Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'интервью'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 31 результат

  1. «Ведьмак 3» вышел несколько месяцев назад, но я, потратив на игру около сотни часов, до сих пор помню даже самые незначительные перипетии сюжета. Совсем скоро нам представится возможность вновь окунуться в замечательный мир благодаря первому большому дополнению «Каменные сердца» (Hearts of Stone), и в честь этого в Москву на «Игромир» приехали два разработчика. Мне удалось поговорить со старшим дизайнером CD Projekt RED Дэмиеном Монниером (Damien Monnier), который представляет игру уже не в первый раз, хорошо знаком с российскими обычаями, уверенно произносит слово из трех букв на камеру и знает наших журналистов в лицо! ВНИМАНИЕ! В этом интервью обсуждаются ключевые повороты сюжета игры! «Ведьмак 3» вышел несколько месяцев назад, но я, потратив на игру около сотни часов, до сих пор помню даже самые незначительные перипетии сюжета. Совсем скоро нам представится возможность вновь окунуться в замечательный мир благодаря первому большому дополнению «Каменные сердца» (Hearts of Stone), и в честь этого в Москву на «Игромир» приехали два разработчика. Мне удалось поговорить со старшим дизайнером CD Projekt RED Дэмиеном Монниером (Damien Monnier), который представляет игру уже не в первый раз, хорошо знаком с российскими обычаями, уверенно произносит слово из трех букв на камеру и знает наших журналистов в лицо! — Дэмиен, привет! Давай рванем с места в карьер и упомянем плохое. У «Ведьмака» отличная локализация в плане подбора актеров. Налицо чрезвычайно редкий случай, когда столь большая игра имеет полную локализацию (особенно если говорить о ролевых играх). Однако все усилия команды, ответственной за локализацию, похоронены проблемой с ускорением/замедлением переведенных реплик. Словно вы решили не заморачиваться с таймингами для нашей версии. Как так получилось? — Знаешь, я впервые слышу об этом и вообще удивлен, что такая проблема возможна. Разумеется, я уточню у людей, ответственных за локализацию, но нужно понимать, что здесь мы целиком и полностью зависим от наших российских коллег, которые производили запись. Может быть, имело место некое недопонимание между ними. — Да, потому что один известный отечественный портал делал целый обзор локализации, где разжевывались все проблемы и предлагались пути их решения. Но с вашей стороны до сих пор никаких официальных заявлений сделано не было. — Мы обязательно разберемся. У нас есть огромный список того, что мы должны поправить, — кстати, скоро выйдет патч 1.10 (уже вышел к моменту публикации — прим. ред.), и в нем количество исправленных ошибок исчисляется сотнями. Что касается локализации — я непременно поинтересуюсь насчет этой проблемы, обещаю! — Отлично, спасибо! Раз уж мы затронули техническую сторону: я играл в превью-билд «Ведьмака 3» в апреле на Xbox One, а также видел версию для PlayStation 4. Обе выглядели, скажем так, скверно. Каково же было мое удивление, когда спустя полтора месяца вышла будто другая игра, полностью лишенная всех проблем с производительностью и качеством картинки! Как вам это удалось? — Было сложно, потому что мы впервые работали с консолями нового поколения, и это накладывало свой отпечаток на результат. Та промежуточная версия, конечно, не была собрана именно в апреле — сборка случилась чуть раньше. Тем не менее, примерно тогда мы перешли на очень тяжелый режим работы, наш день длился по 10—12 часов. Когда вы работаете в таком темпе, игра преображается буквально на глазах — мы собирали новые билды каждую неделю. Наши программисты работали над движком круглосуточно, и он реально становился все лучше и лучше. Думаем, вам не составит труда найти Дэмиена на этом замечательном сэлфи! — Тогда я еще подумал: «Насколько же гигантская это игра, если за четыре часа я прошел всего один квест!» Ты не думаешь, что «Ведьмак 3» получился слишком уж большим? Скажем, когда исследуешь карту, идешь в сторону какого-нибудь поселения, а число знаков вопроса на схеме все время увеличивается, это просто пугает! — Нет, я не думаю, что игра получилась слишком большой, хотя над картой, наверное, стоило еще немного поработать, дабы не пугать игроков. Но ведь необязательно изучать абсолютно весь мир игры, в том-то и заключается ее прелесть, что ты можешь идти куда захочется и делать что вздумается. В разумных пределах. У нас в команде есть люди, которые выполнили все квесты и открыли всю карту, и они ни в коем случае не расстроены этим фактом. — А что насчет боевой системы? Форумы пестрили сообщениями о том, что она слишком медленная, Геральт неповоротлив. Считаешь ли ты ее на сто процентов удачной? Или, будь твоя воля, ты бы сократил пару анимаций, чтобы сделать героя подвижнее? — Тут дело, скорее, не в анимации, потому что у Геральта есть типы ударов, которые наносятся очень быстро. Другой вопрос — настолько они эффективны. Все-таки Ведьмак не мастер восточных единоборств, вокруг своих врагов он, если позволишь, танцует, дожидаясь удобного момента для броска. В начале игры игрок натыкается на группу волков и, естественно, пытается убить их, бездумно нажимая на одну кнопку. Лишь после смерти он начинает понимать, что нужно выжидать момент для решающего удара. В это трудно поверить, но кто-то считает, что боевая система, наоборот, слишком быстрая и ее надо еще больше замедлить. К сожалению, всем не угодишь, поэтому мы выбрали «золотую середину». — Не по этой ли причине вы добавили альтернативную анимацию бега у Геральта? — Да, мы обратили внимание, что когда Геральт поворачивает в какую-либо сторону, он действительно делает это медленнее, чем можно было ожидать. Особенно если находится в боевой стойке. Поэтому мы чуть изменили его анимацию и добавили ее как альтернативную. Лично мне она очень нравится, и я сразу же перешел на нее. Гвинт стал столь популярным, что авторы сделали из него самую настоящую настольную игру. Пара колод включена во все коробочные версии дополнения «Каменные сердца». Знаешь, когда ты работаешь над какой-то игрой много лет, твои ощущения от нее притупляются. И порой даже неправильные с точки зрения игрока вещи тебя устраивают, ибо ты к ним привык. А когда приходит тестер и говорит, мол, нужно сделать что-то по-другому, ты сначала удивляешься, зачем что-то менять, если оно и так отлично работает и всем нравится. — Несколько недель назад вы выпустили MODkit, который позволяет создавать небольшие модификации к «Ведьмаку 3». Нет ли в планах выпуска более мощного редактора, дабы поклонники могли мастерить свои собственные кампании? Ведь этот мир столь огромен, в нем еще явно есть что сказать. — Да, мне бы весьма этого хотелось. Мы долго работали над означенными утилитами и продолжим трудиться, чтобы довести их до совершенства. Однако говорить о каких-то глобальных изменениях я пока не имею возможности. Я не могу сказать «да» и не могу сказать «нет», но это определенно то, на что можно надеяться. — А что думаешь о модификациях в целом? Нуждается ли индустрия во всех этих фанатских переработках, текстурных паках, которые дают играм вторую жизнь? — Некоторые игры — безусловно. Они рьяно нуждаются в активном сообществе. Я видел ряд видео, в которых люди проходили «Ведьмака 3» с модами. Помню отличный мод, изменявший цвета в игре, делавший их более насыщенными, а небо каким-то зловещим. Это смотрелось весьма необычно. Разумеется, большой модификацией подобное не назовешь, но... черт, это же твоя игра! Ты купил ее, почему бы не сделать с ней все, что хочется? И если ты смог сделать игру лучше, чем мы, то ты просто обязан поделиться ею с миром, чтобы всем было хорошо. — Что ты думаешь касаемо, кхм, «системы выбора концовки» в игре? Считаете ли вы правильным то, что финал такой большой игры генерируется на основе всего лишь нескольких ключевых моментов? Причем игрок даже не догадывается, что только что упустил свое счастье! Например, в моем случае Цири умирает... — Да ладно? ;) — Да! Окей, скажем так: Цири уходит, и я никак не мог понять, что сделал не так. В итоге оказалось, что до «правильного» окончания мне не хватило ровно одного «правильного» с точки зрения игры выбора. Не кажется ли вам, что игроку нужно давать подсказки о важных сюжетных развилках, как поступает, например, Telltale Games в своих адвенчурах? — Нет, не кажется. Ты на самом деле должен беспокоиться об абсолютно каждом своем действии и не задумываться, какое из них на что повлияет. Моя концовка отражает то, как я играл, так же, как и твоя. Если в твоем случае Цири ушла, то это случилось сугубо потому, что ты недостаточно ее оберегал, мало поддерживал в важнейшие минуты. Здесь как в жизни: ты можешь сколь угодно хорошо относиться к человеку — и перечеркнуть все единственным промахом. Дальнейшая судьба этого замечательного персонажа в каноничной концовке — главная загадка сценария. — В игре есть момент, когда Трисс просит Геральта поцеловать ее. И если он откажется, то Трисс точно не вернется к Ведьмаку. Однако описанная ситуация разворачивается аккурат во время важнейшей рискованной миссии, и нормальный игрок предпочел бы сначала увезти героиню в безопасное место. — Но тут нет никакой проблемы, верно? — Я не согласен. Ведь совершенно не догадываюсь о последствиях своего, казалось бы, полностью логичного поступка. — Давай я тебе приведу пример из реальной жизни. Я разговариваю со своей девушкой, и мы часто вспоминаем момент нашей первой встречи. Так вот она прекрасно помнит какие-то малозначительные вещи, о которых я давно забыл! Так же и здесь — женщины зачастую ведут себя непредсказуемо, и ты должен пройти через данный момент. Повлияет поцелуй на что-нибудь или нет — ты не знаешь этого в реальной жизни и не знаешь в игре. — Планировали ли вы включать в игру сцены от лица Цири изначально, или же идея пришла уже в процессе работы? Они чуть выбиваются из общей канвы. В конце есть хороший момент, когда Цири сражается в Королем и почти уничтожает его, после чего мы сражаемся с ним в обличии Геральта, и у него это выходит гораздо натужнее. Названный эпизод введен, чтобы показать истинную мощь Цири? — Мы задумали это очень давно, еще на этапе сочинения сценария. Когда авторы писали экшен-сцены, прорабатывали связь основной сюжетной линии с флэшбеками. Знаешь, когда ты гонишься за кем-то из своих людей, нуждающимся в помощи, может быть крайне интересно посмотреть на события от лица того человека. Чтобы почувствовать это напряжение. Подобных эпизодов не так много, но достаточно, дабы понять, что чувствовала Цири. — История, рассказанная в «Ведьмаке 3», написана полностью сценаристами CD Projekt RED без участия Анджея Сапковского? — Да, это полностью наша работа. Встреча со старыми знакомыми — это всегда прекрасно. — А он вообще в курсе, что существует такая игра? — Конечно, он осведомлен о том, что такое «Ведьмак 3». И наверняка должен гордиться нашей работой, ибо мы хорошо обошлись с первоисточником. Он не геймер, но принимает участие в различных мероприятиях, смотрит обзоры, подписывает коробки с игрой и все такое. — Когда мы берем какое-либо необязательное задание, то можем поторговаться о награде. Почему у этой награды столь узкие рамки? Мы убиваем чудовищ в течение чуть ли не десятков минут реального времени! Отчего Геральт не может попросить за свои услуги больше денег? — Вопрос нужно поставить чуть иначе. Когда ты приходишь к кому-то заработать денег, ты должен задаться вопросом, насколько Геральт нравится заказчику. Ведь Геральт — ведьмак, а ведьмаков мало кто любит. И не столь важно, сколько у тебя денег, — важно, чтобы ведьмаку досталось как можно меньше. Вот с этой позиции люди и судят о будущей награде: поторговаться можно, но в разумных пределах, алчный мутант. — Вот оно как! И последний вопрос. Все мелкие проблемы не способны изменить главного. Как вы чувствуете себя после того, как сделали одну из лучших ролевых игр в истории? — Ох, в первую очередь, большое спасибо. Лично у меня самая любимая RPG — Baldur's Gate, и мне очень приятно, когда «Ведьмака» ставят на одну ступень с такими легендарными играми. Это просто невероятно. Но нам нужно оставаться скромными, чтобы не зазнаться и не начать делать дерьмо. Я надеюсь, что «Каменные сердца» получатся еще лучше, мы работали над дополнением с большим усердием уже после изучения мнений игроков. Там будет все то, что вы любите, — крутые битвы с боссами, знакомые персонажи, забавные ситуации и тому подобное. Думаю, «Каменные сердца» — замечательное дополнение, и если вам нравится «Ведьмак 3», то вы будете в восторге. Никаких сомнений. — Спасибо! Дополнение «Каменные сердца» (Hearts of Stone) поступит в продажу 13 октября на всех заявленных платформах. Приобрести версию для PC можно, например, здесь (отдельно, всего-то 349 рублей!) или здесь (в составе комплекта дополнений, 895 рублей).
  2. Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская». — Style — it is a right word! Oscar the Automaton Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская». — Добрый день, Бенуа! И спасибо вам за «Сибирь»! — Здравствуйте. — С чего бы начать? Не кажется ли вам, что с триквелом «Сибири» вы опоздали на добрый десяток лет? — Мне... всё равно. (Наш дружный смех) Как только начнёшь думать в подобном ключе, никогда ничего толком не сделаешь. Syberia — очень сложный проект именно с точки зрения гейм-девелопмента. Нужно найти деньги, нужно найти партнёров, нужно найти профессионалов, которые будут им заниматься. И если между второй и третьей частями прошло десять лет, то исключительно потому, что названные элементы пазла не складывались. Раньше мы просто не смогли это сделать. Се ля ви. Когда я встречу его, то испытаю интенсивное удовольствие метафизического характера. — На данный момент мы исполнили только чужую мечту (речь о Гансе, уехавшем на мамонте вдаль умирать); а что насчёт самой Кейт Уолкер? Идти за мечтой и остаться в одиночестве — как-то печально. Будете ли продавливать любовную линию? — ...И в начале третьей части Кейт по-прежнему одна. Мало того что она одинока, ей вдобавок сильно нездоровится. Там очень грустное начало... — Понятно. Герой страдает не потому, что у него неприятности, он страдает потому, что того требует динамика сюжета? Характер должен развиваться? — У французов есть поговорка: «У счастливых людей нет интересных историй». Посему человек должен потерять что-то или кого-то — друга, любимую/любимого, дом. Нужна драма. Нужно преодоление. Лишь тогда появляется история. И я не русским должен объяснять, что это правда, согласны? :) Вся российская литература построена именно на этом. — Логично. Кстати говоря, украинские события не мешают вам сосредоточиться на игре? Вы ведь хоть и бельгийский художник, но с украинскими корнями, о чём заявляли ранее. — Нет, хотя именно на территории современной Украины — а именно Чернобыля — разворачивается некоторая часть действия Syberia 3. В воображаемом Чернобыле, Чернобыле моих фантазий. Для меня сегодня это самое фантастичное место на Земле: там природа вступила в свои естественные права, однако там не было, нет и не планируется никаких пятиглавых животных. Помните известный во всем мире вид, картинку из Чернобыля — то самое колесо обозрения, просматривающееся над уровнем леса? Здесь же всё погружено в заросли, сам визуальный ряд я нахожу просто восхитительным. Да, мой дедушка родился на Украине в городе Львов, но я совершенный профан в политике. Мой сын смотрит какие-то репортажи, а я слишком далёк от этого. Вы хотите быть вечным юристом, Кейт Уолкер? — Спасибо за такой развёрнутый ответ. Скажите, Бенуа, а что главное в адвенчуре: нестандартность во всём, включая подход к созданию геймплея как такового? А может, харизма протагониста/протагонистки? Или соприкосновение разных миров? Или мамонты? :) — Для меня главнейшее — погружение. Я считаю, что это верно для всех жанров компьютерных игр и видеоигр. В любой истории самое важное — эмоции. В книгах, в фильмах — везде эмоции на первом месте. Что такое эмоции? Это персонажи. Персонажи — это драма. Всё нужно положить в наш котёл. Но это общие слова. Что важно в компьютерной игре, так это полностью, без остатка погрузиться в представленную жизнь. Я полагаю, что среди современных технологий только компьютерные игры могут обеспечить необходимый уровень погружения. Если вы помните классическую версию Мэри Поппинс, то по сюжету Мэри берёт детей за руки и прыгает в картину, оказываясь внутри. То же самое происходит с геймерами: мы прыгаем в экран и живём в нём. Я не очень уверен насчёт того, как издаются игры в России, но во Франции, если вы покупаете коробку с игрой, там будет написано: «Игра может вызвать приступы эпилепсии». Спровоцированный эпилептический шок — не что иное, как усиленные на порядок эмоции барышни в XIX веке, читающей любовные романы. Она же тоже жила этим! Я в 60-х сам зачитывался книгами, полностью погружаясь в судьбу персонажей, однако сегодня только и исключительно играм доступна подобная степень нашего вовлечения в процесс. — Насчёт разных миров. В чём сложность общения человека и машины? Есть ли у машин душа? Появится ли когда-нибудь настоящий искусственный интеллект? — Сколько я себя помню, я всегда восхищался производителями автоматонов. Механических игрушек. Как я уже упомянул в своей речи на конференции, во французских деревушках XX века данная индустрия процветала. Действительно процветала. Она шла нога в ногу с мастерами часовых дел той эпохи. Во Франции в витринах очень часто выставлялись механические игрушки, настроенные на выполнение каких-то действий: проигрывание музыки, махание флажком, разыгрывание минимальных сценок — всё это было невероятно популярно. И когда я говорю об автоматонах, механических игрушках, я всегда их рассматриваю до момента прихода электричества. Всё, что после, называется роботами. Последние экземпляры стали венцом творения механических мастеров. Но проблема с ними та же, что и с поездами на паровой тяге. Вспомните последние версии паровозов — они блестели, дышали паром и производили неизгладимое впечатление. Увы, то был закат технологий. Пришли электричество, дизель, альтернативные источники энергии и роботы — но на своём закате прежние поезда были великолепны. Она хочет, чтоб мы отвезли ее в Сибирь?! Баржа не ледокол! — Ожидаете ли вы, что Syberia 3 станет культовой? Обе части до сих пор числятся в когорте таковых. Как вообще чувствуют себя создатели одной из лучших квестовых серий? — Я не буду отвечать, что мне всё равно, хотя на самом деле мне всё равно. Это уже не моё дело, какой статус игра приобретёт. Я в профессии тридцать лет. У меня были и легендарные проекты, и жутчайшие провалы, которые вообще ни в какие ворота не лезли и никем соответствующим образом не воспринимались. Такая синусоида учит покорности и терпению. Она же учит скромности. Поэтому я просто делаю своё дело, остальное решит публика. Всегда найдутся недовольные, а после столь долгого ожидания многие люди уже составили собственное мнение о том, какой эта игра должна быть. Люди, которые станут играть в триквел, на самом деле не будут сравнивать его с первыми двумя частями. Они будут сопоставлять его со своими детскими и юношескими впечатлениями, с десятью годами ожиданий и мыслями, посещавшими их во время ожидания. — Такова жизнь. Скажите, вы стремитесь выдержать новый проект в привычной стилистике или планируете коренные изменения? — Одно изменение очевидно и бросается в глаза — мы работаем в полноценном 3D. В первых двух Syberia и в Paradise я сам ретушировал и доводил все изображения до финальной стадии своей собственной рукой, я доминировал над всем процессом создания графической атмосферы. Здесь я такого сделать не могу, технология не позволяет. Это условный минус, но только условный, потому что новая технология приносит несравнимое количество плюсов. Да, я отказываюсь от индивидуального прикосновения к каждому кадру и каждой сцене в игре, зато выигрывает игровой процесс. Выигрывают плавность, мягкость сцен и целиком визуальный ряд. — Есть ещё пара предварительных уточнений «для справки». На сцене вы заявили, что игра не появится раньше конца 2016 года. Какие же платформы вы намерены охватить в случае с релизом Syberia 3? Ничего не изменилось в данном плане? — Персональный компьютер, консоль PlayStation 4, iOS и Android. Честно говоря, я не помню насчёт Xbox. Автоматы обязаны помогать людям. — И напоследок вопрос вам как профессионалу-художнику. Комиксы — с чего начать новичку? У нас есть один общий знакомый, заинтересованный в этом... — Вопрос... очень сложный. Во-первых, в комиксах невероятное количество направлений. Есть комиксы юмористические, комиксы исторические, комиксы, тяготеющие к реальным событиям или полностью вымышленные, те, которые крутятся вокруг одного персонажа и вселенной, созданной для него и только него, или, наоборот, рассказывают о целой группе героев. Можно нарисовать пророка Мухаммеда, а тебя потом за это расстреляют прямо в студии. Комиксы — трудная и опасная штука. Комиксист просто должен рисовать. Рисовать, рисовать и рисовать. Но рисовать без оглядки! В один прекрасный момент он почувствует, что не может выразить то, что хочет выразить. Это придёт обязательно, это случается с каждым. Пусть это его не останавливает. — Гран мерси, Бенуа! Спасибо за уделённое время и за именные автографы! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Итак, мир, заполненный автоматонами, и бегство от механической жизни в мир мечты, совмещение прагматичной науки и эзотерических знаний. Что же нового привнесёт Сокаль в жанр на сей раз? Быть может, он уже создал своё собственное направление в игрострое? Живописней скажем так: на примере одной сугубо адвенчурной игры можно проследить, как развивался жанр и закалялась сталь. Вы уже занесли в свои реестры Syberia 3? Нет? Тогда мы идём к вам. Syberia 3 выйдет в конце 2016 года на PC, Mac, PS4, Xbox One, а также на смартфонах и планшетах. В своей речи на конференции Сокаль уточнил, что основную ставку они делают именно на последние. P.S. Благодарим дирекцию конференции Winter Nights и лично Юлию Лебедеву за помощь в организации встречи.
  3. Адвенчуры бывают плохие и хорошие. А еще бывает Broken Sword. Копий об это справедливое мнение сломано бессчетно, а «Сломанный Меч» — он такой один. Игра отлична глубоко некомпьютерной элегантностью и полностью отрисованной вручную высококлассной картинкой. Под брендом эталонной адвенчуры скрывается уже целых четыре с половиной игры — Чарльз Сесил нежно давит на рычаги адвенчурного прогресса. Последняя серия, расфасованная на два эпизода, не совершила революции в игровом мире. Наоборот: сегодня, когда первый Broken Sword превратился в легенду, а пятый уже практически скребется под дверью, заявлен откат к истокам. К своей выхолощенной, старорежимной сути. Джордж и Нико, борьба с подковёрной бюрократией и древние артефакты, французский акцент и улочки Парижа, развалины замков и бандитские склады реликвий. Нам удалось пообщаться с Чарльзом в рамках конференции Winter Nights, где он читал доклад на тему жизни независимого разработчика в современном мире. — Здравствуйте, Чарльз! Очень приятно, наконец, встретиться с вами! — Доброго дня. Как вам мероприятие? Издалека приехали? — Выборг, на границе с Финляндией. На самом деле, мы приехали именно из-за вас. Мобильные игры — не совсем наш профиль, так что нам оказалось не так просто убедить организаторов пустить нас сюда :) — Неужели? В таком случае, очень приятно, что нам все же удалось встретиться! Проделали такой путь... *сокрушенно* Как вам здесь? У меня вот до сих пор не получается подключиться к их Wi-Fi... — У нас почему-то тоже. В первую очередь мы хотели бы выразить вам своё искреннее восхищение. Атмосферу Broken Sword трудно с чем-нибудь сравнивать, даже современные Daedalic не смогли, на наш взгляд, повторить успех Revolution. Может быть все дело в том, кто именно стоит у руля. Может быть в качественной рисовке, анимации и мистическом сюжете. Или во французском акценте. А может быть и в фирменном червячке из текилы. Как вы к этому пришли, Чарльз? Как это родилось у вас в голове? — (словно только что заметил микрофон) Вы записываете? В таком случае, приступим. Вы уже успели ознакомиться с пятой частью? Она очень хороша. — Мы посмотрели ее мельком, но вообще хотели бы сначала дождаться второго эпизода. К тому же у игры до сих пор не было официальной локализации! [Интервью было взято ровно за один день до ее выхода на PC и iOS — прим. ред.] — Ну конечно же, тоже неплохая мысль. Почему нет локализации пятой части? Давайте я вам кое-что покажу. Вот тут у меня iPad-версия Serpent’s Curse, самый свежий билд. Давайте нажмём сюда (язык переключается на русский). Буквально на днях вы получите перевод первого эпизода в виде апдейта. Но вернёмся к первому вопросу. Я первый раз написал компьютерную игру для Sinclair ZX-81. Это была текстовая адвенчура, после этого я написал их еще несколько штук. Revolution тогда довольно успешно сотрудничала с Virgin Interactive. Шон, мой близкий друг и глава разработки, тогда подошел ко мне и сказал: «Чарльз, у нас очень неплохо все вышло с предыдущими твоими квестами, давай сделаем нечто выдающееся! Нечто из ряда вон!» Мы тогда обедали на Кингс Роуд, в Лондоне. Он был до неприличия щедр и купил бутылку очень редкого вина. Мы говорили о нашем будущем проекте, о том, какой должна быть наша следующая игра. Он хотел чего-то необычного, в стиле Foucault’s Pendulum Умберто Эко. Тамплиеры — это очень интересная тема, согласитесь? После этого я погрузился в изучение вопроса. Я изучал The Holy Blood and the Holy Grail Бэйгента, Лея и Линкольна, основные постулаты которой Дэн Браун скопировал в своем «Коде Да Винчи». Кстати, кое-кто говорит, что Браун скопировал «Сломанный Меч». Но это не так. Нужно уточнить, что это был 1995 год, интернет был практически девственно чист — информации в нём было очень и очень мало. Да и история была совершенно незатасканная. О ней мало кто знал даже в Париже. Знаете, когда я был маленький, мать взяла меня с собой в Париж. Это были ранние 70-ые. Это стало моим главным воспоминанием детства. Все было так необычно, так своеобразно. Сейчас этого уже нет, на каждом углу Starbucks и McDonald’s — кстати, в России это цветет еще не настолько буйным цветом, как на Западе. Но тогда все было свежо и нестандартно. Экзотично. Люди по-другому одевались, по-иному питались, курили другие сигареты. Многие из созданных мной персонажей пришли оттуда, из глубин моей памяти, из детских воспоминаний. Взять, к примеру, колоритного полисмена, регулирующего трафик. Мы тогда взяли такси в аэропорт, и я увидел уникальную сцену: несколько дорог сходились в одну, в эпицентре стоял и пытался всем руководить полицейский. Как только он отошел на минутку выпить бокал вина и передохнуть, пробка рассеялась сама собой :) — Показательно! Спасибо за отличный пример. Вообще в игре отлично ощущается «french touch». Ах, этот акцент Нико... — В английской версии? Мы ведь не издавали озвученную российскую версию. — Именно, проект тогда перевела и озвучила компания «Медиа Хауз», ныне почившая в глубокой бозе. Видимо, именно поэтому :) — Я помню одного вашего журналиста. Он подбежал ко мне на каком-то игровом шоу в Англии и задал такой вопрос: «Как вы ощущаете себя в роли того, кто сделал самую продаваемую серию игр в России, при этом, не продав легально ни единой копии?» — Сейчас у нас довольно приличное коммьюнити, состоящее из любителей адвенчур и квестов, а пиратство постепенно снижается до вменяемых пределов. — Недавно мы выпускались на GOG. И там я понял, что если человек пират по натуре или не имеет средств, игру он в любом случае не купит, и нам с этим ничего не поделать. Поэтому нужно действовать немного по-другому. Скажем так, мы не богаты. Я сам езжу на машине, выпущенной более десяти лет назад. И чтобы писать адвенчуры — вы знаете, я люблю писать адвенчуры — нужно иметь что-то за душой. Нужно чем-то выделиться среди других. Или пойти и нарисовать новые Angry Birds — это встанет нам в $50 тысяч, но никак не в $2 миллиона :) — Суровая адвенчурная экономика. Как вам понравилось работать с Good Old Games? — У них есть страсть, это точно. Как и у команды Steam. Хочу привести один пример из экономики. Когда мы работали с издателями, мы получали порядка 7% от цены игры в розничных магазинах. Было совершенно невозможно этого избежать. Теперь, когда мы продаем проект в Steam, GOG и App Store, мы получаем 70% от прайса. Разница на порядок — это существенно, согласитесь. К тому же, мы можем общаться и вести с ними дела напрямую, минуя посредников-издателей. — Сейчас вы, если можно так сказать, вернулись к истокам — если не считать переизданий, то ваша последняя адвенчура вернулась к двухмерному point’n’click. Не считаете ли вы, что вынужденный переход на 3D, в котором было сделано целых две игры в серии Broken Sword, несколько отбросил вас назад? На наш взгляд, механика в 3-4 частях серьезно «просела» именно из-за того, что 3D и point’n’click — несовместимые понятия. — Что всегда выглядит красиво и свежо — это нарисованная вручную игра. Я горжусь своими рисованными проектами, эффективно в 3D такое перенести попросту нельзя. Вспомните середину 90-х, вспомните, как тогда на рынке доминировала Sony со своей PlayStation. Тогда не было никакой цифровой дистрибуции — только ритейл, прямые продажи. И все без исключения продавцы торговали дисками PlayStation, практически начисто игнорируя PC. Те же игры, что выходили на РС, были в большинстве своем коридорными шутерами. Так что все было очень и очень сложно. Нам пришлось пообещать издателям сместить акцент серии на консоли. А уж если вы выходили на PS в то непростое время, вам нужно было непременно выходить в 3D. — Насколько я помню, с Broken Sword я и познакомился с помощью демо-диска для PlayStation. Игралось все просто замечательно! — Да, так оно и есть, Sony издала игру, и все прошло великолепно. Мы и сейчас работаем с ними над версией для Vita. Но рынок меняется катастрофически быстро. А потом вышел Xbox, и на этих двух консолях нужно было сосредоточиться всякому, кто хотел увидеть релиз своей игры и остаться при своих штанах. Говоря о 3D, есть любители третьей части, которым она нравится больше первых двух. — Учитывая сместившийся на консоли фокус, сделать 3-4 части более экшен-ориентированными вы не смогли или не захотели? — Ну у нас тут нет особого выбора. Вы либо пишете point’n’click-адвенчуру, либо меняете ядро, структуру игры, добавляете QTE и делаете нечто похожее на Heavy Rain или The Walking Dead. В этом случае теряется вся неспешность, вся медлительность и задумчивость игры, а целью остается быстрее реагировать на внешние сигналы. Разумеется, мы кое-что добавили, к примеру, мини-игры. Но в любом случае, мы не отходим очень уж далеко от стандартной игровой механики. Взять последний Monkey Island — я был разочарован полным отсутствием цепляющих персонажей. Не стоит забывать и о стоимости таких проектов. Напоминаю, писать сценарии для адвенчур — это дорогое удовольствие. Конечно, мы запустили кампанию на Kickstarter, но именно успех предыдущих игр серии позволил нам сделать прототип Broken Sword 5, чтобы было что показать публике. По-другому у Revolution пока не получается. Broken Sword: The Serpent’s Curse — пятая и последняя на данный момент игра Revolution Software, студии Чарльза Сесила — Понравился ли вам опыт работы с Kickstarter? Как сложились ваши отношения с ними? — Если вы лет десять назад читали о маркетинге, то вы знаете, что издатели и разработчики тратили громадные средства только для того, чтобы иметь возможность открыто дискутировать с геймерами, заинтересованными в игре. Со времен Sinclair ZX, разработчики не имели такой возможности. Мы говорили только с журналистами, и никогда — с геймерским сообществом. Теперь же, игроки не только дают нам полезные советы, но и помогают в финансовом плане. Приведу конкретный пример: во время разработки Serpent’s Curse нам сообщили, что подбородок у Джорджа совсем не такой, какой должен быть. Результат — уже на следующий день все было исправлено. Есть тут, конечно, и острые подводные камни: стоит помнить, что после релиза эти люди уже не попадут в разряд покупателей, они уже приобрели игру на Kickstarter. — А как происходил процесс переноса двух первых серий на платформу iOS? Правда, что это была идея Apple? — Совершенно верно, это была инициатива Apple. Они связались с нами и работалось с ними просто замечательно. Вот, посмотрите как все шикарно работает *показывает геймплей пятой части на iPad*. — Как вы пришли к решению разделить Broken Sword 5 на две части? Эта тенденция игр, отметившихся на Kickstarter, мягко говоря, уже начинает утомлять. — Мы обещали игру к Рождеству. А тут еще Шафер сообщает, что Broken Age будет отложен — и это после $3,5 собранных миллионов. Создавалось ощущение, что каждый большой проект может рухнуть. На тот момент Broken Sword 5 был еще не завершен, но близок к этому. И мне пришлось принять тяжелое решение: разделить игру на два эпизода. — Хорошо хоть не на три. И какие же ощущения рождаются внутри, когда играешь в свою собственную игру такого уровня? :) — Я искренне наслаждаюсь этим процессом. — Играете ли вы сами? Что запомнилось из последнего? — Tomb Raider. Очень понравились The Last of Us и, конечно, Grand Theft Auto 5. Эту серию просто невозможно не любить, там можно делать все, что хочешь. Но больше мне всего запомнилось прохождение Journey. До Journey был еще Flower... Кстати, хотел отметить, что когда игры делают девушки, это сразу чувствуется. Недавно я играл в игру от Daedalic про Эдну и Харви. Тотально безумная девочка с говорящим тряпичным кроликом. Отличные диалоги, но я не об этом. Еще десять лет назад придя к издателю и сообщив ему нечто в стиле: «Я хочу написать адвенчуру про лунатичную девочку и ее тряпичного кролика, с которым она говорит», можно было бы услышать нечто вроде: «Get the f..k out of here!» — (дружный смех) У них всегда есть своя точка зрения. — Это точно. Или еще один момент, касаемо издателей. Вот у них есть 60 проектов, из которых было принято решение издать 20 самых достойных. Кем это решение было принято? Явно не аудиторией. Единственное правильное решение в этом случае — выйти на игроков. А для этого Kickstarter очень удобен. Вырезаете из текущего билда кусочек, так называемый Vertical Slice, и демонстрируете его публике. Люди обязательно отреагируют, и если мы не прислушаемся — будем полными идиотами. — Несколько лет назад вы говорили, что считаете Heavy Rain выдающейся игрой, но с не совсем удачной концовкой. Играли ли вы в Beyond: Two Souls? Изменилась ли ситуация там? — Я прошел где-то половину. Мне очень импонирует завязка про маленькую девочку, к тому же, мне нравятся работы Quantic Dream. Но когда она стала агентом ФБР, и потом, когда пошли зомби... Нет, я когда-нибудь обязательно ее закончу! Может быть, игра ближе к концу становится интересней? — Нет :) А как вам консоли нового поколения? С какой из них вы хотели бы поработать или уже работаете? — Даже сейчас, когда в гору идёт next-gen, я уверен, что PlayStation 3 и Xbox 360 не выдали все, на что были способны. Это фантастические консоли. Наверное, поэтому следующее поколение настолько задержалось. А вот у моего сына PlayStation 4, хотя раньше он был фанатом Xbox, а затем Xbox 360. Получается, Microsoft заведомо проиграли Sony в гонке игровооружений. — Расскажите, пожалуйста, кто делает шикарные ролики для Revolution? — Так как мы, по сути, небольшая компания, все происходит таким образом. Наш художник рисует все, что нужно для ролика. Потом мы передаем это аниматорам в Глазго, Шотландия, которые уже планируют постановку ролика, после чего передают его нам на финальную доработку. — Мы не могли не задать вопрос о российском рынке. Как хорошо продаются ваши адвенчуры в России на разных платформах? — Исторически, Россия была страной, где вовсю процветало пиратство. Но все меняется. Когда-то было невозможно представить, что мы будем переводить игру на турецкий язык. И на тебе, локализуем. — Что вы думаете о сегодняшних адвенчурах? Хорошо ли себя чувствует жанр с приходом новых платформ и систем дистрибуции? Должно же тач-управление приносить свои плюсы :) — Как The Walking Dead? Мне нравится The Walking Dead! Ну а Broken Sword, как и любая другая 2D-адвенчура, будто создана для планшетов. Кстати, посмотрите, как выглядит римейк Beneath the Steel Sky для iOS. — В вашем портфолио слишком много Broken Sword :) Не планируете ли вы заняться чем-то новым? И раз уж вы упомянули о Beneath the Steel Sky, когда же нам ждать новостей об обещанном продолжении? — Я боялся этого вопроса. Когда вы занимаетесь разработкой игр, многое приходится делать стремительно. На долгие обдумывания времени никогда нет. В один из таких моментов сиквел показался правильным решением. Но это была плохая идея изначально. Серия Beneath the Steel Sky никак не связана с Broken Sword, а мы не хотим сейчас загонять себя в угол. Первая серия выходила двадцать лет назад, в 1994, и практически никто ее уже не помнит. А ведь в ней был заложен просто невероятный потенциал. Но когда-нибудь мы обязательно сделаем сиквел, ведь роботы и кибернетизированный мир — это наше настоящее и будущее. — Спасибо большое за беседу, Чарльз. — Спасибо вам! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Создавать в наше непростое время квесты могут лишь убежденные фанаты своего дела. А вот рисовать квесты в надежде заработать — только умалишенные. Экстравежливый и мегагалантный Чарльз, отец троих детей и автор величайшей адвенчуры в истории игр, явно относится к первому типу. «Я всегда говорю моим детям, это уже стало нашей фирменной шуткой: мы бедные, но скоро точно разбогатеем», — рассказывает он о себе, смеясь и убирая iPad с полностью русифицированной Broken Sword 5 в чехол к MacBook. В любом случае, в сентябре этого года сериал перешагнёт возраст совершеннолетия — серии стукнет 18 лет. А это уже повод для первой настоящей любви, согласны? С вопросами к улыбчивому и добродушному интуристу приставали Сергей Пименов (SerGEAnt) и Егор Николаев (Goddy). Выражаем безмерную благодарность организаторам конференции Winter Nights за возможность этой встречи.
  4. Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке! Как-то меня попросили дать определение реальности. Я ответил так: реальность не исчезает, когда перестаешь в нее верить. Филипп К. Дик Один из самых интригующих проектов будущего — Soma — куется в студии Frictional Games, где обретаются создатели двух самых известных хорроров последних лет. У компании уже получилось сделать нам всем небольшую лоботомию с помощью гениальных хирургических инструментов — речь о Penumbra и Amnesia: Dark Descent. Основные постулаты обеих серий — четкая аудио-визуальная подача и тактильный игровой процесс, не основанный на применении колюще-режущего или огнестрельного. Что интересно, сама шведская компания существует шесть лет, больше половины из которых ребята занимаются Soma. Это их самый амбициозный и, бесспорно, значимый проект. Релиз назначен на 2015 год, а значит, на тот момент над игрой будут трудиться полных пять лет. Это вам не годовалые «нидфоспиды» и даже не шутеры-двухлетки! Кстати, для интересующихся: soma — растение ведических ритуалов Персии, Ирана и Индии. По некоторым данным, выпивший этот напиток становился бессмертным. Знатный намёк, согласитесь? — Привет, Томас! Как там в Швеции? Не холодно? — Привет! Не то, чтобы очень уж холодно, зато очень дождливо. — Таким уверенным и нестандартным проектом, как Soma, вы определенно привлечете новую публику. Чтобы намертво подсадить их на вашу иглу, нужно их шокировать. Чем же вы планируете воздействовать на нашу бедную психику? — Шокирующего будет много, можно сказать, что это только первый слой. Вас поместят в пугающий мир, где со временем начинают происходить страшные вещи. Но мы пойдем глубже. Глубже, чем когда-либо. В течение игры вы будете периодически задумываться о центральной теме игры: «осознании». Этот вопрос поначалу слабо, а потом все сильнее будет вгрызаться вам в мозг. Созданные нами ситуации заставят вас погрузиться в эту историю, они будут экстремально тревожить, волновать вас. Это все довольно труднообъяснимо, пусть мы и сделали невероятное количество усилий, чтобы добиться такого эффекта. — Сделать великую игру далеко не каждому по силам, и часто даже штат в триста человек не может создать конкуренцию нескольким действительно талантливым людям. У вас же очень небольшая команда, не уточните, сколько людей на данный момент трудятся над игрой? — Мы — это двенадцать постоянных человек и еще несколько людей, работающих по контракту. — Закованный в кандалы разум, осознание, инкарнации душ.. Игра — это метафизическое послание? — Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке! — В Soma нет оружия и нет катсцен, все действие происходит с вами и прямо сейчас. Вы действительно ни разу не отбираете «руль» у игрока? — Да, эта особенность была заложена в дизайн-проекте с самого начала. Мы пытаемся по максимуму не отстранять игрока от контроля за ситуацией. Конечно, нам это удается не всегда, особенно в диалогах. Вам, может быть, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к этому, но мы не думаем, что это станет каким-то особым препятствием для игроков. — Будут ли в игре случайно генерируемые события? — Нет, наследство «рогаликов» — не наш метод. Но у нас есть большое количество событий, которые изменяются в зависимости от того, как действует игрок. Мы не вводим такие элементы в игру не потому, что хотим получить на выходе ветвящийся и четко построенный нарратив, а чтобы дать игроку нужную степень свободы. Кое-что из этих событий вы пропустите, когда будете проходить игру впервые, имейте в виду. — «Ужастики» — игры, прямо скажем, не для всех. Не планируете ли в будущем заняться чем-то более светлым? Вот, к примеру, украинцы делают Cradle. — Изначально Soma не планировалась как ужастик. Но со временем мы поняли, что в том, чего мы хотим достигнуть, лучше всего работает именно хоррор-механика. Так что даже если мы начинаем игру как «не хоррор», она имеет все шансы стать им в финале разработки. — Что сможет сказать человек, который пройдет игру до конца? Или сил хватит только на то, чтобы выдохнуть и нажать рестарт? — Будем надеяться на то, что он просто не сможет оторваться от экрана и будет тупо пялиться на него в течение нескольких часов. — Насчет искусственного интеллекта. Когда, по вашему, игры действительно начнут с нами общаться? Хотя бы с текстовым интерфейсом, как в Starship Titanic по Адамсу. — Если мы хотим сделать целью игры рассказ истории — это неверный путь. Гораздо важнее сосредоточиться на дизайне и полностью задействовать воображение игрока. ИИ так нестабилен и неустойчив, что очень трудно использовать его в качестве ядра игры. Я уже не говорю о том, каким ужасом станет потом работа с этим ИИ. Даже в простейшей текстовой игре приходится действительно нелегко, когда нужно оперировать с чем-то большим, нежели крошечное подмножество всех возможных взаимодействий. Для 3D-игры, идущей в реальном времени, все становится намного хуже. Так что лучше мы пока научимся обращаться с тем, что имеем: например, с «железом» нового поколения. — А как насчет победы над страхом? Хотя бы временной, а не просто возможности на очень короткий срок откупиться от него с помощью зажигалки и неприметного закоулка. — Во всех наших играх этого полно. Каждый раз, когда игрок пересекается страшную комнату с призраком, он сражается с собственным страхом. Проблема состоит в том, чтобы не переусердствовать: в малых дозах это очень, очень сильное средство воздействия. — Понравилось ли вам работать с thechineseroom? Будут ли у вас какие-либо еще коллаборации? Рассчитываете ли на долговременное сотрудничество с кем-нибудь из других студий? — Нам было действительно весело и интересно работать с TCR. Было удивительно радостно наблюдать, как они заразились «Амнезией». К тому же, всегда приятно работать с талантливыми людьми. Но оказалось, что издательское дело — более чем напряженный аспект. Чтобы этим заниматься, нужно быть очень стрессоустойчивыми. Так что мы не знаем, займемся ли когда-нибудь издательским бизнесом снова. Но я не хочу говорить «никогда». — Скажите, если не секрет, а какая ваша игра получилась самой успешной в плане продаж? — Amnesia: The Dark Descent, конечно же! По крайней мере, так было до сегодняшнего дня. A Machine for Pigs продается довольно неплохо, но переходить в лидеры ей еще рановато. — Рассчитываете ли на российский рынок? У нас любят игры, любят хорроры, любят Penumbra и Amnesia! :) — Несколько лет назад мы зависели от российского рынка намного больше. Я думаю, что есть в этом какая-то связь с переходом к «цифровому веку». Хотя рост и присутствует, он довольно небольшой. — Расскажите, как вы строите миры? С чего все начинается и кто решает, когда пора закончить? — Это обычно начинается с основной идеи, обсуждения, потом мы повторяем все это, пока не устанем до смерти. В результате появляется финальный дизайн-проект. Для Soma это период растянулся на два года. После этого мы занялись бюджетом и планированием, основываясь на том, чего мы хотим достигнуть в идеале. — Лично мне ваша компания напоминает ранний id Software: небольшая команда, игры создаются «для себя», каждая деталь тщательно оттачивается, а сами игры стараются по максимуму приблизиться к реальности. Будем считать комплиментом это сравнение? — Действительно, очень солидный и приятный комплимент :) — Вопрос, плавно вытекающий из предыдущего. В Soma используется тот же «движок», что и в других ваших проектах? — Soma работает на третьей версии нашего «движка», который очень сильно изменился со времен первой «Амнезии». Тонны обновлений, много новых визуальных эффектов, новая система скриптов, плюс мы пересмотрели редактор уровней. Все выглядит качественней и немного по-другому, если сравнивать с нашими предыдущими проектами. — Давайте отвлечемся от привычной темы: я читал в интервью о ваших экспериментах с Super Mario. Будете ли вы еще заниматься чем-то подобным? Может быть, мы даже увидим результаты этих трудов? — Скорее всего, нет. Вся фишка Mario-подобного геймплея состоит в том, что вы можете сделать уровни и отрисовать арт, который будет находиться в полной синхронизации с любой вашей абстрактной геймплейной идеей. В хорроре, так или иначе, должна быть связь с реальным миром, или игрок перестает ощущать это недоверие ко всему, что происходит. Так что такие эксперименты — более не наш путь. — Во что вы играете в свободное от работы время (если играете)? Чем любит увлекаться на досуге команда? — Вообще, все зависит от человека. У некоторых из нас есть семьи — сразу остается меньше времени на досуг. Большинство играет в игры, смотрит кино, встречает друзей и т.д. — точно так же, как все нормальные люди. Конечно, про нас ходят странные слухи, но я вас уверяю: мы не живем в темных и сырых туннелях, не тратим время на чтение старинных рукописей, не едим крыс и не проводим оккультных месс. Не верьте никому! На самом деле, прямо сейчас я читаю «Quantum Mechanics since Democritus» — книга содержит много материала, которым я в данный момент интересуюсь. Также недавно прочитал «The Year of the Flood» Маргарет Этвуд — великолепная постапокалиптическая новелла. — Ну и напоследок, наш классический вопрос: что для вас идеальная игра? — Я бы действительно хотел сделать качественную игру по Лавкрафту в сеттинге 1920-х. Подобные попытки имели место быть, но все они были напичканы проблемами. Действительно хорошо сделанная игра в этой вселенной — это был бы геймплейный восторг! А еще мне нравится идея научно-фантастического хоррора, где вопрос «сознания» и «осознания» стал бы лейтмотивом. Это даже звучит неимоверно круто ;) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В процессе интервью не удалось выяснить, кто же такой наш главный герой и как он вообще туда попал. Ведь первый геймплейный ролик, по сути, к нему самому имеет довольно опосредованное отношение. А вот поддержки Oculus Rift, вероятно, не будет: уж слишком активно в игре работает камера. В любом случае, Soma требует пристального внимания к себе. Правда, до релиза еще так далеко, что за эти два с лишним года все может не раз измениться. А пока держим в уме 2015 год и пару платформ: PC и PlayStation 4.
  5. После личного пятиминутного ознакомления с Dying Light в темном зале, редакция ZoneOfGames.ru в почти полном составе выдвинулась в сторону пресс-зоны «1С-СофтКлаб», по пути обсудив местную рафинированную графику, твердолобое управление и «настоящий некст-ген». Удивительное дело — в этом году назначенные интервью состоялись точно в срок, и мы без задержек пообщались с Радославом Грабовски, бренд-менеджером Techland. После личного пятиминутного ознакомления с Dying Light в темном зале, редакция ZoneOfGames.ru в почти полном составе выдвинулась в сторону пресс-зоны «1С-СофтКлаб», по пути обсудив местную рафинированную графику, твердолобое управление и «настоящий некст-ген». Удивительное дело — в этом году назначенные интервью состоялись точно в срок, и мы без задержек пообщались с Радославом Грабовски, бренд-менеджером Techland. Он сразу начал пропагандировать эксклюзивный геймплейный показ, запланированный на большой сцене «1С-СофтКлаб». Также Радослав пообещал нам, что во время этого показа попытается совершить второй главный паркур-трюк игры (о первом читайте ниже) — бег по головам. И он действительно пытался. Но то ли из-за быстроты реакции врагов, на ночном форсаже действующих удивительно быстро, то ли из-за сложности самого этого трюка, фокус не удался. Се ля ви. В любом случае, Techland — контора опытная, умелая, кактусов сожрано немеряно. Короче говоря, есть все шансы на то, что технологии, которыми одержима команда, не затмят сюжет, и мы получим на выходе донельзя вылизанный и атмосферный survival, с блэкджеком и расчлененкой. — Радослав, давайте с места в карьер. Мы только что играли в PC-версию Dying Light на контроллерах, и у нас тут же возникли проблемы с управлением. Чтобы начать бег нужно нажать на левый стик до щелчка и отклонить в соответствующую сторону, но почему-то это не всегда срабатывало. Герой не хотел бежать сразу после очередного подката, может быть дело в смене направлений? — Наверное, вы просто не привыкли. Вы нажимаете на стик и до того момента, когда вы отпустите его, персонаж будет передвигаться бегом, в том числе и после прохождения очередного препятствия. Вообще, это одна из основных наших целей — сделать игру максимально несложной в обычных вещах. Пусть даже осуществить бег по головам или по стенам будет не так просто. — Бег по стенам? Вот это новость! Respawn со своим Titanfall бьются в истерике. А что насчет огнестрельного оружия? Будет ли оно в игре? Да, вы только представьте себе, как бежите по стене, спрыгиваете на голову очередного зомбированного бедняги, и сносите тому голову топором. Для этого, конечно, вам придется попотеть. Оружия в игре будет предостаточно, как для ближнего, так и для дальнего боя. К тому же, вы сможете их комбинировать. Так что Dying Light — первая паркур-игра с полноценным использованием огнестрела. — Бег вместо постоянных драк — это логично и правдиво. А возможность играть с инфицированными «в лошадки» — просто блеск. Будет ли что-то еще настолько же неординарное? — Само это сочетание довольно необычно. Паркур и зомби — такой концепции в играх еще не было, и это сама по себе большая инновация. — А как же Dead Island: Riptide? Прокачавшись в игре, можно было приблизиться к похожим ощущениям. — Это было, конечно, похоже, но все же не то. В Riptide вы не смогли бы забраться туда, куда вам хочется, а здесь — пожалуйста. Запрыгивайте на монстров, бегайте по стенам, залезайте на телеграфные столбы, используйте ловушки — все это элементы вашего личного паркура. Любая крыша в вашем распоряжении. Дозволено все. — Почему именно зомби? Хотите, в конце концов, сделать отличную игру про зомби-нашествие? Просто хорошие проекты про них у вас уже есть. — Для начала давайте определимся с терминологией. В Dying Light враги — это не зомби. Это инфицированные люди. Мы стараемся отойти от зомби-шаблона. Нашей главной идеей, на которой строится весь геймплей, это смена времени суток. В течение дня инфицированные находятся в полусонном состоянии, зато ночью избегать их теплой компании становится сильно сложнее. Они начинают преследовать игрока, становятся способны залезать на крыши и вообще могут доставить массу проблем. — Но мы же всегда готовы встретить врага веселой песней. И дружным дуплетом из шотгана. — И привлечете на звук еще с десяток созданий. А когда они вас окружат, вам уже мало, что сможет помочь. Кстати говоря, они вас могут еще и по запаху учуять на некотором расстоянии. — И как же тогда быть? — Заманивать инфицированных в ловушки. Это может быть, к примеру, электрифицированный забор. Или гранаты со специальными феромонами, которые ну очень привлекательны для зомби. Помните недавнее 12-минутное видео? Мы там показали, что в изолированном городе находятся не только несчастные, хлебнувшие очередной правительственной мерзости, но и наши коллеги-выжившие. Часто они еще и враждебны, поэтому попросту представьте себе, что сделает с группой бандитов-мародеров пара своевременных гранат с феромонами. — Этим можно будет пользоваться в мультиплеере (потирает руки)? — К сожалению, из сетевых режимов у нас традиционно имеется только кооператив. Плюс режим PvP для самых больших приверженцев онлайна — там кто-то из вас сможет на какое-то время примерить шкуру инфицированных. — Развалившийся под героем ящик (и под зомби — крыша) означает разные прочности поверхностей? Имеет ли смысл огораживаться от зомби? Могут ли они разрушить что-нибудь? — Скажу сразу — весь город разрушить и не пытайтесь. Зато представьте ситуацию: за вами мчится разъяренный пожиратель плоти, вы перепрыгиваете с крыши на крышу и в последний момент хватаетесь за ее край, подтягиваетесь и перекатываетесь на скат. А зомби этого не умеет, вследствие чего моментально ломает конечности, пробив стеклянную крышу. Кроме того они действительно могут пробить многие двери, так что будьте внимательны. — Соотношение день/ночь — в каких оно пропорциях? — Соотношение примерно равное, 50/50. В это время вы можете делать все, что вам заблагорассудится: исследовать дома, воевать с монстрами, выполнять побочные задания. — Что насчет RPG-элементов? Сохранится ли крафтинг? Может быть, наконец, апгрейды оружия придут к не столь примитивному виду? Все на месте: прокачка, крафтинг, апгрейды стволов. У нас есть несколько свежих идей для крафтинга, и мы постараемся выжать из этого максимум. У нашей компании в целом такая динамика — мы просто делаем с каждым разом лучше то, что умеем. — Бесспорно. А есть ли информация о возможных датах релиза? Сейчас очень модно, кстати, выпускать РС-версию на пару недель после консольного релиза, не придерживается ли компания этого мнения? — Уже точно известно, что релиз состоится в 2014 году на пяти основных платформах. Давайте просто скажем «в следующем году». Нам как минимум нужно дождаться релиза консолей следующего поколения. А насчет темы PC и пиратства: все наши игры (Call of Juarez: Gunslinger, Dead Island, Dead Island: Riptide) выходили одновременно на всех заявленных платформах. К примеру, в США релизы случаются по вторникам, а в Европе по пятницам. Честно говоря, я не знаю как это происходит в России. — По четвергам :) Скажите, а вы работаете с разными версиями параллельно? Сколько человек занимается каждой ревизией? — Дело в том, что возможности нашего движка позволяют работать с каждой из них одновременно и не распыляться на мелочи. Нужно сделать буквально пару кликов. Вот такое у нас «следующее поколение». — Большое спасибо за уделенное время — увидимся в 14.00 на сцене «1С-СофтКлаб».
  6. Субъективно, один из самых величайших камбэков в истории — возвращение на сцену ролевой серии Might & Magic (не путать с HoMM) — может случиться уже в этом году. Называться сие чудо будет Might & Magic X: Legacy и расскажет о событиях в Ашане (не путать с сетью гипермаркетов), спустя десять лет после событий Heroes of Might & Magic 6. И знаете, по этому поводу можно было бы конечно молча плюхнуть пару полос всякоразных новостей под шапкой «В фокусе» или там «Предварительно ощупаем», но разработчики не оставили нам выбора и пригласили в чат: общаться и выпытывать у них же, родимых, сведения. Субъективно, один из самых величайших камбэков в истории — возвращение на сцену ролевой серии Might & Magic (не путать с HoMM) — может случиться уже в этом году. Называться сие чудо будет Might & Magic X: Legacy и расскажет о событиях в Ашане (не путать с сетью гипермаркетов), спустя десять лет после событий Heroes of Might & Magic 6. И знаете, по этому поводу можно было бы конечно молча плюхнуть пару полос всякоразных новостей под шапкой «В фокусе» или там «Предварительно ощупаем», но разработчики не оставили нам выбора и пригласили в чат: общаться и выпытывать у них же, родимых, сведения. Итак, с кем же получилось пообщаться? На вопросы отвечали дизайнер/сценарист игры Джулиэн Пиру, директор по менеджменту Стефан aka Limbic, а в процессе к разговору присоединился еще и некий Маркус, тем не менее, весело и быстро отвечавший на вопросы небольшого фан-коммьюнити. Вопросы которого мы, в целях журнальной «нерезиновости», в большинстве случаев будем опускать. ******************************************************************************** Стефан: Насчет «будущего более детализированного показа геймплея» — мы, разумеется, готовим для вас более детальную демонстрацию Might & Magic X. Джулиэн: А касаемо вышеупомянутого вопроса по поводу реальной карты на ткани — да, это будет в бокс-издании. И в плане контента это будет далеко не тот артворк, что вы видели у нас на сайте. Стефан: Что мы уже точно можем подтвердить, так это факт того, что мы покажем игру на GamesСom в августе. Это наша основная цель на данный момент. Мы лезем из кожи вон, чтобы именно наш проект привлек там внимание публики. Но и не забывайте про наш блог, там тоже планируются «инсайды» и много контента. Мы будем добиваться некой видимости с удаленной перспективы того, что вообще происходит в процессе разработки. Прозрачности, скажем так. Мы отслеживаем, что обсуждается на фан-форумах, и публика, на самом деле, уже достаточно «подогрета». После парочки выкриков «из зала» по поводу сроков... Маркус: Давайте я отвечу на вопрос о паззлах и загадках. Мы попытаемся сделать эдакий микс, в котором, конечно, логические паззлы будут доминировать. Но мы осознаем, что сбор информации фрагментами и ручной ввод правильных ответов в качестве паролей — это было ужасно интересно. И это обязательно будет в игре. Джулиэн: Дата релиза? «When it’s done». Но давайте сначала к вопросу о месте действия. Как вы понимаете, все происходит в мире Ашан, поэтому забудьте о бластерах и прочих sci-fi элементах. Знатоки мира, конечно, найдут в игре явные отсылки к миру Древних, но это все, что я могу пока сказать по этому поводу. Стефан: Я могу добавить, что мы очень продвинулись, если говорить о ядре игры, о механике. Сейчас мы работаем, к примеру, над системой сейвов, продумываем поведение боссов, разрабатываем эффекты спеллов. ******************************************************************************** Дальше пошли конкретные вопросы и достаточно конкретные ответы... «Нет, алхимии в Might & Magic 10 не будет. Да, мы так решили, и вообще мы прилично урезали второстепенные навыки и убрали из проекта систему репутации. Заклинания „Метеоритный дождь” в игре нет, как нет и спелла Town Portal, зато будет модифицированная ашан-версия Lloyd’s Beacon (телепорт-маяк)». Система диалогов аналогична Might & Magic 6-8, обязательно будет вменяемая «обучалка». При этом, никакой подгонки уровня монстров под игрока не планируется. Несмотря на несерьезный и даже иногда шутовской вид врагов, прощения от них не дождаться — если с врагом не удается справиться, придется загружаться или делать ноги. ******************************************************************************** Джулиэн: Вместо надоевших деревьев навыков, мы сохранили их привычную систему. С опытом вы получаете ранги Novice, Expert, Master, Grandmaster, но как мы уже сказали, никакого разделения на «добрые и злые» не будет. Стефан: В Might & Magic X: Legacy есть понятие времени, во время отдыха группы оно идет довольно таки быстро. Маркус: Даже не сомневайтесь, что кроме основной цели игры вас ждет масса саб-квестов и спрятанных секретов. ******************************************************************************** В этот момент я задал вопрос, который мучил лично меня. Все дело в том, что одним из основных отличий той же Wizardry 8 от Might & Magic 6/7 были полноценно общающиеся сопартийцы. Поясню: в M&M они были просто статистами, которые отделываются однообразными фразами, когда как в Wizardry ваша команда полноценно общалась друг с другом и давала часто очень нужные и интересные комментарии по поводу самого игрового сюжета. То есть все это было заблаговременно продумано, озвучено десятком актеров и засунуто в игру. Что же мне ответили вопрос по этому поводу? «Молчать они точно не будут». Так что можно предполагать худшее — примитивных комментаторов. ******************************************************************************** Маркус: В нашем проекте обязательно будут динамические диалоговые опции, которые будут зависеть от умений вашей команды. Стефан: Нет, в игре не будет квестого компаса (что было встречено с радостью), но мы планируем ввести иконки, к примеру, входа в подземелье. И эти иконки будут отображаться лишь в непосредственной близости от игрока. Джулиэн: Да, только символы на мини-карте, которые отображают лишь примерное место выполнения квеста. Так что вы легко можете наткнуться на монстра в этом свободном мире, который сотрет вас в дисперсную пыль. А если вы найдете секрет, вас ждет еще и тест на один из трех атрибутов: силу (bashing), магию (dispelling) и восприятие (manipulating). Стефан: Насчет GOG-версии: мы пока не готовы это обсуждать. ******************************************************************************** Тут кто-то из собравшихся задал вопрос насчет примерного количества врагов в игре. Ответ был исчерпывающим — без дополнительных раскрасок их около 50. По всей видимости, нас ждут еще и приставки к титулам, обычно обозначающие степень их «зверства». Как оказалось, многие монстры занимают больше одной клетки поля, так что больших групп крупных тварей можно не ждать. На вопрос об избранности героев, мы получили такой ответ: «Вы не группа избранных, вы не сидите в тюрьме, вы просто группа рейдеров, которым суждено...» О черт, опять спасти мир? «Да!» — Будут ли шутки и референции? «Да!» — А какой-то аналог кодекса, где собиралась бы вся информация о игре и прочитанных книгах? «Конечно.» — Как насчет пропитания героев? «Да, только мы называем теперь это не Food, а Supplies.» — Смогут ли монстры окружить партию? «Еще как, при этом расстреливая героев издалека.» — Будут ли заклинания Ice rings, Flame burst и Mass control? «Обязательно.» — Влияет ли окружение на проходящий в непосредственной близости беспредел? «Да, и мы непременно будем заставлять игрока пользоваться элементами ландшафта и тем, что под рукой.» — Будет ли загадка Обелиска? «Уже есть.» — Сколько людей работает над проектом? «В данный момент 18, также нас поддерживают партнеры (арт, музыка, звуки и т.д.)» ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Таким образом, рассказали довольно много. Будем надеяться, в стремлении облегчить игру разработчики не сделают ролевой микроменеджмент смехотворным и скучным, как разведение редиса. С другой стороны, правила игры не так сложны, вполне обозримы если не на первый, то на второй взгляд, но при этом далеки от примитивности. Получится ли у Limbic Entertainment сохранить это ощущение у игрока? Might & Magic X: Legacy будет доступен в играбельном виде на GamesСom в августе и «Игромире» в октябре.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×