Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'авторская колонка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 97 результатов

  1. После того, как я покопался в старой коробке с дисками, мне попались на глаза проекты, о которых я умолчал в первом материале на заданную тему. А потому сегодня я хочу вновь высказаться на тему того, какие игры или уже являются полноценным произведением искусства, или могли таковыми стать, если бы разработчики того захотели. После того, как я покопался в старой коробке с дисками, мне попались на глаза проекты, о которых я умолчал в первом материале на заданную тему. А потому сегодня я хочу вновь высказаться на тему того, какие игры или уже являются полноценным произведением искусства, или могли таковыми стать, если бы разработчики того захотели. Первая часть: Хоррор Анабиоз: Сон разума Одно из самых недооцененных произведений искусства в игрострое, за которое обидно в том числе и потому, что ее разрабатывала славянская студия Action Forms. По сути, это был последний большой проект украинцев, после которой она выпустила только пару мобильных игрушек. Очень и очень жаль. Главное достоинства «Анабиоза» — сюжет и атмосфера. В последнее время мы привыкли, что в ужастиках нам в большинстве своем с удовольствием демонстрируют кровь или иное «физическое» составляющее хоррора, стараясь если не сыграть на врожденном чувстве отвращения к деформированной плоти, то по крайней мере зацепить его по касательной. Ребята из Action Forms действовали иначе. Ближе всего «Анабиоз» оказался к серии Silent Hill: у игры за пазухой есть множество тайн, домыслов и разномастного символизма, при этом у нее есть и собственное лицо. Здесь нет нарочито омерзительных монстров и гипертрофированной жестокости, которыми славятся американские хорроры, тут нет постоянного чувства наседающей шизофрении и ощущений сюрреализма, что часто можно увидеть у японских геймдизайнеров и режиссеров. Но при этом в «Анабиозе» все равно очень некомфортно и попросту… холодно. Где-то в сети встречал очень меткий отзыв, что в «Анабиоз» нужно обязательно играть в самую жару, поскольку разработчикам настолько точно удалось передать пробирающий до костей мороз, что он ощущается буквально по эту сторону экрана. Плюс ко всему, данный проект один из немногих, где главный герой стремится не сбежать из проклятого места, но остаться и изменить его. Его задача не поддаться всеобщей апатии, растолкать застывший во льдах корабль и исправить все возможные ошибки прошлого. И когда он вместе с игроком достигает собственной цели, последний тоже получает свою награду в виде на редкость прекрасного и немного печального послевкусия. Еще раз: очень жаль, что проект не взлетел. Штучная вещь. Hunt: Showdown Новую игру от Crytek очень легко окрестить «всего лишь еще одной королевской битвой» в необычном сеттинге, после чего напрочь забыть о его существовании. На деле у игры просто огромный потенциал. Во-первых, геймплей не так прост: это отличная и на удивление ладно скроенная мешанина из различных жанров, в котором игроки сражаются не только друг с другом, но и со свирепым окружением, выполняя поставленную перед ними цель. Во-вторых, лор и стилистика Hunt: Showdown — настоящий рай для тех, кто любит что-то необычное и, если так можно выразиться, густое и во всех смыслах туманное. Похоже, разработчики устали от трехкопечных и прямолинейных голливудских сюжетов в своих предыдущих играх, а потому в своем последнем творении не спешат делиться подробностями игрового мира, выдавая пользователям лишь намеки и отдельные разрозненные истории, которые местами даже умудряются складываться воедино. Для того, чтобы испытывать от данного проекта спектр различных эмоций, совершенно необязательно участвовать в бесконечной перестрелке, тут достаточно просто быть. Послушать невнятное бормотание зараженных жителей за ближайшим забором, прислушаться к угрожающему жужжанию роя, раздающегося откуда-то из-за куста, в ужасе пригнуть голову, скрываясь от тяжелых шагов на хлипком болоте, и сдержать в груди собственное сердце, рвущееся на помощь к агонизирующей лошади неподалеку. Не знаю, как вы, а я бы с большим удовольствием посмотрел талантливую адаптацию Hunt: Showdown на большом или не очень экране. Narcosis Проект Honor Code эксплуатирует достаточно редкий образец жанра — подводный хоррор. Причем, в отличие от большинства и без того немногочисленных коллег по цеху, делает это с минимальным участием фантастики. Здесь нет мифических подводных чудовищ и скоростных подводных кораблей, нет загадочных русских и подмешанного в водку экспериментального мутагена. Главный герой вместе с игроком оказываются заперты на большой глубине, и вместе с колоссальным давлением воды на персонажа даже в большей степени оказывают эмоциональное давление и тотальная изоляция, призраки прошлого и леденящие души игры разума. Встреченные морские обитатели тоже оказываются на редкость враждебными — но это уже условности жанра. Вы же не думаете, что жутко выглядящий глубоководный краб способен проломить обшивку стотонного подводного скафандра, приспособленного для работы в самых неблагоприятных условиях? Прочем, это тоже отлично работает на саспенс. Помимо очень липкой атмосферы, которой умудряешься проникнуться буквально сразу же, игра может похвастаться и отлично прописанным главным героем, в которого веришь и кожей которого ты вскоре начинаешь ощущать и липкий холод, и бегающие по спине мурашки в металлической скорлупе. The Suffering А это, пожалуй, самый самобытный и уникальный хоррор на моей памяти. Несмотря на тот факт, что он сильно смахивает на типичных представителей американских ужастиков со всеми этими тюрьмами, матами, криками и расчлененкой, полностью назвать игру безмозглой спинномозговой страшилкой нельзя. Surreal Games удалось выстроить собственноручный маленький ад на одном отдельно взятом острове-тюрьме, который способен дотянуться до самых потаенных страхов человеческой души и вызвать самый натуральный животный страх, но при этом он одновременно очаровывает собой и вызывает стойкое желание возвращаться к нему снова и снова. В этой игре становился жутко не только от того, что происходило сейчас, но и от осознания того, что творилось на израненной земле в прошлом. Главный герой сражается не только с воплощениями самых злостных человеческих пороков, но и параллельно пытается разобраться с собственными разномастными демонами. Самое интересное, что во всей творящейся в игре вакханалии есть надежда на спасение, причем помощь тут зачастую приходит от тех, от кого меньше всего этого ожидаешь… На мой взгляд, сиквел The Suffering был откровенно лишним, я бы даже сказал, вредным. История Торка и взбунтовавшейся тюрьмы на острове Карнати была завершенной, целостной историей, которая не требовала никаких пояснений и продолжений. Все приглашенные актеры блестяще справились со своими ролями, все важные события случились ровно так, как этого требовал режиссер, декорации выполнили все, что от них требовалось, все песни были исполнены на сцене с надлежащим тщанием. Продукт штучной выделки, который должен был оставить после себя уникальное послевкусие, к которому можно мысленно и с большим удовольствием возвращаться спустя долгие годы. Однако, когда знаешь, что у проекта есть пускай и вымученное, но все-таки официальное продолжение, недотягивающее до оригинала ни в сюжетном, ни в геймплейном планах, весь восторг если не сходит на нет, то неприятно так меркнет. The Suffering — один из тех случаев, когда следовало остановиться на блестящей первой части. Сериал «Звездные волки» / «Космические рейнджеры» 90-е годы прошлого века — время прямо-таки рассвета различных космических сериалов. На экранах телевизора крутились как уже зарекомендовавшие себя мастодонты в духе «Звездного пути» или «Звездного крейсера Галактики», так и различные смелые выскочки вроде «Космической полиции» или же «Космических спасателей». Собственно, последние и сейчас очень даже доставляют в основном своей наивностью, дешевизной, но при этом какой-то запредельной ламповостью. Видно, что их авторам сильно не хватало производственного бюджета, но за свои проекты они болели сердцем и душой, отдавая ради задумки последнее. Забавно, что отечественные «Звездные волки» и «Космические рейнджеры», многое подчерпнувшие для своих сеттингов из таких вот сериальных миров, сами отлично смотрелись бы в виде сериалов. «Волки», например, воспринимались почти как культовый «Светлячок»: каждое задание разношерстной команды, с одной стороны, отличалось по своей сути и атмосфере, а с другой, все они были объединены общей сюжетной линией, явно вырисовывавшейся ближе к финалу. Ну и просто игра включала в себя всевозможные «космические» штампы научной фантастики, начиная от взбунтовавшегося искусственного интеллекта и заканчивая космическими пиратами и мегакорпорациями. Что касается «Космических рейнджеров» — это уже было самобытное эпичное произведение о спасении разумной галактики, в котором эти самые штампы нередко же и высмеивались. В центре истории был один-единственный герой, зато окружающий его мир, в отличие от тех же «Волков», беспрестанно бурлил и на полном серьезе «сражался» друг с другом. Если разделить все повествование на эпизоды, получился бы отличный фантастический сериал — что-то вроде «На краю вселенной» с поправкой на сеттинг. Painkiller Первый шутер польской студии People Can Fly, принесший ей мировую известность, в свое время нещадно ругали за невзрачный и притянутый за уши сюжет, который даже не пытался хоть как-то оправдывать отличный «мясной» геймплей. Создавалось ощущение, что игровой процесс проходил в какой-то своей отдельной реальности, а демонстрируемая в роликах история — в своей. По сути, игра сводилась к посещению различных пораженных тьмой мест, разбросанных в случайном порядке в пространстве и времени, где протагонист устраивал геноцид адским тварям, тесно связанным с заданной темой локаций. Но вообще, если подумать, из Painkiller мог бы получиться отличный приключенческий сериал в духе «Скользящих» (также известных как «Путешествия в параллельные миры»), где главный герой — охотник на демонов с Небес — путешествовал по различным временным эпохам и мирам, сражался с нечистью и (иногда) давал отпор огромным могущественным демонам. Уверен, среди любителей сериалов отдельным успехом пользовались бы серии про сражения бравого охотника с полчищами демонических солдат в нацистской и советских формах. Впрочем, уже они получили свою долю горячего одобрения в своей игровой ипостаси. Фантастический боевик Half-Life / Portal Это, пожалуй, самое «попсовое» упоминание классики из всех возможных. Я, признаться, скептически отношусь к слепой любви поклонников к серии Half-Life, но не признать ее огромное влияние на развитие шутеров и игровой постановки в целом невозможно. Моим персональным фаворитом остается именно первая часть «Полураспада». История о простом физике, который пытается выжить и выбраться из полуразрушенной лаборатории, в один миг оказавшейся в центре инопланетного вторжения, актуальна и на сегодняшний день — стоит только посмотреть на успех ремейка Black Mesa. Игра умело тасует экшен-сцены с хоррором в замкнутом пространстве, перемежая классический боевик о борьбе с пришельцами с ромеровской сатирой милитаризма, когда военные устраивают бойню как среди незваных гостей, так и среди нежелательных свидетелей-людей. И если бы такой фильм существовал на самом деле, я бы не задумываясь пошел бы на него в кино несколько раз. Что касается Portal — из него бы получился отличный камерный спин-офф, и снова я имею ввиду только первую часть. Это был уникальный и весьма странный сплав из драмы, научной фантастики и тонкой комедии. Несмотря на все шуточки и подколы от GLaDOS, на протяжении всего прохождения у меня пробегал неприятный холодок по спине, не покидало ощущение того, что что-то не так. Когда же пугающая правда вскрывалась, ощущения от знакомства с игрой сгущались еще сильнее — в хорошем смысле. Сиквел Portal вышел отличным, но он сделал большой шаг именно в сторону комедии, что мне не особенно понравилось. Зато авторы игры заметно расширили лор и добавили персонажам дополнительные грани характера. Hellgate: London Еще один игровой проект с уникальным сплавом жанров, который можно было бы легко превратить в зрелищный и мощный фантастический боевик в духе «Призрачного патруля» (но только более успешного). Сюжет Hellgate: London рассказывал о противостоянии человечества с прибывшими на землю ордами демонов. Соответственно, в наличии была и постапокалиптика, и фэнтези, и научная фантастика. Играть в эту игру было не совсем интересно: геймплей сильно портили повторяющиеся безвкусные задания и локации, но вот мрачная гнетущая атмосфера, сплетенная из различных мифов, легенд, готики и футуристической технократии могли заставить пройти ее до самого конца. Остатки человечества, загнанные в подземные туннели метро, разделились на несколько фракций, которые как могли давали отпор зарвавшимся демонам. Все они так или иначе были знакомы поклонникам серии Diablo, но при этом могли похвастаться удачно адаптированными в художественном плане умениями и снаряжением. Мне доставляло отдельно удовольствие следить за эволюцией доспехов, сочетающих в себе как классические рыцарские мотивы, так и высокие технологии. Чем сильнее становился герой — тем более сложной по структуре становилась и его защита. А возможность расстрелять демонов из фантастических стволов и добивать их привычном мечом наверняка радовала любого поклонника сплава из фэнтези и sci-fi. Нельзя сказать, что идея совместить два этих жанра является чем-то запредельно новым — похожие произведения выпускаются достаточно давно. Но именно в Hellgate: London, на мой взгляд, авторам удалось очень тонко подогнать все необходимые составляющие друг к другу. Избавить бы историю игры от засилья сарказма и самоиронии — и цены бы ей не было. Lost Planet Еще один зрелищный фантастический боевик, лишенный драмы и философии, а еще — немного — и здравого смысла. Собственно, оригинальная первая часть и не могла похвастать ничем из вышеперечисленного, кроме зрелищности (стоит только вспомнить красивую барышню в команде главного героя, щеголяющую посреди вечной мерзлоты с глубоким декольте). Сюжет игры нужен был только для того, чтобы хоть как-то совместить в себе бесконечные снега, огромных боевых роботов и целый рой огромных агрессивных тварей. Впрочем, помимо занятного сеттинга и отличного геймплея, первая Lost Planet могла похвастаться и какой-то особой атмосферой эпичного приключения в легкой аниме-стилистике. Вид сурового главного героя, свинтившего огромный пулемет с ближайшего павшего меха и разделывающего под орех пикирующей на него стаи скатообразных существ, умудрялся дергать за нужные ниточки в чутком сердце геймера. Чем не альтернатива всяким этим «Морским боям» или тем же «Мстителям»? К слову, один сюжетный твист в мнимую экранизацию все-таки можно было ввернуть. По официальной версии действие игры происходит на далекой планете E. D. N. III, на которую отправились остатки человечества в поисках нового космического дома. Когда-то давно, в одном хорошо известном журнале, я читал интересную версию, полностью совпавшую с моими предположениями. Что эта самая E. D. N. III — это на самом деле наша с вами Земля после глобальной климатической катастрофы. Тогда разом бы нашлось оправдание и невесть откуда взявшимся мегаполисам, и остовам явно устаревших машин, которым совсем не место рядом с высокотехнологичными мехами. Жаль, что вторая часть ударилась в кооператив и наплевала на перспективный мир и историю. Третья Lost Planet попыталась было исправить ситуацию, но было слишком поздно. Bulletstorm Наследник Painkiller все от той же People Can Fly оказался не настолько успешным в финансовом плане, как предшественник, зато он снова пришелся по душе и критикам, и журналистам. А главное, помимо драйвового и увлекательного геймплея, он обладал шикарными сюжетом и той самой атмосферой дорогого фантастического боевика. Многие ругали игру за простецкую историю, но на мой взгляд с ней далеко не все так однозначно. Несмотря на обилие шуточек разного калибра и свежести, основной стержень Bulletstorm состоял из чистокровной драмы (да-да). За всеми этими побегушками по далекой планете, населенной конченными отморозками и мутантами, проглядывала сложная и почти философская притча о долге, искуплении и ответственности за свои поступки. Особенно это становилось заметно к концу, когда авторы несколько раз подчеркивали идею о том, что далеко не все привычные нам «шестерки» на службе у зла являются злыми людьми, — а ведь сколько таких статистов мы истребляем в других шутерах и даже об этом не задумываемся? Ну а еще в Bulletstorm, конечно, были очень харизматичные и яркие персонажи. Отдельный виват сценаристам и разработчикам за главного антоганиста — генерала Саррано. Где-то на просторах сети слышал про него исчерпывающую характеристику: «Самый офигенный гавнюк». Точнее, пожалуй, и не скажешь. Bandits: Phoenix Rising Жанр аркадных гонок с пушками сам по себе достаточно скуден на различные произведения — это касается как кино, так и игр. Из первого на ум приходит разве что «Смертельная гонка» с серией ремейков, а из второго — покрытые пылью Vigilante 8, Gas Guzzlers Extreme да, пожалуй, Crossout. Последнюю в расчет не берем, ибо это MMO, в то время как другие упомянутые игры либо сильно устарели, либо обладают ворохом серьезных недостатков. Плюс ко всему, создатели подобных произведений в подавляющем большинстве случаев навешивают стволы на что-то существующее в реальности. Так, чтобы нам дали сесть за руль абсолютно выдуманной вундервафли с пушками, происходит слишком редко. Ярким, но ныне почти забытым представителем игр подобного рода как раз и является Bandits: Phoenix Rising. Игрокам предлагалась возможность отправиться в выжженную пустошь на бандитские разборки, чтобы уничтожить как можно больше противников из других банд, а между делом — заработать. Несмотря на проблемы с балансом и однотипностью локаций и заданий, игра подкупала атмосферой. Чем-то она, безусловно, напоминала «Безумного Макса», однако Bandits обладала и собственными индивидуальными чертами. Особенно волшебно мир игры ощущался, когда нас выпускали из пустыни из песка в пустыню из вечной мерзлоты. Именно здесь как-то по- особенному чувствовалась свобода, которая, с одной стороны, пленяла своими красотами и вседозволенностью, а с другой, пугала тем, что возникла буквально на костях всего человеческого рода. Интересно, что атмосфера у оригинала и официальной локализованной версии проекта сильно различалась. Там, где у разработчиков главные герои отправлялись на однотипные бандитские разборки, протагонисты от snowball.ru (получившие другие имена — Маркс и Гендальф) весело проводили время в погоне за самогонным аппаратом. Фантастика/Фэнтези «Периметр» Строго говоря, игры в данном разделе при большом желании можно отнести и к фантастическим боевикам, однако я все-таки вынесу их в отдельный список, поскольку, на мой взгляд, они являются чем-то куда большим. А стратегия «Периметр» от калининградской студии «К-Д Лаб» также неплохо чувствовала бы себя в разделе про сериалы, поскольку ее концепция идеально подходит для шоу в духе упомянутых выше «Скользящих». Я только отмечу, что если уж и снимать что-то по «Периметру», то это «что-то» обязательно должно быть чем-то дорогим, эпичным и масштабным, да еще и в нескольких частях — а на подобные запросы даже в нынешнее время ответит положительно далеко не каждый медиамагнат. «Периметр» вышел во времена, когда отечественная игровая индустрия бурно развивалась, но даже тогда он смог произвести настоящий фурор своей смелостью, необычным геймплеем и уникальным сюжетом. Помнится, у меня нередко по ходу прохождения отваливалась челюсть — неужели всю эту продуманную и сложную историю написали и воплотили в жизнь наши с вами соотечественники? Игра заставляла геймера испытывать самые разные эмоции — от полноценного чувства первооткрывательства до ледяного холодка по спине, когда ты лицом к лицу встречался с ужасающими порождениями Скверны. При этом назвать «Периметр» всего лишь красивым блокбастером совершенно невозможно: темы авторы поднимали абсолютно не шуточные, а сам сюжет был весьма сложен для понимания и требовал от игрока исключительной внимательности. Дошло до того, что впоследствии к игре вышло множество рассказов и пояснений, затыкающих белые дыры и дающие объяснения особо запутанным событиям в сюжете. А какая в игре была отличная и превосходно подобранная музыка! Какая постановка! Эх, такого сейчас даже близко не делают. Outer Wilds От глобальных и масштабных историй переходим к маленьким и камерным. Ну то есть как «маленьким»: в Outer Wilds имеется целая планетарная система, судьбу которой игроку предлагалось определить. Поначалу игра кажется очень запутанной и слишком несерьезной, я бы даже сказал — отталкивающей. Однако, чем больше проводишь в ней времени, тем сильнее она в себя затягивает, тем больше деталей оказывается на поверхности. И даже в конце я так и не смог определиться со своими итоговыми ощущениями. С одной стороны, у Outer Wilds есть какая-то запредельная «милота» и труднообъяснимая «ламповость»: рядом с некоторыми персонажами и на некоторых локациях хочется остаться надолго. Да еще этот космический корабль, собранный из различного барахла — удар прямо в детство. С другой, сюжет в Outer Wilds очень даже серьезный — более того, тут бывает не по-детски жутко. И не только в те моменты, когда ты попадаешь на планету, населенную огромными плотоядными рыбами. Ты чувствуешь себя крайне неуютно и когда исследуешь подземные катакомбы далекой планеты и читаешь дневники своих предшественников. Когда пытаешься вырваться с планеты, на которой бушуют огромные смерчи, и когда внезапно оказываешься под водой, разглядывая на дне что-то загадочное и светящееся. Чем ближе дело подходит к финалу, тем сильнее игра начинает, в хорошем смысле, давить на пользователя. Разгадка тайны этого мира становится все ближе и все более… мрачной. После прохождения, когда детали мозаики встали на свои места, даже возникает какое-то чувство досады. Хочется стереть из памяти прохождение и начать игру с самого начала. Это ли не знак качественного художественного произведения? Project Nomads Ну а это, друзья, моя давняя любовь. Уникальный мир, уникальный геймплей, уникальные ощущения, уникальный виртуальный уют. Когда говоришь о Project Nomads, трудно мысль объективно. Когда-то немецкая студия Radon Labs умудрилась создать свой собственный жанр, который, к сожалению, так и остался с единственной игрой. Действие происходило на далекой планете Арес, на которой когда-то случился разрушительный катаклизм. Из недр планеты вырвалось огромное количество энергии, расколов на множество частей земную твердь. Теперь поверхность Ареса состоит из многочисленных каменных глыб, парящих в воздухе. Главный герой — Бродяга, который обзаводится собственным островом-кораблем и отправляется в большое путешествие, полное опасностей и тайн. Помимо того, что Project Nomads позволяла поучаствовать в необычном захватывающем приключении, она еще и умудрялась заставить игрока чувствовать себя настоящим покорителем неба. Стоило только раздобыть летающий ранец и отправится в свой первый полет, как сердце тут же устремлялось в пятки, а душа — в открытое небо. Ну а в остальном… Рассказывать бессмысленно. В голове одни теплые эмоции. Редкий бриллиант. Жаль, почти забытый. Пародия Серия Command and Conquer: Red Alert Многие современные и не очень пародии обычно любят поиздеваться над каким-нибудь отдельным жанром; редко кто сосредотачивается на стереотипах. Серия Red Alert ценна именно поэтому — авторы прошлись катком по всей возможной «клюкве»: досталось и раздутым мифам о Советском союзе, и карикатурам о Японии, и даже самим Американцам — за последнее разработчикам серии отдельный поклон, ибо без США повсеместная ирония над штампами была бы не столь очевидной. Тут даже хочется провести аналогию с любимым мною фильмом «Агенты А.Н.К.Л.» Гая Ричи, где и русский спецагент был показан вменяемым человеком, и американец подчеркнуто напыщенно-самодовольный, и спецслужбы обеих стран все равно оказываются сволочами по-своему. Есть у этих двух произведений и что-то очень теплое, и при этом веселое, сближающее. Жаль, что в наше время подобных развеселых пародий-капустников не снимают. В почете либо отпетая чернуха, либо тотальное «обличалово» без малейшего намека на улыбку. А чтобы просто посмеяться над глупыми представлениями друг о друге, между делом признав, что все мы в первую очередь люди, — такого сейчас нет. Боевик Freedom Fighters Ну и раз уж речь пошла о «клюкве», нельзя не вспомнить этот до ужаса бестолковый, но такой обаятельный опус от IO Interactive, продолжения которого поклонники ждут вот уже без малого 17 лет. Пафосная история о том, как бывший американский водопроводчик становится во главе целого сопротивления Могущественной Империитм СССР, рассказанная в начале двухтысячных годов, мало кого оставила равнодушным, тем более в нашей стране. А я, если честно, до сих пор не понимаю, что это было — махровая клюква на полном серьезе или все-таки блестящая пародия? Окончательно поверить в первое не дают слишком уж карикатурные персонажи и взвинченная до предела «красная» атмосфера, во второе — отсутствие явных шуток и стеба над штампами, хотя для них почва была более чем благодатной. Скорее всего, в планах IO было создать стильный экшен от третьего лица, который очень тонко, но осторожно высмеивал все страхи и пропаганду времен Холодной войны с обеих сторон. Freedom Fighters заставлял каждого русского человека окунуться в беззаботную юность с ее «горбушками», VHS-кассетами, «видиками» и фильмами с одноголосыми переводами, среди которых обязательно были «Красный рассвет» и «Красная жара». Местами в игре проглядывали неожиданно сильные моменты, над которыми нам — потомкам советских людей — не хотелось ни смеяться, ни злиться и которые оседали в памяти навсегда. Ровно, как и бесподобная музыка Йеспера Кюда, которая до сих пор находится в моем плейлисте (если кто-то не слышал его The Battle for Freedom — настоятельно рекомендую к ознакомлению). Очень надеюсь, что гуляющие временами слухи о возможном продолжении имеют под собой хоть какую-то почву. Эта игра заслуживает качественного продолжения. Темная половина Postal 2 / Hatred Рано или поздно вечная роль «хорошего парня» надоедает любому геймеру; порой, хочется в кои-то веки сменить сторону и отыграться на окружающих в качестве злодея. Психологи даже утверждают, что подобные эмоциональные разгрузки вовсе не прививают человеку любовь к немотивированному насилию — напротив, они помогают избавиться от накопившейся за день агрессии способом, абсолютно безопасным для всего живого. Конечно, свято место пусто не бывает, и сейчас на рынке есть много проектов, готовых удовлетворить неослабевающий спрос. Кто-то, как авторы Postal 2, строят вокруг задумки с «плохишом» глобальную сатиру на современное общество, возведенную в абсурд. При этом разработчики утверждают, что их игру можно пройти мирным путем, никого не убив, но в этом они явно лукавят. То есть сама возможность действительно есть, но она строго для галочки. Все намеренно вывернуто так, что плохой парень, за которого предлагается сыграть, это, по сути, единственный вменяемый человек, в то время как все окружающие — глубоко больные и порочные люди. Ну а раз так, порядочному человеку не пристало сидеть в дерьме вечно — рано или поздно он схватится за лопату (читай — автомат) и пойдет разгребать скопившиеся завалы. Создатели Hatred же, напротив, не стремятся клеить ярлыки. Да, главный герой имеет слабую классическую мотивацию в духе «во всем виноваты грешники-люди», вот только его кардинальные способы решения проблем это вряд ли может оправдать. Окружающий его мир лишен ярких красок, он сер, как и сам протагонист. Тем не менее, вжиться в роль подобного человека — это особенный опыт, не всегда и не всем приятный, кому-то даже не понятный, но все-таки достаточно ценный. Я считаю, что каждому нужно посмотреть на мир глазами человека, которому нечего терять. Хотя бы для того, что понять, что в твоей жизни наверняка есть то, что тебе дорого.
  2. В эти предновогодние дни, когда мозги кипят от количества дел и забот, снова невольно возвращаешься к воспоминаниям и ищешь простое средство, чтобы отдохнуть. — А мне иногда с похмелья прям хочется какую-нибудь, знаешь, гадость съесть… Вот этот… чебурек… или эту… сосиску в тесте. А еще вот этот… беляш! Такой жирный… промасленный весь! Вот прям хочется! Не знаю, почему так! — Может, потому что ты мудак? — М-де? Я как-то не подумал… Хорошая версия. Многое объясняет. х/ф «О чем говорят мужчины» В последнее время стало слишком много серьезных игр. Я имею в виду, по-настоящему серьезных и псевдоумных. Даже в инди-сегменте. В итоге мы имеем либо пафосные и сверхдраматичные проекты, либо развеселые комедии с кривляниями по поводу и без. Что-то промежуточное, но выполненное на достойном уровне, сейчас найти достаточно трудно. По крайней мере, мне. Уж не знаю, как вам, а мне с детства нравится качественно поставленный трэш. Такой, который не стыдно посмотреть между умными философскими драмами и развлекательными блокбастерами. Такой, где на экране происходит, казалось бы, невероятный бред, но поставлен он настолько мастерски, с настолько каменным лицом, что от него абсолютно не тянет плеваться и смеяться над убогостью сценария. Напротив, такой сплав способен подарить зрителю и игроку парадоксальное удовольствие. Да и повод посмеяться найдется, но только там, где это было запланировано. Помимо различных пришельцев из космоса и кислотных мутантов из ближайшего болота яркой разновидностью такового вот трэша являются жуткие эксперименты нацистов во время Второй мировой войны (либо же незадолго до). Эта тема любима не только желтыми СМИ, но и некоторыми авторами художественных произведений. К сожалению, в последнее время ни в играх, ни в фильмах подобная тема почти не фигурирует — разве что «Железному небу» приходится отдуваться за всех; да и то в его трэшевом повествовании слишком много неприкрытого стеба и комедии. Еще есть трилогия «Адского бункера», которая по описанию вроде бы близка к идеалу, но в ней речь идет о бессмертных зомби-нацистах и какой-то совсем уж запредельной атмосфере безысходности, а потому и эмоции от просмотра получается совсем не те. В прошлом году я возлагал большие надежды на кинокартину «Оверлорд». Казалось бы, вот где идеальный сценарий: группа бравых десантников оказывается в тылу врага и натыкается на тайную лабораторию нацистов, где те проводят зловещие эксперименты по созданию бессмертной армии. Я предвкушал отвязный мясной боевичок во мрачных катакомбах, на словах это был долгожданный трэш мечты. Но — не сложилось. Кино оказалось на удивление скучным и абсолютно не динамичным, большая его часть посвящена глупому чтению морали и пустословным размышлениям. В эти предновогодние дни, когда мозги кипят от количества дел и забот, снова невольно возвращаешься к воспоминаниям и ищешь простое средство, чтобы отдохнуть. По этому случаю я решил вспомнить, в какие игры, наполнение которых наиболее близко к обозначенному идеалу, мне удалось поиграть, получив удовольствие. И только один из упомянутых проектов вызвал отторжение. Но об этом — ниже. Основные участники: Operation Darkness Год выхода: 2007 Эту игру мы с товарищем пробовали честно пройти еще в 2008 году на Xbox 360. Сюжет рассказывал о группе специального назначения, которой приказано взять в плен самого Адольфа Гитлера. Члены группы, как водится в японских тактических RPG, все как один являлись интересными и многогранными личностями, живо комментировавшими все происходившее вокруг них. А происходило там многое, ведь чем ближе команда оказывалась к цели, тем больше чертовщины встречала на своем пути — доводилось встретиться как с целыми толпами зомби-нацистов, так и с офицерами-вампирами, оборотнями, огромными ящерами и бог знает чем еще. В итоге получалась очень странная вещь. С одной стороны, в Operation Darkness ощущался дух «правильной» jRPG с длинными разговорами и акцентом на взаимоотношениях между героями, а также пошаговой боевой системой и прокачкой. С другой — присутствовала атмосфера американского трэша 80-х годов с сопутствовавшими ему смешными диалогами, неровным пафосом и фальшивыми эмоциями. Иногда создавалось впечатление, что мы играли не во что-то отдельное, а в некий странный мод, натянутый на одну из частей FF, — несуразный, но при этом странно обаятельный. К сожалению, до конца осилить игру мы так и не смогли. Однообразные битвы с ордами восставших мертвецов нас тогда окончательно утомили. Критики также не остались в восторге от игры, приплюсовав к недостаткам посредственную графику и неудобное управление. Тем не менее, мне, учитывая количество подобных игр на сегодняшнем рынке, все чаще хочется вернуться и попробовать завершить начатое. Возможно даже, на ближайшей праздничной неделе. Дилогия «Восточный фронт» Годы выхода: 2005—2007 Отечественные разработчики тоже пробовали свои силы в фантастике, разворачивающейся во время Второй мировой. К тому же в смелом для нашего рынка жанре шутера от первого лица. Игроку предлагается вжиться в роль некоего Карла Штольца, возвращенного с того света при помощи сверхъестественных технологий нацистов. При жизни Карл был ветераном элитного отряда, а вот после гибели решает практически в одиночку нарушить все планы нацистской Германии. Ну то есть как в одиночку — в сражениях иногда принимает участие и немецкое Сопротивление, но на деле оно нужно лишь для мебели и стандартного «пушечного мяса». «Восточный фронт» относится к тому периоду отечественной игровой индустрии, когда наши разработчики не стеснялись играть на публике быстрорастущими мускулами и казалось, что они вот-вот переплюнут своих западных коллег. Итоговый же результат, как мы помним, далеко не всегда стоил возложенных надежд. Вот и творение Burut CT напоминало этакого нескладного и дерзкого подростка, который изо всех сил старался быть похожим на старшего брата (или отца?) в лице Return to Castle Wolfenstein, но своими кривляниями или неуместной местами серьезной миной только портил неплохую, в общем-то, картину. Отдельного упоминания заслуживало ужасающее во всех смыслах качество озвучки. Все эти монотонные зачитывания текста или безбожные переигрывания актеров настолько здорово ложились на пафосную и псевдокрутую историю о борьбе с восставшими из мертвых солдатами Вермахта, разбавленную неоднородным геймплеем, что на выходе получался практически идеальный трэш-коктейль отечественного разлива. Серия Nazi Zombie Годы выхода: 2013—2015 Студия Rebellion, выпустив полутактическую (и полуклюквенную) дилогию Sniper Elite, внезапно для всех решила развернуться на 180 градусов и выдать публике разудалого трэша на тему альтернативной истории и массового нашествия зомби под эгидой Третьей Рейха. Сюжет в игре был прост как две копейки. Одинокому воину (или четверке разноплановых героев, если говорить о кооперативном режиме) предстояло в одиночку очистить Европу от живых мертвецов, призванных нацистами в попытке переломить ход Второй мировой войны. Куцые пафосные диалоги, брифинги, написанные явно на «отвали», и суровые лица главных действующих лиц не оставляли сомнений — перед нами чистейший военный трэш, который был намеренно сделан таким и лучше становиться даже не собирался. Иногда происходящее на экране напоминало какой-то совсем уж запредельный сюр, участвовать в котором особенно весело было именно в компании друзей. Журналисты, кстати, сериал не слишком полюбили. В основном игры ругали за полное отсутствие новых идей, за халтуру в виде наспех переделанных моделек персонажей, за нескладные линейные и очень тесные уровни. Публика же осталась в целом довольна: как ни крути, а незаезженный сеттинг, хороший саундтрек и возможность вчетвером выкашивать орды наци-зомби вряд ли кого-то могут оставить равнодушным. Сама Rebellion, к слову, не планирует останавливаться на достигнутом. Доведя основную серию Sniper Elite до полноценной четвертой части, разработчики теперь готовят к выходу и Zombie Army 4, получившую банальный подзаголовок Dead War. Релиз назначен на следующий год, ждем-с. BloodRayne Год выхода: 2002 Ну а это, пожалуй, идеальный пример трэша, который мне давно хочется посмотреть на большом экране. И не нужно напоминать о паршивой экранизации от Уве Болла, которая разрослась аж до трех частей. Я хочу увидеть именно что качественный трэш, как бы странно это ни звучало. Если же вернуться к игре, я снимаю перед Terminal Reality шляпу — настолько мастерски скроенного произведения я не видел ни до, ни после. В BloodRayne сплелись воедино всевозможные домыслы про темные дела Третьего Рейха: тут вам и война нацистов с древними вампирами, и секретные разработки, вышедшие из-под контроля, и ожившие мертвецы (среди которых, конечно же, были и бывшие нацисты), ругавшиеся матом (!), и говорящие паразиты, контролировавшие тела людей, и некие огромные насекомоподобные монстры, и темная магия, и библейские мотивы, и грядущий Конец Света, и нацистские секретные подземные лаборатории, и предательства, интриги, расследования… А в центре всего этого безобразия — сексуальная рыжеволосая дампирша, одетая в латекс и разрезавшая верещащих людишек и сквернословящих монстров пачками на кровавые куски. Кроме того, мисс Рейн могла пить кровь у нацистов и полусгнивших зомби (фу, какая гадость… а есть еще?), легко переносила на плечах целых арсенал (включая станковый пулемет MG40, из которого могла стрелять от бедра, а также мое любимое — сдвоенные MP-40) и при любой возможности включала зрелищное slo-mo, во время которого шинковка полчищ врагов выглядела особенно эффектно. Все происходящее в игре подавалось на очень серьезных щах, а само действо было сдобрено запредельным уровнем пафоса, мрака и даже какой-то безнадеги. Ну а еще уровни, по которым прошлась красавица Рейн, напоминали местный филиал скотобойни — все было обильно залито кровью и завалено частями тел. Как, скажите на милость, можно было не влюбиться в эту игру? Такие же мелочи, как дубовая анимация, монотонный геймплей и раздражающая акробатика все время находились где-то на заднем плане. В самом деле, какие-такие скучный геймплей и нулевые комбо, вы только посмотрите, что там творится! К сожалению, вторая часть игры во многом разочаровала — хотя бы тем, что действие перенесли из середины XX века в унылую современность, где Рейн с той же серьезной миной выкашивала каких-то безвкусных фанатиков и прочих полуголых вампиров. Это было совсем не то. Плюс ко всему на фоне излишне возросшей серьезности особенно отчетливо стали видны геймдизайнерские промахи оригинала, даже в несколько улучшенном виде. И закрыть глаза на них уже было нельзя. Кто-нибудь, пожалуйста, найдите наконец талантливых людей да сделайте полноценный ремейк первой части, раз уж не хотите выпускать нормальный фильм или продолжение. В наше время перезапусков и «триумфальных возвращений» ремейк BloodRayne наверняка с руками оторвут. Return to Castle Wolfenstein Год выхода: 2001 Строго говоря, вся серия Wolfenstein так или иначе заигрывает с трэшевой тематикой — какие-то части больше, какие-то меньше. Разве что самый первый «Вульф», вышедший аж в 1981 году, обходился безо всякой мистики и чертовщины. Собственно, последний перезапуск Wolfenstein хоть и стал заметно серьезнее и глубже, подарив нам хорошо проработанную и стильную альтернативную историю, при этом лишился того противоречивого шарма боевика категории B, который присутствует у RTCW. Нет, то есть какая-то «шиза» осталась, но на фоне общей драмы все эти шуточки и выпученные глаза персонажей смотрятся совсем уж странно и чужеродно. Wolfenstein же образца 2009 года — напротив, слишком сильно сгустил трэшевые краски и практически избавился от надменного пафоса и обязательной серьезности, из-за чего почти моментально выветривался из памяти после прохождения. А вот в Return To Castle Wolfenstein, на мой взгляд, разработчики из Gray Matter Interactive и Nerve Software смогли создать идеальный сплав трэша на тему нацистов. Главному герою, бравому агенту Уильяму Блажковичу Бласковицу, предстояло вдоволь пострелять как в обычных солдат Вермахта, так и в их чудовищных творений — Убер-солдат и ужасающих Прыгунов. Кроме того, на арену со временем выходили элитные части нацистов (в том числе состоявшие из фигуристых женщин в латексе), восставшие из склепа многовековые мертвецы, многометровые демоны, неупокоенные души и, конечно же, сумасшедшие ученые. В арсенал Бласковица входили не только стандартные на момент Второй мировой войны образцы оружия, но и кое-что более экзотическое — многоствольный пулемет «Веном» и Орудие Теслы. Естественно, вся эта война суперагента с нацистами в секретных лабораториях, разрушенных городах, темных склепах и готических замках проходила под отлично подобранную пафосную музыку, тексты брифингов и записок были написаны правильным пафосным языком, зло было карикатурным, черным и злым, в то время как добро — неподкупным, белым и мужественным. Словом, все как надо. Автор этих строк прошел Return To Castle Wolfenstein с десяток раз, причем каждый раз испытывал от этого непередаваемое удовольствие и всегда хотел добавки. Ее мрачная и тягучая атмосфера, дурацкие пафосные диалоги и липкий ужас подземелий надолго осели в моей памяти. В нулевых годах моя мечта о правильно поставленном трэше могла бы осуществиться — игру хотели экранизировать. Фильм должна была снимать та же команда, что когда-то перенесла на экраны Silent Hill, а за сюжет и режиссуру проекта должен был отвечать Роджер Эвери, который помогал со сценарием в таких знаковых фильмах, как «Бешеные псы» и «Криминальное чтиво». К сожалению, в начале 2008 года Эвери осудили за непреднамеренное убийство, и с тех пор о картине ничего не слышно. Увы. Достойны упоминания: «Операция Silent Storm» Год выхода: 2003 Эта культовая для наших геймеров тактическая стратегия от Nival Interactive, конечно же, не трэш и даже не пытается им быть, однако кое-какие элементы ее сюжета просто не дают пройти мимо нее и не упомянуть. Действие игры происходит в 1943 году, когда схлестнувшиеся в безжалостной войне мировые державы пока еще не знают, какая опасность угрожает всему миру. В то время как люди по всей Земле грызут друг другу глотки, тайная организация «Молот Тора» готовит сверхсекретное лучевое оружие, способное разом изменить расстановку сил на планете. Кроме того, участникам сражений со временем приходится столкнуться не только с «обычными» ужасами войны, но и с так называемыми «панцеркляйнами» — мощными бронированными экзоскелетами, часть из которых вооружена разрушительным лучевым оружием. В общем, есть в этом что-то такое, да? В целом же весь сценарий тоже был крайне серьезен и суров, не давая даже намека на шутку. Причем начинать игру можно было не только за привычную «добрую» сторону в лице Союзников или СССР, но и за «злодеев» — страны Оси, которые так же были заинтересованы в том, чтобы остановить надвигавшуюся глобальную угрозу. Весьма нестандартный подход. War Front: Turning Point Год выхода: 2007 Проект компании Digital Reality можно смело назвать духовным наследником Red Alert, ибо настолько пафосного, бредового и трэшевого сюжета для стратегии (да и, в общем, для игры любого другого жанра) еще поискать. Смотрите, какая прелесть: по версии разработчиков, Адольфа Гитлера убили в самом начале Второй мировой войны. Однако свято место пусто не бывает, и на смену Гитлеру пришел некий неназванный рейхсканцлер, быстренько высадившийся на берегах Великобритании, которую удачно и оккупировал. Не собираясь терпеть такую наглость, в войну вступили США, которым удалось со временем освободить страну, а впоследствии и уничтожить весь нацистский режим в Германии. Успехи «западных друзей» очень не понравились товарищу Сталину, который, накопив значительные силы, вторгся в Восточную Европу и активно продвигал лозунг «Даешь всему миру коммунизм!» Опешив от неожиданности, американцы объединили усилия с немцами, дабы остановить вкрай распоясавшихся иванов. Ну а чтобы игрок за монитором совсем сошел с ума от счастья, разработчики из Digital Reality вместе с альтернативной историей нагнали в свое детище и фантастические технологии вроде замораживающей бомбы (угадайте, у какой из трех сторон), боевых экзоскелетов и генераторов защитного поля. Опять-таки, все происходящее в War Front было подано без тени улыбки — игра была максимально серьезна, в отличие от той же Red Alert, отчего и казалась такой смешной. Развесистая клюква в наличии: советские солдаты предпочитали лечиться водкой и перемалывали никчемных европейцев при помощи пятибашенного танка. Упрощенный до предела игровой процесс и красивая (на момент выхода игры) картинка органично дополняли получившееся у игровых демиургов виртуальное безобразие. В общем, War Front — это немного не том, о чем шла речь выше, но все равно «Дайте две!» Неформат: Shellshock 2: Blood Trails Год выхода: 2009 А здесь у нас, товарищи, небольшой чит. Предыдущие игры списка так или иначе имели отношение ко Второй мировой войне и противостоянию нацистской Германии. Однако когда речь заходит о трэше во время масштабного военного конфликта, мне всегда на ум приходит еще одно творение студии Rebellion — Shellshock 2. Действие игры разворачивается во время войны во Вьетнаме. Главному герою поручают особо важное задание — отправиться в джунгли Камбоджи и добыть информацию от собственного брата. Не так давно в тех местах потерпел крушение самолет с каким-то очень секретным грузом, а брат протагониста был отправлен на место происшествия в составе группы спецов, чтобы разобраться в произошедшем. В итоге из всей группы остался он один, но разговаривать со своими сослуживцами он отказывается наотрез. Прибывший герой становится свидетелем того, как нечто, отдаленно напоминающее брата, сбегает из плена в ходе артобстрела. А уже совсем скоро становится ясно, что беглец является носителем смертельно опасного вируса, превращающего людей в зомби. Тут сразу же хочется подчеркнуть, что если зомби-нацисты нет-нет да и пробиваются к нам на экраны телевизоров и мониторов, то вот зомби-вьетконговцы — это уже что-то запредельно редкое. А потому столь оригинальная задумка попросту не может пройти незамеченной. К сожалению, разработчики проекта не стали лишний раз оригинальничать и вообще напрягаться, сварганив классический линейный шутер про зомби на пять-шесть часов. Геймплей вышел до ужаса монотонный, графика — страшненькой, сюжет — никаким. С другой стороны, Shellshock 2: Blood Trails — это классический пример игр класса «так плохо, что даже хорошо». Все эти до смешного ужасные рожицы зомби, надрывные крики, плохо поставленная драма и кетчуп, размазанный по стенам под видом крови, в итоге все равно создавали правильную трэшевую атмосферу, заставляя вспомнить копеечные фильмы ужасов из 80-х годов прошлого века про нашествие живых мертвецов. И вот что удивительно: если раньше игру справедливо не пнул разве что ленивый, то сейчас, в ходе подготовки материала, я не раз натыкался на хвалебные отзывы геймеров на форумах и «народных раздачах». Неужто распробовали? Внезапное «Фи»: Company of Heroes 2 Год выхода: 2013 Ну а это, если хотите, моя прихоть. Company of Heroes 2 попала в данный материал не потому, что в ней присутствуют карикатурные нацисты и их зловещие сверхсекретные опыты, а потому, что данный продукт — трэш в худшем смысле этого слова. По крайней мере, если говорить о сюжетной кампании. Да, по факту в игре нет ни зомби-нацистов, ни пафоса, ни какой-либо фантастики. Разработчики упирали на историческую достоверность и собирались продемонстрировать игрокам героев с Восточного фронта. Что вышло в итоге, мы с вами хорошо знаем: громкий скандал и запрет реализации проекта на территории страны только сделали Company of Heroes 2 дополнительную рекламу (пользовательская оценка проекта на Metacritic, кстати, до сих пор находится на уровне плинтуса — 2,1 балла). А если вдруг кто-то об игре внезапно не слышал, сообщаю: перед нами самая что ни на есть махровая клюква уровня «Красного рассвета» или «Врага у ворот», где советский народ одерживает победу во время Великой Отечественной вопреки главнокомандующему-кровопийце и его садистам-комиссарам. Если упомянутые выше фильмы в свое время можно было посмотреть и получить своеобразное удовольствие, вдоволь насмеявшись над наивностью (и дуростью) их авторов, то участвовать в горячечном бреде и бессовестной подтасовке фактов в одиночной кампании Company of Heroes 2 не хотелось от слова «совсем». Даже несмотря на выработавшийся за долгие годы иммунитет ко всевозможным голливудским штампам и глупостям об СССР.
  3. Честно говоря, не очень понятно, зачем было обещать перезапуск с отрицанием трёх предыдущих сиквелов, один из которых так же отрицал два предыдущих, чтобы в итоге сделать фильм, который почти полностью состоит из компиляции идей, которые уже были показаны в «Восстании машин», «Да придёт спаситель» и «Генезисе». Машины восстали из пепла ядерного огня. Их война по истреблению рода людского бушевала десятилетия, но финальное сражение состоится не в будущем. Оно произойдёт здесь, в наше время. Этой ночью... Ответственность человечества за собственное будущее подвисла в воздухе. Складывается впечатление, что научно-технический прогресс существует только ради самого прогресса. Но никакого морального оправдания, движимый вперёд без оглядки на последствия, данный прогресс не имеет. Никто даже не пытается представить, к каким техногенным катастрофам может привести тяга к машинерии. Сегодня интернет и телевидение есть в каждом доме, но никто никогда не даст гарантий, что завтра компьютеры не обратятся против людей. Терминатор: Назад в прошлое Вот и Джеймс Кэмерон в 1984 году попытался снять фильм-предупреждение о том, что каждый из жителей Земли несёт ответственность за то, что день грядущий нам готовит. Конечно же, речь идёт не только о бездумном наращивании технологических мощей, но и обо всех бессмысленных действиях, которыми человечество занималось весь ХХ век (технократия, неолиберализм, самоуничтожение). Забегая вперёд, добавлю, что ничего за последние 30 лет не изменилось. Как гласит третий закон Ньютона: любое действие рождает противодействие. Человечество само подписывает себе смертный приговор, пытаясь подчинить то, что ему не подвластно. При этом речь идёт не о луддизме, а именно о моральной ответственности, которая часто задвигается в сторону ради интересов бизнеса или государства. Первый фильм отчасти можно причислить к жанру хоррора Кайл Риз с Терминатором Т-800 — это живая иллюстрация плодов научно-технической революции. Риз — дитя войны, человек, не знающий, что такое жизнь за пределами подвалов-убежищ, рождённый в эпоху войны и живущий только ради того, чтобы сражаться. Война для него — серые будни. Он очищен от влияния технократической цивилизации, где всё сделано ради рынка и получения прибыли. В мире, где каждый новый день может стать последним, это совершенно бессмысленные понятия. В то время как Т-800 — не просто машина, а именно то техническое совершенство, к которому так стремятся учёные и инженеры, маркетологи и бизнесмены. Но как и полагается любому совершенству, оно запрограммировано на уничтожение несовершенства. Любого изъяна, который отбрасывает на неё тень своим присутствием. И самым несовершенным обитателем планеты оказывается его же создатель — человек. Оригинальный трейлер Интересно, что хоть марксисты утверждали принцип детерминированности истории и потому с сомнением относились к роли личности в истории, именно этот вопрос так и остался дискуссионным. Тем более что весь опыт социал-революционного действия упорно упирался в конкретных личностей, без чьего волевого влияния, скорее всего, ничего бы не получилось. Владимир Ленин, Эрнесто Че Гевара, субкоманданте Маркос, Эмилиано Сапата, Аугусто Сесар Сандино (кстати, в сиквеле «Судный день» зритель узнаёт, что Джон Коннор провёл своё детство в Никарагуа) — всё это совершенно разные люди, но без них, вполне вероятно, любое сопротивление было бы подавлено. Вот и Джон Коннор появляется не просто как очередной военный командир, а как настоящий лидер, основатель революционной повстанческой армии человечества, человек, с чьим именем на устах умирают ради светлого будущего. А армия машин есть не что иное, как обезличенная власть Капитала, где экономический рост и постоянно растущая прибыль являются признаками совершенства. Неудивительно, что армия Коннора похожа на латиноамериканскую герилью. Сейчас это кажется довольно необычным ходом для американского фильма 80-х годов, когда в США власть держал неолиберальный ультраконсервативный режим Рональда Рейгана. Хотя Кэмерону в этом плане всегда было легко, ведь он даже не американец. Друзья Арнольда Шварценеггера считали, что после отрицательной роли в «Терминаторе» его карьера пойдёт на дно Интересно, что идея робота-убийцы пришла к Кэмерону во сне. Во время съёмок фильма «Пираньи 2: Нерест» Кэмерон подхватил лихорадку, и в болезненном бреду ему привиделась история о человеке с красными глазами, который ведёт охоту на девушку. Насколько эта байка правдива, мы никогда не узнаем. Но уже в 1982 году Кэмерон в соавторстве с Уильямом Уишером закончил сценарий будущего фильма. Правда, возможности снять его у Кэмерона не было, так что после неудачных попыток найти спонсоров он продал сценарий за жалкий $1 продюсеру Гейл Энн Хёрд, на которой впоследствии женился в 1985 году. Именно она смогла найти для фильма небольшой бюджет — лишь $4 млн, что даже по меркам 80-х было весьма скромной суммой. Финансовые ограничения заставили Кэмерона переписать сценарий и перенести основную часть действия в наши дни, хотя по первоначальному замыслу гораздо больше внимания должно было быть уделено мрачному миру будущего. Даже в будущем люди не могут отказаться от своих привычек Хотя главным достижением Кэмерона всегда было то, что несмотря на весьма неглупые мысли, он подавал их ненавязчиво, умело вписывая в яркие по форме, увлекательные кинозрелища. И большинство зрителей почти никогда не задумывается о том, что «Титаник» — фильм о социальном неравенстве и классовой борьбе, «Аватар» — антиамериканское и антиимпериалистическое кино о связи человека с природой, а «Бездна» — уже кино о бездне человеческой природы, где глубоко под алчностью, насилием и жестокостью скрывается малая толика любви. Знаменитый тизер второй части с конвейером по сборке терминаторов И в этом плане особняком стоит «Терминатор-2: Судный день». Сиквел был выпущен через семь лет после оригинала, и мало кто мог поверить, что он будет хотя бы наполовину так же успешен, как оригинальный фильм. Однако Кэмерон, может, и не достиг того же художественного уровня, но смог снять кино, которое воспринимается зрительской аудиторией иногда даже с большим воодушевлением, чем первая часть. Многие даже не акцентируют внимание на содержательной части фильма, будучи поражены мастерской постановкой боевых сцен и впечатляющими для своего года компьютерными эффектами. С одной стороны, «Терминатор-2» продолжает тематику первого фильма о том, что наука, которая должна помогать человечеству, встаёт на путь милитаризма и экономической выгоды, чем только приближает Судный день. Кроме того, не забыта и проблематика фатальности истории, её детерминированности и вопроса, можно ли изменить будущее сегодня, если ошибки совершены в глубоком прошлом. Идея робота из жидкого металла была ещё в сценарии первого фильма, но только к 1991 году технологии достигли такого уровня, чтобы показать его на экране С другой стороны, появляется и новый, прежде не поднятый мотив глубинности человеческих проблем, запрограммированных самой природой. Двойственность человеческой личности всегда была связана с наличием двух полюсов, которые разные культуры называли по-разному: Инь и Ян, Свет и Тьма, Мужское и Женское. Можно свести это к цивилизованной Человечности и Животному началу, жаждущему крови и подверженному самоуничтожению. Вопрос существования насилия вовсе не сводится к тому, что оно навязано извне. Нет, само человечество, будучи деструктивным по своей природе, закладывает в свои творения частичку самого себя. Но если даже робот научился понимать ценность человеческой жизни, то возможно, когда-нибудь и человечество сумеет оценить её. Будущее как никогда туманно. «Судный день» показывает весьма реалистичные последствия ядерного взрыва Забавным годы спустя видится тот факт, что «Терминатор-2» рекламировался таким образом, чтобы скрыть положительную роль Арнольда Шварценеггера, к тому времени уже не игравшего отрицательных героев. Только в поздних трейлерах, вышедших ближе к релизу, авторы раскрывали интригу. Но всё равно первые 20—25 минут фильма смонтированы таким образом, что зритель, ничего не знающий о фильме, но видевший оригинальную картину, на секунду мог прийти в замешательство. Правда, мне более занимательным видится сентиментальный финал, в котором Терминатор вынужден пожертвовать собой. Обретя человечность, он погибает ради будущего всего человечества. Вовсе не светлого, но с надеждой на свет в конце туннеля. Данный жертвенный финал Кэмерон впоследствии повторил в «Титанике» и «Аватаре» — пусть и с несколько иными, хоть и похожими мотивами. Ник Стал в роли Джона Коннора — тотальный мискаст К несчастью, писать что-либо о третьем фильме не хочется. «Терминатор-3: Восстание машин» — типичная вымученная голливудская продукция, которую пытались начать снимать чуть ли не сразу после выхода сверхуспешного второго фильма, но предпроизводственные проблемы и постоянные правки сценария оттягивали дату выхода фильма до такой неизбежности, что становилось очевидно: удача маловероятна. Так оно и вышло. Фильм Джонатана Мостоу — высокобюджетная жвачка, летний блокбастер без души. Заметно постаревший Шварценеггер, иногда удачно использующий самоиронию. Совершенно неадекватный Ник Стал в роли Джона Коннора, который предстаёт наркоманом и бродягой без каких-либо лидерских качеств. По большей части приземлённый плоский юмор. Полное отсутствие логики в действиях машин, при этом предельно шаблонный, максимально прямолинейный сценарий. Трейлер Да и почему-то исчезла вся антиутопическая линия предыдущих фильмов, превратившись во всего лишь неизбежный апокалипсис, в котором человеческий фактор сведён к минимуму. Вся моральная проблематика дилогии Кэмерона была пущена под откос ради дорогих взрывов и компьютерных эффектов. При этом даже как зрелищному боевику фильму не хватает постановочного таланта режиссёра. Кэмерон намеренно продлевал кадры и обильно использовал технологию стедикам, чтобы зритель действительно убедился, что киборги во время драки между собой проламывают стены, а вертолётная погоня ближе к финалу второй части и вовсе поражала зрителя своей правдоподобностью; а тут правят бал хаотичный монтаж и обилие компьютерной графики. Операторская работа Шейна Хёрлбата — первое, чем запоминается «Да придёт спаситель» Но каким бы ни был результат, денег он принёс немало, чем стёр грань между лос-анджелесскими зашибателями вечнозелёных и SkyNet. Потому четвёртый фильм стал вопросом времени. И опять производственные проблемы, осложнённые тем, что был украден сценарий фильма. А раскрытие многих сюжетных поворотов привело к тому, что студия настояла на переписывании сюжета почти с нуля. Конечно, это не пошло фильму на пользу. Но на фоне откровенной голливудской залипухи Мостоу, произведённой исключительно ради спецэффектов, «Терминатор: Да придёт спаситель» Макджи смотрится выигрышно. Создатели, поняв, что идея с отправкой киборгов из будущего в прошлое, чтобы изменить будущее, себя окончательно исчерпала, обратили свой взор на собственно войну людей и машин. И в принципе, это нужно было сделать ещё в неуместной третьей серии. Для создания эффекта ядерной зимы, при которой в воздухе почти нет солнечного света, киноплёнку специально обработали, чтобы изображение было выцветшим и белёсым Сюжет, в целом почти не имея особой оригинальности, просто пытается подогнать историю под приквелы, в нужные моменты включая весьма занимательные эпизоды действия. И они, стоит признать, получились куда лучше, чем в предыдущем фильме. При этом лента Макджи так же местами переполнена излишними экшен-сценами, но хотя бы не испорчена дурным монтажом. Боевые эпизоды в трактовке Макджи даже могут напомнить такие ленты, как «Спасение рядового Райана» Стивена Спилберга или «Падение „Чёрного ястреба“» Ридли Скотта. Возможно, клипмейкерское прошлое постановщика стало причиной визуальной экспрессии, которая предстала перед зрительским взором. Официальный трейлер Жаль, что вся идейная часть про противостояние разума и сердца немного скомкана, не до конца развита. Такое чувство, что продюсеры, испугавшись негативных отзывов об утёкшем в сеть сценарии, потеряли яйца. А ведь история четвёртого фильма — это «Метрополис» Фрица Ланга на новый лад. И там, где Ланг наивно пытался примирить разум и сердце, пролетариев и буржуазию через любовь, пламенный мотор в груди Джона Коннора мог стать примирительным актом между людьми и машинами, наконец попытавшимися найти общий язык. С другой стороны, сейчас известно, что Макджи планировал снять трилогию, потому нет ничего удивительного в том, что фильм обрывается на полуслове. Тяжело поверить, что Кайл Риз посещал качалку После неудовлетворительных зрительских отзывов о четвёртом фильме казалось, что больше к серии «Терминатор» не вернутся. Пока пару лет назад молодой продюсер Дэвид Эллисон — основатель студии Skydance — не решил возродить серию. Первоначально планировалось, что новый «Терминатор» будет полным перезапуском всей серии. Таким модным нынче ребутом, он же перезагрузка. Но итоговый результат получился гораздо более причудливым. Ведь на поверку оказалось, что «Терминатор: Генезис» — это одновременно и ремейк, и сиквел, и перезапуск, и отчасти самостоятельный фильм, если такое вообще возможно в мире киносериалов. «Генезис» не гнушается паразитировать на классических образах Режиссёр Алан Тейлор сильно расстроился от того, что продюсеры раскрыли сюжетные повороты в трейлере, ведь по его задумке все твисты должны были сохраниться в секрете до премьеры. Но всё же он смог сделать местами весьма увлекательное зрелище. Пусть это скорее удовольствие постыдное, и от обилия двухчасового нон-стоп-экшена под конец начинает рябить в глазах. Что неудивительно, учитывая наличие в сценаристах автора «Сумасшедшей езды» Патрика Люссье. Дублированный трейлер Зато авторы нового фильма наконец вернулись к теме проникновения технологий в человеческую жизнь. И пусть многих смутившая по рекламным материалам линия с полным изменением событий оригинальных фильмов здесь вполне доходчиво объяснена квантовой запутанностью, интересен скорее мотив, в котором создатели приравнивает Google, Microsoft и Apple к империям зла. Сегодня те, возможно, даже искренне (трудно поверить!) стараются на благо человечества, но своими благими намерениями опутать всю человеческую жизнь единой экосистемой на самом деле оказывают медвежью услугу. Сегодня человечество контролирует свои творения, но этот порядок ведь не является вечным, и когда-нибудь весь мир, где каждый человек добровольно выдал данные о себе в сеть, кардинально сменит полюса. Создатели задумались о том, что было бы, кабы Т-800 оказался вынужден жить в нашем мире после того, как выполнил задание. Оказалось, что он бы стал семейным человеком. Смешно, но точно такой же ход был в сериале «Хроники Сары Коннор» и в последующих «Тёмных судьбах» С другой стороны, мультивселенные и квантовая неопределённость давно уже стали признаками сценарной импотенции. Не можешь придумать интересное объяснение — всегда можно списать всё на существование параллельных вселенных и квантовую физику. И умно, и никаких сюжетных дыр формально нет. К счастью, в случае с «Генезисом» зрителей не удалось обдурить, и картина с громким треском провалилась в прокате, хотя авторы опять собирались снимать целую трилогию. Да и многие фанаты впоследствии напомнили, что сюжет «Генезиса» позаимствован из мало кому интересного сериала «Хроники Сары Коннор». Тогда на секунду показалось, что продюсеры наконец перестанут доить франчайз о Терминаторе и оставят войну людей и машин в покое. Не робот, женщина-киборг Но уже в январе 2017 года появились слухи (вскоре подтвердившиеся), что как только в 2019 году Кэмерон вернёт себе права на серию, он снова перезапустит киноцикл. Во второй раз подряд. Как будто предыдущего было мало. Правда, многие с энтузиазмом восприняли возвращение Кэмерона, не обратив внимания, что он не собирался занимать режиссёрское кресло. Вместо него на этом посту оказался постановщик низшего звена Тим Миллер, знакомый зрителям по «Дэдпулу». В общем, уже в мае этого года был представлен трейлер, и энтузиазм многих справедливо угас. А выход самого фильма погасил последние надежды. Тим Миллер был режиссёром второй группы, занимавшейся спецэффектами на «Генезисе». Тем удивительней то, что в «Тёмных судьбах» настолько плохая и постоянно режущая глаз компьютерная графика Честно говоря, не очень понятно, зачем было обещать перезапуск с отрицанием трёх предыдущих сиквелов, один из которых так же отрицал два предыдущих, чтобы в итоге сделать фильм, который почти полностью состоит из компиляции идей, которые уже были показаны в «Восстании машин», «Да придёт спаситель» и «Генезисе». Единственная оригинальная задумка связана с тем, что роль личности не так уж и важна, и у любого Джона Коннора всегда найдётся подмена. Но при таком подходе задаёшься вопросом: «А зачем тогда вообще кого-то отправлять в прошлое, если всё равно найдётся другой лидер?» Да и в принципе логика нового аналога SkyNet вызывает большие вопросы. В оригинальном фильме страх ядерной войны подхлёстывался новостными заголовками из нашего мира, в котором после прихода Рональда Рейгана на пост президента США начался новый виток «холодной войны» — возможно, самый жаркий. Но зачем люди запустили ядерные боеголовки, чтобы уничтожить искусственный интеллект в местном варианте будущего, для меня остаётся неразрешимой загадкой. Трейлер «Тёмных судеб» Зато лично для себя я понял, почему современные голливудские боевики вообще не вызывают во мне никакого выплеска адреналина или хотя бы банального волнения. Раньше, когда я брал голливудский экшен на видеокассете, то не знал, будет он хорошим или плохим, но почти всегда был уверен, что в фильме будет автомобильная погоня с пиротехникой и парочкой разбитых авто, иногда весьма дорогих, а каскадёры действительно рисковали своими жизнями ради съёмок в преимущественно второсортных картинах. Но при просмотре «Тёмных судеб» первое, что бросается в глаза, — то, что погони почти полностью нарисованы на компьютере, как и взрывы. Актёры неестественно прыгают и летают в кадре, но нет ощущения, что кто-то из них действительно мог погибнуть или покалечиться во время съёмок. В Голливуде разучились рисковать жизнями ради искусства. Окинув взглядом историю серии, задаёшься вопросом: «Можно ли скрыться от вездесущего прогресса?» Пожалуй, нет. Да и зачем? Ведь можно попытаться обуздать его, очеловечить. Фатализм не свойственен человечеству.
  4. В честь выхода девятого фильма Квентина Тарантино «Однажды... в Голливуде» в российский прокат захотелось обратить взор на фильмографию этого выдающегося постановщика, который каких-то 25 лет назад встряхнул мир кино своим шедевром «Криминальное чтиво». Весёлое кино с хлёсткими диалогами и чёрным юмором при этом было не лишено визионерского лоска, необычной кинематографической структуры и философского подтекста. Этот фильм смог достучаться как до массовых любителей летних блокбастеров, так и до ценителей интеллектуального кино и самых привередливых кинокритиков. Конечно, с тех пор прошло немало времени и многое изменилось, но до сих пор каждый новый фильм режиссёра — это событие. Как и в случае с Джоном Карпентером, я решил ранжировать фильмы Тарантино от худшего к лучшему. И предупреждаю, если ещё не смотрели его киноленты, то лучше предварительно ознакомиться с ними, так как возможны то небольшие, то важные спойлеры (иначе рассказать об этих фильмах не получится). В честь выхода девятого фильма Квентина Тарантино «Однажды... в Голливуде» в российский прокат захотелось обратить взор на фильмографию этого выдающегося постановщика, который каких-то 25 лет назад встряхнул мир кино своим шедевром «Криминальное чтиво». Весёлое кино с хлёсткими диалогами и чёрным юмором при этом было не лишено визионерского лоска, необычной кинематографической структуры и философского подтекста. Этот фильм смог достучаться как до массовых любителей летних блокбастеров, так и до ценителей интеллектуального кино и самых привередливых кинокритиков. Конечно, с тех пор прошло немало времени и многое изменилось, но до сих пор каждый новый фильм режиссёра — это событие. Как и в случае с Джоном Карпентером, я решил ранжировать фильмы Тарантино от худшего к лучшему. И предупреждаю, если ещё не смотрели его киноленты, то лучше предварительно ознакомиться с ними, так как возможны то небольшие, то важные спойлеры (иначе рассказать об этих фильмах не получится). «Однажды... в Голливуде» / Once Upon a Time in Hollywood (2019) К сожалению, вынужден начать с рассказа о самой свежей киноленте режиссёра-сценариста, ставшей поводом для статьи. «Однажды... в Голливуде» — худшая картина Тарантино, на мой скромный взгляд. И не важно, что в кассовом смысле она самая успешная. Возможно, это единственный фильм Тарантино, который скучно смотреть, несмотря на его явную мейнстримную направленность: всё время только и думаешь о том, что половину сцен можно было бы смело выкинуть на монтаже. Да, вроде бы все фишки постановщика на месте: тут и философская борьба с течением времени, и постмодернистская игра со штампами, и обильное цитирование поп-культуры, и уже привычный саундтрек из поп-хитов прошлого, и неплохая стилизация под старое кино (в случае последней нужно благодарить оператора-постановщика Роберта Ричардсона). Но несмотря на всё вышесказанное, фильм получился каким-то бессмысленным в рамках тарантиновской фильмографии. И самыми лишними на этом празднике жизни видятся персонажи, основанные на реальных личностях: Шэрон Тейт, Роман Полански, Брюс Ли, Стив Маккуин, да и появляющийся на несколько секунд Чарльз Мэнсон. Они мало того что никак не продвигают и без того намеченную пунктиром историю, так ещё и вызывают дискомфорт, ибо почти никто из них не похож на свой прототип, а кое-кто выглядит как язвительная пародия. Особенно кажущаяся наивной дурочкой Тейт в исполнении Марго Робби и высокомерный Ли в исполнении Майка Мо. Понимаю, что всё это очень субъективно, но мне было неловко, когда я видел этих дурных клонов-дублёров, в общем, хороших актёров (ладно, Тейт не успела толком нигде сняться, но её судьба от этого не стала менее трагичной) и одного режиссёра. Хотя понимаю, что для публики, не знакомой со старым кинематографом, это всё пустые слова. А финальная кровавая резня при таком повороте и вовсе выглядит неуместной, притянутой за уши. Главное, если бы Тарантино обошёлся вымышленными героями, то ничего бы в корне не изменилось. Более того, при просмотре у меня появилась мысль, что если вырезать все сцены с участием героев, основанных на реальных персонажах, оставив только финальное присутствие Тейт как голос в домофоне дома по соседству, то картина только выиграла бы. Не было бы неуютного чувства, что Тарантино почём зря прошёлся по этим личностям (верю, что он хотел их так уважительно почтить, но ничего у него не получилось), а кроме прочего в фильме бы появился неожиданный сюжетный поворот. Трейлер Но фильм в принципе страдает от того, что идёт почти три часа. Смерть монтажёра Салли Менке сильно ударила по Тарантино. Все три последних фильма страдают от неуместных длиннот и излишних сцен. Да и Фред Раскин — нынешний монтажёр Тарантино — явно не чувствует ритм. Но если в «Джанго освобождённом» было занудное начало, а в «Омерзительной восьмёрке» — излишне затянутый финал, который вместо 10—15 минут тянулся добрых 40, то тут кажется, что весь фильм состоит из таких затянутых сцен, лишённых былого драйва. Интересно, хоть название явно позаимствовано у Серджо Леоне («Однажды на Диком Западе», «Однажды в Америке» и «За пригоршню динамита», который вышел в США под названием «Однажды во время Революции»), фильм больше похож на попытку сыграть на поле Роберта Олтмена. Никакого эпического духа или мифологичности, свойственной Леоне или прежним фильмам Тарантино, за исключением финальной резни, тут нет. Наоборот, мне всё напомнило какую-то неудачную попытку снять нечто в духе «Игрока» или «Короткого монтажа» вышеназванного Олтмена. Это не значит, что у «Однажды… в Голливуде» нет удачных моментов. История никому не нужного в Голливуде Рика Далтона (Леонардо Дикаприо) — телезвезды 50-х годов, снимающегося в какой-то смеси спагетти-вестерна и ревизионистского фильма в духе Сэма Пекинпа, — имела неплохой потенциал. Если бы весь фильм был про него, конечно. Тем более его персонаж — единственный, которому Тарантино написал хоть какой-то характер. Спивающийся, возможно, больной раком лёгких, самовлюблённый, неприятный в быту актёр-одиночка, который преображается на экране вопреки всему. Правда, кроме девочки и бармена остальные актёры в этом эпизоде сыграли как-то совсем комично, никак не поддерживая реалистичный образ Дикаприо. А в напарниках у него не меньший неудачник — хиппующий каскадёр Клифф Бут, которого сыграл Брэд Питт. Кажется, что старый Голливуд умрёт вместе с ними, но... Прочитав немало рецензий на этот фильм, пытаясь понять, что же людям понравилось в нём, я обнаружил весьма странный тренд. И критики, и зрители массово пишут о том, что этот фильм — дань уважения старому Голливуду. Более того, Тарантино якобы пытается переписать историю и спасти старый консервативный Голливуд, хотя бы в кино. На мой взгляд, это в корне неверное утверждение. Да, Тарантино, как обычно, в сложных отношениях со временем и историей, но уж чем он тут явно не занимается, так это защитой консервативного мира 60-х и умирающего классического Голливуда. Всю свою жизнь во всевозможных интервью он только и повторяет, что поздние фильмы старого Голливуда были никому не нужны и зрители считали их «старьём» чуть ли не в день премьеры. А «новый Голливуд», который начался с робких попыток в 1967 году («Бонни и Клайд» Артура Пенна, «Выпускник» Майка Николса, «Долина кукол» Марка Робсона), расцвёл в 70-х и обрушился под наступившей эрой «летних блокбастеров» в начале 80-х, Тарантино считает лучшим периодом в истории кинематографа — как минимум американского. Причём он эту мысль повторил и в своём недавнем интервью по приезде в Россию. Интервью, данное во время недавнего визита в Москву Потому было крайне удивительно читать все эти опусы. Как будто я смотрел совсем другое кино, которое показали лично мне. Причём два раза, ведь я даже дал фильму второй шанс и сходил на сеанс с субтитрами, который неожиданно организовали и в нашей провинции. Почти весь фильм Тарантино, любовно воссоздавая реальность Лос-Анджелеса из своего детства, посмеивается над последними деньками старого Голливуда. Даже главный герой Рик Далтон — это угасшая телезвезда, который неожиданно пробивается из грязи в князи, сыграв в итальянских спагетти-фильмах, а его дублёр — ветеран войны, скорее всего, в Корее, судя по возрасту персонажа. Чем это не своеобразная извёрнутая аллюзия на Клинта Иствуда — одного из героев именно «нового Голливуда», который из актёра второсортных телесериалов стал одним из важнейших актёров и режиссёров нового поколения? К слову, он ветеран Корейской войны, в 50-х бывший сторонником Эйзенхауэра и Республиканской партии, но после того как оная стала поддерживать откровенно расистские порядки южных штатов, забыв обо всех своих предвыборных обещаниях, Иствуд разорвал все отношения с ней и, несмотря на своё реноме крутого мачо, из-за которого его многие считают жутким консерватором, стал одним из главных демократов и борцов за справедливость в Голливуде. При этом не боящимся быть предельно честным в собственных высказываниях. Хотя, конечно, это не единственная деталь «нового Голливуда», которую пытается воспеть режиссёр-постановщик. Одной из главных особенностей того времени было то, что большое кино люди смотрели всё меньше и меньше, зато телевидение стало тем, что притягивало людей к экрану. Именно из ТВ вышли многие будущие звёзды нового поколения, как среди актёров, так и среди режиссёров, сценаристов и представителей других кинематографических профессий. Американское ТВ 60-х стало местом, где не чурались экспериментов, в отличие от излишне консервативного старого Голливуда «золотой эпохи», как его тогда называли. Однако эффектней всего контраст передан через визуальную стилизацию. Большая часть фильма снята с явной попыткой воссоздать знаменитые цвета системы «Техниколор», которая придавала человеческой коже оранжевый оттенок, в то время как ночные сцены были излишне синими. Но в начале 70-х производители киноплёнки совершили прорыв и научились воспроизводить цвета, близкие к реальным; наиболее известна, разумеется, плёнка фирмы «Кодак» со своим еле заметным зеленовато-синим оттенком. И что мы видим в фильме? Финальные полчаса сняты по цветовой гамме именно так, как выглядели фильмы того времени. Больше никаких «оранжевых» лиц, только лёгкий серо-зелёный отлив, который большинство зрителей даже не приметит. То есть даже в пространстве «Однажды... в Голливуде» наступает новая эра, и именно внутри неё и происходит расправа над ребятами из Семьи. Но именно поэтому лично мне кажется, что данная сцена совершенно неуместна и нелогична. Очевидно, что Тарантино не пытается спасти «золотую эпоху» Голливуда. Да и Шэрон Тейт (прославившаяся ролью порноактрисы в «Долине кукол» — фильме, невозможном в старом Голливуде) с Романом Полански (на тот момент снявшим скандального «Ребёнка Розмари», который стал кассовым хитом и вызвал бурю негодования консервативной христианской публики) никакого отношения к нему не имеют. Вдобавок сами жители коммуны с киноранчо Спэн цитируют фильм Роба Зомби «Изгнанные дьяволом» и ведут диалоги в духе героев фильма «Прирождённые убийцы» Оливера Стоуна. Если вы не помните, то фильм Стоуна был снят по сюжету Тарантино; в нём молодая безбашенная парочка устраивала кровавую резню на дорогах Америки, аргументируя это тем, что именно кино и ТВ научили их убивать с самого детства. И все эти детали делают комедийный чёрноюморной финал «Однажды… в Голливуде» каким-то нелогичным. Он забавен как вставная сцена, но совершенно не нужен фильму как целостному произведению. Разве что у Тарантино какая-то личная детская обида на Чарльза Мэнсона и его Семью. «Бесславные ублюдки» / «Безславные ублютки» / Inglourious Basterds (2009) И хотя в этом фильме Тарантино продолжает свою тему кинореальности, неподвластной времени, всё-таки фильм получился крайне неровным и, неожиданно, не очень удачно смонтированным. Впечатляющий пролог сменяется нудным не смешным дуракавалянием Альдо Рейна в исполнении Брэда Питта, а едкая ироничная сцена с подготовкой к премьере под песню Cat People Дэвида Боуи, в которой лирическая героиня тушит пожар с помощью бензина, — совершенно вялым допросом Ганса Ланды (главное открытие фильма — австрийский актёр Кристоф Вальц), который почему-то лишён того драматического напряжения, который был в прологе с его же участием, хотя казалось бы. Фильм вызывает у меня странные эмоции. Мне безумно нравятся почти все эпизоды с участием Шошанны и Ланды, но как только на экране появляется банда евреев-мстителей под управлением каскадёра Рейна (очередное тарантиновское признание в любви к кинотрюкачам), фильм быстро наскучивает. Да и финальная расправа над самим Гитлером кажется бессмысленной, ведь кинотеатр всё равно сгорит дотла. Вообще, для жанра альтернативной истории в духе трэш-фильмов 70-х «Безславные ублютки» (такой перевод, с явными ошибками, как и в оригинальном названии, был бы логичнее) местами слишком серьёзны и напоминают ленты Серджо Леоне, но в других сценах фильму не хватает безумия, которое есть, например, в фальшивом трейлере Роба Зомби в «Грайндхаусе». А эти неравноценные по стилю и жанру части и вовсе не склеиваются друг с другом. «Омерзительная восьмёрка» / The Hateful Eight (2015) Восьмой с половиной фильм Тарантино (не забудем недоснятый и почти не сохранившийся ранний киноопыт «День рождения моего лучшего друга»), конечно, не удивляет. Опытный мастер, шокировавший зрителей в 1994 году беспрецедентным шедевром абсолютного, тотального кино — «Криминальным чтивом», не видит нужды изобретать велосипед, для того чтобы доказать всем, что «Чтиво» не было случайностью. Он давно это сделал, сняв свой второй шедевр — синефильский эпос «Убить Билла». С другой стороны, он немного пробуксовал в XXI веке, сняв неудачный для себя (!) фильм «Бесславные ублюдки», в котором так и не было найдено гармонии между пародийной комедией и серьёзной военной драмой. Последовавший за ним «Джанго освобождённый», с одной стороны, находил выход из определённого творческого тупика, а с другой — смущал первой половиной хронометража: она была совершенно ненужной для истории Джанго-Зигфрида и освобождения его возлюбленной Брумхильды. И в «Омерзительной восьмёрке», своеобразном тарантиновском парафразе знаменитого фильма Джона Стёрджеса, кажется, был найден тот самый баланс. Несмотря на кажущиеся внушительными три часа хронометража (в 70-мм версии картины все три с половиной!), время пролетает незаметно. Да, многие по-прежнему могут упрекать американского мастера в его увлечении киноцитатами, эффектным саундтреком, уловками с экранным временем, смешением жанров, комедийными эпизодами (к счастью, без откровенной пародии). Но кто мы такие, чтобы отказать человеку в его праве быть самим собой? Одно дело бесчисленные подражатели, и совсем другое — сам отец-основатель, поп-философ из видеопроката. Интересно, а кто-нибудь сравнивал Тарантино с другим киноманом и философом постмодернистско-марксисткого направления Славоем Жижеком, чья тяга к простонародному выражению собственных мыслей часто играет против него? Ведь всем приятно думать, что философы — это такие серьёзные мужи, озабоченные думами о Великом и Прекрасном, не способные оценить простые радости плебса. Полный текст рецензии можете прочесть в одном из прошлых выпусков «Игрового кино»: «Доказательство смерти» / «Смертестойкий» / Death Proof в рамках проекта «Грайндхаус» / Grindhouse (2007) реж. Роберт Родригес, Квентин Тарантино при участии Роба Зомби, Эдгара Райта, Элая Рота «Грайндхаус» — это чистая магия кино, раскрытая двумя американцами с присущим им юмором. При этом очень обидно, что довольно продуманная идея со сдвоенным сеансом была не просто загублена в Европе разрезанием ленты две части, но даже более того, фильмы вышли в неправильном порядке, лишившись ряда кинематографических гэгов, разрушавших кинореальность и одновременно являвшихся той самой магией, её создающей. Да и рассказывать о них по отдельности я считаю в корне неверным. Вот и фильм начинается с откровенно стёбного трейлера несуществующего на тот момент фильма «Мачете» с совершенно дикой завязкой, при этом настраивающей зрителя на нужный лад. А следующий за ним забавный титр с котятами, сопровождающийся фразой, что фильму присвоен рейтинг X, есть не что иное, как подлинный обман зрителя. Вот и вся «Планета страха» воспринимается не как жестокий боевик ужасов, хотя с жутким гримом и кровью это могло бы и стать препятствием, а как весёлый разухабистый стёб. Зритель хочет поверить, что это реальность, но авторы постоянно напоминают, что это всего лишь кино. Каким бы натуралистично жёстким оно ни прикидывалось. Исцарапанная вусмерть плёнка как главный зазор. Она всегда с нами. Она отсылает нас в прошлое, сам фильм обращается скорее в ближайшее будущее, но настоящего между ними так и не создаётся. И зритель оказывается в этой чарующей пограничной ситуации, где воскрешения, попрание законов физики или неожиданно сгоревшая плёнка являются безусловным условием существования. И вовсе не случайно, что после титров мы видим, как погибший в ходе действия герой неожиданно живёт в новом мире, доказывая, что в кино возможно всё. Даже жизнь после смерти. А героиня Роуз Макгоуэн спокойно появляется в той же самой роли в «Смертестойком» Тарантино. И у неё вновь отрастает нога, а сама она погибает, несмотря на явные намёки, что «Планета страха» хронологически является сиквелом. Ведь кинореальность живёт по своим правилам. И тот, кто вчера был мёртв, сегодня будет жить. Вот и вторая половина «Грайндхауса», которую предваряют ещё три фальшивых трейлера, где перемешаны нацисты-оборотни, загадочные дома-убийцы и орудующие на День благодарения маньяки, оказывается ловкой попыткой разрушить любую связь зрителя с изображением и той реальностью, в которой он ежедневно живёт. При этом внутри данного фильма внутри фильма используется двухчастная система. Первая половина ленты скорее продолжает стёбный дух «Планеты страха» с его признанием в любви к малобюджетному эксплуатационному кино 70-х — 80-х годов, пусть и приправленный фирменными фишками Тарантино. К слову, о фишках: через всю ленту проходит тема о «бесполезных талантах» молодых барышень, которые «не знаешь, когда могут пригодиться», потому не помешает их подсчитывать. Но ведь именно в этих маленьких «бесполезных талантах» часто кроется автор. И Роберт Родригес с Тарантино с экрана как бы призывают других режиссёров не бояться своих маленьких фишек и использовать их как достоинство; два кинодела сами это с превеликим удовольствием демонстрируют, превращая небольшие умения в свои главные достоинства. Вторая же половина «Смертестойкого» является подлинным уничтожением атмосферы старого кино. Зритель наблюдает переходный период чёрно-белого изображения, находящегося на стыке между прошлым и будущим, где ещё не погиб тот самый «смертестойкий» каскадёр Майк (Курт Рассел), но уже родились новые герои. Точнее, героини. Конечно, не в буквальном смысле, а в фигуральном. Это время скорее потустороннее. С того момента, как банка с газировкой падает в лоток, а изображение приобретает цвет, всё меняется раз и навсегда. Старое кино уничтожено. Герои прошлого должны отправиться на свалку истории, чтобы уступить место новым персонажам. Но дух былого будет жить в них благодаря тому багажу просмотренных фильмов из прошлого. И вот вымышленный каскадёр Майк противостоит в неравном поединке настоящему каскадёру Зои (её действительно сыграла каскадёр Зои Белл, с которой Тарантино познакомился на съёмках «Убить Билла», где она была дублёршей Умы Турман). Конечно, он не сможет победить в этом триумфе феминизма, где у каждой юной особы есть целый вагон талантов. Времена, когда можно было без задней мысли просто развлекать людей, ушли. Искусство съело само себя и породило кино, основанное на кино. Реальность, основанную на вымысле. Диалоги, построенные на цитатах и отсылках. Но всё равно никто не умирает по-настоящему. Вот и в ловких титрах под весёлую французскую песню, написанную Сержем Генсбуром, с текстом примерного содержания: «Папочка, хватит гоняться за цыпочками, а то в следующий раз тебе не хватит клея, чтобы склеить себя после того, как они разорвут тебя на части» мы помимо самих титров наблюдаем фотографии героинь в юном возрасте, перемежающиеся с кадрами героинь, уже погибших, но «воскресших» благодаря режиссёрскому желанию. В этом и заключается смертестойкость кинематографа. «Джанго освобождённый» / Django Unchained (2012) Тарантино после неплохого, но всё же неудачного для самого себя фильма «Бесславные ублюдки» ненадолго вернулся в форму. Хотя поначалу «Джанго освобождённый» (или, я бы даже сказал, «Джанго, сорвавшийся с цепи») может смутить и даже разочаровать. Ведь первые час-полтора действие, мягко говоря, неровное и очень уж сильно напоминающее худшие моменты «Ублюдков». Например, та же плоская шутка про Ку-клукс-клан, которая, по-хорошему, должна была бы пойти под нож, оставив после себя только налёт под музыку Верди. Да и вообще, за исключением яркого эпизода с отмщением братьям Бриттл и истории о Брумхильде и её Зигфриде, являющихся ключами к основной части повествования, всё это малоинтересно. Но стоит героям перейти во владения, символично названные «Кэндилендом», как фильм резко преображается, уступая место типично тарантиновскому противодействию героев чуть ли не высшим силам. И тут уже становится вовсе не случайной дата «за два года до Гражданской войны», предваряющая фильм. Важный момент, раскрывающий события с точки зрения уничтожения постыдных страниц американской истории назло самому факту их существования. И новоявленный Джанго Фримен (Свободный человек!), спасающий свою Брумхильду, воспринимается уже как легендарный герой «Песни о Нибелунгах», бросивший вызов верховному богу, чтобы уничтожить и чёрного дракона Фафнира, и гору, на которой заключена его возлюбленная, красота которой достойна того, чтобы не бояться ничего и двигаться к цели, несмотря на препятствия, воздвигаемые самой судьбой. При этом главным врагом становится то, что люди прозвали «покорностью». Не зря именно этому аспекту уделено очень много внимания в речах Кэлвина Кэнди (Леонардо Дикаприо), который упорно доказывает, что есть некий «ген покорности», дарованный только неграм. Однако суть в том, что абсолютно все персонажи картины покорились своей судьбе и отказываются что-либо предпринять для изменений, включая самого Кэнди. Все стали слугами друг для друга. Но только истинно освободившийся от хватки Рока способен сворачивать горы во имя Любви. Даже режиссёр будет сметён с его пути. И им, конечно, становится тот, у кого отняли всё, — чернокожий раб. «Кэндиленд» должен быть уничтожен. «Бешеные псы» / Reservoir Dogs (1991) Полнометражный дебют вчерашнего сотрудника кинопроката и неудавшегося актёра Квентина Тарантино. Да ещё и с неграмотно написанным названием. До сих пор никто не знает, что значит фраза «Reservoir Dogs», а Тарантино, поняв, что ему удалось придумать запоминающееся название, скорее всего, по ошибке, так как у него с детства проблемы с правописанием, не спешит раскрывать секрет. Тем более, любая правда будет хуже неразгаданной загадки (хотя наиболее убедительной выглядит версия с «Прощайте, псы» по-французски). К тому моменту Тарантино уже несколько лет пытался писать сценарии, которые отвергались студиями. Во многом из-за того что одним из условий молодой Тарантино ставил то, что студии не просто купят сценарий, но и возьмут его режиссёром, что, конечно, было слишком самонадеянным. Также со своим приятелем Роджером Эвери он попытался снять небольшой независимый микробюджетный фильм «День рождения моего лучшего друга», но во время монтажа в студии случился пожар, и часть материала сгорела, погубив то, что могло бы стать полнометражным дебютом. Незаконченную черновую версию можно найти в сети, а сам фильм Тарантино впоследствии переработал в виде сценария к киноленте «Настоящая любовь». Собственно, и «Бешеные псы» должны были стать точно таким же чёрно-белым фильмом, снятым на 16-мм плёнку за пригоршню долларов с актёрами-любителями. Если бы не Харви Кейтель, которому попался на глаза сценарий. К тому моменту звёздный час Кейтеля уже миновал, но всё же это был более-менее известный актёр, обладавший кое-какими связями в киномире. Так Тарантино получил бюджет, полноценную съёмочную группу, режиссёрское кресло и профессиональных актёров. Помимо ветерана Кейтеля в картине снялись телесериальный актёр Майкл Мэдсен, представитель американского независимого кино Стив Бушеми и довольно известный британец Тим Рот, успевший сыграть в нескольких успешных фестивальных картинах. Правда, на тот момент в США о нём ещё толком не знали, и для него это был дебют за океаном. Сам же Тарантино очень хотел, чтобы в его фильме снялся Джеймс Вудс, который тогда был весьма востребован, но агент актёра посчитал, что гонорар, обещанный за съёмки в этом фильме, слишком мал. Надо сказать, что когда Вудс узнал об этом, он уволил своего агента. Также в кастинге участвовал Сэмюэл Л. Джексон, но ему роли в фильме не нашлось. Зато Джексон настолько впечатлил режиссёра на этих кинопробах, что с тех пор стал постоянным актёром Тарантино. А вы нашли его камео в «Однажды… в Голливуде»? К слову, единственный фильм Квентина Тарантино по которому вышла видеоигра. И не одна! И уже в первой картине Тарантино показал свою тягу к экранным играм с течением времени. История рассказывается через причудливую череду флэшбеков, которые идут параллельно событиям на некоем складе, где пытается пересидеть бучу горстка грабителей. Они понимают, что в ювелирном магазине была засада, а значит, кто-то из своих сдал их полиции, но никто даже не знает имён друг друга и до этого дела они никогда не работали вместе. Потому под подозрение попадает каждый. В общем, простейшая по фабуле криминальная история — которая в руках молодого постановщика стала классикой кинематографа. Причём в этом фильме немало отсылок ко всевозможным картинам прошлого, которые так любит Тарантино, но, пожалуй, это наименее синефильская лента в его карьере. Разве что сильное влияние на стиль фильма оказали тогда ещё бывшие модными гонконгские боевики. История о «кроте» внутри преступной группы отчасти позаимствована из фильма «Город в огне» Ринго Лэма, а персонажи, носящие стильные костюмы, были взяты из фильма Джона Ву «Светлое будущее 2». «Джеки Браун» / Jackie Brown (1997) Единственная экранизация в фильмографии Тарантино. В основу лёг роман Элмора Леонарда «Ромовый пунш» — яркий примёр того самого бульварного криминального чтива и по совместительству любимый роман постановщика. К сожалению, «Джеки Браун» — самый малопопулярный фильм Тарантино. История стареющей стюардессы, которая хочет заработать на пенсию, перевозя наркотики, но быстро оказывается за решёткой, может показаться непривычной для тех, кто знаком только с поздними фильмами Тарантино, но уверяю, этот фильм прекрасно вписывается в его фильмографию. Как и в остальных картинах, Тарантино играет в жанр и создаёт постмодернистский слоённый пирог из подмигиваний, оммажей и цитат. Разве что непривычным выглядит жанр современного неонуара. Причём почти все основные роли в нём отданы возрастным актёрам: звезде блэксплотейшнов 70-х Пэм Грир, актёру второсортных боевиков Роберту Форстеру и, конечно, Роберту Де Ниро, не нуждающемуся в представлении. И надо сказать, что эта троица проявила себя в лучшем виде. Грир получила номинацию на премию «Золотой глобус» за лучшую женскую роль, а Форстер был номинирован на премию «Оскар» за лучшую мужскую роль второго плана. Для обоих актёров это был звёздный час, так как их предыдущие фильмографии не особо располагали к признанию профессионалов мира кино. Но что лично мне нравится в этом фильме, так это то, как Тарантино подошёл к тому, что волнует, наверное, каждого. Всех нас нет-нет да и посещают мысли о том, что будет через 10/20/30 лет, когда мы состаримся и уже не будем ощущать себя такими же молодыми, как вчера. Что мы будем делать? Каким будет смысл нашей жизни в старости? И можно ли продлить молодость хотя бы ещё на пару лет? И вот на экране кряхтящий персонаж Де Ниро пытается заняться сексом с юной героиней Бриджит Фонды, но у него ломит поясницу прямо в процессе. Герой Форстера хочет казаться крутым частным детективом, но седина и слабеющие рефлексы не дают никого обмануть. Заглавная героиня Джеки Браун перед финальным делом смотрит в зеркало в примерочной, но вместо юной авантюристки видит женщину далеко за 40. К слову, в развязке она носит костюм Мии Уоллес из «Криминального чтива». Да и другие персонажи так же носят одежды героев предыдущей картины Тарантино, показывая события прошлого фильма сквозь призму невозможности обмануть возраст. Тем эффектнее финал с подпевающей Бобби Уомаку Джеки Браун. Ненадолго она вернулась в 70-е и годы своей молодости. «Убить Билла», том 1 и 2 / Kill Bill, vol.1 & 2 (2003—2004) Вообще, Тарантино следовало бы выпустить специальную режиссёрскую версию на DVD / Blu-Ray, которая была бы представлена в оригинальном односерийном варианте, хотя, по сути, для этого пришлось бы только удалить титры ровно посередине. Ведь даже известного продюсера Харви Вайнштейна по прозвищу «Руки-Ножницы» фильм поразил настолько, что вместо пожелания вырезать оттуда что-нибудь лишнее он предложил продлить удовольствие на два сеанса! Хотя это казалось довольно рисковой затеей, ведь предыдущий фильм Тарантино «Джеки Браун» не пользовался особым успехом у публики, а тут ещё деление единого на раздельное. Но народ то ли соскучился по давно ничего не снимавшему кумиру, то ли действительно оказался увлечён фильмом — так или иначе, дело выгорело. Правда, как и в случае с «Джеки Браун», фильм оказался одним из самых недооценённых в карьере Тарантино. «Убить Билла», при общей восторженности отзывов, отчасти стал жертвой собственной двухчастной структуры, ибо многие зрители подзабывали события первой картины перед просмотром второй. Подавляющее большинство зрителей так и не смогли увидеть ничего за внешним слоем повествования, посчитав, что это либо виртуозная пародия на жанровое кино, либо занятный набор киноцитат, блистательно реализованных на экране выдающимся оператором Робертом Ричардсоном. Но если первое всего лишь форма для данной истории, то второе многие посчитали основной целью Тарантино, поставив его в один ряд с бесконечными подражателями-тарантиноидами. И практически никого уже не волновало то, что, вообще-то, было вынесено в заголовок, особенно красноречиво звучавший в оригинале, — Kill Bill. А ведь за этим словосочетанием и кроется авторское высказывание о том, что каждый рождается для того, чтобы убить Билла. И даже окровавленная Невеста / Чёрная Мамба (Ума Турман) рождается вновь и вновь, переживая и выстрел в голову, и собственное захоронение, и смертельный удар катаной (стоит признать, что все, кто пытался её убить, забыли о том, что бить нужно в сердце!), пока не достигает своей цели, наконец, становясь самой собою, то есть Беатрикс Киддо. Тут, безусловно, играет важную роль диалог о сущности Супермена во второй серии. Супермен предстаёт не самым скучным супергероем с неограниченными способностями, а единственным классическим героем комиксов, который не прячется за маской, спасая людей. Наоборот, его маска — это Кларк Кент, безалаберный, застенчивый, щуплый журналист, который вынужден скрывать своё Я, поскольку боится, что люди никогда не примут его таким, какой он есть. И всё это лишь подтверждается демонстрацией похожей истории восхождения первой цели героини в личном списке смертников, которая уже расправилась с собственным Биллом, потому она преисполнена уважения к смерти собственной от рук той, кто заслужил право на месть. Месть — это желание, которое придаёт жизни смысл. Совершенно неожиданно Тарантино не просто обращается к привычной для себя теме борьбы со временем, а переносит её на новый уровень, практически разделяя людей на тех, кто остался рабом Божьим, и тех кто бросил вызов и хотя бы попытался «убить Билла», демиурга, одной рукой карающего, другой вознаграждающего. Потому кажется вполне разумным, что Тарантино загодя анонсировал третью серию, где будет развиваться история двух девочек, чьи матери когда-то пересеклись благодаря Биллу. Правда, с каждым годом вероятность выхода третьего тома становится всё меньше. «Криминальное чтиво» / Pulp Fiction (1994) Главный шедевр Тарантино. Но при этом фильм, о котором я не знаю, что можно сказать. О нём написано столько работ, гораздо серьёзнее и глубже, чем смог бы написать я, что, пожалуй, откажусь от каких-либо попыток рассказать о «Криминальном чтиве». Все и так знают про «чудесное воскрешение» Винсента Веги (Джон Траволта), проповедь Джулса (Сэмюэл Л. Джексон), загадочный чемоданчик, Бутча (Брюс Уиллис) и часы его отца, ретро-кафе 50-х, сёрф-рок на вступительных титрах, выдуманные бренды и локации: сигареты «Ред Эпл», кафе «Биг Кахуна», озеро Толука, новаторский прежде невиданный способ нелинейного повествования (до этого в кино встречались флэшбеки, параллельные линии и т. д., но до «Чтива» не было фильмов, в которых сцены были бы перемешаны просто потому что). Можно продолжать до бесконечности. Если же вы по какой-то причине дочитали до этого момента, но всё ещё не посмотрели «Криминальное чтиво», то я даже не знаю, что на это сказать. Конечно, помимо полнометражных работ на счету американского постановщика и недоделанный ранний фильм «День рождения моего лучшего друга», новелла в альманахе «Четыре комнаты», срежиссированная по дружбе сцена одного диалога в «Городе грехов» Роберта Родригеса и Фрэнка Миллера, сценарии к «Прирождённым убийцам» Оливера Стоуна, «Настоящей любви» Тони Скотта, «От заката до рассвета» всё того же Родригеса и горстка всевозможных камео. А также колоссальнейшее влияние на современную культуру.
  5. Вернувшись к одной из любимейших игр детства (X-COM) в ходе стрима, я решил высказаться на тему «Игры как искусство», о которой задумывался еще в далекие школьные годы. Тогда с этим было несколько проще, поскольку большая часть проектов имела достаточно схематичное графическое оформление, что, однако, хорошо заставляло нашу фантазию работать. Сейчас игры все больше напоминают лощеные блокбастеры, но даже среди них по-прежнему встречаются не только бездушные дорогие поделки, но и полноценные произведения искусства, вызывающие у игроков целый ворох разномастных эмоций, заставляя задумываться о важных и порой непростых вопросах. Вернувшись к одной из любимейших игр детства (X-COM) в ходе стрима, я решил высказаться на тему «Игры как искусство», о которой задумывался еще в далекие школьные годы. Тогда с этим было несколько проще, поскольку большая часть проектов имела достаточно схематичное графическое оформление, что, однако, хорошо заставляло нашу фантазию работать. Сейчас игры все больше напоминают лощеные блокбастеры, но даже среди них по-прежнему встречаются не только бездушные дорогие поделки, но и полноценные произведения искусства, вызывающие у игроков целый ворох разномастных эмоций, заставляя задумываться о важных и порой непростых вопросах. Ну а поскольку искусство — вещь строго субъективная, то и воспринимает (и принимает) его каждый из нас по-своему. Не расстраивайтесь, если не найдете в данной статье какую-либо игру, которая, как вы считаете, заслуживает статуса полноценного творческого объекта. Как и всегда, я создаю этот материал в первую очередь для того, чтобы предоставить повод для рассуждений и возможность поделиться собственными опытом и переживаниями. Фантастический триллер/боевик X-COM Начнем с игры, которая и послужила поводом для создания статьи. Кажется, я уже не раз говорил в различных топах, где участвовала X-COM, что это не только превосходная глобальная/тактическая стратегия, намного опередившая свое время, но и самый настоящий фантастический триллер, подчас граничащий с хоррором. Очень важную роль в проекте играли атмосфера и сюжет. Последний, к слову, предоставлялся не красочными роликами, как нынче модно, а скромными заметками в Уфопедии, из которых как из кирпичиков постепенно выстраивалась «молчаливая» и устрашающая картина. Впрочем, очень жутко в игре было и без великолепной Уфопедии. Каждая встреча с новым видом пришельцев на заданиях вызывала какой-то особый трепет, граничивший с ужасом (особенно это касалось первого знакомства с криссалидами — такое не забывается никогда), каждое появление нового типа тарелки на глобусе заставляло сердце биться чаще. В такие моменты ты отчетливо понимал, что на матушку Землю надвигается что-то очень большое и страшное, а твоя организация, во главе которой стоит небольшой отряд опытных оперативников, является единственной преградой на его пути. Все это в итоге воспринималось как просмотр качественного фантастического триллера про нападение пришельцев — и даже круче. Повторное прохождение X-COM, конечно, уже не может похвастаться такой яркостью впечатлений, но удовольствие от возвращения к игре сравнимо с удовольствием от пересмотра любимого фильма или перечитывания любимой книги. Halo / Mass Effect Многие могут удивиться, увидев названия этих двух серий в списке. Кто-то считает Halo посредственным и абсолютно стандартным шутером, кто-то ненавидит Mass Effect, упрекая ее в понатыканных всюду невидимых ограничениях и не доведенных до ума игровых механиках. Не могу согласиться прямо со всеми приведенными претензиями (равно как и не могу их все отвергнуть), но тем не менее замечу, что упомянутые франшизы все равно являются очень качественной и, что немаловажно в данном случае, дорогой космической фантастикой. В наше время про космос почему-то или снимают малобюджетные фильмы либо (реже) сериалы, или делают скромные инди-проекты. Развернуться по полной и вбухать 100 миллионов долларов в подобный проект решается на каждая медиакорпорация. Я хочу сейчас подчеркнуть, что речь не о произведениях, действие которых проходит строго на чужой планете (хотя и таких вряд ли сильно больше), а именно о полноценном космическом эпике и космоопере. Ту же первую Halo я проходил, натурально сцепив зубы, продираясь сквозь внаглую скопипащенные уровни, только для того чтобы узнать, что там будет дальше, чтобы послушать диалоги, посмотреть очередную сценку, которая со своей музыкой пробирала до мурашек. Mass Effect же заставляла помянуть добрым словом несколько десятков представителей космической фантастики, а также даровала пользователю возможность поучаствовать в по-хорошему пафосном и разнообразном космическом же приключении, до краев наполненном опасностями, яркими персонажами, драмой, качественным юмором и профессионально написанными диалогами. Собственно, эффект от знакомства с Halo и Mass Effect можно сравнить с эффектом от просмотра отлично снятой кинофантастики или чтения такой же книги. Для меня этот тот самый случай, когда сюжет и атмосфера решали абсолютно все. Haegemonia: Legions of Iron Эта старенькая космическая стратегия в свое время отличилась не только сногсшибательной картинкой, но и удивительно качественной историей. Сам по себе сюжет был не слишком сложным — это такая типичная космическая одиссея в дальнем космосе, зато в нем были и неплохая интрига, и лихие повороты, и любопытные, порою даже нешаблонные герои. А начиналось все, кстати, с набившей оскомину войны между самостоятельной космической колонией и Землей, решившей указать своим неблагодарным детям их место. Однако вскоре бывшие враги объединялись ради общей важной цели, и в дальнейшим им совместно предстояло пережить немало подвигов и приключений. Как и в случае с Halo и Mass Effect, история, музыка и мастерски созданная атмосфера заставляли закрывать глаза как на не идеальный геймплей, так и на откровенные технические недоработки — особенно раздражали частые вылеты на рабочий стол. Но даже они не могли отбить тягу вновь вернуться к этому масштабному космическому путешествию и добраться-таки до финальных титров. Tron 2.0 Эту игру я уже упоминал в личном топе игр по фильмам, где поставил ее на заслуженное первое место. Здесь хочу лишь напомнить, что по сравнению с творением Monolith Productions кинокартина «Трон: Наследие» кажется просто невероятно слабой. Ибо в ней нет и десятой доли настолько проработанного и отлично прописанного мира, таких живых персонажей, такой ненатянутой драмы и, конечно же, такого обаятельно-строгого Байта. Tron 2.0 не просто хороший фантастический боевик — это полноценное, самостоятельное и, главное, уникальное художественное произведение, аналога которому нет до сих пор. В нем нашлось место и необычной романтической линии, и драме, и остросюжетному триллеру, и философским размышлениям на вечные темы. В общем, еще раз браво, Monolith. Devil May Cry 3 Серия Devil May Cry вся очень колоритна и захватывающа, она до краев наполнена символизмом и изящными отсылками к мировым произведениям искусства и мифам. Тем не менее, на первом месте в первых двух частях стоял именно геймплей, сюжетная же часть была достаточно простой, пускай и не лишенной обязательного по такому случаю японского колорита. Что касается третьей Devil May Cry, то в целом и сюжет, и игровой мир были по-прежнему максимально понятными обычному геймеру (что совершенно НЕ плохо, не думайте), однако именно здесь знакомые герои раскрылись на полную катушку. Следить за тем, как молодой и горячий Данте навешивал люлей очередным прихвостням зла, было в первую очередь интересно из-за массы головокружительных трюков, отличного юмора, невероятной харизмы героя и, главное, абсолютно сумасшедшей постановки происходящего. Геймплей при этом нисколько не отставал как от своих предшественников, так и от лучших представителей жанра «слэшер» — более того, он задал моду и новую планку качества для своих коллег по цеху. И все-таки я лично знаю многих хардкорных игроков, которые садились за третью DMC только для того, чтобы дойти до очередного ролика и в который раз соскрести свою челюсть с пола. Сами видео до сих пор отлично смотрятся на том же YouTube, даже несмотря на безбожно устаревшую картинку. По-прежнему непонятно, почему никто не взялся за полноценную экранизацию именно DMC 3. При правильном подходе это наверняка был бы настоящий хит. Subnautica Творению Unknown Worlds я готов петь дифирамбы вечно. Это на самом деле очень гармоничный и на редкость удачный сплав самых разных жанров: тут есть и вменяемая научная фантастика, и настоящий липкий хоррор, и полноценное приключение. Первое слово, которое приходит мне на ум, когда я говорю о Subnautica, — «законченность». Каждый элемент игры был много раз отшлифован и плотно встроен в общий механизм. История выживания в полном одиночестве на чужой планете, таящей мрачные и опасные тайны, врезается в память прочно и надолго. Первый спуск в какую-нибудь Пещеру медузных грибов или Затерянную реку воспринимается не иначе как большое и не на шутку волнующее персональное открытие. Ну а уж встреча со ставшим культовым Жнецом-Левиафаном и вовсе породила в сети отдельный мем. Subnautica похожа на сверкающий прекрасный бриллиант, который рождался в больших муках, но все-таки получил финальную огранку как раз в тот момент, когда в индустрии стали слишком популярны бесконечные игры-сервисы и заделы на продолжения. Если кто-то вдруг ее пропустил — самое время наверстать упущенное. Хоррор/Мистика Dead Space Серия Dead Space всегда была для меня чем-то большим, нежели простой ужастик. Во-первых, ее действие происходило в космосе, а про редкость подобных игр я уже говорил выше. Ну а представителей жанра «космический хоррор» и вовсе можно было пересчитать по пальцам. Во-вторых, в отличие от многих коллег по цеху, сюжет в Dead Space не являлся чем-то отдельным от геймплея, он не был всего лишь поверхностной попыткой как-то оправдать происходящее на экране. Напротив, обе составляющие органично перетекали друг в друга, они были фактически неделимы, отчего и воздействие на игрока оказывалось куда более впечатляющим. Помимо занятной истории о расе некроморфов я всегда видел в трилогии Dead Space драму одного человека. Сначала это попытка отыскать истину и спасти любимого человека. Затем — горечь утраты, обращение в прах жизненных устоев и метания в попытках выжить и выстроить что-то на пепелище. Ну а под конец это уже борьба со внутренними демонами, прощение и принятие самого себя. И конечно же, готовность пожертвовать собой ради всего человечества — но в первую очередь ради родных и любимых. Причем на мой взгляд, более полно главный герой сериала раскрывался именно в третьей части, которую публика приняла весьма прохладно. Но на самом деле та часть давала обильную пищу для размышлений, нужно было только играть в кооперативе и внимательно следить за взаимоотношениями персонажей, за тем, как они менялись по мере прохождения. Ну и в целом вся трилогия Dead Space была качественным космическим триллером, умело щекотавшим нервишки. Жаль, что серию в итоге поспешно убрали на дальнюю полку. Она этого не заслужила. F.E.A.R. Произведения искусства, когда дело доходит до фильмов и игр, могут давать геймеру не только увлекательный геймплей и интересную историю. Ведь в отличие от книг, и кинокартины, и игры тоже напрямую воздействуют на зрение и слух, что, в свою очередь, так же вызывает у пользователя определенные эмоции. Разных красивых с художественной точки зрения проектов много, но в моей памяти особое место заняла именно F.E.A.R. с ее мрачными коридорами и темными офисами. А все благодаря феноменальному техническому исполнению: все эти огромные искры, пули в сло-мо, разлетающаяся в стороны керамическая плитка, дым и долго оседающая пыль — словом, одна сплошная «Матрица» и целая ода разрушению в узких пространствах! Бонусом прилагалась тягучая и весьма некомфортная атмосфера, которая часто давила не столько на страх, сколько на ощущение полного одиночества посреди огромного города. Казалось бы, вокруг полно людей, а кто-то из них и вовсе был недавно в помещении с главным героем. Тем не менее, никто не придет тебе на помощь, а большая часть участников событий и вовсе в итоге погибнет где-то за кадром или на твоих глазах. Драма Spec Ops: The Line Строго говоря, практически каждое произведения пытается вызвать у зрителя/читателя/игрока грусть по тому или иному поводу. Нередко из этого не выходит ничего путного, а иногда у авторов и вовсе получается добиться от аудитории одного только истерического смеха. Spec Ops: The Line выгодно отличается от большинства конкурентов по жанру «милитари-шутер» — правда, не в плане геймплея, он-то тут как раз более чем стандартный. А вот сюжет, атмосфера и постановка способны поразить игрока в самое сердце. Особенно сценаристам удалось показать то, как меняется человек на войне, как он выгорает. Это заметно даже по мелочам: главный герой Джон Конрад поначалу такой себе типичный вояка, который старается выполнить поставленную задачу и постоянно использует в бою стандартные команды. Однако в конце игры он, обожженный творящимся вокруг безумием и отравленный растущим чувством вины, уже просто ругается матом и не обращает никакого внимания на официоз, слепо преследуя одному ему известную цель. Причем каких-либо резких переходов в поведении героя практически не наблюдаются, все изменения происходят очень плавно, а потому и пугают они заметно сильнее. Концовка проекта вряд ли кого-то оставит равнодушным, и вряд ли кто-то захочет привычным жестом пропустить финальные титры после нее — нужно подумать. Слишком сильное воздействие. Полученное и увиденное необходимо переварить и как-то усвоить, и эта пища для ума отличается особенной тяжестью. Я не раз говорил, что именно последняя Spec Ops смогла пробудить во мне давно забытые чувства и заставила поверить в то, что даже в современном игрострое, полном разноцветных блокбастеров-однодневок, по-прежнему встречаются прекрасные жемчужины. To the Moon Справедливости ради стоит заметить, что To the Moon вряд ли можно отнести к полноценным играм — это скорее такая интерактивная книга, приправленная для маскировки схематичным геймплеем. Тем не менее, если говорить об играх как искусстве, мимо To the Moon пройти решительно невозможно. В сети полно различных отзывов с благодарностями и проклятиями в адрес авторов, которые заставили людей не раз плакать и искренне сопереживать главным героям. История о том, как два врача пытаются помочь умирающему человеку выполнить последнее желание — отправиться на Луну — и в итоге вынуждены делать очень непростой выбор, меняя на корню чужую судьбу, способна растрогать даже самого закоренелого циника. Впрочем, несмотря на сильную драму и постоянно проступающую горечь, послевкусие от To the Moon остается исключительно приятным, как от хорошего вина. Или как от самолично пережитого приключения. Silent Hill 2 Я не раз и не два признавался в любви к данной игре. И пользуясь случаем, хочу еще раз подчеркнуть, что Silent Hill 2 — одно из самых ярких доказательств того, что игры, а также присутствующие в них сюжет и атмосфера могут не только ни в чем не уступать фильмам и книгам, но и запросто их превосходить. Я познакомился с проектом еще в начале 2000-х, и с тех пор ни одно произведение искусства не смогло настолько сильно меня поразить. Хотя я честно пытался таковое найти. Вообще-то, официально Silent Hill 2 по жанру — хоррор, и в ней действительно бывает страшно и очень неуютно. Но для меня в первую очередь это первоклассная и лихо закрученная любовная драма, упакованная в обертку отличного ужастика. Все второстепенные персонажи в игре предстают перед геймером в общей сложности не более чем на 15 минут, но за это время авторы умудрились их раскрыть так, как некоторые не способны раскрыть и за два часа. Мотивация главного героя поначалу кажется какой-то слишком надуманной и странной, однако постепенно большая часть вопросов отпадает и на место сомнений приходит одна-единственная эмоция — сочувствие. Даже главный антагонист — знаменитый Пирамидоголовый, ненависть и страх к которому ты испытываешь на протяжении всего прохождения, — на самом деле оказывается вполне себе положительным персонажем. Феноменальная работа. Культовый саундтрек. Целое море эмоций. Высший балл и любовь до гроба. Криминальный триллер / Криминальная драма Max Payne Когда речь заходит об игровых криминальных драмах, в первую очередь, конечно же, вспоминается Max Payne. Стильная и трагичная история неподкупного полицейского Макса, объявившего войну всему преступному миру Нью-Йорка посреди бушующей снежной бури столетия, моментально покорила сердца миллионов игроков по всему земному шару. Последующие части тоже были по-своему хороши, но такой сильнейшей и надрывной атмосферы безысходности, какая была у Max Payne за номером один, в них уже не было, для кого-то к счастью, для кого-то — к сожалению. Занятно, что сама по себе история была банальной и, я бы даже сказал, весьма избитой, но вот ее подача, умелая игра на атмосфере, удачное звуковое сопровождение и хорошо прописанные герои в итоге сделали ее по-настоящему культовой. Кто-то, говоря о первой Max Payne, вспомнит лихие перестрелки и кульбиты, кто-то обязательно упомянет двойные «Ингрэмы» и сло-мо, ну а лично у меня на подкорке навечно отпечатались завывания ветра за разбитым окном, призыв Джима Бравуры сдаться и усталый голос Макса, описывавший ледяной ад, спустившийся на землю. Каждый находит в проекте от Remedy Entertainment что-то свое. По иронии судьбы, вышедшая позднее экранизация с Марком Уолбергом оказалась и более слабой, и куда менее кинематографичной, чем ее игровой оригинал. Kane & Lynch: Dead Men Этот криминальный экшен постигла незавидная судьба: в момент релиза игру сдержанно хвалили (хотя были и те, кто сразу был от нее в восторге), однако в последнее время ее по не понятным мне причинам стало модно ругать. Такие вот скачки от любви до ненависти и обратно нередки и для других художественных произведений (например, для ставшего культовым «Нечто»). Я не хочу сказать, что проект был идеален: у него хватало проблем как с геймплеем, так и с технической стороной. Но вот с сюжетной частью и атмосферой все было более чем в порядке. Хотя сама история, а также ее главные действующие лица до сих пор вызывают неоднозначные эмоции. Этакая «Схватка» Майкла Манна, но без единого положительного парня в кадре. С одной стороны, Кейн и Линч получились на редкость харизматичными преступниками, наблюдать за взаимоотношениями которых интересно на протяжении всего прохождения. С другой, сопереживать законченным отморозкам и убийцам сумеет далеко не каждый. Хотя авторы и пытались вдохнуть в них жизнь и показать того же Кейна не обычным плоским кинозлодеем. Кроме того, игра не раз затрагивала сложную тему ответственности за свои поступки, которая в будущем обязательно настигнет тебя, что бы ты ни делал и где бы от нее ни скрывался. Словом, воспринимать проект можно по-разному, но сюжет в нем определенно достоин того, чтобы с ним ознакомиться. Mafia Великая Mafia, настоящий «Крестный отец» от мира видеоигр. Проект вышел в одно время с хулиганской GTA 3 и по всем законам жанра должен быть пройти абсолютно незамеченным как «еще одна игра в открытом мире», но на деле они обе заслуженно получили признание и толпы поклонников. Mafia хочется назвать живой классикой криминальной драмы, законченным и очень умным художественным произведением, знакомство с которым разделяло жизнь на «до» и «после». Внимание авторов к деталям и действующим лицам поражает до сих пор, воспоминания о понравившихся моментах по-прежнему надежно хранятся где-то внутри циничного геймерского сердца, ну а неожиданная Lake of Fire из финальных титров так и не покидает персональный плейлист. Жаль, что в продолжениях авторы не смогли удержать художественное наполнение и как-то развить его положительные моменты. С другой стороны, развивать там и так было особо нечего — в этом плане первая Mafia была без пяти минут идеальна. Hotline Miami А вот творение Dennaton Games — это уже не изящная классика, а настоящий артхаус, авторское полотно, умело сотканное из чужих находок и собственных идей. Трудно отыскать еще одну игру, которая бы настолько умело воздействовала на зрительные, слуховые и мыслительные центры мозга игрока, погружая того в искусственный и до пугающего правдоподобный наркотический трип. Если честно, при одном только воспоминании об этой игре в моей голове тут же вспыхивают фантомные боли от встречи с таким вот сочетанием кислотных красок, запредельной жестокости, отменного электронного саундтрека и запутанной истории, больше похожей на один непрерывный горячечный бред. Ну и еще, конечно, у Hotline Miami была вполне себе высокая сложность, привыкнуть к которой, однако, было заметно проще, чем к ее героям, их жутким маскам и не менее жутким словам (и уж тем более — действиям). Собственно, данная игра уже сама по себе законченное произведение, но лично я все равно с большой охотой посмотрел бы на ее аккуратный перенос на большой экран. Специальная номинация Ori and the Blind Forest Игру от Moon Studios довольно трудно отнести к какому-либо определенному жанру, она скорее похожа на яркую и теплую сказку или, если хотите, этакую притчу о настоящей дружбе, долге, героизме, жертвенности и любви. Что немаловажно, авторы проекта не стали попусту разбрасываться словами и подробно объяснять все происходящее: вместо этого они пошли творческим путем и воспользовались выразительными художественными средствами для создания нужного настроения у игрока и передачи нужных эмоций. Ori and the Blind Forest — это не просто красивый и качественный платформер с элементами метроидвании, это красочное и очень личное переживание для каждого, у кого есть сердце. Маленький Ори и его путешествие сквозь наступающую тьму навсегда отпечатываются в сердце и заставляют вспоминать себя со светлой ностальгией. Сохраненные же на диске скриншоты запросто способны выжать слезу и у 30-летнего бородатого мужика. С нетерпением ждем продолжения. Вторая часть материала:
  6. В канун Международного женского дня принято готовить поздравления всем женщинам: подругам, жёнам, мамам, бабушкам. Это, бесспорно, нужный и обязательный праздник. А мы предлагаем вспомнить и восславить лучших представительниц мировой игровой индустрии. Тех, кто невзирая на половые, расовые и прочие предрассудки, стоял у истоков новых игр, жанров и целых виртуальных вселенных. В канун Международного женского дня принято готовить поздравления всем женщинам: подругам, жёнам, мамам, бабушкам. Это, бесспорно, нужный и обязательный праздник. А мы предлагаем вспомнить и восславить лучших представительниц мировой игровой индустрии. Тех, кто невзирая на половые, расовые и прочие предрассудки, стоял у истоков новых игр, жанров и целых виртуальных вселенных. Сообщество разработчиков игр со стороны может показаться закрытой «вечеринкой»: пусть на самом деле внутри компаний к женщинам относятся положительно, цифры подтверждают обратное. Согласно опросу, опубликованному Международной ассоциацией разработчиков игр в 2016 году (новые исследования такого масштаба не проводились), 75% из 3000 респондентов были мужчинами, 23% — женщинами, а 2,5% — трансгендерами. Материал создан в партнерстве с csbet.gg Нам не хочется записывать женщин, занятых созданием игр, в отдельную «касту». Но факт остаётся фактом: даже в современном мире, неумолимо движущемся по рельсам равноправия и гендерной справедливости, талантливых девушек в геймдеве крайне мало. И поэтому поговорить об их шагах в создании игр ещё важнее. Кэрол Шоу В своих немногочисленных интервью Кэрол Шоу любит подчёркивать, что она «необычная американская женщина». Выросшая в мире технологий и науки, которыми традиционно занимались мужчины, она игнорировала скрытые гендерные барьеры и всегда шла к своей цели — стать игровым разработчиком. В частности в интервью она отмечает, что с детства тянулась к макету железной дороги своих братьев, а не к куклам и другим девичьим забавам. В школе она с преуспевала в математике, побеждая в конкурсах и на олимпиадах, а после поступления в колледж поняла: её предназначение — изучение информатики и компьютерных технологий. В 70-х эта область науки считалась сугубо мужской. Проучившись два года в Инженерном колледже Беркли, Шоу получила работу в Atari по программированию игр для новой консоли VCS (Atari 2600). В то время она даже не подозревала, что стала одной из первых в мире женщин-геймдизайнеров. Шоу построила пусть не самую долгую, зато очень плодотворную карьеру в разработке видеоигр, продолжавшуюся с 1978-го по 1984 год. Шоу работала сразу в двух крупных калифорнийских компаниях: Atari, которая почти основала игровую индустрию, и Activision — фирме, наиболее известной как первый сторонний издатель программного обеспечения и видеоигр. Во время своего пребывания в Activision Шоу создала River Raid — игру-легенду, которая почти повсеместно считается шедевром игрового дизайна консоли Atari 2600. Шоу никогда не хвасталась своей ролью в истории видеоигр. Но сейчас, когда ей исполнилось 64 года, она, кажется, готова признать, что стала легендой. Правда, говорит, что славы и признания никогда не искала, а всего лишь делала работу с любовью. Роберта Уильямс Роберта Уильямс родилась и выросла в Южной Калифорнии, а сразу после школы в 19 лет вышла замуж за Кена Уильямса — программиста и будущего основателя легендарной Sierra On-Line. В 1979 году глава семейства принёс домой новенький и недешёвый Apple II, для которого собирался написать компилятор языка FORTRAN. Именно за этим компьютером к тому времени мать двоих детей написала свою первую игру — текстовый детективный квест Mystery House. Для этой игры Уильямс нарисовала около 70 мизансцен, что вместе с написанием сценария заняло у неё три недели. После завершения разработки в 1980 году на семейном совете было принято решение самостоятельно выпускать и распространять Mystery House: супруги расфасовывали пятидюймовые дискеты в пакеты, прикладывая одностраничный мануал, подписывая авторское право новоиспечённой компании Sierra On-Line. К большому удивлению авторов, игра оказалась очень популярной, и при цене в 25 долларов Уильямсы продали 10 000 копий. Следующие несколько лет работы Уильямсов были посвящены выпуску похожих игр, только уже с усложнёнными вариациями сюжетов и шестицветной графикой. Вершиной их творчества по праву может считаться игра Time Zone, над дизайном и историей которой Уильямс полгода работала в одиночку. В игре было почти 1500 экранов-локаций (против 70 в Mystery House). Шло время, линейка игр молодой компании ширилась, и уже в конце 1984 года IBM заказала у Уильямсов «эталонную игру» для своей линейки компьютеров. Так на свет появилась знаковая игра поколения — King’s Quest, история рыцаря Грэма из сказочного королевства Давентри, которому предстояло найти три утерянные реликвии. После выхода этой легендарной игры и с лёгкой руки Уильямс на просторах США именно слово «квест» стало обозначать жанр, который во всём остальном мире до сих пор традиционно называется adventure games. За целой серией игр последовала не менее революционная Phantasmagoria — разработанный Уильямс в 1995 году квест, главной особенностью которого было использование технологии FMV (full motion video). Увы, золотая эпоха Sierra уже подходила к концу, и в 1996 году Кен продал компанию за полтора миллиарда долларов. Последним проектом Роберты в компании была игра в серии King’s Quest — мрачная Mask of Eternity 1998 года, квест с элементами боевика и RPG. 16 февраля Уильямс исполнилось 66 лет, и нельзя сказать, что сегодня её имя у всех на слуху. Но стоит признать, что вклад этой женщины в становление целых игровых жанров неоценим. Эми Хенниг Родственники Эми Хенниг часто говорили, что у неё с ранних лет была тяга к «сочинительству» историй. Наверное, этот факт на пару с недюжинным талантом помог ей поступить в Калифорнийский университет в Беркли и окончить его со степенью бакалавра по английской литературе. После этого в 1989 году Хенниг приняла решение поступить в киношколу при Государственном университете в Сан-Франциско. В том же году её впервые наняли в качестве художника игры Electrocop для приставки Atari. Именно тогда Хенниг поняла, что индустрия видеоигр заинтересовала её больше, чем киноиндустрия, и вскоре бросила киношколу, посвятив всё своё время разработке игр. Большинство её ранних работ было связано с играми в Nintendo Entertainment System, где она работала в основном как художник и аниматор. После этого она присоединилась к Electronic Arts в качестве аниматора и художника, работая над неизданным проектом Bard's Tale 4 и Desert Strike. Позже она перешла к разработке и режиссуре видеоигр. Через два года после найма в Electronic Arts Хенниг стала главой графического отдела и художником игры Michael Jordan: Chaos in the Windy City. В конце 1990-х Хенниг перешла в Crystal Dynamics, где помогала компании Silicon Knights в разработке Blood Omen: Legacy of Kain. Позже руководство издательства повысило её до должности режиссёра, а также дало право продюссировать и писать сценарии к играм Legacy of Kain: Soul Reaver, Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance. В 2008 году Хенниг ушла из Crystal Dynamics, чтобы стать креативным директором Naughty Dog. Она приняла участие в написании и режиссировании серии Jak and Daxter. Но общемировая слава пришла к Хенниг, когда она стала режиссёром игры Uncharted: Drake's Fortune, а также главным сценаристом и креативным директором всей серии Uncharted. При работе над Uncharted 2: Among Thieves Хенниг возглавляла команду из 150 человек. Правда, сразу после написания сценария для Uncharted 3 она покинула Naughty Dog. 3 апреля 2014 года Хенниг присоединилась к Visceral Games, чтобы писать сценарий к новой игре по вселенной Star Wars. Но 17 октября 2017 года было объявлено, что EA закрывает Visceral Games и замораживает проект. В следующем году Хенниг ушла из EA и основала небольшую студию для разработки игр для VR. Сейчас Хенниг 54 года и за её авторством вышло 15 завершённых и успешных проектов. Кроме этого она признана одной из самых влиятельных женщин в игровой индустрии по версии издания Edge. И как говорит сама Хенниг, из всего прожитого опыта она вынесла важнейший урок: главным в видеоиграх, безусловно, является история. Именно умело созданный и интересный сценарий, по мнению именитой разработчицы, всегда будет превосходить по значимости графическую «обёртку» игры. Джейн Дженсен Среди современников, разбирающихся в фантастике, Джейн Дженсен — автор, который не нуждается в представлении. Как геймдизайнер знаменитой серии Gabriel Knight она завоевала признание критиков игровой индустрии и легионов поклонников приключенческих игр. Выпускница бакалавриата в области компьютерных наук Университета Андерсона в Индиане сначала работала системным программистом в Hewlett-Packard. Но затем любовь к письму и играм привела её в Sierra On-Line. Дженсен работала сценаристом игр Police Quest III: The Kindred и EcoQuest: The Search for Cetus. Затем она участвовала в разработке игры King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow вместе с ранее упомянутой Робертой Уильямс. Первым авторским проектом Дженсен стала игра Gabriel Knight: Sins of the Fathers, вышедшая в 1993 году. Мрачная паранормальная история была тепло встречена поклонниками жанра и получила награду Adventure Game of the Year журнала Computer Gaming World. Далее последовали продолжения приключений Габриэля Найта: Gabriel Knight 2: The Beast Within в 1995 году и Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned в 1999 году. Несмотря на коммерческий успех первых двух частей и хорошую критику (The Beast Within была названа журналом Computer Gaming World «Игрой года»), высокая стоимость разработки и кризис игровой индустрии, а также финансовые проблемы компании Sierra не позволили продолжить серию. Несмотря на общий кризис, Дженсен в течение трёх последующих лет писала трилогию книг по своей игре, а в 1999 году выпустила первый оригинальный роман под названием Millennium Rising (позже названный Judgment Day). После него она сосредоточилась на своей четвёртой книге по серии игр Dante's Equation, которая вышла уже в 2003 году и была номинирована на престижную Премию Филипа Киндреда Дика. В 2006 году Дженсен объявила о возвращении в «большую» игровую индустрию. Следующим её проектом стал мистический квест Gray Matter, анонсированный в августе 2006 года на игровой выставке в Лейпциге. А в 2012 году Дженсен и её супруг композитор Роберт Холмс, написавший музыку к играм серии Gabriel Knight и игре Gray Matter, объявили о создании студии для разработки новых игр под названием Pinkerton Road. Вскоре студия выпустила первые игры: Moebius: Empire Rising и Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition. 28 января Дженсен исполнилось 56 лет. При взгляде на её послужной список становится понятно, за что она получила титул Queen of Adventure, — за атмосферные, паранормальные приключенческие игры, которые сосредоточены на сюжете. Бренда Ромеро Пусть вас не смущает знакомая фамилия: геймдизайнер Бренда Ромеро (в девичестве Гарно) попала в список не благодаря супругу — Джону Ромеро, а за работу над Jagged Alliance, Dungeons & Dragons и Wizardry. Помимо этого ей принадлежит титул одной из самых влиятельных женщин в игровой индустрии. Путь Ромеро в индустрию компьютерных развлечений начался в Университете Кларксона, где она получила специальность компьютерного инженера. Уже в 1981 году она начала свою карьеру у разработчика и издателя видеоигр Sir-Tech Software, Inc., где работала над серией игр Wizardry. Сперва Ромеро была тестером, но совсем скоро поднялась до дизайнера проекта Wizardry 8. Занимательный факт: в это же время её будущий муж также работал в этой компании и трудился над сериями Jagged Alliance и Realms of Arkania. Ромеро проработала в Sir-Tech в течение 18 лет, далее перешла в Atari, где работала над сериями Dungeons & Dragons, а затем в 2003 году присоединилась к команде Cyberlore Studios для работы над игрой Playboy: The Mansion. В 2006 году исследование Ромеро на тему сексуальности в играх было опубликовано в её книге Sex in Video Games. В 2007 году Ромеро была названа одной из 100 самых влиятельных женщин в игровой индустрии по версии журнала Next Generation. Позже он же назвал её женщиной с самым длительным непрерывным стажем разработки видеоигр. Журнал Nerve вручил ей премию New Radical, присуждающуюся за выдающиеся успехи в искусстве и дизайне. До ноября 2009 года Ромеро была председателем отдела интерактивного дизайна и разработки игр Колледжа искусств и дизайна Саванны. В 2010 году вместе со своим старым другом Джоном Ромеро она стала соучредителем компании по разработке игр для социальных сетей Loot Drop. Совместная работа пошла только на пользу двум именитым разработчикам: в 2012 году они узаконили свои отношения, став мужем и женой. В данный момент Ромеро 52 года и она является директором программы обучения магистрантов по разработке игр в Университете Лимерика в Ирландии. А к вышеперечисленным наградам добавились Game Developer's Choice Ambassador Award в 2015 году и титул «Легенда» по версии премии Develop Industry Excellence Awards в 2016 году. Мы привели в пример самых именитых женщин, которые порой стояли у истоков игровой индустрии. Бесспорно, в современном геймдеве работает много не менее удивительных, ярких, самобытных личностей. А каких ещё женщин, имеющих отношение к видеоиграм, вы знаете?
  7. Первый выпуск «Цифровой юности» пришелся вам по душе, поэтому вот вам второй! Благо хороших игр из детства и юности можно вспомнить еще много. Первый выпуск «Цифровой юности» пришелся вам по душе, поэтому вот вам второй! Благо хороших игр из детства и юности можно вспомнить еще много. Поехали. Vampire: The Masquerade — Bloodlines Последняя ролевая игра от великой некогда студии Troika Games стала примером того, какой именно должна быть настоящая RPG. Помню, как прочитав хвалебную статью в «Игромании», а также неведомым образом раздобыв фанатскую локализацию в «модемном» интернете, я отправился в ближайший магазин дисков с твердым намерением отыскать полноценную английскую версию проекта, поскольку в скачанном русификаторе было черным по белому написано, что встанет он только на оригинал. Взяв с продавца слово, что если на купленном диске не окажется обещанной англоязычной версии, то будет оформлен возврат средств, я со спокойной совестью вернулся домой, установил игру на компьютер и... надолго пропал в дебрях мрачного ночного Лос-Анджелеса. Собственно, о Bloodlines остались только самые приятные воспоминания, даже несмотря на очень скверную техническую составляющую и долгие загрузки. Я до сих пор помню схватку с канализационной тварью, слепленной из человеческих тел, сражение с восточными вампирами, оборону кладбища от восставших трупов, тот самый квест с полтергейстом из отеля, невероятно харизматичного наставника протагониста, любопытно реализованный взлом компьютеров, а также, разумеется, очаровательную и сексуальную Жанетт. Ах да, и еще танцы в ее ночном клубе, когда все посетители, завидев отжигающего на танцполе вампира, тут же окружали его и начинали двигаться вместе с ним в такт музыке. Я помню невероятную, густую, ощущаемую кожей атмосферу неотвратимо приближавшегося конца света, предпосылки к которому возникали тут и там на протяжении всей игры. Я помню, как отлично были переданы ажиотаж и тревога, возникшие вокруг найденного саркофага якобы самого древнего из вампиров, вскрытие которого и принесло бы на землю апокалипсис. Я помню органично легший на игровую атмосферу трек Swamped от Lacuna Coil, который тут же отправился в мой персональный трек-лист. Как бы банально ни звучало, но Vampire: The Masquerade — Bloodlines принадлежит к той породе игр, которую уже не делают. Увы. Aliens versus Predator 2 С Aliens versus Predator 2 я познакомился еще до того, как мне купили первый компьютер, — это была одна из трех игр наряду с Counter-Strike и Grand Theft Auto III, которые появились у одного моего школьного друга с его первым PC на базе Intel Pentium 4 и со второй GeForce. Поначалу игра казалась нереально скучной (даже несмотря на мою нежную любовь ко вселенным «Хищника» и «Чужого»), однако стоило только попробовать ее самому у себя дома, как я без памяти в нее влюбился. Возможность пройти три полноценные кампании за каждого участника конфликта впечатляла. Это был настоящий подарок поклоннику одноименных фильмов, по сути — три игры в одной. А когда приходило понимание того, что все истории так или иначе сплетены воедино, а не представлены в игре только ради галочки, восторгу и вовсе не было предела. Больше всего мне нравилась кампания за морпеха, пускай она и представляла собой классический шутер с элементами хоррора. Но именно от нее по юности испытывались самые яркие эмоции. Охотиться на людей в образе Чужого или Хищника было, конечно же, весело, но в их кампаниях мне недоставало ощущения полного единства с главным героем. Удивляло то, насколько удачно и бережно студия Monolith Productions перенесла собственные наработки в достаточно ограниченную вселенную «Чужого». Например, что мы знаем об оружии тамошнего далекого будущего? На ум приходят разве что ставшая культовой импульсная винтовка да смарт-ган. А вот дизайнеры из Monolith Productions смогли нарисовать еще c десяток различных стволов, которые отлично укладывались в заданный Джеймсом Кэмероном стиль. Единственное, что расстраивало, — указание точной даты происходящего. Все-таки хоть в фильмах действие и происходило в будущем, авторы намеренно не сообщали нам точные месяц и год. FlatOut Эта игра стала первой гонкой, которую я очень нежно полюбил. До того я проходил разные части Need for Speed — но это было скорее «для галочки», дескать, все гоняют, и я буду. Однако с FlatOut ситуация была совершенно иная. Нарочито несерьезные стиль и атмосфера игры подкупали, в то время как вменяемая и сложная физика авто, на которую в том числе влияли полученные повреждения, вызывала неподдельное уважение. Кроме того, это была одна из первых гоночных игр на PC, в которой окружающая действительность разносилась чуть ли не по кирпичикам, причем все это напрямую влияло на геймплей. Ну и сами ИИ-гонщики были очень серьезными соперниками, которые не прощали ошибок. Кстати, FlatOut также была одной из первых игр, лицензионную версию которой я намеренно искал, не соглашаясь на куда более распространенную альтернативу. Очень уж хотелось поддержать разработчиков. Один мой школьный товарищ, зная, насколько неумело я играю в гонки, часто помогал мне проходить заезды, и даже в этом случае игра доставляла большое удовольствие. Этому сильно способствовали отличная картинка (даже на моей выдохшейся к тому времени GeForce 2 MX) и просто невероятно удачный саундтрек, собранный из никому не известных групп. Зато сейчас почти ставшие культовыми композиции Beat the Boys, Back on the Radio, Little Baby is Coming и Something Else наверняка известны каждому уважающему себя аркадному гонщику. В памяти также остался примечательный момент, когда упомянутый товарищ, который в конечном счете прошел за меня больше половины всей игры, спросил, не жалею ли я о трате денег, поскольку играю во FlatOut все равно не я. И как он же признался мне спустя некоторое время, когда мы уже выиграли финальный заезд и посмотрели душевно сделанный финальный ролик, что жалеет о полном прохождении FlatOut так же, как впечатлительные игроки жалеют о прохождении какой-нибудь душещипательной RPG — ведь с игрой (с ее миром и героями) тогда приходится прощаться. Вышедшая вторая часть хоть и подняла безумие на новый уровень и добавила в игру оригинальный элемент — полноценных виртуальных гонщиков со своими характером вождения и даже портретами, но того восторга уже не вызывала. Особенно разочаровал саундтрек — тогда он состоял из уже известных групп и композиций и был весьма и весьма доставляющим, но все-таки на фоне той пленительной «гаражной» неожиданности из первой части не выглядел столь очаровательным. Впрочем, это уже совсем другая история. «Код доступа: РАЙ» Творению отечественной студии MiST Land South принадлежит отдельный уголок моего геймерского сердца. В момент релиза игра поражала не только своей густой, чисто киберпанковской атмосферой и запредельно крутым электронным саундтреком, но и банальным осознанием того, что ее создали наши. Ну и еще, конечно, очень долгими загрузками, слабой графикой и обилием различных багов — но к этому достаточно быстро можно было привыкнуть, благо каждый месяц на той же «Игромании» для «Кода доступа: РАЙ» выходил очередной патч. Персонажи игры по прошествии стольких лет до сих пор кажутся очень колоритными и живыми, а удачная озвучка главного героя Хакера Борисом «Бонусом» Репетуром даже отпечаталась где-то на подкорке. А уж какие были диалоги! Гибель каждого героя в отряде воспринималась как личная трагедия и вела к немедленной загрузке, хотя та была вовсе не обязательной. Одного компаньона, кстати, я так и не сумел раздобыть — речь о бывшей полицейской Кэт, и сожаление об этом до сих пор обитает где-то в глубинах юношеских воспоминаний. Несмотря на то что игровые журналисты советовали тасовать персонажей и заменять их на более полезных, у меня рука так ни разу и не поднялась это сделать, в итоге собранный отряд проходил со мной до конца игры, исключением стали лишь те, кто покинул его по собственному желанию. Радовала и глубокая ролевая система, от которой зависело если не все, то очень многое. Интересной была и реализация точности, которая повышалась в приседе и на какое-то время падала после бега. Открытый финал «РАЯ» не мог оставить равнодушным, пожалуй, никого. И очень хотелось бы узнать, что стало с миром игры в дальнейшем, как сложились судьбы ее героев, но увы, впоследствии MiST Land South выпустила лишь очень качественный приквел с аддоном, а еще один проект в той же вселенной был отменен. Его я упоминал в цикле «Игры, о кончине которых я сожалею». Искренне жаль, что нечто подобное сейчас на рынок практически не выходит. Тем более от отечественных разработчиков, которые чуть ли не в полном составе перекочевали на мобильный рынок или в онлайн. Star Wars Episode I: Jedi Power Battles В школьные годы я был большим фанатом «Звездных войн», причем мое увлечение данной вселенной началось как раз в момент выхода «Скрытой угрозы» (эти два события не связаны между собой, что очень важно). Это на Западе первый эпизод был принят фанатами с раздражением, у нас же в городе молодое поколение было от него без ума. Соответственно, и каждая новая игра на эту тему воспринималась нами как целое событие. Jedi Power Battles представляла собой достаточно сложный слэшер, который вольно трактовал события первого эпизода. Зато в нем были знакомые персонажи, некое подобие прокачки, обилие различных врагов, знаковый саундтрек и возможность отбивать выстрелы обратно во врага при помощи светового меча! Уже одного этого с лихвой хватало для того, чтобы мы с товарищем засиживались за его первой PlayStation натурально сутками. Кстати, на той же PS One был другой проект по «Скрытой угрозе», он так и назывался — The Phantom Menace. Эта игра была заметно скучнее, зато она была ближе к первоисточнику. Но нас в ней просто сразил наповал пиратский перевод, который часто шел вразрез с тем, что происходило на экране и что говорили персонажи в оригинале, зато позволял себе выдавать такие перлы, как Квай Гон, заявлявший Оби-Вану: «Мы крутые, @ля! Ху@рь за мной!» Столько лет прошло, а все еще смешно. Haegemonia: Legions of Iron Haegemonia: Legions of Iron вышла в тот период, когда жанр стратегий еще был очень популярен. Особенно сие касалось космических RTS, моду на которые ввела гениальная Homeworld. Многие рецензенты ругали проект за большое количество условностей, в том числе за полностью статичные планеты. На другой чаше весов располагались отменный фантастический сюжет, прекрасное музыкальное сопровождение и целая куча возможностей для игрока. Отдельным пунктом шла просто сногсшибательная графика: наблюдать за сражениями космических кораблей всегда было отдельным, ни с чем не сравнимым удовольствием. А уж насколько захватывающим выглядел процесс терраформинга — это уже нельзя передать словами. Отдельно на момент выхода радовали несколько вещей. Во-первых, относительно честная система зональных повреждений, когда вражескому кораблю можно было отстрелить либо двигатель, либо оружие с соответствующим результатом. Во-вторых, очень разветвленное научное древо, позволявшее развивать собственную космическую империю как заблагорассудится (одних только оружейных технологий в игре было четыре штуки — и ведь каждую из них еще можно было долго совершенствовать!). В-третьих, «честное» устройство кораблей. Каждый выстрел просчитывался игрой отдельно, в ней не было раздражающих условностей, когда фактически был совершен промах, но проект, согласно цифрам, учитывал его как «попадание». Соответственно, было очень важно прокачивать оружейные системы и сажать за руль пилотов с соответствующим навыком (который, к слову, тоже необходимо было качать). Кроме того, на точность напрямую влияли размер цели, ее скорость и расстояние до нее. Кстати, открытые технологии не появлялись волшебным образом на всех построенных кораблях, их внедрение происходило только в свежепостроенных судах. За это разработчикам мое отдельное уважение. В-четвертых, в Haegemonia была любопытная система колонизации планет и их обороны, подсмотренная у старших товарищей из раздела глобальных стратегий. Новоиспеченные колонии можно было всячески развивать, улучшая постройки или даже само население посредством биоинженерии, а еще можно было выставить рядом целую военную базу в целях обороны или даже запустить на орбиту защитные спутники! Причем последние не были простой формальностью — они честно перемещались над поверхностью, кучковались в местах скопления врагов и так же честно погибали от попаданий. Степень заселения планеты можно было отслеживать даже просто на глаз: чем больше на ней было колонистов, тем большая плотность огней поселений наблюдалась из космоса. Строительство же новых кораблей производилось на орбите с использованием аутентичных «лесов». В-пятых, у игры была очень продвинутая для RTS система шпионажа и торговли со своими навыками и отдельными кораблями. К сожалению, положительные впечатления портили различные технические недоработки — в частности вылеты на рабочий стол и порча сохранений. Они же перекочевали в самостоятельное дополнение The Solon Heritage, в котором, помимо прочего, не было никаких однопользовательских примочек, все строго для мультиплеера или сражений с ИИ. Mafia / GTA 3 Конечно, ностальгический список игр из детства/юности не может обойтись без этих двух титанов, каждый из которых представил свой революционный взгляд на жанр экшена в открытом мире и стал в итоге культовым. В GTA 3 присутствовала атмосфера тотальной свободы и рая для [censored]ганства, в то время как интеллигентная Mafia делала упор на реализм и увлекательный сюжет. Сколько времени было проведено за рулем танка, гонявшего по улицам Либерти Сити и пачками отстреливавшего доставучих полицейских, и не сосчитать. Сколько волос было выдернуто из головы в попытке пройти зубодробительную гоночную миссию в Mafia — даже и не счесть. Именно GTA 3 стала моей самой первой игрой на собственном компьютере, именно ей посвящены десятки часы непрерывного фана. Первая же Mafia наглядно доказала мне, что игры могут быть не только веселыми, но и по-хорошему умными, пронизывающими до самого сердца. Два столпа. Больше тут добавить нечего. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast Ну и раз мы уже затронули темы моей любви к «классическим» «Звездным войнам» и первых игр на собственном PC, стоит обязательно вспомнить о Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, которая стала моим первым и, если так можно выразиться, очень личным шутером. До сих пор помню, как завидев в компьютерном магазине диск с заветными золотыми буквами на обложке, я без раздумий схватил его и потащил домой — при этом мне было совершенно неважно, что написано на задней стороне коробки и про что именно будет эта игра. Главное, что это «Звездные войны», остальное — вторично. Сейчас такой подход по понятным причинам не прокатит. Когда-то за чужим PC я уже пробовал простенький шутер в любимой стилистике — игра называлась Star Wars: Dark Forces, и мне тогда очень понравилась идея оказаться в шкуре обычного повстанца. Поэтому начало Jedi Outcast, в котором не было ни намека на поднадоевшую к тому моменту джедайскую эстетику, меня не на шутку затянуло. Каково же было мое удивление, когда после прохождения первой большой локации мне все-таки вручили меч и отправили меня рубить в капусту имперских прихвостней. Причем реализация ближнего боя была настолько великолепной, что ей обзавидовался упомянутый выше товарищ с PS1, с которым мы до этого гоняли в Star Wars Episode I: Jedi Power Battles. Впрочем, и механика обычного классического шутера в игре также была на высоте: стрелять из бластеров и кидать ракеты было не менее интересно. А уж какая была графика!.. Запомнился забавный случай, когда я, не в силах пройти первого босса, так и не дождался кончины главного героя и, воспользовавшись CheMax, включил чит сначала на бессмертие, а затем и на убийство всех врагов на уровне. Темный джедай Десанн, который играючи расправлялся с главным героем, тут же благополучно пал, однако продолжения игры после этого так и не последовало. Это потом до меня дошло, что для успешного прохождения дальше необходимо было в этот раз с позором проиграть. Далее в Jedi Outcast были встреча с Люком Скайуокером и его возрожденным Орденом джедаев, сражения с имперцами и бандитами в Облачном городе и многое, многое другое. Причем все это было очень органично вписано в классическую вселенную (эх, и где же сейчас подобное отношение?). А потом пришел Disney, купивший права на франшизу Star Wars, и в мгновение ока отправил Кайла, очень яркого и харизматичного героя с непростой судьбой, в незаслуженное небытие. Return to Castle Wolfenstein Говоря о самых первых шутерах на PC, нельзя обойти вниманием и старика Блажковича, в приключениях которого я самолично участвовал параллельно с прохождением Jedi Outcast. Причем Return to Castle Wolfenstein я проходил несколько раз в разных пиратских локализациях, одна из которых по причине отсутствия звуковых драйверов на моей Windows 98 запомнилась мне своим комичным «гелиевым» эффектом — это когда самые брутальные и мрачные персонажи на экране разговаривали голосом мультяшек. Сейчас я понимаю, что тот Wolfenstein, по сути, являлся высокобюджетным и качественным трэшем, вовсю эксплуатировавшим заезженную в бульварных книгах тему «Мрачные секреты + Третий рейх». Причем в этом нет ничего плохого или оскорбительного — напротив, таких пафосных и в чем-то даже смелых произведений не хватает сейчас что в играх, что в кино. Игра мастерски сочетала в себе лихой шпионский боевик и самый настоящий хоррор: бои в осажденном городе и зловещем замке перемежались пугающими сырыми катакомбами и опустевшими секретными базами немцев, в которых помимо выживших сумасшедших ученых обитали жуткие прыгающие уродцы. Ну а сражение с гигантским древним монстром Олариком в окружении целой армии злобных душ и вовсе могло вызвать у неподготовленного геймера нервную икоту. Отдельно отмечу превосходное и атмосферное музыкальное сопровождение. Лично мне запала в душу композиция Mission от Билла Брауна, которую до сих пор слушаю с наслаждением. Местные нацисты обладали вполне развитым ИИ для начала 2000-х: умели откидывать гранаты, прятаться за углом и отступать. Жаль только, что временно объединить с ними усилия для противостояния ожившей нечисти было нельзя, хотя я честно пытался это сделать. Кстати, упомянутым выше пиратам стоит отдать должное — их перевод был сделан достаточно качественно, с привлечением профессиональных актеров. Кроме того, впоследствии они даже выпустили фанатский аддон — трилогию Operation Trondheim, где уже не было фантастики, но была попытка создать атмосферное и драматичное приключение со взглядом на конфликт от лица союзников, СССР и Германии. В дальнейшем серия пошла по несколько иному пути. Вышедший в 2009 году Wolfenstein растерял большую часть очарования RTCW, окончательно превратившись в боевик категории B. Ну а New Order хоть и обладал самостоятельной крепкой и любопытной историей, скорее ударился в альтернативную историю в духе «Человека в высоком замке», нежели в высококачественный трэш. BloodRayne Кстати, о «нацистском» трэше — в начале 2000-х был еще один проект соответствующей тематики, который беззастенчиво играл на чувствах взрослеющих геймеров. Толпы хмурых нацистов, ожившие склизкие мертвецы, огромные плотоядные насекомые, демоны, вампиры и сексуальные барышни с оружием в руках — всего этого добра было навалом в BloodRayne. Достаточно примитивная «платформенная» механика с раздражавшими прыжковыми паззлами и скупая система ближнего боя с лихвой компенсировались невероятно мрачной и густой готической атмосферой, высоким градусом безумия, литрами кровищи и просто шикарными игровыми кадрами, в которых затянутая в латекс рыжеволосая красотка крошила в труху верещавших зольдатен из MP40 — обязательно по-македонски, в прыжке и в slo-mo. Признаваться BloodRayne в любви можно еще долго, используя самые разные малоинформативные эпитеты, причем сладостное послевкусие почти не испортили ни посредственные (мягко говоря) экранизации от печально известного Уве Болла, ни довольно странный сиквел, зачем-то променявший вкуснейший WWII-винегрет на нашу скучную и предельно серьезную современность. Увы, больше подобного высококачественного трэша на заданную тему в игровой индустрии не выходило. Какое-то время поклонники серии искренне надеялись на полноценный триквел, но как мы с вами знаем, все ожидания в итоге оказались тщетными. Остается уповать на современную моду на создание ремейков. Operation Flashpoint Издание Operation Flashpoint с дополнением Red Hammer от 1С стало для меня одновременно одной из первых лицензионных копий игр в персональной коллекции и по-настоящему первым тактическим шутером, поразившим меня сразу по нескольким пунктам. История противостояния США и Советского Союза на отдельно взятом острове Малден была сама по себе очень хорошо поставлена (хотя и страдала от изрядной доли положенной в таких случаях «клюквы»), ну а ее запредельный реализм, сочетавшийся с максимально возможным удобством для игрока, и вовсе выглядел в начале 2000-х как нечто невероятное. Собственно, те, кто читал мой материал про «Раздражающие условности», знают, что первая Operation Flashpoint до сих пор является для меня эталоном так называемого «увлекательного реализма» в играх. Умереть здесь запросто можно от одной пули, но это еще не самое плохое, куда хуже получить ранение в ноги и проползать по земле до самого конца миссии. Сохранение на все задание, к слову, выдавалось лишь одно, поэтому если не хитрить и не удалять каждый раз файл из заветной директории, то действовать и думать в игре постоянно приходилось очень и очень осторожно. Действие разворачивалось на огромных открытых пространствах, причем разработчики никогда ни в чем не ограничивали игрока, давая ему, ко всему прочему, огромный выбор из местного автопарка и различного снаряжения времен Холодной войны. Графика при этом была вполне себе симпатичной, авторы изо всех сил старались сделать виртуальных болванчиков живыми, заставив их менять выражение лица каждые несколько минут, что порой приводило к комичным сценкам. Пожалуй, главной и единственной проблемой движка игры была и до сих пор остается крайняя непереносимость закрытых помещений; к счастью, в них действовать практически никогда не приходилось. Мы с моим школьным товарищем провели долгие часы, развлекаясь в местном многофункциональном и невероятно простом редакторе, создавая свои миссии или переделывая имевшиеся для локального кооператива. В памяти даже остался целый эпизод, когда мы вдвоем штурмовали вражеский город двумя оставшимися в живых солдатами (из целого отделения), один из которых оказался сильно ранен. Причем мы умудрились не только успешно выполнить все поставленные задачи, но и спереть у врага целый Т-72, хотя для прохождения миссии делать это было не обязательно. Зато игра это позволяла! К сожалению, дальнейшая судьба сериала оказалась незавидной. «Официальные» продолжения стали куда более скучными и аркадными, в то время как тру-сиквелы в лице ArmA надолго погрязли в различных багах, тормозах и жутко неудобном, зачем-то переусложненном управлении. Более или менее чехи из Bohemia Interactive смогли реабилитироваться лишь в ArmA 3, которая до сих пор является одним из лучших тактических шутеров. Что же касается самой первой Operation Flashpoint, она до сих пор актуальна, учитывая огромное разнообразие различных модификаций, в том числе графических. А ведь ей уже почти 18 лет! Хорошие вещи не стареют, что ни говори. Silent Storm Еще одна культовая пошаговая стратегия от отечественных разработчиков, которую не стыдно поставить в один ряд с западными коллегами по цеху. Впрочем, сама Silent Storm и без того была и остается уникальным произведением, адекватного аналога которому нет до сих пор. Лично знаю товарищей, которые после покупки данной игры неделями не показывались в школе — и их можно было понять. Игра затягивала в себя с первых же минут — причем дело было не только в отличной графике и подробнейшей системе разрушений. Проект давал возможность почувствовать себя командиром небольшого, но очень важного отряда, который хоть и действует вдали от основной линии фронта, но все равно выполняет очень важную работу и спасает целый мир. Да, в игре была фантастика, но в отличие от большинства коллег, она меня почти не раздражала. А вот сам сюжет казался каким-то скомканным и так и остался до конца мною не понятым. Кроме того, реально раздражала разговорчивость всех присутствующих на карте: буквально каждый персонаж считал своим долгом прокомментировать любое действие — даже собственную смерть. Впрочем, на фоне глубокой и увлекательной боевой системы с прокачкой и возможностью «слушать» передвижения противника без прямого зрительного контакта подобные шероховатости и вовсе казались сущей мелочью, обращать внимание на которые перестаешь в кратчайшие сроки. В дальнейшем вышли два продолжения, которые, как говорят, были в чем-то лучше оригинала, но у меня руки до них так и не дошли. А вот первая часть — в сердце навсегда. SimCity 4 SimCity 4 с аддоном Rush Hour я до сих пор считаю одним из самых удачных градостроительных симуляторов. Я бы даже сказал, что это безо всякого преувеличения культовая экономическая стратегия, прошедшая проверку временем. Старая команда Maxis всегда славилась редким талантом подавать под видом чего-то очень несерьезного хардкорные и невероятно глубокие, проработанные до мелочей вещи. Несмотря на запредельное количество странных внутриигровых шуток в новостях и от виртуальных советников, SimCity 4 могла запросто стать для молодого геймера причиной появления первых седых волос. Игра очень не любила действия на авось и уважала, я бы даже сказал, прививала способности к предварительному планированию и просчитыванию каждого своего шага. За время строительства города приходилось учитывать десятки различных параметров и угождать различным слоям населения, начиная от простых работяг и заканчивая бизнесменами в дорогих костюмах. При этом SimCity 4 почему-то казалась очень уютной игрой, и смотреть на свой город с высоты птичьего полета хотелось почти бесконечно. Отличная графика и отменная музыка это желание только усиливали. А возможность связать несколько близлежащих городов в один полноценный мегаполис, каждая часть которого выполняла собственные функции, порой натурально заставляла прыгать от восторга. Сама оригинальная игра была на редкость хардкорной, а упомянутое дополнение слегка упростило геймплей, привнеся в него дополнительные возможности для заработка и повышения репутации. Мэр отныне мог самолично летать на пожарных вертолетах, выполнять задания скорой помощи или просто ездить на своем дорогущем лимузине, разбрасывая перед какими-нибудь протестующими пачки денег, — таким образом можно было зарабатывать деньги, которые всегда были в большом дефиците, и репутацию. Кроме того, Rush Hour добавило в игру новые элементы дорог (а в SimCity 4 всегда были проблемы с пробками), новые интересные здания и награды. Последние хоть и были достаточно сложными, выполнялись умным мэром в обязательном порядке. Мы с моим школьным товарищем провели, наверное, не одну сотню часов, пробуя различные стратегии развития города. Но все они прекратились тогда, когда я нашел одну обидную «затычку»: если позволить промышленным районам застроиться, а затем поднять им налоги до небес, то престижность такой земли тут же снизится, но при этом сами работяги съезжать не захотят и будут покорно платить грабительские суммы. Таким образом сразу решалась главная проблема — нехватка денег (в ущерб экологии), и оставаться в игре после такого становилось не слишком интересно. К моему великому сожалению, полноценного развития механик SimCity 4 так и не случилось. Состав Maxis с тех пор значительно изменился, свет увидели еще пара игр серии, которые были заметно проще и скучнее своего великого предка. Единственным адекватным наследником для меня является Cities: Skylines, но там, во-первых, все далеко не так хардкорно, а во-вторых, чтобы прочувствовать весь потенциал проекта, надо к самой игре докупать еще с десяток дополнений. Bet on Soldier Помнится, когда я сказал коллегам, что мне нравится эта игра, наш главный редактор только покрутил пальцем у виска. Дескать, как такой трэш вообще может кому-то приглянуться. А вот может — и еще как. Я признаю, что у Bet on Soldier, безусловно, были серьезные проблемы. Она была жутко тормозной на момент выхода, не слишком отполированной с технической стороны и в плане баланса, а еще неоправданно сложной. К тому же в нее была вшита ненавистная защита от пиратства StarForce, которая по прошествии многих лет сделала невозможным запуск на современных системах. Однако имелись у Bet on Soldier и очень весомые достоинства. Во-первых, это был, наверное, единственный случай за всю историю видеоигр, когда меня полностью устраивала виртуальная экономическая система. Весь экшен был завязан на ставках и деньгах. Выполняя поставленные задачи и убивая врагов, мы параллельно зарабатывали денежные средства, причем их итоговое количество напрямую зависело от наших действий. Скажем, обычное убийство ценилось не слишком высоко — зато за попадание в голову или комбо полагалась двойная плата. Также от нашей расторопности во время сражений с боссами зависела и сумма выплаченного гонорара: чем быстрее мы с ними разберемся, тем больше звонких монет упадет в наш виртуальный карман. То есть, проще говоря, «как потопал, так и полопал». Между миссиями мы закупались на заработанные деньги новым оружием, современной броней, полезными гаджетами, а еще нанимали солдат с различными способностями — причем ненужного среди всего этого не было, каждая вещь могла реально принести пользу, и выбор при этом был весьма богатый. Еще мы могли сделать ставку на промежуточных боссов, и чем сложнее был такой главгад, тем больше денег за победу над ним мы могли получить. Ах да, за сохранение на контрольных точках тоже приходилось платить. И если ты успел спустить все свое богатство на очередную вундервафлю перед заданием, плохо стрелял, да еще и потратил все полученные гроши на броню и боеприпасы, то средств на сохранение запросто могло не остаться, и тогда уже приходилось либо по максимуму включать чуткость и осторожность, либо искать выживших супостатов поблизости и за счет них набивать необходимую сумму. Многие ругались на эту особенность игры. Мне же она казалась без пяти минут гениальной. Вторым достоинством игры была атмосфера. Действие Bet on Soldier происходило в альтернативной реальности, где Первая мировая не закончилась и под конец XX века, на улицах все еще идут бои — и все они, как уже было сказано выше, до предела монетизированы. Вокруг царит полная разруха, злобные оружейные корпорации гребут деньги лопатами, каждый день в одном-единственном мировом телешоу загораются и гаснут громкие имена наемников-гладиаторов… И сквозь все это безобразие к намеченной цели уверенно идет одинокий герой — мы. Помнится, журналисты сильно ругали сюжетную составляющую проекта, дескать, она оказалась задушенной в колыбели. Но с этим я согласиться до сих пор не могу. Возможно, основным действующим лицам и не хватало дополнительной проработки, а происходящее в миссиях порой не слишком соответствовало тому, что нам показывали в видеороликах, но при этом все равно хотелось во что бы то ни стало дойти до конца и покарать злобных убийц виртуальной супруги. Герою все равно волей-неволей приходилось переживать. Ну а окружающая действительность часто могла по-настоящему ввергнуть в тоску — в хорошем смысле. Кстати, странно, что игровые издания упустили тот факт, что действие Bet on Soldier происходило во вселенной другого шутера из начала 2000-х — Iron Storm. У той игры также было не все гладко с геймплеем и технической стороной, но вот с сюжетом, сеттингом и атмосферой был полный порядок. Продолжения проекта мы так и не увидели, если только не считать двух посредственных дополнений. Разработчики из Kylotonn ударились в гоночные симуляторы, выпустив WRC 5 FIA World Rally Championship и четвертый FlatOut. В сам же оригинал, как я уже говорил, сейчас не поиграешь из-за установленной защиты, «лекарства» от которой, насколько мне известно, нет до сих пор. Еще раз подчеркну: мне искренне жаль эту игру. Bet on Soldier достойна и куда лучшего приема среди критиков и игроков, и настоящего, полноценного продолжения. «Анабиоз: Сон разума» Еще один экшен с огромным потенциалом, который мне жалко натурально до слез. Благо объективных недостатков у «Анабиоза» в целом было меньше, чем у Bet on Soldier. Хотя игры эти очень разные. И если BoS — это классический экшен с крайне интересной экономической системой, то «Анабиоз» от почти что отечественных разработчиков — атмосферный и очень умный хоррор от первого лица. Вообще, «Анабиоз» — типично славянский проект, в котором присутствуют хорошая идея, сюжет, занимательный геймплей, душа, в конце концов, но при этом есть и множество шероховатостей и недоработок. Обычно такие игры собирают сдержанно-положительные отзывы, их гладят по голове, рекомендуют друзьям, вспоминают с теплотой после прохождения — и почему-то очень плохо покупают. Ну а для меня эта игра — настоящий самородок, все при ней. Весьма необычный сеттинг — заросший льдами и уснувший в снегах советский ледокол. Холод как один из главных врагов главного героя. Жуткие твари, ползающие в ледяном лабиринте корабля, боящиеся тепла и наносящие урон именно холодом. Глубокая символичность, очень схожая с оной из серии Silent Hill и The Suffering. Возможность возвращаться в прошлое, дабы исправить роковые ошибки экипажа и вернуть часть стального гиганта к теплой жизни, попутно избавив себя от некоторых проблем. По-настоящему качественная графика, хорошие музыка и звук. Затягивающие в себя тягучая атмосфера и история с персонажами, которые вряд ли кого-то оставят равнодушным. Помнится, на каком-то из форумов я прочитал, что в «Анабиоз» отлично играется в жару: дескать, лютый мороз по ту сторону экрана натурально ощущается кожей. Уже в зрелом возрасте я решил это проверить — и при должном погружении в игру это действительно работает. Фантастика! Сам «Анабиоз» стал последним серьезным проектом украинской студии Action Forms (до этого у нее был очень неплохой «Вивисектор: зверь внутри», кстати). Говорят, что часть ее сотрудников основяала новую компанию и теперь занимается разработкой мобильных проектов. Печальная, но классическая история наших дней. From Dusk Till Dawn Если честно, я даже не помню точно сейчас, откуда у меня взялась эта игра и куда делся диск с ней впоследствии. Я не помню, что испытывал какой-то дикий восторг от прохождения, хотя это был один из первых проектов на моем PC, а тогда любой кровавый экшен должен был по умолчанию вызывать у подростка неподдельную радость. И все же From Dusk Till Dawn каким-то образом заслужила свое место в памяти, и воспоминанию о ней остались исключительно приятные. Игру, пожалуй, стоило упомянуть в списке достойных игровых продолжений культовых фильмов, поскольку она является прямым сиквелом самого первого «От заката до рассвета» и рассказывает о дальнейшей судьбе харизматичного Сета Гекко, которого, оказывается, упекли на огромный корабль-тюрьму, куда по всем законам жанра очень скоро наведались и вампиры. Как следует покопавшись в памяти и просмотрев несколько записей прохождений, сейчас могу с уверенностью сказать, что на момент выхода то был, конечно, не шедевр на все времена, но явно не халтурная поделка «по мотивам», целое море которых захлестнет игровую индустрию буквально через несколько лет. Игре отчаянно не хватало лоска и полировки, там были очень посредственная графика даже по меркам 2001-го, банальнейший сюжет и разномастные глюки. С другой стороны, присутствовали и упомянутый выше харизматичный герой с отличным чувством юмора и запредельной крутизной, и много различных врагов, и богатый арсенал для их умерщвления, и очень бодрый боевичок категории B, и даже кое-какие интересные находки (персональный респект — за отсутствие маркера прицела, который заменили прикрепленным на оружие лазером, и за сражение с невидимым боссом в душевой, вычислять которого нужно было по всплескам на мокром полу). Чтобы вывести From Dusk Till Dawn в категорию повыше, разработчикам наверняка не хватило времени и средств, но что они могли сделать, то явно сделали. А ведь такой подход к играм по мотивам фильмов редкость даже в наше время. Ghost Master Ghost Master вышла в тот момент, когда в народе все еще был очень популярен «симулятор писающих человечков» под названием The Sims. Игра позволяла вдоволь поиздеваться над опостылевшими и/или ненавистными «виртуальными идиотами», причем весьма оригинальным способом — запугать их до смерти с помощью целого выводка «диких, но симпатишных» инфернальных существ. При этом назвать Ghost Master жалкой пародией, выезжавшей за счет чужой известности, тогда решительно не получалось — ее мир, геймплей, персонажи были на удивление хорошо проработаны, причем сам проект актуален и сегодня. Аналогов ему попросту нет. На момент же выхода появление этой игры на компьютере почти всегда гарантировало то, что в ближайшем будущем к тебе начнут часто проситься в гости одноклассники и друзья — чтобы поиграть, посмотреть, вместе посмеяться над неплохими шутками и множеством отсылок к различным произведениям, а также поломать голову над очередной задачкой. Да, Ghost Master была весьма непростой игрой — по крайней мере, для тех, кто твердо намеривался получить в свое распоряжение всех доступных привидений. Казуальных игроков это быстро отсеивало, а те, кто оставался и доходил до конца, почти наверняка записывали проект в список своих пожизненных любимчиков. Спустя какое-то время очень хотелось вернуться в игру и снова посетить понравившиеся локации. Разработчикам из Sick Puppies удалось создать настоящее произведение искусства, независимое и самобытное. Каждый провал в игре стимулировал искать новые пути решения проблем, и что самое удивительное, рано или поздно ты их все-таки находил. Любители экстремальных ощущений могли воспользоваться возможностью взглянуть на собственные безобразия из глаз подручных привидений или даже их жертв — в последнем случае игра уже напоминала настоящий хоррор, смотреть который практически не надоедало. В 2015 году в Steam был замечен проект Ghost Master 2, создаваемый поклонниками оригинальной игры. В начале этого года из-за возникших трудностей его создатели объявили о заморозке разработки. Увидит ли он в итоге свет, пока неизвестно. Я искренне желаю авторам нового проекта преодоления кризиса и всяческих успехов. Очень уж хочется посетить тихий городок Грейвенвилль снова, даже если для этого ему потребуется сменить название. Также заслуживают внимания: Postal 2 — за [censored]ганство и запредельный уровень вседозволенности; «Шторм» — за шикарную атмосферу и качественный sci-fi; Battle City — культовые «Танчики», за которыми проводили время все дети 90-х, у которых была дома Dendy; Серия Resident Evil — ей я отдельно посвятил серию статей; если вы не видели, но интересуетесь, можете начать читать здесь.
  8. Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami. Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего. В недавнем прошлом весь мир встречал новое поколение приставок — PlayStation 4 и Xbox One, анонсированные вместе со своими эксклюзивами на конференции Е3 в 2013 году. Прошло без малого шесть лет. Шесть лет приятных воспоминаний, интересных историй и многих часов, проведённых за любимыми играми. Конечно, никто не будет спорить с тем, что уж слишком быстро минула эпоха нынешнего поколения приставок. И несмотря на то что срок жизни приставок прошлого поколения (PS3 и Xbox 360) был немногим больше, лучшим «измерителем» жизненного пути того или иного поколения консолей, бесспорно, являются игры. Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami. Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего. Стоит отметить, что не «консолями едиными» пополняется полк забытых и невышедших игр. Совсем недавно мы рассказывали вам про проект ремастера игры NOLF для ПК, который из-за «юридического ада» так и не добрался до релиза. В данной статье мы попытаемся затронуть только те примеры, которые смогут рассказать о причинах неудач и отмены игр в различные эпохи развития игровой индустрии, напрямую связанные с поколениями игровых приставок. Золотая находка Несмотря на то что «неудачные дубли» среди игр прошлого случались на всём пути становления индустрии, заныривание в пучину «затонувших» проектов мы начнём с прекрасных времён, когда самой народной игровой приставкой не только в мире, но и в нашем детстве была Nintendo Entertainment System / Famicom. Так, относительно недавно ретро-игровое сообщество всполошила новость о найденном «билде» так и не вышедшей игры SimCity для NES. SimCity — серия компьютерных игр в жанре градостроительного симулятора, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Проект для этой приставки должен был представлять собой портированную версию игры от SNES, которая, в свою очередь, заимствовала идеи, дизайн и основные механики с версии игры для ПК. Сам порт был впервые продемонстрирован в январе 1991-го на выставке Winter Consumer Electronics Show. После чего разработка была заморожена и вскоре отменена. Игру забыли на целых 27 лет. По версии The Video Game History Foundation (VGHF) — фонда, который занимается сохранением игровой истории, самый редкий картридж для NES появился на прошлогодней выставке Portland Retro Gaming Expo. После чего исторический прототип и его единственная в мире копия были проданы с аукциона коллекционеру Кристиану Дейтерингу и Стиву Лину — члену правления VGHF — за очень солидную сумму, размер которой не разглашался. Лин выполнил свой долг перед игровой историей: он передал картридж с прототипом коллегам, чтобы они изучили и сохранили SimCity для NES. Теперь ROM с игрой есть в общем доступе и ознакомиться с ней могут все желающие. Адская шкатулка в восьми битах Игры по кинолицензиям выходили во все времена. Не обошло это и знаменитую приставку третьего поколения. И если отдельным тайтлам везло на разработчиков, так что в свет выходили прекрасные представители своего жанра Alien 3, RoboCop 3, New Ghostbusters II, то другим везло меньше, среди таких невезучих были Ghostbusters, Terminator 2, Back to the Future. Одним из разработчиков с «сомнительной репутацией» была компания Color Dreams, прославившаяся в своё время выпуском библейских игр. Компания, до этого занимавшаяся освещением житий святых и Иисуса Христа в играх, в начале 90-х внезапно выкупила за 50 000 долларов права на игроизацию Hellraiser («Восставший из ада») — фильма, в котором главными героями были сенобиты (демоны в стильных BDSM-костюмах), чьими основными особенностями были безграничная жестокость и изощрённая оригинальность в методах убийств людей. Игру было решено делать в жанре ни много ни мало экшена от первого лица. По данным портала fandom.com, для этого был лицензирован вариант движка Wolfenstein 3D. Чтобы NES могла всё это производить на своих мощностях, было принято решение создать картридж с дополненными модулями — дополнительным процессором и четырьмя мегабайтами оперативной памяти. Модификация получила название Super Cartridge, а её производство стало стоить слишком дорого. После дополнительного анализа и подсчётов разработка игры обошлась бы компании в несколько миллионов долларов (сейчас такими деньгами не удивишь, но в начале 90-х сумма была неподъёмной), а картриджи с игрой были бы, вероятно, самыми дорогими в истории. Не найдя дополнительных источников финансирования, разработку свернули. Недосупермен Несмотря на год разработки (1992), информация о прототипе игры от известной японской компании SunSoft (Batman и Batman: Return of the Joker) с созвучным названием Sunman появилась только в 2003-м. Энтузиасты из сообщества Lost Levels случайно нашли единственную копию игры, выкупив целую коробку картриджей-прототипов у некоего испанского коллекционера. До этого про игру не было известно абсолютно ничего: ни рекламы, ни релизов, ни промо, ни даже просто упоминаний. Зато сейчас игру может оценить каждый. Игра представляет собой экшен про неизвестного супергероя, который облачён в красные лосины, умеет летать и бить врагов кулаками, а также обладает суперспособностью стрелять из глаз. Ничего не напоминает? Очевидная схожесть персонажа с самым узнаваемым героем комиксов DС дала многим ретро-игрокам почву для размышлений. Люди думали, что SunSoft действительно разрабатывала игру под рабочим названием «имени самой себя» про Супермена. Однако по слухам, проект свернули, не договорившись о лицензии. Отличительной особенностью игры является графика с большими спрайтами и сочными палитрами. Выйди игра в своё время, по уровню дизайна и художественного исполнения она встала бы в один ряд с другими красивейшими проектами, выкручивавшими всю мощность NES на максимум. Но вот представленная в билде физика была кривой, многие жаловались на сложность игры, а также задержку в управлении. К тому же она была слишком короткой, что говорило о незавершённости проекта. А ведь мы могли в своём детстве узнать о Супермене и от игры на Dendy… Ниндзя Шрёдингера Шли годы, а вместе с ними шло становление новых гигантов игрового и консольного строительства. В начале — середине 90-х рынок захватили два гиганта: Sega Mega Drive и SNES. Являясь преемниками своих старших версий, приставки получили улучшенное «железо», которое стало более доступно и податливо для всё большего и большего числа разработчиков. А значит, и невышедших игр становилось всё больше. Одной из «жертв» амбиций компаний оказалась Ninja Gaiden. Игра разрабатывалась и должна была издаваться самой Sega по лицензии, купленной у Tecmo — создательницы оригинальной серии игр для NES и аркадных игровых автоматов. Первоначально планировался прямой порт с аркадных машин 1988 года, представлявший собой битемап с видом сбоку, а от идеи адаптировать платформенную модель NES-версии игры решено было отказаться. Но Sega не была бы собой, если бы не стала переделывать игру «под себя», добавляя всё больше новых механик и дизайнерских ухищрений. Дошло до того, что разработка затянулась, а от первоначальной даты релиза игры (24 декабря 1992-го) было решено отказаться. В дальнейшем релиз переносился столько раз, что нереализованных механик становилось всё больше, а также игра увеличивалась в продолжительности, но оставалась без сценария. Датой окончательной заморозки игры принято считать 1994 год, когда актуальность консоли клонилась к закату. По информации сайта segaretro.org в свободном доступе имеется дамп, найденный в 2011 году. Версия вполне играбельна, есть даже подобие законченного сюжета. Игру отличает довольно яркий дизайн как разнообразных врагов, так и уровней. Ястреб должен оставаться в тени Как уже было упомянуто, в большой консольной гонке помимо Sega участвовала и SNES. И в отличие от своего оппонента, Nintendo ориентировалась на семейную и младшую подростковую аудиторию, что доказывает факт отсутствия в играх открытой демонстрации крови, расчленения и прочего насилия. Но это не значит, что в них не могло быть «взрослого» сюжета. Примером такого могла бы стать игра Shadowhawk, создававшаяся на основе одноимённого оригинального комикса Джима Валентино. Shadowhawk — это комикс издателя Image Comics (точнее, его дочерней студии Shadowline). Он создавался людьми, которые работали в таких местах, как Marvel, но хотели сохранить за собой авторские права. Валентино был одним из тех людей: именно он создал Shadowhawk — одного из первых антигероев, который вышел на тропу мести после нападения и умышленного заражения ВИЧ. Валентино верил в успех 16-битных консолей и в 1992 году решил сам профинансировать создание видеоигры, поручив разработку аутсорс-команде, информации о которой нет до сих пор. Тем не менее, игра так и не увидела свет, как и другие игры, основанные на менее известных комиксах вроде Prime и Firearm. Что же случилось с игрой и почему о ней вспомнили только в 2010-х? Причина остановки разработки открылась нам лишь в начале 2001 года, когда на страницах издания Video Game Graveyard был опубликован отрывок из интервью автора комикса. В нём говорилось, что Валентино с разработчиками так и не смогли найти издателя. Дальнейшая история неизданной игры подробно описана в интересном расследовании сайта snescentral.com. Так, в январе 2003 года на форумах Digital Press пользователь под ником jimmyfranks опубликовал ветку и сообщил, что у него есть прототип игры, которую он собирается продать. В марте 2003 года он же сообщил, что продал прототип коллекционеру под ником Buyatari. Увы, новый хозяин не стал выкладывать дамп игры в общий доступ. Вместо этого он попытался перепродать картридж. Это удалось сделать только в 2011 году. Согласно отзывам, картридж был продан пользователю форума под ником gwyndion за 755 долларов. В конце концов прототип каким-то путём попал в руки производителя бутлег-переизданий Rose Colored Gaming. Предположительно, дамп для переиздания был выкуплен компанией именно у gwyndion. И спустя 10 лет — в 2012 году — компания издала Shadowhawk на картриджах-новоделах общим тиражом в 100 копий, заручившись, по её словам, «одобрением создателя комиксов». Но так не считал сам Валентино, который стал угрожать ей судебным иском. Тираж был отозван, и в итоге сейчас на руках у игроков всего 36 проданных копий. Создание дампа картриджа было вопросом времени. Сейчас в доступе есть полный рабочий ROM. Особенностью игры являются нетронутые графические образы комикса. Также добавлены сцены кровавых расправ над недругами, что было бы невозможно в 90-х. Игра состоит из двух механик: классический платформер при прохождении уровней и файтинг при сражении с боссами. Рыцарь в китайских доспехах Ещё одна нетривиальная история приключилась с игрой Dragon’s Lair: The Adventure Continues, которая разрабатывалась для Sega Mega Drive. Игра должна была стать портом одноимённой игры 1993 года на SNES, который разрабатывался Elite Systems, Eden Entertainment и Taito, предположительно, в 1994 году. Игра была анонсирована на Summer CES 1994 и должна была выйти осенью того года. Но оказалась отменена по неизвестным причинам. Её прототип обнаружили только через 17 лет: летом 2011 года пользователь под ником MrMark0673 на форуме SegaAge выложил картридж порта для продажи за 800 долларов. История была бы слишком простой, если бы не одно «но». Благодаря информации с того же форума оказалось, что дамп игры для Sega уже существовал и бороздил просторы интернета более 10 лет. Но из-за того что ROM был полностью на китайском языке, многие ретроигроки и коллекционеры думали, что перед ними очередной ромхак для Sega от «мастеров» из Поднебесной, а не творение Taito. Версию про китайскую подделку подтверждали и многие ошибки, оставленные без исправлений разработчиками оригинальной версии. Только после 2011 года игроки смогли сравнить две версии игры и понять, что «синица» давно уже была у них в руках. Слишком жестоко, чтобы быть правдой Новое — пятое — поколение консолей явило миру новых «игроков» консольной сцены (PlayStation, Panasonic 3DO и прочих), а ещё открыло новые горизонты в том, как должны выглядеть игры с середины 90-х годов. Речь, конечно же, о полноценной 32-битной графике и полном переходе в 3D. Это сейчас для неподготовленных геймеров первая Resident Evil или Super Mario 64 может показаться «низкополигональным пиксельным инди», а тогда это было сродни революции! Персонажи, локации и даже целые миры представали перед игроками как нечто если не «точь-в-точь как в жизни», то очень приближенное к реальности. Возможности нового «железа» открывали для разработчиков многие двери геймдизайна, и в их проектах всё больше начали воплощаться уникальные идеи (не всегда самые здоровые, как мы увидим далее). Одним из таких уникальных проектов была игра для PlayStation Thrill Kill от разработчиков из Paradox Development, позже реорганизованной в Midway Studios Los Angeles. Образ этого файтинга можно легко найти в интернете. Правда, официально игра так и не вышла. Thrill Kill считалась техническим прорывом для PlayStation (она позволяла четырём игрокам одновременно сражаться в одной локации), хоть этот прорыв и был омрачён жестокостью проекта и полемикой вокруг релиза. Причиной скандалов стали чересчур смелые идеи дизайна персонажей и сам сюжет. Так, в версии урбанистического ада нам предстояло сражаться за «проклятых» на специально организованном турнире. Главный приз — шанс вернуться в мир живых. Опять-таки, всё бы ничего, если бы герои игры не использовали на всю катушку эстетику БДСМ: одни носили фетишистские костюмы, другие были с ампутированными конечностями и прочими телесными недостатками. Видимо, разработчикам этого было мало, потому что вдобавок они ввели систему спецдвижений и комбо для персонажей с такими названиями, как Bitch Slap, Swallow This и Head Muncher. По данным сайта unseen64.net, первоначальным издателем должна была стать Virgin Interactive, но в конце лета 1998 года Electronic Arts Pacific выкупила компанию за 122 500 000 фунтов стерлингов. К этому моменту Thrill Kill была полностью готова, а калифорнийская рок-группа Contagion даже записала для неё саундтрек. Внезапно за несколько недель до отгрузки дисков EA отменила релиз: компания не хотела «публиковать такую бессмысленно жестокую игру», поскольку это могло повредить её имиджу. EA считала игру настолько оскорбительной, что даже не попыталась продать её другому издателю. Как итог, мы в то время могли познакомиться с игрой только на пиратских дисках, что для нашей страны являлось самым распространённым способом. Многие и не догадывались, что игра не была издана официально. Сказ о том, как бандикут съел мышь Перейдём от ада вымышленного к аду реальному — разработческому. Ни для кого не секрет, что конкуренция — залог развития современного общества. Увы, конкуренция может идти и во вред искусству, творчеству и здравому смыслу, если речь идёт о деньгах. Жертвой такой схватки в своё время стала игра Aero the Acro-Bat 3 (также известная как A3RO или Aero 3D) для PlayStation. Aero the Acro-Bat 3 — отменённая третья глава в серии экшен-платформеров, которая должна была стать продолжением игр Aero the Acro-Bat, Aero the Acro-Bat 2 и Zero the Kamikaze Squirrel, разработанных для консолей прошлого поколения. Нам предстояло играть за, возможно, самого обаятельного летучего мышонка — акробата Аэро, который всеми силами пытался сохранить свой дом-цирк. Дэвид Силлер был первым создателем серии, который выкупил права на игру и продал свою IP компании Universal Interactive Studios. В то же время медиагигант нанял знаменитого автора для производства двух новых 3D-платформеров: Crash Bandicoot и Aero the Acro-Bat 3D. В середине 90-х 3D-платформеры были одним из самых успешных жанров, и Universal Studios хотела воспользоваться прибыльным рынком PlayStation, чтобы заработать ещё больше денег. Aero 3D была задумана в Universal Interactive Studios в середине 90-х, когда студия также работала с Naughty Dog над созданием первой Crash Bandicoot для PlayStation. Представьте, что в 2019 году мы бы ждали не только ремастер Crash Team Racing, но и переиздание третьей части приключений Аэро. Представили? А теперь забудьте. Как говорит источник сайта Crash Mania в статье Crash Bandicoot Untold Story, Aero 3D была ещё в «ранней концептуальной фазе, когда была законсервирована». Мы можем только предположить, что успех Crash Bandicoot и внутренние неурядицы между автором оригинальных игр, Universal Interactive Studios и Naughty Dog положили конец проекту. Сегодня нет ни одного показа геймплея или изображения главного героя отменённой игры, кроме зарисовок Силлера с концепцией некоторых механик, которые он выложил в твиттер в 2016-м (позже твит был удалён — вероятно, по требованию правообладателя). Yippee-ki-yay, N64! Сколько верёвочке не виться, а конец рано или поздно будет. Многие проекты для консолей четвёртого поколения могли закрываться по причине чисто формальной — истекал «срок жизни» самой приставки и её поддержки. Несмотря на это, важно понимать, что многие проекты, разрабатывавшиеся по «очень задорого купленным лицензиям», издателям терять было очень невыгодно, и проекты зачастую переносились на новые консоли. Так случилось с игрой Die Hard 64 для Nintendo 64. По информации сайта denofgeek.com, её разрабатывала Bits Studios и планировала к релизу в 1999 году по лицензии Fox Interactive. Игра никогда не демонстрировалась, и о ней ничего не было известно. Причиной остановки разработки было то, что игра разрабатывалась в конце жизненного цикла N64. Поэтому было решено перенести её на GameCube. После разделения команды разработчиков проект превратился в Die Hard: Vendetta, вышедший в 2002 году. Как говорит другой источник с сайта retrocollect.com, в марте 2017 года участник форума Assembler Games сообщил, что у него есть копия рабочей версии проекта. По его словам, она оказалась играбельна, но далека от завершения. Также он поделился некоторыми скриншотами игры. «Игра далека от завершения и разделена на три части, — сказал пользователь форума Retro Collect. — В игре восемь уровней, около трёх из них рабочие. [...] Карты довольно большие и впечатляющие для Nintendo 64, например на уровне в Лос-Анджелесе несколько улиц, вы можете зайти в некоторые здания, но тут нет пешеходов или машин [...] а ещё, по-видимому, в игре есть только две фразы: „Yippee-ki-yay“ и „That must hurt“». Полку призраков прибыло Миллениум ознаменовал не только наступление нового тысячелетия, но и появление нового поколения консолей. К японским мастодонтам игросферы Sony с её PlayStation 2 и Nintendo с GameCube добавился ещё один полноправный конкурент, который, впрочем, показал свой оскал чуть позже, — вышла Xbox от компании Microsoft. Игровая индустрия начала 2000-х многими считается «золотой эпохой» и запомнилась огромным количеством новых IP. В сторону консолей начали смотреть всё больше разработчиков, до этого работавших с серьёзными ПК-проектами, стратегиями и MMO, для функционирования которых ранее не хватало мощностей приставок. Теперь помимо расширения рынка сбыта игр можно было расширить и вселенные этих игр. Примером такой работы могла бы стать игра StarCraft: Ghost для Xbox, PlayStation 2 и GameCube. StarCraft: Ghost — экшен от третьего лица с элементами стелса, в котором центральным персонажем была агент со сверхъестественными способностями по имени Нова, а действие разворачивалось спустя несколько лет после событий Brood War. Игра была анонсирована в 2002 году, её делала Nihilistic Software для Nintendo GameCube, Xbox и PlayStation 2. Выпуск игры в общей сложности откладывался шесть раз, хотя это не так уж необычно для Blizzard. Летом 2002 года вся команда Nihilistic Software ушла из-за разногласий с Blizzard. К Рождеству 2003 года Blizzard нашла новую команду разработчиков, но перенесла дату выхода игры ещё дальше — на второй квартал 2004 года. После громкой презентации игры на E3 2005 релиз перенесли на 2006 год, а уже в конце марта Blizzard заявила, что разработка версий для PS2 и Xbox «отложена на неопределённый срок». Наконец, в 2014 году президент Blizzard Майкл Морхайм подтвердил изданию Polygon, что проект отменен. Игра так и не вышла, но её героиню вы можете встретить в качестве играбельного персонажа в Heroes of the Storm. Также она появилась в StarCraft 2: Heart of the Swarm. Из Хогвартса в Грибное Королевство и обратно Можете ли вы себе представить, что самый знаменитый маг в очках способен раскидывать соперников с помощью заклинаний и волшебной палочки в Super Smash Bros. или мчаться на метле с соревнований по квиддичу прямиком на заезд в Mario Kart: Double Dash!!? И это совсем не пустые слова — Гарри Поттер действительно мог бы пополнить пантеон вселенной Nintendo. В 1998 году внутренняя команда Nintendo of America под названием Nintendo Software Technology разработала план получения эксклюзивного доступа к правам на «Гарри Поттера». Если бы он был успешным, Nintendo получила бы права на выпуск всех видеоигр по вселенной «Гарри Поттера», а также эксклюзивные права на создание возможных киноадаптаций. По словам одного из бывших разработчиков студии, приведённым сайтом unseen64.net, руководство Nintendo внезапно остановило работу над её тремя играми (Ridge Racer 64, Bionic Commando и Crystalis), когда пришли новости о том, что лицензия на франшизу «ГП» вот-вот будет продана с аукциона. Это была общая лицензия, охватывавшая все форматы адаптации, включая не только видеоигры, но и телевидение с кино. Затем студию разделили на две части: основная группа сосредоточилась на разработке приключенческого проекта от третьего лица для GameCube, а небольшая команда работала над потенциальной игрой, основанной на квиддиче. В конечном счёте предложение Nintendo было отклонено Дж. К. Роулинг. Писательница отказалась от него в пользу ряда других предложений медиагигантов с большими ресурсами, таких как Warner Bros., Disney и Universal. Примем во внимание тот факт, что Nintendo могла предложить только адаптации видеоигр, а у более крупных компаний была возможность распространить сюжеты о волшебниках сразу и на телевидение, и в кино, и в игры. В палеолите убивали людей И все бегали абсолютно голые Амбиции, амбиции, амбиции… Если произносить эти слова применительно к игровой индустрии первого десятилетия XXI века, нам на ум приходит одно и то же имя. Питер Молиньё — автор, по праву заслуживший прозвище «человек-миллион-идей». Отметим, что большинство задумок знаменитого геймдизайнера получали воплощение. Стоит только вспомнить Fable — серию игр с революционной механикой изменяющегося игрового мира — или целый симулятор Бога под названием Black and White. Но был всё же проект настолько масштабный и удивительный, что даже при его разработке у многих появлялись сомнения в возможности релиза. Речь об игре B.C. B.C. («До н. э.») — приключенческая экшен-RPG для Xbox от разработчиков Intrepid Computer Entertainment, сателлита Lionhead Studios. По рассказам разработчиков, в симуляторе доисторической эпохи игроку пришлось бы руководить собственным племенем и выживать в мире, населённом динозаврами и другими древними существами. Игрок-вождь должен был бы стимулировать технологическое развитие своего народа и привести племя пещерных людей в Долину — место, свободное от хищных динозавров и диких человекообразных обезьян, где пещерные люди могли бы развиваться в мире. Ранние изображения на E3 демонстрировали исключительную чёткость картинки и впечатляющий искусственный интеллект. Согласно информации издания Gamespot, в игре должна была быть модель продовольственной цепи (как в «Кинг-Конге» Питера Джексона), где сильные поедали слабых. Кроме того, динозавры и другие существа были бы разумны, взаимодействуя друг с другом и действуя независимо от игрока. Было бы возможно повлиять на мир в целом и даже довести определённые виды существ до исчезновения. В итоге разработчики довели до исчезновения только свою игру — в конце 2004 года проект официально закрыли. Фанаты считают, что она была слишком амбициозной для своего времени. Действительно, даже когда игра ещё была в разработке, Молиньё сказал, что не уверен, когда сможет её выпустить, из-за «амбициозного характера игрового процесса и высоких стандартов, к которым стремятся разрабатывающие её люди». Если у вас не случилась передозировка амбициями, то идём дальше. Нейтан Дрейк и кибербанк Технический прогресс первого десятилетия XXI века (или по крайней мере, периода до экономического кризиса 2008 года) напоминал «большой взрыв». Кнопочные телефоны с монохромными экранами сменяли современные сенсорные смартфоны с экраном во всю панель, вводилась новая технология мобильной связи 3G и повсеместно прокладывалось оптоволокно, а с высокой скоростью появлялись и современные стандарты качества видео HD и Full HD. Всё это вкупе с другими техническими прорывами оказало большое влияние и на консоли, которые мы знаем как Xbox 360 и PlayStation 3. Чем нам запомнилось седьмое поколение игровых систем? Наверное, просто нереальным по накалу и количеству эксклюзивов противостоянием приставок от Sony и Microsoft. Конкуренция крупных компаний шла только на пользу рядовому игроку, так как мы стали видеть всё больше качественных проектов. Но как это часто бывает, многие игры так и не выбрались за пределы студий-разработчиков. Исключением не становились и проекты крупных девелоперов, у которых было всё: слава, престиж, любовь фанатов. За что мы любим компанию Naughty Dog? Ответит каждый: за её серии Uncharted и The Last of Us. Но во время поколения PS2 она была известна другой серией игр жанра научной фантастики — Jak and Daxter. Когда компания переходила на новые мощности и переносила разработку своих проектов на PlayStation 3, многие ждали, что наконец будет выпущена Jak and Daxter 4, но как оказалось, авторы также планировали другое научно-фантастическое приключение, только уже более зрелое и «взрослое» по своему наполнению. Тайна отменённого эксклюзива PS3 была раскрыта разработчиками в артбуке Naughty Dog 30th Anniversary (его можно купить на Amazon), в котором помимо иллюстраций были некоторые подробности: Успех Uncharted и вливание больших финансов в продолжения приключений Нейтана Дрейка не оставили шанса новой игре компании. Но благодаря интервью GameCrate с игровым директором Naughty Dog Брюсом Стрэйли начали появляться слухи о возможном возрождении концепции Sci-Fi-игры. Впрочем, на этом слухи не заканчиваются. Так, некоторые фанаты связывают отменённый фантастический проект с другой научно-фантастической историей под названием Savage Starlight — вымышленной серией комиксов, которую разработчики поместили в The Last of Us в качестве коллекционных предметов. Хотя название «Savage Starlight» теперь и используется фанатами для обозначения не вышедшей игры, по своим задумке и сеттингу она отличается от проекта Naughty Dog. Кто знает, может, после релиза The Last of Us Part II нам действительно стоит ждать «фантастического» анонса?.. Фильма ему показалось мало… Тема создания игр по фильмам до сих пор не оставляет многих разработчиков равнодушными. И честно говоря, современные примеры таких игр можно пересчитать по пальцам. Сказывается дороговизна покупки лицензий. Из последнего, что вспоминается: Alien: Isolation и Middle-earth: Shadow of Mordor. Но эпоха Xbox 360 и PS3 ими просто изобиловала, ибо кинокомпании рассматривали игры как дополнительную рекламу своих фильмов. Самыми популярными киношными жанрами для создания игровых проектов были боевики, блокбастеры, роуд-муви, реже ужасы. И совсем редко можно было увидеть представителей артхауса. Именно игрой по одному такому «сложному» произведению должна была стать Eden. Eden — отменённая игра в жанре психологического хоррора, разрабатывавшаяся компанией Zentropa Games для Xbox 360 и PS3 как эпилог фильма «Антихрист», снятого Ларсом фон Триером. Фильм нашумевшего режиссёра брал за основу сюжета гипотезу о том, что было бы, если бы мир сотворил Дьявол, а не Бог. Эту историю автор изображал через пример конкретной семейной пары, сыгранной Уиллемом Дефо и Шарлоттой Генсбур, в жизнь которой проникали безумие, насилие, кровь и содомия. Кинокартина была до краёв наполнена «тайным смыслом» и провокационными запретными темами, что привело к запрету её проката во многих государствах. Zentropa Games была частью Zentropa Entertainment — датской кинокомпании, основанной в 1992 году фон Триером и продюсером Питером Альбеком Йенсеном, и по интервью, опубликованному на Eurogamer.dk, кажется, что именно Альбек Йенсен предложил создать игру, связанную с «Антихристом». Игра брала за основу ту же вселенную, что и «Антихрист», но с новым сюжетом, начинавшимся там, где заканчивался фильм. Игрок взял бы на себя роль персонажа Дефо, который возвращается в домик в лесу (называемый «Эдем»), чтобы попытаться выяснить причину насильственных событий, которые можно увидеть в фильме. Eden была бы глубоким погружением в ваши самые мрачные и самые личные страхи, поскольку игрокам приходилось бы создавать свой профиль в начале игры, отвечая на ряд вопросов о собственных страхах и, таким образом, делая приключение своим собственным пережитым опытом. Фанаты режиссёра предполагают, что игровой процесс был бы похож на серию Silent Hill, смешанную с Heavy Rain и другими играми Quantic Dream, но от первого лица. Zentropa Games планировала выпустить Eden в 2010 году. К сожалению, в связи с экономическими проблемами авторам игры пришлось закрыть не только проект, но и саму компанию. Действительно жаль, ведь игра могла бы ответить на главный вопрос многих зрителей фильма: «Что я только что посмотрел?» The Russian Duke Nukem Forever Не только зарубежный игропром может похвастаться наличием отменённых проектов. Да, у нас в стране игровая индустрия не так масштабна, но задумок и проектов, в том числе не сработавших, всегда было хоть отбавляй. Одним из них была игра, которой пророчили перспективу стать отечественной God of War, — «Приключения капитана Блада» или Age of Pirates: Captain Blood. «Приключения капитана Блада» — отменённая приключенческая игра на тему пиратов, основанная на серии романов Рафаэля Сабатини и разрабатывавшаяся для Xbox 360 и ПК с 2003 года российской студией «Акелла». Интересен тот факт, что официально игра никогда не была отменена или «законсервирована», а по состоянию февраль 2019 года её веб-сайт всё ещё можно найти в сети. Также известно, что за 16 лет разработки проект несколько раз менял движок и стилистику. Ещё в начале разработки авторы Captain Blood Дмитрий Демьяновский и Андрей Иванченко решили открыть собственную команду .dat и покинули «Акеллу». Оставшаяся команда возобновила работу, разработку возглавили Ренат Незаметдинов и Юрий Рогач. Captain Blood была официально анонсирована на E3 2004 компанией «1С», продемонстрировав игровой трейлер с боем в открытом море и реалистичной системой боя на шпагах. Разработка второй версии игры длилась недолго, и в 2005 году Captain Blood претерпела серьёзные изменения, превратившись в пиратскую версию God of War, с быстрыми и эффектными драками, финальными добиваниями, QTE, большим количеством крови. «Акелла» была разделена на две разные команды, названные SeaDogs и SeaWolves, первая из них трудилась над Age of Pirates, а вторая — над разработкой новой версии Captain Blood. В 2007 году по неизвестным причинам компания SeaWolves была продана «1С» вместе с недоделанной игрой. Новые люди взяли инициативу в свои руки, снова сменив движок на более современный. Игра выглядела отлично, как нечто одновременно похожее на Fable 2 и God of War, но из-за сделки «1C» и «Акеллы» многие из числа первоначальных разработчиков покинули команду. Несмотря на внутренние проблемы, SeaWolves и «1C» продолжали работать вместе, и в 2010 году Captain Blood была уже почти готова к публикации. Но беда не приходит одна: Playlogic (компания, которая должна была издавать игру в Европе и США) подала в суд на «1C» из-за разногласий по поводу лицензии, что сделало невозможным выпуск Captain Blood. Последние упоминания об игре датируются 2013 годом, когда кто-то нашёл пригодную для игры копию Captain Blood для Xbox 360 на блошином рынке и купил её примерно за четыре доллара. Несмотря на этот факт, образ ещё не просочился в сеть, но мы надеемся, что однажды один из владельцев окажется достойным человеком и поделится с общественностью как минимум любопытным проектом. Вместо итога Итак, мы убедились: какие бы за окном времена ни были и какие бы флаги ни висели, причины отмены тех или иных игровых проектов всегда одни и те же: несогласованность между авторами и издателями, нехватка финансов, крайняя амбициозность реализуемых идей, личные конфликты и юридические тяжбы. Мы бы могли начать рассматривать «затонувшие» проекты и нынешнего поколения, они, безусловно, есть и будут. Но так как актуальность консолей PS4 и Xbox One ещё не подошла к концу, отсрочим данную затею. Зато вы можете писать свои предположения насчёт этого в комментариях, а также делиться «не увидевшими свет» играми, которые вам запомнились.
  9. Во вселенной Anthem ты один из немногочисленных избранных. Но о свершённых тобой подвигах ничего не известно, а первые твои полёты завершаются отпечатком джавелина в скалах и в грязи. Связи не установлены, доверие не обосновано. Тем не менее, герой комментирует вылазки как прогулки за молоком, а собеседники восторженно внимают и поддакивают. BioWare так и не научилась хвалить. И не только это, здесь сразу несколько смежных проблем: ещё не пришли в мир самые первые SJW, а канадцы уже вовсю боялись оскорбить, поставить легендарность персонажа под сомнение или перечить ему, если только возражение — не повод возвысить ещё сильней буквально через минуту. Судя по бете, в Anthem то же самое. «Ты меня не знаешь, я тебя не знаю, НО ТЫ ВЫГЛЯДИШЬ ОЧЕНЬ СМЫШЛЁНЫМ, помоги разобраться в интрижке, которую я не стал обсуждать даже с близкими друзьями!» — приветствует бармен Амаль. Вслед за выбором из двух простых решений (а больше и нет) звучит: «Ты мудрый человек, я этого не забуду». У каждого свой порог восприятия комплиментов, но в искренности собеседника впору усомниться, если их вставляют без видимого повода. Так было в Dragon Age, так было в Mass Effect и бородатой Jade Empire. Что бы герой ни делал, как бы ни глупил, его хотя бы вскользь, но хвалят. «Как можно было так поступить?! Это, конечно, потребовало НЕДЮЖИННОЙ ХРАБРОСТИ, но как-то неправильно». Да вы смеётесь. В то время как настоящие писатели и сценаристы борются за правдоподобность образов и их окружения, в том числе сталкивая героя с такими естественными вещами, как недоверие, непонимание, насмешки и даже более успешные персонажи, BioWare закладывает повод впрыснуть дофамин да хоть в самый неприятный разговор и ситуацию. Wargroove так шутит, BioWare так живёт Когда из поступка не высосать хоть что-то позитивное, хвалят не человека, но человечество: «Землянин, говоришь уверенно и дерзко, как все люди!» Как представитель того же вида игрок принимает похвалу-оффтоп и на свой счёт, пускай не прав в конкретном обсуждаемом действии. В форте-хабе Anthem Тарсисе есть некий Счастливчик Джек. Он долго и увлечённо вещает о прелестях работы в команде, о том, что все мы тут как семья, и прочее в том же ключе. Но вот игрок отвечает: «В одиночку летать тоже хорошо», и без тени смущенья или раздумий Джек переключается на новую роль: теперь он так же упоённо, как раньше про семью, рассказывает про романтику одиночества. Это не давно ставшее мемом Убеждение в стиле BioWare (Джека-то ты и не убеждал) — просто желание студии казаться родной душой. «Посмотри, мы думаем совсем как ты, У НАС СТОЛЬКО ОБЩЕГО». Так и вспоминается «1984»: получив новую методичку прямо посреди речи, представитель партии на лету подменяет в тексте имя врага, как будто изначально и говорил об Остазии, а не Евразии (или наоборот). В правдоподобном разговоре собеседник бы удивился ответу, или сделал паузу, чтобы мысленно отсеять поступивший в мозг непостижимый факт: «Да нет, он не мог сказать это всерьёз, наверняка просто подкалывает!», или замедлил речь, пытаясь прикинуть весомость аргумента, или переключился на тему, где чувствует себя уверенней. Какая подтянутая попка. «Stupid sexy Flanders!» (с) Ну и конечно, главное: в играх студии редко чувствуешь, что бой или другое свершение действительно эпичны с, так сказать, механической точки зрения. Проекты BioWare больше про сюжеты, чем про игровой процесс. Что само по себе не плохо, ведь любое событие ярче, если касается персонажей и мест, к которым привязался, — но отчаянно буксует из-за технического исполнения. Странно называть запоминающейся битву за Цитадель или что там ещё, когда самые элитные штурмовые враги не успевают к тебе приблизиться (потому что ты снайпер и у тебя бесконечный боезапас) или вовсе не понимают, что приблизиться стоило бы. Сюжетно краеугольный штурм Денерима, когда все (!) враги падают с одного удара, выглядит как баг. Извечное Зло в образе дракона гораздо слабей шайки воров, случайно нападающих в пути. Засада Шрамов в «Гимне» идёт на убой, вновь и вновь повторяя манёвры, мгновенье назад стоившие жизни их предшественникам. Во вселенной Anthem ты один из немногочисленных избранных. Но о свершённых тобой подвигах ничего не известно, а первые твои полёты завершаются отпечатком джавелина в скалах и в грязи. Связи не установлены, доверие не обосновано. Тем не менее, герой комментирует вылазки как прогулки за молоком, а собеседники восторженно внимают и поддакивают. Вызова нет, но о нём говорят. Так в старом мультсериале про Железного Человека приходилось напоминать: «Не расслабляйся, Тони, это Очень Опасно!», чтобы хоть как-то задать героический настрой ситуации, где визуально ничто не угрожает. Я подожду Нет ничего плохого в том, чтобы посмеиваться над возомнившим о себе не пойми что героем или показывать шаблонный уже, но многое оправдывающий процесс становления героем. С естественностью общения добавляется реалистичность, которая обязана быть и в самой нереалистичной игре. Какой бы сеттинг ни выбрали, sci-fi или fantasy, на него проецируется реальность, а в реальности сталкиваешься с самым разным к себе отношением. В свою очередь, чем правдоподобней антураж, тем искренней привязанность и прочие чувства, тем яростней сражаешься, чтобы защитить выдуманный мир. Абстракции, где все тебе рады и беспочвенно тебя боготворят, не выдерживают сравнения даже с детскими сказками. Но что если взлёты и падения — удел ограниченных по времени сюжетных игр? Что если игры-сервисы должны быть эмоционально равномерными, подходить под любой настрой игрока, чтоб он смог к ним возвращаться в любом расположении духа? Может быть, может быть. Но заходить в игру ради дозированного фана или чтобы провести время с друзьями вместо какого-нибудь Discord, — какой-то другой слой восприятия игр, мне не совсем понятный.
  10. Подводить итоги никогда не поздно, даже если прошло больше месяца со всеобщей предновогодней истерии. Самое время рассказать о десятке наиболее интересных новых фильмов, которые удалось посмотреть в течение 2018 года. Изначально я хотел рассказать о большем числе картин, но понял, что пытаюсь наскрести по сусекам для количества. В списке представлено то, что попало в российский прокат в ходе 2018 года, плюс одна лента, которой в прокате не было, но которая дошла до нас также только в прошлом году. Подводить итоги никогда не поздно, даже если прошло больше месяца со всеобщей предновогодней истерии. Самое время рассказать о десятке наиболее интересных новых фильмов, которые удалось посмотреть в течение 2018 года. Изначально я хотел рассказать о большем числе картин, но понял, что пытаюсь наскрести по сусекам для количества. В списке представлено то, что попало в российский прокат в ходе 2018 года, плюс одна лента, которой в прокате не было, но которая дошла до нас также только в прошлом году. 10. «Проект „Флорида“» / The Florida Project реж. Шон Бэйкер Фильм, который легко мог бы впасть в спекулятивность и манипулятивность, если бы Шон Бэйкер буквально самую малость перегнул палку. Всё же эта своего рода детская вариация горьковского «На дне» о жизни в какой-то ночлежке на обочине «Диснейленда» легко могла бы превратиться в очередную песнь о том, как тяжко жить нищим и обездоленным. Особенно если бы режиссёр отстранился и попытался прочесть зрителям мораль со стороны. Но в данном случае, как мне кажется, удачей стало то, что почти всё повествование ведётся от лица сразу трёх героев, проживающих там: шестилетней Муни, её непутёвой матери Хейли и менеджера мотеля Бобби (его на экране убедительно изобразил Уиллем Дефо). Причём в зависимости от ситуации камера снимает именно на уровне глаз того персонажа, который в данный момент находится в центре авторского внимания. 9. «Большая игра» / Molly's Game реж. Аарон Соркин После просмотра фильма появился вопрос: «А что первично: сценарий Аарона Соркина или фильмы, снятые по ним?» Как ни странно, при просмотре «Игры Молли» о бывшей спортсменке Молли Блум, которая сделала карьеру, организуя подпольные карточные турниры в Голливуде, постоянно казалось, что я узнаю этот стиль. Нечто похожее по интонации, тематике и, конечно же, хлёстким диалогам на какую-то производственную тему (причём диалогам, увлекательным даже для людей, несведущих в вопросе) уже было видено в «Социальной сети» Дэвида Финчера, «Стиве Джобсе» Дэнни Бойла и «Человеке, который изменил всё» Беннетта Миллера. И «Игра Молли», в общем, от них отличается минимально. В этом даже её достоинство, ведь всё вышеназванное — хорошие фильмы. Разве что вместо рассуждений о бейсболе или программировании новая картина наполнена перечислением терминов из покера, которые иногда звучат как птичья речь. Но теперь интересно, каким будет следующий фильм Соркина и сможет ли он подтвердить высказывание «Талантливый человек талантлив во всём». 8. «Человек-паук: Через вселенные» / Spider-Man: Into the Spider-Verse реж. Боб Персичетти, Питер Рэмзи, Родни Ротман Довольно изобретательная анимация там, где этого меньше всего ожидаешь. Лично я не думал, что мультфильм про очередные приключения Человека-паука окажется психоделической инсталляцией, в которой форма подавляет любое содержание. Правда, и содержание не такое уж плохое. Вполне хорошая комикс-зарисовка, сдобренная лёгким юмором. Тот случай, когда анимация понравится зрителям любых возрастов. 7. «Дикая жизнь» / Wildlife реж. Пол Дано Режиссёрский дебют американского актёра независимого кино Пола Дано оказался на редкость продуманной семейной драмой. Основываясь на одноимённом романе Ричарда Форда, фильм рассказывает историю распада семейной пары глазами их сына, который отказывается принимать эту реальность. Не зря один из самых запоминающихся эпизодов фильма — сцена съёмки семейного фото, на котором третий лишний. Вроде бы все рядом, но на самом деле бесконечно далеко друг от друга. Мать нашла себе нового ухажёра, а отец пытается сбежать от мира, устроившись в бригаду, следящую за лесными пожарами. Пожалуй, только этого кадра достаточно, чтобы понять, насколько хороша данная картина. К слову, родителей главного героя прекрасно сыграли Кэри Маллиган и Джейк Джилленхол. 6. «Фокстрот» / Foxtrot реж. Самуэль Маоз Фокстрот — это танец, построенный на простейшей схеме: два шага вперед, вправо, два шага назад, влево, повторять до потери пульса. И хотя танцующие делают по шесть шагов в каждом такте, по сути, они стоят на месте. Движение по кругу в форме танца. И израильская драма с элементами чёрной комедии построена на той же схеме. К сожалению, раскрыть даже мельчайшие сюжетные подробности фильма значит испортить эффект, задуманный автором. По сути, наступить партнёру на ногу. Разве что отмечу, что фильм чем-то напоминает отечественные ленты «Блокпост» и «ДМБ» о бессмысленности армейской службы. 5. «Тебя никогда здесь не было» / You Were Never Really Here реж. Линн Рэмзи Первые две трети фильма могли вытянуть его на уровень сильнейших картин последних лет. Тяжело не почувствовать себя в шкуре Джо (Хоакин Феникс), каждое утро просыпающегося с мыслью: «Да какого хрена тут происходит?» Думаю, многие задаются тем же вопросом ежедневно, просматривая новостные сводки. Линн Рэмзи удалось поймать тот самый дух времени, цайтгайст. И герой уже готов сдаться и перестать сопротивляться этой жестокой реальности, в которой прогнило всё, а политическая власть в особенности, — но из последних сил пытается если не изменить мир, то хотя бы кого-нибудь спасти. Именно в этом он находит смысл своего существования. Почти спрыгнув на рельсы под приближающийся поезд, он краем глаза замечает женщину с синяком под глазом и вновь обретает смысл жизни. Хотя бы на ещё один день. А флешбэки и вовсе можно назвать свежей находкой в плане киноязыка. Рэмзи не просто добавляет в фильм воспоминания Джо, а подаёт их в виде коротких ассоциативных вспышек. Буквально на одну-две секунды. И этого достаточно, чтобы понять всю внутреннюю боль персонажа, параллельно связывая их с событиями, происходящими здесь и сейчас. Хотя... происходят ли они на самом деле? Это большой вопрос, и финальная треть, чересчур запутанная и шифрованная, всё же немного ослабляет нерв ленты, и до этого погружённой в субъективное восприятие реальности. С другой стороны, после фильма в голове остаётся только один вопрос: «А существуем ли мы на самом деле здесь и сейчас?» 4. «Три билборда на границе Эббинга, Миссури» / Three Billboards Outside Ebbing, Missouri реж. Мартин Макдона Для драматурга Мартина Макдоны это однозначный прорыв. Безусловно, его лучшая работа в кино. Дерзкая, хлёсткая, давящая на все современные болевые точки и при этом остающаяся живой, а главное, не теряющей оптимизма даже в самых неблагоприятных условиях. Возмездие само по себе несёт неприятности скорее тем, кто его ищет, но даже это неспособно остановить их. Неудивительно, что фильм стал большим хитом в России — стране, в которой издревле лелеялись стремление к справедливости и вера в то, что добро должно быть с кулаками. Но при этом все прекрасно понимают, что это не совсем правильно. 3. «Закат» / Napszállta реж. Ласло Немеш Начало XX века осталось в истории человечества как эпоха краха старого миропорядка. Казался незыблемым статус-кво нескольких крупных империй, поделивших земной шарик, всерьёз и надолго. Но одной мировой войны хватило, чтобы всё поехало со склона. Немецкий философ Освальд Шпенглер посвятил этому свою работу, у нас известную как «Закат Европы» (в оригинале «Крах западной цивилизации», хотя у нас иногда встречается вариант «Закат западного мира»), её название стало нарицательным. В ней он предложил отказаться от ненаучного подхода к истории, делившего всё на «Античность — Средневековье — Новое время», как не имеющего никакого отношения к странам за пределами Европы и рассматривать каждую цивилизацию-культуру обособленно, без глобальных обобщений, со своими расцветами, пиками и закатами. При этом, в отличие от многих современников и потомков, он не видел в таком закате ничего плохого (равно как и ничего хорошего). Всё рано или поздно умирает, и ему на смену приходит нечто новое. И мощная кинолента венгерского постановщика Ласло Немеша является отличной иллюстрацией идей Шпенглера, показывая Венгерскую автономию в составе Австро-Венгерской империи в канун Первой мировой войны. На первый взгляд, это утончённое общество хрустящих французской булкой джентльменов в строгих костюмах и дам в необычных шляпках, но стоит только приглядеться, как наружу вылезают противоречия, а все вокруг состоят в той или иной революционной группе, мечтающей уничтожить прогнившую изнутри систему. Как и предыдущий фильм Немеша «Сын Саула», «Закат» — это не простое кино, а настоящий осязаемый опыт, в котором зритель как будто сам оказывается внутри Будапешта 1913 года, буквально чувствуя звуки города и его запах. 2. «Мектуб, моя любовь: Песнь первая» / Mektoub, My Love: Canto Uno реж. Абделатиф Кешиш Французский режиссёр тунисского происхождения Абделатиф Кешиш продолжает снимать кино, укоренённое в традиции французской литературы, которой постановщик верен начиная со своего дебюта «По вине Вольтера». Но что интересно, Кешиш не озвучивает своё отношение к героям. Зритель видит только летние пляжи, ночные дискотеки, кебабные, набитые смеющимися и пьяными людьми, полуголых мужчин и женщин, разговаривающих обо всём и ни о чём одновременно. Это вообще отличительная черта всех виденных мною фильмов Кешиша: он оставляет место для трактовки самому зрителю. При том что вне кино он весьма политически активен и чуть ли не агитирует за отдельные левые партии, из-за чего часть французских правых консервативных и либеральных изданий критиковали ту же «Жизнь Адель», победившую на Каннском фестивале несколько лет назад. Причём часть критики вообще не имела под собой оснований, ведь в минус картине записывали участие в ней Леа Сейду — девушки из очень богатой французской семьи, чьи дед и дядя владеют двумя крупнейшими кинокомпаниями страны Gaumont и Pathé. Дескать, лицемерно ультралевому режиссёру-коммунисту брать к себе в фильм миллионерок; хотя эти претензии больше говорили о критиках, которые, скорее всего, фильм не смотрели. Уже снято продолжение, но когда оно выйдет в прокат, неизвестно. У Кешиша и его продюсеров явно какие-то проблемы с крупными фестивалями. Например, «Мектуб, моя любовь: Песнь первая» был снят и готов к показу на Каннском кинофестивале 2017 года, но по неизвестным причинам не попал в его программу. Да и для того чтобы профинансировать трилогию «Мектуб», по заявлениям Кешиша, ему пришлось вложить личные средства и даже заложить (или продать) «Золотую пальмовую ветвь» за фильм «Жизнь Адель, главы 1 и 2». 1. «Детройт» / Detroit реж. Кэтрин Бигелоу Трио Кэтрин Бигелоу, Марк Боал и Бэрри Экройд — это уже определённый знак качества. Режиссура с большим вниманием к мелочам; сценарий, в котором человеческие характеры перемежаются сухими фактами; операторская работа, создающая иллюзию документальности. «Детройт» местами выглядит как хроникальная лента, снятая в 60-х. Что интересно, актуальная тема расизма в американском обществе тут поднята без лишних подмигиваний и эзопового языка. Как говорится, в лоб, чуть ли не по-марксистски, авторы с самого начала заявляют прямым текстом, что единственная причина расовой нетерпимости — экономика. И что пока не будет достигнуто социальное равенство, нет даже смысла что-то обсуждать. Странно, что такое хлёсткое кино в итоге, получив по большей части положительные отзывы в прессе, натолкнулось на определённое сопротивление. В некоторых американских текстах на полном серьёзе заявляют, что белая женщина не имеет права снимать о чернокожих, тем самым выставляя самих себя расистами и шовинистами. Жаль, что такая мощная картина прошла мимо российского проката полностью. А какие фильмы запомнились вам в прошедшем году?
  11. Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение. Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение. Было ли так всегда? В чём смысл DRM-защиты, и какова её главная функция? Рассмотрим на конкретных примерах, а также проследим всю историю становления антипиратских систем защиты и узнаем, с чего начиналась «великая борьба» и с чем приходится сталкиваться разработчикам и пиратам в современности. Истоки Люди были озабочены защитой авторского продукта с самого его появления. Если обратиться к истории, то первым серьёзным юридически закреплённым шагом по защите интеллектуальной собственности было принятие Статута королевы Анны в 1710 году, введшего само понятие авторского права. Закон, принятый британским парламентом, защищал авторов книг, карт и чертежей. Позже на протяжении веков авторское право совершенствовалось и вводилось повсеместно, включая в себя всё больше категорий. Так, в 1912 году авторским правом разрешили защищать кинофильмы, в 1953-м ввели защиту абсолютно всех литературных произведений, а в 1980-м копирайтом разрешили защищать компьютерные программы и игры. Самой свежей вехой в истории защиты игр можно считать 1998 год, когда в США был принят Закон об авторском праве в цифровую эпоху с целью ввести уголовные наказания за распространение технологий для обхода DRM. И всё закрутилось с новой силой. История применения систем DRM (digital rights management, в переводе с английского технические средства защиты авторских прав) началась в середине 70-х годов. DRM предназначались для защиты от копирования носителей, но по своему техническому воплощению были далеки от облика современных систем защиты. Рассмотрим, с чего всё началось. 1. On-disk copy protection (Key Discs) — дискетная защита от копирования или система «Ключ-Диска». Смысл данного метода состоял том, что в ходе производства дискет (floppy disks) использовались специальные метки, дабы программа понимала, используется ли оригинальная дискета. Помимо меток были уникальные рисунки «бэд-секторов» (нечитаемых областей дискеты) и шифровка файлов. На таких компьютерах, как IBM PC и APPLE II, данный метод защиты был популярен в основном с офисными программами, но порой и с играми. Одной из самых популярных была первая продаваемая на ПК игра Microsoft Adventure — текстовая адвенчура, выпущенная в 1979 году. Позже из-за резкого развития и увеличения объёмов жёстких дисков использование Key Discs стало неудобным и всё чаще вызывало негатив у пользователей — игры нельзя было устанавливать напрямую с дискеты на жёсткий диск. Плюс нельзя было делать резервную копию для себя, а сами дискеты подвергались риску быть повреждёнными. Всё это привело к смещению трендов DRM в сторону нового метода — Manual Lookup, или ручной проверки. 2. Manual Lookup (passphrases) — внедисковая защита, требовавшая для разблокировки игрового контента ввода определённых символов, кодов, паролей и так далее. Это был самый распространённый метод среди разработчиков и издателей на протяжении всех 80-х годов. Как правило, игра самостоятельно генерировала комбинации шифра или пароля и требовала указать цифры, слова или строчки из мануала (руководства пользователя), который поставлялся с игрой. Иногда это было связано непосредственно с игрой, когда нужно было ввести данные, связанные с главными героями в игре или техническими спецификациями военной техники, формой космических кораблей и тому подобным. Некоторые разработчики отличались собственными оригинальными системами подбора паролей. Одними из таких разработчиков были создатели The Secret of Monkey Island из студии Lucasfilm Games. Они создали специальное устройство Interactive code wheel — колесо с изображением лиц пиратов; игроку нужно было определить на нём нужного пирата по случайной информации из игры, а затем покрутить колесо, чтобы узнать что-то конкретное. Подобные кодовые колёса были очень успешны в плане защиты, так как их производство было для пиратов того времени дорогостоящим удовольствием. Более дешёвым в производстве, но не менее успешным было использование кодовых таблиц — Code Sheets. Особенность данных таблиц заключалась в методе специальной цветной печати, которую в то время трудно было повторить домашними ксероксами. Например, напечатанные чёрным цветом на красном фоне коды использовала игра Sim City, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Такое копировальным машинам было не по зубам. Ещё один оригинальный приём защиты — решение внутриигровых загадок (Puzzle Solving). Преимущества этого варианта — простота разработки и использования, и в отличие от кодового колеса и таблицы, исключалась возможность банально потерять «ключи» к игре. Самой «наглядной» игрой с такой защитой, бесcпорно, является Leisure Suit Larry Goes Looking for Love, разработанная Элом Лоу и изданная Sierra On-Line. Но с развитием техники, в особенности офисной (появлением цветных принтеров и высокоточных копировальных машин) использование многих «печатных» методов сошло на нет. На арену борьбы с пиратством вышла новая система Unique Physical Locks. 3. Unique Physical Locks — «физические замки» — некопируемые технические приспособления, поставлявшиеся с играми. Не самый распространённый способ из-за затратности производства таких «фич». К тому же репутация данного метода была испорчена английскими разработчиками, которые начали вкладывать специзделие под названием Lenslok в комплект с играми. Перед запуском игры на экране появлялся зашифрованный код, который нужно было расшифровать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Проблема заключалась в том, что данная линза была откалибрована только для определённых диагоналей телевизоров, плюс для каждой игры выпускались уникальные линзы, которые не подходили к другим играм. В итоге пиратам даже не пришлось «ломать» данный охранительный способ — продажи таких игр поползли вниз, и от линз стало отказываться всё больше разработчиков. Другими «экзотическими» средствами защиты были так называемые «донглы». Они, в отличие от «физических замков», работали уже на аппаратном уровне, но были ещё дороже в производстве и не практичнее тех же линз. 4. Physical Locks (aka dongles) — приспособление технической защиты, которое подключалось в один из портов компьютера и не позволяло программе или игре запуститься, если с ней было что-то не так. В основном они использовались для дорогих программ, предназначенных для корпоративного пользования. Но были игры, которые шли в комплекте с ними. Появление на рынке игр новых накопителей данных — CD-ROM — естественным образом затормозило клонирование и распространение пиратских копий игр. Дело в том, что в начале 90-х, когда стандарт компакт-дисков стал внедряться в игровую дистрибуцию, иметь отдельный пишущий CD-привод считалось роскошью — их могли себе позволить лишь крупные бизнесмены или медиакомпании. К тому же жёсткие диски в то время чаще имели меньший объём памяти в сравнении с 700 мегабайтами одного CD-диска. Именно поэтому в первых изданиях игр на дисках в принципе отсутствовала защита. Прогресс не стоял на месте, и за спадом цен на CD-приводы последовала новая волна пиратства. Разработчикам ничего не оставалась, кроме как вводить новые системы защиты и для компакт-дисков. Самая знаменитая из них, которую, кстати, можно встретить и сейчас, — Serial Numbers and Keys (серийный номер или код). Данный код или крепился на внутренней стороне CD-коробки, или печатался прямо в мануале. На деле этот способ защиты был успешным недолго. После взлома системы пираты начали сами разрабатывать специальный софт генерации подобных ключей — keygen. К особенностям данных программ можно отнести не только программный код, но и творческий подход «взломщиков»: многие генераторы снабжались оригинальным дизайном интерфейса и, конечно же, саундтреком в стиле chipmusic. Производителям игр в начале 2000-х не оставалось ничего, кроме как обратиться к сторонним разработчикам защитных систем — 3rd Party DRM. 5. 3rd Party DRM — технические средства защиты авторских прав от третьих лиц. Сторонние компании, разрабатывающие ПО для защиты от копирования и распространения. Самыми яркими представителями этой группы были системы SafeDisc, SecuROM и, разумеется, StarForce (привет «1С» из нулевых). Они защищали диски от копирования, используя электронные подписи или добавляя уникальный «след» на диск в его записи, которому присваивался свой номер. Первой пала SafeDisc, так как по сравнению с другими имела самый простой способ обхода. Чего не скажешь о SecuROM, которая не только имела сложную систему обхода эмуляции, но и работала не на всех моделях CD-приводов. Но поистине ужасную репутацию в России и за рубежом имела StarForce. При распространении этой системы зародились целые массивы слухов, которые оправдались: код программы был разработан по подобию руткита, который нагружал операционную систему, даже когда привод был не активен. Плюс к этому постоянная проверка диска в дисководе приводила к изнашиванию привода. Из-за подпорченной репутации 3rd Party DRM всё больше компаний начали использовать внутрипрограммные DRM, которые могли писать программисты из своих же студий. Самой распространённой защитой подобного вида стала FADE. 6. FADE (game-alerting silliness) — система «постепенного выгорания». Она использовалась, как правило, в шутерах и представляла собой активацию особо сложного режима игры при использовании пиратской копии. Ярчайшим и относительно недавним примером по праву может считаться третья часть Serious Sam от компании Croteam. Так, в начале игры обладатели «пиратки» сталкиваются с быстрым и бессмертным красным скорпионом, только получив первое оружие. Если им удаётся обойти эту проблему, например с помощью читов, то через несколько уровней камера блокируется в положении «вверх и влево», заставляя игроков бегать кругами. Данная система хоть и показывала творческий подход разработчиков к защите игр, но всё же не была столь эффективна. Многие игры «фиксились» ещё в первую релизную неделю. С набирающими популярность Steam, Origin и им подобными истинным «царём горы» защитных систем становится последняя категория DRM в нашем списке, но не последняя по значимости — Online DRM and Online Activation. 7. Online DRM and Online Activation — внутритехнические средства защиты авторских прав, требующие обязательного (а в поздних случаях ещё и постоянного) соединения с интернетом для активации игр. Помимо соединения с сетью некоторые системы этой категории могут «привязываться» к конфигурации пользовательского ПК и ограничиваться по количеству установок. Последним вариантом такой DRM в своё время могли похвастаться многие игры. Например, BioShock была ограничена двумя установками. Поэтому чтобы добавить «попытки», нужно было звонить в службу поддержки и доказывать своё право на лицензионную копию. Примером игры, требующей постоянного интернет-соединения, стала Assassin’s Creed 2 от Ubisoft. Минус такого способа очевиден: сервера могли «упасть и лежать» пару дней подряд, не давая возможности играть. Впрочем, в следующих частях от этого метода решено было отказаться. Мы подходим к последней «инкарнации» данного вида DRM-защиты — Denuvo. Новейшая эпоха Denuvo — технология защиты от несанкционированного взлома, разработанная австрийской компанией Denuvo Software Solutions. Как выяснилось позднее, она работает на основе генерации криптографических ключей, которые привязываются к конкретной «машине», и требует обязательную онлайн-активацию. Первыми играми, оснащёнными системой Denuvo, были FIFA 15 и Dragon Age: Inquisition, вышедшие осенью 2014 года. Их долгий взлом был нетипичен для ПК-игр тех лет — как правило, «кряки» изготавливались пиратами в первые дни (максимум неделю) после официального релиза игры. «Спасителем» любителей халявы стала варез-группа 3DM. В декабре пираты опубликовали пресс-релиз, сообщавший, что защита взломана, а игры успешно тестируются и скоро будут выпущены. Также группа раскрыла важную особенность Denuvo: она включает в себя «64-битную шифровальную машину», которая генерирует криптографические ключи, уникальные для конкретного оборудования. После такого крупного поражения компания Denuvo признала, что «каждая защищённая игра в конечном счёте может быть взломана». Но всё же разработчики остались довольны: большинство законных продаж копий игр пришлись именно на первые 30 дней. И издателей это устраивало. Такие компании, как Ubisoft, Konami, Square Enix, Bandai Namco и Capcom, начали повсеместно внедрять защиту в свои игры. Примеров удачной интеграции защиты более чем достаточно: многие игры удалось взломать лишь спустя месяцы и даже годы после релиза. Впрочем, не всё было так гладко. Противники Denuvo утверждали и утверждают, что защита очень небрежно относится к ресурсам системы и даже изнашивает SSD-диски из-за многократной перезаписи одних и тех же участков памяти. Правда это или нет — сказать трудно, но факт быстрого удаления защиты некоторыми компаниями (в играх Syberia III, Rime) косвенно подтверждает, что процесс внедрения защиты в готовый продукт — задача часто нетривиальная. Защита рождала вокруг себя множество слухов, запускаемых околохакерским комьюнити. Важной вехой в противоборстве можно считать январь 2016 года, когда китайцы из 3DM заявили, что почти отказались от попыток взломать игру Just Cause 3 из-за трудностей с Denuvo. Пираты успели напугать многих игроков высказываниями типа: «В связи с нынешними тенденциями в технологии шифрования через два года взлом видеоигр может стать невозможным». 3DM отошла от дел, но Denuvo от этого легче не стало. Конечно, современные игры взламываются не так оперативно, как 10 лет назад, но отдельные релизы оперативно поддаются взлому. Только под конец прошлого года пала защита в Just Cause 4 и Battlefield V. Бесспорно, за концепцией открытого ПО будущее, и любой человек имеет право пробовать то, что ему по душе. Но не стоит забывать: игровая индустрия состоит не только из «корпораций зла», «корпораций зла, выпускающих недоделанные двухзначные онлайн-игры» и «корпораций зла, перешедших в „мобилки“». Существует много независимых студий и крупных разработчиков, для которых создание оригинального продукта является первостепенным. К сожалению, сейчас не всегда качественное = окупающееся. В этом случае DRM-защита позволяет собрать кассу хотя бы на оплату счетов за аренду, свет и интернет. Нет ничего страшного в том, чтобы поддержать талантливых разработчиков; страшно поддерживать постоянные споры между сторонниками DRM и их противниками. А что вы думаете о данной теме? Что ждёт системы DRM и какие формы они приобретут?
  12. Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю. «Космические рейнджеры» Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни. «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. Увы. Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей. Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. Серия Colony Wars У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось. «Блицкриг» «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал. Fallout 2 Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей. Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий. Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает. Max Payne Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала. Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти: «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью». Сильные слова. Подписываюсь под ними. X-COM Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам. Vigilante 8 А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то. Silent Hill 2 Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен. Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3. Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению. The Suffering В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь. Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. Pandemonium! Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры. Сейчас такого уже не делают. Или нет? Left 4 Dead С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным. Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы. Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа. До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
  13. Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве. Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве. Мы с вами попробуем рассмотреть на конкретных примерах, как время может влиять на повествование, быть необходимым условием достижения цели или даже выступать главным героем игры. Поверьте, порой мы недооцениваем его значение. Время как оружие Самым распространённым в игровой индустрии приёмом взаимодействия со временем может считаться его замедление (aka slo-mo, aka rapid, aka bullet time и прочее). Человек издавна мечтал приручить время, сделать его индивидуальным орудием для достижения цели. Об этом писал ещё Гомер в «Илиаде», в Средние века священнослужители в своих хрониках относили замедление времени к ереси и оружию ведьм, затем идею удачно подхватили писатели XIX и XX веков, такие как Жюль Верн и Джеймс Джойс, а начиная с 80-х годов XX века этот приём повсеместно начали использовать и кинематографисты. Первое, что приходит на ум, — фильмы Джона Ву Hard Boiled и A Better Tomorrow. Именно в них слоу-мо впервые служит орудием убийства, которое помогает главному герою эффектно расстреливать врагов сразу из двух пистолетов. Кроме этого замедление времени в фильмах Ву становится средством художественной выразительности. Так мы можем увидеть всю красоту боя: хореографию перестрелки, взаимодействие героя с оружием и окружением. Убийство отныне становится искусством. Говоря о слоу-мо в играх, первыми, конечно, вспоминают компанию Remedy и её проект Max Payne. Авторы игры — Сэм Лэйк и Петри Ярвилехто — никогда не скрывали, что вдохновлялись сюжетом и постановкой «круто сваренных» Ву. Почти все приёмы главного героя фильма инспектора Текилы перекочевали в виде новых игровых механик в проект финнов. В итоге Remedy придумала новый опыт взаимодействия с героем: теперь Макс может замедлить время, а игрок — продумать тактику каждой перестрелки наперёд. Традицию замедления времени подхватили и другие разработчики. Кто-то успешно внедрял фичу в игровой сценарий и геймплей (F.E.A.R., GTA V), а кто-то добавлял слоу-мо «для галочки», чтобы похвастаться этим перед прессой (El Matador, Reservoir Dogs). Ещё дальше продвинулись отечественные разработчики из Saber Interactive. В их шутере под названием TimeShift суперкостюм главного героя даёт возможность замедлять и останавливать время, даже ненадолго поворачивать его вспять. Добавьте сюда мощное оружие — и в итоге каждый бой превращается в кровавую мясорубку, где у противников нет никаких шансов уцелеть. Когда, «заморозив» время, всаживаешь в противников по полной обойме, а потом смотришь, как их одновременно разносит на куски, хочется простить TimeShift многие её недостатки. Схожей концепцией умерщвления врагов с помощью времени может похвастаться и игра Singularity от Raven Software. За управление временем здесь отвечает устройство под названием Time Manipulation Device, созданное в результате экспериментов советских учёных. С помощью TMD можно «состарить» противников или создать вокруг героя сферу с замедленным ходом времени. Время как место развития сюжета В 1888 году Герберт Уэллс написал научно-фантастический рассказ «Аргонавты времени», позже выросший в роман «Машина времени». Произведение пользовалось огромной популярностью и породило целый жанр в фантастике и культуре под названием «путешествие во времени». Если говорить о более популярных и массовых примерах, то важно упомянуть такие работы, как фильм «Назад в будущее» (1985) режиссёра Роберта Земекиса и ТВ-сериал «Невероятные приключения Билла и Теда» (1990), где в главной роли снялся ещё совсем молодой Киану Ривз. Общим у всех этих примеров, наряду с оригинальным сюжетом Уэллса, являются обязательные составляющие такого жанра: машина времени, сами герои — путешественники во времени и непосредственно различные исторические эпохи, куда протагонисты отправляются навстречу приключениям. Жанр научной фантастики не обошёл стороной и игровую индустрию. В случае видеоигр «проникновение» в различные эпохи давало неограниченный запас идей для развития множества сюжетов и испытания новых игровых механик. Используя концепцию путешествий во времени, разработчики могут не ограничивать себя набором определённых игровых локаций, которые присущи определённому сеттингу. Одним из главных пионеров в использовании данной концепции «на всю катушку» стоит считать, конечно же, серию Assassin's Creed от компании Ubisoft. Действие игр серии Assassin’s Creed происходит в разные эпохи и в разных странах, на фоне различных исторических событий, таких как Третий крестовый поход или Великая французская революция, с добавлением тем научной фантастики и криптоистории. Главный герой оригинальной игры — Дезмонд Майлс, потомок ассасинов; с помощью Анимуса — машины, которая считывает память предков из ДНК, — он переживает заново события далёкого прошлого. Ещё один пример — Darkest of Days. Сюжет игры крутится вокруг небольшого отряда авантюристов, которые отправляются в прошлое для участия в самых значимых военных конфликтах, чтобы изменить их результат. И здесь, в отличие от игр про «потомственных убийц», сюжет построен на взаимодействии уже с несколькими историческими эпохами за одну игру. Мы можем побывать во временах гражданской войны в Америке, на полях Первой мировой войны, в концлагере времён Третьего рейха и даже отправиться настолько далеко в прошлое, что станем свидетелями гибели Помпеи. Примером, в котором путешествие во времени является завязкой сюжета в так называемой альтернативной истории, считается Command & Conquer: Red Alert. В ней по сюжету Эйнштейн отправляется в прошлое, дабы убить Гитлера, что не приводит к «миру во всём мире», а провоцирует ещё более кровопролитные войны между СССР и НАТО. Культовой игрой про временные парадоксы и ошибки прошлого по праву считается BioShock Infinite от студии Irrational Games. По сюжету создатель летающего города Колумбия владеет технологией «разрывов», с помощью которых может заглядывать в различные варианты будущего и перемещаться в них. Мир игры состоит из множества параллельных реальностей, возникающих из-за многовариантных поступков людей. К играм, где герою нужно расхлёбывать последствия временного парадокса, можно отнести и Quantum Break от студии Remedy Entertainment. Время как ограничение Мы с вами поговорили про время с точки зрения игровых механик, посмотрели на время как на часть сюжета и возможность для новых игровых локаций. Теперь поглядим, как время может быть частью игрового дизайна. Ограничение времени влияет на то, какие решения мы принимаем по ходу игры. Трудно представить, когда именно традиция давать играм определённый срок прохождения проявилась в мире, но точно стоит отдать должное большому спорту как главному источнику вдохновения разработчиков для внедрения этой идеи. Такие виды спорта, как футбол, хоккей, волейбол, крикет и даже шахматы, давно были ограничены по времени таймами, сетами и иннингсами, что привносило в них ещё большие азарт и соревновательность. Обратный отсчёт времени даёт мотивацию к прохождению уровня или всей игры и позволяет отточить игровые навыки. Первые мировые рекорды были поставлены в играх, где то самое ограничение было заложено программно (Donkey Kong, Galaga) или же являлось искусственным условием для достижения рекорда самих игроков (Pac-Man). Таймер стал трендом игрового дизайна в 80-х, но сошёл на нет в конце века и в 2000-х. Чего не скажешь о профессиональных поклонниках данной системы, которые соревнуются в прохождении на время. Образовалась целая субкультура speedrun-игроков, которые до сих пор ставят рекорды как в ретро, так и современных играх. С чего всё началось и к чему привело, разберём на конкретных примерах. Пожалуй, самая узнаваемая из «игр на время», конечно же, Super Mario Bros. — видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная в 1985 году японской компанией Nintendo для платформы Famicom. Мало того что это самая распродаваемая игра всех времен (уже давно нет — прим. ред.), так ещё и самая популярная среди спидранеров. Ещё один замечательный пример игры, в основу которой заложено ограничение по времени, — 10 Second Ninja X (2016) от компании Four Circle Interactive, где, играя за героя-ниндзя, мы должны проходить разнообразные уровни с обязательным условием убить всех врагов-роботов за 10 секунд. Испытание не только для молниеносной реакции, но и для мозга. Следующий пример может показаться вам совсем неподходящим, но это Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), разработанная компанией Ninja Theory. Игра рассказывает историю Сенуа — воительницы народа пиктов, плывущей по реке в Хельхейм (в германо-скандинавской мифологии это мир мёртвых). Её цель — вернуть душу своего возлюбленного Диллиона, выторговав её у Хель — повелительницы этого мира, которая способна воскрешать мертвецов. Сенуа преследуют голоса и видения, в том числе образы людей из её прошлого. Несмотря на то что в интерфейсе игры нет никаких часов или индикаторов, мы всё же ограничены во времени: чем чаще терпим неудачи и погибаем, тем, соответственно, дольше играем и тем быстрее Сенуа в прямом смысле сходит с ума и умирает. Что опять же подталкивает игрока к более обдуманному и тщательному прохождению. Время и его перемотка как часть игрового функционала В последнее время очень популярной среди разработчиков является «перемотка». Стоит отметить, что данная механика в большинстве случаев реализована именно ради расширения функционала и сервиса игры и никак не влияет на основной сюжет, историю или развитие персонажа. Перемотка даёт возможность нажатием одной кнопки быстро перемотать время и исправить ошибки прохождения без необходимости откатываться к контрольной точке. Для кого-то это казуальщина, для кого-то лишь «удобства ради». Каждому своё. Одним из прародителей данной механики была Prince of Persia: The Sands of Time от компании Ubisoft. Несмотря на то что использование «песков времени» для той самой перемотки было связано с сюжетом, оно всё так же оставалось средством «переиграть» неудачные дубли, в данном случае исправить неудачный прыжок или уложиться в нужный тайминг. Одним из примеров использования данной механики именно как функционала и части управления является гоночный симулятор Race Driver: GRID от компании Codemasters. Британцы первые при разработке игры именного этого жанра внедрили такую технологию, где трюк с перемоткой времени здорово облегчал прохождение. Следующий пример знаком многим увлекающимся ретро-приставками и играми. Речь идёт о The Disney Afternoon Collection от компании Capcom. Любимые с детства игры в одном сборнике. Коллекция также предлагает новые варианты игры: Boss Rush и Time Attack. Новая функция Rewind позволяет быстро вернуться в игру после досадной ошибки. Время как персонаж игры Бонус! Предлагаем дать волю творчеству, ведь речь идёт о самой концептуальной категории в нашей классификации. Любая рассказанная история, каждое развитие героя или события является лишь отражением времени. Есть конкретные примеры, когда время может рассматриваться не как определённое измерение, а как период истории или, скажем, этап жизни некой личности. Мы часто говорим: «Этот фильм про Средневековье» или «Эта книга про далёкое будущее». Человеку свойственно придумывать ассоциации к вехам истории. Порой время является персонажем книги, фильма или игры, в случае если оно воздействует на главного героя (чаще человека) и меняется вместе с ним. Или наоборот — герой игры влияет на время и изменяется вместе с ним (прогрессирует, регрессирует или стагнирует). Непонятно? Объясним. Как время может стать главным героем, разберём на примере уникальной игры Superhot от разработчиков Superhot Team. Время и пространство в ней движутся, только когда движется игрок. Так игроку проще оценить ситуацию и найти выход из неё. Игровой процесс при этом становится похожим на стратегические игры. Без действия и движения не начнётся экшен: не выбежит враг, не вылетит пуля из ствола пистолета, не будет достигнута победа и не наступит смерть в случае поражения. Герой контролирует время и этим контролирует весь внутриигровой мир. Герой и есть время, время и есть герой. Как вы уже поняли, не существует единой классификации игр, где в той или иной форме присутствуют манипуляции со временем. Мы лишь попробовали разобрать самые популярные примеры, посмотреть на их истоки и поставить их в ряд. А вы как думаете, есть ли у таких игр будущее? Предлагайте свои примеры игр со временем и делитесь ими в комментариях!
  14. В течение многих лет игре No One Lives Forever и её сиквелам была закрыта дорога в такие популярные онлайн-магазины, как Steam, Humble или GOG.com. Многие из вас хотели бы играть в серию и сегодня, но вопрос, кто контролирует интеллектуальную собственность NOLF, оказался слишком комплексным. Последняя попытка переиздать любимую многими серию No One Lives Forever канула в Лету. Вы спросите, что может быть печальней? То, что игру можно было спасти, если бы не равнодушие крупных корпораций. Данная статья — перевод и адаптация материалов Кирка Хэмилтона (Kotaku) и Джона Уолкера (Rock, Paper, Shotgun). В течение многих лет игре No One Lives Forever и её сиквелам была закрыта дорога в такие популярные онлайн-магазины, как Steam, Humble или GOG.com. Многие из вас хотели бы играть в серию и сегодня, но вопрос, кто контролирует интеллектуальную собственность NOLF, оказался слишком комплексным. Кто-то наверняка помнит, что в мае 2014 года Night Dive Studios подала заявку на регистрацию товарного знака «No One Lives Forever». Night Dive — студия, ответственная за получение лицензий на давно не поддерживаемые игры, такие как System Shock 2 и серия Wizardry, их подготовку для работы на современных ПК, а также повторный релиз на торговых площадках. Поэтому когда Night Dive подала заявку, фанаты восприняли это как возрождение легенды. Изначально выпущенная в 2000 году игра No One Lives Forever и её сиквел 2002 года А Spy In H.A.R.M.’s Way — две величайшие утраченные компьютерные игры (я вернулся к ним в 2013 году и нашёл их столь же очаровательными и хорошо продуманными, как и в прежние времена). Это детально проработанные игры в жанре стелс-экшена и крайне необычном сеттинге, в котором начал свою жизнь один из самых запоминающихся компьютерных героев тех лет — супершпионка Кейт Арчер. Чаще всего крупные издатели, которые приобретают права на старые игры для ПК, ориентируются на новые и высокобюджетные консольные и компьютерные игры, надеясь заработать на них миллионы долларов. Понятно, почему они не готовы тратить время и силы на переиздание старой игры для ПК, в которую будет играть небольшая аудитория. Это делает независимые команды, такие как Night Dive, жизненно важными для сохранения видеоигр: они готовы начать работу, даже если просто смогут получить разрешение. Поэтому когда я узнал, что Night Dive подала заявку на регистрацию товарного знака No One Lives Forever, я был в восторге. Не так давно основатель Night Dive Стивен Кик и директор по развитию Ларри Куперман отправили мне электронное письмо, в котором говорилось, что сначала они действительно планировали переиздать No One Lives Forever и её продолжение, но потом упёрлись в стену юридических проволочек и были вынуждены сдаться. Виной всему были неспособность и/или нежелание трёх издателей — Activision, 20th Century Fox и в частности Warner Bros. — определить, кому принадлежит игра. И Night Dive пришлось отказаться от идеи возрождения No One Lives Forever. Переиздание без издателя «Я работал над переизданием No One Lives Forever ещё с тех пор, как мы получили права на System Shock, — сказал мне Кик по телефону (Кик — бывший художник персонажей для Sony Online Entertainment — подготовил сделку по переизданию System Shock 2 в 2013 году). — Я сказал, что у нас есть System Shock, и мы должны получить и No One Lives Forever». Я спросил Кика, как может выглядеть его идеальное переиздание NOLF. «Нам удалось заполучить исходный код для первой и второй частей. Мы уже создали подробный список обновлений, улучшений и исправлений ошибок, которые хотели реализовать, — ответил он. — Так мы получили бы окончательную версию обеих игр. Мы собирались потратить немало времени на разработку, дабы убедиться, что No One Lives Forever 1 & 2 на 100% совместимы с Windows 8, Linux, OSX, а также имеют полный набор функций Steam и достижений, работающий мультиплеер, выделенные сервера… Это стало бы нашим детищем. Мы действительно хотели дать игре шанс, чтобы люди вновь играли и наслаждались легендарной серией». Кик сказал мне, мол, они настолько «переусердствовали», что даже создали маркетинговые материалы для своего переиздания. Постер, подготовленный для ремастера первой части «Мы подали заявку на получение торговой марки Contract J.A.C.K., хотя и не считаем, что эта игра является частью франшизы, — добавил Кик, ссылаясь на спин-офф 2003 года, который был прохладно встречен как игроками, так и прессой. — Так что мы собирались просто оставить это переиздание за бортом на неопределённый срок». Хорошие слова, и не поспоришь. Но прежде Night Dive должна была заключить сделку с теми, кто по закону мог дать ей право продолжить работу над переизданием. В этом и заключалась загвоздка. Далее следует рассказ сотрудников студии о том, что произошло за последний год перед отменой переиздания. Это расстраивает, а ещё обнажает реальную проблему, с которой сталкиваются те, кто хочет сделать ремастер классических игр. Как заключить сделку по лицензированию, если компании не могут решить, кто в первую очередь является правообладателем? От Activision к Warner Bros. и обратно Детективная история Night Dive началась с общения с разработчиком и издателями оригинальной игры. К тому моменту имелся контакт с тремя основными игроками: Warner Bros, Activision и 20th Century Fox. NOLF и её продолжение были разработаны компанией Monolith Productions, которой теперь владеет Warner Bros и которая в 2013 году выпустила популярный экшен Middle-earth: Shadow of Mordor. NOLF была создана с использованием движка LithTech, который также сейчас принадлежит Warner Bros. Однако первая игра была издана Fox Interactive. Возникает вопрос: может ли 20th Century Fox или даже Activision иметь частичные права на серию в связи со слиянием Activision в 2008 году с Vivendi (медиакомпанией, которая приобрела Fox Interactive в 2003 году)? «Мы связались с Monolith и узнали, что Warner Bros имеет какое-то право собственности, точно не зная, на что именно, но по крайней мере, они были вовлечены в разработку кода, — сказал мне Куперман. — Помните, игра работала на движке LithTech? Поэтому мы начали говорить с Warner Bros, и те сказали: „Ну что ж, мы не можем заключить с вами сделку, потому что Activision владеет этой интеллектуальной собственностью и мы должны привлечь её к участию в этом процессе“. Таким образом, мы вернулись на связь с Activision, и после многочисленных переписок они ответили, что обладают частью прав, но вот официального документа правообладателя в цифровом виде у них нет. Так что мы говорим о контракте, который лежит в одном из тысячи выдвижных ящиков и шкафов офиса Activision. Образ, который приходит на ум, — концовка „Индианы Джонса“… игра остаётся заперта где-то в коробке, может быть, в недрах Activision, может быть, контракт был отправлен в Iron Mountain (прим. автора: американская компания по управлению информационными услугами) или куда-то ещё. И они признались, что у них нет контракта на руках в данный момент, а также что они не были уверены, что даже имели какие-либо права на серию игр». Потерянный файл для торговой марки Warner Bros допускает, что Activision может иметь права на название No One Lives Forever. Кик и Куперман попытались самостоятельно найти в открытом реестре торговых марок правообладателя данного названия и обнаружили, что никто в настоящее время не контролирует торговую марку NOLF. Стремясь избавиться от возможных конкурентов, Кик и Куперман вместе со своими адвокатами решили подать заявку на товарный знак. Это было в мае 2014 года. Куперман поведал, что в ноябре 2014 года, спустя несколько месяцев после подачи заявки на регистрацию товарного знака, они узнали, что Warner Bros оспорила заявку. «Это не говорит о том, что у нас не может быть товарного знака, — объяснил Куперман. — Они сказали, что хотят больше времени. Хотят проверить, есть ли у них какие-либо права на это название». Тем временем Night Dive начала переговоры с Warner Bros, чтобы попытаться разрешить ситуацию. «Мы хотели, чтобы Warner Bros. тоже принимали участие в переиздании серии игр, — сказал мне Куперман, — поэтому мы сказали, что можем работать вместе. Во-первых, мы можем заключить сделку. Мы бы заплатили им некоторую сумму задатка, дабы показать, что мы серьёзны, а затем поделили доходы с проданных копий. Или они бы могли стать издателем, а мы бы занялись разработкой и оптимизацией игры». Вместо положительных решений медиагигант выражал полное безразличие. А большинство телефонных звонков заканчивались примерно так: «Этого, вероятно, никогда не произойдёт». За это время они [WB] также решили проверить на наличие прав и компанию 20th Century Fox, учитывая, что оригинальная игра была опубликована ныне несуществующим лейблом Fox Interactive. Как выяснилось, Fox оказалась в ситуации, аналогичной Activision. «Они не были уверены, что у них есть право собственности, — посетовал Кик. — Возможно, где-то есть договоры, но определить их местоположение не представляется возможным. Поэтому если мы хотим заключить сделку, то должны заплатить Fox в качестве гарантии, чтобы они начали искать документы. И если окажется, что у них нет собственности, они вернут эту гарантию. Мы решили не использовать данный вариант, и они сказали: „Хорошо, но если вы выпустите игру и окажется, что мы имеем права на торговую марку, то вы будете разговаривать с нашими юристами“». Страшное письмо Итог переговоров к концу 2014 году был следующим: Кик и Куперман полагали, что Warner Bros имела самые сильные претензии к No One Lives Forever, и они со своими юристами пытались разработать что-то вроде договора, который позволит переиздать игры. В это же время приходилось «защищаться» от Activision и Fox, но поскольку ни одна из компаний не имела цифровой записи своих прав (или отсутствия прав) на серию, ни одна из них не могла дать им однозначного ответа о том, где находились их документы на право собственности. Затем, в декабре 2014 года, Куперман и Кик получили от адвоката, представлявшего интересы Warner Bros, письмо. Куперман объяснил: «Стив [получил] то, что я люблю называть юридическим термином „страшное письмо“. В письме говорилось, что они знают о нашей подаче заявки на товарный знак и что они оспорили это. Поэтому если с этого момента мы начнём выпускать переиздание No One Lives Forever без участия Warner Bros, то прямым образом нарушим их права и вознесём над своей головой молот правосудия». Куперман и Кик немедленно отреагировали на письмо, дабы сообщить адвокату Warner Bros, что они не собираются нарушать авторские права и что они уже связывались с другими людьми из их компании с целью обсудить возможное лицензионное соглашение. «Я говорил с их адвокатом, и он сказал, что вообще ничего не знал о части переговоров по играм, — сказал Куперман. — Он поговорил с одним из своих контактов в области лицензирования, чтобы узнать, сможет ли он нам помочь. Поэтому мы перешли от стадии „страшного письма“ к стадии более мягкой и доброжелательной, типа: „Эй, дайте мне пару недель, и я посмотрю, смогу ли помочь вам, ребята“». Но надежда жила недолго. В начале февраля Куперман и Кик получили однозначный ответ от Warner Bros.: «Нет». «Они прислали нам уточняющий ответ, в котором говорилось, что они не собираются ни публиковать игру, ни сотрудничать с нами, — сказал Куперман. — Они отказались ото всех предложенных нами вариантов. Так что, по сути, мы вернулись к тому, с чего начинали». И всё вернулось на круги своя… «Как это ни печально, большинство людей хорошо подходили к переговорам, — подчеркнул Куперман. — Они были честными и, по крайней мере, разумными и вежливыми в переговорах с нами. Мне всё ещё неясно, почему в Warner Bros, Activision и 20th Century Fox не было никого, кто бы сказал: „Вот копия контракта, мы владеем всеми правами“. Ни такого человека, ни компании... ни документов. И вероятно, без обращения в суд мы никогда и не узнаем правды». Люди из Night Dive прекратили свои попытки переиздать No One Lives Forever. Теперь они контролируют торговую марку, но без права пользования. No One Lives Forever недоступна в цифровых магазинах, и современные геймеры, которые захотят в неё поиграть, должны будут либо искать физическую копию, либо прибегнуть к пиратству и торрентам. Представители Warner Bros, Activision и Fox до сих пор не смогли прокомментировать своё право на серию. Понятно, что юридическая правда на их стороне, но, к сожалению, до сих пор неясно, о какой компании мы говорим. Warner Bros? Скорее всего. Activision или даже Fox? Менее вероятно, но возможно. По крайней мере, кто-то из них должен решить, что у них действительно есть права на игру, и определиться, стоит ли делать полноценное переиздание серии. Как бы печально всё это ни было, мне трудно поверить, что легендарная серия игр останется невостребованной. Я понимаю, что переиздание компьютерных игр начала 2000-х не является первоочередной задачей для издателей, ориентированных на блокбастеры стоимостью в десятки миллионов долларов, но даже в этом случае кажется, что всё не должно заканчиваться вот так. Приключения Кейт Арчер слишком хороши, чтобы просто исчезнуть в пучине юридических и корпоративных дрязг. Никто не продаст вам No One Lives Forever, так что давайте её скачивать Что ж, если игру нельзя купить, то почему бы её не скачать? О такой альтернативе рассказал Джон Уолкер с сайта Rock Paper Shotgun. Некоторые фанаты, пожелавшие остаться анонимными, не только рискуют навлечь на себя гнев мегакорпораций, распространяя обе игры бесплатно, но и выпускают их ремастеры, которые будут работать на вашем ПК даже в разрешениях 4К. И чёрт возьми, как же хорошо NOLF2 выглядит в высоком разрешении! Мы не поощряем загрузку неофициальных версий игр, но являемся сторонниками концепции «свободного ПО». NOLF и её сиквел ещё слишком молоды для перехода в разряд классических игр или abandonware, но потенциальные владельцы что-то не торопятся закрывать доступ к сайту. Игры доступны уже больше года, и никто ничего не сделал. Это тот самый случай, когда блокировка nolfrevival.tk будет подтверждением того, что одна из компаний всё же может подтвердить права на серию. И вот тогда уже можно будет ждать возрождения NOLF и возвращения красотки Кейт Арчер.
  15. Как известно, мы живем в очень беспокойную цифровую эпоху. Каждый день в мире происходят десятки тысяч происшествий, реакция на которые почти моментально выплескивается в глобальную сеть. Само человечество испокон веков пыталось найти объяснение врожденной жажде насилия, которая так или иначе выходит наружу у отдельных индивидов. Известно, что когда-то причиной проявления немотивированной агрессии признавали книги, затем радио и пришедшее ему на смену телевидение, ну а сейчас одним из главных «мальчиков для битья» стала более молодая творческая отрасль — компьютерные и видеоигры. Как известно, мы живем в очень беспокойную цифровую эпоху. Каждый день в мире происходят десятки тысяч происшествий, реакция на которые почти моментально выплескивается в глобальную сеть. Само человечество испокон веков пыталось найти объяснение врожденной жажде насилия, которая так или иначе выходит наружу у отдельных индивидов. Известно, что когда-то причиной проявления немотивированной агрессии признавали книги, затем радио и пришедшее ему на смену телевидение, ну а сейчас одним из главных «мальчиков для битья» стала более молодая творческая отрасль — компьютерные и видеоигры. В сети появляются различные исследования, в которых ученые пытаются понять, насколько пагубным — или же, напротив, положительным — является воздействие компьютерных игр на психику человека. Однако куда чаще виртуальные проекты становятся объектом нападок со стороны отдельных медиаперсон, которые слабо разбираются в предмете, зато охотно перекладывают вину за какое-нибудь чудовищное происшествие, связанное со вспышкой насилия, с одного человека или нескольких людей на целую индустрию. Подобное нередко происходит в нашей стране (вспоминаем скандал вокруг трагедии во Пскове и случай с Doka 2), да и на Западе тоже случается (например, расстрел в гимназии Гутенберг в 2002 году или массовое убийство в Мюнхене в 2016-м). Дабы попытаться разобраться в вопросе, я вызвал на разговор свою бывшую коллегу, дипломированного психолога. О насилии и влиянии на психику — Лена, привет! Представься, пожалуйста. — Здравствуйте. Меня зовут Елена Мелехина, я психолог. Веду практическую деятельность с 2015 года. Окончила Институт личностного организационного роста «Эго-ресурс» по специальности «психолог-консультант» по направлению «интегративный подход» гуманистической школы психологии. Получила степень магистра в области психологии в Южно-Уральском государственном университете. — Хотелось бы задать тебе вопрос, что называется, в лоб, как специалисту. Мы успели изрядно наслушаться различных полярных мнений касательно влияния игр на психику человека, в основном на психику человека молодого. Так что же думают наши психологи на сей счет? — Психологи к этому относятся… спокойно. Когда подросток или взрослый человек играет в компьютерные игры, то, разумеется, он испытывает определенные эмоции, получает удовольствие, и все это в совокупности влияет на психику. Например, он, поиграв, расслабился, или «убил время», или разозлился, что не прошел какой-то этап игры, и так далее. А если говорить о том, что компьютерная игра только отрицательно влияет на психику человека, то здесь я однозначного ответа дать не могу. И те психологи и прочие эксперты, которые утверждают, что это так, должны, по крайней мере, предоставить данные исследований, на которые они опираются. Но таких исследований проведено очень мало, так как на это должно быть затрачено множество ресурсов и должна быть взята огромная выборка респондентов (испытуемых). Те исследования, которые ты упоминал, не дают полноценной картины — слишком мало респондентов было для них привлечено. Плюс ко всему их ведь кто-то финансировал, а значит, преследовал определенные цели. Мы не знаем, какие именно, а значит, говорить о чистоте таких вот экспериментов не приходится. — Ну, даже из того, что у нас есть, складывается достаточно позитивная картина, поскольку ученые в упомянутых исследованиях не только не выявили постоянного пагубного влияния игр на психику человека, но и задокументировали их положительное влияние на мозг — особенно у пожилых людей. В частности благодаря видеоиграм может улучшиться память и даже IQ. — Да, такие результаты определенно радуют. Но опять же, это небольшой процент людей, взятых для определенного исследования. Основываясь только на этом, трудно оставить какую-то целостную картину. — Ну хорошо. Насколько мне известно, психология — наука достаточно молодая, тем более в России. Однако за прошедшее время было открыто и исследовано немало заболеваний и явлений человеческой психики. Все это ведь тоже выяснялось на основе каких-то анализов и экспериментов. Есть ли вероятность, что в ближайшем будущем что-то подобное произойдет и в отношении компьютерных игр? — Увы, нет. В нашей стране — уж точно. К этому нет никаких предпосылок. Над данным вопросом бьются уже много лет, проводят небольшие исследования, выявляя один-два феномена и делая из этого выводы. Но чтобы ответить на вопрос «Влияют ли компьютерные игры отрицательно на психику человека?», необходимо затратить огромные ресурсы, в том числе финансовые, взять огромное количество играющих людей и вести наблюдения не один день, а, как я думаю, несколько лет минимум. Это было бы очень трудоемкое исследование. Я могу сказать следующее: чтобы утверждать, что компьютерная игра действительно повлияла на человека (ведь полностью отрицать такой шанс тоже нельзя), нужно выявить тенденцию. На это требуется много времени. Ибо не может быть такого, чтобы какой-нибудь хороший мальчик Петя, который переводил бабушек через дорогу, поиграл один день в компьютерную игру и у него сразу же начались какие-то отклонения. Если что-то происходит с личностью, то это, как правило, тенденция. И если близкие люди и окружающие не замечают каких-либо изменений, то тогда действительно может произойти некая трагедия, хотя все при этом будут говорить: «Как же так, он был таким хорошим». В человеке все постепенно накапливается, какие-то проблемы, неурядицы, стресс, и должен пройти далеко не один день, чтобы человек взял и «резко» изменился. — Собственно, часть общества и считает, что компьютерные игры могут выступить своего рода катализатором, фитилем, который подожжет накопившийся в человеке негатив. — Возможно, но исходя из моей практики, процент таких людей минимален. Все-таки очень многое зависит от детства конкретного человека, ведь основа закладывается там. Все в детстве получают определенную травматизацию. Нет, я говорю не о сломанных руках и ногах, а о психологической травматизации. Это не прожитые обиды, чувство злости, все неприятные и тяжелые ситуации. Такие травмы чаще всего подавляются или забываются, ведь наша психика использует разные механизмы, постоянно защищаясь от различных нападок в межличностных отношениях. И одна игра может не столько стать катализатором, сколько пробудить упомянутую травму, этот бессознательный отголосок. Если травма была очень сильной (моральное насилие, издевательство в школе, жестокое отношение к личности и так далее), психика в какой-то момент может не справиться, все ранее используемые механизмы защиты не сработают, и тогда человек, уже не отдавая себе отчет, начнет проявлять девиантное поведение. Игра на инстинктах — А вот тут давай зайдем издалека. Откуда у человека может быть тяга к так называемому «грязному белью», чем так притягательна слежка за жизнью другого человека? Причем это необязательно может быть что-то эротическое, ведь интересно бывает наблюдать и за какой-нибудь бытовухой: как человек готовит еду, как он смотрит телевизор… Такой вуайеризм в играх — явление довольно популярное, особенно у японцев. Есть Hello Neighbor, есть Do Not Feed the Monkeys, есть давняя Cibele, в какой-то степени Lust for Darkness, Watch Dogs и целая куча соответствующих проектов от тех же японцев разной степени паршивости. — Однозначного ответа на данный вопрос не существует. Со своей стороны я могу только порассуждать. Известно, что чаще всего на чужую жизнь с интересом смотрят в формате шоу, это как сплетни. Кому-то просто хочется сравнить увиденное с тем, что происходит у него, дабы с облегчением сказать: «Слава богу, у меня такого нет». Я не буду оригинальничать: если у человека мало интересов в его жизни, мало ресурсов, он начинает интересоваться жизнью других людей. Просто как шоу. Ради получения удовольствия. Если же смотреть на проблему глобально, включая игры и СМИ, то сейчас люди стали заметно активнее следить за жизнью друг друга, особенно в этом помогло активное развитие социальных сетей, в которых не то что ничего не скрывают, а наоборот — выставляют происходящее с собой на всеобщее обозрение. Особенно это популярно среди молодежи. Тот же скандальный «Дом-2» и последующий отвратительный игровой проект (вроде бы их даже было несколько?) — они очень популярны среди молодых девушек и даже парней. Хотя там зачастую демонстрируются аморальные вещи — скандалы, постановочные сцены ревности, драки, и люди с большим интересом за этим наблюдают. На мой же взгляд, это просто возмутительно. Хотя в какой-то момент мне все-таки стало интересно, почему нас это может привлекать. И из своего окружения я понаблюдала за теми, кому были интересны подобные проекты. Я выявила, что практически все являлись людьми с очень скудной личной жизнью и сильно ограниченным интеллектуальным развитием. То есть людей мало интересовали новости искусства, книги, активный образ жизни — по большей части их досуг составлял просмотр телевизора. Отсюда складывается гипотеза о том, что у таких людей нет сил и ресурсов начать делать что-то с собственной жизнью, пытаться как-то ее разнообразить, они не хотят двигаться дальше и что-либо менять. А при помощи таких вот телешоу или соответствующих видеоигр, в обсуждениях увиденного они находят какой-то свой, необходимый им ресурс. Я могу сказать, что если интересоваться исключительно чем-то подобным, это сильно сужает человеческий кругозор. Это, возможно, и не деградация, но очень близко к ней. — Знаешь, стыдно признаться, но я тоже когда-то кратковременно подсаживался на эту гадость. Однажды просто ради интереса попробовал посмотреть выпуск программы, чтобы понять, почему она настолько популярна. И несколько дней за этим цирком было и правда интересно наблюдать. Не могу сказать, что это как-то повредило моей психике, но наркотический эффект был очевиден. Благо режиссеры и ведущая делали все, чтобы стравить между собой участников, и этого даже не скрывали. — Вообще, в таких случаях происходит очень сильное нарушение личных границ. И те, кто смотрит подобные шоу, порой не отдают себе отчет, что вторглись в личную жизнь других людей, нарушая психологические границы, несмотря на то что им это как бы позволили. У таких людей слабое представление о собственных личностных границах и об этом понятии в принципе, поэтому они легко вторгаются в обсуждение и просмотр личной жизни других и, со своей стороны, могут выставить на всеобщее обозрение свои личные моменты жизни. — Ну так все-таки, а почему нам так интересно наблюдать за подобным? Лично я всегда считал, что дело в адреналине. Ведь не секрет, что существуют адреналиновые наркоманы — кто-то ради острых ощущений прыгает с тарзанки или с парашютом, а кто-то сидит дома и смотрит ужастики или играет в динамичные игры. В случае же с «Домом-2» и подобными продуктами уровень адреналина не настолько высок, зато стабилен. Вопрос лишь в том, почему наше тело так реагирует. Ведь смертей или чего-то опасного для жизни на экранах не происходит — ни в шоу, ни в виртуальных «симуляторах вуайериста». — Ответ достаточно прост: человек — существо социальное, мы не можем игнорировать поведение окружающих нас людей. В психологии известен феномен зеркальных нейронов — это особые клетки коры больших полушарий, которые работают в тот момент, когда мы наблюдаем за действиями и ситуациями, связанными с другими людьми. Что самое интересное, кое-кому из них мы начинаем сочувствовать — но не всем. Такие нейроны могут удачно «отзеркалить» лишь те эмоции и жесты незнакомых людей, которые кажутся нам понятными и знакомыми. Собственно, наша улыбка — это отражение улыбки наших родителей, которые улыбались нам в детстве. Попробуй, кстати, улыбнуться младенцу — он почти улыбается в ответ, так на нашу эмоцию реагирует его мозг. При помощи механизма подражания зеркальные нейроны дают нам возможность примерять на себя модели поведения, принятые в нашем окружении. Так рождается эмоциональный интеллект — способность человека выражать то, что он чувствует, а также интуитивно понимать, что чувствует другой. Соответственно, возвращаясь к тому, о чем мы уже говорили чуть ранее, если человек ведет скучный или, скажем так, «стандартный» уровень жизни и ему остро не хватает каких-то эмоций, он будет обращаться к таким играм и телешоу, чтобы восполнить данный пробел. Он чувствует себя причастным к чему-то, чего не происходит в его собственной жизни. Как психолог могу сказать, что это не выход, поскольку нужно все-таки не следить за чужой жизнью, а разнообразить свою и выходить за узкие рамки, но механизм такого поведения, на мой взгляд, очевиден. — Интересный момент. Я всегда думал, что подобные шоу смотрят или как раз для удовлетворения упомянутой адреналиновой зависимости (а адреналин, как мы знаем, достаточно сильный природный наркотик), или — внезапно! — с целью что-то для себя почерпнуть. Быть может, это наивно, но все-таки в чужой жизни можно подсмотреть выход из той или иной ситуации, который не нашел ты сам. А в играх, конечно, ты еще можешь повлиять на чью-то судьбу, а подобная власть всегда привлекательна. — Ха! Меня так и подмывает спросить: и много ты узнал полезного из таких шоу? — Лично я — нет, но знавал людей, которые в это верили. — Для того чтобы вынести для себя какой-нибудь опыт из увиденного, нужно обладать хорошим критическим мышлением и уметь анализировать. Очень мало людей учатся за счет чужих ошибок. А если бы было наоборот — я лично была бы за такие передачи и игры, поскольку они тогда были бы полезны. Но в нашей реальности мы получаем обратный эффект. Особенно среди так называемой целевой аудитории, зачастую не способной к критическому мышлению, тех, у кого не налажен контакт с собственной личностью, кто слабо разбирается в своих процессах и своих психологических механизмах, — такие люди принимают увиденное за чистую монету и ведут себя точно так же, как им показали в шоу или игре. — Какая-то совсем уж печальная ситуация. То есть наблюдая за какими-нибудь гнусностями или участвуя в них, часть людей не то что не делает правильные выводы, но и начинает следовать представленным им «вредным советам». — К сожалению, это так. Возвращаясь к вопросу «влияния игр на неокрепшую психику» — опять же, откуда этой «неокрепшей психике» взять правильную модель поведения, когда ее окружает нечто асоциальное и некому объяснить, что вот так, как тебе показывают, поступать нельзя, что нужно обязательно анализировать увиденное? Соответственно, если у личности нет критического фильтра, который будет отсеивать то, что человек увидел, или то, во что он сыграл, то влияние на нее определенно будет. По крайней мере, частичное. Большая часть формирования личности все равно происходит в межличностных отношениях и в семье, обвинять в чем-то плохом одни только игры и телешоу просто недопустимо. — А что насчет противоположности вуайеризма — эксгибиционизма? В тех же играх это случается куда реже, но тем интереснее эффект. Получается, некоторые игроки испытывают удовольствие от процесса демонстрации даже не собственного физического тела, а виртуального. На самом деле, конкретный пример я сейчас могу вспомнить один — в 2003 году вышла скандальная Postal 2… — О да, знаю, я играла. (смеется) — Вот, если ты играла, то знаешь, что в ней можно было расстегнуть ширинку и бегать по улицам, наблюдая за реакцией окружающих. Почему такое аморальное поведение в играх бывает столь привлекательным? — Ты знаешь, понятия «вуайеризм» и «эксгибиционизм» относят к психиатрии, это несколько иной профиль. Но по своему опыту могу сказать следующее: в компьютерных играх происходит сублимация наших потребностей. Человеку время от времени свойственно задумываться над тем, а что было бы, если... Упомянутая тобой Postal 2 — из той же оперы. Ты можешь делать всякие аморальные вещи, которые не станешь творить в реальной жизни. Например, тебе всегда было интересно узнать реакцию окружающих на то, что ты начнешь справлять нужду у них на глазах, или поджигать все вокруг, или, как в GTA, вытаскивать водителя и угонять авто. Понятное дело, если тебе привили нравственное воспитание, то ты ничего из перечисленного не станешь делать в реальной жизни. Тем не менее, где-то глубоко внутри тебя зреет это подавленное желание. Ты не можешь полноценно его осуществить, так как это противоречит нормам поведения и, более того, это будет уже нарушение свободы другого, ведь своими поступками я наверняка кого-то разозлю, огорчу или вызову иные неприятные чувства. Я проявляю человечность, и в этом заключается мое уважение к окружающему меня социуму. В игре же я могу себе позволить безнравственное поведение. Я никого им не обижу и никому на самом деле не причиню вред, но все-таки смогу удовлетворить собственную подавленную потребность. Именно поэтому настолько популярны игры, где допускается какое-либо антиобщественное поведение. С точки же зрения психиатрии, есть определенный процент нормы. К этому в том числе относится процесс подглядывания и демонстрации чего-то. До тех пор, пока все в этих рамках, как говорила одна известная «телеврач»: «Это норма!» Ничего страшного в этом нет. Все же, что выходит за существующие границы, — это уже диагноз и раздел психиатрии, а не психологии. В том числе и в видеоиграх. — Думаю, у каждого из нас есть подобные… пороки. Меня всегда забавляло устройство нашего общества: есть вещи, за которые нас будут публично порицать, но если разобраться, все общество состоит из таких же людей со своими тараканами и «непотребствами», которые, если вынести их на всеобщее обозрение, будут точно так же осуждены. — Я бы не сказала, что это «непотребства» и «пороки». Это скорее личностные потребности, и каждый ищет что-то в фильмах, шоу и играх, опираясь на них. Но это и так очевидно. — Хорошо, напоследок такой вопрос. На твой взгляд, почему людям так или иначе нравится наблюдать за удовлетворением чьих-либо сексуальных потребностей в играх или кино? Зачем люди намеренно идут на это? Ведь по сути, это искусственное возбуждение, организм соответствующим образом реагирует на это, приходит в «боевую готовность», но необходимой разрядки — физиологической или психологической — так и не происходит. — Я бы немного поправила тебя. Люди живут ради получения удовольствия. Нас подпитывают различные эмоции и чувства. И упомянутые тобою зрелища — это в первую очередь эмоция, определенная «подпитка» в чувствах. Все люди разные, но каждому необходимо ощущать жизнь в себе, каждый испытывает множество переживаний. И способ получения удовольствия каждый тоже определяет для себя сам.
  16. А вы знали, что мировую литературу и видеоигры связывает больше, чем кажется? Разработчики игр до сих пор пользуются (порой неосознанно) концепцией драматических ситуаций, которую разработал француз Жорж Польти ещё в начале XX века! Писатель «перелопатил» всю мировую художественную литературу за 3 тысячи лет и выделил 36 основных законов сюжета, по которым может развиваться история. Мы нашли игры, в которых это показано наглядно. А вы знали, что мировую литературу и видеоигры связывает больше, чем кажется? Разработчики игр до сих пор пользуются (порой неосознанно) концепцией драматических ситуаций, которую разработал француз Жорж Польти ещё в начале XX века! Писатель «перелопатил» всю мировую художественную литературу за 3 тысячи лет и выделил 36 основных законов сюжета, по которым может развиваться история. Мы нашли игры, в которых это показано наглядно. Внимание! Очень длинный текст! Внимание! Спойлеры-спойлеры-спойлеры! 1. The Last of Us — Мольба Этот сюжет может иметь массу вариаций. Например, спасающийся бегством герой просит кого-то из сильных мира сего спасти его от врагов, о защите, либо о приюте или убежище. Очень часто герой просит не за себя, а за родственников или близких. Элементы сюжета: преследователь (или антагонист); преследуемый или нуждающийся в защите, помощи или убежище; персонаж, от которой зависит предмет мольбы (помощь, защита, приют). Как правило, он не сразу решается оказать помощь, испытывает сомнения — поэтому герою и приходится его умолять. И чем больше и дольше эти колебания, тем сильнее накал ситуации. Двадцать лет спустя после начала пандемии и личной трагедии Джоэл и его партнёрша Тесс промышляют как контрабандисты на окраине карантинной зоны в Бостоне. На героев буквально натыкается раненая предводительница «Цикад» Марлин, предлагая Джоэлу и Тесс тайно вывести за пределы охраняемого военными периметра девочку Элли. После долгих уговоров Джоел соглашается с этой идеей. Позже выясниться, что девочка заражена, однако, по какой-то причине за три недели не превратилась в монстра. Ученые Цикад хотят использовать этот факт для создания вакцины. Тесс верит девочке, однако Джоел настроен скептически. Но они всё же продолжают путь, пробираясь сквозь волны зараженных, кордоны военных и нападения бандитов — людоедов. Путь, в конце которого Джоэл обретет дочь, а Элли жизнь. 2. Half-Life 2 — Внезапное спасение Ситуация во многом схожа с предыдущей, но отличие в том, что здесь спаситель появляется неожиданно и спасает нуждающегося без мольбы и уговоров. Примером может служить любое неожиданное спасение героя, находящегося в смертельной опасности — ход, чрезвычайно распространенный в современной литературе и кинематографе. Элементы сюжета: спасаемый; преследователь (антагонист); спаситель. Гордон Фримен прибывает в Сити 17. По пути он встречает Барни Калхауна, бывшего сотрудника охраны Чёрной Мезы, который работает под прикрытием на Сопротивление. Он отправляет Гордона в подпольную лабораторию доктора Кляйнера, бывшего учёного, ныне также участника Сопротивления. Продвигаясь по городу, Гордон наблюдает сцену массовых арестов в жилом доме; два человека на улице замечают: «Вот так всегда… сначала здание, затем и весь квартал». Детекторы Альянса фиксируют «отклонение в численности» людей в здании, и полицейские начинают штурм дома. Сначала, они атакуют точки, где был Гордон, захватывая людей, а затем нападают на него самого. В итоге, настигнув его, они оглушают Гордона парализующими электродубинками, но его спасает Аликс Вэнс — дочь бывшего коллеги Фримена, Илая Вэнса. Аликс проводит Гордона в лабораторию доктора Кляйнера, скрытую в подсобных помещениях рядом с городской подстанцией. 3. Max Payne — Месть, преследующая преступление Очень распространенный сюжет в видеоиграх/фильмах. Может раскрываться в виде конфликта на почве кровной мести, либо восстановления справедливости путем наказания неосужденного преступника. Элементы сюжета: мстящий; виновный; преступление. После убийства жены и маленькой дочери бандой наркоманов Макс Пэйн в отчаянии решает отомстить преступникам и становится агентом DEA под прикрытием. Однако его самого обвиняют в убийстве лучшего друга и напарника Алекса Болдера. Разыскиваемый полицией, Пэйн путешествует в одиночку по ночному Нью-Йорку. Макс продвигается от рядовых бандитов к большим криминальным боссам и находит тех, кто породил ад, называемый «Валькирией». 4. Wolfenstein II: The New Colossus — Месть близкому за близкого Разновидность предыдущей ситуации, однако здесь в роли виновного выступает близкий герою человек, что придает всей истории еще больший драматизм. Классический пример ситуации — месть Гамлета своему отчиму и матери за убитого отца. Элементы сюжета: живая память о нанесенном близкому человеку вреде; мстящий родственник; родственник, виновный в причиненном вреде. Одна из самых мощных сцен данной игры и игр 2017 года. По пути из Оберкомандо Бласковиц решает навестить свою родную ферму, где он провёл своё детство, вспомнив, что когда-то давно мать показала ему кольцо, которое просила подарить своей возлюбленной. Зайдя в свой старый заброшенный дом, он находит кольцо, но также обнаруживает и своего отца. Оказывается, отец стал коллаборационистом, добровольно сдал жену, потому что она была еврейкой. Теперь отец хочет убить и самого Уильяма, чтобы предстать героем. В ярости, Уильям отрубает руку отцу. 5. Manhunt — Преследуемый Тоже довольно распространенный сюжет. Героя (не важно, совершил он злодеяние или нет) преследуют враждебные силы. Вариантов множество: героем может быть преступник, скрывающийся от властей; должник, преследуемый кредиторами; ценный свидетель, преследуемый мафией и т.д. Элементы сюжета: причина преследования (преступление, ошибка); укрывающийся от кары. Главный герой Джеймс Эрл Кэш — приговорённый к смертной казни через инъекцию преступник. Однако, после проведения инъекции, Кэш просыпается в Карцер-Сити — неблагополучном индустриальном городке, в котором царит хаос, беспредел и вседозволенность. Оказалось, что он не умер: ему ввели препарат, от которого он потерял сознание, а самого Кэша «выкупили», чтобы тот «участвовал» в некой игре на выживание. Зачинщик зловещего развлечения — бывший голливудский режиссёр, Лайонел Старквезер. Правила игры просты: Кэшу нужно выжить, выполняя задания Режиссёра и убивая головорезов, которые из уровня в уровень выслеживают Кэша. 6. Half-Life — Внезапное бедствие Некто могущественный и процветающий неожиданно терпит поражение или крах. Это может быть отдельный человек (банкир, сановник или полководец), так и целый город (государство и даже цивилизация). Элементы сюжета: появление вести о поражении, крахе, либо появившийся самолично враг, нанесший это самое поражение; поверженный или сраженный известием о крахе властитель; город; государство; цивилизация. Событие, которое раз и навсегда изменит жизнь учёного в очках и с монтировкой. Ученый по имени Гордон Фримен прибывает на работу в лабораторию «Black Mesa». Его направляют в тестовую камеру для эксперимента с кристаллом, найденном в параллельном мире Зен. Но эксперимент в самом начале привел к катастрофическим последствиям. Произошел каскадный резонанс, открывший портал напрямую в мир Зен. Через него перенеслись существа из параллельного мира и буквально заполнили исследовательский центр, а позднее и весь мир. 7. Inside — Жертва Герой игры — жертва других людей или сложившихся обстоятельств. Главное, что он пострадал. А вот вариантов этого может быть великое множество: жертва любви (брошенный и отвергнутый), жертва своего доверия (обманутый кем-то) или просто несчастный, пострадавший по воле обстоятельств. Элементы сюжета: угнетатель или угнетающее обстоятельство; жертва, испытывающая на себе угнетение другого человека или обстоятельств. В начале игры маленький безымянный мальчик пробирается сквозь лесную чащу. Убегая от вооруженных людей и собак, он встречает по пути всё больше и больше препятствий и загадок. В последствии мы узнаем, что мальчик оказывается частью эксперимента, бесчисленной жертвой крупной компании, а весь побег — это запланированное и управляемое действо. 8. Homefront — Бунт В данном случае речь идет о недовольстве одного или многих людей политикой руководителя или национального лидера, выливающееся в открытое выступление или вооруженное восстание. Элементы сюжета: тиран; заговорщик. Разработчики Homefront придумали геополитический сценарий, согласно которому в начале 2012 года Ким Чен Ир умирает, а через год к власти приходит его сын Ким Чен Ун. К 2025 году экономика США будет окончательно уничтожена второй волной кризиса, а, набравшая политической и военной мощи Великая Корейская Республика, (образованная после объединения бывших КНДР, Республики Корея и других восточноазиатских государств) взорвёт над ослабленными Штатами ядерный боезаряд и оккупирует запад страны. Народ Америки, лишившийся регулярной армии, но не сломленный, продолжит сражаться с захватчиками, ведя против них бескомпромиссную партизанскую войну. Их главная задача — поднять восстание в Сан-Франциско, который стал базой оккупационных сил. 9. Prey — Дерзкая попытка Распространенный приключенческий мотив, подразумевающий множество рискованных действий, нарушение разных табу или похищение человека. Естественно, уровень эмоционального напряжения зависит от опасностей, которые подстерегают героя, решившегося на дерзкую попытку — преодолеть их. Элементы сюжета: дерзающий; объект дерзновения; антагонист. История посвящена Домаси Таводи (Чероки, он же Томми) из индейского народа чероки — механику в гараже и бывшему солдату Армии США, живущему в индейской резервации в Оклахоме. В начале игры Томми разговаривает в баре со своей подругой Джен. Внезапно он ввязывается в драку, после короткой в заведении происходит что-то странное: бар неожиданно вздрагивает, а по телевизору звучит экстренное предупреждение о чрезвычайной ситуации. Затем в небе зажигаются зелёные огни, которые поднимают в воздух машины, здания вместе с Томми. Очнувшись, он видит себя связанным вместе с Джен и своим дедом Эниси внутри гигантского космического корабля пришельцев-захватчиков. После доставки на корабль эту троицу в числе многих других пленников повезли сквозь пространство корабля. Неожиданно раздается взрыв, который подстраивает незнакомец. Томми удаётся выбраться из оков пришельцев, и он начинает отважный путь к спасению Дженни и всей человеческой расы. 10. Bioshock: Infinite — Похищение Знакомый всем сюжет: некто похищает женщину (ничего о похищении не знающую, либо наоборот — давно ожидавшую освобождения). Правда, в некоторых сюжетах похищенными могут оказаться дети или мужчины. Но как правило, их крадут с целью выкупа. Частным случаем похищения может считаться спасение — то есть похищение товарища или друга из плена или тюрьмы. Элементы сюжета: похититель; похищаемый; охраняющий. В 1912 году частного детектива Букера Девитта доставляют на остров с маяком недалеко от побережья штата Мэн двое эксцентричных заказчиков — Роберт и Розалинда Лютес, которые поручают привести им девушку по имени Элизабет в обмен за оплату всех его долгов. Букер поднимается на вершину маяка, где обнаруживает устройство — кресло в капсуле с ракетными ускорителями, доставляющее его в Колумбию — утопический летающий город. На своем пути Букер вступает в конфликт с властями города, солдатами, повстанцами, а также главным охранником Элизабет — «Соловьем». 11. Portal — Загадка С одной стороны, в сюжете присутствует сила, которая задает загадку, а с другой — герой, который пытается ее разгадать. Классическим случаем являются знаменитые загадки Сфинкса, но есть еще масса вариантов, где под страхом смерти нужно разыскать некий предмет или человека, получить доступ к важной, но тщательно скрываемой информации. Вообще, ситуации с загадкой хорошо притягивают внимание читателя, играя на его любопытстве. Писатели часто пользуются этим приемом, в результате чего вокруг этого типа ситуаций образовались целые жанры — например, детективный, где загадка является движущей силой всего произведения. Элементы сюжета: задающий загадку или что-либо скрывающий; стремящийся разгадать загадку; загадочное (предмет загадки). В игре Portal нам предстоит взять на себя роль Челл, молодой девушки, запертой в лабораториях Aperture Science. Ей предстоит решать разные головоломки в специальных камерах, собранных безумным искусственным интеллектом под названием ГЛаДОС. Для прохождения тестов Челл использует портальную пушку, разработанную Aperture Science, которая предназначена для создания разрывов в пространстве, названных порталами. С помощью неё нам и нужно будет узнать «Is the cake a lie?» 12. Super Mario Bros — Достижение Вбирает в себя множество историй, различающихся и по цели достижения (богатство, положение, согласие на брак и т.д.), и по средствам (силой, хитростью, красноречием, обманом). Элементы сюжета: герой, стремящийся чего-либо достичь; цель достижения; сторона, противодействующая достижению. Главный герой — это водопроводчик Марио (в режиме для двух игроков появляется Луиджи), который должен уничтожить Боузера и спасти принцессу Пич. В путешествии по Грибному королевству Марио предстоит уничтожать врагов на своём пути и собирать бонусы. 13. Devil May Cry 3: Dante’s Awakening — Ненависть к близким Люди, которые по воле судьбы вынуждены находиться бок о бок, нередко испытывают друг к другу неприязнь. Вариантов сюжета масса: ненависть между братьями, тещей и зятем, мачехой и падчерицей, отцом и сыном и т.д. Элементы сюжета: ненавидящий; ненавидимый; причина ненависти. У главного героя игры Данте есть брат-близнец — Вергилий. Обоих братьев воспитывала их мать по имени Ева, обычный человек. Когда Спарда отсутствовал, на его семью напали Мундуса, в ходе которого Ева погибла. Это событие повлияло на выбор Данте основного занятия, избравшего стезю охотника на демонов. Позже Данте часто сходился со своим братом Вергилием в жестоких схватках. Причиной тому был выбор Вергилием другого пути в жизни — он хотел больше силы, ища для этого любые знания о своём отце и его мече Грани Силы (Данте, в отличие от Вергилия, вполне довольствовался тем, что он получеловек-полудемон). Во время событий Devil May Cry 3: Dante’s Awakening братья надолго расстались — Вергилий потерпел поражение в очередной схватке с Данте (сражение происходило в мире демонов) и прыгнул в пропасть 14. Overwatch — Соперничество близких Здесь речь идет исключительно о соперничестве, а не о ненависти. Накал страстей не столь велик, но это не должно нас смущать: нередко самые простые житейские ситуации вызывают больший интерес, чем очередное спасение мира. Речь может идти о соперничестве сестер или братьев, матери и дочери, отца и сына. Предмет соперничества также может быть разный — наследство, расположение старших, женщина. И если вышеописанный вариант ненависти между близкими является наиболее подходящим для драмы, то в этом заложены более широкие и разнообразные возможности. Элементы сюжета: один из близких; другой близкий; предмет соперничества. Во вселенной Overwatch история двух братьев Хандзо и Гэндзи очень сильно выделяется. Судьба вышеупомянутых персонажей начинает радикально меняться со дня, когда Хандзо узнает о том, что Гэндзи не желает принимать активное участие в развитии криминальной империи умершего отца. Через некоторое время очередная словесная перепалка родственников перерастает в драку и бесконечное соперничество. 15. Grand Theft Auto V — Адюльтер, приводящий к трагедии Отличная почва для драматической истории. Здесь может быть убийство неверной жены и любовника, убийство мужа. Есть и необычный вариант: убийство любовника женой ради сохранения брака. Как бы то ни было, во всех случаях очень высокий драматический потенциал. Элементы сюжета: нарушитель супружеской верности; обманутый супруг; любовник или любовница. Жизнь Майкла в Лос-Сантосе со временем превратилась в кошмар на яву. Герой разочарован тем, что ему пришлось отказаться от преступного прошлого ради семейнего счастья, которого он когда-то хотел. Теперь он тратит время за выпивкой либо в бассейне, игнорируя семью и становясь эгоистом. Из-за этого повзрослевшие дети перестали уважать отца. Брак Майкла трещал по швам. Однажды Аманда поймала Майкла на измене со стриптизёршей и в отместку стала встречаться с несколькими мужчинами и спустила деньги на пластические операции. В одной из первых миссий Майкл обнаруживает тренера жены вместе с ней в одной постели. Тот сбегает через балкон. К счастью, на помощь Майклу приходит его напарник Франклин, который решает помочь поймать и наказать тренера. Неожиданно эта поездка оборачивается серьезной проблемой и встречей с мексиканским мафиози Мартином Мадрасо... 16. Дилогия Kane and Lynch — Безумие Такой сюжетный ход, способен сделать из банальной истории нечто совершенно неожиданное. Чем так хорошо безумие? Его действия не нуждаются в логическом оправдании. Поэтому безумный персонаж способен совершать любые поступки без должной мотивации и цели. Если речь идет о сугубо драматической истории, то это может быть убийство близкого в припадке безумия или уничтожение произведения искусства или чьей-то работы. Вариантом безумия может служить также алкогольное или наркотическое опьянение и действия, совершенные под его влиянием. Элементы сюжета: безумный; жертва впавшего в безумие; реальный или мнимый повод для безумия. Определенную симпатию вызывает потрепанный судьбой Линч из дилогии Kane and Lynch. Немолодой гангстер в попытках наладить жизнь проходит с товарищем Кейном через массу передряг. Однако приступы агрессии и провалы в памяти делают из Линча непредсказуемого и опасного персонажа. Нескольких убитых заложников Линч объясняет просто: «У меня запотели стекла в противогазе, и я психанул...». 17. Spec Ops: The Line — Фатальная неосторожность Главными элементами ситуации являются неосторожный герой или и последствия его поспешных действий. Последствиями могут стать разрушенная судьба самого героя, смерть близких, и убытки, причиненные окружающим. Обычно в подобный сюжет писатели добавляют подстрекателя (как в случае с Евой и запретным плодом) или доброжелателя, предупреждающего героя о возможных неприятностях. Элементы сюжета: неосторожный; жертва неосторожности или потерянный предмет; Главный герой Мартин Уокер, командир «Дельты» прибывает в город. Команда сталкивается с вооруженными бандитами, а затем с бойцами 33-го батальона. В городе идёт война между вооруженными дубайцами и американскими солдатами, и обе группировки враждебны к новоприбывшим. Диджей, бывший журналист, примкнувший к 33-му батальону, выступает по радио, обвиняя местных в нарушении перемирия. Двигаясь по следам агентов ЦРУ, бойцы «Дельты» пытаются прорваться в здание под названием «Врата». Они используют миномет с фосфорными боеприпасами, чтобы одолеть превосходящие силы противника, но после обстрела обнаруживают, что вместе с вражескими солдатами сожгли заживо 47 мирных жителей. С этого момента начинается путь саморазрушения и главного героя. 18. Fire Emblem Awakening — Невольное преступление любви Сюда относятся ситуации, в которых любовная связь оборачивается преступлением, совершенным по незнанию. Самым распространенным случаем здесь будет невольное кровосмешение: связь сына и матери, брата и сестры. Возможны более спокойные варианты, когда один из любовников оказывается супругом близкого родственника или друга. Элементы сюжета: любовник; любовница; В игре Fire Emblem Awakening есть возможность заниматься сводничеством персонажей, которые являются друг другу родственниками. Например, можно свести двоюродных брата и сестру — Ована и Люсину. А в американской и европейской версиях этот момент подвергся цензуре, и они названы «компаньонами». 19. BioShock — Невольное убийство близкого Герой убивает другого персонажа, а затем узнает в нем родственника или раскрывает семейную тайну. Примеры: убийство отца, брата и т.д. Элементы сюжета: убийца; неузнанная жертва разоблачение, узнавание. Игра начинается в 1960 году, когда самолет главного героя падает в Атлантический океан. Будучи единственным выжившим, Джек плывет к маяку, в котором спрятан вход в Восторг. В этом подводном несбывшемся раю на контакт с Джеком выходит Атлас —дружелюбный парень, который помогает вам перемещаться по искаженному миру в обмен на спасение своей семьи. Родные Атласа оказались в ловушке, казалось бы, злобного Создателя Восторга Эндрю Райана. Когда мы находим Райана в его кабинете, он рассказывает нам, что знал о плане Атласа раньше, чем тот заявил, что является отцом Джека. На самом деле Атлас — известный гангстер по имени Фрэнк Фонтен, который забрал Джека у его матери, когда он был ребенком, и держал его как секретное оружие против Райана. А все «любезности» на самом деле были механизмами для управления Джеком, заставляя его делать то, что хотел Фонтен. И дабы доказать это, Райан манипулируя все теми же словами, просит убить себя. Джек повинуется, и убивает своего родного отца 20. Mass Effect 3 — Самопожертвование ради идеала Сюжет может принимать различные варианты: от пожертвования собственным благополучием и богатством до жертвы жизнью во имя идеалов. Таким идеалом может быть долг или обещание, твердые убеждения или истовая вера. Автору приходится сильно постараться, чтобы показать читателю мотивацию и глубину эмоциональных переживаний героя, решившегося на самопожертвование. Без должного изображения этих элементов сюжет теряет львиную доля своей драматичности. Элементы сюжета: герой, жертвующий собой; идеал; приносимая жертва. Чтобы спасти вселенную, Капитан Шепард использует Горн, чтобы уничтожить всю синтетическую жизнь в Галактике, включая гетов и СУЗИ. Горн выпускает красный луч, вызывая большой взрыв на Цитадели. Импульс проходит по Земле, а затем по всем ретрансляторам и мирам. К радости бойцов сопротивления, Жнецы падают замертво. Шепард, будучи наполовину синтетиком, также погибает. 21. Call of Duty: Infinity Warfare — Самопожертвование ради близких Еще один вариант самопожертвования — более житейский и понятный. И если в предыдущем случае от автора требовалась определенная скрупулезность в обрисовке мотивов характера, то здесь многое ясно уже само по себе. И опять же — на кону стоит жизнь, честь, благосостояние, брак и прочие ценности. Элементы сюжета: герой, жертвующий собой; близкий, ради которого совершается жертва; то, что герой приносит в жертву. Понимая, что команде не удастся вернуться на Землю живыми, Рейес собирает выживших членов экипажа Возмездия и ведёт их окончательному отчаянному нападению на верфь. Большая часть выжившей команды убита в бою, но Солтер удается командовать эсминцем SDF. Однако его оружие отключено, а швартовые зажимы заблокированы. Итан жертвует собой, чтобы уничтожить причалы, в то время как Рейес активирует оружие разрушителя и приказывает Солтер уничтожить станцию, несмотря на то, что он сам находится на ней. Солтер неохотно открывает огонь, выталкивая Рейеса в космос. В последние минуты Рейес видит, что судовая верфь SDF взрывается, после чего его самого смертельно ранит осколками. 22. Disciples — Жертвование всем ради страсти или любви Отличный сюжетный ход, толкающий историю в русло любовного романа. Конечно, главные вариации здесь — это принесенные в жертву богатство, честь, целомудрие или жизнь ради любви к роковой женщине. Но страсть возможна и совершенно к другим вещам (вину, игре), и она способна потребовать для себя те же самые жертвы. Элементы сюжета: влюблённый; предмет роковой страсти; то, что приносится в жертву. Богиня жизни Солониэль ради любимого ею Галлеана была готова на всё. Результатом первой кровавой стычки гномов и эльфов, произошедшей случайно, стала ссора божеств каждой из рас. Вотан вырвал сердце из груди Галлеана и зашвырнул на солнце, Солониэль, не раздумывая, кинулась следом, спасла сердце, но получила столь ужасные ожоги, что верные последователи величают её не иначе как Безмясой богиней. К несчастью, Галлеан всё равно умер. Солониэль обезумела и обратилась богиней смерти Мортис. 23. Grand Theft Auto 4 — Пожертвовать близким в силу необходимости Довольно распространенный мотив в прошлом, сейчас же применение его весьма ограничено. Слишком сложно подобрать и должным образом изобразить мотивацию герою, жертвующего близким ради общественного интереса, веры или каких-то иных убеждений. Подобные мотивы характерны скорее для исторической прозы, чем для литературы современных реалий. Элементы сюжета: герой, жертвующий близким; близкий, приносимый в жертву. Впервые GTA предлагает две различные концовки сюжета, которые зависят от последнего выбора Нико. Герой должен решить, стоит ли ему мстить Дмитрию Раскалову (в чём его поддерживает Кейт МакРири) или следует заключить с ним Сделку (на что согласен Роман). В случае, если герой соглашается на сделку с Дмитрием, Нико с Филом Беллом едут на встречу. Хотя Раскалов не сдерживает свою часть уговора, герои в конце концов добывают деньги за наркотики. Кейт в ярости, потому что Нико её не послушал, и не идёт на свадьбу Романа. После торжественной церемонии, киллер, который должен был убить Нико, убивает Романа. Герой гонится за ним и убивает Раскалова. После этого, Нико говорит, что его душа очищена. 24. Unreal Tournament — Соперничество Само по себе соперничество может быть равным (двух братьев за наследство, двух друзей за любимую и т.д.) или неравным (богатого и бедного, сильного и слабого). Оно может развиваться как между двумя людьми, так и между группами людей или даже целыми нациями и странами. Элементы сюжета: соперники; предмет соперничества. Конец XXIII века. Горнодобывающие компании подпольно проводят особые турниры, участники которых изничтожают друг друга на особых аренах, но после смерти тут же возрождаются, и побеждает набравший наибольшее число убийств. Так господа-капиталисты хотели снизить недовольство среди шахтеров на фабриках в глубоком космосе, ужасные условия труда на которых приводили к вспышкам насилия и даже кровавым восстаниям. В 2291 году корпорация «Лиандри» официально организует Большой турнир, который становится вполне законным времяпрепровождением. 25. Catherine — Адюльтер В такой истории акцент может быть сделан как на переживаниях обманутого супруга, так и на чувствах нарушителя супружеской верности или даже третьего лица. История может принять ракурс как драматический, так и комический. Элементы сюжета: нарушитель супружеской верности; обманутый супруг; любовник или любовница. Обычный парень по имени Винсент Брукс в свои 32 года не особо задумывается о создании семьи и живёт в своё удовольствие. Однако его девушка Katherine — куда более обстоятельна. Подруга непрозрачно намекает на свадьбу. Винсента подобные разговоры вгоняют в депрессию. В попытке развеяться и разобраться в навалившихся неурядицах он засиживается в баре с друзьями, рассуждает о «нелёгкой» мужской доле и прочих материях. В один из таких вечеров к нему подходит девушка по имени Catherine в вызывающе открытом наряде и садится рядом. Беседа быстро переросла в нечто большее. Утром потенциальный жених и примерный парень просыпается рядом с новой знакомой. Теперь к душевным метаниям прибавляется измена. 26. Alpha Protocol — Преступление любви Целая группа сюжетов, объединенных одним мотивом — любовью, приводящей к какому-либо преступлению. Драматизм этих ситуаций строится на столкновении светлого чувства любви с нарушением нравственных запретов или трагичными последствиями поступков. Элементы сюжета: влюблённый персонаж; персонаж любимый. В одном из заданий в Риме протагонисту дают выбор: спасти Мередит, с которой у него мог быть на тот момент роман, или предотвратить теракт, при котором погибнут сотни людей. Многие выбирают Мередит, хоть, что характерно, она сама от такого выбора не в восторге. 27. Call of Duty: Modern Warfare 2 — Узнавание о предательстве близкого Потенциально очень сильная драматическая ситуация, которая может усугубиться тем, что узнающий герой вынужден наказать или даже убить близкого, оказавшимся виновным. Вариантов масса: узнавание о бесчестии жены, матери или дочери; открытие факта, что брат, сын или близкий друг — убийца, и т.д. Элементы сюжета: узнающий; виновный близкий; вина. Одна из лучших частей Call of Duty может похвастаться жестоким и непредсказуемым сюжетным поворотом. Можно много обсуждать действия генерала Гершель фон Шепарда — что-то оправдать военной необходимостью, а что-то жестоким характером. Но то, что он сделал с двумя последними выжившими героями этой сюжетной ветки вызывает шок. Когда мы доставляем ему электронный носитель с секретными данными, генерал Шепард вместо похвалы жестоко расправляется со своими солдатами — стреляет в живот Гоусту и убивает на наших глазах Роуча. После этого мы будучи ещё живыми, видим как тела сбрасывают в канаву, обливают бензином и он лично поджигает их. 28. Darkness 2 — Препятствие любви За многовековую историю эксплуатации этой темы ее вариантов придумано несметное множество. Это и брак, невозможный из-за социального или имущественного неравенства, расстраивающийся недоброжелателями или непреодолимыми обстоятельствами, и классическая история Ромео и Джульетты, где любви препятствует вражда семей, и более бытовой случай, где тяжелый характер самих влюбленных мешает их счастью. В общем, выбор огромен, однако подобрать что-либо оригинальное во всем этом многообразии не так уж и легко. Элементы сюжета: любовник; любовница; препятствие. Прошло 2 года после окончания первой части. За прошедшее время Джеки дорос до должности мафиозного босса и ввязался в полномасштабную войну между гангстерами — так что его «темные» способности будут весьма кстати. Новые враги, новые препятствия и условности. Но, одно не меняется для Джеки — это боль из-за утраты невесты Дженни. Джеки видит возлюбленную в иллюзиях, которые предстают перед ним в виде психиатрической больницы, танцев с возлюбленной, а также путешествии на вагонетке по «Тоннелю страха». Впрочем, при выборе одной из концовок герой может успокоить свою душу и остаться с Дженни в своих иллюзиях навсегда. 29. Detroit: Become Human — Любовь к врагу Одна из разновидностей предыдущей ситуации, но содержащая, тем не менее, более сильный драматический потенциал. Здесь, конечно, кроме самих личностей влюбленных или друзей крайне важна причина, по которой они являются врагами. Классическим вариантом этой истории является уже упомянутая выше трагедия Шекспира «Ромео и Джульетта». Элементы сюжета: враг; любящий или уважающий врага; причина, почему они являются врагами. В начале игры один из героев сюжетной линии Коннора по имени Хэнк предстает очень агрессивным, неприятным и постоянно ворчащим стариком. Вначале он не хочет общаться ни с кем, кроме бармена. Он часто срывается на Коннора, едва сдерживаясь, чтобы не побить напарника. Идея работы вдвоем с «пластиковым уродом» ему противна. Он явно чувствует неприязнь к андроидам. И на это есть причина. В 2035 году случилась трагедия: мальчик попал в аварию, и ему срочно требовалась операция. Данную процедуру пришлось выполнять андроиду, так как обычный врач в тот день пребывал в наркотическом опьянении от Красного льда. К сожалению, операция прошла неудачно, и Коул не выжил. Андерсон пристрастился к спиртному и стал вести себя непредсказуемо, а зачастую и безрассудно, за что получил ряд выговоров и дисциплинарных взысканий. Однако в дальнейшем он раскрывается как чуткий, веселый и очень преданный человек. Если игрок сможет выстроить дружбу между Хэнком и Коннором, то станет видно, как Андерсон по-своему беспокоится о состоянии андроида. В самой хорошей концовке два детектива обнимутся и предстают настоящими друзьям. 30. Portal 2 — Властолюбие Истории подобного плана в большей степени основаны на характере самого героя, а не на окружающих обстоятельствах. Автору следует постараться, чтобы создать правдоподобный образ властолюбца, готового пойти на преступление или предательство ради достижения собственных целей. И, конечно, для создания конфликта необходима противоборствующая сторона, которой стремится укротить властолюбца. Элементы сюжета: властолюбец; цель властолюбца; соперник. Во время приключения по ловушкам и испытаниям главной героине и Утили удаётся помочь подруге сбежать. Они решают уничтожить GLaDOS и провоцируют выпуск бракованных турелий. Друзья уничтожают запасы нейротоксина, чтобы лишить GLaDOS этого оружия. Пытаясь убить беглянку, GLaDOS сначала активирует роботов, но, видя, что они бесполезны, пытается выпустить нейротоксин. Вместо этого появляется Уитли, и Челл заменяет личностный модуль суперкомпьютера на нее при помощи «кнопки выхода из безвыходной ситуации». Став почти всесильным, Уитли сначала намеревается отпустить Челл (как и обещал), но затем резко меняет своё мнение и решает уничтожить её вместе с GLaDOS. В порыве ярости он ломает лифт, в котором находились Челл и модуль GLaDOS. Они падают в один из туннелей, построенных во время основания лаборатории, однако обеим удаётся выжить. 31. God of War — Борьба против Бога Богоборчество в классификации Польти — одна из самых редких идей. В этом ее огромное преимущество. Что касается самой ситуации, то в ней подразумевается не только сражение против бога или судьбы, но и, например, борьба против самой веры, против верующих в бога. В общем, это тема для большого и серьезного произведения, способного затронуть целый пласт культурных и моральных проблем. Элементы сюжета: человек; бог; повод или предмет борьбы. Главный герой Кратос — спартанский воин, служащий олимпийским богам. По наставлению богини Афины, Кратос должен уничтожить текущего Бога войны Ареса, чтобы получить прощение олимпийских богов. Кратос соглашается, поскольку Арес причастен к убийству семьи главного героя. Чтобы остановить могущественного бога, Кратос отправляется в опасное путешествие, дабы заполучить легендарный ящик Пандоры. 32. Detention — Ревность и зависть Такой тип сюжета скорее относится к категории житейских, понятных любому человеку. От автора требуется вдумчиво поработать над слагаемыми ситуации, в особенности важен повод к зависти или ревности, и, конечно, мотивы действующих лиц конфликта. Элементы сюжета: ревнивец или завистник; предмет его ревности или зависти; предполагаемый соперник; повод к зависти, ревности. В игре мы встречаем влюбленных Рей и Чанг. Свои отношения они держат в секрете, поскольку любовь между взрослым человеком и школьницей противоположит идеологии государства. Также Чанг занимается контрабандой книг для нелегального школьного книжного клуба. Главой клуба является учительница Инь Цуй Хань, которая, узнав о тайной связи Чанга и ученицы, советует ему срочно все прекратить. Ведь если Чанга поймают, правительство также узнает и о клубе, — тогда они могут попасть в тюрьму за распространение незаконной литературы. Учитель решает прекратить опасные отношения. Рей узнает о разговоре и теперь винит Инь в их разрыве с Чангом. За это девушка решает отомстить учительнице. В порыве гнева, Рей рассказывает администрации о незаконном читательском клубе. Затея Рей имеет куда более серьезные последствия, чем она могла предположить. Мистера Чанга арестовывает, а за тем казнят. Учительница Инь в страхе разделить судьбу Чанга, бежит из страны. Всех членов клуба арестовывают. Сама же Рей становиться героем в глазах администрации школы, и получает награду за заслуги перед страной, но из-за чувства вины она совершает самоубийство. 33. Dishonored — Судебная ошибка Здесь один из персонажей становится жертвой судебной ошибки (которая может быть непреднамеренной, а может и подстроенной неким недоброжелателем), присутствует лицо, данную ошибку совершающее, а также настоящий преступник. И все они, безусловно, испытывают огромные переживания по поводу случившегося — именно в этом мне видится серьезный источник драматизма подобных историй. От того, сможет ли автор раскрыть его в должной мере, во многом и будет зависеть успех всей задумки. Элементы сюжета: жертва ошибки; предмет ошибки; истинный преступник. После возвращения из морского путешествия, целью которого являлся поиск помощи в борьбе с чумой, Корво Аттано направляется в башню Дануолла, где встречается с императрицей. После этого на них нападают убийцы во главе с Даудом, которые, нейтрализовав Корво, убивают императрицу и похищают её дочь. Приближённые императрицы застигают Корво возле окровавленного трупа, и бросают того в темницу. Лорд-защитник, незаслуженно обвинённый в её убийстве, жаждет отомстить предателям и их предводителю, ставшему регентом. 34. Heavy Rain — Угрызения совести Вероятно, лучшая основа для психологической драмы. Герой совершает преступление или допускает ошибку, а дальше запускается жестокий механизм самобичевания, приводящий героя к глубокому и неразрешимому внутреннему конфликту. Безусловно, один из лучшего образцово использования данной ситуации — роман Ф.М. Достоевского «Преступление и наказание». Элементы сюжета: виновный; ошибка или жертва виновного; Весь основной сюжет Heavy Rain начинается со вступления, где игрок играет за Итана Марса, в жизни которого наступила трагедия: его 10-летний сын Джейсон отделился от него, когда они были в большом универмаге, вышел на улицу и перешел через дорогу на другую сторону. Когда отец наконец его нашел, мальчик побежал ему на встречу, и в этот момент на него понеслась машина. Итан пытается его спасти, но все заканчивается неудачно, и Джейсон погибает, а сам Итан впадает на полгода в кому. Проходит два года. Итан винит себя в смерти сына и находится в состоянии сильной депрессии, что приводит к его разводу с женой и к тому, что его другой сын Шон, с которым Итан видится только по выходным, совсем в нем разочаровывается. С того дня Итана мучают страх перед толпой и провалы в памяти, которые длятся по нескольку часов. 35. Uncharted 4: Путь вора — Потерянный и найденный Сюжет, в котором человек пропадает при загадочных обстоятельствах. Его нужно отыскать, и, разумеется, по пути разобраться, что же стало причиной исчезновения. Здесь, помимо вполне предсказуемого приключенческого начала, сильна и роль загадки. Таким образом, история потерянного персонажа вполне может содержать в себе дополнительные детективные ноты. Элементы сюжета: потерянный; нашедший. Спустя несколько лет после своего последнего приключения, Натан Дрейк перестаёт заниматься поиском сокровищ и начинает обычную жизнь со своей женой Еленой Фишер, но, вдруг объявляется давно потерянный брат Сэм (который ранее считался мёртвым) и ведает Натану о легендарных пиратских сокровищах, из-за чего, ему приходиться вновь вернуться в мир воров. Натан отправляется в захватывающее путешествие по всему миру в поисках легендарных сокровищ. Ставки невероятно высоки. Новое приключение подвергнет серьёзному испытанию Нэйтана, чтобы он вновь обрел брата и семью. 36. The Darkness — Потеря близкого человека Последняя в списке Польти драматическая ситуация тоже очень часто эксплуатируется современными авторами. Здесь объединены все сюжеты, в основе которых лежит смерть или потеря близких людей. Разумеется, обстоятельства этой потери целиком и полностью отданы на откуп автору, и конечно, от того, как он поработает в этом направлении, и будет зависеть успех самой истории. Весьма распространен случай, когда автор преднамеренно делает героя свидетелем гибели близких. Элементы сюжета: погибший близкий человек; потерявший близкого человека; виновник гибели близкого человека. Главный персонаж игры — Джеки Эстакадо, профессиональный киллер, племянник главы влиятельного мафиозного клана, Поли Франчетти. После смерти своих родителей Джеки попал в приют, откуда его взял в «семью» дядя Поли, чтобы сделать из Джеки профессионального киллера. В день своего 21-летия Джеки становится объектом преследования своего дяди, который решил, что Джеки стал претендовать на роль главы «семьи», поэтому Франчетти подстраивает ему ловушку, из которой Джеки удается выбраться. Люди дяди Поли следуют за Джеки по пятам, что не мешает ему в отместку за преследование постоянно нарушать планы своего дяди. В итоге Франчетти убивает на глазах Джеки его возлюбленную Дженни. Именно с этого момента и начинается сама завязка для истории Джеки и его могущественной темной силы. Современную игровую индустрию можно смело называть правопреемницей старой школы драматургии. С каждым годом создаются всё больше новых шедевров сюжетной мысли, многие из которых навечно западают в сердца и остаются в нашей памяти. Остаются не благодаря только геймплею или дизайну, но уникальной истории, которая увлекательно рассказана нам авторами. А что для Вас идеальный игровой сюжет? Делитесь с нами в комментариях!
  17. XX век отметился в истории не только достижениями, к которым можно причислить научно-техническую революцию, покорение космоса и объединение людей по всему свету посредством интернета. К сожалению, это столетие также принесло две мировые войны, сотни локальных конфликтов, несколько геноцидов и то, что некоторые социологи, политологи и философы назвали тоталитаризмом. Данный термин стал предметом споров и породил самые разнообразные трактовки. К выходу симулятора работника в тоталитарном министерстве Beholder 2 самое время и нам погрузиться в тёмные страницы истории, попытавшись разобраться в этом общественном строе. XX век отметился в истории не только достижениями, к которым можно причислить научно-техническую революцию, покорение космоса и объединение людей по всему свету посредством интернета. К сожалению, это столетие также принесло две мировые войны, сотни локальных конфликтов, несколько геноцидов и то, что некоторые социологи, политологи и философы назвали тоталитаризмом. Данный термин стал предметом споров и породил самые разнообразные трактовки. К выходу симулятора работника в тоталитарном министерстве Beholder 2 самое время и нам погрузиться в тёмные страницы истории, попытавшись разобраться в этом общественном строе. Впервые термин «тоталитарное государство» был применён в начале 20-х годов к режиму Бенито Муссолини и его фашистской партии в Италии. Автором термина стал итальянский журналист Джованни Амендола, которым таким образом попытался описать общественные преобразования, произошедшие в Италии после Первой мировой и военного переворота 1922 года, вызванного послевоенным хаосом в стране. Интересно, что изначально Муссолини — выходец из Итальянской социалистической партии — пытался продвигать свою организацию (сперва именовавшуюся Союз революционного действия — Fascio d'azione rivoluzionaria) как крайне левую, в предвыборных листовках именовал себя не иначе как «итальянский Ленин» и пытался найти поддержку у социалистов, радикальных демократов-республиканцев и только появившихся коммунистов, но почти все левые силы, кроме нескольких анархо-синдикалистских профсоюзов, не захотели иметь с ним дела. Выборы 1919 года закончились полным провалом, ни одного места в парламенте организация Муссолини не получила. Кстати, сам термин «фашизм» восходит к древнеримскому слову «fasci», означавшему связку, но древние римляне часто этим словом называли союзы, объединения людей с общими целями. В Новое время данный термин впервые стали использовать итальянские революционные демократы в конце XIX века, обозначая то, что они действуют единым фронтом, и даже не догадываясь, какую окраску слово получит всего лишь через полвека. Чернорубашечники на митинге, 1938 год Через год, в сентябре 1920-го, в регионе Фиуме (современная хорватская Риека) вспыхнуло восстание, провозгласившее создание Итальянского регентства Карнаро (иногда используют неофициальное название «Республика Фиуме») во главе с поэтом Габриэле Д’Аннунцио, который взял себе титул Вождя (Duce). Это было авторитарное государство, которое в качестве идеологии заявило смесь из анархо-синдикализма, итальянского национализма, республиканского демократизма и христианского корпоративизма. Фактически это был протофашизм. И хотя вскоре самоуправство жителей Фиуме было подавлено, оно обеспечило невероятный скачок популярности чернорубашечников во главе с будущим Дуче всея Италии. В этот момент от «левацкого» уклона организация стала постепенно отказываться, сначала реорганизовавшись в более умеренный Итальянский союз борьбы, а затем превратившись в крайне правую Национальную фашистскую партию (НФП), окончательно порвав почти со всеми «левыми» идеями. В 1922 году популярность партии выросла так сильно, что, несмотря на то что на выборах 1921 года НФП получила только два места в Парламенте, народной поддержки хватило для захвата власти. На последних демократических выборах Королевства Италия в 1924 году фашисты, объединившиеся с либералами и христианскими демократами, получили более 65% голосов. Этого было достаточно, чтобы на выборах 1929 года не было никакой альтернативы. Объединённая левая оппозиция, прежде занимавшая лидирующие позиции в итальянской послевоенной политике, оказалась неспособна противостоять этому необычному течению, которое смешало в себе настолько противоречивые идеи. В игре Papers, Please игрок исполняет роль верного гражданина тоталитарной Арстоцки, готового терпеть лишения ради процветания своей Родины Впоследствии ряд общественных деятелей-мыслителей поставили принадлежность Италии к тоталитарным режимам под сомнение, но об этом чуть позже. Сначала попробуем понять, как данный термин трактуют сегодня. Традиционно выделяют версии трёх авторов: Збигнева Бжезинского, Карла Поппера и Ханны Арендт. На самом деле, толкований больше, но остальные не настолько популярны, как эти. Самое частое определение, которое можно встретить в современном контексте, — данное Збигневом Бжезинским и его учителем Карлом Фридрихом в 1956 году: они описывали тоталитарное государство с точки зрения общих формальных признаков СССР, Третьего рейха и фашистской Италии, таких как государственный контроль над почти любым видом информации (от СМИ и культуры до образования), репрессии, подавление гражданских свобод, государственное участие в экономике и т. д. Если согласиться с тем, что в названных странах был тоталитарный режим, то определение Бжезинского и Фридриха верно. Но если подойти к определению критически, то можно выявить, что тоталитарные практики могут применяться и в тех государствах, которые Бжезинский и Фридрих характеризовали как демократические. Также эти два политолога почти никак не пытались проанализировать истоки этого явления, они делали ставку на то, что достаточно государственной идеологии и массовой промывки мозгов, чтобы установить подобного рода диктатуру, и почти полностью выносили за скобки общественные и политические процессы в этих странах как несущественные. А ведь подобные режимы каким-то образом приходили к власти и получали легитимацию. Вторая популярная теория — принадлежащая австрийско-британскому философу Карлу Попперу — приведена в его труде «Открытое общество и его враги» 1945 года. Поппер отчасти пересекался с Бжезинским и Фридрихом в вышеописанных определениях, но иначе рассматривал процесс появления таких государств. Вкратце, по его мнению, в мире существуют два типа течений: либеральное открытое общество и авторитарное закрытое, причём второе является скорее ошибкой первого. Главным идеалом либерализма Поппер называл идею о том, что не существует идеального политического или экономического режима, потому открытое общество должно быть максимально гибким и легко, без боязни ломать традиции меняющим демократические структуры власти, которые заходят в тупик. В качестве позитивного примера Поппер приводил политику президента США Франклина Рузвельта, который отказался от провалившейся идеи максимального неучастия государства в общественной жизни, провёл социальные реформы, ввёл частичное государственное регулирование экономики, внедрил налоги на поддержание своих реформ и не прибегнул для этого ни к кровавым революциям, ни к репрессиям. Тоталитаризм же Поппер считал заблуждением, которое свойственно человечеству. Иногда люди начинают верить в то, что идеал существует и ради него нужно идти на любые жертвы; так к власти и приходят «враги» открытого общества, даже если они приходят с искренним желанием построить рай на земле. Адольф Гитлер в берлинском театре Шиллера, 1939 год Третья популярная теория тоталитаризма принадлежит Ханне Арендт. Многие даже называют Арендт первой, кто попытался проанализировать природу тоталитаризма. Она, будучи еврейкой, на своём опыте испытала тяготы жизни сначала в Третьем рейхе, а потом в оккупированной Франции. Ещё в 1933 году Арендт арестовали за сотрудничество с сионистскими организациями, но следователь пожалел её и отпустил. После этого события Арендт сразу бежала во Францию. В 1940 году она попала в концентрационный лагерь Гюрс; но поскольку вишистское правительство во Франции ещё толком не оформилось, а Гюрс переоборудовался из лагеря для военных беженцев из Испании в концлагерь для евреев буквально на глазах Арендт, она вместе с ещё двумя сотнями женщин воспользовалась царящим хаосом и получила от руководства лагеря справку об освобождении. Вполне вероятно, что на тот момент французы толком не понимали, зачем нацистам эти лагеря, потому отпустили людей, которых посчитали невиновными. Почти тут же Арендт автостопом доехала до Марселя и оттуда перебралась в Нью-Йорк. В 1951 году в Нью-Йорке она выпустила свою самую знаменитую работу «Истоки тоталитаризма», в которой попыталась найти причины появления таких явлений, как нацизм и сталинизм. Первоисточником она считала культурные, социальные, политические явления и события XIX века, отразившиеся эхом в первой половине XX века. Двумя основными источниками она называла антисемитизм и империализм. Антисемитизм в европейском обществе играл специфическую роль. Евреев нигде не любили — как из-за древних мифов, связанных с тем, что они противоборствовали первохристианам и чуть ли не лично ответственны за смерть Иисуса Христа, хотя события почти двухтысячелетней давности давно должны были перестать иметь какой-либо смысл, так и из-за специфической роли еврейского сообщества в современной на тот момент Европе. Из-за ряда древних средневековых запретов евреям досталась роль либо в торговле, либо в банковском деле. Но средневековые законы забылись, а вот стереотип остался. И даже не важно, что 700—800 лет назад такое ограничение являлось для иудеев наказанием. Главным же источником для анализа Арендт выбрала знаменитое «дело Дрейфуса». Альфред Дрейфус — офицер французской армии и еврей по происхождению — в 1894 году был обвинён в шпионаже в пользу Германии. В качестве аргументов сторона обвинения активно использовала этническое происхождение Дрейфуса, а не реальные факты, которые могли бы доказать его вину. Дело выросло до общенационального масштаба и вызвало сильнейший раскол в обществе. В какой-то момент уже никто не думал о том, было ли преступление, все обсуждали только один вопрос: «Можно ли судить из-за его происхождения». Почти все политические партии в тогдашней Франции перетасовались на антидрейфусаров и его защитников, полностью изменив политический фон в стране. Митинг на Красной площади во время Второго московского процесса, на котором люди поддерживали расстрел тех, кем ещё 10 лет назад восхищались, 1937 год Империализм оказал не менее серьёзное влияние на события того времени. Это была эпоха колониальных империй, среди которых самыми неудачливыми оказались именно Германская и Российская: они опоздали к переделу земного шара, это сильно ударило по самолюбию местных элит, что выразилось в национальных идеологиях, а также в том, что империализм в данных странах оказался неполноценным. Ведь что такое империя? Это государство, основанное на постоянном территориальном и экономическом экспансивном росте. Но Россия и Германия явно отставали от достигшей невиданных экономических высот Британии, а также от не-имперских Франции и США. Даже маленькая Японская империя сумела ударить по внешне огромной Российской империи. Но и успешные империи в какой-то момент упёрлись в лимиты экспансии, что стало причиной развязывания Первой мировой войны. Описывая режимы Гитлера и Сталина, Арендт чётко выводила, что оба явления оказали серьёзное влияние на эти режимы. Более того, она считала тоталитарными только нацистскую Германию 1933 —1945 годов и сталинский СССР 1934—1953 годов. Именно Арендт впервые решила указать, что режим Национальной фашистской партии в Италии она бы не стала называть тоталитарным, несмотря на то что впервые термин «тоталитаризм» использовали именно в его отношении. Одно из главных отличий она видела в том, что и в гитлеровском Третьем рейхе, и в сталинском Советском Союзе во главе всего общества стояла идея, будь то власть арийской расы или всемирного пролетариата, не важно. Вообще, оба режима Арендт полагала расистскими: пангерманский с одной стороны и панславянский с другой («дружба народов» ей виделась всего лишь идеологической ширмой, не имевшей отношения к реальному положению дел). Государство подчинялось идее, общество подчинялось идее, партия была надо всеми как носитель идеи. В фашистской Италии, несмотря на весь авторитаризм и ограничение гражданских прав и свобод, Муссолини никогда не провозглашал верховенство идей. Для него государство было превыше всего, а партия и народ должны были работать на благо государства, а не неких идей. Но митинги в сталинском СССР даже в мечтах организаторов не могли догнать германскую массовость, 1938 год Во многом из этого проистекает главная особенность, присущая тоталитарным государствам, по мнению Арендт: они иррациональны. Диктатуры, восточные деспотии, олигархии, абсолютистские монархии, безусловно, являются авторитарными общественными строями, но они рациональны. Они действуют в своих интересах, будь то обогащение и власть в олигархиях, закон и порядок в военных кликах или построение жёсткой вертикали власти для обеспечения экономических целей. Но главное, они почти никогда не совершают необъяснимых здравым смыслом поступков, которые выглядят неудачно как с политической, так и с экономической точек зрения. А Адольф Гитлер и Иосиф Сталин действовали, не подчиняясь законам логики. Какой был экономический и политический смысл в создании еврейских гетто, а затем концентрационных лагерей? Или в чём был смысл построения системы ГУЛАГ с массовыми репрессиями и почти полным уничтожением верхушки большевиков и партий членов Коминтерна, пользовавшихся международным авторитетом, если после этого со сталинским режимом боялись контактировать не только названные «противники», но и вчерашние союзники из числа европейских, американских и азиатских коммунистов и социалистов? Всё это риторические вопросы, которые пытаются найти зерно рацио там, где правит иррациональное мышление. Собственно, именно по этой причине Арендт не считала СССР до 1934 года тоталитарным. 1934-й был годом, начавшимся с печально известного XVII съезда ВКП(б), на котором де-факто произошёл полный отказ от любой внутрипартийной оппозиции и плюрализма мнений, что стало первым шагом к сталинизму, а завершившийся убийством при загадочных обстоятельствах Сергея Кирова, которого, по слухам, собирались избрать главой партии вместо стремительно терявшего доверие, как народное, так и внутрипартийное, из-за провальной экономической и социальной политики будущего «вождя народов». Ленинский и ранний большевистский режим Арендт определяла как революционную диктатуру, которая, с одной стороны, виделась ей романтической попыткой построения демократического общества, а с другой, потонувшей в собственной противоречивости и неспособной вырваться за рамки поставленных условий. Также впоследствии, уже после написания книги, Арендт охарактеризовала и постсталинский СССР вовсе не как тоталитарный. По её мнению, после смерти Сталина, несмотря на сохранение диктатуры новой номенклатурной аристократии, государство перешло на более прагматичные и рациональные рельсы. Летающий град Колумбия из BioShock Infinite так же, как и подводный Восторг, наделён чертами тоталитарных обществ Важным же сходством Арендт считала то, что в обеих странах исчезло понятие общества. Под обществом Арендт понимала единство разных социальных групп, каждая из которых защищает свои собственные интересы для достижения всеобщего благоденствия. То есть рабочие, служащие, духовенство, чиновники, крестьяне — все они объединены в самостоятельные группы, но при этом в демократическом и даже во многих авторитарных режимах они защищают как свои собственные, так и общественные интересы. Открыто или негласно, но процесс происходит. Германию же с Советским Союзом поразила невиданная доселе атомизация общества. Больше не было социальных групп, были только отдельные люди, каждый сам за себя и один против всех. Иногда даже готовые пойти против своих родных и близких. Их Арендт называла массами, которые являются антиподом общества, народа. Арендт видела, что это последствие потрясений, обрушившихся на Россию и Германию в послевоенное время. При этом разобщённость масс привела к тому, что им потребовалась внешняя мобилизация для самоорганизации. Тут-то разобщённые, лишившиеся пастыря массы и взяли под свой контроль печально известные силы. Почти все политические силы 20-х годов не смогли проявить себя с положительной стороны, и люди выбрали режимы, в которых не было никаких конкретных политических программ и которые состояли из сплава с трудом связываемых друг с другом идей, обещавших процветание и стабильную жизнь без потрясений. Гитлер увязал в одно целое германский романтизм, национализм, социализм и добавил щепотку воззрений популярного автора бестселлеров начала XX века Фридриха Ницше (даром что Третий рейх был полным антиподом его идеалов). Сталин, прикрывшись вывеской марксизма-ленинизма, не имел в своей политике почти ничего ни от Маркса, ни от Ленина, ни от коммунизма даже в общих чертах, построив государство на идеалах вульгарного социализма, государственного капитализма, этнического национализма с верховенством русской нации, ведущей за руку малые народы, и властью партийной номенклатуры, а не прописанной в его действительно прогрессивной и демократической Конституции 1936 года «власти народа». Как пелось в одной песне, «слово умрёт, если руки в крови». В игре Mirror’s Edge: Catalyst описана довольно правдоподобная модель тоталитарного государства, внешне красивого и монументального, но изнутри репрессивного Сегодня слово «тоталитаризм» постепенно лишается былого ореола. Всё чаще его применяют без какого-либо повода только для того, чтобы заклеймить противника в идеологической борьбе. «Тоталитарный режим» стало обычным ругательством, которое почти полностью лишилось первоначального пугающего смысла. Хотя это не значит, что после падения Гитлера и Сталина человечество не столкнулось с похожими случаями. Тоталитарным можно назвать режим в Корейской Народно-Демократической Республике. Из недавнего прошлого к тоталитарным государствам я бы отнёс Исламскую Республику Иран в первые 10—15 лет после революции 1979 года, Туркменистан времён правления Сапармурата Ниязова (в какой-то момент начавшего именоваться Туркменбаши — буквально «Глава всех туркменов» — и Сердар — «Вождь») и подконтрольные Исламскому государству территории. Но, конечно, определение «тоталитаризм» также часто применяют к тем государственным режимам, которые скорее являются классическими авторитарными: диктатурам, олигархиям, восточным деспотиям. Сначала в западной политологии, а после ввода войск Организации Варшавского договора в Чехословакию в 1968 году и появления негласного запрета в тогдашней официозной советской повестке дня на негативное упоминание Сталина и в самом Советском Союзе доминировало мнение о СССР и странах соцблока как о тоталитарных. В случае внутренней советской оппозиции — во многом потому что не существовало иного лексикона, а официальная пропаганда активно называла тоталитарными западные империалистские державы. Даже в африканской глубинке не скрыться от лозунгов современных корпораций Параллельно с этим философы-марксисты так называемой Франкфуртской школы стали писать о тоталитарных тенденциях в западном обществе. Как они призывали к культурной революции взамен насильственной, так и тоталитаризм у них был культурным. На смену классовому обществу и капитализму во главе с буржуазией приходит новое бесклассовое общество, в котором буржуазия (или класс частных собственников) перестаёт быть главным экономическим и политическим двигателем, а ведущее место в функционировании общества занимают технократия и культ потребления. Всё это приводит к одновременному стиранию границ между культурами и личным и публичным пространствами. Как следствие философы-марксисты видели потерю идентичности каждой отдельной личности. Всё размывалось в культурной унификации. Весь мир пьёт кока-колу, смотрит одни и те же фильмы, слушает одну и ту же музыку. И данная теория была сформирована задолго до эпохи интернета и социальных сетей, которые только ускорили означенные процессы. Что это, как не культурный тоталитаризм глобальных масштабов? Конечно же, такое явление нашло отражение в культуре. Самое известное произведение, пожалуй, трилогия Джорджа Оруэлла «Скотный двор», «1984» и «Памяти Каталонии», во многом основанная на личном знакомстве со сталинскими практиками и репрессиями во время Гражданской войны в Испании. Что отчасти её ограничивает. Но это далеко не единственные произведения, затрагивающие данную тематику. И даже не лучшие. Лично от себя я порекомендовал бы роман Маргарет Этвуд «Рассказ служанки» о тоталитарном обществе, возникшем на месте бывших США. Недавно вышла телеэкранизация этого романа, хотя лично мне больше понравилась киноэкранизация 1990 года. Позитивные лозунги о счастливом настоящем на фоне кровавой бани В кино эта тема тоже поднималась не единожды — как в документальных, условно исторических картинах, так и в научно-фантастических. Не вдаваясь в перечисление наименований, выделю прошедший в отечественном прокате в прошлом году социально-психологический фильм ужасов «Эксперимент Белко» Грега Маклина (правда, у нас он был назван «Эксперимент „Офис“»). Это один из самых эффектных и убедительных современных кинообразов того, как функционирует закрытое общество, основанное на страхе. Причём в фильме можно увидеть и покорность масс, и произвол самопровозглашённых палачей, и безнадёжность любой попытки оппонировать. Да и вообще, спастись там можно, только самому став частью этой системы насилия. Лучше всего в кинокартине удалось передать то, как работает психология массовых репрессий: достаточно взрастить всего лишь небольшое зерно страха и отчаяния, как тут же найдётся «тройка», готовая выполнить посланный сверху план по ликвидации определённого процента сотрудников офиса. При этом фильм не только талантливо рассказывает о серьёзном, но и не боится переходить на сторону сатиры и чёрного юмора, сопоставляя откровенно тоталитарные порядки в транснациональной корпорации «Белко» с типичным офисным террариумом, знакомым многим. К слову, автором сценария и продюсером фильма выступил Джеймс Ганн, более известный по марвеловским блокбастерам «Стражи галактики». Пожалуй, на этом закончу свой краткий экскурс в понятие тоталитаризма. На самом деле даже это — малая толика того, о чём можно было бы рассказать. Ведь на данную тему написаны многотомные работы всевозможных историков, философов, социологов, психологов, писателей, а у меня всего лишь формат небольшой ознакомительной статьи. Надеюсь, она вызовет интерес к теме.
  18. 5 ноября в Microsoft Store случилось странное: цены на многие игры сменились на долларовые вместо привычных рублей. Данный факт прошел незамеченным в медиаполе, а ведь стоит задуматься, почему это произошло. И почему валюта сменилась в первую очередь у игр, которые издает сама Microsoft. 5 ноября в Microsoft Store случилось странное: цены на многие игры сменились на долларовые вместо привычных рублей. Данный факт прошел незамеченным в медиаполе, а ведь стоит задуматься, почему это произошло. И почему валюта сменилась в первую очередь у игр, которые издает сама Microsoft. Общественность обратила на это внимание лишь позавчера. Все благодаря багу, который позволял расплатиться за «долларовые» игры рублями по курсу «1 к 1», благодаря чему счастливчики могли приобрести какую-нибудь Forza Horizon 4 не за $69.99, а за 69 рублей 99 копеек. Опасность ситуации была велика: для расчета в «чужих» валютах на консолях Xbox One достаточно сменить местоположение в настройках, так что можно с уверенностью сказать, что багом воспользовались тысячи геймеров. Ошибка была исправлена только через сутки. В причинах ее возникновения пусть разбираются инженеры Microsoft, но скорее всего они просто не успели проверить работоспособность расчетов после внезапного появления в русском MS Store цен в долларах. Можно предположить, что доллары появились в магазине слишком оперативно для команды, занимающейся поддержкой магазина. Впрочем, нам от этого не легче. Оказывается, еще в мае из обычных магазинов пропали карты оплаты для Xbox Live для пополнения счета на нужную сумму. 5 октября Microsoft убрала возможность покупки Windows и Office на официальных сайтах, предлагая обратиться к локальным ритейлерам. Слухи — дело не очень хорошее, но в комментариях к вот этой новости на vc.ru выложен скриншот, в котором сотрудник отдела продаж Microsoft в Европе называет причину произошедшего: Скорее всего речь идет об ограничениях, которые вступили в силу 22 августа. Точнее, первый пакет не затрагивал товары и услуги, оказываемые компаниями вроде Microsoft, но правительство США планировало в течение 90 дней усилить санкции вплоть до запрета авиасообщения между странами и практически полного запрета товарооборота. В сроки не уложились, но обещают вернуться этому вопросу в январе. Вполне возможно, что Microsoft сыграла на опережение (или уверена, что санкции точно будут введены) и просто перестала напрямую продавать товары в Россию за рубли. И это очень печально: в таком случае мы лишимся удобного доступа к продукции в Microsoft Store, ибо посмотрите на долларовые цены: «региональностью» в них и не пахнет. Никаких экспериментов с эксклюзивами за 1990 рублей больше не будет: покупаем хиты строго за $69.99 и ни центом меньше. Выход из ситуации, конечно есть. Можно вернуться к практике покупки дисков: цены на ПО от Microsoft в отечественном ритейле всегда были ниже европейских примерно вдвое, а продавать коробки с играми для Xbox One в России по завышенным ценам — самоубийство. Или отказаться от Windows и Xbox. Добавлено 19.11 в 12:52:
  19. В этом году я немного не успел к Хэллоуину, однако решил продолжить традицию написания статей, посвящённых этому празднеству. Кто бы что ни говорил, есть в нём что-то завлекающее. Тёмная сторона искушает. На сей раз я решил поведать о творчестве одного из своих самых любимых кинорежиссёров — Джона Карпентера, ранжировав его фильмы от худших к лучшим. Карпентер — кинодел, который умеет напрячь, напугать или ввести в состояние транса одним только молчанием. А многие из его фильмов заходят на территорию обыденного зла, которое люди не замечают за бытовой рутиной, но оно всегда где-то рядом с нами. Возможно, именно это делает его фильмы такими страшными и нагнетающими тревогу. Ведь одно дело бояться чудовищ и привидений, которых явно не существует, а совсем другое — когда само Зло скрывается в привычной жизни. Оно где-то поблизости, в обычных квартирах типовых домов, в тени ночной улицы, а может быть, ваш друг или сосед не те, за кого себя выдают. В этом году я немного не успел к Хэллоуину, однако решил продолжить традицию написания статей, посвящённых этому празднеству. Кто бы что ни говорил, есть в нём что-то завлекающее. Тёмная сторона искушает. На сей раз я решил поведать о творчестве одного из своих самых любимых кинорежиссёров — Джона Карпентера, ранжировав его фильмы от худших к лучшим. Карпентер — кинодел, который умеет напрячь, напугать или ввести в состояние транса одним только молчанием. А многие из его фильмов заходят на территорию обыденного зла, которое люди не замечают за бытовой рутиной, но оно всегда где-то рядом с нами. Возможно, именно это делает его фильмы такими страшными и нагнетающими тревогу. Ведь одно дело бояться чудовищ и привидений, которых явно не существует, а совсем другое — когда само Зло скрывается в привычной жизни. Оно где-то поблизости, в обычных квартирах типовых домов, в тени ночной улицы, а может быть, ваш друг или сосед не те, за кого себя выдают. «Против абортов» / «Дитя демона» / Pro-Life из телецикла «Мастера ужасов» (2006) Худшее, что снял Карпентер за всю свою многолетнюю карьеру. Сюжет повествует о девушке из религиозной семьи, которая втайне от отца и братьев хочет сделать аборт после изнасилования. Но её родственники всячески пытаются помешать врачам выполнить свой долг. Отцу (его играет Рон Перлман) якобы снизошло божественное послание о том, что этот ребёнок — посланник Божий. Но конечно же, ничем хорошим это закончиться не может. И если на уровне сценария фильм — вполне сносная очередная вариация рождения сына Дьявола, то вот с точки зрения постановки он самая настоящая телевизионная продукция, которую снимают сотнями. Удивительно видеть фамилию Карпентера в титрах такой скучной и плохо сделанной работы. Новеллы «Бензоколонка» / The Gas Station и «Волосы» / Hairв альманахе «Мешки для трупов» / Body Bags (1993) Снятый для телевидения альманах ужасов состоит из трёх новелл. В первой из них — «Бензоколонке» — речь идёт о работнике ночной смены на заправке, который сталкивается со странными покупателями. «Волосы» — типичная городская легенда: главный герой не может смириться с лысиной и решается на новейшее средство для улучшения роста волос, но даже не догадывается, что эти волосы станут его проклятием. Если означенные две новеллы Карпентера в целом средние, да ещё слишком пытающиеся быть комедийными, то третья новелла — «Глаз» Тоуба Хупера — на порядок лучше. В ней герой в исполнении Марка Хэмилла теряет глаз, но врачи своевременно находят донора и проводят операцию по замене повреждённого органа. Только никто не уточняет, что это глаз серийного маньяка-убийцы; тот начинает контролировать поступки героя. Новелла остаётся чёрноюморной, как и весь альманах, но при этом режиссёр в ней не занимается откровенным шуткованием, стараясь сделать историю максимально естественной и живой. Ради неё стоит посмотреть альманах. К слову, сам Карпентер заодно выступает здесь в роли ведущего — смотрителя морга, который и рассказывает эти леденящие душу истории. Немало и других забавных камео: Хупер играет роль сотрудника морга, Уэс Крэйвен и Сэм Рэйми оказываются покупателями в первой истории, Дебби Харри, более известная как вокалистка группы Blondie, появляется в роли медсестры во второй новелле, а в последней новелле небольшие роли получили режиссёр и продюсер Роджер Корман и популярная фотомодель 60-х Твигги. «Исповедь невидимки» / Memoirs of an Invisible Man (1992) Не очень понятно, зачем Карпентер решил снять фильм с популярным в 80-х комиком Чеви Чейзом, но вышло совершенно не его кино. Выглядит как очередной сиквел «Флетча», пусть и с фантастическими элементами. Не то чтобы фильм получился плохим, но он оказался настолько безликим, что о нём нечего сказать. «Призраки Марса» / Ghosts of Mars (2001) 2176 год, Марс, политический строй: матриархат. Именно таким титром открывается лента «Призраки Марса», которую можно назвать антологией всего, что было снято ранее. История о марсианской колонии, жители которой оказываются заражены неким вирусом, сводящим с ума, а на самом деле становятся одержимы призраками древней воинственной марсианской расы, выпущенными на волю после вскрытия древней гробницы, напоминает фантастическую вариацию «Нападения на 13-й участок». При этом герой в исполнении Айс Кьюба — что-то типа афроамериканской версии Змея Плисскена: он так же вне закона, вне политики, вне общества. А безликое неумолимое древнее марсианское Зло одновременно напоминает и «Вампиров, и «Туман», и даже «Хэллоуин». Надо бы сказать о любви Карпентера к видеоиграм. По его словам, он стал заядлым геймером после того, как в середине 90-х сыграл в Sonic the Hedgehog. Но впоследствии гораздо чаще играл в интерактивные хорроры и боевики. Потому нет ничего удивительного в том, что сюжет «Призраков Марса» подозрительно напоминает старый добрый Doom. Тем более что впоследствии Карпентер позитивно отзывался о Doom 3. В 2005 году он даже собирался выпустить свою собственную видеоигру John Carpenter's Psychopath, но ничего не вышло. Издательство Titan Productions анонсировало целую плеяду игр в коллаборации со звёздами Голливуда и не только (Guillermo Del Toro's Sundown, Clive Barker's Demonik, игровой приквел фильма «Схватка» и многое другое, ведь в придачу было анонсировано сотрудничество с братьями Вачовски, Вином Дизелем и Брайаном Сингером), но была выпущена только John Woo's Stranglehold — да и та силами Midway, без участия к тому моменту закрытой Titan Productions. Хотя свой след в игровой индустрии режиссёр успел оставить, даже если не считать множества аллюзий, цитат и подмигиваний в адрес его фильмов: Карпентер совместно со сценаристом комиксов Стивом Найлзом придумал историю, а также занялся режиссурой кат-сцен для игры F.3.A.R. В те годы Warner Bros. успешно монетизировала тот факт, что в 2005-м Карпентер в интервью изданию GameSpot назвал оригинальную F.E.A.R. игрой выдающегося кинематографического уровня, лучше, чем серии Metal Gear Solid и Silent Hill, которые были предыдущими фаворитами прославленного кинодела. «Сигаретные ожоги» / Cigarette Burns из телецикла «Мастера ужасов» (2005) Своего рода возвращение Карпентера к тематике картины «В пасти безумия» — разве что более сдержанное и не такое безумное. По сюжету составитель фестивальных программ и просто кинолюбитель Кирби Свитмен (Норман Ридус) пытается разыскать копию киноленты «Абсолютный конец света», или, как её называют в фильме, La Fin Absolue du Monde. По слухам, предыдущие показы оной приводили к тому, что посмотревшие её сходили с ума, а в кинотеатрах случалась настоящая резня. Кирби, конечно, не верит ни в какие проклятые ленты и просто хочет показать всем этот окутанный ореолом загадочности фильм. Но чем дальше он заходит, тем страньше и страньше становится ситуация. Кстати, «сигаретными ожогами» в англоязычном киножаргоне называют царапины и прожжённые участки на часто используемой киноплёнке. «Тёмная звезда» / Dark Star (1974) Занятно бывает глянуть такие вот студенческие фильмы авторов, ставших в дальнейшем не последними людьми в кинематографе. Фантастическая комедия повествует о космическом корабле «Тёмная звезда», уничтожающем планеты просто потому, что надо бы их уничтожить. И наплевать, что связи с Землёй давно нет, а капитан корабля лежит замороженным в криокамере, да и в команду вместо обученного пилота пробился уборщик со взлётной полосы. Уже здесь можно увидеть впоследствии ставшие привычными режиссёрские находки Карпентера, с юмором обыгрывавшие откровенно низкий бюджет. Да и знаменитая электронная музыка на месте. Вторым же автором этого действа является известный сценарист Дэн О'Бэннон, который придумал «Чужого». И «Тёмная звезда» больше всего похожа именно на этот фильм, за вычетом откровенной низкобюджетности и стёба над фантастическими кинолентами 50-х годов. «Вампиры» / Vampires (1997) Вестерны всегда прельщали Карпентера, хотя он не снял ни одного чистокровного фильма в этом жанре. С другой стороны, типичные элементы кинолент про бравых ковбоев, отчаянных бандитов и законников, не знающих пощады, постоянно присутствовали в его творчестве. Собственно, «Вампиров» можно назвать наиболее близким к классическому вестерну произведением. Разве что с поправкой на современные реалии и наличие мистических тварей. Многими «Вампиры» были приняты в штыки из-за слишком своенравного отображения на экране христиан-крестоносцев, которые матерятся, богохульствуют, устраивают пьяные оргии, но при этом спасают мир от вампирской заразы. С другой стороны, подобные нигилисты почти всегда были центральными персонажами фильмов Карпентера — чего только стоил Змей Плисскен, который плевать хотел на Америку, СССР и их отношения и просто делал то, что нужно. В этом фильме по-новому зазвучала музыка, сочинённая самим Карпентером. В ней по-прежнему важную роль играл синтезатор, но лидирующие позиции достались электрогитарам. Специально для записи режиссёр собрал супергруппу Texas Toad Lickers, состоявшую из известных сессионных музыкантов, работавших с Ринго Старром, Джоан Баэз, Booker T & MG's, Nazareth и многими другими. Они исполнили жгучую смесь из классического рок-н-ролла, кантри-фолк-рока и хоррор-синта. «Деревня проклятых» / Village of the Damned (1995) В своё время на видеокассете я смотрел фильм раз 10, а может, и больше. Чем он привлекал в те годы, сложно объяснить. Но даже сегодня он неплохой фильм ужасов, где чувствуется рука мастера, даром что к середине 90-х Карпентер уже начал сдавать. Но это «сдавание» не оправдывает традиционные для него провал в прокате, разгромную критику и номинацию на «Золотую малину». В данном случае они явно незаслуженные. И прежде фильмы Карпентера делали отсылки к тем лентам, которые нравились ему в детстве, будь то сюжетные ходы или вовсе фрагменты этих лент, показываемые в телевизорах, которые смотрели персонажи. Но на сей раз Карпентер пошёл дальше. «Деревня проклятых» — ремейк уже классического одноимённого хоррора категории «Б» 1960 года (кстати, вот тот редкий случай, когда ремейк оказался куда интереснее оригинала). Хотя сперва может показаться, что перед вами вариация спилберговских «Близких контактов третьей степени». Но это только уловка, дабы показать, как ещё недавно идиллическая картина маленького американского городка уничтожается вторжением извне. Что ужаснее, вторжением детей. А кто способен убить ребёнка? «Побег из Лос-Анджелеса» / Escape from L.A. (1996) Поначалу кажется, что это ремейк оригинала, о котором речь пойдёт чуть ниже. Слишком уж много повторений, из-за чего первая половина картины скучновато смотрится. Но со временем, когда потихоньку свыкаешься с малобюджетной диковинкой, фильм приобретает подлинный драйв. Ведь есть в этих картонных декорациях, нелепых действиях массовки, вычурном видении антиутопического будущего (2013 NOW), битах дешёвого синтезатора на саундтреке, наконец, настоящий кинематографический стиль, а его подделать нельзя. А уж финал и вовсе заслужил место в зале славы лучших концовок в истории кино. Типичный карпентеровский антигерой, вынужденный работать на ту сторону, которая явно не добро, в борьбе против, по сути, такого же амбивалентного зла, как и силы света, остаётся при своих, закуривает сигарету «Американский дух» и произносит прямо в кадр: «А теперь возвращайтесь к людям». Данная сцена вызывает непреднамеренный катарсис там, где его уж точно не должно быть. Но зритель парадоксально принимает сторону Змея Плисскена, который готов отбросить человечество в каменный век, лишь бы не было войны. «Кто-то наблюдает за мной!» / Someone's Watching Me! (1978) Молодая женщина приезжает в Лос-Анджелес, чтобы сделать карьеру на телевидении. Однако жизнь в большом городе не только открывает новые карьерные горизонты, но и наводит ужас. Людские толпы угнетают героиню, но больше всего наводят страху огромные безликие высотные многоквартирные дома, похожие один на другой. Ей начинает казаться, что соседи следят за ней. Снятый для телевидения триллер, конечно, явно подстраивался под определённые стандарты эфирного вещания, потому визуально его сложно назвать эффектным. Но в целом данная вариация хичкоковского «Окна во двор», где герои сами становятся объектами подглядывания в окно и всё это омрачается подспудным параноидальным страхом городского жителя перед высотными домами с тысячами окон, за которыми может скрываться кто угодно, увлекает. «Чужие среди нас» / They Live (1988) Яркий фильм, выполненный в традициях своего рода социальной научной фантастики 50-х годов (название, да и сцены, снятые в ч/б, явно стилизованы под те фильмы), но при этом актуальный и злободневный. Ведь как раз в конце 80-х случился очередной финансовый кризис, и Карпентер не смог не отреагировать, пусть и не без доли чёрного юмора. Известный философ Славой Жижек считает этот фильм отличной иллюстрацией того, как работает идеология. Так же, как и в фильме, она вовсе не прямолинейна, а работает через то, что приносит людям удовольствие: газеты, журналы, рекламу, кино и телевидение. Но за внешней красотой скрывается суровая реальность. Красивая полуголая девушка на обложке означает торжество патриархата, а успешные дяди в пиджаках, рассказывающие свою историю успеха из телевизора, всего лишь предлагают всем остальным расслабиться и смириться с собственным никчёмным существованием. Правда, пятиминутный мордобой двух мускулистых качков из-за очков выглядит совсем уж по-дурацки. «Элвис» / Elvis (1979) Хороший фильм в жанре, который сейчас почти разучились снимать. Классическая по форме биографическая лента, снятая вскоре после смерти Элвиса Пресли, причём с максимально подробным подходом, использующим трёхчасовой хронометраж на полную. Начиная с детства в бедной семье, где Пресли рос бок о бок с чёрными мальчишками, до неожиданного успеха. Простой и скромный парень с трудом переживает испытание славой и деньгами, о которых не мог и мечтать, когда начал выступать. Обязательно стоит добавить, что, возможно, это лучшая роль Курта Рассела в его карьере. Король рок-н-ролла в его исполнении получился притягательным и весёлым, но при этом иногда отрешённым, застенчивым и даже пугающим — особенно в моменты, когда в очередной раз напивается до беспамятства. Подозреваю, что «Элвис» сделал не меньше, чем само творчество певца, для закрепления легендарной роли Пресли в современной культуре. Ведь зритель увидел убедительное изображение не только кумира миллионов, но и человека, вынужденного всю жизнь смотреть на свою собственную тень. «Палата» / The Ward (2010) Кристин (Эмбер Хёрд) — пироманка, которую помещают в психиатрическую лечебницу. В женской палате помимо неё находятся четыре другие пациентки. Все они рассказывают о таинственном исчезновении их предыдущей соседки. А сама Кристин начинает подозревать, что в этой клинике что-то не так. Большая загадка, почему данный фильм провалился в прокате. А ведь и стоил он жалкие $ 10 млн, что по современным меркам вообще не деньги: сегодня даже камерные драмы в Голливуде снимаются с большими бюджетами. При этом речь идёт не о чьих-то эстетских экспериментах или плохо снятом наспех проходняке. «Палата» — действительно нагнетающий напряжение триллер-хоррор, снятый со вкусом, но с минимальными художественными средствами. Последнее, впрочем, всегда отличало фильмы Карпентера. Именно минимализм формы часто позволял ему наполнить свои фильмы чем-то большим, чем они кажутся, если просто прочесть пересказ сюжета. Вообще, его фильмы нет смысла пересказывать — оценить их можно, только посмотрев. «Туман» / The Fog (1980) Или то, что зримо мне, Всё есть только сон во сне? Эдгар Аллан По Вынесенный в эпиграф отрывок из стихотворения Эдгара Аллана По подчёркивает кинематографическую природу этой мистической истории. Туман, накрывающий город и таящий в своей размывающей реальность белой мгле призраков погибших моряков, кажется жителям Антонио Бэй всего лишь кошмарным сном. Мороком над городком, погрязшим во лжи своих предков. И внезапное избавление пугает ещё сильней: ведь то, что вчера казалось безмятежным, сегодня скрывает загадку и тревожит. Сон во сне. Подробнее в прошлогоднем выпуске: «Большой переполох в маленьком Китае» / Big Trouble in Little China (1986) Боевик о кунг-фу в стиле вестерн. Забавно, но Карпентера после выхода этого фильма часто сравнивали со Спилбергом: уж очень сильно тут прослеживается влияние фильмов об Индиане Джонсе (хотя ещё в «Человеке со звезды» угадывались мотивы «Инопланетянина»). Но выйди «Большой переполох» сегодня, зрители обозвали бы режиссёра «тарантиноидом». Всё же постмодернистская игра с аудиторией, иногда переходящая в разудалый трэш, может напомнить именно внешнюю сторону фильмов Квентина Тарантино. Хотя с точки содержания фильм Карпентера довольно прост, если не примитивен. К слову, «Большой переполох» повлиял на авторов одной из самых узнаваемых игровых серий Mortal Kombat — Эда Буна и Джона Тобиаса. Им так нравился этот фильм, что они без задней мысли перенесли некоторых его персонажей в свою игру. Именно так боец, управляющий молниями, превратился в Райдэна, а главный злодей фильма Дэвид Ло Пан (Джеймс Хонг) стал прообразом Шан Цунга — колдуна, похищающего души. Да и имя Шан Цунга, скорее всего, позаимствовано из этого же фильма: один из двух воинствующих кланов в китайском квартале именуется Чанг Син, но не знающим китайского вполне могло послышаться немного иначе. «Князь тьмы» / Prince of Darkness (1987) Католическая секта Братство Сна усиленно хранит тайну, скрытую в подвалах лос-анджелесской церкви. Но когда последний член братства умирает, группа учёных, ведомая священником, пытается разгадать загадку таинственного саркофага. Изучив найденные там рукописи, они понимают, что церковь две тысячи лет врала человечеству. Иисус был посланцем из космоса, а в саркофаге содержится некая сущность, упавшая звездой на Землю задолго до появления человечества и способная влиять на сознание людей, пробуждая в них всё самое плохое. И в 1987 году сущность, заточённая в годы зарождения христианства, вновь пробуждается. Интересный факт: события фильма происходят в Церкви святого Годара. Кинематографичное и ироничное название. Но есть тут ещё одна забавная параллель: в середине 80-х именитый французский постановщик Жан-Люк Годар выпустил скандально известную картину «Хвала тебе, Мария», которую ортодоксальные христиане и особенно Католическая Церковь приняли в штыки. В ней современная Мария беременела, сохраняя девственность. Но непорочное зачатие по Годару предполагало оральный контакт. Интересно, что и в ленте «Князь тьмы» дитя существа из мрачной зеркальной реальности получалось из тоже своего рода орального контакта, если можно так выразиться. «Кристина» / Christine (1983) В США автомобиль давно стал объектом поклонения. Связано это с географической особенностью американских городов, которые строятся таким образом, что без автомобиля там делать нечего. Но любовь к этим созданиям из жести и стекла переступила черту допустимого. Для многих автомобиль стал продолжением физического тела. Машина как женщина, это уже вполне нормальная практика. О машинах заботятся и на них тратят даже больше времени и средств, чем на реальных пассий. Привычна и ревность девушек к металлическим подругам их мужчин. Но вот ревность автомобиля — это что-то новенькое. Хорошо, что есть такой режиссёр, как Карпентер, который даже наивную макулатуру Стивена Кинга (а стоит признать, что его популярность в разы превосходит его реальный талант) сумел превратить в увлекательное кино. Причём там, где у Кинга история подавалась с почти хладнокровной серьёзностью, Карпентер весьма иронично отнёсся к автомобильной одержимости, добавив нотки сатиры. При этом «Кристина» вписывается в общую тематику, свойственную его творчеству: вновь зло поджидает нас там, где мы этого меньше всего ждём, — в наших гаражах. Видеоклип, снятый Карпентером, на ремейк заглавной темы фильма с альбома Anthology: Movie Themes 1974—1998 (2017) «В пасти безумия» / In the Mouth of Madness (1994) На самом деле ироничная и довольно смешная, немного стёбная лента, посвящённая творчеству двух видных американских писателей в жанре ужасов. И если с массовым помешательством по Кингу Карпентер столкнулся лично, когда экранизация его романа «Кристина» вышла даже раньше, чем сам роман (!), то вот до Говарда Филлипса Лавкрафта кинодел прежде не дотягивался. И это неудивительно, ведь произведения Лавкрафта довольно приблизительные, мрачноватые, они построены на бесконечных прилагательных и почти лишены конкретики, а потому труднопереносимы на экран. Не говоря уж о том, что они точно не вписываются в любимый Карпентером Голливуд 50-х, чьим духом пропитаны все его киноленты. Возможно, именно поэтому «В пасти безумия» — самый выбивающийся из всего творчества режиссёра фильм. Вдобавок на него явно повлияла мода на фильмы Дэвида Линча, которая захлестнула всех как раз в 1994 году. Но Карпентер, усложняя повествование, на самом деле смеётся над подобного рода кинолентами, в которых реальность иллюзорна, а сам фильм переходит в метафильм. Чем всё запутанней, тем веселей. «Человек со звезды» / Starman (1984) Конечно, Карпентер сильно удивил своих поклонников, сняв мелодраму. Пусть и фантастическую. Но тут нет ничего неожиданного, если вспомнить его любимого режиссёра — Говарда Хоукса. Вот и история о посещении Земли инопланетянином, «человеком со звезды» оборачивается вовсе не ужасающей, а романтико-ностальгической. Ведь приняв образ давно умершего человека, протагонист отправляется в путешествие с той, которая этого человека потеряла. И волей-неволей возникают переклички вообще с «Солярисом» Андрея Тарковского. При этом удивителен провал в американском прокате. Ведь «Человек со звезды» — своего рода типичная для Голливуда лента о человеке не от мира сего (в данном случае и вовсе из космоса), отправляющемся в дорожное путешествие, чтобы познать жизнь и то, что принято называть «американой». Тем страннее, что обычные американцы, большие любители подобных сентиментальных историй, которые впоследствии приняли даже чересчур хорошо «Человека дождя» и «Форреста Гампа», не смогли проникнуться общечеловеческим фильмом Карпентера. Путешествуя по провинциальной одноэтажной Америке и познавая человеческую суть, герой Джеффа Бриджеса, заслуженно номинированного на премию «Оскар» за данную роль, невольно сам становится человеком. Несмотря на то что они там, на его родной «звезде», уже давно добились равенства, социального благополучия, отсутствия войн, именно человеческое несовершенство притягивает этого залётного лунатика. Будущее на Земле непредсказуемо, оттого увлекательно. Но было бы не совсем честно сказать, что это фильм исключительно про познание инопланетянином человека, пусть он явно был снят под влиянием похожего по духу «Инопланетянина» Спилберга. Всё же нельзя забывать и про мотив потери близкого человека, который сопровождает Дженни Хайден, ставшую своеобразной проводницей «человека со звезды». Ведь что он, как не проекция высшим разумом её погибшего мужа? Причём символично спустившаяся откуда-то с небес. Но постоянная ностальгия стопорит, и рано или поздно нужно отбросить горесть, чтобы продолжить жизнь. «Побег из Нью-Йорка» / Escape from New York (1981) Микрошедевр политического нигилизма с одним из наиболее харизматичных героев в истории жанра. Змей Плисскен — не просто очередной крутой парень, беспрекословно спасающий мир. Если честно, ему до мира в его нынешней итерации нет никакого дела. Правительства сверхдержав, стоящих на пороге Третьей мировой войны, революционеры-террористы, в идеалистическом порыве пытающиеся этот миропорядок изменить, власти США и СССР, построившие внутри своих границ государства-тюрьмы, — все они не просто его не интересуют, он готов бросить им вызов, даже находясь в полном одиночестве против целой системы. Конечно, в мировой истории были разные взгляды на подобное мировоззрение. Отдельные мыслители, такие как Освальд Шпенглер, считали нигилизм губительным, Эрих Фромм полагал его защитной реакцией на сложности бытия, а Фридрих Ницше видел в нём как утрату веры в предыдущий христианский миропорядок, так и в возможность переосмыслить смысл человеческого существования, найти в оном новые смыслы, отрицая старые мёртвые концепты. Сам Карпентер почти никогда не говорит о своих взглядах на мир, однако можно заподозрить, что такая тяга к подобным героям неспроста. Но забавнее всего идеи «Побега из Нью-Йорка» и «Побега из Лос-Анджелеса» нашли отражение в серии Metal Gear Solid: в детище японского гения Хидэо Кодзимы подобный взгляд на мир породил революционеров нового времени — солдат свободного государства без правительств и идеологий, со всеобщим равенством, но с какой-то невероятной одержимостью образом вождя, в роли которого выступил Биг Босс, подозрительно похожий на персонажа Курта Рассела. Впрочем, неважно. «Нечто» / The Thing (1982) Антарктическая станция, затерянная посреди белой пустыни, атакована силами внеземного происхождения. Группа учёных пытается пережить долгую полярную ночь, не зная, кто из товарищей теперь стал враждебной человечеству копией. Отчасти это может напомнить популярный мотив «Вторжения похитителей тел», но образы превращения людей в инопланетные копии точно не имеют аналогов. Жуткие, с мельчайшими кровавыми подробностями, искажённые антропоморфные формы запоминаются надолго. Читать далее: «Нападение на 13-й участок» / Assault on Precinct 13 (1976) В это сложно поверить, но «Нападение на 13-й участок» — типичный фильм про зомби. Да-да, вы не ослышались. Он снят по всем канонам жанра про толпу живых мертвецов и горстку людей, забаррикадировавшихся в тесном помещении. И не стоит обманываться, считая, что история про то, как куча уличных [censored]ганов решила напасть на полицейский участок и убить там всех, имеет какой-то иной смысл. Нет, ничего подобного, вся уличная шпана здесь абсолютно безмозгла, не имеет никаких причинно-следственных связей и обоснований своих действий, хотя шутки ради постановщик сделал их похожими на модных в то время молодых революционеров. Они просто вышли убивать, как зомби. У них нет характеров, нет реплик, нет никаких человеческих качеств (а детей они тоже убивают). И всему этому противостоит горстка совершенно разных людей, волею судьбы оказавшихся в полицейском участке, который будет закрыт на следующий день. И тут даже преступник, осуждённый на смертную казнь, гораздо человечней той толпы, что на улице. Одним из источников вдохновения был знаменитый вестерн «Рио Браво», в котором одинокий шериф объединялся с престарелым помощником, местным алкоголиком, необстрелянным юнцом и салунной певицей, чтобы дать отпор банде отчаянных головорезов. Тем обиднее теперь видеть ремейк этого микробюджетного минишедевра, где зачем-то дали логику персонажам, осадившим участок, что сделало фильм довольно глупым. Ну каким образом целая армия обученных полицейских не смогла пробиться внутрь? Смешно же. В противовес этому оригинальный фильм, где кровь больше похожа на краску из пейнтбольного автомата, нагнетал настоящий саспенс и был скорее хоррором, нежели очередным боевиком. «Хэллоуин» / Halloween (1978) По прошествии лет всё более убеждаешься в том, что только в таком стиле можно было создать один из самых пугающих фильмов в истории. Например, посетители форума IMDb поставили «Хэллоуин» на 8 место из 500 в перечне самых страшных хорроров всех времён. В мрачную ночь в тенях прячется человек в чёрном костюме, его мотивы остаются скрыты туманом. Ну и нельзя не отметить тот факт, что данный фильм Карпентера породил одну из самых талантливых постмодернистских пародий — «Крик» Крэйвена 1996 года. Многие не обращают внимания, но «Крик» является ироничной адаптацией именно «Хэллоуина» для поколения людей времён повального видео. Вдобавок «Хэллоуин» популяризовал жанр молодёжного слэшера. Да, первым слэшером принято считать «Чёрное Рождество» Боба Кларка, но именно успех «Хэллоуина» побудил некоторых киноделов создать свои фильмы-клоны про убийц в маске. Среди них была и «Пятница, 13-е», которая до сих пор поражает своими неадекватно высокими кассовыми сборами. Подробнее о фильме я уже писал в прошлогодней статье: Только отмечу, что недавно вышел очередной сиквел. Увы, он оказался невероятно скучным и безыскусным. Посмотреть его можно лишь из любви к серии и ради новой музыки Карпентера и его группы, с которой он гастролирует по Америке. К сожалению, уже почти десятилетие не выходило ни одной новинки от мастера, хотя его последний фильм «Палата» был хорош. С другой стороны, увлечение музыкой, которое Карпентеру привил ещё отец в раннем детстве, наконец нашло себе выход. Уже выпущено три альбома: Lost Themes (2015), Lost Themes II (2016), Anthology: Movie Themes 1974—1998 (2017). А концертные туры по Америке и Европе заполняют ночные клубы любителями ретро-звучания и просто меломанами, ценящими хорошую музыку. Если где-то убыло, значит, где-то прибыло.
  20. Игры давно стали частью мейнстрима. А все, что касается мейнстрима, в наше время получает очень короткий срок жизни, просто потому что в спину любому продукту дышит конкурент. За первый месяц человек успеет вдоль и поперек пройти практически любую игру, уж не говоря о Shadow of the Tomb Raider. Плюс за это время вышла пара прямых конкурентов, а через несколько дней выйдет проект, который со стопроцентной вероятностью перетянет на себя одеяло продаж на месяцы вперед. И чтобы заинтересовать новых игроков, приходится чем-то жертвовать. Например, ценой. Намедни в мире Steam и его щедрых скидок случилось событие, которое большинство игроков почему-то приняло в штыки. Спустя месяц после выхода Shadow of the Tomb Raider издатель установил на игру щедрую скидку: 34% на стандартное издание и аж 47% на Croft Edition. Этот факт вызвал такой гнев публики, что рейтинг игры моментально упал до «смешанного» уровня, а игроки пригрозили отказаться от продукции Square Enix в будущем. Забавно, что подобную политику японская компания проводит уже давно, причем не только в Steam. Например, цена консольных версий Final Fantasy 15 потеряла 50% через тот же месяц после релиза. Что уж говорить про ПК, где даже самые громкие хиты Square Enix регулярно сбрасывают цену как временно, так и постоянно. Например, дорогущая в производстве Deus Ex: Mankind Divided сейчас стоит всего $10. В чем же дело? Почему публике не нравится такая политика? Как обычно, причина в деньгах — а точнее, в типичном налете «элитарности» от людей, которые делают предзаказ, не понимая, что они при этом приобретают. Почему-то им кажется, что отдавая за игру полную стоимость, они имеют право требовать у издателя не снижать цену долгое время, чтобы люди, предпочитающие сэкономить на распродажах, не могли этого сделать. Им от чужой экономии почему-то обидно. И действительно, до появления Steam как скидочного явления предзаказ был чем-то возвышенным. Вы получали в свои руки игру и могли быть уверены, что в течение года никаких глобальных скидок на нее не будет. Увы, но мы с вами давно живем в XXI веке, когда жизнь стала пролетать столь стремительно, что если вы не будете под нее подстраиваться, то останетесь за бортом прогресса. Как видно, с тиражом у игры дела не очень Игры давно стали частью мейнстрима. А все, что касается мейнстрима, в наше время получает очень короткий срок жизни, просто потому что в спину любому продукту дышит конкурент. За первый месяц человек успеет вдоль и поперек пройти практически любую игру, уж не говоря о Shadow of the Tomb Raider. Плюс за это время вышла пара прямых конкурентов, а через несколько дней выйдет проект, который со стопроцентной вероятностью перетянет на себя одеяло продаж на месяцы вперед. И чтобы заинтересовать новых игроков, приходится чем-то жертвовать. Например, ценой. Одни из комментариев, высмеивающий людей, покупающих игры за полную стоимость В этой ситуации помимо «обманутых» людей, купивших игру за полную стоимость, есть еще одна сторона — это люди, которые над ними смеются. Я бы даже сказал, откровенно потешаются. Ну еще бы, как не съязвить насчет недовольных тем, что «более разборчивые» покупатели Shadow of the Tomb Raider сэкономят на игре половину суммы?! «Обманутым» хочется напомнить, что за свои деньги они получили возможность пройти игру одновременно с самыми активными членами комьюнити, принять участие в живых обсуждениях, от души покритиковать или похвалить игру, читая сотни ответов на свои мысли. Если все вышеперечисленное для вас пустой звук, то зачем вы покупаете игру в день релиза? Возьмите ее на распродаже и играйте в нее тихо сами с собой. Динамика популярности Shadow of the Tomb Raider стремительно падает «Обманутые» получают уникальную возможность прикоснуться к продукту, пока он еще не «протух» и о нем все говорят. Люди, которые купили Shadow of the Tomb Raider только сейчас, наткнутся только на выжженную за этот месяц землю, если заглянут не то что в фанатские обсуждения, а даже в официальные каналы игры в соцсетях. Издатель давно перестал публиковать трейлеры и стримы, закончилась бомбардировка рецензиями, спецматериалами и интервью с разработчиками. Игра как будто умерла: про нее все давно сказано, а общественность переключилась на следующие игры. В таких условиях продавать ее за полную стоимость просто глупо. А уж покупать — тем более. В общем, хотите испытать все прелести хайпа — никогда не отказывайте себе в ранней покупке. Это круто, это весело, это положительно влияет на вас как современного человека. А если вы предпочитаете находиться в стороне от всей этой шумихи, то лучше обратитесь к той куче игр, что скопилась в вашей Steam-библиотеке. Или возьмите себе что-нибудь старенькое со скидкой. P.S. Немногие знают, что есть отличный способ усидеть сразу на двух стульях — магазины-дискаунтеры. Та же Shadow of the Tomb Raider в них изначально стоила ~1700 рублей вместо стандартных 1999 рублей. Многие игроки почему-то их побаиваются, но кидалы на таком сложном рынке надолго не задерживаются. Не брезгуйте ими.
  21. Совсем недавно мы с вами говорили о лучших играх для Switch — гибридной консоли от Nintendo, а что же насчет самой что ни на есть портативной консоли от той же компании? Самая популярная портативка текущего поколения, вторая по популярности консоль текущего поколения, десятки миллионов поклонников по всему миру и сотни изумительных игр — всё это Nintendo 3DS. Страшно подумать, первая ревизия вышла аж в 2011 году, но приставки этого семейства игроки не перестают покупать, а разработчики — делать под них хорошие игры. Обойти такую платформу стороной и не рассказать о лучших играх на ней является форменным кощунством, поэтому мы подготовили для вас перевод хорошей статьи от Kotaku со списком таковых для 3DS. Совсем недавно мы с вами говорили о лучших играх для Switch — гибридной консоли от Nintendo, а что же насчет самой что ни на есть портативной консоли от той же компании? Самая популярная портативка текущего поколения, вторая по популярности консоль текущего поколения, десятки миллионов поклонников по всему миру и сотни изумительных игр — всё это Nintendo 3DS. Страшно подумать, первая ревизия вышла аж в 2011 году, но приставки этого семейства игроки не перестают покупать, а разработчики — делать под них хорошие игры. Обойти такую платформу стороной и не рассказать о лучших играх на ней является форменным кощунством, поэтому мы подготовили для вас перевод хорошей статьи от Kotaku со списком таковых для 3DS. Топ создавался в 2012 году, и с того времени он изрядно изменился. Перевод актуален на 8 августа 2018, а полную историю изменений можно посмотреть в конце оригинальной статьи. Прошли годы с момента запуска оригинальной консоли 3DS. За это время успела появиться обновлённая версия с улучшенными 3D-технологией и элементами управления, а также множество отличных проектов для этой платформы. Более того, в данный момент на рынке существует модель 2DS XL, которая может делать всё то же самое, что и её старший 3D-брат, кроме, собственно, 3D-эффекта. Ниже приведены наши 12 любимых игр для 3DS и 2DS. Все эти игры могут запускаться на оригинальных приставках 3DS, 2DS и New 3DS. Animal Crossing: New Leaf В Animal Crossing: New Leaf вам предстоит обустраивать и расширять своё жилище, ходить на рыбалку, ловить насекомых, исполнять обязанности мэра и много чего ещё, параллельно заводя новые, необычные знакомства. Кто бы мог подумать, что тихий городок антропоморфных животных может быть так прекрасно исполнен? Подойдёт для: Самостоятельных игроков с сильным детским чувством удивления и склонностью к творчеству. Вам дают дом и целый город, полный очаровательных жителей деревни, в котором можно делать что угодно. Так что вы будете делать со всем этим разнообразием и как вы проявите себя? Не подойдет для: Тех, кто не любит ждать. Это не та игра, которую вы сможете быстро пробежать, ведь большинство интересных вещей, как правило, происходят когда-нибудь «завтра». Всё самое ценное, что можно найти в этой игре, требует вашего терпения. Fire Emblem: Awakening Fire Emblem: Awakening вращается вокруг двух вещей: сложной тактической боёвки и милой-премилой романтики. Это пошаговая тактическая ролевая игра, как Final Fantasy Tactics или Devil Survivor, но со своей особенностью: поскольку ваши бойцы сражаются плечом к плечу, они могут взять и влюбиться друг в друга. Если вы держите их в паре, они способны не только повысить свои показатели, но также пожениться и завести детей. Однако даже без всякой любви и свадеб Fire Emblem: Awakening является отлично сделанной, умной и сложной стратегической игрой. А если взять в расчёт и их, то она становится одной из лучших стратегических игр на любой платформе и, безусловно, одной из лучших игр на 3DS. Подойдёт для: Поклонников стратегий. Людей, которые любят: игры, где потеря бойца несет реальные последствия, романтику, микроменеджмент и сводить людей. Не подойдет для: Тех, кто хочет экшена, простых правил, игры, не бросающие вызов, или игры, в которых у главных персонажей есть ступни. Phoenix Wright: Ace Attorney — Dual Destinies Одна из последних частей серии Phoenix Wright — лучшая, и это о чём-то да говорит, учитывая, как правило, высокое качество долгоиграющей серии комедийного симулятора адвоката от Capcom. Наполовину детективная игра, наполовину визуальная новелла, Dual Destinies рассказывает историю адвоката Феникса Райта и его подчиненных Аполло Джастиса и Афины Сайкс, об их очередном загадочном приключении во имя правосудия. Эта игра — отличная точка входа в серию, так как знание прошлых игр не требуется, хоть она и имеет много интересных отсылок для давних фанатов. Мир Феникса может переживать тёмные времена для закона, но Dual Destinies — это определённо яркий луч для 3DS. Подойдёт для: Любителей детективов, поклонников аниме. Людей, которые любят шутки и неунывающих энтузиастов. Не подойдёт для: Тех, кто опять-таки хочет много экшена — игры серии Ace Attorney состоят преимущественно из текста, и новая часть не исключение. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds В течение 20 лет не было ни одной такой ролевой игры, как The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Сделав ремейк классики The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo, разработчики тем самым создали одно из самых восхитительных приключений, доступных на любой игровой платформе. Идеальное сочетание старого и нового во что-то лучшее, чем просто сумма его составляющих. Подойдёт для: Фанатов старой школы RPG, которые хотят вернуть магию эпохи 2D, не жертвуя верностью ей. И почти для всех остальных. Не подойдёт для: Э-э-э, нелюдей? Возможно, для людей с аллергией на веселье. Luigi’s Mansion: Dark Moon Не все продолжения должны быть плохими. Возьмём, к примеру, Luigi’s Mansion: Dark Moon. Это сиквел игры для GameCube 2001 года, который заставит игроков от души посмеяться над тем, как худощавый брат Марио гонится за призраками и затягивает их в свой необычный, навороченный пылесос. Более того, хоть это и новая часть, успешно добавляющая мультиплеер и новые механики, она ничуть не разрушает и без того весёлый игровой опыт оригинала. Подойдёт для: Любителей сайдкиков. Конечно, в этой игре Луиджи боится всего подряд, но при этом он постоянно использует всяческие невероятно крутые трюки. Будь то стягивание штор, чтобы найти монеты и секретные проходы, или же использование ошеломления на нескольких призраках, чтобы потом поймать их всех сразу. Луиджи выглядит по-настоящему находчивым, что было бы невозможно, если бы он как обычно играл вторую скрипку Марио. Не подойдёт для: Тех, кто не хочет возвращаться на ранее изученные локации. Этот Luigi’s Mansion заставляет вас заниматься бэктрекингом и многократно посещать одни и те же уровни, абсолютно не предлагая каких-либо веских причин для этого. Metroid: Samus Returns Наконец-то (вроде бы) новая игра в серии Metroid! Metroid: Samus Returns — ремейк игры Metroid II: Return of Samus 1991 года с Game Boy, и это точно достойный ремейк. У игры всё ещё есть это чувство одинокого исследования, эти дремучие и секретные инопланетные пещеры и этот убийственный саундтрек. Игра не перестаёт придерживаться той необычной концепции оригинальной игры с Game Boy, но делает это с некоторыми новыми фишками, которые поощряют более активный стиль прохождения и сглаживают шероховатости старого геймдизайна. Samus Returns — хорошая игра серии Metroid и отличный способ заново увидеть ключевой момент в истории этой самой серии. Подойдёт для: Людей, которые любят эксплоринг и чувство обнаружения новых секретов. Тех, кто ненавидит метроидов. Не подойдёт для: Людей, которые на дух не переносят бэктрекинг. Людей, которые любят метроидов и которые никогда не захотят увидеть, как они страдают. Mario Kart 7 Любимая всеми формула Mario Kart не была нарушена, поэтому Nintendo и не требовалось её исправлять. Однако им нужно было сделать так, чтобы дебютная игра франшизы на 3DS добавила хоть какие-нибудь новые элементы, использующие главные функции консоли. Поэтому в игре появились крылья-планеры, воздушные секции, подводные карты, подводные пути и прочее. Вы можете управлять гироскопом во время полёта, а также получите непередаваемое ощущение от 3D-эффекта, когда будете парить или погружаться под воду. Просто показать игрокам, что их колеса могут и не быть на земле во время гонки, оказалось достаточно, чтобы Mario Kart по-прежнему игрался превосходно. Подойдёт для: Любителей аркадных гонок. Дикая непредсказуемость Mario Kart делает её невероятно веселой. В игре такая же сильная связь с машинами, как и в реальной жизни, вот только осталось дождаться, пока Тойота начнёт ставить силовое поле в свои автомобили. Не подойдёт для: Тех, кто хочет реального выбора в плане кастомизации. Возможность менять кузов и добавлять детали — это новинка в MK7, но все новые запчасти выдаются вам автоматически. Professor Layton and the Azran Legacy Может ли шестой по счету Professor Layton действительно быть лучшим? Ну, он, по крайней мере, лучший на 3DS и превосходит уже впечатляющую Professor Layton and the Miracle Mask, поскольку закрывает трилогию приквелов серии Layton. (Чтобы вы понимали, эта игра как «Месть ситхов» для «Звездных войн», только лучше.) Игры серии Professor Layton представляют собой смесь из исследования локаций, сильного приключенческого сюжета и огромного количества загадок и головоломок. В этой игре, которой вы, кстати, можете наслаждаться без предварительного знания других, Лейтон и его друзья пытаются раскрыть тайну древней цивилизации. Делают они это в серии коротких приключений, связанных одним большим, которое охватывает весь земной шар. Игра больше и разнообразнее в плане локаций, чем её предшественники — не Grand Theft Layton конечно, но тем не менее. Разработчики создали богатый мир, наполненный красочными персонажами и множеством занятий, а также позволили игрокам самим выбирать, в каком порядке они будут ими заниматься. Подойдёт для: Людей, которые любят головоломки и серьёзно подумать. Тех, кто хочет игру, которая будет предлагать всё новые и новые головоломки каждый день в течение года после её релиза. Не подойдёт для: Поклонников более ранних проектов серии Layton на Nintendo DS, которые хотят стремительное 12-часовое приключение с минимальной болтовнёй. В этой части много сюжета, который, по меньшей мере, удвоит время игры. The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D В течение многих лет Majora’s Mask была «классной» игрой в серии Zelda, той, о которой все мейнстримные ребята говорили, что она их любимая. Теперь она была переиздана на 3DS, мы все можем сыграть в неё и увидеть что... оу, эй, да они были абсолютно правы, эта игра потрясающая! Она не похожа на какую-либо другую «Зельду», но это даже хорошо. Главное не позволяйте ограничению по времени или странной луне заставлять вас нервничать. Всё будет хорошо… Подойдёт для: Любого, кто будет играть в неё впервые, и любого, кто будет играть в неё не впервые. Не подойдёт для: Игроков, легко поддающихся стрессу. Тех, кто ненавидит иметь временное ограничение и тех, кому не понравилось это ограничение при первом прохождении. BoxBoxBoy BoxBoxBoy выбила из этого списка своего превосходного предшественника BoxBoy, сделав нечто очень простое: добавив ещё одну коробку. Игра имеет тот же великолепный геймплей, что и предыдущая часть, но с более сложной механикой и некоторыми свежими идеями. (Честно говоря, если вам понравилась эта игра, вы также должны сыграть и в первую.) Как и оригинал BoxBoxBoy начинается просто, требует от вас совсем немногого, а затем неожиданно учит вас двигаться так, как за несколько минут до этого казалось вам невозможным. Она очень похожа на Portal, и, да, мы знаем, что это очень смелое заявление. Подойдёт для: Людей, которые любят напрячь мозги и решать головоломки, поклонники коробок. Не подойдёт для: Людей, которые ненавидят коробки и которым нужны игры в цвете. Pokémon Ultra Sun & Moon В течение 20 лет игры серии Pokémon предлагают игрокам пофантазировать о том, как они собирают, сражаются и растут бок о бок с могущественными карманными монстрами. В последней тропической итерации, Pokémon приглашает вас оставить свои заботы позади и устроить себе небольшие каникулы. Знакомые монстры теперь имеют более крутые Алола-формы, а «остров испытаний», заменивший собой старые надоевшие спортзалы, выглядит на удивление свежо. Но то, что действительно отличает Sun and Moon, так это ту любовь и заботу, которые разработчики вложили в игру, чтобы показать, что на самом деле означает быть владельцем Покемонов. В Sun and Moon все старые вещи переизобретены заново. Новые Ultra Sun и Moon расширяют и значительно улучшают оригинальную игру новыми ходами, улучшенной кастомизацией, увеличенным количеством квестов и Покемонов. Подойдёт для: Людей, которые любят домашних животных, коллекционирование и очаровательные истории. Не подойдёт для: Это всё ещё игра не для Джейсона Шрейера, и не для тех, кто так же ищет взрослый и умный сюжет. Super Mario 3D Land Конечно же, это игра из серии Super Mario, которая наглядно показывает, что идея Nintendo сделать поддержку стереоскопического 3D-эффекта без использования очков, была отличной. Даже с до боли знакомым геймплеем, воздушные блоки и движущиеся препятствия теперь кажутся какими-то сказочными и сюрреалистичными, плавая где-то между консолью и вашим сознанием. Подойдёт для: Людей, которым требуется немножечко помощи. 3D Land создавался по тому же руководству, что и все игры за прошедший год или около того, с Суперкостюмом Тануки, который делает вас неуязвимым. Не подойдёт для: Тех, кто не хочет ничего менять. Если Super Mario 3D Land — это приятная ностальгия, то она исчезнет, как только вы пройдете игру в первый раз. Откроется новый уровень сложности для следующих прохождений, и вот его уже нельзя будет назвать приятным.
  22. По сравнению с приставкой предыдущего поколения от Nintendo (и вообще большинством поколений, откровенно говоря), Switch с самого начала вышла невероятно крутой. Она существует на рынке относительно короткое время, но у нее уже есть приличная библиотека игр с большим количеством рекомендаций. Однако если вы хотите увидеть именно нашу десятку самых любимых игр, то можете посмотреть список ниже. Мы будем обновлять его так же часто, как будут выходить проекты, достойные попасть в него. А со временем мы будем убирать некоторые игры и добавлять новые, поскольку библиотека Switch постоянно растет. Имея на руках всего одну японскую приставку (PlayStation 4), я не перестаю мечтать об еще одной — последней на данный момент консоли от компании Nintendo. Увы, ею я пока не обзавелся, но очень хочу, ведь, может, Switch сама по себе и не без недостатков, но игры на ней отменные (уже есть и еще будут). Наверняка среди вас также есть те, кому подобная тема интересна, поэтому было решено сделать вольный перевод статьи от Game Informer со списком лучших игр на Switch. Если у вас уже есть эта игровая платформа, не забудьте рассказать, в какие игры вы на ней играете, а если нет, то почему: дело в цене или, может быть, в играх не для всех? Будет интересно обсудить такую непопулярную в нашей стране приставку. По сравнению с приставкой предыдущего поколения от Nintendo (и вообще большинством поколений, откровенно говоря), Switch с самого начала вышла невероятно крутой. Она существует на рынке относительно короткое время, но у нее уже есть приличная библиотека игр с большим количеством рекомендаций. Однако если вы хотите увидеть именно нашу десятку самых любимых игр, то можете посмотреть список ниже. Мы будем обновлять его так же часто, как будут выходить проекты, достойные попасть в него. А со временем мы будем убирать некоторые игры и добавлять новые, поскольку библиотека Switch постоянно растет. Обратите внимание, что хотя приведенный ниже список содержит 10 тайтлов, мы не расставляем их по определенным местам: если игра зашла так далеко, что ей удалось остаться здесь, то в нее обязательно нужно сыграть. Таким образом, мы будем перечислять игры в порядке их выхода. Кроме того, вы найдете краткий список предыдущих проектов, уже побывавших в топе, в нижней части статьи. Даже если некоторые из этих игр уступили место другим, более достойным, они все равно великолепны сами по себе и заслуживают вашего внимания, тем более если вы уже прошли все новинки. Итак, представляем вашему вниманию топ-10 лучших игр на Switch, по мнению редакции Game Informer. Hollow Knight Релиз: 12 июня 2018 года Дань уважения разработчиков из Team Cherry играм-метроидваниям не имеет никаких проблем с созданием собственного лица, с уникальной системой прокачки, невероятно отзывчивой боевой системой, платформингом, прекрасным художественным стилем и миром, который требует детального изучения. Игре понадобилось некоторое время, чтобы добраться до Switch, но ожидание того определенно стоило. Fortnite Релиз: 12 июня 2018 года Трудно избежать феномена, которым является Fortnite. Если по какой-то странной причине вы не знакомы с этой игрой, поясним: 100 игроков сражаются друг против друга, попутно собирая ресурсы, стреляя в оппонентов и строя здания. Кто остался последним выжившим, тот и победил. Switch-версия фактически сводит на нет уникальный игровой опыт, полностью фокусируясь на королевской битве, и это в принципе неплохо. Игра доступна на каждой современной платформе, но версия для Switch — определенно лучшая мобильная версия игры. Celeste Релиз: 25 января 2018 года Разработчик Мэтт Торсон (Matt Thorson) создал себе имя простой, но, без сомнения, веселой мультиплеерной игрой TowerFall. Celeste — ее продолжение, и она тоже имеет великолепный геймплей и ностальгический пиксельный стиль. Находясь в роли Мадлен, игроки должны пробиваться к вершине горы, используя рывки и двойные прыжки. Игра настолько же сложна, насколько и восхитительна, в то же время предлагая душевную историю о преодолении невзгод. Super Mario Odyssey Релиз: 27 октября 2017 года Каждая консоль Nintendo должна иметь как минимум один фантастический платформер про Марио, и Switch не исключение. Mario Odyssey вышла через несколько месяцев после запуска консоли и использует все классические механики, а также вводит несколько удивительных новых. Прекрасная игра, имеющая идеальное интуитивное управление, тонны интересных секретов и город, в котором все люди обладают нормальными пропорциями, в то время как Марио бегает в своем обычном виде — маленьким и мультяшным. Это невероятное и обязательное приключение для всех владельцев Switch. Stardew Valley Релиз: 5 октября 2017 года Будущее серии Harvest Moon неясно, а ее недавнее прошлое не впечатляет. К счастью, существует такая игра, как Stardew Valley, которая улучшает почти каждую механику из тех, что популяризировали серию. Управление фермой может показаться скучным, но в Stardew Valley этим заниматься в радость. Наблюдение за тем, как ваш урожай растет с течением времени, его последующая продажа для получения прибыли и знакомство с горожанами дают непередаваемый опыт. А добавление портативности Switch только усиливают эмоции от игры. Golf Story Релиз: 28 сентября 2017 года Истинные консольные эксклюзивы от сторонних разработчиков выходят все реже, но они еще не исчезли полностью. В Golf Story можно сыграть только на Switch, и чтобы создать такое необычное портативное приключение, игра объединяет в себе RPG в пиксельном дизайне с жанром ретро-гольфа. Она отправляет вас в прошлое и заставляет играть в гольф против пещерных людей, исследовать города в облаках и даже принимать участие в конкурсе рэпа. Golf Story по-настоящему оригинальна и абсолютно достойна ничтожного пространства в памяти, необходимого для игры на вашей Switch. Mario + Rabbids Kingdom Battle Релиз: 29 августа 2017 года Kingdom Battle — один из самых больших сюрпризов для Switch. Сочетание наиболее раздражающих талисманов XCOM, Mario и прочих видеоигр в одном проекте поначалу казалось ужасной идеей... но на деле оно реально работает. Kingdom Battle сама по себе является очень привлекательной стратегической игрой и отлично показывает взаимодействие между персонажами семейства Mario и кроликами Rabbids. В игре вам придется как пораскинуть мозгами, так и утирать слезы от смеха, будто перед вами выступает профессиональный стендап-комик. Splatoon 2 Релиз: 21 июля 2017 года Splatoon была хитом на Wii U, несмотря на небольшое количество проданных консолей, а ее продолжение сильно улучшает игровой опыт оригинала. Многопользовательский режим — очень реиграбельный шутер, в котором нужно стрелять краской, а не пулями. Однако в игре есть также полновесный режим кампании с потрясающими боссами и совместный онлайн-режим. Возможно, она не похожа на типичный шутер, но Splatoon 2 заставит вас испытать такое же волнение, какое вы получаете от чего-то вроде Call of Duty. Mario Kart 8 Deluxe Релиз: 28 апреля 2017 года В дополнение к обычному порту отличной Mario Kart 8 для Wii U, Deluxe включает в себя все DLC (дополнительные трассы, гонщики и автомобили) и режим битвы, который странным образом отсутствовал в оригинальной версии. Игра на сплит-скрине в Mario Kart всегда поражает, а версия игры с двумя контроллерами, которые вы можете взять куда угодно, делает ее идеальной для демонстрации возможностей Switch. The Legend of Zelda: Breath of the Wild Релиз: 3 марта 2017 года Мы не преувеличиваем, когда говорим, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild — одна из лучших игр среди всех когда-либо созданных. Мы дали ей редкие 9.5/10 в нашем обзоре, поскольку она установила новый высочайший стандарт для видеоигр в открытом мире. Возможность попасть в любую точку, которую вы видите на карте, никогда не была такой реальной, как в Breath of the Wild. И конечно, игра также наполнена прекрасными головоломками, основанными на дизайне локаций, которые вы ожидаете от игр серии Zelda. Это путешествие, о котором вы не скоро забудете, а опциональные паки DLC, добавляющие новые испытания и новые предметы, определенно стоят ваших кровных. А вот и игры, рассмотренные для данного списка, которые в него не попали или были заменены с тех пор, как мы изначально опубликовали эту статью: Donkey Kong Country: Tropical Freeze, такие порты на Switch, как Doom, The Elder Scrolls V: Skyrim и Wolfenstein II: New Colossus, Sonic Mania, Bayonetta и Bayonetta 2, а также классические игры, которые были перенесены недавно, — Shovel Knight: Treasure Trove, Inside и Axiom Verge. Они все еще остаются великолепными играми, так что попробуйте их тоже!
  23. В сентябре 1966 года на американском телевидении стартовал шпионско-приключенческий телесериал «Миссия невыполнима», посвящённый трудовым будням бойцов невидимого фронта — спецагентов, работавших на тайную правительственную организацию и выполнявших опасные поручения по всему свету. Преимущественно в Восточной Европе, что было актуально для того времени. Очевидно созданный под влиянием зрительского успеха крутых похождений агента 007 Джеймса Бонда, сериал «Миссия невыполнима» отлично вписывался в самые различные тренды: от весёлых, чуть ли не безумных приключений до передачи актуальной атмосферы «холодной войны». Сериал просуществовал довольно долгие семь сезонов, а впоследствии был перезапущен в конце 80-х годов. Но подлинная всемирная слава пришла к нему только в середине 90-х. В сентябре 1966 года на американском телевидении стартовал шпионско-приключенческий телесериал «Миссия невыполнима», посвящённый трудовым будням бойцов невидимого фронта — спецагентов, работавших на тайную правительственную организацию и выполнявших опасные поручения по всему свету. Преимущественно в Восточной Европе, что было актуально для того времени. Очевидно созданный под влиянием зрительского успеха крутых похождений агента 007 Джеймса Бонда, сериал «Миссия невыполнима» отлично вписывался в самые различные тренды: от весёлых, чуть ли не безумных приключений до передачи актуальной атмосферы «холодной войны». Сериал просуществовал довольно долгие семь сезонов, а впоследствии был перезапущен в конце 80-х годов. Но подлинная всемирная слава пришла к нему только в середине 90-х. Именно в 1996 году вышел первый фильм серии на больших экранах. В нём повествовалось о ячейке ЦРУ в Праге, где пропал важный список агентов разведки и начали погибать сотрудники. Единственным выжившим остался Итан Хант (персонаж Тома Круза), что перевело все подозрения в убийствах коллег на него. Пытаясь вернуть своё честное имя, Хант взялся распутывать это сложное дело. Так начался один из самых успешных и долгоиграющих франчайзов в современном Голливуде. Лента собрала 456 млн долларов в прокате при производственном бюджете в 80 млн. Сколько пародий было только на эту сцену? Правда, к тому времени опытный и талантливый кинематографист Брайан де Пальма, выбранный в качестве режиссёра-постановщика первой картины, уже начал серьёзно сдавать — и вовсе не удивительно, что фильм получился слегка пресным. Явно пытаясь стилизовать картину под шпионские ленты Альфреда Хичкока, режиссёр забыл, что у «старины Хича» была потрясающая ирония, потому его фильмы были наполнены незаметным, но оттого смешным чёрным юмором, а не только саспенсом, как сейчас любят вспоминать. Вот и пара напряжённых сцен, снятых с присущими де Пальме стилевыми изысками (эффектная сцена с проникновением на закрытый объект через вентиляцию стала визитной карточкой серии), не играли особой роли, когда зрителя заставляли поверить в серьёзность происходящего. Хотя финальная битва шпиона с тысячью лиц Ханта со злодеями отрицала все законы физики. К сожалению, в фильме не было даже намёка на иронию. Но насколько скучным был первый фильм, настолько же увлекательным оказался второй. Китайский режиссёр Джон Ву, к тому времени прочно обосновавшийся в Голливуде, смог превратить всё в самую настоящую шпионско-приключенческую историю с загадочными интригами, красивыми погонями, залихватскими перестрелками, боевыми танцами и, конечно, жгучей романтикой с запредельной сентиментальностью. Можно сказать, что уроженец Поднебесной придал «Миссии» шарм бондианы, которого так не хватало фильму де Пальмы. Однако даже в этой, лучшей части киноцикла всё было не так уж радужно. В середине повествования зритель вынужден был перетерпеть полчаса невыразительных диалогов, которые, к счастью, под финал всё же сменялись эстетским экшеном от Ву. Правда, ряд критиков и зрителей посчитали, что non-stop action — это не то, ради чего они пришли на сиквел. Том Круз ещё и скалолаз Именно со второй части начались каскадёрские выкрутасы Круза. До сих пор помню, что фильм рекламировали тем, что известный актёр самостоятельно взбирался вверх по каньону в парке Dead Horse Point в штате Юта с минимальной страховкой. Ву, по его собственным признаниям, снимал эту сцену, отвернувшись от Круза. Только в кадре, когда герой падал с уступа, был задействован профессиональный каскадёр. Вторая картина, несмотря на свой залихватский кинематографический стиль и высокие сборы, всё же не нашла должного отклика ни у зрителей, ни у критиков. Тогда на смену Ву пришёл амбициозный телевизионный режиссёр и продюсер Дж. Дж. Абрамс (первоначально пригласили вообще Дэвида Финчера, но продюсеры не сошлись с известным постановщиком во мнении о том, каким должен быть триквел). И ладно ещё то, что сценаристы и режиссёр решили вернуться к серьёзной интонации первого фильма. Но зачем герой Круза променял знойную красотку в исполнении Тэнди Ньютон на «серую мышь» в исполнении Мишель Монахэн? Да вдобавок решил на ней жениться, хотя всё намекало на то, что семейная жизнь и работа на Агентство не совместимы — как минимум, без вреда для здоровья уж точно, что опять же резко подрывало любое доверие к происходящему. Ведь это был даже не комедийный фильм о шпионах, пытавшихся найти баланс между работой и семьёй, наподобие «Тотальной слежки» Клода Зиди (или его ремейка «Правдивая ложь» Джеймса Кэмерона). Операторская работа — главное достоинство третьей части Вот и случился у создателей когнитивный диссонанс между героями, потому и не было никакой убедительности. А вялая попытка придать действу реалистичности на манер похождений Джейсона Борна только усугубляла ситуацию. И даже опытный оператор Дэн Миндел не сильно выручал: на его счету были действительно хорошие шпионские ленты Тони Скотта, но спасти своей работой этот припадочно-лихорадочный фильм он был не в состоянии. Ведь мотивация злодеев в третьей части «Миссии» для зрителя так и осталась загадкой, а жутко топорное, но при этом сравнимое с ковровой бомбардировкой навязывание семейных ценностей в жанре, где главное — мартини, спорткары и девушки в купальниках, не то что расстраивало, но уж точно оставляло в недоумении. Потому в четвёртой части продюсеры во главе с Крузом, которые вроде бы нашли «золотую жилу», но при этом не могли найти верный способ её освоения, сделали очередной поворот на 180 градусов — в сторону авантюризма, шпионской романтики и лихого действия. Дубай с высоты птичьего полёта Дебют в игровом кино известного аниматора студии Pixar Брэда Бёрда в целом удался. Режиссёр сразу понял, что всерьёз воспринимать Итана Ханта могут только подростки, верящие в реалистичность Бэтмена, потому придал шпионскому действу анимационный комизм. А в этом деле он поднаторел ещё на мультфильме The Incredibles, прозванном у нас «Суперсемейкой». И именно такая самоироничная интонация вкупе с местами откровенными безумствами, к которым добавились хитроумные гаджеты из арсенала агента 007, позволили Бёрду вдохнуть новую жизнь во внешне уже весьма постаревшего протагониста. В этот раз игравший его Круз самолично взбирался на небоскрёб «Бурдж-Халифа» в Дубае. Увы, и в этой части не обошлось без ложки дёгтя. Так уж вышло, что Бёрд оказался связан по рукам и ногам тем фактом, что это была четвёртая часть популярного сериала и нужно было уважать труд предшественников, вне зависимости от качества их работы. И главным препятствием для того, чтобы сделаться действительно лучшей лентой в цикле (хотя по версии кинокритиков, на тот момент это был самый высоко оценённый фильм сериала от Cruise/Wagner Productions), стала предыдущая лента, где Ханта «окольцевали», тем самым навесив на него гирю, да ещё заставив лить елей о семейных ценностях под конец фильма. Да кому это интересно, если перед этим герой скакал по автоматизированной парковке? Том Круз бежит Видимо, так же подумал и Кристофер Маккуорри — режиссёр-сценарист следующей части под названием «Миссия невыполнима: Племя изгоев», потому в фильме не было ни намёка на брачные узы Ханта. К слову, Маккуорри до этого уже поработал с Крузом на старомодном остросюжетном триллере «Джек Ричер», но всё же от той картины в «Племени изгоев» почти ничего не оказалось. Сохраняя традиции бондианы, Маккуорри решил сделать ставку на невероятные трюковые сцены; наиболее известной ещё до выхода картины стала сцена со взлетающим самолётом, на крыле которого зацепился, собственно, сам агент Хант. Пиарщики даже утверждали, что Круз лично снялся в этом эпизоде, хотя весьма сомнительно, что там был не каскадёр. Но так или иначе, дух захватывало. По сюжету, ставшему прямым продолжением четвёртой картины, отряд «Миссия невыполнима» находился на грани роспуска, а его агенты должны были либо перейти в ЦРУ, либо уволиться. Но Ханта эта неоднозначная ситуация застала посреди задания, не выполнив которое, он не мог вернуться на родину. Его целью была секретная организация «Синдикат», состоявшая из бывших агентов разведок мира. Однако мало кто верил в существование «Синдиката». Тогда Хант и начал собственное подпольное расследование. Ребекка Фергюсон — открытие «Племени изгоев» Но сюжет в данной картине играл роль обычного макгаффина. Конечно, можно было порассуждать о неоднозначных отношениях государств со своими тайными солдатами, о которых никто ничего не знал, — да вот только «Племя изгоев» вовсе не было попыткой серьёзного рассказа на шпионскую тематику наподобие прошлогоднего «Самого опасного человека» Антона Корбейна. Потому и не было смысла стараться; зато обязательно стоит отметить режиссёрскую работу по созданию драйвового действия, в котором почти не было передышек для зрителя. Начиная с уже упомянутой сцены с самолётом и заканчивая финалом, зритель проносился через водоворот ярких приключений. Особняком стояли два эпизода: во-первых, снятая под водой, с использованием 70-миллиметровой плёнки и относительно длинными планами сцена, где герой Круза за ограниченное время должен был проникнуть в слишком уж охраняемый компьютерный сервер; во-вторых, напряжённая сцена, которую можно назвать многомиллионной рекламой Венского оперного театра, — там сплетались двойные агенты и наёмные убийцы, покушавшиеся на канцлера Австрии. Причём всё было виртуозно смонтировано под шедшую в тот момент на сцене оперу «Турандот» Джакомо Пуччини. Но и это не просто монтаж под музыку, а прямая цитата из хичкоковского «Человека, который слишком много знал», где уже была похожая сцена, в которой убийство было синхронизировано с партитурой таким образом, чтобы выстрел слился с музыкой. Он улетел, но обещал вернуться Хотя сильно смущали гаджеты наших героев. Ещё в предыдущем фильме они были на грани фантастики, но тут уже превратились в нечто, о чём человечество на данном техническом уровне развития может только мечтать. Подобная тяга к техногенным прибамбасам портила эффект от трюкового содержания картины. Этакое проникновение компьютерно-искусственного в чисто кинетическое по своим параметрам зрелище. Не то чтобы это разочаровывало — но сильно снижало уровень доверия к и так немного безумному действу. Рассказ о прыжке с самолёта на высоте 25 тысяч футов Неудивительно, что после «Племени изгоев» M:I6 вновь доверили Кристоферу Маккуорри. Жаль, правда, что никак не обыграли аббревиатуру, напоминавшую название британской разведки MI6. И с одной стороны, Маккуорри попытался продолжить снимать невероятные экшен-сцены, которыми так запомнилась пятая часть цикла. И опять маркетологи утверждали, что Круз самолично забирался на зависший в воздухе вертолёт и гонял по улицам Парижа на мотоцикле. Правда это или ложь, мы в ближайшее время, скорее всего, не узнаем. Но означенные сцены действительно стоят того, чтобы их увидеть. Главной же проблемой стала история. «Племя изгоев» не обладало каким-то выдающимся сценарием, но сюжет, наполненный интригами, подставами и твистами, был лихо закручен и не давал заскучать. В «Последствиях» почему-то было решено, что даже такой мало-мальски сносной истории не нужно. Вместо этого получился набор сцен, связанных друг с другом пунктирно. Причём сюжет сразу отсылает к нескольким предыдущим фильмам, что делает его ещё более трудносчитываемым. Некоторые западные критики сравнили «Последствия» с «Безумным Максом: Дорогой ярости». Пожалуй, это сравнение — перебор. Как ни крути, но и каталитическая энергетика в «Максе» была выражена гораздо сильнее, и история, хоть не верх изысканности, была рассказана внятно. Возможно, самые дорогие усы на свете Главной же загадкой для меня стали усы Генри Кавилла. Отказ их сбрить для пересъёмок «Лиги справедливости» обошёлся студии в 25 млн долларов. При этом никакой сюжетной важности данный элемент внешности не нёс. Неужели прихоть актёра (продюсеров, режиссёра?) стоила этих денег? Но уже очевидно, что Том Круз в своей борьбе против собственного возраста даже не собирается останавливаться. Так что через два-три года мы наверняка вновь услышим всем известную мелодию Лало Шифрина на больших экранах, а Итан Хант исполнит очередной невероятный трюк. Только остаётся тайной, продолжится ли всё в таком жанре «крутого» боевика, или же создатели опять решатся добавить нотки реалистичности в повествование. Время покажет.
  24. Внезапный анонс во время E3 2018 портов игр популярной в Японии серии Yakuza вызвал немалый интерес публики. Тем более что многие по ошибке считали эти игры эксклюзивами самой Sony. Наконец Yakuza 0 — первая игра из запланированных к выходу на ПК — добралась до релиза. Полноценную рецензию почти два года назад написал Егор, так что я решил рассказать о своих впечатлениях в виде нескольких заметок человека, совершенно не знакомого с этим сериалом. Внезапный анонс во время E3 2018 портов игр популярной в Японии серии Yakuza вызвал немалый интерес публики. Тем более что многие по ошибке считали эти игры эксклюзивами самой Sony. Наконец Yakuza 0 — первая игра из запланированных к выходу на ПК — добралась до релиза. Полноценную рецензию почти два года назад написал Егор, так что я решил рассказать о своих впечатлениях в виде нескольких заметок человека, совершенно не знакомого с этим сериалом. Якудза Традиционная японская организованная преступность, она же якудза, берёт своё начало в XVII веке. Историки называют сразу несколько истоков. Во-первых, игроки в азартные игры, которые часто сами же и владели игорными домами. Во-вторых, бродячие торговцы, любившие обсчитать или обвесить покупателей. В-третьих, самураи, лишившиеся своего господина и начавшие промышлять грабежами, рэкетом и заказными убийствами, чтобы прокормиться. Причём последние сильнее всего повлияли на создание организованных преступных групп. Не зря кодекс якудза подозрительно напоминает бусидо, а отношения внутри кланов носят квазисемейный характер. Все члены якудза предварительно отрекаются от своих биологических родителей в пользу нового патриарха — главы клана, а друг другу становятся назваными братьями. И эта историческая справка крайне важна, чтобы понять большую часть мотиваций местных персонажей, которыми движет преданность «отцу», клятве, братству. Вне этого контекста основной сюжет игры способен вызвать разве что недоумение. Восьмидесятые В послевоенной Японии якудза стали занимать гораздо более значимую роль, чем прежде. Сначала они стали помогать властям подавлять бунты китайских и корейских «гастарбайтеров», которых прежнее правительство ввозило с оккупированных территорий для рабского труда. Затем поставляли «развлечения» американским солдатам, для которых Япония стала военной базой во время Корейской войны. Параллельно якудза стали «крышевать» только зарождавшийся японский бизнес. Под их крылом были даже такие ныне известные корпорации, как Mitsubishi. Но к началу 80-х японское правительство начало делать сперва осторожные, а затем более решительные шаги, чтобы выдавить преступный элемент из местного экономического чуда. Данные шаги привели к тому, что часть семей легализовалась в виде некоммерческих общественных и политических организаций, включая небольшие партии, которые брали не оброк за защиту, а пожертвования от крупных предприятий. Причём тут же вспоминаем о том, что якудза были защитниками традиционных семейных ценностей и бусидо. Неудивительно, что почти все они в качестве идеологии прописывали себе ультраправые и антикоммунистические взгляды. К концу 80-х доходило до того, что члены якудза стали носить значки с символикой клана, ничуть не скрывая своего существования. Данная историческая справка важна, так как действие игры разворачивается в декабре 1988 года. Избей их всех Sega по праву считается компанией, породившей жанр файтинга. Именно на её аркадных автоматах в 1976 году появилась игра Heavyweight Champ. В дальнейшим из этого вырос поджанр битемап, в котором были не только поединки один на один, но и некое подобие уровней и этапов, которые игроку следовало пройти. Фактически основная игровая механика Yakuza 0 — всё тот же битемап. Сражаться в игре приходится часто. Причём большинство поединков — обычные филлеры, призванные заполнить пустоты во время бесцельных пробежек по городским локациям. Но в конце некоторых глав встречаются боссы. В битвах с ними внезапно выясняется, что даже на среднем уровне сложности нужно умело набивать комбо на геймпаде. Деньги Как уже было сказано, якудза — оплот консерватизма в современной Японии. И что, как не товарно-денежные отношения, сильнее всего может это подчеркнуть? Деньги в данной игре — абсолютное всё. Вокруг них не только крутятся основная сюжетная линия и забавные сайдквесты, деньги тут выступают и как внутриигровая валюта, и как рейтинг репутации, и как очки опыта. Явно позаимствовав из игр серии Souls от FromSoftware идею о том, что опыт и валюта могут быть одним целым, разработчики добавили Yakuza 0 глубины. Насколько я понял, в предыдущих играх серии «экспа» и деньги всё же были разными пунктами в статистике. Сейчас же на них не только покупаются «аптечки» и ведётся бизнес, но и прокачиваются навыки. И последнее, наверное, важнейшая часть игры. Ретро-игры В первую очередь, Sega прославилась как создательница высокотехнологичных аркадных автоматов и игр для них. И в Yakuza 0 можно сыграть в официальные порты четырёх классических игр: Space Harrier, Fantasy Zone, Out Run и Super Hang-On. Space Harrier — псевдотрёхмерный шутемап с довольно неудобной перспективой. Но главным его достоинством в 1986 году стала графика. Это была первая игра с полноценным 16-битным цветом. Fantasy Zone — кавайный «шмап», в котором игрок управляет персонажем с забавным именем Опа-Опа. Принято считать, что Опа-Опа был первым маскотом компании Sega. Out Run — суперпопулярная аркадная гонка, где игроку в компании красивой девушки нужно проехать маршрут на дорогой спортивной Ferrari за ограниченное время. Франчайз Out Run, возможно, один из главных для компании. В серии вышло с десяток игр, включая версии для домашних консолей и ПК, которые часто радикально отличались от оригинальной версии для автоматов. Последняя в списке Super Hang-On — ещё одна аркадная гонка; только на сей раз игрок садится за руль мощного спортивного байка. Конечно, современные игроки не особо ценят классические игры 30-летней давности, но для получения 100% выбитых достижений им придётся не просто в них сыграть, а пройти их. Поверьте, это не увеселительная прогулка. Визуальные новеллы За 15 часов игры первая ассоциация, которая родилась у меня, — визуальные новеллы. Я прошёл довольно много подобной продукции ради лёгких достижений в Steam, и Yakuza 0 мне живо напомнила о них. Тут даже интерфейс похожий. Будьте готовы к тому, что здесь нужно очень много читать. И даже в озвученных диалогах навык чтения необходимо качать, ибо озвучка только на японском. Временами в ней даже тяжело понять интонации из-за специфики озвучки в Стране восходящего солнца. Но абсолютно все дополнительные сюжеты и частично основной сюжет не имеют и японской озвучки. На данный момент у игры нет никакой локализации, так что без знаний английского лучше обходить её стороной — до тех пор пока не выйдет фанатский перевод. Но знайте, сайдквесты — это самая весёлая и безбашенная часть игры. В них фантазия авторов разыгралась по полной. К слову, недавно у нас был неплохой текст про визуальные новеллы, в конце которого предлагались игры для знакомства с жанром. Думаю, Yakuza 0 — идеальный кандидат для знакомства. Караоке С давних пор люблю ритмические игры. И с тех же самых пор так и не научился в них играть. Поймать ритм для меня не сложно, но поймав его, я перестаю нажимать верные клавиши и впадаю в баттонмешинг. Всего в Yakuza 0 две ритмических миниигры: танцор диско и караоке. Но именно песни в обшарпанном кафе зацепили меня больше всего. Жаль, песен мало. Кино Все основные сюжетные кат-сцены срежиссированы очень кинематографично и даже завораживающе. И это при том что чаще всего не вполне понятно, что в эти моменты происходит на экране. Нет сомнений, что авторы игры ориентировались на классику японского и мирового кино. Вообще, в Японии сложился свой поджанр криминального кино о якудза. Не могу назвать себя большим поклонником, но кое-что видел. Пройдя где-то четверть игры, могу порекомендовать две картины, в определённой степени отражающие дух Yakuza 0: абсурдистскую чёрную комедию «Сонатина» Такеси Китано и безумный криминальный боевик «Живым или мёртвым» Такаси Миике. Последний в довесок к эффектному клиповому монтажу обладает одной из самых неожиданных концовок в истории кино. К слову, Миике ещё в 2007 году снял киноадаптацию первой игры серии под названием «Как дракон». Именно так переводится оригинальное японское название этой серии игр — Ryu ga gotoku. Алкоголь При покупке в некоторых заведениях дорогой выпивки здешний бармен устраивает небольшой экскурс в историю марки. На самом деле, это довольно интересно и познавательно. Употребление алкоголя лично мне в реальной жизни не доставляет никакого удовольствия, а вот почитать краткий энциклопедический справочник оказалось увлекательно. В игре представлены настоящие лицензированные бренды, а не порождения японской фантазии. Так что можно играть в игру и попивать те же виски, соджу или вино, что и герои. К слову, у Кирью во время алкогольного опьянения сила ударов выше. Как известно, пьяному море по колено. ПК Напоследок несколько слов о качестве портирования. Нужно учитывать, что данная игра выходила не только на PlayStation 4, но и на допотопной для 2015 года PlayStation 3. Потому не стоит ждать графических прорывов. Хотя местами игра всё же показывает себя с выгодных ракурсов — чаще всего в сюжетных кат-сценах, использующих более продвинутое и кинематографичное «фейковое» освещение, которое отсутствует в геймплейных эпизодах. Зато даже моя старенькая система крутит игру в 60 кадров в секунду с SSAAх2, что эквивалентно запуску в разрешении 2880х1620. А учитывая, что данная игра так и не получила обновления для PS4 Pro, это фактически наиболее продвинутая версия Yakuza 0. Все кнопки перерисованы под геймпад Xbox 360, так что путаться в «крестиках» и «квадратиках» не придётся. А при игре с клавиатуры Yakuza 0 моментально заменяет иконки управления на клавиши и мышь. Разве что пререлизная версия иногда вылетала. Причём никакой логики в вылетах не было, они могли произойти и через три часа, и через 15 минут. Так что сохраняйтесь почаще. Автосохранений в игру не завезли. На данный момент, пройдя четыре главы и наиграв целых 15 часов, я так и не сформировал мнение об игре. Местами она ужасна, местами прекрасна. Иногда она специфична, иногда аддиктивна. Сюжет, хоть и требует понимания японской действительности, после небольшого исторического ресёрча начинает увлекать. Сайдквесты хочется пройти все, хотя «геймплей» этих визуальных новелл быстро наскучивает. К сожалению, Yakuza 0 слишком длинная, и к тому моменту, как я её пройду, никому не будет нужно мнение о ней. А большинство игровых журналистов, я подозреваю, писали и пишут об играх серии, основываясь на шапочном знакомстве. Ни за что не поверю, что они умудряются публиковать рецензии чуть ли не в день выхода, пройдя игру до финальных титров. Или она им так нравится, что они готовы спать не более двух-трёх часов в сутки?
  25. Точного определения такому интерактивному развлечению, как визуальная новелла, нет, но это и не важно. Ведь все вы и так о них слышали или, может быть, даже играли. Важно другое — при всем своем великолепии этот жанр остается нишевым. Наша цель — внести небольшой вклад в борьбу с этой вселенской несправедливостью и приобщить тех, кому нравятся хорошие истории, к новеллам. Точного определения такому интерактивному развлечению, как визуальная новелла, нет, но это и не важно. Ведь все вы и так о них слышали или, может быть, даже играли. Важно другое — при всем своем великолепии этот жанр остается нишевым. Наша цель — внести небольшой вклад в борьбу с этой вселенской несправедливостью и приобщить тех, кому нравятся хорошие истории, к новеллам. Да, именно тех, кто играет в первую очередь ради сюжета, например любителей интерактивного кино, так что приверженцы исключительно сетевых баталий могут спокойно проходить мимо. Касаемо нишевости. Серьезными минусами, отталкивающими большинство игроков, являются полное отсутствие геймплея и преобладание аниме-стилистики в большинстве проектов жанра. И раз уж я вызвался хотя бы заинтересовать вас подобными «книжками с картинками», названные проблемы нужно решать. В первом случае помогут квесты с элементами визуальных новелл — это серии Ace Attorney, Danganronpa и Zero Escape. Они станут переходным элементом между адвенчурами и обычными «визуалками». Однако даже если наличие игрового процесса для вас не обязательно, поиграть в них также строго рекомендуется. Есть еще одна вещь, которую можно противопоставить околонулевому геймплею, но о ней уже в причинах поиграть. Со вторым минусом немного сложнее. На первый взгляд, это и не проблема вовсе, но попробуйте зайти в комментарии с обсуждением аниме или спросить мнение знакомых касаемо данного жанра мультипликации — и сразу станет ясно, что существует огромное количество людей, которые на дух его не переносят, сами не зная почему. Каюсь, и я был таким. Не ярым хейтером, конечно, но относился к теме скорее отрицательно, нежели положительно или хотя бы нейтрально. Объективных причин этой неприязни, естественно, не было. Откуда к аниме такая ненависть, не особо понятно, да и вообще это тема для отдельной дискуссии, но факт остается фактом. Что же тогда делать? Отринуть все предрассудки и попробовать. Только тогда вы поймете, что произведения в такой стилистике могут говорить на серьезные темы и быть по-настоящему интересными. «Ну хорошо, хорошо, убедил, с минусами проблем нет; но чем же новеллы могут привлечь помимо просто интересных историй?» Об этом ниже. 1. Уникальные сюжеты Ever 17: The Out of Infinity. История рассказывает о группе людей, заточенных в подводном парке развлечений, где время играет не в их пользу. Звучит довольно просто, но поверьте, ничего подобного вы раньше точно не видели. Во-первых, ввиду относительной простоты создания новелл по сравнению с обычными играми вероятность встретить выдающийся сюжет куда как выше. А во-вторых, за счет того, что разработчикам не нужны сверхтехнологии и огромные бюджеты на реализацию своих идей, они могут не сдерживать буйство фантазии. У них просто нет ограничений в виде необходимости связать сюжет с геймплеем и окружением или наоборот. Именно это позволяет создать невероятную историю, иногда и вариативную. Как, казалось бы, обычные текст, картинка и звук могут выбить вас из колеи и заставить думать только о произведении в течение нескольких дней? Да легко, нужны лишь талантливые разработчики и отсутствие рамок, в пределах которых дозволено творить. В визуальных новеллах гораздо быстрее удается воплотить то, на проработку чего в обычных играх ушли бы, возможно, десятки лет. Путешествия во времени, параллельные вселенные, безумные сражения или безмятежные деньки с десятками живых персонажей. Многообразие проектов на любой вкус: короткие и длинные, милые и ужасные, серьезные и фансервисные — список поистине огромен. 2. Геймплей не отвлекает от сюжета Higurashi no Naku Koro ni. Выражение «в тихом омуте черти водятся» еще никогда не приходилось так к месту, как при описании места действия игры — деревушки Хинамидзавы. Минус жанра легким движением почти непредвзятой руки превращается в плюс. Новеллы целиком и полностью сконцентрированы на истории. Никаких ходьбы, QTE или отстрела/шинкования мобов, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Отнеситесь к визуальной новелле как к книге: возьмите что-нибудь поесть, закутайтесь в пледик (не в такую жару, конечно, а зимой, например) и приготовьтесь к захватывающему чтиву. Приходить в себя возле экрана, когда за окном уже рассвет, можно не только после беспрерывного экшена. 3. Ваш выбор по-настоящему влияет Fate/stay night. Семь легендарных героев из прошлого и будущего сражаются друг против друга бок о бок с обычными японскими школьниками. Нет, стойте, это правда интересно... На протяжении всего прохождения вас сопровождают моменты, когда вы обязаны решить, как поступить в той или иной ситуации. Пусть не все выборы важны, пусть не всегда очевидно, какие последствия они повлекут за собой, но их действительно много и они приводят к десяткам различных концовок. Каждое решение приходится серьезно взвешивать (по крайней мере, при первом прохождении). Те же игры от Telltale Games могут о такой вариативности только мечтать. Этот пункт, конечно, не касается кинетических новелл, где выборов нет вообще или неправильное решение приводит всего лишь к скоропостижному концу. 4. Игры нетребовательны к «железу» Katawa Shoujo. Драма, разворачивающаяся в школе для инвалидов, наглядно показывает, что люди с ограниченными возможностями ничем не хуже здоровых и что у них бывают проблемы посерьезнее обычных физических ограничений. Бесспорный плюс любой визуальной новеллы — они идут практически на любом «железе», даже на мамином ноутбуке за 15 000 (эту информацию автор не проверял, но уверен в ее достоверности). Вдобавок большинство из них можно спокойно запустить на бюджетном смартфоне, чем многие игроки с удовольствием пользуются, читая новеллы в дороге или просто распластавшись на диване. В вашем распоряжении как официальные сервисы цифровой дистрибуции (Steam, PlayStation Store, Google Play и т. д.), так и неофициальные, коих, благодаря энтузиастам, тоже немало. 5. Способствуют общему развитию Чтение всегда так или иначе развивает ваши разговорные навыки, что уж говорить о новеллах, где на текст делается особый упор. Вы откроете для себя новые слова и обороты, не говоря уже о тоннах новой интересной информации. Научная фантастика поделится знаниями, драмы научат красивому слогу, а детективы разовьют интуицию, заставят вашу голову работать на полную и мыслить нестандартно. К примеру, новелла Steins;Gate, отмечающая в следующем году свой десятилетний юбилей, с головой окунает читателя в совместное исследование путешествий во времени. Игра стала хитом сразу после выхода за счет филигранной подачи затрагиваемой темы, при этом имея не менее выдающиеся сюжет, музыку и визуальный стиль. 6. Возможность подтянуть английский На скриншоте выше представлена Steins;Gate 0 — сиквел Steins;Gate. Игра вышла в 2015 году в Японии на консолях семейства PlayStation, а в 2016-м посетила японские ПК и те же приставки, но уже в Северной Америке и Европе. В прошлом году добралась до японских Xbox One, а международного релиза в Steam пришлось ждать аж до 9 мая этого года (спасибо Steam’у за победу). Перевод на русский хоть и наполовину готов, но идет медленно. Схема может быть разной, но итог почти всегда один. Для львиной доли проектов либо русской локализации нет, либо она сделана на скорую руку, что автоматически выливается в плохое качество перевода, либо ее приходится ждать невероятно долго. Ни разработчиков, ни тем более переводчиков-добровольцев винить в сложившейся ситуации нельзя. Да, доброжелательным жанром для наших игроков новеллы не назовешь — но это же не повод отчаиваться, не правда ли? В классических визуальных новеллах никто не требует от нас незамедлительного ответа, так что берем виртуальный словарь (настоящий тоже сгодится) — и вперед, уменьшать количество незнакомых иностранных слов. Со временем прибегать к словарю приходится все реже и реже, а иногда в нем и вовсе не остается необходимости. Главное, всегда помнить: мы сами можем создать себе комфортные условия для игры, нужно лишь постараться. 7. Возможность пополнить плейлист Phoenix Wright: Ace Attorney. Работать адвокатом еще никогда не было (если вообще когда-то было) так весело! Потрясающая игра с потрясающим саундтреком. Прочие слова излишни. Ну и конечно же, как можно говорить о визуальных новеллах и не упомянуть саундтрек? Текст, картинка и музыка — вот и все, чем разработчики могут увлечь читателя; следовательно, ни одну из этих составляющих нельзя делать спустя рукава. В большинстве других игр саундтрек лишь поддерживает атмосферу, но в новеллах это неотделимая часть всего погружения в историю. Он так же важен, как и текст, поэтому в его создание вкладывают так же много сил. В итоге мы получаем минишедевры, которые дарят непередаваемое удовольствие от прохождения, а в исключительных случаях могут и вовсе запасть в душу до конца жизни. Визуальные новеллы — отличный, но недооцененный жанр, который обязан попробовать каждый, кто всем сердцем любит сюжетные игры. Не понравится — ничего страшного, все люди разные. Но если понравится, то вы откроете для себя целый новый мир великолепных, незабываемых историй и приключений. Наши любимые игры были нам неизвестны, пока мы в них не сыграли, так что вполне вероятно, что новеллы вам тоже очень понравятся, просто вы еще об этом не знаете.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×