меня много раз убивали некрасиво и обидно, но таковы правила, и я возвращался, чтобы стать тем, кто убил меня в прошлый раз. Кемпером. Монстром. Подлецом. Охотником. Атмосферная, своеобразная и непредсказуемая война на болоте, которая стоит своего времени. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Remnant: From the Ashes вызывал недоумение с самого анонса. Разработчики, выкатившие весьма спорный триквел Darksiders, внезапно взялись за создание очередного кооперативного экшена в опостылевшем постапокалипсисе — спрашивается, а зачем? Поклонники упомянутой Darksiders последний год постоянно ворчали о том, что кое-кому следовало бы закончить историю и выпустить игру, посвященную четвертому Всаднику, вместо очередного невзрачного «шутана», а остальные геймеры, зевая, с дежурным любопытством просматривали выкладываемые авторами ролики и скриншоты, после чего забывали о существовании проекта. Remnant: From the Ashes вызывал недоумение с самого анонса. Разработчики, выкатившие весьма спорный триквел Darksiders, внезапно взялись за создание очередного кооперативного экшена в опостылевшем постапокалипсисе — спрашивается, а зачем? Поклонники упомянутой Darksiders последний год постоянно ворчали о том, что кое-кому следовало бы закончить историю и выпустить игру, посвященную четвертому Всаднику, вместо очередного невзрачного «шутана», а остальные геймеры, зевая, с дежурным любопытством просматривали выкладываемые авторами ролики и скриншоты, после чего забывали о существовании проекта. Релиз же Remnant вызвал в игровом сообществе бурю одобрения, геймеры называют игру не иначе как «лайтовой версией Dark Souls» и отличным экшеном для кооператива. В то же время игровые журналисты особого восторга от игры, кажется, не испытывают и выставляют ей пускай и положительные, но все-таки сдержанные оценки. Автор этих строк солидарен с коллегами. Корень зла Устройство сюжета вызывает неудобные вопросы с самого первого заставочного ролика. Некий герой на некоей лодке приплывает на некий остров, в то время как некий голос на заднем плане пафосно вещает о неких свершениях некоего героя. По прибытии в место назначения протагонист сталкивается с остатками человеческой расы, проживающими в подземном бункере под названием Блок-13, глупо ввязывается в драку с монстрами, закономерно получает по шапке, почти что погибает… Но, как это всегда и бывает, оказывается в итоге спасен жителями бункера. Последние, правда, незнакомцу не доверяют, а потому не моргнув глазом отправляют того на архиважное задание: спуститься на подземные этажи, дабы включить единственный на всю колонию реактор (!) и заодно вычистить его от так называемого Корня — агрессивных существ, некогда прибывших на Землю и устроивших на ее поверхности безоговорочный Конец света. На старте игра предлагает вам выбрать один из трех условных классов, и тот из них, который нацелен на ближний бой, в некоторых случаях оказывается совершенно бесполезен. Впрочем, деление на классы в Remnant условное, выбрать навыки и снаряжение по вкусу вы можете прямо по ходу игры. Со стороны это выглядит так: «Мы тебя спасли, но в благородство играть не будем тебе не доверяем, хочешь завоевать доверие — дуй в подвал, убей там всех, запусти реактор, а не то мы погибнем!» Завязка и сам квест выполнены в лучших традициях классических ролевых игр, когда единственного Избранного и спасителя всего человечества между делом отправляют травить крыс в огороде. Впрочем, спустя какое-то время история разгоняется, а ее темп становится худо-бедно равномерным. Роликов при этом в игре самый минимум, подавать сюжет здесь принято как в упомянутой выше Dark Souls — по кусочкам, при помощи чужих записей и дневников. Быстро выясняется, что действие игры происходит где-то в середине XXI века; сама же катастрофа случилась в альтернативных 1960-х в результате неудачного (или все-таки удачного?) научного эксперимента. Исследовать богатый лор Remnant, без дураков, интересно, сценаристы Gunfire Games проделали большую работу и создали занятный, хитро устроенный фантастический мирок. На этом фоне, во-первых, становится по-настоящему неловко за очень скомканное начало, а во-вторых… Сюжет у игры все равно оставляет желать лучшего — да-да! И дело даже не в его подаче и не в банальности завязки — дело, если можно так выразиться, в постановке вопроса. Да, предыстория у игры прописана весьма ярко и интересно, вопросов к ней почти не остается. Сам игровой мир, его атмосфера подкупают своими загадками и разнообразием, это занятный сплав фэнтези и научной фантастики. На данном фоне режут глаз все здешние персонажи, классические деревянные болванчики, которые изо всех сил пыжатся показать вам свои живость и глубокую драму, но на деле все сводится к набившему оскомину дежурному «ченада?». Интересно, это где в 60-х годах прошлого века были такие компьютеры? История главного героя также невыразимо блеклая, она рождается в сумбуре, продолжается рвано и неуверенно, а заканчивается и вовсе — ничем, не давая ответов на множество поставленных вопросов. Нет, то есть что-то, безусловно, таки раскрывается и объясняется, но некоторые хвосты сюжета как будто остаются обрубленными. Концовка Remnant вообще в лучшем случае вызовет у многих недоуменное разочарование. В геймплейном плане Remnant… неоднозначен. Первые часа два-три игра вызывает разве что скуку, особенно если вы решите провести их в одиночестве. Геймера выпускают из Блока-13 с его стартовыми квестами на вольные хлеба, в какой-то погибший город, слабо населенный агрессивными тварями-Корнями. Унылый отстрел немногочисленных супостатов в кишкообразных линейных руинах перемежается такими же линейными и кишкообразными локациями в метро, где проект начинает напоминать уже не Dark Souls, а давний Hellgate: London, похороненный под грузом собственных амбиций и тотального однообразия. В некоторых местах на уровнях встречаются особые левитирующие камни, выступающие тут заместо костров. Прикосновение к ним не только сохраняет прогресс и полностью восполняет жизнь и амуницию, но и возрождает всех умерщвленных врагов в округе. Учитывая тот факт, что вражины с ходу могут накладывать на героя трудновыводимые отрицательные эффекты вроде кровотечения и отравления, в то время как сам он не может похвастаться поначалу ни толковой защитой, ни наносимым уроном, утомительно зачищать локации по новой приходится не раз. Первый встреченный босс раздражает своей жирнотой, читерной привычкой призывать к себе на помощь бесчисленное количество безмозглых мобов, а также расположением упомянутых камней, которое заставляет игрока после респауна еще долгие полминуты бежать до места встречи. Спасибо хоть, ролик-представление смотреть каждый раз не заставляют. Местные боссы способны задать жару в прямом и переносном смысле. Подобная картина, кстати, характерна практически для всех имеющихся в игре боссов, потому к ней нужно привыкать сразу. И да, даже не думайте садиться за Remnant в гордом одиночестве — игра для этого совершенно не предназначена. Но и вдвоем проходить первые часы проекта невыносимо скучно. И вот когда вы вместе с друзьями готовы единогласно проклясть создателей Remnant и навсегда удалить их творение с жесткого диска, игра внезапно преображается. Унылые пострелушки в сером городе разом сменяются ярким путешествием в другое измерение и таинственные красочные миры. На сцену скопом начинают выходить таинственные могущественные фигуры, пафосно вещающие о чем-то загадочном и вечном. Одинаковые кишкообразные локации сменяются просторными, роскошными декорациями, которые становится неожиданно интересно исследовать. Тупые безвкусные твари уступают место разнообразным грозным врагам, каждый из которых обладает собственными тактикой и способностями. У торговцев постепенно появляются все новые и новые виды оружия и снаряжения, каждый из которых хочется заслужить и попробовать. В какой-то момент Remnant перестает казаться безыдейным недоэкшеном-недоRPG и превращается в атмосферный аналог Diablo 2 от третьего лица и с пушками. Вы в компании товарищей не просто странствуете из точки А в точку Б по погибшей Земле, вы именно что путешествуете между различными мирами-биомами, до краев наполненными вызовами и секретами. Вашему герою постоянно открываются какие-то новые навыки, практически каждый из которых интересен и полезен по-своему. Начав игру с двумя одинаковыми буратинами, вы по мере прохождения обретаете все больше и больше уникальных черт и особенностей. Внезапно оказывается, что боссы хоть и страдают от одного и того же сценария (закрытая арена — куча мобов — жирнота), но все равно сильно отличаются друг от друга и требуют к себе индивидуального подхода, заставляя игроков кооперироваться и четко распределять роли. А необязательные вылазки в подземелья и сражения с особо сильными тварями почти всегда заканчиваются приобретением ценного артефакта, который затем можно перековать в ценное оружие либо полезный модификатор (встраивается в ствол и активируется после нескольких успешных выстрелов). Разработчики всячески поощряют любопытство и заставляют вас чувствовать себя не столько какими-то там избитыми Избранными, сколько настоящими охотниками за сокровищами и могущественными артефактами. Именно с появления в игре песчаного мира-пустыни Remnant превращается из посредственного кооперативного шутера в интересное путешествие по параллельным мирам. Чем больше вы играете в игру, тем больше она начинает вам нравиться, тем сложнее становится оторваться от нее. Проигрыш и возврат к камням не вызывают желания выйти из игры, они лишь разжигают необходимый азарт, заставляют вас пересматривать выбранную тактику и двигаться дальше, к новым свершениям. С другой стороны, чем больше времени вы проводите в Remnant, тем явственнее замечаете ее небольшие врожденные болячки, закрыть глаза на которые не получается при всем желании. Во-первых, это медленная, очень медленная анимация героя, который мало того что не способен бегать по-настоящему быстро, так еще и в разгар боя выпивает жизненно необходимое ему зелье так, будто оказался на званом вечере, а не перед лицом безжалостного врага. То есть непростительно медленно. Не раз и не два гибель будет настигать вас как раз во время столь неспешного лечения. Какая у вас хорошая собачка. Жаль, не продается. Во-вторых, какие-то локации вы пробегаете не моргнув глазом, а какие-то вываливают на вас такое количество супостатов, что те размазывают вас о ближайшую стенку за один миг. В-третьих, несмотря на четкую заточенность под кооператив, в игре не предусмотрено совершенно никакого общения с другими игроками. Поэтому если вы отправляетесь в путешествие по миру Remnant со случайными компаньонами — будьте готовы к постоянному взаимонепониманию. В-четвертых, снова постановка. Вы только вдумайтесь в этот удивительный парадокс: игра, которая натурально живет кооперативом, никак не предусматривает участие нескольких героев в сюжете. Мало того что персонаж в роликах всегда один, так еще и диалоги с NPC в Remnant сделаны максимально неудобными для компаньонов игрока: до них из всего разговора долетают только обрывки фраз. Чтобы услышать все, нужно или самому начинать разговор, тем самым забирая часть истории у «хозяина» лобби, или возвращаться в свое лобби с нулевым прогрессом по сюжету (лут и снаряжение при этом сохраняются). Некоторых может расстроить относительно малое количество выпадающего лута — в Remnant нет сотен тысяч разноцветных штанов и шпаг, сыплющихся изо всех щелей и предназначенных исключительно для сбора на продажу. На мой взгляд, данная особенность не является недостатком игры, поскольку не обесценивает то снаряжение, которое зачастую приходится добывать только кровью и потом. Ненужного оружия или комплекта брони тут попросту нет, каждая единица снаряжения предназначена для использования под конкретную стратегию. А вот необходимость гринда для добычи ресурсов на прокачку и невозможность продать или хотя бы разобрать ненужное обмундирование на составляющие, безусловно, расстраивают. Но, что удивительно, не раздражают. Иногда игра выглядит невероятно стильно. Не могу также не отметить странную реализацию финального босса. Мне было бы очень интересно посмотреть в лицо тому, кто придумал подобную схему битвы с ним. С технической точки зрения игра определенно требует доработки напильником: встречаются как вылеты, так и зависания намертво. Кроме того, протагонист или какой-нибудь враг временами обожают проваливаться под землю. Да и отключить субтитры по непонятным причинам пока что невозможно. Автор этих строк словил под конец игры любопытный баг, который окрасил всю финальную битву со всеми возрождениями в багровые тона. Выглядело не слишком приятно. Сама картинка игры и дизайн локаций радуют — по крайней мере, по истечении упомянутых выше двух-трех первых часов геймплея. Тогда же, кстати, начинают встречаться и интересные в плане дизайна существа. Спрашивается, а что мешало сделать игру такой всю? Remnant: From the Ashes, на самом деле, очень странная игра. Обладая ворохом мелких проблем и невыразительным началом, она все равно заставляет вспоминать о себе с теплотой. Обозначенные недостатки не дают о себе забывать на протяжении всего прохождения, местами они сильно раздражают, но по какой-то удивительной причине не отваживают от игры, а заставляют себе перебарывать. Главное условие для получения удовольствия остается одним: не пускаться в путешествие по виртуальному миру Корня в одиночестве, а звать верных товарищей себе на подмогу. В ином случае вы гарантированно заскучаете. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью переведена на русский язык, что в наше время является редкостью. Голоса актеров приятные, явного переигрывания встречено не было. Жаль только, что упомянутые субтитры пока неотключаемы.
  21. Ужасы, ужасы, ужасы... Кто-то привычно сморщит нос, а у кого-то начнётся слюноотделение. С давних времён это один из самых популярных жанров. Живопись, литература, кино, даже музыка используются для рассказа страшных, тревожных историй. Конечно, и видеоигры не смогли остаться в стороне от тяги людей испытывать сильные эмоции вызываемые страхом, ужасом, отвращением. Ужасы, ужасы, ужасы... Кто-то привычно сморщит нос, а у кого-то начнётся слюноотделение. С давних времён это один из самых популярных жанров. Живопись, литература, кино, даже музыка используются для рассказа страшных, тревожных историй. Конечно, и видеоигры не смогли остаться в стороне от тяги людей испытывать сильные эмоции вызываемые страхом, ужасом, отвращением. Глубокое синее море Man of Medan или «Человек из Медана» начинается с небольшого пролога о том, как американские солдаты отправляются из порта где-то в Китае, но в ходе их путешествия на корабле происходят странные события, в результате которых все погибают. 70 лет спустя группа американских студентов отправляется на поиски обломков кораблей и самолётов времён Второй мировой войны, похороненных на дне Тихого океана. Братья Алекс и Брэд немного комплексуют из-за своей бедности. Особенно, Алекс, встречающийся со своей однокурсницей по медицинскому университету Джулией, которая может оплатить, что угодно. На свою океанскую прогулку она приглашает своего брата Конрада, что могло бы выглядеть как двойное свидание, если бы он постоянно не приставал к капитану яхты «Герцог Милана» местной девушке Флисс. Погрузившись под воду, они находят координаты корабля с золотом Маньчжурии. Но всё идёт по наклонной после того, как молодые люди сталкиваются с группой местных морских пиратов. Как и любой сериал, The Dark Pictures имеет эффектные открывающие титры Идея Supermassive Games создать собственную хоррор-антологию The Dark Pictures кажется немного запоздалой. В мире цифровых развлечений уже было немало самых разнообразных игр ужасов, да и, если мне не изменяет память, были какие-то антологии. Правда, никаких антологий киноигр в стилистике творчества Дэвида Кейджа или игр компании Telltale Games действительно не было. А студия успела зарекомендовать себя двумя кинематографическими эксклюзивами для PlayStation 4: Until Dawn («Дожить до рассвета») и Hidden Agenda («Скрытая повестка»), которые получили положительные отзывы от публики. Причём в случае с «Дожить до рассвета», кажется, что критики и игроки перестарались, откровенно перехвалив игру. Возможно, сила эксклюзивности PlayStation делает игры слегка краше. Игра довольно тёмная, как и многие фильмы ужасов, потому рекомендую играть либо ночью, либо в абсолютно тёмном помещении, предварительно настроив яркость в меню, как того советует игра Man of Medan на первый взгляд мало чем отличается от Until Dawn. Опять перед нами фильм ужасов, оперирующий всевозможными жанровыми клише и штампами. Геймплей построен на умелом прохождении простеньких QTE, да и там простительно совершить одну-две ошибки. Бывает, что у игроков есть выбор, что ответить или какой дорогой пойти. Иногда сделанные выборы могут привести к смерти одного из персонажей, но чаще всего перед этим будет шанс выкарабкаться из безвыходной ситуации. Собирая коллекционные предметы (тотемы или картины с кораблями), можно увидеть кратковременный флэшфорвард или предсказание, которые могут помочь понять, как поступить в будущем. Или же только сильнее запутает, так как разобрать, что происходит в коротком чёрно-белом двух-трёх секундном отрывке вне контекста, проблематично. Да и учитывая игровую вариативность может так статься, что именно этой конкретной сцены игрок не увидит, но может начать думать, что замечает схожесть в совершенно другом игровом событии. Оборотная сторона слишком реалистичной картинки — эффект «зловещей долины» Вообще, на первый взгляд с вариативностью в игре всё в порядке. Все герои могу погибнуть в самых разных ситуациях, что заметно изменит последующие события. Но это чисто на уровне сценария. К сожалению, как и в Until Dawn, с точки зрения режиссуры внятно вписать даже разные развития диалогов не удалось. Монтаж сцен часто «гуляет», делая резкие и странные стыки кадров явно из-за того, что разработчики склеивали их разных катсцен в зависимости от выбора игрока. Меня это смущало и в «Дожить до рассвета», памятуя о высоких бюджетах Sony, и ещё больше смутило здесь, ведь у разработчиков было время отполировать свою методику. Хотя зная, что Until Dawn ещё и умудрялась заметно тормозить на PlayStation 4, нет ничего удивительного, что и в плане постановки и анимации были шероховатости. По ракурсам игровой камеры, игра мне напомнила старые survival horror. Очень жаль, что только ими, а не геймплеем Надо сказать, что уровень визуальной проработки в «Человеке из Медана» сделал шаг вперёд. Да, с движка Decima студия перебралась на Unreal Engine 4. Но проработка декораций, освещение, эффекты воды и мокрых поверхностей удались на славу. Разве что после Control тяжело играть в игру, где всё приварено к полу и окружению не хватает интерактивности. Лицевая анимация и вовсе сделала два шага вперёд в сравнении с «Дожить до рассвета». В ней всё же не хватало плавности лицевой мимики. На этот раз она стала гораздо более сглаженной. Причём опять за основу были взяты лица актёров телевизионной величины, которые записали свои актёрские перфомансы при помощи захвата движений. Главной звездой стал Шон Эшмор, известный многим по киноциклу «Люди X» и видеоигре Quantum Break. Последний оплот Надо сказать, что у Supermassive обширные планы на развития франшизы The Dark Pictures. Креативный директор игры Том Хитон говорил , что в студии смогли классифицировать 39 жанров историй ужасов, основанных на мифологии, фольклоре, городских легендах. И Man of Medan только первая из них. В данном случае речь идёт об истории о корабле-призраке. Думаю, многие слышали о «Летучем голландце» — корабле-призраке, который был обречён вечно бороздить морские просторы, и не имел возможности причалить к берегу. Эта история легла в основу множества романов и фильмов. И даже Рихард Вагнер написал одноимённую оперу. Уже анонсировали второй эпизод Little Hope. С надеждой смотрим в будущее В разных произведениях по разному объясняли заброшенность и «призрачность» этих морских посудин. Где-то действительно всё дело было в мистике и корабль был проклят и действительно населён душами умерших, где-то пытались найти фантастическое объяснение: эксперименты учёных, инопланетяне, где-то пытались дать рациональный ответ. Man of Medan тоже не отстаёт, хотя раскрывать секрет я, пожалуй, не стану. Разве, что намекну, что появление маньчжурского золота не случайно. И мне даже обидно, что разработчики не придумали более завуалированного названия. Запись стрима демо-версии Первая игра в серии The Dark Pictures скорее удалась, чем наоборот. На мой личный взгляд, как кино, она гораздо интереснее и увлекательнее, чем Until Dawn и Hidden Agenda. Камерность игры, сыграла ей на пользу. А вот с точки зрения игровой механики никаких прорывов ждать не стоит. Студия по-прежнему не хочет учиться на собственных ошибках. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. [Рецензия] Control (PC)

    Финская студия Remedy известна всему миру как одна из самых передовых команд по созданию экшнов от третьего лица. С каждой новой игрой они пытаются усовершенствовать собственную формулу успеха как в плане геймдизайна, так и в плане повествования и постановки. Не вспоминая про то, что студия всегда пыталась быть на вершине технического прогресса. И свежий Control — не исключение. Финская студия Remedy известна всему миру как одна из самых передовых команд по созданию экшнов от третьего лица. С каждой новой игрой они пытаются усовершенствовать собственную формулу успеха как в плане геймдизайна, так и в плане повествования и постановки. Не вспоминая про то, что студия всегда пыталась быть на вершине технического прогресса. И свежий Control — не исключение. Проклятый старый дом Джесси Хейден (Кортни Хоуп) — девушка с загадочным прошлым и таинственным «воображаемым» другом, пытающаяся найти своего брата Дилана, который пропал ещё в детстве. Именно это привело её в Федеральное Бюро Контроля (ФБК) — правительственную организацию, которая занимается систематизацией паранормальных событий на территории Соединённых Штатов Америки, а также за их пределами. Причём, в отличии от ФБРовцев из сериала «Секретные материалы», они прекрасно знают, что потусторонний мир существует. Их офис — Старейший Дом — находится в некоем бесконечном пространстве, которое невозможно найти снаружи, даром, что оно в Нью-Йорке, а внутри оно постоянно перестраивается. В их архиве — Паноптикуме — содержится огромная коллекция всевозможных артефактов, в присутствии которых происходят очень странные события. Например, сейф, который никто не может открыть. Или письма, которые перемещаются в пространстве. Модернистская архитектура во всей красе В общем, ФБК — это организация, которая знает, что все слухи про иллюминатов, рептилоидов, барабашек, планету Нибиру обоснованы и имеют реальную почву под собой. Собственно, именно ФБК запустило радио-шоу «Ночная Америка» и телесериал «Найт Спрингс», чтобы с одной стороны запутать обычных граждан, а с другой выудить у свидетелей параестественных событий информацию. Благо, все остальные жители Земли принимают их за безумцев. А во главе организации стоит Директор — некий архетипичный Герой, которого выбирает его Табельное оружие. В игре упоминают, что это чуть ли не тот самый Экскалибур, доживший до наших дней. Только вот, как только Джесси попадает в офис ФБК, она обнаруживает, что действующий директор Тренч лежит мёртвым в своём кабинете, а повсюду бегают странные зомбиподобные существа — Йииссы. И Табельное оружие выбирает Джесси в качестве нового Директора. Так что теперь только она может разобраться в том, что же тут творится. Да, без такого краткого синопсиса рассказать о Control практически невозможно. Даже сейчас я с большим трудом понимаю все внутриигровые тонкости местного лора, который подаётся через тяжеловесные наукообразные записки (привет, Quantum Break) и скудные диалоги с немногими выжившими сотрудниками. Да и среди них встречается уборщик Ахти, который не только матерится по-фински, но ещё и говорит загадками. Хотя буду честен, игра огромна. Мне не хватило 20 часов, чтобы пройти её, да и сами Remedy попросили не спойлерить ничего, что будет происходить после шестой сюжетной миссии. То есть примерно с середины игры. А в ранних интервью разработчики обещали неожиданные сюжетные повороты в духе лучших фильмов ужасов, которые переворачивают всё повествование в финальном акте после долгого и напряжённого действия. Атмосферный лабиринт пепельницы Хотя игру нельзя в полной мере отнести к жанру хоррора. Да, отдельные элементы присутствуют: полтергейсты, монстры, зомби, загадочная атмосфера, но нарративно игра редко вспоминает об этом. Зато авторы явно помешаны на Дэвиде Линче, создавая свой причудливый сюрреалистичный мир Старейшего Дома, живущего по логике сна. Особенно сильно это проявляется в диалогах, пространных и неестественных для обычного человека. Но все персонажи игры воспринимают всё, как должное. Правда, есть и серьёзное отличие. У финнов напрочь отсутствует чувство юмора, в то время как почти любой фильм Линча пропитан чёрным юмором и мрачной иронией. Слишком насупленная серьёзность пошла игре во вред. В какой-то момент хочется перестать читать записки и сразу ринуться в игру. А именно игра получилась у Remedy лучше всего. Лишившись бюджета Microsoft, студия не стала тратить время на режиссуру кинематографичных катсцен, а сосредоточилась на создании увлекательного игрового процесса. Тут можно сделать небольшой экскурс в историю студии. На самом деле Remedy всегда делали ставку именно на геймплей. Да, кинематографичность и увлекательные истории так же были в их играх, но всё равно в центре всего был геймплей. Причём часто студия разворачивала его вокруг какой-нибудь интересной геймдизайнерской идеи. Max Payne крутился вокруг того, что в студии назвали bullet time, оно же «замедление времени». В Alan Wake в студии смогли создать настолько продвинутую модель динамического освещения, что решили вокруг неё выстроить всю игру. Quantum Break же делал ставку на всевозможные трюки со временем. Как обычно, не обошлось без FMV «Квантовый разрыв», правда, так же является и исключением из правил. Первая игра от Remedy, в которой геймплея примерно столько же, сколько и сюжетных и телесериальных эпизодов. Если не меньше. Если 90% времени в «Максе Пейне» или «Алане Уэйке» занимали перестрелки с противниками, то здесь им было уделено от силы пол-игры. А жаль, ведь лучшая часть Quantum Break — это, собственно, экшн с динамичными перестрелками и необычными способностями у главного героя. В «Контроле» разработчики вновь вернулись к прежней формуле 90x10. Возможно, даже переборщили, так как игра получилась самой продолжительной в истории студии. Как и прежде, Control — это экшн от третьего лица с очень быстрыми и динамичными перестрелками. Кажется, что из них никто и не слышал, что современные консольные шутеры гораздо медленнее и часто полагаются на стрельбу из всевозможных укрытий с перекатами между ними. Даже камера находится на определённом отдалении от персонажа, а не прибита к его плечу. И это сыграло негативную роль в битвах с боссами, так как из-за такого широкого обзора при определённых ракурсах игрок не видит пола под собой и падает с платформы вниз. Знаменитый артефакт прошлого — дискета Да, в игре есть боссы. И хоть внешне многие из них выглядят, как огромные мутанты переростки, Remedy удалось сделать их действительно интересными с точки зрения геймдизайна. До сих пор многие разработчики верны традиции создавать боссов в виде больших противников с огромным запасом очков здоровья. В Control немного иначе. Любой босс проходится за две — две с половиной минуты, но вряд ли у вас получится это сделать с первой попытки. Каждый босс имеет три стадии. Начальная — самая простая. Он медленный, он проводит только одну-две простенькие атаки и не представляет особой опасности. На второй стадии он начинает использовать больше атак, хотя скорость остаётся примерно такой же. На финальной трети своей полоски здоровья главарь резко ускоряется, начинает проводить по несколько разных атак одновременно и почти не делает пауз между ними. В этот момент ритм игры становится бешеным и в панике начинаешь забывать кнопки управления, так как приходится одновременно уворачиваться от вражеских снарядов и пытаться поймать окно для собственного удара. Иногда игра завораживает своими видами Хотя и перестрелки с обычными противниками могут подпортить нервы. Да, почти все они погибают от двух-трёх выстрелов, а после прокачки даже быстрее, но когда они нападают толпой, то приходится учиться находить приоритетные цели и в ней. Особо подлый вид противников — это парни с самонаводящимися ракетами. Они обычно мельтешат где-то на заднем плане, стараясь найти укрытие, откуда они делают выстрел. Иногда в спину. Так же проблемы могут вызвать левитирующие вражины, которые могут внезапно нанести удар с небес в тот момент, когда этого не ждёшь. Надо сказать, что, как и во всех предыдущих играх студии, у героини не восстанавливается здоровье во время поединков (в спокойной ситуации восстанавливаются только последние 10 процентов полоски здоровья). Потому отсидеться за углом не выйдет. Так же, в отличии от Макса Пейна или Алана Уэйка, Джесси Фейден не носит у себя в кармане пару баночек с обезболивающим. Вместо этого здоровье сыпется из поверженных врагов. Только вот, чтобы подобрать его, нужно подбежать к тому месту, где он погиб, что в пылу перестрелки чревато ещё большими потерями здоровья. Кто-то скажет, что похожую систему пытались внедрить id Software в недавнем перезапуске Doom, но там она была не до конца честной. Да за агрессивную игру игрока вознаграждали очками здоровья, патронами и другими бонусами, но на самом деле, если игрок пытался играть осторожно, то встроенный «ИИ режиссёр», регулирующий сложность на ходу, начинает подбрасывать аптечки просто так. То есть наказания за осторожную игру нет. В Control всё не так. Если играешь осторожно, то долго не проживёшь. Враги стреляют метко, а подлечиться, отстреливаясь из-за укрытия не выйдет. В общем, хорошая игра, на 3 из 5, детям сойдёт Разработчики дают в руки Джесси не только трансформирующийся пистолет, превращающийся в дробовик, гранатомёт, винтовку и автомат, но и ворох самых разных способностей. Тем более финны собаку съели на этом. Одна из основных — телекинез, с помощью которого протагонистка забрасывает супостатов стульями, вазами, статуями или даже просто вырывает куски бетона из стены. Да, в игре довольно неплохая интерактивность и разрушаемость. Примерно, как во второй части приключений Макса Пейна, когда почти все ящики, бочки, стулья, какие-то доски не были прибиты гвоздями к полу и разлетались по уровню во время перестрелок. Но в Control авторы пошли дальше и после каждой стычки на душе ощущения, как от игры в F.E.A.R. Адреналин в крови, какие-то бумаги, пыль, искры, странные испарения в воздухе, а сами локации превращаются в руины с уничтоженной мебелью, техникой и даже разбитыми стенами. Возвращаясь к способностям, так же упомяну возможность кратковременного ускорения — «доджа», что помогает как уворачиваться от снарядов, так и резко сокращать дистанцию. Да и в игре есть немного платформинга, так что эта способность поможет в перепрыгивании отдельных пропастей. Еще можно создавать щит из камней вокруг героини, гипнотизировать врагов, переманивая их на свою сторону. Наконец, гвоздь программы — левитация. Как только вы получите эту возможность, то внезапно осознаете, что почти все уже изученные уровни на самом деле больше, чем казались. Некоторые из них скрывают на прежде недосягаемой высоте целые этажи. Припять — место особой параестественной силы Да, разработчики не лукавили, когда говорили, что их новая игра Project 7, впоследствии переименованная в Control, — это метроидвания или кастльроид. Кому что ближе. Старейший Дом — это большая локация с множеством ответвлений, секретов, загадок, необязательных заданий и коллекционных предметов. На изучение всего и вся явно уйдёт под 25-30 часов, не меньше. Причём, как и бывает в жанре, изначально игроку доступен только наиболее длинный и извилистый путь, по ходу прохождения которого он открывает шорткаты на уже пройденные части уровня. К слову, даже механика смертей и возрождений позаимствована из других игр жанра. То есть никаких сейвов и чекпоинтов. После смерти игрока переносит в последнее посещённое место силы, с которого он должен вернуться туда, где погиб. Причём, хоть враги и возрождаются, их обычно можно спокойно обойти, не вступая в бой. С точки зрения технологии движок Northlight вновь оказался на высоте. Динамическое освещение, которое ещё умеет менять источники света и цветовую гамму на лету. Обильное использование объемного света. Уже упомянутая разрушаемость и обилие спецэффектов, причём при сохранении стабильно высокого фреймрейта. Неплохие лицевые анимации. Control нужно ставить в пример некоторым AAA-студиям, в играх которых все предметы на уровне не сдвинутся даже после взрыва ядерной бомбы, свет статичен, а такого обилия искр и пыли в кадре и вовсе не было со времён первого F.E.A.R. На самом деле декорации сменяются довольно часто К слову, кое-кто уже успел сравнить Control с F.E.A.R. и в плане арт-дизайна. Суровые аскетичные офисы и промышленные коридоры действительно могут навести на такие мысли. Но у меня в голове постоянно витало сравнение с такими играми, как Echo и дополнения к первому The Evil Within, которые также разворачивались в офисном здании с капелькой сюрреализма. Музыку же написали Петри Аланко и Мартин Стиг Андерсен. Первый давно работает с Remedy и написал музыку для Alan Wake и Quantum Break. Второй же прославился своим странным индустриальным эмбиентом для игр Limbo и Inside, записанным при помощи человеческих костей. Прославился настолько, что впоследствии получил приглашение для написания мрачного эмбиента для Shadow of Tomb Raider и Wolfenstein II: New Colossus. В Control он, скорее всего, так же отвечает за эмбиент-часть музыкального сопровождения. С потерей бюджета Remedy также лишились обильного количества лицензированной музыки. В игре мне встретилась единственная лицензированная песня, принадлежащая давним друзьям студии — группе Poets of the Fall. Причем это даже больше похоже на пасхалку. Начальные титры Control — замечательная игра. От неё тяжело оторваться, хочется изучать закоулки Старейшего дома часами напролёт. При этом игра не лишена челленджа и не проходится одной левой. Но так уж вышло, что про нее можно рассказать, ни разу не упоминая постоянного сценариста Remedy Сами Ярви, известный под псевдонимом Сэм Лейк. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Иногда в обучении показывают максимально развитого персонажа, а потом отбрасывают в самый низ древа навыков восстанавливать потерянное. Ancestors же начинается с отбившегося от стаи детёныша, в отличие от взрослых особей совершенно не готового идти в мир. Минимальная область обзора, мерещащиеся морды хищников, беспорядочный шум со всех сторон идеально передают беспомощность и страх, лишний раз усиливаясь беспокойными африканскими песнопениями. Разобраться, что происходит, очень сложно, органы чувств перегружены, а в управлении путаешься даже в мирной ситуации 20 часов спустя, не то что впервые запустив игру. «Обучение» — не обучение, а испытание. К тому же не ограниченное по механикам, отчего пока детёныш волочится к неизвестно где расположенному ключевому объекту неизвестного типа, легко убиться, упав с высоты, напрочь заблудиться или напороться на хищника. Но вот цель достигнута, малец в убежище, игра переключается на взрослую особь. То, насколько лучше она приспособлена к жизни, ошеломляет, контраст невероятный. Рвёшься покорять мир!.. Уже спустя минуту мир может доказать, что покорять его рано. Почему-то для получения «опыта» поблизости должны быть детёныши. Можно таскать их на себе Описать игру проще всего как симулятор выживания семейства обезьян. Начиная с самых базисов, сквозь поколения и века они эволюционируют от одного промежуточного звена к другому, становясь ближе к человеку. Все возникшие ассоциации, впрочем, лучше опустить. Нет ни технологических эр, ни изменения внешности, направленного изучения навыков, строительства баз (во всяком случае, в классическом понимании процесса). Зато есть две стороны медали, полная свобода и полная же неопределённость. Что, где, как, зачем, надо выяснить самому, а о существовании некоторых ответов можно и не подозревать. Взаимодействие с миром сводится всего к нескольким действиям. Не считая перемещения по земле, вброд, вплавь или карабкаясь по деревьям и камням, можно есть, пить, спать, убегать от хищников, или контратаковать, или пугать. Поднимать, обрабатывать и несложно сочетать предметы. А ещё спариваться. Повторяемость действий «заряжает» мозг и открывает улучшения для выполняемых активностей. Приукрашать здесь нечего: занятий мало, а неочевидность существования некоторых из них дополнительно сокращает список. Игру собирались выпускать эпизодически, по биому на главу — так вот это чувствуется до сих пор, и если бы каждая из глав была чуточку короче, игра бы только выиграла. Едва обитаемые джунгли сменяются кишащей живностью саванной, а сырость дождей — палящим солнцем С другой стороны, даже этих действий достаточно, чтоб поддерживать интерес. Мир огромный, а раз уж игра — симулятор, то есть обойти гору в ней так же сложно, как в реальности, то «ОГРОМНЫЙ». Если задаться целью заглянуть за каждый уголок, можно смело распрощаться с сотней часов, а то и больше. Хотя с чем-чем, а со временем в Ancestors не угадать. Игра ни к чему не подталкивает, вот вообще, предлагая осваивать её любым удобным способом и в любом темпе. Почти всё время, что я успел на неё потратить, я даже не основывал новых гнёзд, оставаясь в самом первом поселении и далеко от него не забираясь. Причин много, наваливаются они гурьбой. Обжитая местность окружена «страшными зонами» — обезьяны боятся всего нового, зоны надо разведать, вручную подавляя страх; процесс завершается активацией светящегося шара, один в один как тот, которым обозначается и побег из этой самой зоны. Спустя много попыток я обнаружил, что к правильной сфере тянутся едва заметные в лесу лучики света. Вслед за первыми очищенными зонами идёт ареал обитания тигров, нападающих из ниоткуда; от них почти невозможно убежать, а если не успел скрыться сам, обезьяны запаникуют и убегут максимально близко к убежищу. Каждая неудачная вылазка оборачивается кровотечениями, которые не проходят сами по себе, приходится применять специальные средства — сначала их, само собой, надо экспериментальным образом обнаружить и иметь при себе. Стоит ли говорить, что обезьяны сумок не носят. Ура. Привстав, можно увидеть или учуять чуть больше животных и объектов О некоторых нюансах игры не узнать, если не зайти в раздел Помощи, а после прочтения его целиком вопросов лишь чуть убавится. Разобравшись с первыми трудностями, но всё ещё не осознав пользы обнаружения «Интересных мест», я отправился вдоль одной из «стенок» локации. Отошёл от стены, заблудился, проблуждал несколько часов (карты нет), растеряв всех сородичей, кроме одного, и лишь чудом вернулся к стоянке. Так знания и получаешь: обжёгся, поэкспериментировал, нашёл подход. Теперь я знаю, что надо исследовать максимум точек интереса и ориентироваться по ним. Нашёл, чем отразить атаку тигра. Запомнил, что оглядываться безопасно только с дерева, что не всех врагов можно засечь на слух. Органов чувств вообще три, в том числе обоняние и интеллектуальный анализ, и каждое приходится активировать отдельно. Находились, натерпелись, зато «зарядили» мозг! Выполнив неопределённое действие неопределённое количество раз, получаешь возможность активировать нейрон, как-то действие улучшающий. Как, заранее не известно. Эволюция идёт вслепую, а начинается с самых основ. Обезьяны учатся перекладывать предмет из руки в руку, привставать, носить тяжести, отдавать команды сородичам, быстрей передвигаться в каких-то условиях, автоматизировать некоторые действия. Вопреки ожиданиям, самым желанным бонусом становится повторение за лидером стаи: исследовать мир одному категорически неудобно, лучше вести хоть несколько друзей, они и подобие инвентаря, и усиление к устрашению хищников, и дополнительный шанс, с хищником сражаясь, не погибнуть. Я дошёл до стадии, когда товарищи вслед за мной могут взять предмет Х, переложить его в левую руку (обрабатывать в правой нельзя), модифицировать, вернуть в правую. Всё это отдельные команды, которые надо выполнить самому, а потому отдать отряду. Орава будет уклоняться от атак противника, если нет оружия, и контратаковать. Вроде и мелочь, но зверски ускоряет сбор ресурсов и приведение в боеготовность. Если делать всё самому, в две руки, затраты времени увеличатся экспоненциально. Случайные мутации добавляют одиночные нейроны или целые ветки. Также часто приходится решать, пожертвовать ли нейронами стариков ради закрепления нейронов молодняка, и наоборот Нейроны могут быть доступные к открытию или уже открытые, а также изученные. При смене поколений с первыми и вторыми ничего не происходит, а последние перестают функционировать, пока снова их не включить. Забот это почти не добавляет, зато иллюстрирует важность смены поколений. Так, сколько наплодили детёнышей, столько будет очков фиксации изученных нейронов, не придётся терять прогресс. Параллельно с этим у новорождённых могут появиться уникальные генетические модификации, закрепляющиеся на следующем поколении и становящиеся общими на следующем эволюционном скачке. Конечно же, если соответственная особь жива — а вслед за младенчеством есть три стадии: расцвет сил (рожать можно только здесь), старость и смерть от возраста. Самым наглядным маркером движения по миру можно считать столбы дыма от падения метеорита Отсутствие невидимой руки, ведущей по предварительно заготовленному пути, — и сильная, и слабая сторона игры. На одной чаше весов максимально реалистичное изучение мира и возможностей: когда, округлив глаза, «цифровая» обезьяна восторгается новому знанию, ликовать и удивляться вы будете вместе с ней. На другой — закономерное отсутствие механизмов, чтобы разнообразить, усложнить или упростить опыт в зависимости от успехов пользователя. Игра может отчаянно «провисать» вплоть до уверенности, что больше ничего не может предложить. Что не так. Опять же, невнимательность к некоторым возможностям способна сильно осложнить процесс, успешность которого и так не поддаётся анализу, даже если всё как будто получается. Да и неосведомлённость не всегда результат творческого подхода разработчиков, иногда это только интерфейс. Подсказка про переход в режим обработки предмета есть, но о том, как процесс происходит, нет. Неправильный предмет? Надо поискать другой? Ответ гораздо проще. В меню паузы часто пишут о важности размножения, но у готовой к нему самки примечание «Фертильна» есть, а у слишком старой примечания «Не фертильна» нет. На стадии знакомства с этой особенностью можно долго гадать, почему инициировать спаривание всё ещё можно, а забеременеть нельзя. «Рванёт?» — (замахиваясь) «Не думаю…» В пылу сражения макаки любят ронять предметы, потому сверхценные лучше таскать самому: хотя бы заметишь, что они выпали. Но если их больше двух, приходится рисковать. Процесс передачи их другому или передачи лекарства истекающему кровью — та ещё заноза пониже спины. Череда переключений объектов между своими и чужими руками, подкрепляемая необходимостью точно смотреть на объект взаимодействия, чуть ли не каждый раз приводит к путанице и неверным командам. Вообще, очень много действий завязано на всего несколько кнопок, контекст меняет функционал. Подобрать упавший под куст с ягодами камень почти невозможно, как и вернуть в пылу битвы оброненное оружие или найти что-то в траве. Можно не догадаться о правильности некоторых комплексных действий просто потому, что выполняете их в не понятно почему не подходящих местах, например близко к стене. Сигать по лианам страшно каждый раз, сколько бы «лет» вы это ни делали. Иконки статусов не подписаны, как нет и объяснения жестикуляции что-то втолковывающих лидеру обезьян. Я бы сказал, они мучаются от жажды, но они же вот только что пили! А сколько «радости» приносит выведение потомства, когда надо обойти всю стаю (меню, само собой, нет), вычисляя их уникальные гены, переключаясь между особями, чтобы посредством мини-игры добиться расположения самки и зачать, наконец, двух детей. Повторять процесс надо на каждом поколении, что довольно часто. Да что там, даже основу основ — статус самочувствия особи, складывающийся из голода, жажды и недостатка сна, — нигде не разложат на составляющие, кроме как после сна. Иначе сидите гадайте, чего именно не хватает в сужающемся кружочке самочувствия. Оценки существуют для шаблонных игр, а что делать с подобными Ancestors, я не знаю. Это не всегда увлекательное действо с рядом спорных решений, но и опыт даёт уникальный, а игру хочется продолжать. То, как буднично начинаешь выполнять ранее необычные действия, хочется сравнить с Mirror’s Edge, ни в одной другой игре я не чувствовал себя настолько же профессиональным, а не просто прокачанным персонажем. И да, пожалуй, Ancestors — игра на раз. Когда знаешь, что и как решать, она теряет весомую часть очарования. Останется лишь миграция — аутентичная, со своими обыденностями и сложностями, но всё же повторяющаяся. А когда игрок, невольно загнав себя в патовую ситуацию, впадёт в отчаяние, игра ничем ему не поможет. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Геймплейно Age of Wonders напоминает не только творение Сида Мейера (да-да, я помню про ее предков во франшизе), но и, например, серию Heroes of Might and Magic — даже несмотря на свой научно-фантастический антураж. Ведь в распоряжении игрока не только колонии и их провинции, но и полноценные армии, во главу которых можно поставить различных героев с полноценной системой прокачки и возможностью снарядить их новым оружием — как найденным на картах, так и открытым в ходе научных изысканий. Признаюсь честно: я, при всей своей любви к глобальным пошаговым стратегиям, до знакомства с Planetfall ни разу не имел дело с серией Age of Wonders, а потому шок давних поклонников насчет ее перехода от фэнтези к научной фантастике как-то прошел мимо меня. С другой стороны, о первых трех частях я знал достаточно, поскольку каждая из них наделала много шума в момент собственного релиза. Вот только в данной статье мы обойдемся без них по понятным причинам. Beyond Fantasy Сюжетная кампания новой Age of Wonders рассказывает о Галактическом Союзе — огромном космическом государстве, которое в один не прекрасный момент развалилось на части и заживо сгнило. Первыми на остатки былого величия нам позволяют взглянуть от лица Авангарда — продвинутой технологической нации человечества. Прибыв из далеких глубин космоса к себе на родину и проспав почти 200 лет в криосне, глава Авангарда сталкивается с новой и неприглядной действительностью: на осколках космической империи живут разрозненные организации, грызущиеся между собой за место под солнцем. Впрочем, в ходе кампании игроки могут взглянуть на ситуацию и от лица пяти других наций. Среди них космические дворфы (тут они называются Двары), полагающиеся на технологии и грубую силу; техногенная нежить под названием Конструкты, возвращающая павших при помощи хитроумных устройств и киберимплантатов; продвинутые Амазонки, обладающие обширными познаниями в биоинженерии и приручении различных существ; приверженцы Синдиката — алчные торговцы, располагающие бесконечной армией рабов; и, наконец, космическая саранча Кер’ко, обиженная на весь мир и готовящаяся вернуть былое величие при помощи армады зергов бесчисленного роя. Кампания относительно нелинейна — игрок волен сам выбирать последовательность рас и планет для прохождения, в то время как уже на поверхности ему не раз предлагают различные варианты решения поставленных задач. Интересно, что внешний вид Planetfall невольно заставляет вспомнить ее коллегу по жанру Civilization: Beyond Earth: каждая миссия начинается с демонстрации приземления челнока с первой колонией, в наличии также похоже устроенные исследовательские древа и кислотные цвета. Данное сходство, однако, обманчиво: оба проекта, на самом деле, сильно отличаются друг от друга. Хотя кое-какие параллели между ними провести все-таки возможно. В основном это касается системы создания и застройки собственных колоний. Поначалу у нас есть лишь базовые здания, открывающие доступ к базовому же функционалу, но по мере развития технологий игроку открывается доступ к различным усовершенствованиям: продвинутым казармам, заводам, электростанциям, защитным турелям (да, колонии в игре нередко подвергаются атакам извне) и прочим полезным строениям. Каждой из шести имеющихся наций в Planetfall можно выдать одну персональную секретную технологию, что прямо повлияет на игровой процесс. А каждому главнокомандующему можно задать не только полезные перки, но и любопытные пороки с различными эффектами. Колонии, как и города в Civilization, обладают аналогом собственного уровня, выражающимся в количестве живущих в них колонистов. Чем больше последних, тем больше открывается возможностей для развития, однако вместе с этим увеличиваются и потребность в пище, и общее недовольство от перенаселения. Развитые колонии имеют возможность присоединять к себе близлежащие области, увеличивая прирост одного из четырех видов основных ресурсов: энергии, пищи, знаний или сырья. Вид ресурса напрямую зависит от самой местности: в лесах лучше всего обустраивать фермы, в то время как горы отлично подойдут для развития производства или энергетики. Кроме того, в области могут располагаться дополнительные постройки, дающие провинции определенные бонусы, или же аномалии, накладывающие на нее соответствующие штрафы. Бороться с негативными последствиями возможно, но для этого сначала необходимо исследовать соответствующую технологию. Конечно, провинции можно постоянно улучшать вместе со связанными с ними колониями, увеличивая эффективность выбранной специализации или же делая ставку на универсальность. Если же близлежащая область оказывается недоступной из-за малого числа колонистов, никто не мешает выстроить на ней временный форпост, заявив всем прочим сторонам о своих притязаниях на эту землю. Действующие армии могут состоять не только из представителей одного вида, перед общей опасностью запросто объединяются все. Местная дипломатия тоже в чем-то напоминает шестую Civilization. Обычно на карте вместе с нами присутствуют как «основные» нации, так и второстепенные. С первыми мы решаем глобальные вопросы, ко вторым относимся снисходительно. Чаще всего такие вот младшие народы служат источником очков влияния (и других видов ресурсов за выполнение бесконечных заданий), за которые можно присоединить некоторые «ничейные» отряды к своей армии, попросить кого-нибудь освободить занимаемую локацию, а также обратиться к лидерам фракций, дабы сделать им комплимент или кинуть перчатку в лицо (образно выражаясь). Понятное дело, поступки игрока влияют на отношение к нему различных сторон. В Planetfall, как и в любой продвинутой 4X-стратегии, есть возможность как заключить дружбу или полноценный альянс, так и скатиться во взаимное презрение, которое затем обязательно перерастет в полномасштабную войну. Геймплейно Age of Wonders напоминает не только творение Сида Мейера (да-да, я помню про ее предков во франшизе), но и, например, серию Heroes of Might and Magic — даже несмотря на свой научно-фантастический антураж. Ведь в распоряжении игрока не только колонии и их провинции, но и полноценные армии, во главу которых можно поставить различных героев с полноценной системой прокачки и возможностью снарядить их новым оружием — как найденным на картах, так и открытым в ходе научных изысканий. Что особенно интересно, в Planetfall даже есть возможность пересадить героя на полноценное транспортное средство, открывающее тому дополнительные способности. Какого-либо древа развития у героев нет: мы вольны прокачивать те характеристики, что посчитаем нужным. Другое дело, что у каждой нации эти характеристики могут быть уникальными. Рядовые члены отряда также подлежат некоторой кастомизации и прокачке, однако здесь все куда скромнее. Уровни-звания в боях они получают самостоятельно, характеристики у них растут сами по себе, игрок лишь может вставить в каждую из трех ячеек понравившееся ему улучшение: бронебойные патроны, увеличивающие шанс на возникновение кровотечения, усиленную броню или какой-нибудь хитроумный агрегат, предоставляющий возможность, например, телепортации. Упомянутые армии в основном заняты тем, что рыщут по локациям, собирают щедро разбросанные бонусы, общаются со второстепенными нациями, утверждают провинции/форпосты, а еще, конечно же, вступают в бой со враждебными силами. Боевая система проекта сильно напоминает новую XCOM — даже читерский бесплатный ход тут выдают именно что защищающейся стороне, а не нападающей. Мы так же по очереди с противником перемещаем собственные отряды, занимаем выгодные позиции, прячемся за укрытиями и, по возможности, перехватываем вражеский ход. Окружающая действительность карты напрямую зависит от того, где именно мы столкнулись с врагом. Из интересных особенностей: несмотря на то что тут, как и в новой XCOM, нет полноценного просчета каждого отдельного выстрела, промах по одной конкретной цели в Planetfall не обязательно означает выстрел строго «в молоко» — он вполне может повредить укрытие позади мишени, попасть в какой-нибудь взрывоопасный объект или же поразить другой отряд. СПОЙЛЕР! Красавица, правда? Между прочим, это бывшая подружка главнокомандующего. Всего на каждый юнит в бою выделяется три очка действия, причем у некоторых из них от числа неиспользуемых очков напрямую зависит число выстрелов! То есть да, в игре порой необходимо как следует подумать: попробовать занять более выгодное укрытие, но лишиться одного из доступных выстрелов, или же остаться на месте, дабы встретить противника огнем изо всех орудий. Помимо базовых или приобретенных действий и умений юнитов игрок также может воспользоваться специальными операциями, вызывая на поле брани бомбардировку или какую-нибудь лечебную станцию. Распоряжаться такими операциями следует с умом, их число строго ограничено. Воевать каждый раз лично в новой Age of Wonders необязательно, вместо этого можно провести адекватный автобой, сравнив показатели мощи собственной армии и вражеской. Причем само сражение постфактум можно проиграть в специальном плеере, где нам наглядно показывают, как получился тот или иной результат. К слову, несмотря на то что в каждой армии может быть до шести отрядов (включая одного героя), ничто не мешает нам задавить особо жирного врага числом, выставив перед началом сражения еще одну дружественную армию на клетку рядом с ним: в итоге показатели армий сложатся. То же самое, правда, может сделать и враг. Каждый главнокомандующий в Planetfall просто обожает пафосно постоять на фоне планеты несколько секунд. Искусственный интеллект в игре в целом можно похвалить: кремниевый противник не лезет зря на рожон, но и в обиду себя предпочитает не давать. Кроме того, в боевом режиме он может запросто удивить игрока и забрать победу буквально из-под носа, воспользовавшись умениями, которые он все это время хранил про запас. У своих коллег по жанру Age of Wonders: Planetfall переняла знакомое всем стратегам правило «последнего хода». Это когда ты твердо обещаешь себе сделать еще один ход и отправиться спать, но на деле таких вот «последних» ходов может быть еще очень и очень много. Помимо удачного сплава разносторонних жанров игра может похвастаться и сносной кампанией, в которой постоянно происходит что-то интересное и неожиданное, что только заставляет нас двигаться дальше и распутывать сценарный клубок. В этом плане разочаровывают разве что диалоги — такое ощущение, что их писал ученик-старшеклассник (хотя, возможно, дело в локализации?). Увы, шероховатости присутствуют не только в сюжетном плане, но и геймплейном. Например, очень раздражают однотипные задания, которые выдают нам второстепенные нации каждые несколько ходов. Кроме того, основные миссии в той же кампании далеко не всегда хорошо сбалансированы. Те игроки, что предпочтут не выжигать все напалмом, а действовать осторожно и заключать альянсы с нужными сторонами, в какой-то момент могут столкнуться с тем, что делать им на карте, по сути, нечего: все интересные области захвачены и исследованы, второстепенные миссии пройдены, и осталась только одна нация, с которой нужно заключить союз, но сделать это по тем или иным причинам можно лишь через несколько ходов. Вот и приходится им порой сидеть с грустным лицом и глядеть в экран пару-тройку минут, пропуская ненужные ходы. Такая «глобальная карта» в игре не слишком удобна. Хотя бы потому что на ней по непонятной причине не отображаются места интереса. Не слишком удачно выполнено и местное исследовательское древо, которое не может похвастаться должными информативностью и прозрачностью: для того чтобы найти нужный вектор развития, а также понять, какое открытие где пригодится, приходится провести не одну партию. В кампании, кстати, исследования каждый раз нужно начинать заново (даже при игре за одну и ту же нацию), что выглядит, мягко говоря, странно. Наконец, обучение в Planetfall можно было бы сделать куда более емким: из того туториала, что есть в игре, узнаешь далеко не обо всех нужных аспектах геймплея. Есть к чему придраться и в плане интерфейса. Кто-то жалуется на слишком мелкую кнопку завершения хода (и на слишком большую — у Операций), однако меня больше всего раздражает отсутствие возможности как-то зрительно обозначить бездействующую армию, если в ней нет главнокомандующего фракции: стоит только выставить такую армию где-нибудь в охрану и отказаться тем самым от уведомлений, как искать ее потом придется самому, высматривая среди десятков чужаков на карте единственного нужного своего. Графика и звуковое сопровождение в игре выполнены на вполне достойном уровне. Картинка Planetfall сносная и аккуратная, но без изысков, музыка — приятная, но слишком уж незапоминающаяся. Age of Wonders: Planetfall — достойный представитель жанра глобальных пошаговых стратегий, в котором запросто можно пропасть на десятки часов. Имеющиеся шероховатости, разумеется, несколько портят итоговое впечатление, но послевкусие от игры все равно остается приятное. Будем надеяться, что издательство Paradox Interactive вместе с разработчиками из Triumph Studios не станут слишком злоупотреблять доверием пользователей и в уже запланированных дополнениях (и обновлениях) исправят большую часть имеющихся недостатков. Благо их тут не так уж много. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Сегодня многие знают о японской студии FromSoftware, сделавшей себе имя на мрачных экшенах с ролевыми элементами. Но мало кто знаком с её игровой библиотекой до седьмого поколения консолей. Так что выход ремастера Metal Wolf Chaos — отличная возможность узнать, чем же занимались создатели Dark Souls задолго до своего бешеного успеха. Сегодня многие знают о японской студии FromSoftware, сделавшей себе имя на мрачных экшенах с ролевыми элементами. Но мало кто знаком с её игровой библиотекой до седьмого поколения консолей. Так что выход ремастера Metal Wolf Chaos — отличная возможность узнать, чем же занимались создатели Dark Souls задолго до своего бешеного успеха. С Вами Бог, мистер Президент В рецензии на Dark Souls я уже упоминал, что студия имеет давнюю историю, но разрабатывать игры она стала только в начале 90-х, до этого занимаясь типичным офисным программным обеспечением. Всё началось с King's Field, которая стала почвой для будущих Souls-like игр. Но конечно же, FromSoftware не ограничивалась только мрачными ролевыми приключениями в подземельях со скелетами и пауками. Одной из самых успешных серий студии ещё на первой PlayStation стала игра Armored Core о битвах на мехах (такие японские человекоподобные танки). На данный момент выпущено пять номерных игр в сериале и горстка спин-оффов. Потому Metal Wolf Chaos не была первой пробой пера в жанре. Президент США в мехе «Стальной волк» в одиночку спасает США и несёт справедливость Более того, именно через данную игру FromSoftware хотела познакомить западного игрока с прелестями этого жанра, разрабатывая проект с изначальным прицелом понравиться американскому и европейскому пользователю. Тем чуднее, что игра вышла только в Японии для консоли Microsoft Xbox. Тут стоит сделать небольшое отступление. Хотя единственной страной, в которой оригинальная Xbox имела успех, были США, на этой платформе вышло немало игр от японских разработчиков. Вполне вероятно, компания Microsoft смогла достучаться до их сердец, голов и кошельков, убедив авторов делать игры для своей мощнейшей консоли шестого поколения. На ней выходили Dino Crisis 3 и Darkwatch от Capcom, Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball и Ninja Gaiden от Team Ninja, Breakdown от Namco, Jet Set Radio Future и Gunvalkyrie от Sega, Crimson Sea от Koei. А если не упираться в эксклюзивы, то список будет ещё шире. FromSoftware тоже работала с этой платформой, выпустив высоко оценённую прессой дилогию Otogi, стандартный аниме-подобный экшен про мехов Murakumo: Renegade Mech Pursuit и, собственно, героя сегодняшнего обзора Metal Wolf Chaos. Президент США наслаждается запахом напалма на закате Как я упомянул выше, игра должна была стать хитом за пределами японского рынка, но в 2005 году уже выходила консоль следующего поколения Xbox 360. Как известно, Microsoft почти тут же прекратила какую-либо поддержку своей предыдущей платформы, и многие игры, анонсированные для первой Xbox, либо были перенесены на Xbox 360, либо вышли на PlayStation 2 или PC, либо были банально отменены. Последняя участь постигла западный релиз Metal Wolf Chaos. Потому на почти 15 лет игра стала коллекционной редкостью, которую продавали втридорога на онлайн-площадках и о которой за пределами узкой прослойки любителей «левой резьбы» никто не знал. Пока в 2016 году издательство Devolver Digital «как бы» по приколу не попросило в Twitter руководство FromSoftware разрешить ему перевести игру на английский язык. Сейчас понятно, что это был мягкий намёк на ближайший анонс. Так оно и вышло. На E3 2018 Devolver Digital объявила о ремастере игры под заголовком Metal Wolf Chaos XD. «XD» в названии означает смайл, выражающий эмоцию, когда человек смеётся так сильно, что аж закрывает глаза. И это не шутка. Или шутка. Тут уж как посмотреть. Вся игра — одна сплошная шутка. Президент США просит отменить своё участие в банкете в японском посольстве Ну, вы только вдумайтесь в сюжет. Где-то в начале XXI века в США разразилась Гражданская война. Военные во главе с вице-президентом США Ричардом Хоуком захватили власть, чтобы, по их словам, «спасти Америку от экономических и политических проблем, а также сделать Америку снова великой». Но Президент США Майкл Уилсон не согласен с ними и будет спасать США, чтобы тоже сделать Америку снова великой. Всё это сдобрено идиотскими абсурдными диалогами между президентом Великих Соединённых Штатов Америки (именно так и никак иначе) Уилсоном и его секретаршей Джоди, комментариями журналиста DNN, который в мемуарах пишет о том, каким великим и гениальным был президент Уилсон, но в новостных выпусках во время событий игры, когда у власти ещё находится Хоук, говорит только о том, что Уилсон — террорист, желающий отнять свободу у американцев, а также кат-сценами, чья режиссура похожа на безумные фантазии школьников об идеальном летнем блокбастере с кучей взрывов, разрушений, мехов и героев, говорящих исключительно коронными фразами. Всё сделано настолько нарочито плохо, безвкусно, без какой-либо меры, что по-своему смешно. А если учесть, насколько жители США двинуты на теме патриотизма, игра ещё в какой-то мере превращается в злую сатиру на американоцентризм, несущий свет демократии и свободы остальному тёмному миру. Примитивная озвучка, напоминающая о плохих дубляжах аниме на английский язык, только сильнее подчёркивает абсурд ситуации, когда главный герой постоянно говорит, что он победит, для того чтобы в школьных учебниках написали его версию Справедливости, а его ассистентка постоянно придумывает миссиям кодовые названия и сообщает протагонисту, что Бог с ним. В общем, игра отлично вписалась в линейку Devolver Digital. Вывеска справа вверху подозрительно похожа на апскейл текстур с помощью нейросети С точки зрения геймплея для знакомых с сериалом Armored Core нет ничего нового. Можно сказать, что это слегка упрощённая версия игр означенного сериала, на тот момент бывшего эксклюзивом платформы PlayStation. Игрок перед каждой миссией экипирует своего меха оружием по вкусу. Выбор пушек внушительный, но где-то к середине игры я обнаружил, что шестиствольные пулемёты, базуки и рельсовые пушки в данной игре являются убойной штукой, не имеющей конкурентов. Да, в отдельных ситуациях могут пригодиться снайперское оружие, самонаводящиеся ракеты или даже огнемёт, но по большей части можно обойтись пушками из вышеуказанного мною набора. Плюс чем выше уровень, тем мощнее (чаще всего) оружие. Так что цепляться за низкоуровневое нет никакого смысла. По мере сбора коллекционных энергоячеек прокачивается мех президента США: у него увеличиваются количество здоровья, сила спецприёма и скорость дэша. Два последних пункта при этом на стандартной сложности особой роли не играют. Сами же миссии — это короткие задания, в которых обычно нужно уничтожить несколько второстепенных целей и финального босса. Но не всегда и то, и другое присутствует на уровне одновременно. Есть пара миссий, в которых нет ничего, кроме методичного уничтожения беспомощных сторожевых вышек, не способных нанести президенту США никакого урона. Есть же уровни, где всё сконцентрировано на битве с боссом. Причём, пожалуй, единственный скачок сложности во всей игре связан с одной из таких битв. Правда, игра не требует становиться лучше (git gud), можно просто переиграть предыдущие задания, для того чтобы заработать денег и проапгрейдить свой арсенал ещё более убойными пулемётами и ракетницами. Босс под такой поворот событий адаптироваться не сможет и будет уничтожен в мгновение ока. Также разработчики пару раз попытались ограничить игрока таймером. Оный добавляет немного адреналина в этих игровых секциях, но не настолько, чтобы сделать игру сложнее. Да, многие считают, что FromSoftware — это синоним сложных игр. Но Metal Wolf Chaos, как и игры серии Armored Core, таковой не является. Если вы играете в игры с середины нулевых, то не увидите в этой игре какого-то особого челленджа. Это типичный боевик от третьего лица времён первой Xbox и второй PlayStation. Да, вместо белого мужчины, бросающего героические панчлайны, здесь вы управляете белым мужчиной, бросающим героические панчлайны, сидя внутри меха президента Соединённых Штатов Америки, но это мало что меняет с точки зрения игровой механики. Режиссёром проекта выступил Кейитиро Огава, до того работавший художником на таких играх студии, как Armored Core 2, Otogi: Myth of Demons, Armored Core: Nexus. Но больше он известен как ведущий художник Dark Souls II (той самой, в которой почти не осталось лавкрафтианской атмосферы) и режиссёр слэшера Ninja Blade. Интересный факт: Ninja Blade появился на PC усилиями отечественного «Нового Диска», ставшего международным издателем игры. Портированием Metal Wolf Chaos занималась команда General Arcade. На её сайте указано, что она из Сингапура, но во внутриигровых титрах почему-то доминируют славянские, я бы даже сказал, русские имена и фамилии во главе с CEO Геннадием Потаповым. Да и до этого данная студия занималась ремастером «Мор. Утопия Classic HD». Совпадение? Не думаю. Как же без огромных боссов размером с дом? Как бы то ни было, портирование вполне адекватное. Metal Wolf Chaos XD выглядит примерно так, как может выглядеть игра 2005 года выпуска на современном железе. Беглое сравнение с оригинальной версией на Xbox по YouTube-роликам говорит мне о том, что как минимум все визуальные эффекты перенесены более-менее корректно. Параллельно с этим явно улучшены текстуры — в меру возможностей, поскольку явно никаких исходников не сохранилось. Правда, местами кажется, что апскейлили с помощью одной из нейросетей, ибо видны характерные артефакты у мелких деталей, которые deep learning ИИ не смог корректно распознать. Хотелось высказать претензию по поводу звука, у которого неадекватно сбалансированная громкость всевозможных фоновых шумов относительно музыки и диалогов, но патч первого дня исправил эту проблему, с которой, скорее всего, столкнулись только игровые журналисты и стримеры, получившие доступ к игре за несколько дней до релиза. Но вынужден сообщить, что я не смог пройти игру из-за досадного бага. Игра вылетает при загрузке предпоследней миссии (13-й из 14), и теперь я могу только ждать патча, благо проинформировал техподдержку о данной проблеме. Проект блещет филигранной режиссурой и осмысленностью внутриигровых роликов (нет) Metal Wolf Chaos XD — это не игра, а ходячий мем. От упоротых, запредельно глупых диалогов о патриотизме, демократии, свободе, а главное, о том, что определения этих слов в словари пишут только победители, тяжело удержаться от смеха. Особенно зная, что в голливудских фильмах всё примерно так же, только чуточку поадекватнее. Но сама игра и в год выхода не хватала звёзд с неба и была просто очередным проходным TPS, чтобы скоротать пару-тройку вечеров. И с годами она не стала лучше. Правда, хуже тоже не стала. Если вам хочется комедийного боевика и вы готовы закрыть глаза на постаревшую графику, то Metal Wolf Chaos XD — неплохой выбор. Это хорошая игра, но в истории FromSoftware она на задворках. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S.: Metal Wolf Chaos XD локализована, что неожиданно для старой японской игры, которая даже на Западе мало кому известна, но я почему-то не удивлён, что «сингапурцы» подумали о переводе на русский язык. Правда, они упустили отличную возможность привлечь для озвучки кого-нибудь из классиков синхронных переводов эпохи VHS. Если бы местные диалоги за кадром озвучивал Леонид Володарский или Андрей Гаврилов, это был бы +1 балл к атмосфере.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×